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Recreacin y

esparcimiento
para la convivencia

Recreacin y
esparcimiento
para la convivencia

Recreacin y
esparcimiento
para la convivencia

Ficha Introductoria

l juego es el medio ms efectivo que poseemos los seres humanos para aprender y desarrollarnos plenamente. Es una combinacin entre el impulso natural y la marca cultural de la sociedad a la que pertenecemos, pues ella inscribe en los juegos
de los nios sus valores, sus habilidades, sus deseos.

Jugando desarrollamos destrezas, descubrimos habilidades e inventamos herramientas; vivimos vidas paralelas, somos personajes
y corremos aventuras; experimentamos libremente con nuestros propios lmites y posibilidades; todo desde un sitio seguro, con una
gran sonrisa y enorme placer.
A lo largo de la vida vamos eligiendo distintos juegos y juguetes. Los escogemos de acuerdo con la necesidad que nos demandan
nuestro organismo y nuestra psique, siempre en pro de nuestro desarrollo fsico, emocional e intelectual, conviviendo y aprendiendo,
en trato social o en solitario. Al final, el que juega siempre sale ganando.
En el contexto del Programa Escuela Siempre Abierta, el papel del adulto es de animador, cuidador y acompaante. Mientras los participantes estn inmersos en la emocin y accin de las actividades, tu misin en tanto monitor es supervisar y equilibrar la actividad
de tal manera que todos salgan beneficiados de la experiencia.
El juego nos permite ensayar una y otra vez, desde un sitio seguro, lo que ms tarde o ms temprano aplicaremos en la vida diaria.
Quienes juegan desarrollan valores como la paciencia en la espera del turno, el respeto a las reglas del juego, la solidaridad con los
compaeros, la tolerancia al fracaso si se pierde y la generosidad en el triunfo. Aquel que de nio sea relegado en los juegos, de adulto
atropellar a los dems para demostrar que puede ganar, que es el mejor, que es triunfador. O sea: el juego es cosa seria; vale la pena
darle la importancia que merece.

Al momento de sugerirles un juego, es importante que los jugadores tengan claro:


Cmo se llama el juego.
De qu se trata.
Cules son las reglas para jugarlo.
Las fichas que aqu te presentamos se basan en juegos de dominio popular de diferentes partes del mundo, y no buscan la competencia entre los participantes, sino la cooperacin entre ellos; por esa razn se llaman juegos cooperativos.
Cuando notes en el grupo falta de motivacin hacia un juego, no dudes: cambia de actividad y permite que el grupo encuentre su
centro de inters. Recuerda que el juego tiene que ver mucho con la vida cotidiana; quiz la estrategia que preparaste no coincida con
la necesidad del grupo en ese momento preciso, pero de ninguna manera se puede considerar como fracaso.
Por fortuna, el juego y el juguete son sumamente adaptables y, por consiguiente, podemos hacerlos caros o econmicos hasta la
gratuidad. A la vuelta de los aos, esos placeres gratuitos siguen siendo iguales, siguen existiendo, de tal manera que puedes sentirte
en absoluta libertad de adaptar tus herramientas para jugar (el juguete), y si lo consideras necesario, modifica y adapta las reglas de
las actividades propuestas en las fichas para satisfacer los requerimientos de tu grupo. De hecho, cuando un juego pasa de un grupo
cultural a otro, siempre sufre las adecuaciones pertinentes a la nueva cultura.
En el fichero encontrars material para jugar en espacios pequeos, como un saln de clases, o espacios amplios, como el campo o
el patio de la escuela. Busca el lugar donde el grupo se sienta cmodo y alegre. Por ltimo, lo ms importante: t tambin sintete a
gusto y disfruta las actividades; si t no ests disfrutando, con seguridad el grupo tampoco.
A divertirnos!

Recreacin y
esparcimiento
para la convivencia

FICHA 1

Descripcin general
Qu haremos?
Elaboraremos figuras geomtricas y cuerpos
diversos con palitos y plastilina.

Propsitos
Qu aprenderemos?
Por una parte, a divertirnos a partir de nuestra creatividad constructiva, al tiempo que
fortalecemos el pensamiento abstracto, la
capacidad de exploracin del espacio y el
pensamiento lgico; y por la otra, a experimentar la disciplina plstica de la escultura.

Materiales

Jugando con palitos


Desarrollo de la actividad

Qu necesitaremos?
Papeles de colores, retazos de tela, tijeras, listones y popotes.
Con nios de 5 y 6 aos, puedes utilizar
palillos y malvaviscos miniatura para
unirlos, o bien, varitas secas cortadas a
la misma medida (de 5 a 10 cm cada
una) y plastilina.
Con nios de 7 a 11 aos, puedes utilizar
palillos, varitas secas y silicn fro para pegar.
Con adolescentes y adultos, puedes hacer
las varillas o palitos enrollando peridico
y pegndolo con engrudo o pegamento
blanco; para unir puedes emplear pegamento o ligas elsticas.

Cmo lo haremos?
Dado que es un juego y no una clase de geometra, deja que los participantes descubran libremente sus destrezas e inventen las figuras que deseen. Es muy importante
que les permitas experimentar, y que los alientes a buscar figuras y formas novedosas. Puedes apoyarlos de manera visual llevando diferentes figuras geomtricas
(bidimensionales) y cuerpos (tridimensionales).
Con participantes de 5 y 6 aos:
1. Pdeles que hagan unas cuantas bolitas de plastilina y que inserten los palillos en
las bolitas (o malvaviscos miniatura). Formarn primero figuras geomtricas bidimensionales bsicas: cuadrado, triangulo, rectngulo; ms adelante, pentgono,
hexgono y otros polgonos.

Tiempo
Cunto dura la actividad?

Rangos de edad
Quines pueden participar?
Todos los asistentes a partir de los 5 aos
de edad.

Con nios pequeos, el tiempo recomendado es de 20 a 30 minutos; con


nios medianos, de 45 a 50 minutos;
con adolescentes y adultos, la actividad
puede alargarse hasta 90 minutos y, en
caso de resultar de mucho inters, puedes realizarla en varias sesiones de una
hora cada una.

2. El siguiente paso es formar cuerpos tridimensionales a partir de los polgonos


que elaboraron, agregando altura con otros palillos para formar cubo, pirmide,
prisma u otros polgonos.

Jugando con palitos

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para la convivencia

FICHA 1

3. Permteles que echen a volar su imaginacin.


Invtalos a realizar otras esculturas para la gran
exposicin; pueden elaborarlas uniendo sus poliedros regulares con otros poliedros o polgonos.
4. Al terminar la actividad, reflexiona: el rostro de
los nios manifiesta satisfaccin? Lograron que
su escultura se sostuviera por s sola? Sienten
orgullo por su trabajo? Pregntales: Qu saben
de las figuras que formaron? (puede ser algo relacionado con la geometra de los cuerpos o simplemente qu representa la figura que construyeron). Con los mayores podras ser ms especfico
y pedirles que acomoden sus figuras por tipo (las
que ruedan o las que no, las que estn formadas
por polgonos o poliedros, entre otros criterios).

Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
Esta actividad se basa en la lnea; sin embargo, resulta tambin interesante hacerla a partir de figuras con
una superficie, las cuales puedes llevar cortadas previamente, para que los nios las unan con pegamento
blanco. Tambin pueden elaborar polgonos y poliedros enrollando papel peridico para hacer tubos, que
podrn unirse y doblarse para formar estas figuras. Si agregas maquillajes a los materiales, las figuras elaboradas pueden pintarse en el cuerpo y as descubrir la importancia de la geometra en los tatuajes que
estn de moda. Con nios mayores podran tratar de imitar alguna figura realizada con personas (como una
pirmide humana), para combinar as el trabajo abstracto con el ejercicio fsico.

Informacin general
Qu necesito saber?
Ser importante recordar nociones bsicas de geometra, como los
nombres de figuras y cuerpos. Haz explcita la diferencia con los alumnos entre figura y cuerpo: un cuerpo geomtrico es un objeto de tres
dimensiones; los cuerpos geomtricos se pueden clasificar en cuerpos
que no ruedan (como el cubo y la pirmide) y cuerpos que ruedan
(como el cilindro, el cono y la esfera). Una figura es una forma exterior
que distingue a un cuerpo de otro. Las figuras planas cuyos lados son
segmentos consecutivos se llaman polgonos.
Qu juegos recuerdas de tu infancia, que involucraran figuras geomtricas? Quiz tuviste la oportunidad de disfrutar los juguetes LEGO
(nombre que viene del dans leg godt (juega bien), que empez
en Dinamarca, en un taller de carpintera, en 1932. Lo emocionante
de jugarlo es ver cmo con las propias manos es posible edificar una
escultura a partir de figuras geomtricas bsicas.
Puedes encontrar ms informacin til en las siguientes fuentes:
<http://www.actiludis.com>
<http://www.mailxmail.com/curso-geometria-basica/ejercicios-practicos>
<http://www.ruyman.eu/acertijopalillos.htm>
<http://www.artesaniayarte.com/2009/06/22/esculturacon-palillos-mondadientes/>
<http://dierenaissance.wordpress.com/2010/05/09/palillos-artisticos/>
Guerrero, Ana Berenice, Geometra. Desarrollo axiomtico, Ecoe Ediciones, Bogot, 2006.

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FICHA 2
Descripcin general
Qu haremos?
Vamos a brincar de un nmero a otro, segn
un cdigo marcado, con apoyo de todo el
grupo, y sin tocar el piso fuera de los nmeros marcados.

Materiales
Qu necesitaremos?
Gises y un espacio amplio.

Propsitos
A coordinarnos y a cooperar en el grupo; a
tomar decisiones de manera democrtica,
y a desarrollar habilidad y agilidad en los
saltos.

Tiempo

Quines pueden participar?


Todos los asistentes a partir de los 12 aos
de edad. (Se puede jugar con nios ms
pequeos, pero adaptando las dimensiones
del espacio.)

(saltos cooperativos)

Desarrollo de la actividad
Cmo lo haremos?
Antes de realizar este juego, es importante que propongas una actividad que sirva de
calentamiento muscular para evitar que los participantes se lesionen; asimismo, te
recomendamos que pongas atencin a los nios que presentan menos agilidad, para
apoyarlos. La idea es que el juego resulte cooperativo; de lo contrario, puede volverse
competitivo, dar lugar a discriminacin y trastocar el sentido de la actividad. Antes de
realizar un salto, debemos estar seguros de que el punto donde caeremos es firme y
soporta bien el peso.
Como primer paso, traza uno o varios espacios (de acuerdo con el nmero de equipos
formados) con 30 crculos y unos lmites exteriores como se ve en la figura (el acomodo de los nmeros es slo un ejemplo), as como las lneas de salida y llegada. Puedes
realizar las actividades con varios equipos a la vez, pero es recomendable que stos no
sean demasiado numerosos (10-15 personas).

Qu aprenderemos?

Rangos de edad

Brincando charcos

Cunto dura la actividad?


Aproximadamente, de 50 a 60 minutos.

Brincando charcos

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(saltos cooperativos)

para la convivencia

FICHA 2

1. Solicita a los participantes de los equipos que acuerden el orden que tendr cada nmero en el terreno
y que los marquen dentro de los crculos.
2. Cada miembro de equipo avanzar saltando del 1 al 30 (en estricto orden numrico: 1, 2, 3, 4 etc.)
sin tocar el piso fuera de los crculos numerados; en caso de salirse, deber reiniciar su recorrido. (Para
hacerlo ms emocionante, todo el grupo podra reiniciarlo; ello motivar a los participantes a realizar
un recorrido perfecto.) Tiene que saltar todo el grupo, pero nunca puede haber ms de una persona a la
vez saltando dentro del mismo crculo.
3. Indcales que cada equipo puede establecer el lmite de tiempo que considere adecuado (por ejemplo,
5 minutos para todo el equipo) para efectuar el ejercicio, y que para planear su estrategia de saltos
debern acordar en qu orden saltarn sus miembros. El equipo tiene que alejarse unos 9 m del terreno
(esta distancia puede variar dependiendo de la situacin; adems, podra marcarse con una lnea). No
es necesario que los equipos inicien simultneamente; el tiempo del equipo empieza a correr cuando la
primera persona en saltar cruza esta lnea de salida. Es vlido que los compaeros se aproximen al rea
delimitada para apoyar a los participantes del equipo que han iniciado su recorrido.
Durante el juego, estimula a los equipos a buscar y mejorar sus estrategias de apoyo. Lo pueden hacer
cargndose, sujetndose con cuerdas, palos o lo que se les ocurra, siempre y cuando el saltador caiga
dentro del crculo. Despus de dar el apoyo, debern volver a la lnea de salida para comenzar a saltar,
cuidando de cumplir con el tiempo establecido para que el equipo concluya el recorrido.
4. Al terminar la actividad, pregntales a los participantes: Lograron ponerse de acuerdo, respetar las
opiniones de los dems y encontrar estrategias efectivas? Les afect demasiado la presin del tiempo?
Les gust la manera en que trabajaron como equipo? Comenta brevemente la importancia de la toma
de acuerdos, as como el trabajo en equipo y sus implicaciones.

Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
Con nios pequeos, puedes reducir las dimensiones del terreno, el nmero de crculos y agregar cualidades a los saltos (por ejemplo, saltar como sapo, en cmara lenta, como robot, etc.).

Informacin general

Qu necesito saber?
Cuando asistimos al circo y sentimos los nervios en vilo mientras miramos a los trapecistas, estamos en presencia de un trabajo en equipo que
se alcanza a base de mucho entrenamiento, coordinacin y cooperacin
de grupo. El mismo trabajo existe en un equipo de futbol, pero en este
caso se agrega la necesidad de tomar decisiones, pues otro equipo los
ataca. En la naturaleza ocurre lo mismo; podemos verlo, por ejemplo, en
un cardumen que se desplaza por el ocano y que de pronto, ante un
depredador, se divide tomando direcciones diversas para terminar unido
ms adelante y continuar.
Saltar, adems de ser divertido, puede ser una forma de vida, o as es para
algunos mamferos que viven en las copas de los rboles y se transportan
dando saltos de rbol en rbol, como muchos tipos de ardilla y tambin
el cagun, animalito de hocico puntiagudo y ojos grandes, que es oriundo del archipilago malayo. Puedes buscar imgenes e informacin en
Internet y en la biblioteca escolar (<http://www.escolar.com/lecturas/
reino-animal/los-mamiferos-alados-y-los-que-escarban-la-tierra/loscuriosos-animales-2.html>).
(Adaptado de Butler, Steve y Karl Rohnke, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership, Kendall/
Hunt Publishers, Dubuque, Iowa, 1995, pp. 167-169.)

Recreacin y
esparcimiento

No me lo vas a creer!

para la convivencia

FICHA 3
Descripcin general
Qu haremos?
Retaremos a otra persona a enfrentarse a
algn desafo con un resultado inesperado.

Materiales

Desarrollo de la actividad

Qu necesitaremos?
Materiales diversos (dependen de los
desafos que el grupo proponga), papel
y lpices de colores.

Cmo lo haremos?
1. Primero, a manera de entrenamiento, pdele a tu grupo que te ayude a encontrar
retos no olmpicos (consulta el Anexo 1).
2. Pdeles a los participantes que anoten los retos en tiras de papel y que las peguen
al azar en alguna pared o simplemente las coloquen en el piso. Algunos dejarn
su papel en la pared ms arriba y otros ms abajo. Invita a quienes hayan colocado su papel ms abajo a retar a cualquiera de los participantes que lo hayan
colocado ms arriba para que realice el reto no olmpico que anotaron en sus
papeles. El ganador cambia o deja su papel en la parte alta, el otro colocar su
papel en el espacio de abajo.

Propsitos
Qu aprenderemos?
A pensar y reaccionar creativamente ante los
retos; a apreciarnos como grupo desde otro
punto de vista, y a integrarnos mejor por
medio de pequeos desafos.

Los contendientes pueden ser los nicos participantes y los dems fungir como
jueces o espectadores. Tambin pueden participar en parejas, tros o hacer retos
simultneos.

Reto Bety

Rangos de edad
Quines pueden participar?
Todos los asistentes; la nica condicin es
que sepan leer y escribir.

Tiempo
Cunto dura la actividad?
Aproximadamente, 45 minutos.

Reto Too

Reto Paco

Reto Uli

Reto Gaby

Reto Juan

Reto Adri

Reto Aarn

Reto Vale

Reto Pam

No me lo vas a creer!

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para la convivencia

3. Explica al retador que le toca


proponer el desafo (t te encargars de autorizar o no la
propuesta). Como se mencion antes, los retos no pueden
ser competencias tradicionales (por ejemplo, hacer fuerzas con los brazos, carreras,
etc.), sino juegos inocentes y
cortos en los que cualquiera
de los dos pueda ganar.
4. Ambos contendientes realizan la prueba y, al finalizar,
son evaluados por el resto
del grupo, quienes decidirn
quin super la prueba o declarar un empate.
El grupo necesita un poco de tiempo (de 10 a 15 minutos) para soltarse de los tpicos desafos, y empezar a inventar juegos interesantes y divertidos con cualquier cosa que est a la mano. Debes estar
al pendiente: sugerir algunas actividades, verificar que los desafos realmente sean no olmpicos (la
fuerza y la destreza fsicas dejan de tener importancia). Despus de los juegos hay que limpiar todo.
5. Reflexiona con el grupo sobre la facilidad para inventar desafos y de ponerse a jugar con cualquier
objeto que tengan a la mano: Les cost mucho trabajo proponer desafos originales? Les gust el
juego? Cmo clasificamos normalmente a las personas?

FICHA 3

Informacin general
Qu necesito saber?
Se trata de un juego que nos ayuda a reposicionar los valores en el
grupo. Todos deben estar atentos durante la actividad a quitarle importancia a las capacidades clsicamente reconocidas (fuerza, conocimiento, rapidez, agilidad especfica) y a la metodologa tradicional
de posicionar a las personas en una jerarqua (mritos sostenidos por
mucho tiempo, acumulacin de puntos...), para poner en juego formas de convivencia y valores diversos predominantes en el grupo. Para
los participantes, este juego puede ser una ocasin de hacer importantes descubrimientos, tanto de sus propias capacidades como de las
de sus compaeros.

Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
Pueden anotar los desafos en un pliego de papel o en papelitos y colocarlos dentro de un recipiente. En parejas proponen los desafos, o
bien, todo el grupo piensa en desafos y luego se reparten al azar los
desafos y las parejas.

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FICHA 4
Descripcin general

Materiales

Dibujando mi cuerpo
Desarrollo de la actividad

Qu haremos?
Pintaremos figuras decorativas en alguna
parte de nuestro cuerpo.

Qu necesitamos?

Cmo lo haremos?

Pintura vinlica de colores, recipientes


pequeos para colocar la pintura, leche,
globos, pinceles en diferentes tamaos y
formas, y espejos.

Prepara previamente la pintura con que se tatuarn el cuerpo. Vierte la pintura vinlica
en los recipientes y dilyela con leche en lugar de agua, para poder aplicarla sobre la
piel; adquiere una consistencia plstica, fcil de lavar con agua y jabn. Est frmula
para preparar la pintura fue diseada por artistas callejeros de los aos setenta, los
cuales, al carecer de recursos para maquillaje, descubrieron la frmula; incluso llegaron a utilizar leche caducada que les regalaban.

Propsitos

1. Puedes comenzar contndole al grupo brevemente la historia del dibujo o tatuaje


en los cuerpos. Mustrales imgenes de algunos tatuajes utilizados en distintas
culturas precolombinas. Pregntales qu les gustara pintarse o cmo decoraran
su cuerpo.

Qu aprenderemos?
A usar nuestra propia piel como lienzo para
expresar nuestra creatividad plstica; a
fortalecer nuestra identidad personal y de
grupo, y a divertirnos juntos expresando
nuestra sensibilidad.

Rangos de edad
Quines pueden participar?
Todos los asistentes podrn participar haciendo trazos, pintado sueos.

Tiempo
Cunto dura la actividad?
Aproximadamente, de 50 a 60 minutos.

Dibujando mi cuerpo

Recreacin y
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para la convivencia

2. Solictale a cada participante que trabaje su proyecto en un globo inflado y anudado; as sabrn qu
colores necesita y cmo iniciar y realizar los trazos en su cuerpo.
3. Una vez que hayan pintado su modelo deseado en los globos, organiza al grupo por parejas. Explcales
que el trabajo se facilita si uno pinta al otro. Es importante respetar el rea del cuerpo seleccionada y
con las indicaciones que el diseador indique. Si algn participante prefiere pintarse a s mismo, puede
hacerlo as; en tal caso, faciltale un espejo.
Una vez seca, la pintura dura en el cuerpo un par de horas. Al momento de aplicar la pintura, tengan
cuidado de no tocar el pelo, pues a pesar de que s se desprende, puede provocar alguna molestia al
retirarla.
4. Reflexiona con el grupo acerca del uso que le daban las antiguas culturas al tatuaje y de su experiencia
al pintar su cuerpo: Qu parte o partes de su cuerpo pintaban? Qu partes de su cuerpo les habra
gustado pintarse?, por qu? Qu sensacin les caus el contacto de la pintura en la piel? Qued el
diseo como ellos esperaban? Qu simbolismo tiene el diseo que elaboraron? Qu riesgos corren las
personas que se realizan tatuajes permanentes?

Informacin general
Qu necesito saber?
Histricamente, y en casi todas las culturas, el ser humano ha experimentado la decoracin del cuerpo. En
un principio fue imitndola de la naturaleza, al ver la apariencia de las aves y de otros mamferos, e incluso
modificando su piel para que se pareciera a la de algunos reptiles. Los materiales que us fueron tierras,
arcillas combinadas con miel, ceniza, jugo de frutas y races. Durante mucho tiempo, el dibujo, tatuaje o
grabado tuvo (y mantiene hoy da en algunas culturas) fines rituales y ornamentales. Al paso de los aos,
esta prctica se fue modificando: los piratas y marinos en general, trajeron de tierras lejanas la costumbre
de tatuarse un ancla y cosas del mar (recordemos el antebrazo de Popeye, por ejemplo). En la actualidad, el
tatuaje, la geometra y las artes plsticas embellecen de manera sui gneris los cuerpos, en una costumbre
cada vez ms extendida entre las generaciones jvenes.

FICHA 4

Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
Con esta tcnica se puede pintar todo el brazo decorndolo como la
cabeza y el cuerpo de algn animal; consigue en Internet algunas imgenes:
<http://www.taringa.net/posts/imagenes/1848352/animales-pintadosen-manos.html>
Cuando todos tengan pintados los brazos, en un ejercicio de performance (representacin) teatral, los animales pueden relacionarse entre s como lo haran de manera natural. O bien, puedes elaborar un
teatrino utilizando una sbana o una cortina y permitir que los nios
jueguen al teatro de tteres con sus manos.

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FICHA 5

Descripcin general
Qu haremos?
Caminaremos en coturnos por un circuito
preparado con apoyo de todo el grupo.

Propsitos
Qu aprenderemos?
A desarrollar el equilibrio, la coordinacin de
movimientos y la cooperacin en equipo.

Rangos de edad

Circuito de coturnos1

1 El coturno era un antiguo calzado alto de suela de corcho, sujeto por cintas de cuero u otro material; se utiliz en la antigua Roma.

Materiales
Qu necesitaremos?
Material diverso (pelotas, cuerdas, gises), coturnos normales o especiales2, y un espacio amplio, plano y sin
obstculos. (Los coturnos normales se
pueden fabricar usando dos botes o
cubetas del mismo tamao; la boca del
bote ir en direccin del piso y los pies
del participante pisarn la parte plana.
Se atraviesan con un alambre o cuerda
resistente, que formar un asa que llega
hasta las manos. Se avanza jalando el
asa y levantando el pie, dando un paso
normal. Cuanto ms alto el bote, mayor
dificultad.)

Tiempo

Quines pueden participar?

Cunto dura la actividad?

Todos los asistentes podrn tomar el riesgo


de andar sobre las nubes.

Aproximadamente, de 45 a 60 minutos.

Desarrollo de la actividad
Cmo lo haremos?
Antes de comenzar, delimita el rea donde se desarrollar la actividad; verifica que
est libre de obstculos que puedan representar un riesgo para los participantes. Con
la prctica, los participantes adquirirn habilidad, pero siempre es recomendable que
se protejan rodillas, codos y cabeza para evitar accidentes y disfrutar al mximo.
1. Forma equipos (de 4 a 6 participantes) y pregntales qu tipo de coturnos usarn: normales o cooperativos. Puedes trabajar con diferentes circuitos al mismo
tiempo, agrupando los equipos de acuerdo con su edad, estatura, etctera.
2. Planea con el grupo los obstculos y retos
que enfrentarn en el juego. Cada equipo
disear un circuito (con los materiales
disponibles en el patio o en el saln) y
probarlo usando los coturnos, para garantizar su factibilidad. Luego lo pondrn
como reto para los dems equipos.
Es recomendable iniciar con retos accesibles para permitir la adaptacin. Pueden
ir incrementando el nivel de complejidad
conforme mejoren visiblemente las destrezas de los participantes para caminar
con los coturnos. Ejemplos de retos:
2

Los coturnos especiales o cooperativos consisten en dos botes del mismo tamao y unidos con
alambre o cinta adhesiva; sirven para que dos nios se suban y tengan que coordinarse para dar un
paso (como en la Carrera de tres pies).

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esparcimiento

Circuito de coturnos

para la convivencia

FICHA 5

Patear una pelota hacia una caja o cubeta


acostada (miniportera).

Actividades complementarias
o variantes de la actividad

Caminar por encima de una cuerda tendida a


unos 10-20 cm del piso.

Caminar sin tocar ciertos objetos en el piso.


Caminar nicamente sobre unos espacios

De qu otra manera lo puedo hacer?

marcados con gis.

Ejecutar una vuelta de 360, sin bajarse de los


coturnos.

Pasar de lado por un espacio estrecho.


Recuerda: alienta a los equipos para que todos sus integrantes
puedan cubrir el circuito.
3. Reflexiona con el grupo: Encontraron buena coordinacin? Resultaron divertidos los circuitos? De qu manera podran mejorar
su desempeo?

Informacin general
Qu necesito saber?
Los coturnos eran un tipo de calzado que usaban los actores actores trgicos de la Antigedad grecorromana en el escenario para dar altura a un personaje noble y as ste quedar por encima del coro; de alguna
manera, eran similares a los zuecos, pero elaborados de corcho y atados con cintas de cuero.
Puedes conseguir ms informacin en Internet:
<http://html.rincondelvago.com/teatro-griego_3.html>
<http://www.suite101.net/content/mscaras-y-vestuario-en-el-teatro-griego-a30875>

Formen tros con dos coturnos normales y dos coturnos especiales o


cooperativos, y traten de pasar por algunas partes del circuito, cuidndose y alentndose entre todos para cubrir el circuito. En grupos ms
experimentados, pueden pasar de los coturnos a los zancos.
El reto colectivo. Cada equipo se mueve fuera del circuito y atiende las
indicaciones del monitor para realizar el paseo. Una persona del equipo se sube en zancos y tiene que pasar por esta parte del circuito sin
bajar de los zancos, sin tocar el piso con los pies; pueden ayudarle los
dems integrantes del equipo sostenindola por la espalda, sujetando
uno de los zancos en un ejercicio difcil, etc. Despus pasar otra persona del equipo y as, sucesivamente, hasta que participe todo el equipo.
Doble reto. Los equipos con suficiente experiencia con zancos, pueden
recorrer el circuito en parejas con tres zancos (dos normales y un zanco
cooperativo). El resto del equipo ayudar a la pareja para que no tenga
que bajar de los zancos en ningn momento. Es conveniente avisar al
grupo antes para evitar retos demasiado difciles para las parejas. Al
concluir, comenten: Construyeron un buen circuito? Les gust inventar retos para otros equipos? Pasaron bien el circuito que les toc?
Hizo falta apoyo de tu equipo? Apoyaste a otras personas de tu equipo? Lograron trabajar en parejas? Cubrieron el circuito?

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FICHA 6

La aguja al centro

Descripcin general
Qu haremos?
Trataremos de acercar colectivamente una
pelota a una aguja (palo) de madera sin
derribarla.

Propsitos

Qu necesitaremos?
Un campo de juego, aguja de madera
(palo de escoba de unos 20 cm de largo clavado en uno de sus extremos a
una base circular de madera de 4 cm de
dimetro), y pelotas del mismo tamao
(tantas como jugadores haya ms una).

Qu aprenderemos?
A enfrentar retos en equipo, mediante la
cooperacin y la coordinacin (precisin de
movimientos y destrezas).

Rangos de edad
Quines pueden participar?
Todos los asistentes que estn dispuestos a
probar su pericia.

Desarrollo de la actividad

Materiales

Tiempo
Cunto dura la actividad?
45 minutos, en varias rondas.

Cmo lo haremos?
1. Traza un crculo para delimitar el campo de juego y coloca la aguja en el centro del
campo, de acuerdo con el nmero de participantes (a ms participantes, mayor
distancia de los participantes a la aguja).
2. Necesitars una pelota gua de diferente color o con alguna marca. Rudala hacia
alguna parte del campo trazado para colocarla y dar inicio al juego.
3. Explica al grupo que el objetivo es golpear la pelota gua con la pelota que tiene
cada uno colaborando entre todos para a tocar la aguja con la pelota gua sin derribarla. Solamente se puede tirar desde la lnea que delimita el campo. El juego
acaba cuando la pelota gua toca la aguja. Si tiran la aguja, la persona que la ha
tirado comienza un nuevo juego.
Sugireles que, cuando
un miembro del equipo
se disponga a realizar un
tiro difcil que lleve la pelota gua a tocar la aguja
sin tirarla, el resto del
grupo lo puede apoyar
con algn canto, porra o
grito de nimo para que
lo logre.

La aguja al centro

Recreacin y
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para la convivencia

FICHA 6

5. Reflexiona con el grupo: La cooperacin en el grupo fue exitosa? Los tiros que cada uno realiz tuvieron el resultado esperado? Todos se sintieron parte de un equipo? Alguien se sinti excluido?

Informacin general
Qu necesito saber?
En la cultura maya es frecuente encontrar juegos que tienen como referente el movimiento csmico. Esos mismos juegos se usan para entrenar a la comunidad a moverse en equipo, pensando en un colectivo
universal y no de manera individual. As, la aguja puede representar
algn objetivo que la comunidad tiene, y las pelotas, el esfuerzo que
cada miembro aportar, de tal suerte que se transforma en un juego
adivinatorio para conocer la fuerza que tiene el grupo que lo juega.
(Adaptado de Jim Deacove en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin competicin, Editorial Popular, Madrid,
2001, pp. 94-95.) Para mayor informacin sobre la cultura maya y
juegos indgenas, consulta en Internet:
<http://eljuguetepopular.blogspot.com/>

Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
La aguja puede representar el Sol, y las pelotas, los planetas y satlites. Es necesario trazar las rbitas en el
terreno de juego, que sern asignadas a cada miembro del equipo. La pelota gua representar un meteorito
que tiene que llegar al Sol, de tal manera que las pelotas-planeta slo podrn golpear el meteorito cuando
ste se encuentre en la rbita que les asignaron. As el grupo podr practicar el trabajo en equipo y aprender
la rbita que tiene cada planeta.

<http://www.culturaspopulareseindigenas.gob.mx/dgcp/index.
php?option=com_content&view=article&id=214:juegostradicionales&catid=60:juegos-y-juguetes-populares>

Recreacin y
esparcimiento
para la convivencia

FICHA 7
Descripcin general
Qu haremos?
Trataremos de pasar por espacios de una
telaraa sin tocarla.

Desarrollo de la actividad
Materiales
Qu necesitaremos?
Un rea abierta, con postes o rboles;
estambre o cuerdas.

Propsitos

Cmo lo haremos?
1. Localiza el rea de juego que tenga postes y/o rboles donde se crear una telaraa.
2. Junto con todo el grupo, construye una telaraa muy grande enredando el estambre o cuerda en los rboles o postes, pasando de uno a otro cuantas veces puedan.
Dejen suficientes espacios para puedan pasar todos los participantes; pueden hacer los espacios ms o menos grandes de acuerdo con la edad de los jugadores y
el grado de dificultad deseado.
3. Coloca a todo el grupo en un lado de la telaraa. Explcales que se trata de que
todas las personas pasen a travs de ella, sin tocar el estambre ni los rboles o
postes, y sin utilizar objetos de apoyo.

Qu aprenderemos?
A desarrollar habilidades para convivir mejor, as como la coordinacin, la confianza, la
toma colectiva de decisiones, la comunicacin
efectiva y la cooperacin en todo el grupo.

Rangos de edad

La telaraa

Tiempo

Quines pueden participar?

Cunto dura la actividad?

De chicos a grandes, todos los que estn


dispuestos a enfrentar el riesgo de caer en
una telaraa.

60 minutos o hasta donde lo permitan


el tiempo y la disposicin de los participantes.

La telaraa

Recreacin y
esparcimiento
para la convivencia

FICHA 7

4. nicamente puede pasar una


persona por espacio. Una vez
utilizado el espacio, ya no puede
utilizarse.
5. Cuando una persona del grupo toca el estambre o un poste,
todo el grupo tiene que regresar
al mismo lado de la telaraa y
volver a intentar pasar. Los espacios cancelados pueden volver
a utilizarse o no, de acuerdo con
el nivel de emocin y dificultad
que se quiera agregar al juego.
T tienes la misin de infundir
confianza en los participantes y
neutralizar la presin que puedan ejercer los nios ms hbiles.
6. Reflexiona con tu grupo: Lograron pasar sin trampas por la telaraa? Les cost mucho trabajo? Se
enojaron con otras personas del grupo? Cmo se apoyaron durante el cruce para lograr que todos
pasaran?

Informacin general
Qu necesito saber?
ste es un juego de resolucin de conflictos, cuyo propsito es adiestrarnos en mantener la calma y promover la cooperacin en situaciones
difciles, sin desintegrar un grupo social. Muchos de los juegos de esta
categora fueron diseados por militares que se dieron cuenta de que
pelear no soluciona nada. (Adaptado de Spiders Web, en Rohnke,
Karl, Cowtails and cobras II. A guide to games, initiatives problems, ropes
courses and adventure curriculum, Kendall/Hunt Publishers, Dubuque,
Iowa, 1989, pp. 106-108.)
Tambin se puede consultar el texto: Omeaca, Ral, Ernesto Puyuelo,
Ernesto y Jess Vicente Ruiz, Explorar, jugar, cooperar. Bases tericas y
unidades didcticas para la educacin fsica escolar abordadas desde
las actividades, juegos y mtodos de cooperacin, Paidotribo, Barcelona, 2001, pp. 23-24.

Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
El grupo se organiza en parejas. Cada pareja se une atndose una cuerda en la cintura, dejando unos 2 m de cuerda entre s. Una pareja a la vez, intentar pasar por algn espacio de la telaraa sin
tocar el estambre con el cuerpo, la ropa, ni con la cuerda que une a los integrantes. Si la pareja toca alguna parte de la red, debe empezar de nuevo. Se permite todo tipo de ayuda y sugerencias
de otras parejas (quienes tampoco pueden tocar la red). El juego termina cuando todas las parejas han logrado pasar.
Para grupos grandes se pueden preparar dos o tres telaraas (en una fila de rboles o postes, por ejemplo) o algunos lugares de entrenamiento, para permitir el trabajo simultneo de varias
parejas y sus respectivos apoyos.

Recreacin y
esparcimiento
para la convivencia

FICHA 8
Descripcin general
Qu haremos?
Trataremos de cruzar un ro contaminado a
travs de un puente de piedras, cuidando
que todos crucen sin tocar el ro.

Pedazos de papel peridico o sillas,


gises, un saln amplio o el patio de la
escuela.

Propsitos
A tomar decisiones en colectivo; a coordinar
nuestros movimientos en situacin de crisis,
y a establecer acuerdos de cooperacin y colaboracin ante situaciones problemticas.

Quines pueden participar?


Todos los integrantes de 6 aos de edad en
adelante.

Cmo lo haremos?
Antes de iniciar la actividad, traza con gis los mrgenes del ro contaminado. En una
parte de ro se construir un puente de piedras (con hojas de papel peridico o sillas). Debers cuidar que el ancho del ro sea mayor que la longitud del puente, para
usar todas las piedras y tener espacio para la aventura en movimiento. El nmero de
piedras del puente ser igual al nmero de participantes, menos tres (para darle emocin). Por ejemplo, si tienes 9 participantes, construirn un puente con 6 piedras, de
tal forma que no sea posible que todo el grupo cruce de una sola vez por el puente.
1. Invita a los participantes a formar equipos (de 7 a 15 integrantes) y realizar una
aventura por el ro. Para iniciar, pregntales: Quines han navegado o cruzado
un ro? Cmo lo han hecho? En compaa de quin o quines? Qu se hace
para navegar en l?

Qu aprenderemos?

Rangos de edad

y el ro
contaminado

Desarrollo de la actividad

Materiales
Qu necesitaremos?

El puente

Tiempo
Cunto dura la actividad?
Aproximadamente, de 50 a 60 minutos.

El puente

y el ro
contaminado

Recreacin y
esparcimiento
para la convivencia

2. Pdeles que utilicen los trozos de papel peridico (tamao carta o un poco ms grandes, dependiendo de
la emocin y la dificultad que se le quiera dar) o sillas, para simular piedras con las que se formar un
puente para cruzar el ro contaminado.
3. Comntales que el propsito del juego es cruzar un ro muy particular: en l habita un monstruo que se
alimenta de piedras y tratar de quitarle al grupo todas las que pueda cuando vayan colocndolas para
cruzar el ro (siempre y cuando estn sueltas). Para cruzarlo habrn de seguir estas instrucciones: Todos
deben cruzar el ro sin mojarse. Para ello, ustedes tienen piedras y debern colocarlas para pasar sobre
ellas. Pueden moverlas las veces que quieran y en la direccin que quieran para lograr que todos sus
compaeros logren cruzar el ro. Yo ser el monstruo del ro y me podr llevar las piedras sueltas, cuando nadie est parado sobre ellas y estn sobre el ro (el grupo las pierde). No es vlido cortar las piedras
y de una hacer dos, ni recargarse ms de una persona en una misma piedra. La consigna es clara: todo
el grupo tiene que cruzar el ro, y para lograrlo es posible que tengan que ir y venir de un margen del ro
al otro con las piedras en mano hasta lograr que todos lo hayan cruzado.
4. Advirteles a los participantes que no pueden pisar fuera de las piedras, pues el ro est tan contaminado que se derriten si lo pisan. Si, por accidente, algn participante pisa el ro, pierde el pie con el cual
pis y tendr que continuar con un solo pie; por lo tanto, deber ser ayudado por otros jugadores, que a
la vez tienen que cuidarse de no caer al agua.
Pueden ir y venir de una orilla a la otra del ro tantas veces como sea necesario para regresar por sus
compaeros y ayudarlos a pasar. Las estrategias que utilicen dependern de cada equipo, siempre y
cuando no rompan las condiciones mencionadas.
Como monstruo, quitars las piedras sueltas, y pondrs a prueba los nervios del equipo (distrayndolo,
espantndolo...) para darle un toque de aventura y un grado de dificultad al juego, pero no tanto que les
impida concluirlo; recuerda: para ellos es importante que todos terminen el juego. No permitas trampas y
ten cuidado de no excederte en la presin con aquellos participantes que muestren inseguridad.
5. Al finalizar, evala con todo el grupo: Cmo se ha desarrollado el trabajo en equipo? Cmo se han
tomado las decisiones? Todos han participado en la toma de decisiones y en la solucin de los problemas que fueron surgiendo?

FICHA 8
Informacin general
Qu necesito saber?
Algunos estudios indican que el 94 % de los ros de Mxico estan contaminados. Existen proyectos creados por estudiantes mexicanos para
limpiar ros en esas condiciones. Te sugerimos consultar en Internet:
<http://noticias.universia.net.mx/vida-universitaria/
noticia/2009/07/27/14378/elabora-uam-innovadorproyecto-purificar-rios-contaminados.html>.
Este juego est orientado a desarrollar en los participantes el espritu
de solidaridad colectiva para conseguir el mismo fin. As que puedes
hacer las modificaciones que se requieran de acuerdo con las necesidades y destrezas del grupo que coordinas. (Para la adaptacin de este
juego puedes consultar: Brown, Guillermo, Qu tal si jugamos... Publicaciones Populares, Caracas, 1987, p. 90; Cascn, Paco (ed.), La alternativa del juego (2), Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin
pro Derechos Humanos), Barcelona, 1988, (juego 5.30), s.p., o bien,
visitar en Internet: <http://www.une.edu.ve/kids/juego.htm>.)

Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
En caso de tener nios grandes y nios pequeos, puedes hacer la actividad por parejas de un nio chico y uno grande; as, al momento de
avanzar, tendrn que jugar con las habilidades que tiene cada uno para
avanzar por el ro. El nmero de piedras que utilizarn son el nmero
de participantes menos 3. Un grado de dificultad que puede volver
extremo este juego es amarrarse en parejas: el tobillo derecho de uno
con el tobillo izquierdo del otro, y cruzar el ro as, como siameses, sin
que se caiga ninguno, pues se derretiran juntos.

Recreacin y
esparcimiento
para la convivencia

FICHA 9
Descripcin general

Materiales

Desarrollo de la actividad

Trataremos de obtener un ahorro mnimo de


$ 10 000 para cada participante y evitar la
quiebra de cualquiera de ellos.

Copias de la cuenta de ahorro, cuyo esquema se muestra (vase el Anexo 2).

Subtotal

Rangos de edad
Quines pueden participar?
Todos los asistentes de 10 aos de edad en
adelante.

Gastos
Ingresos

Tiempo
Cunto dura la actividad?
Aproximadamente, de 45 a 60 minutos.

20.

19.

18.

17.

15.
16.

14.

13.

12.

11.

10.

9.

7.
8.

6.

5.

4.

3.

2.

1.

0.

LA CUENTA DE AHORRO

1000

Normal (500)
Nmero

A desarrollar habilidades de estrategia individual-grupal; a comunicarnos de manera


efectiva en equipo, y a cooperar con todo el
grupo para divertirnos juntos.

T sers el Jefe (o la Jefa) y las dems personas son los trabajadores. (Al trabajar con
grupos numerosos, conviene tener una persona de apoyo para el Jefe que le ayude a
revisar las cuentas individuales.) Cada trabajador recibe una copia de la tarjeta de la
cuenta de ahorro e inicia el juego con $ 1000 de ahorro. (Es probable que el grupo tenga
que jugar dos veces o ms para ganar el juego; prepara suficientes copias.)

Bono (5000)

Qu aprenderemos?

Cmo lo haremos?

1000

Total

Qu necesitaremos?

1000

Qu haremos?

Propsitos

La cuenta de ahorro

1. Explica al grupo que el juego se desarrolla en varias rondas, en las que debern sumar un total de $ 10 000 de ganancia total en su hoja de ahorro, sumando la adquisicin de bonos, el pago normal y el ingreso inicial, pero tendrn que restar los gastos
realizados. El grupo gana cuando todos los participantes alcanzaron la meta y pierde
si alguien est en nmeros rojos, es decir, si perdi dinero en lugar de ganarlo.
2. A continuacin se describen las partes de la cuenta de ahorro y las reglas del juego:
El Bono es un pago extraordinario al que todo trabajador tiene derecho, independientemente del pago normal; pero debern tener cuidado, pues slo el 20 % de
los trabajadores puede obtenerlo (por ejemplo, si son 20, slo 4 debern pedirlo),
de lo contrario, la empresa va a la quiebra y en ese caso nadie recibe pago ni bono.
Esta decisin se tiene que tomar de manera individual y en secreto, registrarse en
la tarjeta y una sola vez en cada vuelta.
La columna Normal se refiere al pago que todos los trabajadores reciben en todas las rondas ($ 500). Infrmales que al recibirlo debern marcar con una X en
la celda correspondiente. Recuerda que, en caso de que ms del 20 % del grupo
haya solicitado bono, el pago ser de cero.
Los Ingresos se obtienen de sumar las dos primeras columnas.
En la columna Gastos, se reciba pago o no, siempre se anotan $ 100 en cada ronda, de tal forma que en la primera ronda se anotan $ 100, en la ronda dos sern
$ 200, y en la ronda cinco sern $ 500.
El Subtotal es el resultado de los Ingresos menos los Gastos.
El objetivo de la columna Total es ver el ahorro que va obteniendo el trabajador
en cada ronda. Se suma el ahorro obtenido hasta la ronda anterior con la actual y

La cuenta de ahorro

Recreacin y
esparcimiento
para la convivencia

FICHA 9

as se conoce el ahorro individual. (Recuerda que el propsito del juego es que cada trabajador tenga
un ahorro de $ 10 000 o ms.) La toma de decisiones es individual y secreta; sin embargo, haz notar en
el grupo cmo cada decisin individual afectar a todo el grupo.
3. Tu papel como Jefe (y, en su caso, el de tu asistente) consiste en:
Revisar discretamente todas las hojas y contar la cantidad de personas que piden bono. Recuerda que slo el
20 % del grupo puede pedir un bono por vuelta; si se exceden no hay pago. Cuando se respeta el lmite de
trabajadores que solicitan el bono, se da a cada quien la cantidad que pide ($ 5000 para las personas que
piden bono y/o $ 500 del pago normal). Comntales que en cada ronda les anunciars si hubo pago o no.
Da un tiempo prudente para que cada participante registre sus ingresos, gastos y adeudos en las columnas respectivas; verifica que lo haga correctamente. Si el grupo excede el 20 % de solicitudes de bonos,
nadie recibe ingresos y se anotan ceros en la columna Ingresos.
Infrmales que cuando alguno de ellos tenga $ 10 000 o ms, o si est a punto de llegar a cero, debe
avisar al grupo.
Si alguien obtiene cero o nmeros negativos en la columna Total, el grupo pierde. El grupo gana cuando
cada trabajador obtiene $ 10 000 o ms.
4. Da inicio al juego pregonando: Da inicio la Cuenta de ahorro ! y comienza con la primera ronda.
5. Al terminar, reflexiona con el grupo: Les gust el juego? Lograron aumentar los ahorros de todo
el mundo? Cmo les fue al principio, en un primer intento? Qu cambios hicieron para mejorar las
estrategias cooperativas? Qu opinas de tu grupo despus del juego?

Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
Con grupos numerosos se puede trabajar en parejas o tros para facilitar la revisin de las decisiones (bono o normal) y verbalizar ms el
proceso de toma de decisiones (en la pareja o el tro resulta obligado
hablar sobre cada decisin que se va a tomar). En un primer momento
del juego tambin se puede limitar la comunicacin directa entre trabajadores. Despus de este primer intento se evala el juego (10-15
minutos) y se organiza un segundo intento. El juego se acelera un poco
si los trabajadores que piden bono levantan la mano a una seal del
Jefe (pero se pierde parte del suspenso que hace divertido el juego).
Puede incrementarse la emocin del juego si agregamos otra regla: que
el trabajador tiene el derecho de no pedir pago normal; as, cada 10
trabajadores dan la oportunidad de que una persona ms pida bono.

Informacin general
Qu necesito saber?
En la actualidad, dentro de las ciudades es ms valorada una moneda en la mano que un grano de maz. Sin embargo, frente a todo argumento, una semilla tiene la virtud de quitar el hambre,
y en tierra frtil y cuidada, es capaz de multiplicarse (caractersticas que una moneda no tiene). Se nos ha enseado que el sistema de ahorro es individual y que si el vecino quiebra a m no me
afecta. El presente juego nos da la oportunidad de modificar y cuestionar la postura tradicional del ahorro; pertenece al rubro de juegos cooperativos. Recuerda que este tipo de juegos tienen
como fin el triunfo de toda una comunidad y no de un solo individuo.
(El juego se practica en muchas partes del mundo y el que aqu te presentamos lo encontramos adaptado por Pink Slip en Deacove, Jim, Co-op parlor games, Perth, Family Pastimes, Ontario,
1997, pp. 25-26. Primeras variaciones de Frans Limpens.)
Otros juegos, acertijos y curiosidades matemticas los puedes encontrar en:

<http://www.elhuevodechocolate.com/mates.htm >
<http://juegos-matematicos.blogspot.com/2010/09/acertijos-matematicos-para-ninos.html>

Recreacin y
esparcimiento

Cocodrilos
en el pantano

para la convivencia

FICHA 10
Descripcin general

Materiales

Desarrollo de la actividad

Qu haremos?
Trataremos de pasar todos por un pantano
que tiene cocodrilos escondidos que nunca
se ven.

Propsitos
Qu aprenderemos?
A coordinarnos y cooperar entre los integrantes de un equipo mediano (entre 15 y
20 personas); a compartir, recuperar y atender aciertos y errores para integrarlos en un
plan colectivo, y a comunicarnos de manera
efectiva.

Qu necesitaremos?

Cmo lo haremos?

Gis, un espacio amplio y, reproducido


en hojas de papel, el plano de ubicacin
que se muestra, donde los puntos son
cocodrilos. (El plano que se muestra es
un ejemplo tomado de Frans Limpens,3
de una idea enviada por Mnica Teixeira,
de Lannes Consulting, editora de la Revista Jogos Cooperativos.)

Dibuja en el piso una cuadrcula que representar un pantano lleno de cocodrilos:


traza lneas horizontales y verticales con gises, o aprovecha las lneas del piso. Marca
las columnas con letras (A, B, C) y las filas con nmeros (1, 2, 3). Luego, en
una hoja donde est reproducida la cuadrcula, marca los puntos donde estn escondidos los cocodrilos, el cuadro que proporcionamos aqu es un ejemplo en el que se
colocan 2 o 3 por columna; el propsito es dejar un camino sin cocodrilos ocultos.
Conservars la hoja con la posicin de los cocodrilos escondidos; no deben verla los
participantes (el secreto es la emocin del juego). En caso de que realices el juego con
nios ms pequeos, el plano puede llevar colores diferentes en lugar de nmeros, y
figuras geomtricas en lugar de letras (tantos planos como equipos se formen). Los
participantes necesitan manejar
con fluidez un cuadro de doble
A B C D E F G H I
entrada. Te recomendamos con1
sultar el manual La zanahoria, de
Frans Limpens, que tambin est
2
editado por Edhuca (Educacin y
3
capacitacin en Derechos Huma4
nos A.C. )
4

Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de


educacin en derechos humanos para maestras
y maestros de preescolar y primaria, Quertaro,
Amnista Internacional, Educacin en Derechos
Humanos, 1997, p. 13.

Rangos de edad
Quines pueden participar?
Todos los integrantes a partir de 10 aos
de edad. Tambin pueden jugar nios ms
pequeos, siempre que se realicen las adaptaciones necesarias.

5
6
7
8
9

Tiempo
Cunto dura la actividad?
Aproximadamente, de 45 a 50 minutos.
http://www.edhucamexico.blogspot.com/

Cocodrilos
en el pantano

Recreacin y
esparcimiento
para la convivencia

1. Coloca al grupo a un lado del pantano, donde estn las letras. Infrmales que el cruce lo pueden hacer
de uno en uno o varios a la vez (siempre y cuando inicien en diferentes celdas o casillas), avanzando sin
ser devorados por ningn cocodrilo (marcados por los puntos en tu esquema). Cada participante puede
avanzar un solo cuadro a la vez en cualquier direccin (adelante, atrs, a los lados o en diagonal).
2. Advirtele al grupo que los participantes deben salir de puntos diferentes, con todo el grupo en silencio. No puede haber dos personas en un mismo espacio. Cada vez que un cocodrilo devora a uno
de los miembros le avisars y todo el grupo vuelve a empezar. El problema est en descubrir y evitar
sucesivamente las casillas en las que se encuentran los cocodrilos, para encontrar la ruta segura hacia
el otro lado del pantano. No se puede utilizar nada para apuntar los espacios seguros. La memoria es
importante para recordar dnde se pueden parar y dnde no.
3. Una estrategia para que los integrantes identifiquen y recuerden las casillas seguras es pedirles que, al
cruzar el pantano, griten los espacios por donde caminan (por ejemplo: B2, C2, C3, D4).
4. Solictales que elijan una casilla (que ser la base) donde el jugador pueda hacer pausa y hablar con
los dems; por ejemplo, A9. Alguien puede quedarse en ella para facilitar el reconocimiento de los
lugares seguros, hasta el momento en que alguien sea devorado; entonces todo el grupo desocupa el
pantano y vuelve a empezar. Recomindale al grupo que el explorador sea siempre diferente.
5. El cruce se har en silencio. (Pueden realizar previamente un pequeo ensayo, que iniciar en la base;
en este momento todos pueden hablar y ponerse de acuerdo durante un tiempo mximo de 3 minutos.)
Segn la capacidad e integracin del
grupo, decidirn si se mantiene la
regla del silencio al cabo de unos 20
minutos.
6. Despus de jugar, reflexiona con el
grupo: Cmo resolvieron el problema? Lograron apoyarse mutuamente? Les cost mucho trabajo
ponerse de acuerdo?

FICHA 10
Informacin general
Qu necesito saber?
El juego es una adaptacin de un plano cartesiano; a finales de los
aos ochenta y principios de los noventa del siglo pasado, algunas
computadoras incluan en su sistema operativo un juego que se llamaba Buscaminas, que se basaba en el mismo principio que ste,
y que consista en despejar de una cuadrcula, todas las casillas que
no oculten una mina. En este caso se trata de una cuadrcula en la
que se colocan letras encima de la cuadricula, que hacen referencia a
las columnas, y nmeros a la izquierda, que identifican las filas; esto
tiene la finalidad de permitir la ubicacin de un punto en la cuadrcula
a partir de la letra de la columna y el nmero de fila (por ejemplo, C4
hace referencia a la columna C y a la fila 4).

Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
Con grupos ms grandes se puede empezar de dos lados opuestos a la
vez, cruzando por la parte ms larga del pantano hasta lograr construir un puente seguro que una ambos lados. En el caso de trabajar
con nios menores de 10 aos, el juego puede aprovecharse para ensearles a elaborar un mapa y su uso. Recuerda que el suspenso y la
emocin dan sabor al juego, as que puedes agregar msica como un
toque especial.

Recreacin y
esparcimiento
para la convivencia

Anexo 1

Ejemplos de desafos no olmpicos

Contar en silencio un minuto y decir Ya! en el segundo 60. Quin se acerc ms? (Se necesita el apoyo de una tercera
persona con reloj.)

Caminar hacia atrs (sin ver hacia abajo), sin pasar una cierta lnea. Quien se acerca ms gana; quien pasa la lnea pierde.
Hacer rer a una persona fuera del grupo (la cual no sabe del reto).
Meter un papel en la bolsa del pantaln de otra persona sin que se d cuenta.
Rodar una moneda hacia un objetivo.
Observar a una pareja que acaba de empezar un reto y apostar quin ganar.
Construir un avioncito de papel y hacer que aterrice justo en algn mueble alto.
Elaborar una tira largusima con un solo papel. La tira ms larga gana.
Apostar cul palabra se utilizar ms durante un minuto en algn grupito. (Observar en silencio al grupito, sin explicar el
motivo.)

Ponerse un sombrero sin utilizar las manos (3 intentos).


Quin tiene ms lunares en la cara o en otra parte del cuerpo.
Inflar un globo con una sola respiracin. Quin infla ms su globo?
Buscar (y traer) cinco objetos que empiezan con la letra C.
Mencionar 20 palabras que empiezan con la letra E en determinado tiempo.
Caminar lo ms lejos posible con un globo en la espalda, sin tocarlo con las manos ni los brazos.

Recreacin y
esparcimiento

Anexo 2

para la convivencia

LA CUENTA DE AHORRO
Nmero
0.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.

Bono (5000)

Normal (500)

Ingresos

Gastos

Subtotal

Total

1000

1000

1000

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