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Artculo de la seccin Material Terico
Enviado por Daniela Lutiral

Psicologa
Caractersticas evolutivas de los nios de 3 a 5 aos de edad
Este trabajo intenta explicar cada una de las caractersticas particulares de las edades antes
mencionadas en las distintas reas del desarrollo. Adems incluiremos dos anexos que
complementaran el mismo.
Las reas que comprender este trabajo son las siguientes:
Caractersticas Evolutivas.
Caractersticas del desarrollo fsico.
Evolucin del Lenguaje.
Perfil social y afectivo.
Expresin plstica.
El juego.
Para su mejor comprensin realizaremos un resumen de las caractersticas evolutivas de cada edad, las
que luego desarrollaremos en cada uno de los apartados.

3 AOS
RESUMEN DE LAS CARACTERISTICAS EVOLUTIVAS
DESARROLLO DE 3 A 4 AOS
DESARROLLO
NEUROLGICO

Equilibrio dinmico durante la marcha y la carrera.


Salta con dos pies.
Alrededor de los seis aos, logra tener una buena coordinacin.
Estructuras espaciales y temporales.

DESARROLLO
COGNOSITIVO

Perodo Preoperacional.
Pensamiento simblico.
Egocentrismo.
No separa su yo del medio que lo rodea.
Dificultad de tener en cuenta el punto de vista del otro.
Artificialismo (ultra-cosas)Atribuye a seres extraos el origen de algunos
acontecimientos.

DESARROLLO DEL
LENGUAJE

Comprende relaciones entre acontecimientos y las expresa


lingsticamente.
Progresiva utilizacin del pronombres personales, preposiciones y
adverbios.
Coordinacin de frases mediante conjunciones.
Ordenan los acontecimientos y lo reflejan en sus frases.
- Va adquiriendo las oraciones de relativo y las completativas.
- Tiempos verbales: pasado (verbos y adverbios), futuro (planes de
accin inmediata.
- Presta ms accin al significado que a la forma de las emisiones orales.

DESARROLLO SOCIOAFECTIVO

Capta expresiones emocionales de los otros.


Le gusta jugar solo y con otros nios.
Puede ser dcil y rebelde.
Posee una conducta ms sociable.
"Crisis de independencia".

Afianzamiento del yo.


Aparecen conflictos en su identificacin con el adulto.
Asume las diferencias sexuales.
Juego simblico.

PSICOMOTRICIDAD

Soltura, espontaneidad y armona de sus movimientos.


Control de partida y llegada del dibujo.
Acelera y modera la marcha a voluntad.
Empieza a poder detenerse.
Hace la pinza correctamente.
Empieza a manifestar predominancia de un lado sobre otro.
Inhibe mejor los movimientos involuntarios.
Desarrolla la independencia segmentara

LENGUAJE Y
COMUNICACIN

Aparecen entre los 36 y 42 meses los artculos "el" y "la".


Progresivamente, se introducen "unos" y "los.
Los pronombres personales "le", "la", "os", "me", "te", "nos" y "se"
comienzan a producirse.
Siguen las preposiciones de lugar: en, sobre, debajo, cerca de.
El infinitivo presente aparece "yo no quiero comer".
Se utiliza el presente de indicativo "el beb duerme".
Aparicin de los auxiliares "ser" y "tener".
Produccin de subordinadas relativas y completivas con omisin del
pronombre relativo o de la conjuncin de subordinacin "mam dice que
debes venir".

INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE

Hacia los 36 meses: comprender y producir preguntas utilizando:


Quin?, Qu?, A quin? Dnde? Hacia los 48 meses: comprender y
producir frases negativas, integrando la negacin en el cuerpo de la frase,
por ejemplo: "nene no ha dormido".

JUEGOS

No busca la aprobacin del adulto.


Utiliza al adulto en caso d necesidad.
No establece reglas en los juegos.
Actividad lbil y espontnea Hacia los cuatro aos representa roles
sociales, como por ejemplo: vendedor/a, carpintero, polica, doctora,
panadero/a, etc.
Le da importancia a la ropa y al maquillaje.
Realiza onomatopeyas, como por ejemplo: pollito (pio, pio...), pato (cuacua), gato (miau), etc...

HABITOS DE VIDA
DIARIA

Avisa cuando tiene ganas de hacer pipi o caca durante el da.


Necesita poca ayuda para lavarse manos y cara.
Con ayuda del adulto se lava los dientes.
Se desnuda con poca ayuda del adulto.
Utiliza cubiertos.
Bebe solo con copa o taza.
Tiene una hora establecida para ir a dormir.
Juega solo durante 15 minutos aproximadamente.
Recoge los juguetes con ayuda.
Sube escaleras, poniendo un pie en cada escaln.

DESARROLLO FISICO Y MOTRIZ


Va adquiriendo progresivamente un mayor dominio de su cuerpo, primero la motricidad gruesa y luego
la fina. Las principales caractersticas en cuanto a su desarrollo fsico son:
-Aumenta su talla entre unos 6-8 cm. por ao
-El peso tambin aumenta considerablemente
-La cabeza crece a un ritmo mas lento que el tronco y las extremidades.

-Completa la denticin
-Controla esfnteres.
-El cuerpo es funcionalmente asimtrico con un lado dominante
A los 3 aos la denominada -crisis del desarrollo- da lugar a una "autonoma" en el nio que antes no
exista. La dependencia del adulto disminuye, lo que no significa que el nio necesite de este. Los
nios comienzan a incorporar nuevas formas de movimiento y los expresan con mayor independencia,
pero como algunos de estos movimientos no estn totalmente logrados (subir y bajar escalones, saltar
desde pequeas alturas, caminar por planos elevados), el adulto interviene y en muchos casos con
exceso de directividad, limitando las posibilidades del nio. Este echo muchas veces trae como
resultado conflictos con el pequeo, agudizando ms la crisis del desarrollo mencionada. En este
sentido debemos procurar brindar al nio nuestra confianza y proporcionarle la mayor seguridad
posible en los lugares y objetos donde acta, sin limitar o interrumpir de forma brusca sus
movimientos. Podemos ofrecerle a los pequeos diferentes niveles de ayuda cuando lo requieran, y
preferentemente incorporarnos a sus tareas y juegos, no para darles todo el tiempo la respuesta o
solucin a las mismas, sino estimulndoles ejecuciones con esfuerzo propio y brindndoles la
suficiente motivacin. La capacidad de desplazamientos que tiene el nio de este grupo de edad es una
adquisicin que aumenta el desarrollo de la orientacin. Ejemplo: caminar apoyando pies y manos
(como el perro), haca adelante, haca atrs, a un lado y el otro, Saltar con las dos piernas: como la
pelota, haca arriba, haca adelante.
Algunas caractersticas en cuanto a sus movimientos:
En este grupo de edad comienzan ciertas manifestaciones de acciones cooperativas entre un nio y otro, en
ocasiones comparten sus juguetes y realizan algunas acciones en pequeos grupos: lanzar o rodar la pelota
en parejas, caminar en grupos pequeos dados de las manos, girar en parejas, hacer rondas jugando en
crculos, etc.
La motricidad del nio, en el perodo de tres a cuatro aos, evoluciona como sigue: se desplazan
caminando, corriendo y saltando en diferentes direcciones. El desarrollo de la orientacin espacial
mayormente lo demuestran al lanzar de diferentes formas y hacia diferentes puntos de referencia.
En este grupo ya comienzan a atrapar con las dos manos la pelota que le lanzan rodando y tambin
hacen intentos por capturar la pelota que le lanzan a corta distancia aunque lo realizan con ayuda de
todo el pecho.
La accin de rodar la pelota se ejecuta en este grupo con mejor direccin no slo por el piso, sino
tambin por encima de bancos. Los lanzamientos se realizan con mayor variedad e inician el golpeo de
la pelota con un pie.
En este grupo la carrera la realizan combinadamente: corren y caminan, corren y golpean o lanzan
objetos; y tambin cambian la direccin de la carrera al bordear objetos colocados en el piso, si estos
se encuentran separados unos de otros.
Adems de subir y bajar la escalera con mejor coordinacin y continuidad en los movimientos,
comienzan a realizar la trepa a un plano vertical (cuerdas con nudos). Esta trepa la ejecutan con el
cambio de agarre de las manos sin lograr todava el desplazamiento de las piernas.

La reptacin la realizan por el piso con movimientos alternos de brazos y piernas, pero aun sin
buena coordinacin y tambin la ejecutan por bancos donde se sostienen de sus bordes y con una
ligera flexin de los brazos, desplazan todo el cuerpo, arrastrndose por el banco. Ejecutan la
cuadrupedia en cuatro puntos de apoyo (pies y manos) por arriba de bancos y muros pero sin un
movimiento continuo, por lo que se ejecuta descoordinadamente. Cuando realizan esta accin por las
tablas inclinadas o a nivel del piso, recurren nuevamente al movimiento antecesor de gateo.
Caminan por tablas en el piso no solo hacia adelante sino tambin hacia atrs y por arriba de bancos
y muros; al final de estos saltan hacia abajo. La mayora de los nios cuando saltan de esta forma, caen
con poca estabilidad y se observan las piernas extendidas en la cada. Tambin saltan desde el piso, a
caer sobre un obstculo a pequea altura y pasan saltando, objetos de 25 cm. (aproximadamente) de
altura, colocados en el piso.

EVOLUCION DEL LENGUAJE


Durante el tercer ao de vida el lenguaje crece de forma vertiginosa.
-

El vocabulario pasa de unas cuantas palabras a varios cientos.

Las frases se hacen ms largas y complicadas.

Se incluyen preposiciones en las frases.

Aparecen el gnero y el nmero en las palabras.

Aparecen los artculos.

Durante el tercer ao, aunque con diferencias individuales,. se adquieren las reglas de sintaxis,
es decir se ordenan y se enlazan las palabras para formar oraciones y se unen estas entre s.
Hacen regulares algunas formas de los verbos que son irregulares. Seguramente son formas que
nunca han odo de labios de los adultos y no lo pueden imitar y ellos mismos recurriendo a ciertas
reglas aprendidas las aplican y resultan estas formas que nos resultan graciosas: Estas formas
desaparecen poco a poco al escuchar modelos correctos.
De los 3 a los 4
aos

clasifica objetos como por ejemplo, alimentos,


ropas, etc.
identifica colores
utiliza la mayora de los sonidos del habla pero
puede distorsionar algunos de los ms difciles,
como por ejemplo, l, r, s, ch, y, v, z; es posible
que estos sonidos no se controlen completamente
hasta alcanzar los 7 u 8 aos de edad
utiliza consonantes al principio, en el medio y al
final de las palabras; puede distorsionar algunas de
las de pronunciacin ms difcil, pero intenta
decirlas
los desconocidos entienden mucho de lo que el
nio dice

puede describir el uso de objetos como por


ejemplo, "tenedor", "automvil", etc.
se divierte con el lenguaje, disfruta los poemas y
reconoce cuando se le dice algo absurdo como por
ejemplo, "Tienes un elefante en la cabeza?"
expresa sus ideas y sentimientos en vez de
simplemente hablar sobre el mundo que le rodea
utiliza formas verbales compuestas (con "ando" y
"endo"), como por ejemplo, "caminando" y
"corriendo"
responde a preguntas simples como por ejemplo,
"Qu haces cuando tienes hambre?"
repite oraciones

LENGUAJE EGOCNTRICO: Se caracteriza porque el nio no se ocupa de saber a quin habla


ni si es escuchado. Es egocntrico, porque el nio habla ms que de s mismo, pero sobre todo
porque no trata de ponerse en el punta de vista de su interlocutor. El nio slo le pide un inters
aparente, aunque se haga evidente la ilusin de que es odo y comprendido.
1. Repeticin o Ecolalia: el nio repite slabas o palabras que ha escuchado aunque no
tengan gran sentido para l, las repite por el placer de hablar, sin preocuparse por
dirigirlas a alguien. Desde el punto de vista social, la imitacin parece ser una confusin
entre el yo y el no-yo, de tal manera que el nio se identifica con el objeto imitado, sin
saber que est imitando; se repite creyendo que se expresa una idea propia.
2. El monlogo: el nio habla para s, como si pensase en voz alta. No se dirige a nadie, por
lo que estas palabras carecen de funcin social y slo sirven para acompaar o reemplazar
la accin. La palabra para el nio est mucho ms ligada a la accin que en el adulto. De
aqu se desprenden dos consecuencias importantes: primero, el nio est obligado a hablar
mientras acta, incluso cuando est slo, para acompaar su accin; segundo, el nio
puede utilizar la palabra para producir lo que la accin no puede realizar por s misma,
creando una realidad con la palabra (fabulacin) o actuando por la palabra, sin contacto
con las personas ni con las cosas (lenguaje mgico).
3. Monlogo en pareja o colectivo: cada nio asocia al otro su accin o a su pensamiento
momentneo, pero sin preocuparse por ser odo o comprendido realmente. El punto de
vista del interlocutor es irrelevante; el interlocutor slo funciona como incitante, ya que se
suma al placer de hablar por hablar el de monologar ante otros. Se supone que en el
monlogo colectivo todo el mundo escucha, pero las frases dichas son slo expresiones en

voz alta del pensamiento de los integrantes del grupo,

sin ambiciones de intentar

comunicar nada a nadie.

Agrupa objetos como alimentos, ropas, etc.

Identifica colores.

Utiliza la mayora de los sonidos del habla pero


puede distorsionar algunos de los sonidos ms
difciles, como l, r, s, ch, y, v, z; estos sonidos
puede que no se controlen completamente hasta la
edad de 7 u 8 aos.

Utiliza consonantes al principio, en el medio y al


final de las palabras; puede distorsionar algunas de
las consonantes ms difciles, pero intenta
decirlas.

Los desconocidos entienden mucho de lo que el


nio dice.

Puede describir el uso de objetos como "tenedor",


"carro", etc.

Se divierte con el lenguaje: disfruta los poemas y


reconoce los absurdos del lenguaje como "Tienes
un elefante en la cabeza?"

Expresa ideas y sentimientos ms que


simplemente hablar sobre el mundo que le rodea.

Utiliza verbos que terminan en "ando" y "iendo",


como "caminando" y "corriendo".

Responde a preguntas simples, como "Qu haces


cuando tienes hambre?"

Repite frases.

De 3 a 4 aos

Expresin plstica
Esta rea comprende las edades de 3 y 4 aos ya que ambas comparten caractersticas muy
similares.

Fase inicial. (tambin llamada preesquemtica)

-Se inicia entre los tres o los cuatro aos, y se supera alrededor de los
cinco o cinco aos y medio.
-Aparecen representaciones comprensibles para el adulto.
-La primera representacin que aparece , en Gral. es la figura humana
en forma de renacuajo.
-Paulatinamente aparecen objetos de inters para el nio.
-Cambia muy a menudo la forma de representar un mismo objeto.
-El nio se concentra en representar las formas, el color tiene un inters
secundario.
-Coexisten objetos reconocibles con formas incomprensibles
(garabatos).
-Espordicamente pueden aparecer transparencias.
-En tercera dimensin modela objetos reconocibles.

El dibujo permite la representacin en el plano.


Es un conjunto de trazos cuya ejecucin est determinada
por la intencin de representar algo de la realidad se
atenga o no al parecido. Los nios de 3 aos se
encuentran el la etapa de "realismo fortuito". Los nios
hacen movimientos con el lpiz por simple placer motriz,
pueden descubrir por casualidad que sus trazos se
parecen a algo y por lo tanto trata de repetir ese algo,
entonces aparece la intencionalidad. La etapa siguiente
llamada "realismo frustrado y fallido" comienza recin a
los 3 y medio aos, por lo tanto comienzan recin a
tener una intencionalidad de representar algo, pero se
encuentran con 2 obstculos que le impiden que su
representacin sea igual a la realidad, uno es de orden
fsico y el otro de orden psquico.
El nio descubre que hay una vinculacin entre su
movimiento y los trazos que ejecuta sobre el papel,,
otro logro es que se expresa verbalmente mientras
realiza sus trabajos, llena toda la pgina con
garabateos elaborados y ya est capacitado para
descubrir en alguna ocasin, cierta relacin entre lo
que ha dibujado y objetos o seres del ambiente que lo
rodea, rellena alguna de las formas dibujadas.

PERFIL SOCIAL Y AFECTIVO


Los nios a los 3 aos se miran, tocan y buscan, son tremendamente curiosos. Los nios
fantasean y buscan explicar fantasiosamente aspectos de la realidad. En relacin a los
sentimientos existen dos tipos uno es el del propio poder donde el nio siente deseos de poseer
objetos y personas. Adquiere un saber afectivo, de lo que puede y no puede hacer y tambin
de su valor personal a travs de la relacin que establece con los dems, en el experimentar la
aprobacin, la admiracin y el castigo. El otro tipo de sentimiento es el de inferioridad, el nio
es muy sensible a las reacciones que tienen los adultos, se puede sentir muy orgulloso o muy
avergonzado si lo retan, en esta etapa est consiente de que debe hacer muchas cosas que no
entiende, que es dependiente de los mayores.
Los sentimientos son ms duraderos y diferenciados y se centran en las relaciones familiares.
Quieren mucho a los padres y les expresan su afecto con exageraciones, tienen celos y envidia
de sus hermanos y se alegran cuando son castigados.
Otro punto que se debe tener en cuenta es la formacin del yo, el nio se convierte en objeto de
vivencias, se vuelve consciente de s en su encuentro con el mundo y en su actividad en l.
Aun el nio en esta edad no tiene conciencia de identidad y de simplicidad no reflexiona sobre
su yo. El nio experimenta frente a las cosas su propio poder y su impotencia, por este medio
encuentra paulatinamente el camino para llegar a su yo. El yo social se desarrolla con otras
personas y es portadora de sentimientos de simpata y antipata. El yo activo se desarrolla a
partir de la relacin con los objetos y se verifica en forma de juego, por tal razn el yo ldico
es la forma ms importante del yo activo en esta etapa. El yo social se desarrolla con otras
personas y es portadora de sentimientos de simpata y antipata. El yo activo se desarrolla a
partir de la relacin con los objetos y se verifica en forma de juego, por tal razn el yo ldico
es la forma ms importante del yo activo en esta etapa. Cuando describen a las personas que
conocen, las caracterizan sobre la base de rasgos externos tales como los atributos corporales,
sus bienes o su familia y, ms raramente sobre la base de sus rasgos psicolgicos o
disposiciones personales. Sus inferencias acerca de los sentimientos, pensamientos,
intenciones o rasgos personales de otros tienen an un carcter global, poco preciso y poco
afinado En lo concerniente a disciplina obediencia se da la etapa de Piaget llamada del
egocentrismo, que se refiere a una actitud cambiante en relacin a las reglas que rigen el
comportamiento. Las reglas cambian de acuerdo a las necesidades, deseos, intereses del nio.
El nio imita a los adultos, pero sin conciencia, reproduce los movimientos, las conductas,
ideas de otros, pero sin darse cuenta de lo que hace. El nio confunde el yo y el no yo, no
distingue entre el otro y la actividad de s mismo. El nio puede tomar dos actitudes una es
conformista, es decir, reglas impuestas por los adultos acta como si fuesen voluntad de l
mismo, an cuando sea voluntad de otro. El nio se conforma con lo que le dicen los adultos
porque ellos son los que ponen las reglas. Otra actitud es la inconformista, es decir, resiste a
la voluntad del otro. En lo referente a autoestima concepto de s se puede decir que los nios
de esta edad tienen que enriquecer la primera imagen de s mismo con caractersticas y
atributos que sirvan para definirse a uno mismo como persona con entidad y caractersticas
propias diferenciadas de los dems. En lo que concierne a identificacin sexual para los nios
es masculino aquello que presenta determinados rasgos externos masculinos y es femenino lo
que presenta los rasgos correspondientes femeninos.

EL JUEGO
El tipo de juego caracterstico del nio de tres aos es el juego simblico o juego de ficcin
("hacer como si"). Se trata de una de las cinco conductas que caracterizan la aparicin de la
funcin de representacin, aproximadamente en la mitad del segundo ao de vida (las restantes
son: la imagen mental, la imitacin diferida, el lenguaje y el dibujo).
El juego simblico depende de la posibilidad de sustituir y representar una situacin vvida en otra
supuesta. Por ejemplo, hacer "como si" comiera, pero utilizando un palito. Constituye una
asimilacin deformante de la realidad, a diferencia de la representacin adaptada, que supone un
equilibrio entre asimilacin y acomodacin.
En efecto, el nio se ve continuamente obligado a adaptarse al mundo social de los adultos y a un
mundo fsico que todava no comprende bien. Por consiguiente, no llega a satisfacer las
necesidades afectivas e intelectuales de su yo en esas adaptaciones, como lo hace el adulto.
Resulta indispensable, entonces, para su equilibrio emocional, contar con un tipo de actividad
cuyo objeto no sea la adaptacin a lo real sino, por el contrario, la asimilacin de lo real al yo.
Esta funcin la cumple el juego simblico, que transforma lo real, por asimilacin casi pura, a las
necesidades del yo.
En los primeros juegos simblicos puede observarse que el nio_
- ejerce simblicamente sus acciones habituales (por ejemplo, hacer "como si" tomara la sopa.
etc.)
- atribuye a los otros y a las cosas esos mismos esquemas de conducta (por ejemplo, "hacer
dormir" a su osito, "hacer pasear" a su mueca, etc.)
Ms tarde, aplica en forma simblica esquemas que no pertenecen a la accin propia, sino que han
sido tomados por imitacin de otros modelos (el pap, la mam, la maestra, etc.). Por ejemplo,
hace "como si" arreglara el auto, se pintara los labios, hablara por telfono.
El nio practica esos juegos por el placer de ejercer sus poderes y revivir sus experiencias. Son un
modelo de expresin y afirmacin del yo.
A veces, pueden tener el carcter de compensacin, cuando se quiere corregir la realidad. Por
ejemplo, un nio tiene prohibido comer chocolate porque le hace mal; entonces le dice a su
mueca que no coma, que podr enfermarse.
El juego tambin puede convertirse en "catarsis", una forma de reaccionar contra el miedo que
una situacin le provoca. Por ejemplo, tiene temor de acercarse a un perro, entonces juega a que
lo acaricia, que lo lleva a pasear, etc.
Los juegos simblicos que practican espontneamente los nios de 3 aos al comenzar el ao
tienen las siguientes caractersticas:
1- Se realizan en forma individual (juego solitario) o al lado del otro pero sin interaccin (juego
paralelo).

2- No hay juego organizado ni socializado (cada uno acta separadamente, como en un


"monlogo colectivo")
3- Cada uno utiliza su propio smbolo (cada uno representa las cosas de la realidad con smbolos
distintos).
4- Los roles son casi siempre los mismos (todos son "mams" o "paps", etc.).
5- No hay coherencia, orden ni sucesin lgica y secuencias de las acciones.
6- No existe intencionalidad (acta por la satisfaccin de jugar, sin interesarse por el resultado).
A medida que el nio se desarrolla, el juego simblico va evolucionando en forma natural y
paulatina, favorecido por los procesos de su pensamiento, que va superando el egocentrismo, y
por su mayor nivel de socializacin. Alrededor de los cuatro aos, el juego simblico adopta las
siguientes notas distintivas:
1- Los nios comienzan a aceptar el simbolismo del otro y comparten esa ficcin.
2- Paulatinamente, se va registrando una tendencia a la objetivacin de los smbolos (necesidad de
una imitacin cada vez ms cercana a la realidad).
3- Los roles se hacen ms variados. El juego se torna ms socializado, comienza la interaccin.
4- Se observa mayor orden y coherencia.
5- El sentido del juego no se agota en el simple placer: existe ya cierta intencionalidad, en
relacin a un motivo de juego propuesto.
Dada la importancia del juego en la vida del nio, es preciso que el maestro lo favorezca. Al
respecto, es particularmente efectiva la influencia de su estmulo en el perfeccionamiento del
simbolismo del nio, cuando ste orienta y organiza su juego, favoreciendo la coherencia y
estructuracin. En este sentido, el maestro utilizar el Juego Centralizador y ms adelante el Juego
Trabajo con sus nios.

4 AOS
RESUMEN DE LAS CARACTERISTICAS EVOLUTIVAS
DESARROLLO DE 4 A 5 AOS
DESARROLLO
NEUROLGICO

Equilibrio dinmico.
Iniciacin del equilibrio esttico.
Lateralidad: hacia los 4 aos aproximadamente, la mano dominante es utilizada ms
frecuentemente.
Hacia sta edad se desarrolla la dominancia lateral.

DESARROLLO
COGNOSITIVO

Gran fantasa e imaginacin.


Omnipotencia mgica (posibilidad de alterar el curso de las cosas).
Finalismo: todo est y ha sido creado con una finalidad.
Animismo: atribuir vida humana a elementos naturales y a objetos prximos.
Sincretismo: imposibilidad de disociar las partes que componen un todo.
Realismo infantil: sujeto a la experiencia directa, no diferencia entre los hechos
objetivos y la percepcin subjetiva de los mismos (en el dibujo: dibuja lo que sabe).
Progresivamente el pensamiento se va haciendo ms lgico.
- Conversaciones.
- Seriaciones.
- Clasificaciones.

DESARROLLO DEL
LENGUAJE

Comienzan a aparecer las oraciones subordinadas causales y consecutivas.


Comienza a comprender algunas frases pasivas con verbos de accin (aunque en la
mayora de los casos supone una gran dificultad hasta edades ms avanzadas, por la
necesidad de considerar una accin desde dos puntos de vista y codificar
sintcticamente de modo diferente una de ellas).

Puede corregir la forma de una emisin aunque el significado sea correcto.


DESARROLLO SOCIOAFECTIVO

Ms independencia y con seguridad en s mismo.


Pasa ms tiempo con su grupo de juego.
Aparecen terrores irracionales.

PSICOMOTRICIDAD

Recorta con tijera.


Por su madurez emocional, puede permanecer ms tiempo sentado aunque sigue
necesitando movimiento.
Representacin figurativa: figura humana

LENGUAJE Y
COMUNICACIN

Los pronombres posesivos "el mo" y "el tuyo" se producen.


Eran precedidos desde los 36 meses por las expresiones "mi mo" y "t tuyo" y ("su
suyo").
Aparece con cuando expresa instrumento, por ejemplo: golpear con un martillo.
Los adverbios de tiempo aparecen "hoy", "ayer", "maana", "ahora", "en seguida".
Entre los 54 y 60 meses aparecen circunstanciales de causa y consecuencia "el gana
porque va deprisa", "El es malo, por eso yo le pego".

INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE

Agrupar y clasificar materiales concretos o imgenes por: su uso, color, medida...


Comenzar a diferenciar elementos , personajes y secuencias simples de un cuento.
El nio aprende estructuras sintcticas ms complejas, las distintas modalidades del
discurso: afirmacin, interrogacin, negacin, y se hacen cada vez ms complejas.
Las preposiciones de tiempo son usadas con mucha frecuencia.
Los nios/as comienzan a apreciar los efectos distintos de una lengua al usarla
(adivinanzas, chistes, canciones...) y a juzgar la correcta utilizacin del lenguaje.

JUEGOS

Los logros ms importante en ste perodo son la adquisicin y la consolidacin de la


dominancia lateral, las cuales posibilitan la orientacin espacial y consolidan la
estructuracin del esquema corporal.
Desde los cuatro a los cinco aos, los nios/as parecen sealar un perfeccionamiento
funcional, que determina una motilidad y una sinestesia ms coordinada y precisa en
todo el cuerpo.
La motricidad fina adquiere un gran desarrollo.
El desarrollo de la lateralidad lleva al nio/a a establecer su propia topografa
corporal y a utilizar su cuerpo como medio de orientarse en el espacio.

HABITOS DE VIDA
DIARIA

Va al bao cuando siente necesidad.


Se lava solo la cara.
Colabora en el momento de la ducha.
Come en un tiempo prudencial.
Juega tranquilo durante media hora, aproximadamente.
Patea la pelota a una distancia considerable.
Hace encargos sencillos.

DESARROLLO FISICO Y MOTRIZ


- Caminar hacia atrs con manos y pies.
- Galopar libremente como caballitos, saltar como conejos.
- Caminar o correr llevando un elementos sobre la cabeza.
- Caminar haciendo equilibrio.
- Correr con variacin de velocidad.
- Saltar abriendo y cerrando piernas cada vez.
-Tiene control mas efectivo para detenerse arrancar y girar.
-Puede saltar a una distancia de 60 cm y 85 cm.
-Puede descender por una escalera larga alternando los pies con apoyo.
-Puede hacer de 4 a 6 saltos en un solo pie
.
Corren de puntillas y galopan. Se suben y mueven solos en un columpio. Saltan en un pie. Lanzan
la pelota a las manos. Tienen ms control sobre los pequeos msculos. Ellos pueden representar
cuadros o figuras (por ejemplo, cuadros de flores, personas, etc.) A ellos les gusta abrir y cerrar
cierres , abotonar y desabotonar ropa. Se visten por s mismos. Les gusta amarrar las cintas de sus

zapatos. Pueden cortar sobre la lnea con tijeras. Pueden hacer diseos y letras bsicas. Ellos son
muy activos y muy agresivos en sus juegos.

EVOLUCION DEL LENGUAJE


Es una etapa en la que el nio observa mejor la realidad concreta. Sin embargo la sper
abundancia verbal y la tendencia de llevarlo todo a la experiencia personal, hacen que el nio no
comprenda an que su punto de vista es uno de los tantos posibles. El mundo no es para l ms
que una respuesta a sus necesidades y deseos.
Que el nio pueda gracias al relato anticipar sus acciones futuras mediante la representacin
verbal, tiene tres consecuencias para el desarrollo mental:
1) Un intercambio posible entre individuos, es decir, el inicio de la socializacin de la
accin (pues mientras el lenguaje no ha adquirido una forma definitiva, las relaciones entre
individuos se limitan a la imitacin de gestos corporales).
2) Una interiorizacin de la palabra, es decir, la aparicin del pensamiento propiamente
dicho, que tiene, como soporte el lenguaje interior y el sistema de signos.
3) Una interiorizacin de la accin, la cual de puramente perceptiva y motriz que era hasta
los 18 meses puede a partir de ese momento reconstruirse en el plano de las imgenes y de las
experiencias mentales.
En la medida que puede verbalizar su accin y relatar acciones pasadas, existe un mayor
intercambio entre l y los dems. Pero no creamos que el nio comunica enteramente su
pensamiento. Comprobamos que en esta poca son muy rudimentarias las conversaciones entre
nios.Comienza la etapa de los por que , mediante esta pregunta el nio no busca una explicacin
objetiva, que no estara en condiciones de comprender sino la relacin que pueda existir entre el
objeto de su pregunta y sus necesidades, sus deseos o temores
lenguaje socializado, mediante el que el nio intercambia realmente su pensamiento con el de los
dems, ponindose en el punto de vista del interlocutor. El lenguaje egocntrico disminuye
gradualmente y va dejando paso al lenguaje socializado. El lenguaje socializado aparece desde el
primer momento en el habla infantil, pero al principio slo representa un pequeo porcentaje
dentro del lenguaje espontneo total. Como categoras dentro del lenguaje socializado Piaget
distingue: la informacin adaptada, la crtica, las rdenes, ruegos y amenazas, las preguntas y las
respuestas.
De 4 a 5 aos

Comprende algunos conceptos relativos al


espacio, como "detrs", "al lado de".

Entiende preguntas complejas.

El habla es comprensible pero comete errores al


pronunciar palabras complejas, difciles y largas,
como "hipoptamo".

Vocabulario de 1.500 palabras aproximadamente.

Utiliza el tiempo pasado de algunos verbos


irregulares como "tuve", "fui".

Describe cmo hacer cosas como pintar un dibujo.

Define las palabras.

Enumera elementos que pertenecen a una


categora, como animales, vehculos, etc.

Responde a las preguntas de "Por qu?"

PERFIL SOCIAL Y AFECTIVO

El nio en edad preescolar aprende las habilidades sociales necesarias para jugar y trabajar con
otros nios. A medida que crece, su capacidad de cooperar con muchos ms compaeros se
incrementa. Aunque los nios de 4 y 5 aos pueden ser capaces de participar en juegos que tienen
reglas, stas pueden cambiar con la frecuencia que imponga el nio ms dominante.
Es comn, en grupo de nios preescolares pequeos, ver surgir a un nio dominante que tiende a
"mandar" a los dems sin mucha resistencia por parte de los otros nios.
Es normal que los nios en edad preescolar pongan a prueba sus limitaciones en trminos de
proezas fsicas, comportamientos y expresiones de emocin y habilidades de pensamiento. Es
importante que exista un ambiente seguro y estructurado, que incluya lmites bien definidos,
dentro del cual el nio pueda explorar y enfrentar nuevos retos.
El nio debe demostrar iniciativa, curiosidad, deseo de explorar y disfrutar sin sentirse culpable ni
inhibido. A los cuatro aos, los nios tienen amigos imaginarios. Ellos aprecian ser elogiados por
sus xitos. Necesitan oportunidades para sentirse ms libres e independientes. Los juegos y otras
actividades ayudan a los pre-escolares a aprender a tomar turnos.

EXPRESIN PLASTICA
4 Y 5 AOS
Caractersticas de los dibujos preesquemticos (PARTE II)

Se puede considerar los dibujos de los nios de esta edad como el resultado de la evolucin de un
conjunto indefinido de lneas hacia una configuracin representativa definida. Los movimientos
circulares y longitudinales evolucionan hacia formas reconocibles, y estos intentos de
representacin provienen directamente de las etapas de garabateo. Generalmente, el primer
smbolo logrado es un hombre.
La figura humana se dibuja tpicamente con un crculo por cabeza y dos lneas verticales que
representan las piernas. Estas representaciones cabeza-pies son comunes en los nios de 4 a 5
aos. No debe llamar la atencin que la primera representacin sea una persona, ya que la
importancia de las personas en los dibujos de los nios es bien evidente a lo largo de toda la
infancia. Sin embargo, no est claro por qu la representacin del renacuajo debe ser la primera

manera que el nio utiliza para representar al ser humano, pero es general la conviccin de que el
nio de esta edad no est tratando de copiar un objeto visual que tiene ante s.
La representacin del cabezn o renacuajo se torna ms elaborada con la adiccin de brazos
que salen a ambos lados de las piernas, con el agregado de un redondel entre ambas piernas que
representa el vientre, y en algunas ocasiones, con la inclusin del cuerpo.
Significado del color
Durante la etapa de los primeros ensayos de representacin, se despierta ms inters y entusiasmo
a travs de la relacin entre el color elegido para pintar un objeto y el objeto representado, as
pues, un hombre puede ser rojo, azul, verde o amarillo, segn como hayan impresionado los
colores al nio.
Las razones para que un nio preescolar seleccione un color particular para un determinado
objeto, son diversas, cabe sealar: el estado emocional del nio en ese momento, la disponibilidad
de la gama de colores, otras son de naturaleza puramente mecnica, es decir, puede ser que el
color elegido sea ms espeso y se corra menos, o que el pincel del color elegido tenga el mango
ms largo, o que el crayn elegido sea ms grande o ms pequeo, etc.
El uso del color a esta edad es una experiencia cautivante. Aunque el nio no desee establecer una
determinada relacin exacta del color, puede disfrutar y generalmente lo hace, usando el color a su
gusto. Es evidente que si se le critica a un nio el uso del color o se le indica cul es el color
correcto para tal o cual dibujo, se estar interfiriendo con su expresin. Hay que otorgarle al nio
amplia oportunidad para que descubra sus propias relaciones con el color, pues slo a travs de
una continua experimentacin establecer una correspondencia entre sus propias reacciones
afectivas frente al color y la organizacin armnica de ste en su dibujo.
Significado del espacio
Los dibujos de un nio en el primer nivel de la representacin sealan un concepto de espacio
muy diferente del que tiene un adulto. A primera vista, los objetos en el espacio tienden a estar en
un orden un tanto caprichoso. No obstante, una observacin ms cuidadosa demuestra que el nio
concibe el espacio como aquello que lo rodea. Es decir, los objetos aparecern arriba, abajo o uno
junto a otro, en la forma en que el nio los comprende, lo concibe como relacionado
primordialmente consigo mismo y su propio cuerpo.
El dibujo para un nio es mucho ms que un ejercicio agradable, es el medio gracias al cual
desarrolla relaciones y concreta pensamientos vagos que pueden ser importantes para l. El dibujo
se convierte en s mismo en una experiencia de aprendizaje.
Motivacin artstica
Toda motivacin artstica debe estimular el pensamiento, los sentimientos y la percepcin del
nio. Para que sea exitosa, la motivacin debe hacer de la experiencia artstica mucho ms que
una simple actividad, debe estimular en el nio la toma de conciencia de su ambiente y hacerle
sentir que la actividad artstica es extremadamente vital y ms importante que cualquier otra cosa.
Tambin el maestro debe sentir que sa es una actividad importante y l mismo debe ser una parte
de la motivacin e identificarse con ella. Cada tema de la motivacin debe, por lo tanto, utilizar
primero el dnde y el cundo, luego el qu y por ltimo el cmo.

EL JUEGO
A partir de los cuatro aos, o cuatro aos y medio, los juegos simblicos sufren una
transformacin. A medida que el nio va superando su egocentrismo y adaptndose a las
realidades del mundo fsico y social y aprehendiendo el mismo, comienzan a desaparecer las
deformaciones y transposiciones simblicas ya que, en lugar de asimilar el mundo a su yo, somete
ste a su realidad.
El nio encuentra cada vez ms inters en la existencia real, y sta le ofrece los medios para
satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales de su "yo" para "compensar", "liquidar", etc.
situaciones insatisfactorias. As, la asimilacin simblica (la ficcin) se vuelve cada vez menos
til. El smbolo se aproxima cada vez ms a lo real, y pierde su carcter de deformacin,
convirtindose en una simple representacin imitativa de la realidad o "representacin adaptada".
El juego del nio se desarrolla ahora en direccin de la actividad constructiva o del trabajo
propiamente dicho. Esto es posible por la organizacin mental del nio, y se pone de manifiesto a
travs de distintas formas de expresin: dibujo, modelado, armado con distintos elementos,
representaciones dramticas, etc.
Las notas distintivas que definen la actividad ldica en esta etapa son las siguientes:
1- Existe preocupacin creciente por la veracidad y exactitud en la imitacin de la realidad.
2- El nio valoriza el producto obtenido a travs de su actividad, ms que la actividad misma.
3- El juego adquiere mayor orden, secuencia y continuidad. Este orden y coherencia se ponen de
manifiesto tambin en las construcciones materiales que realiza el nio en esta etapa.
A su vez, los progresos en la socializacin contribuyen a que se registren las siguientes
caractersticas:
4- El simbolismo va hacindose ms colectivo (simbolismo de varios).
5- Los roles se diversifican y se diferencian cada vez ms (mecnicos, bomberos, doctoras, etc.).
El recurso metodolgico que utilizamos en el jardn para canalizar y favorecer esta evolucin del
juego y efectuar su aprovechamiento pedaggico es el Juego Trabajo.

5 AOS
RESUMEN DE LAS CARACTERSTICAS EVOLUTIVAS
DESARROLLO
NEUROLGICO
DESARROLLO
COGNOSITIVO

Equilibrio dinmico.
Iniciacin del equilibrio esttico.
Lateralidad: hacia los 4 aos aproximadamente, la mano dominante es utilizada ms
frecuentemente.
Hacia sta edad se desarrolla la dominancia lateral.
Gran fantasa e imaginacin.
Omnipotencia mgica (posibilidad de alterar el curso de las cosas).
Finalismo: todo est y ha sido creado con una finalidad.
Animismo: atribuir vida humana a elementos naturales y a objetos prximos.
Sincretismo: imposibilidad de disociar las partes que componen un todo.
Realismo infantil: sujeto a la experiencia directa, no diferencia entre los hechos
objetivos y la percepcin subjetiva de los mismos (en el dibujo: dibuja lo que sabe).

Progresivamente el pensamiento se va haciendo ms lgico.


- Conversaciones.
- Seriaciones.
- Clasificaciones.

DESARROLLO DEL
LENGUAJE

Comienzan a aparecer las oraciones subordinadas causales y consecutivas.


Comienza a comprender algunas frases pasivas con verbos de accin (aunque en la
mayora de los casos supone una gran dificultad hasta edades ms avanzadas, por la
necesidad de considerar una accin desde dos puntos de vista y codificar
sintcticamente de modo diferente una de ellas).
Puede corregir la forma de una emisin aunque el significado sea correcto.

DESARROLLO SOCIOAFECTIVO

Ms independencia y con seguridad en s mismo.


Pasa ms tiempo con su grupo de juego.
Aparecen terrores irracionales.

PSICOMOTRICIDAD

Recorta con tijera.


Por su madurez emocional, puede permanecer ms tiempo sentado aunque sigue
necesitando movimiento.
Representacin figurativa: figura humana

LENGUAJE Y
COMUNICACIN

Los pronombres posesivos "el mo" y "el tuyo" se producen.


Eran precedidos desde los 36 meses por las expresiones "mi mo" y "t tuyo" y ("su
suyo").
Aparece con cuando expresa instrumento, por ejemplo: golpear con un martillo.
Los adverbios de tiempo aparecen "hoy", "ayer", "maana", "ahora", "en seguida".
Entre los 54 y 60 meses aparecen circunstanciales de causa y consecuencia "el gana
porque va deprisa", "El es malo, por eso yo le pego".

INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE

Agrupar y clasificar materiales concretos o imgenes por: su uso, color, medida...


Comenzar a diferenciar elementos , personajes y secuencias simples de un cuento.
El nio aprende estructuras sintcticas ms complejas, las distintas modalidades del
discurso: afirmacin, interrogacin, negacin, y se hacen cada vez ms complejas.
Las preposiciones de tiempo son usadas con mucha frecuencia.
Los nios / as comienzan a apreciar los efectos distintos de una lengua al usarla
(adivinanzas, chistes, canciones...) y a juzgar la correcta utilizacin del lenguaje.

JUEGOS

Los logros ms importante en ste perodo son la adquisicin y la consolidacin de la


dominancia lateral, las cuales posibilitan la orientacin espacial y consolidan la
estructuracin del esquema corporal.
Desde los cuatro a los cinco aos, los nios / as parecen sealar un
perfeccionamiento funcional, que determina una motilidad y una kinestesia ms
coordinada y precisa en todo el cuerpo.
La motricidad fina adquiere un gran desarrollo.
El desarrollo de la lateralidad lleva al niota a establecer su propia topografa
corporal y a utilizar su cuerpo como medio de orientarse en el espacio.

HABITOS DE VIDA
DIARIA

Va al bao cuando siente necesidad.


Se lava solo la cara.
Colabora en el momento de la ducha.
Come en un tiempo prudencial.
Juega tranquilo durante media hora, aproximadamente.
Patea la pelota a una distancia considerable.
Hace encargos sencillos.

DESARROLLO FISICO Y MOTRIZ


Tiene mayor control y dominio sobre sus movimientos.
Tiene un mayor equilibrio.
Salta sin problemas y brinca.
Se para en un pie, salta y puede mantenerse varios
segundos en puntas de pie.
Puede realizar pruebas fsicas
Maneja el cepillo de dientes y el peine.
Maneja el lpiz con seguridad y precisin.

Maneja la articulacin de la mueca.


Distingue izquierda y derecha en s mismo.
Puede saltar de una mesa al suelo.
Alternar caminar, correr y galopar segn marque el ritmo de la maraca o pandereta.
Saltar elementos a distintas alturas.
Reptar salvando obstculos.
Ejercicios construidos: acostados, "pedalear" en el aire; sentados "pedalear" de a dos; sentados
en parejas y enfrentados, hacer un puente con las piernas; parados, hacer un puente con las piernas
abiertas y espiar hacia atrs, etc.
*Hay una construccin interna del esquema corporal casi acabada. Se ha logrado en varias
etapas. Es el resultado de la delineacin de los objetos con respecto a su propio cuerpo y la
diferenciacin del mundo que lo rodea.
* Ha desarrollado la conciencia de su propio cuerpo y diferencia de modo ms preciso sus
funciones motrices, a travs del movimiento, de sus desplazamientos.
* Se ha definido su lateralidad, y usa permanente su mano o pie ms hbil, y as puede establecer
una adecuada relacin con el mundo de los objetos y con el medio en general. Las nociones de
derecha- izquierda comienzan a proyectarse con respecto a objetos y personas que se encuentran
en el espacio.
* Su coordinacin fina, est en proceso de completarse; sta le posibilita el manejo ms preciso
de herramientas y elementos de mayor exactitud. Estas destrezas no slo se adquieren con la
maduracin de la musculatura fina, sino tambin por el desarrollo de estructuras mentales que le
permiten la integracin y adecuacin de los movimientos en el espacio y el control de la vista
(coordinacin visomotora). La realizacin de actividades manipulativas (trabajos manuales) es
importante, pero en ellas deben presentrsele obstculos a vencer, la posibilidad de buscar medios,
inventar instrumentos; es decir la oportunidad de descubrir, reflexionar, crear.
* Enriqueci sus estructuras de espacio, tiempo, permanencia de los objetos a travs de los
movimientos finos y su accin con los objetos.
En la actividad motora confluyen tanto los aspectos intelectuales como los afectivos de su
personalidad.

EVOLUCION DEL LENGUAJE


Hacia los 5 aos existe un perfeccionamiento del lenguaje, siendo la articulacin correcta, el
vocabulario variado y muy extendido, no se aprecian errores gramaticales y el discurso narrativo
se va mejorando
5 aos

Entiende ms de 2.000 palabras.

Entiende las secuencias de tiempo (qu sucedi


primero, segundo, tercero, etc.)

Lleva a cabo una serie de tres instrucciones.

Entiende la rima.

Sostiene una conversacin.

Las frases pueden tener 8 o ms palabras de


longitud.

Utiliza frases compuestas y complejas.

Describe objetos.

Utiliza la imaginacin para crear historias.

Lenguaje oral, escrito, grfico:


Sus respuesta se ajustan a lo que se le pregunta.
Pregunta para informarse porque realmente quiere saber, no slo por
razones sociales o por practicar el arte de hablar.
Formula preguntas que tienen ms sentido, son prcticamente
razonables: para qu sirve esto?, cmo funciona?.
Escucha detalles.
Es capaz de aislar una palabra y preguntar por su significado.
Formula preguntas sobre otras lenguas y efecta comentarios sobre el
habla de otros, pronunciacin, acento.
El lenguaje ya est completo en estructura y forma, asimil las
convenciones sintcticas y se expresa con frases correctas y terminadas.
Ha enriquecido su vocabulario.
Conoce que las marcas en un cartel, envases, etc representan un
significado.
Anticipa el significado de lo escrito. Tambin pregunta qu dice ac?.
Formula hiptesis de escritura, en las que basa su propio sistema; las
vara al obtener nueva informacin sobre la escritura convencional.
Traza formas ms diferenciadas, con un orden lineal de elementos e
incorpora letras convencionales a su escritura.

Lee y
construyendo.

escribe de acuerdo con los principios que ha ido

Al escuchar la lectura de cuentos se interioriza con la direccionalidad de


la escritura , estructura de los textos, aspectos de la lengua escrita que se
diferencian de la oral, su valor significativo y comunicativo.
Dibuja de una manera reconocible, no necesita acompaarlo de una
explicacin verbal para que resulte entendible.
Representa, en general, de frente la figura humana (posee dos
dimensiones: alto y ancho. Luego lo har de perfil.
Representa los animales en horizontal y de perfil preferentemente,
teniendo as los rasgos que los identifican.
Sus producciones se complejizan, al aparecer la exploracin y
reconocimiento del espacio grfico, las figuras comienzan a ser verticales;
cuando las representa en forma horizontal dice que estn acostadas ..
Incorpora nuevos materiales.
Las representaciones varan, son ms figurativas y se diversifica la
forma de la representacin de un objeto.
Se inicia en las primeras nociones de simetra.
Tanto en dibujos como en modelados se observan movimientos y
posturas; la parte en movimiento en general es desproporcionada.
El trabajo tridimensional le permite estar en contacto directo con lo
corpreo.
Modela los cuerpos en volumen, agrega detalles. Las patas de los
animales que modela estn distribudas de modo equidistante por lo que
puede pararlos.

Usa el color (a veces relacionado con la realidad, y otras veces de


modo subjetivo). Crea tonalidades mezclando, superponiendo.
Modifica sus producciones de acuerdo a la imagen mental que ha
logrado, de acuerdo a sus posibilidades de accionar con los objetos,
experimentar.

PERFIL SOCIAL Y AFECTIVO


Es independiente, ya no esta tan pendiente de que este la mam al lado.
Se puede confiar en l.
Le agrada colaborar en las cosas de la casa.
Se le puede encomendar una tarea y l la va a realizar.
Cuida a los ms pequeos, es protector.
Sabe su nombre completo.
Muestra rasgos y actitudes emocionales.
No conoce emociones complejas ya que su organizacin es simple.
Tiene cierta capacidad para la amistad.
Juega en grupos y ya no tanto solo.
Tiene mas inters por los lpices y por las tijeras.
Prefiere el juego asociativo.
Le gusta disfrazarse y luego mostrarle a los otros.
Comienza a descubrir el hacer trampas en los juegos.
Posee un sentido elemental de vergenza y la deshonra.
Se diferencian los juegos de varones y de nenas.
Es decidido, seguro de s mismo, independiente en sus necesidades personales, ms
reservado, demuestra intencionalidad en sus realizaciones. Es serio, reposado, realista. Depende
del adulto, pero tambin compite con l, buscando su error. Le agrada su supervisin y la solicita.
Es servicial, afectuoso, comprensivo y conversador. Sus estados de nimo son pasajeros y se
repone rpidamente si stos son malos. Puede controlar ms su llanto.
Respeta las normas establecidas por el adulto y por el grupo, y se molesta muchsimo ante
cualquier injusticia. Es responsable y le gusta cooperar, siendo capaz de cumplir con encargos que
demandan tiempo y responsabilidad. Es perseverante, le gusta terminar lo que ha comenzado, en
el mismo da, o en jornadas subsiguientes. Reconoce lo propio y lo ajeno, posee mucho amor
propio y se esfuerza para superar dificultades; resuelve sin enojos, sus propias situaciones. Es
capaz de ceder su lugar y de esperar su turno sin molestar. Sabe que hay limitaciones sociales,
tiene nocin de las reglas de lo que se puede y no se debe hacer.
Se adapta a las obligaciones cotidianas sin dificultad. Es responsable, y se le puede
encomendar encargos que exijan ms tiempo. Comparte sus pertenencias y espera turno. Juega
con grupos ms numerosos y coopera por mantenerlos, aparecen lderes y se forman las pandillas.
Muestra preferencias por compaeros de su mismo sexo, y le desagradan las actividades
que considera propias del sexo opuesto.
Se halla en la etapa del juego socializado, entonces comparte situaciones de juego y
materiales. Juega con grupos numerosos, le gusta participar, cooperar y mantener la unidad
grupal. Respeta los turnos y exige que los dems hagan lo mismo.
Escucha atento los relatos de sus compaeros y hace preguntas para conocer ms detalles
de lo sucedido. Se comporta correctamente en los espectculos pblicos. Es capaz de cuidar a
diario, animales y plantas. Reconoce su smbolo patrio.
Siente inters por el sexo y la reproduccin. Comienza a salir del Complejo de Edipo, y se
identifica con el mismo sexo, el nio hace una imitacin del padre y la nia de la madre; hacia el
otro sexo siente afecto, ternura.
Desidealiza a los padres: entiende que l est excluido de la pareja, que es solamente el hijo.

EXPRESIN PLASTICA
El arte para los nios significa un medio de expresin que realizan naturalmente y en forma de
juego en el que vuelcan sus experiencias, emociones y vivencias. Muchas veces descubriremos
que el nio se expresa grficamente con ms claridad que en forma verbal siendo una actividad de
la que disfrutan enormemente.
Consideraremos el juego como aquel conjunto de operaciones coexistentes e interactuantes en un
momento dado por las que un sujeto o grupo en situacin logran satisfacer sus necesidades,
transformando objetos y hechos de la realidad y de la fantasa. Esta conducta, para su realizacin,
necesita del ms alto grado de libertad interna y externa con respecto a la persona o grupo que la
ejecute.
Se encuentra en la etapa preesquematica al igual que los nios de 4 aos y se prolonga hasta
aproximadamente los 6 aos, sus dibujos tienen caractersticas muy similares. (ver expresin
plstica 4 aos)

EL JUEGO
A esta edad comienza el gusto por los juegos de reglas. La competencia se vuelve mas fuerte. los
nios son curiosos, preguntones, inquietos, autnomos, y son capaces y encuentran gran placer en
compartir juegos con sus pares. El juego se hace ms organizado, mantiene sus roles, tiene
conciencia de sus responsabilidades, viven en el mundo de la informacin, han incorporado gran
parte de sus conocimientos a travs de la televisin. Han producido un importante avance en la
comunicacin oral .
JUEGO SIMBLICO: Aparece aproximadamente entre los 1 y 7 aos de edad. Es la
representacin corporal de lo imaginario, donde predomina la fantasa y se establece una unin
con el mundo real a travs de la actividad psicomotriz. Los nios ejercitan al mismo tiempo la
capacidad de pensar y tambin sus habilidades motoras. El desarrollo del lenguaje tambin es
experimentado, por eso es importante que el profesor estimule la verbalizacin de los nios que
juegan. El juego simblico auxilia a los nios estimulando la disminucin de las actividades
centradas en s mismo, permitiendo una socializacin creciente.. Por todo esto es que la Escuela
debe ofrecer a los nios la posibilidad de jugar, de fantasear, ofrecindoles los espacios,
oportunidades y una variada cantidad de elementos.
JUEGO CONSTRUCCIN: Aparecen entre los 4 y los 7 aos aproximadamente. Es de gran
importancia porque producen experiencias sensoriales, potencia la creatividad y desarrolla las
habilidades. Es una transicin entre la actividad centrada en s mismo y una actividad ms social.
En este tipo de juegos los nios intentan crear con su accin los elementos ms prximos a la
realidad que vive. Los materiales que utilice son de suma importancia, por eso hay que ofrecerles
materiales variados, pues de su utilizacin se sucedern descubrimientos, creaciones, invenciones,
y todo esto lo llevar a establecer un conocimiento significativo. Trabajando en grupos los nios
comenzarn a interactuar con otros, dando inicio a la cooperacin. Debemos estimular la
verbalizacin, cuestionando sobre las construcciones, pero siempre dejando que las realicen
libremente. En el juego de construccin la fantasa es continua, pero los nios cada vez ms
pueden distinguir entre esta y la realidad.

Caractersticas evolutivas del nio de 5 aos


(por Carolina Trapani)

Gracias, Carolina!

Rasgos generales:
La sala de cinco aos es ante todo la culminacin y el cierre de una etapa de crecimiento.
Interiormente se producen cambios de gran importancia. Gran parte de su energa se orienta a
investigar el mundo que lo rodea, a explicarse y pedir explicaciones.
El pensamiento mgico sufre una inflexin momentnea, aunque llena todos aquellos huecos a los
que no logra acceder con su lgica. Esto no significa que el nio no disfrute de un cuento,
siempre que pueda hacer la salvedad interna y /o explicita que deslinde fantasa y realidad. Lo
mismo ocurre con su expresin plstica: ya existe una posibilidad crtica que seala la diferencia
entre aquello que imaginaba, lo que deba haber sido el resultado de su esfuerzo, capaz de ser
comparado con el trabajo de los dems. Todas sus energas estn abocadas a la tarea de
conectarse con el mundo externo e interno de evaluar a los dems y as mismo. por otro lado su
pensamiento se centra en el cmo y el porqu de los procesos.
Respeta las normas establecidas por el adulto y por el grupo, y se molesta muchsimo ante
cualquier injusticia. Es responsable y le gusta cooperar, siendo capaz de cumplir con encargos
que demandan tiempo y responsabilidad. Es perseverante, le gusta terminar lo que ha
comenzado, en el mismo da, o en jornadas subsiguientes. Reconoce lo propio y lo ajeno, posee
mucho amor propio y se esfuerza para superar dificultades; resuelve sin enojos, sus propias
situaciones. Es capaz de ceder su lugar y de esperar su turno sin molestar. Sabe que hay
limitaciones sociales, tiene nocin de las reglas de lo que se puede y no se debe hacer.
Se adapta a las obligaciones cotidianas sin dificultad. Es responsable, y se le puede encomendar
encargos que exijan ms tiempo. Comparte sus pertenencias y espera turno. Juega con grupos
ms numerosos y coopera por mantenerlos, aparecen lderes y se forman "grupos".
Muestra preferencias por compaeros de su mismo sexo, y le desagradan las actividades que
considera propias del sexo opuesto.
Se halla en la etapa del juego socializado, entonces comparte situaciones de juego y materiales.
Juega con grupos numerosos, le gusta participar, cooperar y mantener la unidad grupal. Respeta
los turnos y exige que los dems hagan lo mismo.
Escucha atento los relatos de sus compaeros y hace preguntas para conocer ms detalles de lo
sucedido.
Comienza a salir del Complejo de Edipo, y se identifica con el mismo sexo, el nio hace una
imitacin del padre y la nia de la madre; hacia el otro sexo siente afecto, ternura.
Con las letras de su propio nombre tratar de leer el nombre de otras cosas, esto es una
descripcin aguda del lugar que ocupa en el mundo durante esta etapa.
Su inters por el mundo lo tiene a l como centro. Aquello que hace mucho lo impulsaba a
refugiarse en la fantasa ahora lo inclina a buscar explicaciones certeras y racionales.

Caractersticas motrices:
- En relacin a la motricidad, los nios de esta edad tienen mayor control y dominio sobre sus
movimientos.
- Poseen un mayor equilibrio, en general logran pararse en un pie, saltar y pueden mantenerse
varios segundos en puntas de pie.
- Tienen mayor autonoma para higienizarse e ir al bao solos.
- Manejan el lpiz con seguridad y precisin, al mismo tiempo que manejan la articulacin de la
mueca.
- La motricidad fina en esta etapa adquiera un mayor desarrollo.

Dibujo:
Se puede considerar los dibujos de los nios de esta edad como el resultado de la evolucin de
un conjunto indefinido de lneas hacia una configuracin representativa definida. Los movimientos
circulares y longitudinales evolucionan hacia formas reconocibles, y estos intentos de
representacin provienen directamente de las etapas de garabateo.
Durante la etapa de los primeros ensayos de representacin, se despierta ms inters y
entusiasmo a travs de la relacin entre el color elegido para pintar un objeto y el objeto
representado, as pues, un hombre puede ser rojo, azul, verde o amarillo, segn como hayan
impresionado los colores al nio.
Las razones para que un nio preescolar seleccione un color particular para un determinado
objeto, son diversas, cabe sealar: el estado emocional del nio en ese momento, la
disponibilidad de la gama de colores, otras son de naturaleza puramente mecnica, es decir,
puede ser que el color elegido sea ms espeso y se corra menos, o que el pincel del color
elegido tenga el mango ms largo, o que el crayn elegido sea ms grande o ms pequeo, etc.
El uso del color a esta edad es una experiencia cautivante. Aunque el nio no desee establecer
una determinada relacin exacta del color, puede disfrutar y generalmente lo hace, usando el
color a su gusto.
Significado del espacio
Los dibujos de un nio en el primer nivel de la representacin sealan un concepto de espacio
muy diferente del que tiene un adulto. A primera vista, los objetos en el espacio tienden a
estar en un orden un tanto caprichoso. No obstante, una observacin ms cuidadosa demuestra
que el nio concibe el espacio como aquello que lo rodea. Es decir, los objetos aparecern
arriba, abajo o uno junto a otro, en la forma en que el nio los comprende, lo concibe como
relacionado primordialmente consigo mismo y su propio cuerpo.
- Dibuja de una manera ms reconocible para el adulto, no necesita acompaarlo de una
explicacin verbal para que le resulte entendible.
- Generalmente representa la figura humana de frente (luego lo har de perfil)
- Sus producciones se complejizan, al aparecer la exploracin y reconocimiento del espacio
grfico las figuras comienzas a ser verticales; cuando las representa en forma horizontal dice
"estn acostadas"
- Las representaciones varan, son mas figurativas y se diversifica la forma de la
representacin de un objeto.
- Modela los cuerpos en volumen, agrega detalles.
- Usa el color en ocasiones con la realidad, y otras de modo subjetivo. Crea tonalidades
mezclando superponiendo.

- Modifica sus producciones de acuerdo a la imagen mental que ha logrado, de acuerdo a sus
posibilidades de accionar con los objetos, experimenta.

Caractersticas adaptativas:
- Ordenan los juguetes en forma prolija.
- Dibujan la figura humana diferenciando todas las partes, desde la cabeza a los pies
progresivamente ms detallada.
- En sus juegos, les gusta terminar lo que empiezan.
- Puede contar aproximadamente hasta 10 objetos.
- El sentido del tiempo y la direccin se hayan ms desarrollados.
- Siguen la trama de un cuento.
- Pueden repetir con precisin una larga sucesin de hechos.
- Toleran mejor las actividades tranquilas.
- Pueden empezar un juego un da y seguirlo otro; o sea tienen ms apreciacin del hoy y del
ayer.
- Eligen antes lo que va a dibujar.

Inteligencia:
Piaget describe distintas organizaciones de la inteligencia sensorio motriz representativa y
operativa.
El pensamiento representativo o pre-operatorio es el que se desarrolla en esta etapa del Nivel
Inicial.
Aqu el nio suple la lgica por el mecanismo de la intuicin. La aprehensin de la realidad a
travs de la percepcin del momento. Atiende a una sola cosa por vez y tropieza con
dificultades, cuando debe manejar dos o ms variables en forma simultnea e integrar
diferentes momentos de un proceso, las representaciones no estn consideradas an.
Generalmente la conservacin de la cantidad an no ha sido alcanzada por su pensamiento.
Progresivamente el pensamiento accede a una forma de intuicin ms flexible (articulada): este
le permite pasar de una intuicin a otra y volver. Adopta una actitud de duda; ms adelante
afirma la conservacin, aqu se da paso a la operacin, que implica la coordinacin de las
representaciones organizadas en sus temas.
El universo cognitivo se va construyendo con su pensamiento y siguiendo en relacin con cada uno
de los aspectos de la realidad, una secuencia similar.

Lenguaje:
- Su lenguaje es ms amplio, y logran expresarse en la mayora de los casos adecuadamente,
reconociendo gran variedad de palabras.
- La hiptesis de lecto-escritura es generalmente silbica.
- Puede realizar conteo de objetos comenzando por uno.
- Da y pide respuestas concretas.
- Sus respuestas son ajustadas a lo que se le pregunta.
- Pregunta para informarse porque realmente quiere saber.
- Es capaz de preguntar el significado de una palabra.
- El lenguaje esta completo de forma y estructura.
- Llama a todos por su nombre.
- Acompaa sus juegos con dilogos o comentarios relacionados.

- Comienzas a apreciar los efectos distintos de una lengua al usarla (chistes, adivinanzas) y a
juzgar la correcta utilizacin del lenguaje.
- Identifica que las marcas en un cartel representan un significado.
- Anticipa el significado de lo escrito, tambin preguntan qu dice ac?
- Formula preguntas que tienen ms sentido, cmo funciona?
- Es capaz de aislar una palabra y preguntar por su significado.
- Formula hiptesis de escritura, en las que basa su propio sistema: las vara al obtener nueva
informacin sobre la escritura convencional.
- Lee y escribe de acuerdo con los principios que ha ido construyendo.

Conducta personal - social:


- Es ms independiente en sus necesidades personales, ya no esta tan pendiente de que este el
adulto al lado.
- Le agrada colaborar con encargos que demandan tiempo y responsabilidad.
- Juega en grupos y ya no tanto solo.
- Le gusta disfrazarse y luego mostrarle a los otros.
- Comienza a descubrir el hacer trampas en los juegos.
- Se diferencian los juegos de varones y de nenas.
- Les agradan los juegos de competencias.
- Diferencia realidad de fantasa.

Caractersticas del Juego:


A esta edad comienza el gusto por los juegos de reglas. La competencia se vuelve mas fuerte.
los nios son curiosos, autnomos, y son capaces y encuentran gran placer en compartir juegos
con sus pares. El juego se hace ms organizado, mantiene sus roles, tiene conciencia de sus
responsabilidades, viven en el mundo de la informacin, han incorporado gran parte de sus
conocimientos a travs de la televisin. Han producido un importante avance en la comunicacin
oral .
JUEGO SIMBLICO:
A travs de el los nios de 5 aos pueden representar corporalmente lo imaginario, donde
predomina la fantasa y se establece una unin con el mundo real a travs de la actividad
psicomotriz. Los nios ejercitan al mismo tiempo la capacidad de pensar y tambin sus
habilidades motoras.
El juego simblico auxilia a los nios estimulando la disminucin de las actividades centradas en
s mismo, permitiendo una socializacin creciente.
JUEGO CONSTRUCCIN:
Es de gran importancia en esta edad ya que producen experiencias sensoriales, potencia la
creatividad y desarrolla las habilidades. Es una transicin entre la actividad centrada en s
mismo y una actividad ms social. En este tipo de juegos los nios intentan crear con su accin
los elementos ms prximos a la realidad que vive. Los materiales que utilice son de suma
importancia, por eso hay que ofrecerles materiales variados, pues de su utilizacin se sucedern
descubrimientos, creaciones, invenciones, y todo esto lo llevar a establecer un conocimiento
significativo. Trabajando en grupos los nios comenzarn a interactuar con otros, dando inicio a
la cooperacin.

------------------------------------------------

Bibliografa Utilizada:
Diseo Curricular para la Educacin Inicial 4 y 5 aos, Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos
Aires (2000), Secretara de Educacin, Direccin de curricula.
Harry Hochstaet (2004) "Aprendiendo de los Chicos en el Jardn de Infantes" Buenos Aires.
Editorial Paidos.
San Martn de Duprat Hebe (1987) Buenos Aires. Editorial Plus Ultra.

Caractersticas evolutivas
del nio
3 a 5 aos
Daniela Lutiral)
Gracias Daniela!
(por

(Pods verlo aqu debajo, o bajarlo a tu computadora haciendo click aqu:

Nos dice Daniela:


"Este trabajo intenta explicar cada una de las caractersticas particulares de las edades antes
mencionadas, en las distintas reas del desarrollo. Adems, incluiremos dos anexos que

complementarn el mismo."

Las reas que comprender este trabajo son las siguientes:

Caractersticas Evolutivas.
Caractersticas del desarrollo fsico.
Evolucin del Lenguaje.
Perfil social y afectivo.
Expresin plstica.
El juego.

Para su mejor comprensin, realizaremos un resumen de las caractersticas


evolutivas de cada edad, las que luego desarrollaremos en cada uno de los apartados.

Caractersticas evolutivas, 3 aos

Caractersticas evolutivas del nio


3 a 5 aos
(Enviado por Daniela Lutiral)

3 aos

4 aos, 5 aos

Resumen de las caractersticas evolutivas:


DESARROLLO DE 3 A 4 AOS:

DESARROLLO
NEUROLGICO

Equilibrio dinmico durante la marcha y la carrera.


Salta con dos pies.
Alrededor de los seis aos, logra tener una buena
coordinacin.
Estructuras espaciales y temporales.

DESARROLLO
COGNOSITIVO

Perodo Preoperacional.
Pensamiento simblico.
Egocentrismo.
No separa su yo del medio que lo rodea.
Dificultad de tener en cuenta el punto de vista del otro.
Artificialismo (ultra-cosas)Atribuye a seres extraos el
origen de algunos acontecimientos.

DESARROLLO DEL
LENGUAJE

Comprende relaciones entre acontecimientos y las expresa


lingsticamente.
Progresiva utilizacin del pronombres personales,
preposiciones y adverbios.
Coordinacin de frases mediante conjunciones.
Ordenan los acontecimientos y lo reflejan en sus frases.
- Va adquiriendo las oraciones de relativo y las
completativas.
- Tiempos verbales: pasado (verbos y adverbios), futuro
(planes de accin inmediata.
- Presta ms accin al significado que a la forma de las
emisiones orales.

DESARROLLO
SOCIO-AFECTIVO

Capta expresiones emocionales de los otros.


Le gusta jugar solo y con otros nios.
Puede ser dcil y rebelde.
Posee una conducta ms sociable.
"Crisis de independencia".

Afianzamiento del yo.


Aparecen conflictos en su identificacin con el adulto.
Asume las diferencias sexuales.
Juego simblico.

PSICOMOTRICIDAD

LENGUAJE Y
COMUNICACIN

INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE

JUEGOS

HABITOS DE VIDA
DIARIA

Soltura, espontaneidad y armona de sus movimientos.


Control de partida y llegada del dibujo.
Acelera y modera la marcha a voluntad.
Empieza a poder detenerse.
Hace la pinza correctamente.
Empieza a manifestar predominancia de un lado sobre otro.
Inhibe mejor los movimientos involuntarios.
Desarrolla la independencia segmentara
Aparecen entre los 36 y 42 meses los artculos "el" y "la".
Progresivamente, se introducen "unos" y "los.
Los pronombres personales "le", "la", "os", "me", "te", "nos" y
"se" comienzan a producirse.
Siguen las preposiciones de lugar: en, sobre, debajo, cerca
de.
El infinitivo presente aparece "yo no quiero comer".
Se utiliza el presente de indicativo "el beb duerme".
Aparicin de los auxiliares "ser" y "tener".
Produccin de subordinadas relativas y completivas con
omisin del pronombre relativo o de la conjuncin de
subordinacin "mam dice que debes venir".
Hacia los 36 meses: comprender y producir preguntas
utilizando: Quin?, Qu?, A quin? Dnde? Hacia los 48
meses: comprender y producir frases negativas, integrando
la negacin en el cuerpo de la frase, por ejemplo: "nene no ha
dormido".
No busca la aprobacin del adulto.
Utiliza al adulto en caso d necesidad.
No establece reglas en los juegos.
Actividad lbil y espontnea Hacia los cuatro aos
representa roles sociales, como por ejemplo: vendedor/a,
carpintero, polica, doctora, panadero/a, etc.
Le da importancia a la ropa y al maquillaje.
Realiza onomatopeyas, como por ejemplo: pollito (pio, pio...),
pato (cua-cua), gato (miau), etc...
- Avisa cuando tiene ganas de hacer pipi o caca durante el
da.
- Necesita poca ayuda para lavarse manos y cara.
- Con ayuda del adulto se lava los dientes.
- Se desnuda con poca ayuda del adulto.
- Utiliza cubiertos.

- Bebe solo con copa o taza.


- Tiene una hora establecida para ir a dormir.
- Juega solo durante 15 minutos aproximadamente.
- Recoge los juguetes con ayuda.
- Sube escaleras, poniendo un pie en cada escaln.

DESARROLLO FISICO Y MOTRIZ


Va adquiriendo progresivamente un mayor dominio de su cuerpo, primero la motricidad gruesa y luego
la fina. Las principales caractersticas en cuanto a su desarrollo fsico son:
-Aumenta su talla entre unos 6-8 cm. por ao
-El peso tambin aumenta considerablemente
-La cabeza crece a un ritmo mas lento que el tronco y las extremidades.
-Completa la denticin
-Controla esfnteres.
-El cuerpo es funcionalmente asimtrico con un lado dominante
A los 3 aos la denominada -crisis del desarrollo- da lugar a una "autonoma" en el nio que antes no
exista. La dependencia del adulto disminuye, lo que no significa que el nio necesite de este. Los nios
comienzan a incorporar nuevas formas de movimiento y los expresan con mayor independencia, pero
como algunos de estos movimientos no estn totalmente logrados (subir y bajar escalones, saltar
desde pequeas alturas, caminar por planos elevados), el adulto interviene y en muchos casos con
exceso de directividad, limitando las posibilidades del nio. Este echo muchas veces trae como
resultado conflictos con el pequeo, agudizando ms la crisis del desarrollo mencionada. En este
sentido debemos procurar brindar al nio nuestra confianza y proporcionarle la mayor seguridad
posible en los lugares y objetos donde acta, sin limitar o interrumpir de forma brusca sus
movimientos. Podemos ofrecerle a los pequeos diferentes niveles de ayuda cuando lo requieran, y
preferentemente incorporarnos a sus tareas y juegos, no para darles todo el tiempo la respuesta o
solucin a las mismas, sino estimulndoles ejecuciones con esfuerzo propio y brindndoles la
suficiente motivacin. La capacidad de desplazamientos que tiene el nio de este grupo de edad es
una adquisicin que aumenta el desarrollo de la orientacin. Ejemplo: caminar apoyando pies y manos
(como el perro), haca adelante, haca atrs, a un lado y el otro, Saltar con las dos piernas: como la
pelota, haca arriba, haca adelante.
Algunas caractersticas en cuanto a sus movimientos:
En este grupo de edad comienzan ciertas manifestaciones de acciones cooperativas entre un nio y
otro, en ocasiones comparten sus juguetes y realizan algunas acciones en pequeos grupos: lanzar o
rodar la pelota en parejas, caminar en grupos pequeos dados de las manos, girar en parejas, hacer
rondas jugando en crculos, etc.
La motricidad del nio, en el perodo de tres a cuatro aos, evoluciona como sigue: se desplazan
caminando, corriendo y saltando en diferentes direcciones. El desarrollo de la orientacin espacial
mayormente lo demuestran al lanzar de diferentes formas y hacia diferentes puntos de referencia.
En este grupo ya comienzan a atrapar con las dos manos la pelota que le lanzan rodando y tambin
hacen intentos por capturar la pelota que le lanzan a corta distancia aunque lo realizan con ayuda de
todo el pecho.
La accin de rodar la pelota se ejecuta en este grupo con mejor direccin no slo por el piso, sino
tambin por encima de bancos. Los lanzamientos se realizan con mayor variedad e inician el golpeo de
la pelota con un pie.
En este grupo la carrera la realizan combinadamente: corren y caminan, corren y golpean o lanzan
objetos; y tambin cambian la direccin de la carrera al bordear objetos colocados en el piso, si estos

se encuentran separados unos de otros.


Adems de subir y bajar la escalera con mejor coordinacin y continuidad en los movimientos,
comienzan a realizar la trepa a un plano vertical (cuerdas con nudos). Esta trepa la ejecutan con el
cambio de agarre de las manos sin lograr todava el desplazamiento de las piernas.
La reptacin la realizan por el piso con movimientos alternos de brazos y piernas, pero aun sin buena
coordinacin y tambin la ejecutan por bancos donde se sostienen de sus bordes y con una ligera
flexin de los brazos, desplazan todo el cuerpo, arrastrndose por el banco. Ejecutan la cuadrupedia
en cuatro puntos de apoyo (pies y manos) por arriba de bancos y muros pero sin un movimiento
continuo, por lo que se ejecuta descoordinadamente. Cuando realizan esta accin por las tablas
inclinadas o a nivel del piso, recurren nuevamente al movimiento antecesor de gateo.
Caminan por tablas en el piso no solo hacia adelante sino tambin hacia atrs y por arriba de bancos y
muros; al final de estos saltan hacia abajo. La mayora de los nios cuando saltan de esta forma, caen
con poca estabilidad y se observan las piernas extendidas en la cada. Tambin saltan desde el piso, a
caer sobre un obstculo a pequea altura y pasan saltando, objetos de 25 cm. (aproximadamente) de
altura, colocados en el piso.

EVOLUCION DEL LENGUAJE


Durante el tercer ao de vida el lenguaje crece de forma vertiginosa.
- El vocabulario pasa de unas cuantas palabras a varios cientos.
- Las frases se hacen ms largas y complicadas.
- Se incluyen preposiciones en las frases.
- Aparecen el gnero y el nmero en las palabras.
- Aparecen los artculos.
Durante el tercer ao, aunque con diferencias individuales,. se adquieren las reglas de sintaxis, es
decir se ordenan y se enlazan las palabras para formar oraciones y se unen estas entre s.
Hacen regulares algunas formas de los verbos que son irregulares. Seguramente son formas que nunca
han odo de labios de los adultos y no lo pueden imitar y ellos mismos recurriendo a ciertas reglas
aprendidas las aplican y resultan estas formas que nos resultan graciosas: Estas formas desaparecen
poco a poco al escuchar modelos correctos.
De los 3 a los 4 aos " clasifica objetos como por ejemplo, alimentos, ropas, etc.
" identifica colores
" utiliza la mayora de los sonidos del habla pero puede distorsionar algunos de los ms difciles, como
por ejemplo, l, r, s, ch, y, v, z; es posible que estos sonidos no se controlen completamente hasta
alcanzar los 7 u 8 aos de edad
" utiliza consonantes al principio, en el medio y al final de las palabras; puede distorsionar algunas de
las de pronunciacin ms difcil, pero intenta decirlas
" los desconocidos entienden mucho de lo que el nio dice
" puede describir el uso de objetos como por ejemplo, "tenedor", "automvil", etc.
" se divierte con el lenguaje, disfruta los poemas y reconoce cuando se le dice algo absurdo como por
ejemplo, "Tienes un elefante en la cabeza?"
" expresa sus ideas y sentimientos en vez de simplemente hablar sobre el mundo que le rodea
" utiliza formas verbales compuestas (con "ando" y "endo"), como por ejemplo, "caminando" y
"corriendo"
" responde a preguntas simples como por ejemplo, "Qu haces cuando tienes hambre?"
" repite oraciones

LENGUAJE EGOCNTRICO:
Se caracteriza porque el nio no se ocupa de saber a quin habla ni si es escuchado. Es egocntrico,
porque el nio habla ms que de s mismo, pero sobre todo porque no trata de ponerse en el punta de
vista de su interlocutor. El nio slo le pide un inters aparente, aunque se haga evidente la ilusin de
que es odo y comprendido.
1. Repeticin o Ecolalia: el nio repite slabas o palabras que ha escuchado aunque no tengan gran
sentido para l, las repite por el placer de hablar, sin preocuparse por dirigirlas a alguien. Desde el
punto de vista social, la imitacin parece ser una confusin entre el yo y el no-yo, de tal manera que el
nio se identifica con el objeto imitado, sin saber que est imitando; se repite creyendo que se
expresa una idea propia.
2. El monlogo: el nio habla para s, como si pensase en voz alta. No se dirige a nadie, por lo que estas
palabras carecen de funcin social y slo sirven para acompaar o reemplazar la accin. La palabra
para el nio est mucho ms ligada a la accin que en el adulto. De aqu se desprenden dos
consecuencias importantes: primero, el nio est obligado a hablar mientras acta, incluso cuando
est slo, para acompaar su accin; segundo, el nio puede utilizar la palabra para producir lo que la
accin no puede realizar por s misma, creando una realidad con la palabra (fabulacin) o actuando por
la palabra, sin contacto con las personas ni con las cosas (lenguaje mgico).
3. Monlogo en pareja o colectivo: cada nio asocia al otro su accin o a su pensamiento momentneo,
pero sin preocuparse por ser odo o comprendido realmente. El punto de vista del interlocutor es
irrelevante; el interlocutor slo funciona como incitante, ya que se suma al placer de hablar por hablar
el de monologar ante otros. Se supone que en el monlogo colectivo todo el mundo escucha, pero las
frases dichas son slo expresiones en voz alta del pensamiento de los integrantes del grupo, sin
ambiciones de intentar comunicar nada a nadie.
De 3 a 4 aos " Agrupa objetos como alimentos, ropas, etc.
" Identifica colores.
" Utiliza la mayora de los sonidos del habla pero puede distorsionar algunos de los sonidos ms
difciles, como l, r, s, ch, y, v, z; estos sonidos puede que no se controlen completamente hasta la edad
de 7 u 8 aos.
" Utiliza consonantes al principio, en el medio y al final de las palabras; puede distorsionar algunas de
las consonantes ms difciles, pero intenta decirlas.
" Los desconocidos entienden mucho de lo que el nio dice.
" Puede describir el uso de objetos como "tenedor", "carro", etc.
" Se divierte con el lenguaje: disfruta los poemas y reconoce los absurdos del lenguaje como "Tienes
un elefante en la cabeza?"
" Expresa ideas y sentimientos ms que simplemente hablar sobre el mundo que le rodea.
" Utiliza verbos que terminan en "ando" y "iendo", como "caminando" y "corriendo".
" Responde a preguntas simples, como "Qu haces cuando tienes hambre?"
" Repite frases.

EXPRESIN PLSTICA
Esta rea comprende las edades de 3 y 4 aos ya que ambas comparten caractersticas muy similares.
Fase inicial. (tambin llamada preesquemtica)
-Se inicia entre los tres o los cuatro aos, y se supera alrededor de los cinco o cinco aos y medio.
-Aparecen representaciones comprensibles para el adulto.
-La primera representacin que aparece , en Gral. es la figura humana en forma de renacuajo.

-Paulatinamente aparecen objetos de inters para el nio.


-Cambia muy a menudo la forma de representar un mismo objeto.
-El nio se concentra en representar las formas, el color tiene un inters secundario.
-Coexisten objetos reconocibles con formas incomprensibles (garabatos).
-Espordicamente pueden aparecer transparencias.
-En tercera dimensin modela objetos reconocibles.
El dibujo permite la representacin en el plano.
Es un conjunto de trazos cuya ejecucin est determinada
por la intencin de representar algo de la realidad se
atenga o no al parecido. Los nios de 3 aos se
encuentran el la etapa de "realismo fortuito". Los nios
hacen movimientos con el lpiz por simple placer motriz,
pueden descubrir por casualidad que sus trazos se
parecen a algo y por lo tanto trata de repetir ese algo,
entonces aparece la intencionalidad. La etapa siguiente
llamada "realismo frustrado y fallido" comienza recin a
los 3 y medio aos, por lo tanto comienzan recin a
tener una intencionalidad de representar algo, pero se
encuentran con 2 obstculos que le impiden que su
representacin sea igual a la realidad, uno es de orden
fsico y el otro de orden psquico.
El nio descubre que hay una vinculacin entre su
movimiento y los trazos que ejecuta sobre el papel,,
otro logro es que se expresa verbalmente mientras
realiza sus trabajos, llena toda la pgina con
garabateos elaborados y ya est capacitado para
descubrir en alguna ocasin, cierta relacin entre lo
que ha dibujado y objetos o seres del ambiente que lo
rodea, rellena alguna de las formas dibujadas.

PERFIL SOCIAL Y AFECTIVO


Los nios a los 3 aos se miran, tocan y buscan, son tremendamente curiosos. Los nios fantasean y
buscan explicar fantasiosamente aspectos de la realidad. En relacin a los sentimientos existen dos
tipos uno es el del propio poder donde el nio siente deseos de poseer objetos y personas. Adquiere
un saber afectivo, de lo que puede y no puede hacer y tambin de su valor personal a travs de la
relacin que establece con los dems, en el experimentar la aprobacin, la admiracin y el castigo. El
otro tipo de sentimiento es el de inferioridad, el nio es muy sensible a las reacciones que tienen los
adultos, se puede sentir muy orgulloso o muy avergonzado si lo retan, en esta etapa est consiente de
que debe hacer muchas cosas que no entiende, que es dependiente de los mayores.
Los sentimientos son ms duraderos y diferenciados y se centran en las relaciones familiares.
Quieren mucho a los padres y les expresan su afecto con exageraciones, tienen celos y envidia de sus
hermanos y se alegran cuando son castigados.
Otro punto que se debe tener en cuenta es la formacin del yo, el nio se convierte en objeto de
vivencias, se vuelve consciente de s en su encuentro con el mundo y en su actividad en l. Aun el nio
en esta edad no tiene conciencia de identidad y de simplicidad no reflexiona sobre su yo. El nio
experimenta frente a las cosas su propio poder y su impotencia, por este medio encuentra

paulatinamente el camino para llegar a su yo. El yo social se desarrolla con otras personas y es
portadora de sentimientos de simpata y antipata. El yo activo se desarrolla a partir de la relacin
con los objetos y se verifica en forma de juego, por tal razn el yo ldico es la forma ms importante
del yo activo en esta etapa. El yo social se desarrolla con otras personas y es portadora de
sentimientos de simpata y antipata. El yo activo se desarrolla a partir de la relacin con los objetos
y se verifica en forma de juego, por tal razn el yo ldico es la forma ms importante del yo activo en
esta etapa. Cuando describen a las personas que conocen, las caracterizan sobre la base de rasgos
externos tales como los atributos corporales, sus bienes o su familia y, ms raramente sobre la base
de sus rasgos psicolgicos o disposiciones personales. Sus inferencias acerca de los sentimientos,
pensamientos, intenciones o rasgos personales de otros tienen an un carcter global, poco preciso y
poco afinado En lo concerniente a disciplina obediencia se da la etapa de Piaget llamada "del
egocentrismo", que se refiere a una actitud cambiante en relacin a las reglas que rigen el
comportamiento. Las reglas cambian de acuerdo a las necesidades, deseos, intereses del nio. El nio
imita a los adultos, pero sin conciencia, reproduce los movimientos, las conductas, ideas de otros, pero
sin darse cuenta de lo que hace. El nio confunde el "yo" y el "no yo", no distingue entre el otro y la
actividad de s mismo. El nio puede tomar dos actitudes una es "conformista", es decir, reglas
impuestas por los adultos acta como si fuesen voluntad de l mismo, an cuando sea voluntad de otro.
El nio se conforma con lo que le dicen los adultos porque ellos son los que ponen las reglas. Otra
actitud es la "inconformista", es decir, resiste a la voluntad del otro. En lo referente a autoestima concepto de s se puede decir que los nios de esta edad tienen que enriquecer la primera imagen de
s mismo con caractersticas y atributos que sirvan para definirse a uno mismo como persona con
entidad y caractersticas propias diferenciadas de los dems. En lo que concierne a identificacin
sexual para los nios es masculino aquello que presenta determinados rasgos externos masculinos y es
femenino lo que presenta los rasgos correspondientes femeninos.

EL JUEGO
El tipo de juego caracterstico del nio de tres aos es el juego simblico o juego de ficcin ("hacer
como si"). Se trata de una de las cinco conductas que caracterizan la aparicin de la funcin de
representacin, aproximadamente en la mitad del segundo ao de vida (las restantes son: la imagen
mental, la imitacin diferida, el lenguaje y el dibujo).
El juego simblico depende de la posibilidad de sustituir y representar una situacin vvida en otra
supuesta. Por ejemplo, hacer "como si" comiera, pero utilizando un palito. Constituye una asimilacin
deformante de la realidad, a diferencia de la representacin adaptada, que supone un equilibrio entre
asimilacin y acomodacin.
En efecto, el nio se ve continuamente obligado a adaptarse al mundo social de los adultos y a un
mundo fsico que todava no comprende bien. Por consiguiente, no llega a satisfacer las necesidades
afectivas e intelectuales de su yo en esas adaptaciones, como lo hace el adulto. Resulta indispensable,
entonces, para su equilibrio emocional, contar con un tipo de actividad cuyo objeto no sea la
adaptacin a lo real sino, por el contrario, la asimilacin de lo real al yo.
Esta funcin la cumple el juego simblico, que transforma lo real, por asimilacin casi pura, a las
necesidades del yo.
En los primeros juegos simblicos puede observarse que el nio_
- ejerce simblicamente sus acciones habituales (por ejemplo, hacer "como si" tomara la sopa. etc.)
- atribuye a los otros y a las cosas esos mismos esquemas de conducta (por ejemplo, "hacer dormir" a
su osito, "hacer pasear" a su mueca, etc.)
Ms tarde, aplica en forma simblica esquemas que no pertenecen a la accin propia, sino que han sido
tomados por imitacin de otros modelos (el pap, la mam, la maestra, etc.). Por ejemplo, hace "como

si" arreglara el auto, se pintara los labios, hablara por telfono.


El nio practica esos juegos por el placer de ejercer sus poderes y revivir sus experiencias. Son un
modelo de expresin y afirmacin del yo.
A veces, pueden tener el carcter de compensacin, cuando se quiere corregir la realidad. Por
ejemplo, un nio tiene prohibido comer chocolate porque le hace mal; entonces le dice a su mueca que
no coma, que podr enfermarse.
El juego tambin puede convertirse en "catarsis", una forma de reaccionar contra el miedo que una
situacin le provoca. Por ejemplo, tiene temor de acercarse a un perro, entonces juega a que lo
acaricia, que lo lleva a pasear, etc.
Los juegos simblicos que practican espontneamente los nios de 3 aos al comenzar el ao tienen las
siguientes caractersticas:
1- Se realizan en forma individual (juego solitario) o al lado del otro pero sin interaccin (juego
paralelo).
2- No hay juego organizado ni socializado (cada uno acta separadamente, como en un "monlogo
colectivo")
3- Cada uno utiliza su propio smbolo (cada uno representa las cosas de la realidad con smbolos
distintos).
4- Los roles son casi siempre los mismos (todos son "mams" o "paps", etc.).
5- No hay coherencia, orden ni sucesin lgica y secuencias de las acciones.
6- No existe intencionalidad (acta por la satisfaccin de jugar, sin interesarse por el resultado).
A medida que el nio se desarrolla, el juego simblico va evolucionando en forma natural y paulatina,
favorecido por los procesos de su pensamiento, que va superando el egocentrismo, y por su mayor
nivel de socializacin. Alrededor de los cuatro aos, el juego simblico adopta las siguientes notas
distintivas:
1- Los nios comienzan a aceptar el simbolismo del otro y comparten esa ficcin.
2- Paulatinamente, se va registrando una tendencia a la objetivacin de los smbolos (necesidad de una
imitacin cada vez ms cercana a la realidad).
3- Los roles se hacen ms variados. El juego se torna ms socializado, comienza la interaccin.
4- Se observa mayor orden y coherencia.
5- El sentido del juego no se agota en el simple placer: existe ya cierta intencionalidad, en relacin a
un motivo de juego propuesto.
Dada la importancia del juego en la vida del nio, es preciso que el maestro lo favorezca. Al respecto,
es particularmente efectiva la influencia de su estmulo en el perfeccionamiento del simbolismo del
nio, cuando ste orienta y organiza su juego, favoreciendo la coherencia y estructuracin. En este
sentido, el maestro utilizar el Juego Centralizador y ms adelante el Juego Trabajo con sus nios.

Caractersticas evolutivas, 4 aos

4 aos

3 aos, 5 aos

Resumen de las caractersticas evolutivas:


DESARROLLO DE 4 A 5 AOS:
DESARROLLO

Equilibrio dinmico.

NEUROLGICO

Iniciacin del equilibrio esttico.


Lateralidad: hacia los 4 aos aproximadamente, la mano
dominante es utilizada ms frecuentemente.
Hacia sta edad se desarrolla la dominancia lateral.

DESARROLLO
COGNOSITIVO

Gran fantasa e imaginacin.


Omnipotencia mgica (posibilidad de alterar el curso de las
cosas).
Finalismo: todo est y ha sido creado con una finalidad.
Animismo: atribuir vida humana a elementos naturales y a objetos
prximos.
Sincretismo: imposibilidad de disociar las partes que componen un
todo.
Realismo infantil: sujeto a la experiencia directa, no diferencia
entre los hechos objetivos y la percepcin subjetiva de los
mismos (en el dibujo: dibuja lo que sabe).
Progresivamente el pensamiento se va haciendo ms lgico.
- Conversaciones.
- Seriaciones.
- Clasificaciones.

DESARROLLO DEL
LENGUAJE

Comienzan a aparecer las oraciones subordinadas causales y


consecutivas.
Comienza a comprender algunas frases pasivas con verbos de
accin (aunque en la mayora de los casos supone una gran
dificultad hasta edades ms avanzadas, por la necesidad de
considerar una accin desde dos puntos de vista y codificar
sintcticamente de modo diferente una de ellas).
Puede corregir la forma de una emisin aunque el significado sea
correcto.

Ms independencia y con seguridad en s mismo.


DESARROLLO SOCIOPasa ms tiempo con su grupo de juego.
AFECTIVO
Aparecen terrores irracionales.

PSICOMOTRICIDAD

Recorta con tijera.


Por su madurez emocional, puede permanecer ms tiempo sentado
aunque sigue necesitando movimiento.
Representacin figurativa: figura humana

LENGUAJE Y
COMUNICACIN

INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE

Los pronombres posesivos "el mo" y "el tuyo" se producen.


Eran precedidos desde los 36 meses por las expresiones "mi mo"
y "t tuyo" y ("su suyo").
Aparece con cuando expresa instrumento, por ejemplo: golpear
con un martillo.
Los adverbios de tiempo aparecen "hoy", "ayer", "maana",
"ahora", "en seguida".
Entre los 54 y 60 meses aparecen circunstanciales de causa y
consecuencia "el gana porque va deprisa", "El es malo, por eso yo
le pego".
Agrupar y clasificar materiales concretos o imgenes por: su uso,
color, medida...
Comenzar a diferenciar elementos , personajes y secuencias
simples de un cuento.
El nio aprende estructuras sintcticas ms complejas, las
distintas modalidades del discurso: afirmacin, interrogacin,
negacin, y se hacen cada vez ms complejas.
Las preposiciones de tiempo son usadas con mucha frecuencia.
Los nios/as comienzan a apreciar los efectos distintos de una
lengua al usarla (adivinanzas, chistes, canciones...) y a juzgar la
correcta utilizacin del lenguaje.

JUEGOS

Los logros ms importante en ste perodo son la adquisicin y la


consolidacin de la dominancia lateral, las cuales posibilitan la
orientacin espacial y consolidan la estructuracin del esquema
corporal.
Desde los cuatro a los cinco aos, los nios/as parecen sealar un
perfeccionamiento funcional, que determina una motilidad y una
sinestesia ms coordinada y precisa en todo el cuerpo.
La motricidad fina adquiere un gran desarrollo.
El desarrollo de la lateralidad lleva al nio/a a establecer su
propia topografa corporal y a utilizar su cuerpo como medio de
orientarse en el espacio.

HABITOS DE VIDA
DIARIA

Va al bao cuando siente necesidad.


Se lava solo la cara.
Colabora en el momento de la ducha.
Come en un tiempo prudencial.
Juega tranquilo durante media hora, aproximadamente.
Patea la pelota a una distancia considerable.
Hace encargos sencillos.

DESARROLLO FISICO Y MOTRIZ


- Caminar hacia atrs con manos y pies.
- Galopar libremente como caballitos, saltar como conejos.
- Caminar o correr llevando un elementos sobre la cabeza.

- Caminar haciendo equilibrio.


- Correr con variacin de velocidad.
- Saltar abriendo y cerrando piernas cada vez.
-Tiene control mas efectivo para detenerse arrancar y girar.
-Puede saltar a una distancia de 60 cm y 85 cm.
-Puede descender por una escalera larga alternando los pies con apoyo.
-Puede hacer de 4 a 6 saltos en un solo pie
.
Corren de puntillas y galopan. Se suben y mueven solos en un columpio. Saltan en un pie. Lanzan la
pelota a las manos. Tienen ms control sobre los pequeos msculos. Ellos pueden representar cuadros
o figuras (por ejemplo, cuadros de flores, personas, etc.) A ellos les gusta abrir y cerrar cierres ,
abotonar y desabotonar ropa. Se visten por s mismos. Les gusta amarrar las cintas de sus zapatos.
Pueden cortar sobre la lnea con tijeras. Pueden hacer diseos y letras bsicas. Ellos son muy activos
y muy agresivos en sus juegos.

EVOLUCION DEL LENGUAJE

Es una etapa en la que el nio observa mejor la realidad concreta. Sin embargo la sper abundancia
verbal y la tendencia de llevarlo todo a la experiencia personal, hacen que el nio no comprenda an
que su punto de vista es uno de los tantos posibles. El mundo no es para l ms que una respuesta a
sus necesidades y deseos.
Que el nio pueda gracias al relato anticipar sus acciones futuras mediante la representacin verbal,
tiene tres consecuencias para el desarrollo mental:
1) Un intercambio posible entre individuos, es decir, el inicio de la socializacin de la accin (pues
mientras el lenguaje no ha adquirido una forma definitiva, las relaciones entre individuos se limitan a
la imitacin de gestos corporales).
2) Una interiorizacin de la palabra, es decir, la aparicin del pensamiento propiamente dicho, que
tiene, como soporte el lenguaje interior y el sistema de signos.
3) Una interiorizacin de la accin, la cual de puramente perceptiva y motriz que era hasta los 18
meses puede a partir de ese momento reconstruirse en el plano de las imgenes y de las experiencias
mentales.
En la medida que puede verbalizar su accin y relatar acciones pasadas, existe un mayor intercambio
entre l y los dems. Pero no creamos que el nio comunica enteramente su pensamiento.
Comprobamos que en esta poca son muy rudimentarias las conversaciones entre nios.Comienza la
etapa de los por que , mediante esta pregunta el nio no busca una explicacin objetiva, que no estara
en condiciones de comprender sino la relacin que pueda existir entre el objeto de su pregunta y sus
necesidades, sus deseos o temores
lenguaje socializado, mediante el que el nio intercambia realmente su pensamiento con el de los
dems, ponindose en el punto de vista del interlocutor. El lenguaje egocntrico disminuye
gradualmente y va dejando paso al lenguaje socializado. El lenguaje socializado aparece desde el
primer momento en el habla infantil, pero al principio slo representa un pequeo porcentaje dentro
del lenguaje espontneo total. Como categoras dentro del lenguaje socializado Piaget distingue: la
informacin adaptada, la crtica, las rdenes, ruegos y amenazas, las preguntas y las respuestas.
Entre los 4 y 5 aos:
Comprende algunos conceptos relativos al espacio, como "detrs", "al lado de".
Entiende preguntas complejas.
El habla es comprensible pero comete errores al pronunciar palabras complejas, difciles y largas,
como "hipoptamo".

Vocabulario de 1.500 palabras aproximadamente.


Utiliza el tiempo pasado de algunos verbos irregulares como "tuve", "fui".
Describe cmo hacer cosas como pintar un dibujo.
Define las palabras.
Enumera elementos que pertenecen a una categora, como animales, vehculos, etc.
Responde a las preguntas de "Por qu?"

PERFIL SOCIAL Y AFECTIVO


El nio en edad preescolar aprende las habilidades sociales necesarias para jugar y trabajar con otros
nios. A medida que crece, su capacidad de cooperar con muchos ms compaeros se incrementa.
Aunque los nios de 4 y 5 aos pueden ser capaces de participar en juegos que tienen reglas, stas
pueden cambiar con la frecuencia que imponga el nio ms dominante.
Es comn, en grupo de nios preescolares pequeos, ver surgir a un nio dominante que tiende a
"mandar" a los dems sin mucha resistencia por parte de los otros nios.
Es normal que los nios en edad preescolar pongan a prueba sus limitaciones en trminos de proezas
fsicas, comportamientos y expresiones de emocin y habilidades de pensamiento. Es importante que
exista un ambiente seguro y estructurado, que incluya lmites bien definidos, dentro del cual el nio
pueda explorar y enfrentar nuevos retos.
El nio debe demostrar iniciativa, curiosidad, deseo de explorar y disfrutar sin sentirse culpable ni
inhibido. A los cuatro aos, los nios tienen amigos imaginarios. Ellos aprecian ser elogiados por sus
xitos. Necesitan oportunidades para sentirse ms libres e independientes. Los juegos y otras
actividades ayudan a los pre-escolares a aprender a tomar turnos.

EXPRESIN PLASTICA
4 Y 5 AOS
Caractersticas de los dibujos preesquemticos (PARTE II)

Se puede considerar los dibujos de los nios de esta edad como el resultado de la evolucin de un
conjunto indefinido de lneas hacia una configuracin representativa definida. Los movimientos
circulares y longitudinales evolucionan hacia formas reconocibles, y estos intentos de representacin
provienen directamente de las etapas de garabateo. Generalmente, el primer smbolo logrado es un
hombre.
La figura humana se dibuja tpicamente con un crculo por cabeza y dos lneas verticales que
representan las piernas. Estas representaciones "cabeza-pies" son comunes en los nios de 4 a 5 aos.
No debe llamar la atencin que la primera representacin sea una persona, ya que la importancia de
las personas en los dibujos de los nios es bien evidente a lo largo de toda la infancia. Sin embargo, no
est claro por qu la representacin del "renacuajo" debe ser la primera manera que el nio utiliza
para representar al ser humano, pero es general la conviccin de que el nio de esta edad no est
tratando de copiar un objeto visual que tiene ante s.
La representacin del "cabezn" o "renacuajo" se torna ms elaborada con la adiccin de brazos que
salen a ambos lados de las piernas, con el agregado de un redondel entre ambas piernas que
representa el vientre, y en algunas ocasiones, con la inclusin del cuerpo.
Significado del color

Durante la etapa de los primeros ensayos de representacin, se despierta ms inters y entusiasmo a


travs de la relacin entre el color elegido para pintar un objeto y el objeto representado, as pues,
un hombre puede ser rojo, azul, verde o amarillo, segn como hayan impresionado los colores al nio.
Las razones para que un nio preescolar seleccione un color particular para un determinado objeto,
son diversas, cabe sealar: el estado emocional del nio en ese momento, la disponibilidad de la gama
de colores, otras son de naturaleza puramente mecnica, es decir, puede ser que el color elegido sea
ms espeso y se corra menos, o que el pincel del color elegido tenga el mango ms largo, o que el
crayn elegido sea ms grande o ms pequeo, etc.
El uso del color a esta edad es una experiencia cautivante. Aunque el nio no desee establecer una
determinada relacin exacta del color, puede disfrutar y generalmente lo hace, usando el color a su
gusto. Es evidente que si se le critica a un nio el uso del color o se le indica cul es el color correcto
para tal o cual dibujo, se estar interfiriendo con su expresin. Hay que otorgarle al nio amplia
oportunidad para que descubra sus propias relaciones con el color, pues slo a travs de una continua
experimentacin establecer una correspondencia entre sus propias reacciones afectivas frente al
color y la organizacin armnica de ste en su dibujo.
Significado del espacio
Los dibujos de un nio en el primer nivel de la representacin sealan un concepto de espacio muy
diferente del que tiene un adulto. A primera vista, los objetos en el espacio tienden a estar en un
orden un tanto caprichoso. No obstante, una observacin ms cuidadosa demuestra que el nio
concibe el espacio como aquello que lo rodea. Es decir, los objetos aparecern arriba, abajo o uno
junto a otro, en la forma en que el nio los comprende, lo concibe como relacionado primordialmente
consigo mismo y su propio cuerpo.
El dibujo para un nio es mucho ms que un ejercicio agradable, es el medio gracias al cual desarrolla
relaciones y concreta pensamientos vagos que pueden ser importantes para l. El dibujo se convierte
en s mismo en una experiencia de aprendizaje.
Motivacin artstica
Toda motivacin artstica debe estimular el pensamiento, los sentimientos y la percepcin del nio.
Para que sea exitosa, la motivacin debe hacer de la experiencia artstica mucho ms que una simple
actividad, debe estimular en el nio la toma de conciencia de su ambiente y hacerle sentir que la
actividad artstica es extremadamente vital y ms importante que cualquier otra cosa. Tambin el
maestro debe sentir que sa es una actividad importante y l mismo debe ser una parte de la
motivacin e identificarse con ella. Cada tema de la motivacin debe, por lo tanto, utilizar primero el
dnde y el cundo, luego el qu y por ltimo el cmo.

EL JUEGO
A partir de los cuatro aos, o cuatro aos y medio, los juegos simblicos sufren una transformacin. A
medida que el nio va superando su egocentrismo y adaptndose a las realidades del mundo fsico y
social y aprehendiendo el mismo, comienzan a desaparecer las deformaciones y transposiciones
simblicas ya que, en lugar de asimilar el mundo a su yo, somete ste a su realidad.
El nio encuentra cada vez ms inters en la existencia real, y sta le ofrece los medios para
satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales de su "yo" para "compensar", "liquidar", etc.
situaciones insatisfactorias. As, la asimilacin simblica (la ficcin) se vuelve cada vez menos til. El
smbolo se aproxima cada vez ms a lo real, y pierde su carcter de deformacin, convirtindose en
una simple representacin imitativa de la realidad o "representacin adaptada".
El juego del nio se desarrolla ahora en direccin de la actividad constructiva o del trabajo
propiamente dicho. Esto es posible por la organizacin mental del nio, y se pone de manifiesto a

travs de distintas formas de expresin: dibujo, modelado, armado con distintos elementos,
representaciones dramticas, etc.
Las notas distintivas que definen la actividad ldica en esta etapa son las siguientes:
1- Existe preocupacin creciente por la veracidad y exactitud en la imitacin de la realidad.
2- El nio valoriza el producto obtenido a travs de su actividad, ms que la actividad misma.
3- El juego adquiere mayor orden, secuencia y continuidad. Este orden y coherencia se ponen de
manifiesto tambin en las construcciones materiales que realiza el nio en esta etapa.
A su vez, los progresos en la socializacin contribuyen a que se registren las siguientes
caractersticas:
4- El simbolismo va hacindose ms colectivo (simbolismo de varios).
5- Los roles se diversifican y se diferencian cada vez ms (mecnicos, bomberos, doctoras, etc.).
El recurso metodolgico que utilizamos en el jardn para canalizar y favorecer esta evolucin del
juego y efectuar su aprovechamiento pedaggico es el Juego Trabajo.

Caractersticas evolutivas, 5 aos

5 aos

3 aos, 4 aos

Resumen de las caractersticas evolutivas:


DESARROLLO A LOS 5 AOS:

DESARROLLO
NEUROLGICO

Equilibrio dinmico.
Iniciacin del equilibrio esttico.
Lateralidad: hacia los 4 aos aproximadamente, la mano dominante es
utilizada ms frecuentemente.
Hacia sta edad se desarrolla la dominancia lateral.

DESARROLLO
COGNOSITIVO

Gran fantasa e imaginacin.


Omnipotencia mgica (posibilidad de alterar el curso de las cosas).
Finalismo: todo est y ha sido creado con una finalidad.
Animismo: atribuir vida humana a elementos naturales y a objetos
prximos.
Sincretismo: imposibilidad de disociar las partes que componen un
todo.
Realismo infantil: sujeto a la experiencia directa, no diferencia entre
los hechos objetivos y la percepcin subjetiva de los mismos (en el
dibujo: dibuja lo que sabe).
Progresivamente el pensamiento se va haciendo ms lgico.
- Conversaciones.
- Seriaciones.
- Clasificaciones.

DESARROLLO DEL
LENGUAJE

Comienzan a aparecer las oraciones subordinadas causales y


consecutivas.
Comienza a comprender algunas frases pasivas con verbos de accin
(aunque en la mayora de los casos supone una gran dificultad hasta
edades ms avanzadas, por la necesidad de considerar una accin
desde dos puntos de vista y codificar sintcticamente de modo
diferente una de ellas).
Puede corregir la forma de una emisin aunque el significado sea
correcto.

DESARROLLO
SOCIO-AFECTIVO

Ms independencia y con seguridad en s mismo.


Pasa ms tiempo con su grupo de juego.
Aparecen terrores irracionales.

Recorta con tijera.


Por su madurez emocional, puede permanecer ms tiempo sentado
PSICOMOTRICIDAD
aunque sigue necesitando movimiento.
Representacin figurativa: figura humana

LENGUAJE Y
COMUNICACIN

INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE

Los pronombres posesivos "el mo" y "el tuyo" se producen.


Eran precedidos desde los 36 meses por las expresiones "mi mo" y
"t tuyo" y ("su suyo").
Aparece con cuando expresa instrumento, por ejemplo: golpear con un
martillo.
Los adverbios de tiempo aparecen "hoy", "ayer", "maana", "ahora",
"en seguida".
Entre los 54 y 60 meses aparecen circunstanciales de causa y
consecuencia "el gana porque va deprisa", "El es malo, por eso yo le
pego".
Agrupar y clasificar materiales concretos o imgenes por: su uso,
color, medida...
Comenzar a diferenciar elementos , personajes y secuencias simples
de un cuento.
El nio aprende estructuras sintcticas ms complejas, las distintas
modalidades del discurso: afirmacin, interrogacin, negacin, y se
hacen cada vez ms complejas.
Las preposiciones de tiempo son usadas con mucha frecuencia.
Los nios / as comienzan a apreciar los efectos distintos de una
lengua al usarla (adivinanzas, chistes, canciones...) y a juzgar la
correcta utilizacin del lenguaje.

JUEGOS

Los logros ms importante en ste perodo son la adquisicin y la


consolidacin de la dominancia lateral, las cuales posibilitan la
orientacin espacial y consolidan la estructuracin del esquema
corporal.
Desde los cuatro a los cinco aos, los nios / as parecen sealar un
perfeccionamiento funcional, que determina una motilidad y una
kinestesia ms coordinada y precisa en todo el cuerpo.
La motricidad fina adquiere un gran desarrollo.
El desarrollo de la lateralidad lleva al niota a establecer su propia
topografa corporal y a utilizar su cuerpo como medio de orientarse
en el espacio.

HABITOS DE VIDA
DIARIA
-

Va al bao cuando siente necesidad.


Se lava solo la cara.
Colabora en el momento de la ducha.
Come en un tiempo prudencial.
Juega tranquilo durante media hora, aproximadamente.
Patea la pelota a una distancia considerable.
Hace encargos sencillos.

DESARROLLO FISICO Y MOTRIZ


Tiene mayor control y dominio sobre sus movimientos.
Tiene un mayor equilibrio.
Salta sin problemas y brinca.
Se para en un pie, salta y puede mantenerse varios
segundos en puntas de pie.
Puede realizar pruebas fsicas
Maneja el cepillo de dientes y el peine.
Maneja el lpiz con seguridad y precisin.
Maneja la articulacin de la mueca.
Distingue izquierda y derecha en s mismo.
Puede saltar de una mesa al suelo.
Alternar caminar, correr y galopar segn marque el ritmo de la maraca o pandereta.
Saltar elementos a distintas alturas.
Reptar salvando obstculos.
Ejercicios construidos: acostados, "pedalear" en el aire; sentados "pedalear" de a dos; sentados en
parejas y enfrentados, hacer un puente con las piernas; parados, hacer un puente con las piernas
abiertas y espiar hacia atrs, etc.
*Hay una construccin interna del esquema corporal casi acabada. Se ha logrado en varias etapas. Es
el resultado de la delineacin de los objetos con respecto a su propio cuerpo y la diferenciacin del
mundo que lo rodea.
* Ha desarrollado la conciencia de su propio cuerpo y diferencia de modo ms preciso sus funciones
motrices, a travs del movimiento, de sus desplazamientos.
* Se ha definido su lateralidad, y usa permanente su mano o pie ms hbil, y as puede establecer una
adecuada relacin con el mundo de los objetos y con el medio en general. Las nociones de derecha-

izquierda comienzan a proyectarse con respecto a objetos y personas que se encuentran en el


espacio.
* Su coordinacin fina, est en proceso de completarse; sta le posibilita el manejo ms preciso de
herramientas y elementos de mayor exactitud. Estas destrezas no slo se adquieren con la
maduracin de la musculatura fina, sino tambin por el desarrollo de estructuras mentales que le
permiten la integracin y adecuacin de los movimientos en el espacio y el control de la vista
(coordinacin visomotora). La realizacin de actividades manipulativas (trabajos manuales) es
importante, pero en ellas deben presentrsele obstculos a vencer, la posibilidad de buscar medios,
inventar instrumentos; es decir la oportunidad de descubrir, reflexionar, crear.
* Enriqueci sus estructuras de espacio, tiempo, permanencia de los objetos a travs de los
movimientos finos y su accin con los objetos.
En la actividad motora confluyen tanto los aspectos intelectuales como los afectivos de su
personalidad.

EVOLUCION DEL LENGUAJE


Hacia los 5 aos existe un perfeccionamiento del lenguaje, siendo la articulacin correcta, el
vocabulario variado y muy extendido, no se aprecian errores gramaticales y el discurso narrativo se
va mejorando
5 aos " Entiende ms de 2.000 palabras.
" Entiende las secuencias de tiempo (qu sucedi primero, segundo, tercero, etc.)
" Lleva a cabo una serie de tres instrucciones.
" Entiende la rima.
" Sostiene una conversacin.
" Las frases pueden tener 8 o ms palabras de longitud.
" Utiliza frases compuestas y complejas.
" Describe objetos.
" Utiliza la imaginacin para crear historias.
Lenguaje oral, escrito, grfico:
? Sus respuesta se ajustan a lo que se le pregunta.
? Pregunta para informarse porque realmente quiere saber, no slo por razones sociales o por
practicar el arte de hablar.
? Formula preguntas que tienen ms sentido, son prcticamente razonables: "para qu sirve esto?",
"cmo funciona?".
? Escucha detalles.
? Es capaz de aislar una palabra y preguntar por su significado.
? Formula preguntas sobre otras lenguas y efecta comentarios sobre el habla de otros,
pronunciacin, acento.
? El lenguaje ya est completo en estructura y forma, asimil las convenciones sintcticas y se
expresa con frases correctas y terminadas.
? Ha enriquecido su vocabulario.
? Conoce que las marcas en un cartel, envases, etc representan un significado.
? Anticipa el significado de lo escrito. Tambin pregunta "qu dice ac?.
? Formula hiptesis de escritura, en las que basa su propio sistema; las vara al obtener nueva
informacin sobre la escritura convencional.
? Traza formas ms diferenciadas, con un orden lineal de elementos e incorpora letras convencionales

a su "escritura".
? "Lee" y "escribe" de acuerdo con los principios que ha ido construyendo.
? Al escuchar la lectura de cuentos se interioriza con la direccionalidad de la escritura , estructura
de los textos, aspectos de la lengua escrita que se diferencian de la oral, su valor significativo y
comunicativo.
? Dibuja de una manera reconocible, no necesita acompaarlo de una explicacin verbal para que
resulte entendible.
? Representa, en general, de frente la figura humana (posee dos dimensiones: alto y ancho. Luego lo
har de perfil.
? Representa los animales en horizontal y de perfil preferentemente, teniendo as los rasgos que los
identifican.
? Sus producciones se complejizan, al aparecer la exploracin y reconocimiento del espacio grfico,
las figuras comienzan a ser verticales; cuando las representa en forma horizontal dice que "estn
acostadas "..
? Incorpora nuevos materiales.
? Las representaciones varan, son ms figurativas y se diversifica la forma de la representacin de
un objeto.
? Se inicia en las primeras nociones de simetra.
? Tanto en dibujos como en modelados se observan movimientos y posturas; la parte en movimiento en
general es desproporcionada.
? El trabajo tridimensional le permite estar en contacto directo con lo corpreo.
? Modela los cuerpos en volumen, agrega detalles. Las patas de los animales que modela estn
distribudas de modo equidistante por lo que puede pararlos.
? Usa el color (a veces relacionado con la realidad, y otras veces de modo subjetivo). Crea tonalidades
mezclando, superponiendo.
? Modifica sus producciones de acuerdo a la imagen mental que ha logrado, de acuerdo a sus
posibilidades de accionar con los objetos, experimentar.

EXPRESIN PLSTICA
El arte para los nios significa un medio de expresin que realizan naturalmente y en forma de juego
en el que vuelcan sus experiencias, emociones y vivencias. Muchas veces descubriremos que el nio se
expresa grficamente con ms claridad que en forma verbal siendo una actividad de la que disfrutan
enormemente.
Consideraremos el juego como aquel conjunto de operaciones coexistentes e interactuantes en un
momento dado por las que un sujeto o grupo en situacin logran satisfacer sus necesidades,
transformando objetos y hechos de la realidad y de la fantasa. Esta conducta, para su realizacin,
necesita del ms alto grado de libertad interna y externa con respecto a la persona o grupo que la
ejecute.
Se encuentra en la etapa preesquematica al igual que los nios de 4 aos y se prolonga hasta
aproximadamente los 6 aos, sus dibujos tienen caractersticas muy similares. (ver expresin plstica
4 aos)

PERFIL SOCIAL Y AFECTIVO


Es independiente, ya no esta tan pendiente de que este la mam al lado.
Se puede confiar en l.

Le agrada colaborar en las cosas de la casa.


Se le puede encomendar una tarea y l la va a realizar.
Cuida a los ms pequeos, es protector.
Sabe su nombre completo.
Muestra rasgos y actitudes emocionales.
No conoce emociones complejas ya que su organizacin es simple.
Tiene cierta capacidad para la amistad.
Juega en grupos y ya no tanto solo.
Tiene mas inters por los lpices y por las tijeras.
Prefiere el juego asociativo.
Le gusta disfrazarse y luego mostrarle a los otros.
Comienza a descubrir el hacer trampas en los juegos.
Posee un sentido elemental de vergenza y la deshonra.
Se diferencian los juegos de varones y de nenas.
Es decidido, seguro de s mismo, independiente en sus necesidades personales, ms reservado,
demuestra intencionalidad en sus realizaciones. Es serio, reposado, realista. Depende del adulto, pero
tambin compite con l, buscando su error. Le agrada su supervisin y la solicita. Es servicial,
afectuoso, comprensivo y conversador. Sus estados de nimo son pasajeros y se repone rpidamente
si stos son malos. Puede controlar ms su llanto.
Respeta las normas establecidas por el adulto y por el grupo, y se molesta muchsimo ante cualquier
injusticia. Es responsable y le gusta cooperar, siendo capaz de cumplir con encargos que demandan
tiempo y responsabilidad. Es perseverante, le gusta terminar lo que ha comenzado, en el mismo da, o
en jornadas subsiguientes. Reconoce lo propio y lo ajeno, posee mucho amor propio y se esfuerza para
superar dificultades; resuelve sin enojos, sus propias situaciones. Es capaz de ceder su lugar y de
esperar su turno sin molestar. Sabe que hay limitaciones sociales, tiene nocin de las reglas de lo que
se puede y no se debe hacer.
Se adapta a las obligaciones cotidianas sin dificultad. Es responsable, y se le puede encomendar
encargos que exijan ms tiempo. Comparte sus pertenencias y espera turno. Juega con grupos ms
numerosos y coopera por mantenerlos, aparecen lderes y se forman las pandillas.
Muestra preferencias por compaeros de su mismo sexo, y le desagradan las actividades que
considera propias del sexo opuesto.
Se halla en la etapa del juego socializado, entonces comparte situaciones de juego y materiales.
Juega con grupos numerosos, le gusta participar, cooperar y mantener la unidad grupal. Respeta los
turnos y exige que los dems hagan lo mismo.
Escucha atento los relatos de sus compaeros y hace preguntas para conocer ms detalles de lo
sucedido. Se comporta correctamente en los espectculos pblicos. Es capaz de cuidar a diario,
animales y plantas. Reconoce su smbolo patrio.
Siente inters por el sexo y la reproduccin. Comienza a salir del Complejo de Edipo, y se identifica
con el mismo sexo, el nio hace una imitacin del padre y la nia de la madre; hacia el otro sexo siente
afecto, ternura.
Desidealiza a los padres: entiende que l est excluido de la pareja, que es solamente el hijo.

EL JUEGO
A esta edad comienza el gusto por los juegos de reglas. La competencia se vuelve mas fuerte. los
nios son curiosos, preguntones, inquietos, autnomos, y son capaces y encuentran gran placer en
compartir juegos con sus pares. El juego se hace ms organizado, mantiene sus roles, tiene conciencia

de sus responsabilidades, viven en el mundo de la informacin, han incorporado gran parte de sus
conocimientos a travs de la televisin. Han producido un importante avance en la comunicacin oral .
JUEGO SIMBLICO: Aparece aproximadamente entre los 1 y 7 aos de edad. Es la representacin
corporal de lo imaginario, donde predomina la fantasa y se establece una unin con el mundo real a
travs de la actividad psicomotriz. Los nios ejercitan al mismo tiempo la capacidad de pensar y
tambin sus habilidades motoras. El desarrollo del lenguaje tambin es experimentado, por eso es
importante que el profesor estimule la verbalizacin de los nios que juegan. El juego simblico auxilia
a los nios estimulando la disminucin de las actividades centradas en s mismo, permitiendo una
socializacin creciente.. Por todo esto es que la Escuela debe ofrecer a los nios la posibilidad de
jugar, de fantasear, ofrecindoles los espacios, oportunidades y una variada cantidad de elementos.
JUEGO CONSTRUCCIN: Aparecen entre los 4 y los 7 aos aproximadamente. Es de gran
importancia porque producen experiencias sensoriales, potencia la creatividad y desarrolla las
habilidades. Es una transicin entre la actividad centrada en s mismo y una actividad ms social. En
este tipo de juegos los nios intentan crear con su accin los elementos ms prximos a la realidad
que vive. Los materiales que utilice son de suma importancia, por eso hay que ofrecerles materiales
variados, pues de su utilizacin se sucedern descubrimientos, creaciones, invenciones, y todo esto lo
llevar a establecer un conocimiento significativo. Trabajando en grupos los nios comenzarn a
interactuar con otros, dando inicio a la cooperacin. Debemos estimular la verbalizacin, cuestionando
sobre las construcciones, pero siempre dejando que las realicen libremente. En el juego de
construccin la fantasa es continua, pero los nios cada vez ms pueden distinguir entre esta y la
realidad.

Ir a Caractersticas evolutivas 3 aos, 4 aos

El juego
en el jardn

El juego simblico

El tipo de juego caracterstico del nio de tres aos es el juego simblico o juego de
ficcin ("hacer como si"). Se trata de una de las cinco conductas que caracterizan la
aparicin de la funcin de representacin, aproximadamente en la mitad del segundo
ao de vida (las restantes son: la imagen mental, la imitacin diferida, el lenguaje y
el dibujo).
El juego simblico depende de la posibilidad de sustituir y representar una situacin
vvida en otra supuesta. Por ejemplo, hacer "como si" comiera, pero utilizando un
palito. Constituye una asimilacin deformante de la realidad, a diferencia de la
representacin adaptada, que supone un equilibrio entre asimilacin y acomodacin.
En efecto, el nio se ve continuamente obligado a adaptarse al mundo social de los
adultos y a un mundo fsico que todava no comprende bien. Por consiguiente, no llega
a satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales de su yo en esas adaptaciones,
como lo hace el adulto. Resulta indispensable, entonces, para su equilibrio emocional,
contar con un tipo de actividad cuyo objeto no sea la adaptacin a lo real sino, por el
contrario, la asimilacin de lo real al yo.
Esta funcin la cumple el juego simblico, que transforma lo real, por asimilacin casi
pura, a las necesidades del yo.
En los primeros juegos simblicos puede observarse que el nio_
- ejerce simblicamente sus acciones habituales (por ejemplo, hacer "como si"
tomara la sopa. etc.)
- atribuye a los otros y a las cosas esos mismos esquemas de conducta (por ejemplo,
"hacer dormir" a su osito, "hacer pasear" a su mueca, etc.)
Ms tarde, aplica en forma simblica esquemas que no pertenecen a la accin propia,
sino que han sido tomados por imitacin de otros modelos (el pap, la mam, la
maestra, etc.). Por ejemplo, hace "como si" arreglara el auto, se pintara los labios,
hablara por telfono.
El nio practica esos juegos por el placer de ejercer sus poderes y revivir sus
experiencias. Son un modelo de expresin y afirmacin del yo.
A veces, pueden tener el carcter de compensacin, cuando se quiere corregir la
realidad. Por ejemplo, un nio tiene prohibido comer chocolate porque le hace mal;
entonces le dice a su mueca que no coma, que podr enfermarse.
El juego tambin puede convertirse en "catarsis", una forma de reaccionar contra el
miedo que una situacin le provoca. Por ejemplo, tiene temor de acercarse a un
perro, entonces juega a que lo acaricia, que lo lleva a pasear, etc.
Los juegos simblicos que practican espontneamente los nios de 3 aos al
comenzar el ao tienen las siguientes caractersticas:

1- Se realizan en forma individual (juego solitario) o al lado del otro pero sin
interaccin (juego paralelo).
2- No hay juego organizado ni socializado (cada uno acta separadamente, como en
un "monlogo colectivo")
3- Cada uno utiliza su propio smbolo (cada uno representa las cosas de la realidad
con smbolos distintos).
4- Los roles son casi siempre los mismos (todos son "mams" o "paps", etc.).
5- No hay coherencia, orden ni sucesin lgica y secuencias de las acciones.
6- No existe intencionalidad (acta por la satisfaccin de jugar, sin interesarse por
el resultado).
A medida que el nio se desarrolla, el juego simblico va evolucionando en forma
natural y paulatina, favorecido por los procesos de su pensamiento, que va superando
el egocentrismo, y por su mayor nivel de socializacin. Alrededor de los cuatro aos,
el juego simblico adopta las siguientes notas distintivas:
1- Los nios comienzan a aceptar el simbolismo del otro y comparten esa ficcin.
2- Paulatinamente, se va registrando una tendencia a la objetivacin de los smbolos
(necesidad de una imitacin cada vez ms cercana a la realidad).
3- Los roles se hacen ms variados. El juego se torna ms socializado, comienza la
interaccin.
4- Se observa mayor orden y coherencia.
5- El sentido del juego no se agota en el simple placer: existe ya cierta
intencionalidad, en relacin a un motivo de juego propuesto.
Dada la importancia del juego en la vida del nio, es preciso que el maestro lo
favorezca. Al respecto, es particularmente efectiva la influencia de su estmulo en el
perfeccionamiento del simbolismo del nio, cuando ste orienta y organiza su juego,
favoreciendo la coherencia y estructuracin. En este sentido, el maestro utilizar el
Juego Centralizador y ms adelante el Juego Trabajo con sus nios.
A partir de los cuatro aos, o cuatro aos y medio, los juegos simblicos sufren una
transformacin. A medida que el nio va superando su egocentrismo y adaptndose a
las realidades del mundo fsico y social y aprehendiendo el mismo, comienzan a
desaparecer las deformaciones y transposiciones simblicas ya que, en lugar de
asimilar el mundo a su yo, somete ste a su realidad.
El nio encuentra cada vez ms inters en la existencia real, y sta le ofrece los
medios para satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales de su "yo" para
"compensar", "liquidar", etc. situaciones insatisfactorias. As, la asimilacin simblica
(la ficcin) se vuelve cada vez menos til. El smbolo se aproxima cada vez ms a lo

real, y pierde su carcter de deformacin, convirtindose en una simple


representacin imitativa de la realidad o "representacin adaptada".
El juego del nio se desarrolla ahora en direccin de la actividad constructiva o del
trabajo propiamente dicho. Esto es posible por la organizacin mental del nio, y se
pone de manifiesto a travs de distintas formas de expresin: dibujo, modelado,
armado con distintos elementos, representaciones dramticas, etc.
Las notas distintivas que definen la actividad ldica en esta etapa son las siguientes:
1- Existe preocupacin creciente por la veracidad y exactitud en la imitacin de la
realidad.
2- El nio valoriza el producto obtenido a travs de su actividad, ms que la
actividad misma.
3- El juego adquiere mayor orden, secuencia y continuidad. Este orden y coherencia
se ponen de manifiesto tambin en las construcciones materiales que realiza el nio
en esta etapa.
A su vez, los progresos en la socializacin contribuyen a que se registren las
siguientes caractersticas:
4- El simbolismo va hacindose ms colectivo (simbolismo de varios).
5- Los roles se diversifican y se diferencian cada vez ms (mecnicos, bomberos,
doctoras, etc.).
El recurso metodolgico que utilizamos en el jardn para canalizar y favorecer esta
evolucin del juego y efectuar su aprovechamiento pedaggico es el Juego Trabajo.

El cuento
en el
jardn

As como los estmulos que recibe el nio desde su gestacin influirn en su


desarrollo en forma negativa o positiva, las experiencias relacionadas con la lectura
y los libros que ste recoge, desde antes de aprender a leer, determinar
ampliamente su actitud hacia los mismos, por lo que la conducta que adopten los
paps y maestros determinar el hecho de que el nio pueda incorporar y disfrutar
correctamente de esta actividad.
El jardn debe propiciar ampliamente este encuentro del nio con el libro,
proporcionndole, en principio, un ambiente adecuado y gratificante para el momento
de lectura en cuanto a mobiliario, iluminacin, accesibilidad a toda la biblioteca y
asientos cmodos para todos los gustos (sillas, mesas, almohadones para sentarse en
el piso si as lo desea, etc.).

La narracin
La narracin del cuento debe efectuarse en un clima agradable y tranquilo.
Ms importante que lo que se cuenta es la manera y el hecho mismo de narrar. Los
temas irn variando de acuerdo a la edad, comenzando con elementos muy prximos a
ellos y sus necesidades, y complicndose gradualmente con secuencias temporales,
mayor extensin, y el agregado de otros componentes y diferentes tipos de
imgenes.
En cuanto a estas ltimas, deben utilizarse como apoyo a la narracin, pero no
excesivamente, para que el nio pueda construir sus propias imgenes interiores
asociadas a las palabras que escucha.
Tambin se puede emplear las imgenes para comprobar que el nio est entendiendo
la narracin, por ejemplo:
- Se narra o lee el cuento mientras se van mostrando las lminas.
- Luego de terminada la lectura, se vuelve a "contar" el cuento entre todos,
mostrando nuevamente las mismas de a una y preguntando a los nios qu estaba
pasando en ese momento en el cuento.
Otra variante efectiva es utilizar un cuento conocido por ellos y "contarlo mal",
animando a los pequeos a corregir los errores. Con estas actividades tambin se
propicia el desarrollo de la atencin y la imaginacin.

Decamos que los temas y extensin adecuados de los cuentos van variando segn la
la edad de los pequeos. Aqu exponemos las caractersticas ideales de los libros
para cada etapa.

Dos aos:
En esta etapa, libros de cartn duro y pginas gruesas de cartn, fciles de
manipular y difciles de romper. No es necesario un argumento, sino que basta con la
descripcin de los dibujos. Las imgenes deben ilustrar todo lo que represente
objetos familiares, juguetes, chupetes, tazas, pelotas, y todos los elementos que
responden a satisfacer sus necesidades. La maestra muestra las imgenes y
pronuncia el texto, con diccin bien clara para que el chico realice la representacin
del smbolo oral a travs de la visin del dibujo.

Tres aos:
En esta edad tampoco es necesario un gran argumento, pero s ciertas secuencias de
acciones representadas. La ilustracin sigue siendo ms importante que el texto, y la
maestra narra el cuento mientras el chico mira las lminas, que con sus dibujos van
confirmando lo que se dice. A los tres aos, el nio anima objetos, as que le parecer
natural que las cosas hablen y acten como personas. Las acciones mencionadas
debern tener que ver con situaciones cotidianas en la vida del nene, en donde pueda
identificarse con los personajes, que acostumbrarn a "meterse en los". Por
ejemplo, el ratoncito que desobedeci o el gatito que se pele por no querer
compartir, impondr en l la sensacin de no ser el nico que se equivoca, y esto le
brindar seguridad.
Tambin son importantes en esta etapa las repeticiones y los gestos para imitar, en
los cuales participan con entusiasmo.

Cuatro aos:
Los cuentos tpicos y ms adecuados para los chicos de cuatro aos son los
folklricos y parafolklricos, que todos conocemos desde nios. La magia y la
fantasa satisface toda la imaginacin de esta etapa, por lo que los temas favoritos
sern reyes y princesas, encantamientos, alfombras voladoras, magos, hechiceros,
enanos y gigantes, etctera. Situaciones en las cuales el hroe o herona debe
superar obstculos o salvarse y lo hace por medios sobrenaturales son las elegidas
por excelencia, y canalizan la rica imaginacin de esta etapa, favoreciendo el
desarrollo psquico del nene.

La imagen ya no es tan indispensable, sobre todo si el cuento, en vez de ser ledo, es


narrado por la maestra, aunque las ilustraciones del libro servirn en un futuro para
recrear el cuento por su cuenta en el rincn de biblioteca.

Cinco aos:
A los cinco, los cuentos favoritos son de aventuras reales, con nios como
protagonistas, aunque tambin aprecian mucho las historias con animales, como
perros, gatos, caballos, etc. Los dibujos se reemplazan en preferencia por
fotografas o ilustraciones muy detallados que parezcan reales. Hay mayor
valoracin de la justicia y el premio al bien, as como el castigo al mal. Todas las
aventuras en el fondo del mar, en el espacio, futuristas o tecnolgicas sern muy
bienvenidas. Pueden comenzar a mirar historietas simples, que estimularn el
ordenamiento lgico de series de acciones, y tambin crear sus propios cuentos.

Etapas de lectoescritura
Actividades: Ver en Proyectos, ideas y actividades
Todos conocemos la importancia de la interaccin de los chicos con los materiales escritos en el
aprendizaje de la lectoescritura. En este proceso, el nio formula hiptesis, las pone a prueba y las
acepta y rechaza segn los resultados que va obteniendo. Pero, adems, es preciso el acompaamiento
y gua por parte del docente. Por ello, adems de brindarles diversas actividades, es indispensable
recordar bien los pasos que siguen en su evolucin, para ayudarlos a avanzar, encontrando el momento
y la manera adecuados para provocar "conflictos" de conocimiento que los lleven a buscar nuevas
respuestas por s mismos.

Antes de la etapa de hiptesis pre- silbica no hay comprensin de simbolismo en las


letras, por lo que no diferencian letras de dibujos. Gradualmente irn avanzando
hacia el nivel siguiente.

Hiptesis pre-silbica:
Nivel 1:
Diferencia letras y nmeros de otro tipo de dibujos.
Reproduce los rasgos imitando los trazos de manuscrita o imprenta.

Estas grafas no tienen linealidad, orientacin ni control de cantidad.


En algunos casos necesita del dibujo para significar sus textos.

RBOL
Nivel 2:
Posteriormente, comienza a organizar las grafas una a continuacin de la otra.

Slo puede ser leda por su autor.

Nivel 3:
El tamao de las palabras es proporcional al tamao del objeto.

HORMIGA

VACA

Nivel 4:
A- Hiptesis de cantidad: no se puede leer algo si no hay un mnimo de cantidad de
letras (por lo menos tres).
B- Hiptesis de variedad: las grafas son diferentes entre s ("letras iguales no
sirven").

Las dos se manifiestan tempranamente en las escrituras espontneas y perduran


bastante tiempo.
En un principio, escrituras iguales pueden servir para nombres distintos, luego
rechazan esto ("para cosas diferentes se necesitan letras diferentes").
Hay mayor definicin en los rasgos.
Predomina el inters de escribir con imprenta mayscula.

Hiptesis silbica:
- Cada letra tiene el valor de una slaba.
- Utiliza letras o pseudo-letras.

Hiptesis silbica- alfabtica:


- Es un perodo de transicin, en el que se manejan las dos hiptesis.
- Algunas letras mantienen el valor silbico- sonoro, mientras que otras no.
- Conviven ambas hiptesis en una misma escritura.

Hiptesis alfabtica:
- A cada letra le corresponde un valor sonoro.

- A pesar de que han avanzado en la construccin del sistema de escritura, esta


hiptesis no es el punto final del proceso, ya que luego se enfrentar con otras
dificultades (ortografa, separacin de palabras, etc.).
http://www.eljardinonline.com.ar/teorcaractevol4.htm

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