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Caracteristicas-Psi-3 A 5 Años
Caracteristicas-Psi-3 A 5 Años
ar
Artculo de la seccin Material Terico
Enviado por Daniela Lutiral
Psicologa
Caractersticas evolutivas de los nios de 3 a 5 aos de edad
Este trabajo intenta explicar cada una de las caractersticas particulares de las edades antes
mencionadas en las distintas reas del desarrollo. Adems incluiremos dos anexos que
complementaran el mismo.
Las reas que comprender este trabajo son las siguientes:
Caractersticas Evolutivas.
Caractersticas del desarrollo fsico.
Evolucin del Lenguaje.
Perfil social y afectivo.
Expresin plstica.
El juego.
Para su mejor comprensin realizaremos un resumen de las caractersticas evolutivas de cada edad, las
que luego desarrollaremos en cada uno de los apartados.
3 AOS
RESUMEN DE LAS CARACTERISTICAS EVOLUTIVAS
DESARROLLO DE 3 A 4 AOS
DESARROLLO
NEUROLGICO
DESARROLLO
COGNOSITIVO
Perodo Preoperacional.
Pensamiento simblico.
Egocentrismo.
No separa su yo del medio que lo rodea.
Dificultad de tener en cuenta el punto de vista del otro.
Artificialismo (ultra-cosas)Atribuye a seres extraos el origen de algunos
acontecimientos.
DESARROLLO DEL
LENGUAJE
DESARROLLO SOCIOAFECTIVO
PSICOMOTRICIDAD
LENGUAJE Y
COMUNICACIN
INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE
JUEGOS
HABITOS DE VIDA
DIARIA
-Completa la denticin
-Controla esfnteres.
-El cuerpo es funcionalmente asimtrico con un lado dominante
A los 3 aos la denominada -crisis del desarrollo- da lugar a una "autonoma" en el nio que antes no
exista. La dependencia del adulto disminuye, lo que no significa que el nio necesite de este. Los
nios comienzan a incorporar nuevas formas de movimiento y los expresan con mayor independencia,
pero como algunos de estos movimientos no estn totalmente logrados (subir y bajar escalones, saltar
desde pequeas alturas, caminar por planos elevados), el adulto interviene y en muchos casos con
exceso de directividad, limitando las posibilidades del nio. Este echo muchas veces trae como
resultado conflictos con el pequeo, agudizando ms la crisis del desarrollo mencionada. En este
sentido debemos procurar brindar al nio nuestra confianza y proporcionarle la mayor seguridad
posible en los lugares y objetos donde acta, sin limitar o interrumpir de forma brusca sus
movimientos. Podemos ofrecerle a los pequeos diferentes niveles de ayuda cuando lo requieran, y
preferentemente incorporarnos a sus tareas y juegos, no para darles todo el tiempo la respuesta o
solucin a las mismas, sino estimulndoles ejecuciones con esfuerzo propio y brindndoles la
suficiente motivacin. La capacidad de desplazamientos que tiene el nio de este grupo de edad es una
adquisicin que aumenta el desarrollo de la orientacin. Ejemplo: caminar apoyando pies y manos
(como el perro), haca adelante, haca atrs, a un lado y el otro, Saltar con las dos piernas: como la
pelota, haca arriba, haca adelante.
Algunas caractersticas en cuanto a sus movimientos:
En este grupo de edad comienzan ciertas manifestaciones de acciones cooperativas entre un nio y otro, en
ocasiones comparten sus juguetes y realizan algunas acciones en pequeos grupos: lanzar o rodar la pelota
en parejas, caminar en grupos pequeos dados de las manos, girar en parejas, hacer rondas jugando en
crculos, etc.
La motricidad del nio, en el perodo de tres a cuatro aos, evoluciona como sigue: se desplazan
caminando, corriendo y saltando en diferentes direcciones. El desarrollo de la orientacin espacial
mayormente lo demuestran al lanzar de diferentes formas y hacia diferentes puntos de referencia.
En este grupo ya comienzan a atrapar con las dos manos la pelota que le lanzan rodando y tambin
hacen intentos por capturar la pelota que le lanzan a corta distancia aunque lo realizan con ayuda de
todo el pecho.
La accin de rodar la pelota se ejecuta en este grupo con mejor direccin no slo por el piso, sino
tambin por encima de bancos. Los lanzamientos se realizan con mayor variedad e inician el golpeo de
la pelota con un pie.
En este grupo la carrera la realizan combinadamente: corren y caminan, corren y golpean o lanzan
objetos; y tambin cambian la direccin de la carrera al bordear objetos colocados en el piso, si estos
se encuentran separados unos de otros.
Adems de subir y bajar la escalera con mejor coordinacin y continuidad en los movimientos,
comienzan a realizar la trepa a un plano vertical (cuerdas con nudos). Esta trepa la ejecutan con el
cambio de agarre de las manos sin lograr todava el desplazamiento de las piernas.
La reptacin la realizan por el piso con movimientos alternos de brazos y piernas, pero aun sin
buena coordinacin y tambin la ejecutan por bancos donde se sostienen de sus bordes y con una
ligera flexin de los brazos, desplazan todo el cuerpo, arrastrndose por el banco. Ejecutan la
cuadrupedia en cuatro puntos de apoyo (pies y manos) por arriba de bancos y muros pero sin un
movimiento continuo, por lo que se ejecuta descoordinadamente. Cuando realizan esta accin por las
tablas inclinadas o a nivel del piso, recurren nuevamente al movimiento antecesor de gateo.
Caminan por tablas en el piso no solo hacia adelante sino tambin hacia atrs y por arriba de bancos
y muros; al final de estos saltan hacia abajo. La mayora de los nios cuando saltan de esta forma, caen
con poca estabilidad y se observan las piernas extendidas en la cada. Tambin saltan desde el piso, a
caer sobre un obstculo a pequea altura y pasan saltando, objetos de 25 cm. (aproximadamente) de
altura, colocados en el piso.
Durante el tercer ao, aunque con diferencias individuales,. se adquieren las reglas de sintaxis,
es decir se ordenan y se enlazan las palabras para formar oraciones y se unen estas entre s.
Hacen regulares algunas formas de los verbos que son irregulares. Seguramente son formas que
nunca han odo de labios de los adultos y no lo pueden imitar y ellos mismos recurriendo a ciertas
reglas aprendidas las aplican y resultan estas formas que nos resultan graciosas: Estas formas
desaparecen poco a poco al escuchar modelos correctos.
De los 3 a los 4
aos
Identifica colores.
Repite frases.
De 3 a 4 aos
Expresin plstica
Esta rea comprende las edades de 3 y 4 aos ya que ambas comparten caractersticas muy
similares.
-Se inicia entre los tres o los cuatro aos, y se supera alrededor de los
cinco o cinco aos y medio.
-Aparecen representaciones comprensibles para el adulto.
-La primera representacin que aparece , en Gral. es la figura humana
en forma de renacuajo.
-Paulatinamente aparecen objetos de inters para el nio.
-Cambia muy a menudo la forma de representar un mismo objeto.
-El nio se concentra en representar las formas, el color tiene un inters
secundario.
-Coexisten objetos reconocibles con formas incomprensibles
(garabatos).
-Espordicamente pueden aparecer transparencias.
-En tercera dimensin modela objetos reconocibles.
EL JUEGO
El tipo de juego caracterstico del nio de tres aos es el juego simblico o juego de ficcin
("hacer como si"). Se trata de una de las cinco conductas que caracterizan la aparicin de la
funcin de representacin, aproximadamente en la mitad del segundo ao de vida (las restantes
son: la imagen mental, la imitacin diferida, el lenguaje y el dibujo).
El juego simblico depende de la posibilidad de sustituir y representar una situacin vvida en otra
supuesta. Por ejemplo, hacer "como si" comiera, pero utilizando un palito. Constituye una
asimilacin deformante de la realidad, a diferencia de la representacin adaptada, que supone un
equilibrio entre asimilacin y acomodacin.
En efecto, el nio se ve continuamente obligado a adaptarse al mundo social de los adultos y a un
mundo fsico que todava no comprende bien. Por consiguiente, no llega a satisfacer las
necesidades afectivas e intelectuales de su yo en esas adaptaciones, como lo hace el adulto.
Resulta indispensable, entonces, para su equilibrio emocional, contar con un tipo de actividad
cuyo objeto no sea la adaptacin a lo real sino, por el contrario, la asimilacin de lo real al yo.
Esta funcin la cumple el juego simblico, que transforma lo real, por asimilacin casi pura, a las
necesidades del yo.
En los primeros juegos simblicos puede observarse que el nio_
- ejerce simblicamente sus acciones habituales (por ejemplo, hacer "como si" tomara la sopa.
etc.)
- atribuye a los otros y a las cosas esos mismos esquemas de conducta (por ejemplo, "hacer
dormir" a su osito, "hacer pasear" a su mueca, etc.)
Ms tarde, aplica en forma simblica esquemas que no pertenecen a la accin propia, sino que han
sido tomados por imitacin de otros modelos (el pap, la mam, la maestra, etc.). Por ejemplo,
hace "como si" arreglara el auto, se pintara los labios, hablara por telfono.
El nio practica esos juegos por el placer de ejercer sus poderes y revivir sus experiencias. Son un
modelo de expresin y afirmacin del yo.
A veces, pueden tener el carcter de compensacin, cuando se quiere corregir la realidad. Por
ejemplo, un nio tiene prohibido comer chocolate porque le hace mal; entonces le dice a su
mueca que no coma, que podr enfermarse.
El juego tambin puede convertirse en "catarsis", una forma de reaccionar contra el miedo que
una situacin le provoca. Por ejemplo, tiene temor de acercarse a un perro, entonces juega a que
lo acaricia, que lo lleva a pasear, etc.
Los juegos simblicos que practican espontneamente los nios de 3 aos al comenzar el ao
tienen las siguientes caractersticas:
1- Se realizan en forma individual (juego solitario) o al lado del otro pero sin interaccin (juego
paralelo).
4 AOS
RESUMEN DE LAS CARACTERISTICAS EVOLUTIVAS
DESARROLLO DE 4 A 5 AOS
DESARROLLO
NEUROLGICO
Equilibrio dinmico.
Iniciacin del equilibrio esttico.
Lateralidad: hacia los 4 aos aproximadamente, la mano dominante es utilizada ms
frecuentemente.
Hacia sta edad se desarrolla la dominancia lateral.
DESARROLLO
COGNOSITIVO
DESARROLLO DEL
LENGUAJE
PSICOMOTRICIDAD
LENGUAJE Y
COMUNICACIN
INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE
JUEGOS
HABITOS DE VIDA
DIARIA
zapatos. Pueden cortar sobre la lnea con tijeras. Pueden hacer diseos y letras bsicas. Ellos son
muy activos y muy agresivos en sus juegos.
El nio en edad preescolar aprende las habilidades sociales necesarias para jugar y trabajar con
otros nios. A medida que crece, su capacidad de cooperar con muchos ms compaeros se
incrementa. Aunque los nios de 4 y 5 aos pueden ser capaces de participar en juegos que tienen
reglas, stas pueden cambiar con la frecuencia que imponga el nio ms dominante.
Es comn, en grupo de nios preescolares pequeos, ver surgir a un nio dominante que tiende a
"mandar" a los dems sin mucha resistencia por parte de los otros nios.
Es normal que los nios en edad preescolar pongan a prueba sus limitaciones en trminos de
proezas fsicas, comportamientos y expresiones de emocin y habilidades de pensamiento. Es
importante que exista un ambiente seguro y estructurado, que incluya lmites bien definidos,
dentro del cual el nio pueda explorar y enfrentar nuevos retos.
El nio debe demostrar iniciativa, curiosidad, deseo de explorar y disfrutar sin sentirse culpable ni
inhibido. A los cuatro aos, los nios tienen amigos imaginarios. Ellos aprecian ser elogiados por
sus xitos. Necesitan oportunidades para sentirse ms libres e independientes. Los juegos y otras
actividades ayudan a los pre-escolares a aprender a tomar turnos.
EXPRESIN PLASTICA
4 Y 5 AOS
Caractersticas de los dibujos preesquemticos (PARTE II)
Se puede considerar los dibujos de los nios de esta edad como el resultado de la evolucin de un
conjunto indefinido de lneas hacia una configuracin representativa definida. Los movimientos
circulares y longitudinales evolucionan hacia formas reconocibles, y estos intentos de
representacin provienen directamente de las etapas de garabateo. Generalmente, el primer
smbolo logrado es un hombre.
La figura humana se dibuja tpicamente con un crculo por cabeza y dos lneas verticales que
representan las piernas. Estas representaciones cabeza-pies son comunes en los nios de 4 a 5
aos. No debe llamar la atencin que la primera representacin sea una persona, ya que la
importancia de las personas en los dibujos de los nios es bien evidente a lo largo de toda la
infancia. Sin embargo, no est claro por qu la representacin del renacuajo debe ser la primera
manera que el nio utiliza para representar al ser humano, pero es general la conviccin de que el
nio de esta edad no est tratando de copiar un objeto visual que tiene ante s.
La representacin del cabezn o renacuajo se torna ms elaborada con la adiccin de brazos
que salen a ambos lados de las piernas, con el agregado de un redondel entre ambas piernas que
representa el vientre, y en algunas ocasiones, con la inclusin del cuerpo.
Significado del color
Durante la etapa de los primeros ensayos de representacin, se despierta ms inters y entusiasmo
a travs de la relacin entre el color elegido para pintar un objeto y el objeto representado, as
pues, un hombre puede ser rojo, azul, verde o amarillo, segn como hayan impresionado los
colores al nio.
Las razones para que un nio preescolar seleccione un color particular para un determinado
objeto, son diversas, cabe sealar: el estado emocional del nio en ese momento, la disponibilidad
de la gama de colores, otras son de naturaleza puramente mecnica, es decir, puede ser que el
color elegido sea ms espeso y se corra menos, o que el pincel del color elegido tenga el mango
ms largo, o que el crayn elegido sea ms grande o ms pequeo, etc.
El uso del color a esta edad es una experiencia cautivante. Aunque el nio no desee establecer una
determinada relacin exacta del color, puede disfrutar y generalmente lo hace, usando el color a su
gusto. Es evidente que si se le critica a un nio el uso del color o se le indica cul es el color
correcto para tal o cual dibujo, se estar interfiriendo con su expresin. Hay que otorgarle al nio
amplia oportunidad para que descubra sus propias relaciones con el color, pues slo a travs de
una continua experimentacin establecer una correspondencia entre sus propias reacciones
afectivas frente al color y la organizacin armnica de ste en su dibujo.
Significado del espacio
Los dibujos de un nio en el primer nivel de la representacin sealan un concepto de espacio
muy diferente del que tiene un adulto. A primera vista, los objetos en el espacio tienden a estar en
un orden un tanto caprichoso. No obstante, una observacin ms cuidadosa demuestra que el nio
concibe el espacio como aquello que lo rodea. Es decir, los objetos aparecern arriba, abajo o uno
junto a otro, en la forma en que el nio los comprende, lo concibe como relacionado
primordialmente consigo mismo y su propio cuerpo.
El dibujo para un nio es mucho ms que un ejercicio agradable, es el medio gracias al cual
desarrolla relaciones y concreta pensamientos vagos que pueden ser importantes para l. El dibujo
se convierte en s mismo en una experiencia de aprendizaje.
Motivacin artstica
Toda motivacin artstica debe estimular el pensamiento, los sentimientos y la percepcin del
nio. Para que sea exitosa, la motivacin debe hacer de la experiencia artstica mucho ms que
una simple actividad, debe estimular en el nio la toma de conciencia de su ambiente y hacerle
sentir que la actividad artstica es extremadamente vital y ms importante que cualquier otra cosa.
Tambin el maestro debe sentir que sa es una actividad importante y l mismo debe ser una parte
de la motivacin e identificarse con ella. Cada tema de la motivacin debe, por lo tanto, utilizar
primero el dnde y el cundo, luego el qu y por ltimo el cmo.
EL JUEGO
A partir de los cuatro aos, o cuatro aos y medio, los juegos simblicos sufren una
transformacin. A medida que el nio va superando su egocentrismo y adaptndose a las
realidades del mundo fsico y social y aprehendiendo el mismo, comienzan a desaparecer las
deformaciones y transposiciones simblicas ya que, en lugar de asimilar el mundo a su yo, somete
ste a su realidad.
El nio encuentra cada vez ms inters en la existencia real, y sta le ofrece los medios para
satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales de su "yo" para "compensar", "liquidar", etc.
situaciones insatisfactorias. As, la asimilacin simblica (la ficcin) se vuelve cada vez menos
til. El smbolo se aproxima cada vez ms a lo real, y pierde su carcter de deformacin,
convirtindose en una simple representacin imitativa de la realidad o "representacin adaptada".
El juego del nio se desarrolla ahora en direccin de la actividad constructiva o del trabajo
propiamente dicho. Esto es posible por la organizacin mental del nio, y se pone de manifiesto a
travs de distintas formas de expresin: dibujo, modelado, armado con distintos elementos,
representaciones dramticas, etc.
Las notas distintivas que definen la actividad ldica en esta etapa son las siguientes:
1- Existe preocupacin creciente por la veracidad y exactitud en la imitacin de la realidad.
2- El nio valoriza el producto obtenido a travs de su actividad, ms que la actividad misma.
3- El juego adquiere mayor orden, secuencia y continuidad. Este orden y coherencia se ponen de
manifiesto tambin en las construcciones materiales que realiza el nio en esta etapa.
A su vez, los progresos en la socializacin contribuyen a que se registren las siguientes
caractersticas:
4- El simbolismo va hacindose ms colectivo (simbolismo de varios).
5- Los roles se diversifican y se diferencian cada vez ms (mecnicos, bomberos, doctoras, etc.).
El recurso metodolgico que utilizamos en el jardn para canalizar y favorecer esta evolucin del
juego y efectuar su aprovechamiento pedaggico es el Juego Trabajo.
5 AOS
RESUMEN DE LAS CARACTERSTICAS EVOLUTIVAS
DESARROLLO
NEUROLGICO
DESARROLLO
COGNOSITIVO
Equilibrio dinmico.
Iniciacin del equilibrio esttico.
Lateralidad: hacia los 4 aos aproximadamente, la mano dominante es utilizada ms
frecuentemente.
Hacia sta edad se desarrolla la dominancia lateral.
Gran fantasa e imaginacin.
Omnipotencia mgica (posibilidad de alterar el curso de las cosas).
Finalismo: todo est y ha sido creado con una finalidad.
Animismo: atribuir vida humana a elementos naturales y a objetos prximos.
Sincretismo: imposibilidad de disociar las partes que componen un todo.
Realismo infantil: sujeto a la experiencia directa, no diferencia entre los hechos
objetivos y la percepcin subjetiva de los mismos (en el dibujo: dibuja lo que sabe).
DESARROLLO DEL
LENGUAJE
DESARROLLO SOCIOAFECTIVO
PSICOMOTRICIDAD
LENGUAJE Y
COMUNICACIN
INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE
JUEGOS
HABITOS DE VIDA
DIARIA
Entiende la rima.
Describe objetos.
Lee y
construyendo.
EXPRESIN PLASTICA
El arte para los nios significa un medio de expresin que realizan naturalmente y en forma de
juego en el que vuelcan sus experiencias, emociones y vivencias. Muchas veces descubriremos
que el nio se expresa grficamente con ms claridad que en forma verbal siendo una actividad de
la que disfrutan enormemente.
Consideraremos el juego como aquel conjunto de operaciones coexistentes e interactuantes en un
momento dado por las que un sujeto o grupo en situacin logran satisfacer sus necesidades,
transformando objetos y hechos de la realidad y de la fantasa. Esta conducta, para su realizacin,
necesita del ms alto grado de libertad interna y externa con respecto a la persona o grupo que la
ejecute.
Se encuentra en la etapa preesquematica al igual que los nios de 4 aos y se prolonga hasta
aproximadamente los 6 aos, sus dibujos tienen caractersticas muy similares. (ver expresin
plstica 4 aos)
EL JUEGO
A esta edad comienza el gusto por los juegos de reglas. La competencia se vuelve mas fuerte. los
nios son curiosos, preguntones, inquietos, autnomos, y son capaces y encuentran gran placer en
compartir juegos con sus pares. El juego se hace ms organizado, mantiene sus roles, tiene
conciencia de sus responsabilidades, viven en el mundo de la informacin, han incorporado gran
parte de sus conocimientos a travs de la televisin. Han producido un importante avance en la
comunicacin oral .
JUEGO SIMBLICO: Aparece aproximadamente entre los 1 y 7 aos de edad. Es la
representacin corporal de lo imaginario, donde predomina la fantasa y se establece una unin
con el mundo real a travs de la actividad psicomotriz. Los nios ejercitan al mismo tiempo la
capacidad de pensar y tambin sus habilidades motoras. El desarrollo del lenguaje tambin es
experimentado, por eso es importante que el profesor estimule la verbalizacin de los nios que
juegan. El juego simblico auxilia a los nios estimulando la disminucin de las actividades
centradas en s mismo, permitiendo una socializacin creciente.. Por todo esto es que la Escuela
debe ofrecer a los nios la posibilidad de jugar, de fantasear, ofrecindoles los espacios,
oportunidades y una variada cantidad de elementos.
JUEGO CONSTRUCCIN: Aparecen entre los 4 y los 7 aos aproximadamente. Es de gran
importancia porque producen experiencias sensoriales, potencia la creatividad y desarrolla las
habilidades. Es una transicin entre la actividad centrada en s mismo y una actividad ms social.
En este tipo de juegos los nios intentan crear con su accin los elementos ms prximos a la
realidad que vive. Los materiales que utilice son de suma importancia, por eso hay que ofrecerles
materiales variados, pues de su utilizacin se sucedern descubrimientos, creaciones, invenciones,
y todo esto lo llevar a establecer un conocimiento significativo. Trabajando en grupos los nios
comenzarn a interactuar con otros, dando inicio a la cooperacin. Debemos estimular la
verbalizacin, cuestionando sobre las construcciones, pero siempre dejando que las realicen
libremente. En el juego de construccin la fantasa es continua, pero los nios cada vez ms
pueden distinguir entre esta y la realidad.
Gracias, Carolina!
Rasgos generales:
La sala de cinco aos es ante todo la culminacin y el cierre de una etapa de crecimiento.
Interiormente se producen cambios de gran importancia. Gran parte de su energa se orienta a
investigar el mundo que lo rodea, a explicarse y pedir explicaciones.
El pensamiento mgico sufre una inflexin momentnea, aunque llena todos aquellos huecos a los
que no logra acceder con su lgica. Esto no significa que el nio no disfrute de un cuento,
siempre que pueda hacer la salvedad interna y /o explicita que deslinde fantasa y realidad. Lo
mismo ocurre con su expresin plstica: ya existe una posibilidad crtica que seala la diferencia
entre aquello que imaginaba, lo que deba haber sido el resultado de su esfuerzo, capaz de ser
comparado con el trabajo de los dems. Todas sus energas estn abocadas a la tarea de
conectarse con el mundo externo e interno de evaluar a los dems y as mismo. por otro lado su
pensamiento se centra en el cmo y el porqu de los procesos.
Respeta las normas establecidas por el adulto y por el grupo, y se molesta muchsimo ante
cualquier injusticia. Es responsable y le gusta cooperar, siendo capaz de cumplir con encargos
que demandan tiempo y responsabilidad. Es perseverante, le gusta terminar lo que ha
comenzado, en el mismo da, o en jornadas subsiguientes. Reconoce lo propio y lo ajeno, posee
mucho amor propio y se esfuerza para superar dificultades; resuelve sin enojos, sus propias
situaciones. Es capaz de ceder su lugar y de esperar su turno sin molestar. Sabe que hay
limitaciones sociales, tiene nocin de las reglas de lo que se puede y no se debe hacer.
Se adapta a las obligaciones cotidianas sin dificultad. Es responsable, y se le puede encomendar
encargos que exijan ms tiempo. Comparte sus pertenencias y espera turno. Juega con grupos
ms numerosos y coopera por mantenerlos, aparecen lderes y se forman "grupos".
Muestra preferencias por compaeros de su mismo sexo, y le desagradan las actividades que
considera propias del sexo opuesto.
Se halla en la etapa del juego socializado, entonces comparte situaciones de juego y materiales.
Juega con grupos numerosos, le gusta participar, cooperar y mantener la unidad grupal. Respeta
los turnos y exige que los dems hagan lo mismo.
Escucha atento los relatos de sus compaeros y hace preguntas para conocer ms detalles de lo
sucedido.
Comienza a salir del Complejo de Edipo, y se identifica con el mismo sexo, el nio hace una
imitacin del padre y la nia de la madre; hacia el otro sexo siente afecto, ternura.
Con las letras de su propio nombre tratar de leer el nombre de otras cosas, esto es una
descripcin aguda del lugar que ocupa en el mundo durante esta etapa.
Su inters por el mundo lo tiene a l como centro. Aquello que hace mucho lo impulsaba a
refugiarse en la fantasa ahora lo inclina a buscar explicaciones certeras y racionales.
Caractersticas motrices:
- En relacin a la motricidad, los nios de esta edad tienen mayor control y dominio sobre sus
movimientos.
- Poseen un mayor equilibrio, en general logran pararse en un pie, saltar y pueden mantenerse
varios segundos en puntas de pie.
- Tienen mayor autonoma para higienizarse e ir al bao solos.
- Manejan el lpiz con seguridad y precisin, al mismo tiempo que manejan la articulacin de la
mueca.
- La motricidad fina en esta etapa adquiera un mayor desarrollo.
Dibujo:
Se puede considerar los dibujos de los nios de esta edad como el resultado de la evolucin de
un conjunto indefinido de lneas hacia una configuracin representativa definida. Los movimientos
circulares y longitudinales evolucionan hacia formas reconocibles, y estos intentos de
representacin provienen directamente de las etapas de garabateo.
Durante la etapa de los primeros ensayos de representacin, se despierta ms inters y
entusiasmo a travs de la relacin entre el color elegido para pintar un objeto y el objeto
representado, as pues, un hombre puede ser rojo, azul, verde o amarillo, segn como hayan
impresionado los colores al nio.
Las razones para que un nio preescolar seleccione un color particular para un determinado
objeto, son diversas, cabe sealar: el estado emocional del nio en ese momento, la
disponibilidad de la gama de colores, otras son de naturaleza puramente mecnica, es decir,
puede ser que el color elegido sea ms espeso y se corra menos, o que el pincel del color
elegido tenga el mango ms largo, o que el crayn elegido sea ms grande o ms pequeo, etc.
El uso del color a esta edad es una experiencia cautivante. Aunque el nio no desee establecer
una determinada relacin exacta del color, puede disfrutar y generalmente lo hace, usando el
color a su gusto.
Significado del espacio
Los dibujos de un nio en el primer nivel de la representacin sealan un concepto de espacio
muy diferente del que tiene un adulto. A primera vista, los objetos en el espacio tienden a
estar en un orden un tanto caprichoso. No obstante, una observacin ms cuidadosa demuestra
que el nio concibe el espacio como aquello que lo rodea. Es decir, los objetos aparecern
arriba, abajo o uno junto a otro, en la forma en que el nio los comprende, lo concibe como
relacionado primordialmente consigo mismo y su propio cuerpo.
- Dibuja de una manera ms reconocible para el adulto, no necesita acompaarlo de una
explicacin verbal para que le resulte entendible.
- Generalmente representa la figura humana de frente (luego lo har de perfil)
- Sus producciones se complejizan, al aparecer la exploracin y reconocimiento del espacio
grfico las figuras comienzas a ser verticales; cuando las representa en forma horizontal dice
"estn acostadas"
- Las representaciones varan, son mas figurativas y se diversifica la forma de la
representacin de un objeto.
- Modela los cuerpos en volumen, agrega detalles.
- Usa el color en ocasiones con la realidad, y otras de modo subjetivo. Crea tonalidades
mezclando superponiendo.
- Modifica sus producciones de acuerdo a la imagen mental que ha logrado, de acuerdo a sus
posibilidades de accionar con los objetos, experimenta.
Caractersticas adaptativas:
- Ordenan los juguetes en forma prolija.
- Dibujan la figura humana diferenciando todas las partes, desde la cabeza a los pies
progresivamente ms detallada.
- En sus juegos, les gusta terminar lo que empiezan.
- Puede contar aproximadamente hasta 10 objetos.
- El sentido del tiempo y la direccin se hayan ms desarrollados.
- Siguen la trama de un cuento.
- Pueden repetir con precisin una larga sucesin de hechos.
- Toleran mejor las actividades tranquilas.
- Pueden empezar un juego un da y seguirlo otro; o sea tienen ms apreciacin del hoy y del
ayer.
- Eligen antes lo que va a dibujar.
Inteligencia:
Piaget describe distintas organizaciones de la inteligencia sensorio motriz representativa y
operativa.
El pensamiento representativo o pre-operatorio es el que se desarrolla en esta etapa del Nivel
Inicial.
Aqu el nio suple la lgica por el mecanismo de la intuicin. La aprehensin de la realidad a
travs de la percepcin del momento. Atiende a una sola cosa por vez y tropieza con
dificultades, cuando debe manejar dos o ms variables en forma simultnea e integrar
diferentes momentos de un proceso, las representaciones no estn consideradas an.
Generalmente la conservacin de la cantidad an no ha sido alcanzada por su pensamiento.
Progresivamente el pensamiento accede a una forma de intuicin ms flexible (articulada): este
le permite pasar de una intuicin a otra y volver. Adopta una actitud de duda; ms adelante
afirma la conservacin, aqu se da paso a la operacin, que implica la coordinacin de las
representaciones organizadas en sus temas.
El universo cognitivo se va construyendo con su pensamiento y siguiendo en relacin con cada uno
de los aspectos de la realidad, una secuencia similar.
Lenguaje:
- Su lenguaje es ms amplio, y logran expresarse en la mayora de los casos adecuadamente,
reconociendo gran variedad de palabras.
- La hiptesis de lecto-escritura es generalmente silbica.
- Puede realizar conteo de objetos comenzando por uno.
- Da y pide respuestas concretas.
- Sus respuestas son ajustadas a lo que se le pregunta.
- Pregunta para informarse porque realmente quiere saber.
- Es capaz de preguntar el significado de una palabra.
- El lenguaje esta completo de forma y estructura.
- Llama a todos por su nombre.
- Acompaa sus juegos con dilogos o comentarios relacionados.
- Comienzas a apreciar los efectos distintos de una lengua al usarla (chistes, adivinanzas) y a
juzgar la correcta utilizacin del lenguaje.
- Identifica que las marcas en un cartel representan un significado.
- Anticipa el significado de lo escrito, tambin preguntan qu dice ac?
- Formula preguntas que tienen ms sentido, cmo funciona?
- Es capaz de aislar una palabra y preguntar por su significado.
- Formula hiptesis de escritura, en las que basa su propio sistema: las vara al obtener nueva
informacin sobre la escritura convencional.
- Lee y escribe de acuerdo con los principios que ha ido construyendo.
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Bibliografa Utilizada:
Diseo Curricular para la Educacin Inicial 4 y 5 aos, Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos
Aires (2000), Secretara de Educacin, Direccin de curricula.
Harry Hochstaet (2004) "Aprendiendo de los Chicos en el Jardn de Infantes" Buenos Aires.
Editorial Paidos.
San Martn de Duprat Hebe (1987) Buenos Aires. Editorial Plus Ultra.
Caractersticas evolutivas
del nio
3 a 5 aos
Daniela Lutiral)
Gracias Daniela!
(por
complementarn el mismo."
Caractersticas Evolutivas.
Caractersticas del desarrollo fsico.
Evolucin del Lenguaje.
Perfil social y afectivo.
Expresin plstica.
El juego.
3 aos
4 aos, 5 aos
DESARROLLO
NEUROLGICO
DESARROLLO
COGNOSITIVO
Perodo Preoperacional.
Pensamiento simblico.
Egocentrismo.
No separa su yo del medio que lo rodea.
Dificultad de tener en cuenta el punto de vista del otro.
Artificialismo (ultra-cosas)Atribuye a seres extraos el
origen de algunos acontecimientos.
DESARROLLO DEL
LENGUAJE
DESARROLLO
SOCIO-AFECTIVO
PSICOMOTRICIDAD
LENGUAJE Y
COMUNICACIN
INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE
JUEGOS
HABITOS DE VIDA
DIARIA
LENGUAJE EGOCNTRICO:
Se caracteriza porque el nio no se ocupa de saber a quin habla ni si es escuchado. Es egocntrico,
porque el nio habla ms que de s mismo, pero sobre todo porque no trata de ponerse en el punta de
vista de su interlocutor. El nio slo le pide un inters aparente, aunque se haga evidente la ilusin de
que es odo y comprendido.
1. Repeticin o Ecolalia: el nio repite slabas o palabras que ha escuchado aunque no tengan gran
sentido para l, las repite por el placer de hablar, sin preocuparse por dirigirlas a alguien. Desde el
punto de vista social, la imitacin parece ser una confusin entre el yo y el no-yo, de tal manera que el
nio se identifica con el objeto imitado, sin saber que est imitando; se repite creyendo que se
expresa una idea propia.
2. El monlogo: el nio habla para s, como si pensase en voz alta. No se dirige a nadie, por lo que estas
palabras carecen de funcin social y slo sirven para acompaar o reemplazar la accin. La palabra
para el nio est mucho ms ligada a la accin que en el adulto. De aqu se desprenden dos
consecuencias importantes: primero, el nio est obligado a hablar mientras acta, incluso cuando
est slo, para acompaar su accin; segundo, el nio puede utilizar la palabra para producir lo que la
accin no puede realizar por s misma, creando una realidad con la palabra (fabulacin) o actuando por
la palabra, sin contacto con las personas ni con las cosas (lenguaje mgico).
3. Monlogo en pareja o colectivo: cada nio asocia al otro su accin o a su pensamiento momentneo,
pero sin preocuparse por ser odo o comprendido realmente. El punto de vista del interlocutor es
irrelevante; el interlocutor slo funciona como incitante, ya que se suma al placer de hablar por hablar
el de monologar ante otros. Se supone que en el monlogo colectivo todo el mundo escucha, pero las
frases dichas son slo expresiones en voz alta del pensamiento de los integrantes del grupo, sin
ambiciones de intentar comunicar nada a nadie.
De 3 a 4 aos " Agrupa objetos como alimentos, ropas, etc.
" Identifica colores.
" Utiliza la mayora de los sonidos del habla pero puede distorsionar algunos de los sonidos ms
difciles, como l, r, s, ch, y, v, z; estos sonidos puede que no se controlen completamente hasta la edad
de 7 u 8 aos.
" Utiliza consonantes al principio, en el medio y al final de las palabras; puede distorsionar algunas de
las consonantes ms difciles, pero intenta decirlas.
" Los desconocidos entienden mucho de lo que el nio dice.
" Puede describir el uso de objetos como "tenedor", "carro", etc.
" Se divierte con el lenguaje: disfruta los poemas y reconoce los absurdos del lenguaje como "Tienes
un elefante en la cabeza?"
" Expresa ideas y sentimientos ms que simplemente hablar sobre el mundo que le rodea.
" Utiliza verbos que terminan en "ando" y "iendo", como "caminando" y "corriendo".
" Responde a preguntas simples, como "Qu haces cuando tienes hambre?"
" Repite frases.
EXPRESIN PLSTICA
Esta rea comprende las edades de 3 y 4 aos ya que ambas comparten caractersticas muy similares.
Fase inicial. (tambin llamada preesquemtica)
-Se inicia entre los tres o los cuatro aos, y se supera alrededor de los cinco o cinco aos y medio.
-Aparecen representaciones comprensibles para el adulto.
-La primera representacin que aparece , en Gral. es la figura humana en forma de renacuajo.
paulatinamente el camino para llegar a su yo. El yo social se desarrolla con otras personas y es
portadora de sentimientos de simpata y antipata. El yo activo se desarrolla a partir de la relacin
con los objetos y se verifica en forma de juego, por tal razn el yo ldico es la forma ms importante
del yo activo en esta etapa. El yo social se desarrolla con otras personas y es portadora de
sentimientos de simpata y antipata. El yo activo se desarrolla a partir de la relacin con los objetos
y se verifica en forma de juego, por tal razn el yo ldico es la forma ms importante del yo activo en
esta etapa. Cuando describen a las personas que conocen, las caracterizan sobre la base de rasgos
externos tales como los atributos corporales, sus bienes o su familia y, ms raramente sobre la base
de sus rasgos psicolgicos o disposiciones personales. Sus inferencias acerca de los sentimientos,
pensamientos, intenciones o rasgos personales de otros tienen an un carcter global, poco preciso y
poco afinado En lo concerniente a disciplina obediencia se da la etapa de Piaget llamada "del
egocentrismo", que se refiere a una actitud cambiante en relacin a las reglas que rigen el
comportamiento. Las reglas cambian de acuerdo a las necesidades, deseos, intereses del nio. El nio
imita a los adultos, pero sin conciencia, reproduce los movimientos, las conductas, ideas de otros, pero
sin darse cuenta de lo que hace. El nio confunde el "yo" y el "no yo", no distingue entre el otro y la
actividad de s mismo. El nio puede tomar dos actitudes una es "conformista", es decir, reglas
impuestas por los adultos acta como si fuesen voluntad de l mismo, an cuando sea voluntad de otro.
El nio se conforma con lo que le dicen los adultos porque ellos son los que ponen las reglas. Otra
actitud es la "inconformista", es decir, resiste a la voluntad del otro. En lo referente a autoestima concepto de s se puede decir que los nios de esta edad tienen que enriquecer la primera imagen de
s mismo con caractersticas y atributos que sirvan para definirse a uno mismo como persona con
entidad y caractersticas propias diferenciadas de los dems. En lo que concierne a identificacin
sexual para los nios es masculino aquello que presenta determinados rasgos externos masculinos y es
femenino lo que presenta los rasgos correspondientes femeninos.
EL JUEGO
El tipo de juego caracterstico del nio de tres aos es el juego simblico o juego de ficcin ("hacer
como si"). Se trata de una de las cinco conductas que caracterizan la aparicin de la funcin de
representacin, aproximadamente en la mitad del segundo ao de vida (las restantes son: la imagen
mental, la imitacin diferida, el lenguaje y el dibujo).
El juego simblico depende de la posibilidad de sustituir y representar una situacin vvida en otra
supuesta. Por ejemplo, hacer "como si" comiera, pero utilizando un palito. Constituye una asimilacin
deformante de la realidad, a diferencia de la representacin adaptada, que supone un equilibrio entre
asimilacin y acomodacin.
En efecto, el nio se ve continuamente obligado a adaptarse al mundo social de los adultos y a un
mundo fsico que todava no comprende bien. Por consiguiente, no llega a satisfacer las necesidades
afectivas e intelectuales de su yo en esas adaptaciones, como lo hace el adulto. Resulta indispensable,
entonces, para su equilibrio emocional, contar con un tipo de actividad cuyo objeto no sea la
adaptacin a lo real sino, por el contrario, la asimilacin de lo real al yo.
Esta funcin la cumple el juego simblico, que transforma lo real, por asimilacin casi pura, a las
necesidades del yo.
En los primeros juegos simblicos puede observarse que el nio_
- ejerce simblicamente sus acciones habituales (por ejemplo, hacer "como si" tomara la sopa. etc.)
- atribuye a los otros y a las cosas esos mismos esquemas de conducta (por ejemplo, "hacer dormir" a
su osito, "hacer pasear" a su mueca, etc.)
Ms tarde, aplica en forma simblica esquemas que no pertenecen a la accin propia, sino que han sido
tomados por imitacin de otros modelos (el pap, la mam, la maestra, etc.). Por ejemplo, hace "como
4 aos
3 aos, 5 aos
Equilibrio dinmico.
NEUROLGICO
DESARROLLO
COGNOSITIVO
DESARROLLO DEL
LENGUAJE
PSICOMOTRICIDAD
LENGUAJE Y
COMUNICACIN
INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE
JUEGOS
HABITOS DE VIDA
DIARIA
Es una etapa en la que el nio observa mejor la realidad concreta. Sin embargo la sper abundancia
verbal y la tendencia de llevarlo todo a la experiencia personal, hacen que el nio no comprenda an
que su punto de vista es uno de los tantos posibles. El mundo no es para l ms que una respuesta a
sus necesidades y deseos.
Que el nio pueda gracias al relato anticipar sus acciones futuras mediante la representacin verbal,
tiene tres consecuencias para el desarrollo mental:
1) Un intercambio posible entre individuos, es decir, el inicio de la socializacin de la accin (pues
mientras el lenguaje no ha adquirido una forma definitiva, las relaciones entre individuos se limitan a
la imitacin de gestos corporales).
2) Una interiorizacin de la palabra, es decir, la aparicin del pensamiento propiamente dicho, que
tiene, como soporte el lenguaje interior y el sistema de signos.
3) Una interiorizacin de la accin, la cual de puramente perceptiva y motriz que era hasta los 18
meses puede a partir de ese momento reconstruirse en el plano de las imgenes y de las experiencias
mentales.
En la medida que puede verbalizar su accin y relatar acciones pasadas, existe un mayor intercambio
entre l y los dems. Pero no creamos que el nio comunica enteramente su pensamiento.
Comprobamos que en esta poca son muy rudimentarias las conversaciones entre nios.Comienza la
etapa de los por que , mediante esta pregunta el nio no busca una explicacin objetiva, que no estara
en condiciones de comprender sino la relacin que pueda existir entre el objeto de su pregunta y sus
necesidades, sus deseos o temores
lenguaje socializado, mediante el que el nio intercambia realmente su pensamiento con el de los
dems, ponindose en el punto de vista del interlocutor. El lenguaje egocntrico disminuye
gradualmente y va dejando paso al lenguaje socializado. El lenguaje socializado aparece desde el
primer momento en el habla infantil, pero al principio slo representa un pequeo porcentaje dentro
del lenguaje espontneo total. Como categoras dentro del lenguaje socializado Piaget distingue: la
informacin adaptada, la crtica, las rdenes, ruegos y amenazas, las preguntas y las respuestas.
Entre los 4 y 5 aos:
Comprende algunos conceptos relativos al espacio, como "detrs", "al lado de".
Entiende preguntas complejas.
El habla es comprensible pero comete errores al pronunciar palabras complejas, difciles y largas,
como "hipoptamo".
EXPRESIN PLASTICA
4 Y 5 AOS
Caractersticas de los dibujos preesquemticos (PARTE II)
Se puede considerar los dibujos de los nios de esta edad como el resultado de la evolucin de un
conjunto indefinido de lneas hacia una configuracin representativa definida. Los movimientos
circulares y longitudinales evolucionan hacia formas reconocibles, y estos intentos de representacin
provienen directamente de las etapas de garabateo. Generalmente, el primer smbolo logrado es un
hombre.
La figura humana se dibuja tpicamente con un crculo por cabeza y dos lneas verticales que
representan las piernas. Estas representaciones "cabeza-pies" son comunes en los nios de 4 a 5 aos.
No debe llamar la atencin que la primera representacin sea una persona, ya que la importancia de
las personas en los dibujos de los nios es bien evidente a lo largo de toda la infancia. Sin embargo, no
est claro por qu la representacin del "renacuajo" debe ser la primera manera que el nio utiliza
para representar al ser humano, pero es general la conviccin de que el nio de esta edad no est
tratando de copiar un objeto visual que tiene ante s.
La representacin del "cabezn" o "renacuajo" se torna ms elaborada con la adiccin de brazos que
salen a ambos lados de las piernas, con el agregado de un redondel entre ambas piernas que
representa el vientre, y en algunas ocasiones, con la inclusin del cuerpo.
Significado del color
EL JUEGO
A partir de los cuatro aos, o cuatro aos y medio, los juegos simblicos sufren una transformacin. A
medida que el nio va superando su egocentrismo y adaptndose a las realidades del mundo fsico y
social y aprehendiendo el mismo, comienzan a desaparecer las deformaciones y transposiciones
simblicas ya que, en lugar de asimilar el mundo a su yo, somete ste a su realidad.
El nio encuentra cada vez ms inters en la existencia real, y sta le ofrece los medios para
satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales de su "yo" para "compensar", "liquidar", etc.
situaciones insatisfactorias. As, la asimilacin simblica (la ficcin) se vuelve cada vez menos til. El
smbolo se aproxima cada vez ms a lo real, y pierde su carcter de deformacin, convirtindose en
una simple representacin imitativa de la realidad o "representacin adaptada".
El juego del nio se desarrolla ahora en direccin de la actividad constructiva o del trabajo
propiamente dicho. Esto es posible por la organizacin mental del nio, y se pone de manifiesto a
travs de distintas formas de expresin: dibujo, modelado, armado con distintos elementos,
representaciones dramticas, etc.
Las notas distintivas que definen la actividad ldica en esta etapa son las siguientes:
1- Existe preocupacin creciente por la veracidad y exactitud en la imitacin de la realidad.
2- El nio valoriza el producto obtenido a travs de su actividad, ms que la actividad misma.
3- El juego adquiere mayor orden, secuencia y continuidad. Este orden y coherencia se ponen de
manifiesto tambin en las construcciones materiales que realiza el nio en esta etapa.
A su vez, los progresos en la socializacin contribuyen a que se registren las siguientes
caractersticas:
4- El simbolismo va hacindose ms colectivo (simbolismo de varios).
5- Los roles se diversifican y se diferencian cada vez ms (mecnicos, bomberos, doctoras, etc.).
El recurso metodolgico que utilizamos en el jardn para canalizar y favorecer esta evolucin del
juego y efectuar su aprovechamiento pedaggico es el Juego Trabajo.
5 aos
3 aos, 4 aos
DESARROLLO
NEUROLGICO
Equilibrio dinmico.
Iniciacin del equilibrio esttico.
Lateralidad: hacia los 4 aos aproximadamente, la mano dominante es
utilizada ms frecuentemente.
Hacia sta edad se desarrolla la dominancia lateral.
DESARROLLO
COGNOSITIVO
DESARROLLO DEL
LENGUAJE
DESARROLLO
SOCIO-AFECTIVO
LENGUAJE Y
COMUNICACIN
INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE
JUEGOS
HABITOS DE VIDA
DIARIA
-
a su "escritura".
? "Lee" y "escribe" de acuerdo con los principios que ha ido construyendo.
? Al escuchar la lectura de cuentos se interioriza con la direccionalidad de la escritura , estructura
de los textos, aspectos de la lengua escrita que se diferencian de la oral, su valor significativo y
comunicativo.
? Dibuja de una manera reconocible, no necesita acompaarlo de una explicacin verbal para que
resulte entendible.
? Representa, en general, de frente la figura humana (posee dos dimensiones: alto y ancho. Luego lo
har de perfil.
? Representa los animales en horizontal y de perfil preferentemente, teniendo as los rasgos que los
identifican.
? Sus producciones se complejizan, al aparecer la exploracin y reconocimiento del espacio grfico,
las figuras comienzan a ser verticales; cuando las representa en forma horizontal dice que "estn
acostadas "..
? Incorpora nuevos materiales.
? Las representaciones varan, son ms figurativas y se diversifica la forma de la representacin de
un objeto.
? Se inicia en las primeras nociones de simetra.
? Tanto en dibujos como en modelados se observan movimientos y posturas; la parte en movimiento en
general es desproporcionada.
? El trabajo tridimensional le permite estar en contacto directo con lo corpreo.
? Modela los cuerpos en volumen, agrega detalles. Las patas de los animales que modela estn
distribudas de modo equidistante por lo que puede pararlos.
? Usa el color (a veces relacionado con la realidad, y otras veces de modo subjetivo). Crea tonalidades
mezclando, superponiendo.
? Modifica sus producciones de acuerdo a la imagen mental que ha logrado, de acuerdo a sus
posibilidades de accionar con los objetos, experimentar.
EXPRESIN PLSTICA
El arte para los nios significa un medio de expresin que realizan naturalmente y en forma de juego
en el que vuelcan sus experiencias, emociones y vivencias. Muchas veces descubriremos que el nio se
expresa grficamente con ms claridad que en forma verbal siendo una actividad de la que disfrutan
enormemente.
Consideraremos el juego como aquel conjunto de operaciones coexistentes e interactuantes en un
momento dado por las que un sujeto o grupo en situacin logran satisfacer sus necesidades,
transformando objetos y hechos de la realidad y de la fantasa. Esta conducta, para su realizacin,
necesita del ms alto grado de libertad interna y externa con respecto a la persona o grupo que la
ejecute.
Se encuentra en la etapa preesquematica al igual que los nios de 4 aos y se prolonga hasta
aproximadamente los 6 aos, sus dibujos tienen caractersticas muy similares. (ver expresin plstica
4 aos)
EL JUEGO
A esta edad comienza el gusto por los juegos de reglas. La competencia se vuelve mas fuerte. los
nios son curiosos, preguntones, inquietos, autnomos, y son capaces y encuentran gran placer en
compartir juegos con sus pares. El juego se hace ms organizado, mantiene sus roles, tiene conciencia
de sus responsabilidades, viven en el mundo de la informacin, han incorporado gran parte de sus
conocimientos a travs de la televisin. Han producido un importante avance en la comunicacin oral .
JUEGO SIMBLICO: Aparece aproximadamente entre los 1 y 7 aos de edad. Es la representacin
corporal de lo imaginario, donde predomina la fantasa y se establece una unin con el mundo real a
travs de la actividad psicomotriz. Los nios ejercitan al mismo tiempo la capacidad de pensar y
tambin sus habilidades motoras. El desarrollo del lenguaje tambin es experimentado, por eso es
importante que el profesor estimule la verbalizacin de los nios que juegan. El juego simblico auxilia
a los nios estimulando la disminucin de las actividades centradas en s mismo, permitiendo una
socializacin creciente.. Por todo esto es que la Escuela debe ofrecer a los nios la posibilidad de
jugar, de fantasear, ofrecindoles los espacios, oportunidades y una variada cantidad de elementos.
JUEGO CONSTRUCCIN: Aparecen entre los 4 y los 7 aos aproximadamente. Es de gran
importancia porque producen experiencias sensoriales, potencia la creatividad y desarrolla las
habilidades. Es una transicin entre la actividad centrada en s mismo y una actividad ms social. En
este tipo de juegos los nios intentan crear con su accin los elementos ms prximos a la realidad
que vive. Los materiales que utilice son de suma importancia, por eso hay que ofrecerles materiales
variados, pues de su utilizacin se sucedern descubrimientos, creaciones, invenciones, y todo esto lo
llevar a establecer un conocimiento significativo. Trabajando en grupos los nios comenzarn a
interactuar con otros, dando inicio a la cooperacin. Debemos estimular la verbalizacin, cuestionando
sobre las construcciones, pero siempre dejando que las realicen libremente. En el juego de
construccin la fantasa es continua, pero los nios cada vez ms pueden distinguir entre esta y la
realidad.
El juego
en el jardn
El juego simblico
El tipo de juego caracterstico del nio de tres aos es el juego simblico o juego de
ficcin ("hacer como si"). Se trata de una de las cinco conductas que caracterizan la
aparicin de la funcin de representacin, aproximadamente en la mitad del segundo
ao de vida (las restantes son: la imagen mental, la imitacin diferida, el lenguaje y
el dibujo).
El juego simblico depende de la posibilidad de sustituir y representar una situacin
vvida en otra supuesta. Por ejemplo, hacer "como si" comiera, pero utilizando un
palito. Constituye una asimilacin deformante de la realidad, a diferencia de la
representacin adaptada, que supone un equilibrio entre asimilacin y acomodacin.
En efecto, el nio se ve continuamente obligado a adaptarse al mundo social de los
adultos y a un mundo fsico que todava no comprende bien. Por consiguiente, no llega
a satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales de su yo en esas adaptaciones,
como lo hace el adulto. Resulta indispensable, entonces, para su equilibrio emocional,
contar con un tipo de actividad cuyo objeto no sea la adaptacin a lo real sino, por el
contrario, la asimilacin de lo real al yo.
Esta funcin la cumple el juego simblico, que transforma lo real, por asimilacin casi
pura, a las necesidades del yo.
En los primeros juegos simblicos puede observarse que el nio_
- ejerce simblicamente sus acciones habituales (por ejemplo, hacer "como si"
tomara la sopa. etc.)
- atribuye a los otros y a las cosas esos mismos esquemas de conducta (por ejemplo,
"hacer dormir" a su osito, "hacer pasear" a su mueca, etc.)
Ms tarde, aplica en forma simblica esquemas que no pertenecen a la accin propia,
sino que han sido tomados por imitacin de otros modelos (el pap, la mam, la
maestra, etc.). Por ejemplo, hace "como si" arreglara el auto, se pintara los labios,
hablara por telfono.
El nio practica esos juegos por el placer de ejercer sus poderes y revivir sus
experiencias. Son un modelo de expresin y afirmacin del yo.
A veces, pueden tener el carcter de compensacin, cuando se quiere corregir la
realidad. Por ejemplo, un nio tiene prohibido comer chocolate porque le hace mal;
entonces le dice a su mueca que no coma, que podr enfermarse.
El juego tambin puede convertirse en "catarsis", una forma de reaccionar contra el
miedo que una situacin le provoca. Por ejemplo, tiene temor de acercarse a un
perro, entonces juega a que lo acaricia, que lo lleva a pasear, etc.
Los juegos simblicos que practican espontneamente los nios de 3 aos al
comenzar el ao tienen las siguientes caractersticas:
1- Se realizan en forma individual (juego solitario) o al lado del otro pero sin
interaccin (juego paralelo).
2- No hay juego organizado ni socializado (cada uno acta separadamente, como en
un "monlogo colectivo")
3- Cada uno utiliza su propio smbolo (cada uno representa las cosas de la realidad
con smbolos distintos).
4- Los roles son casi siempre los mismos (todos son "mams" o "paps", etc.).
5- No hay coherencia, orden ni sucesin lgica y secuencias de las acciones.
6- No existe intencionalidad (acta por la satisfaccin de jugar, sin interesarse por
el resultado).
A medida que el nio se desarrolla, el juego simblico va evolucionando en forma
natural y paulatina, favorecido por los procesos de su pensamiento, que va superando
el egocentrismo, y por su mayor nivel de socializacin. Alrededor de los cuatro aos,
el juego simblico adopta las siguientes notas distintivas:
1- Los nios comienzan a aceptar el simbolismo del otro y comparten esa ficcin.
2- Paulatinamente, se va registrando una tendencia a la objetivacin de los smbolos
(necesidad de una imitacin cada vez ms cercana a la realidad).
3- Los roles se hacen ms variados. El juego se torna ms socializado, comienza la
interaccin.
4- Se observa mayor orden y coherencia.
5- El sentido del juego no se agota en el simple placer: existe ya cierta
intencionalidad, en relacin a un motivo de juego propuesto.
Dada la importancia del juego en la vida del nio, es preciso que el maestro lo
favorezca. Al respecto, es particularmente efectiva la influencia de su estmulo en el
perfeccionamiento del simbolismo del nio, cuando ste orienta y organiza su juego,
favoreciendo la coherencia y estructuracin. En este sentido, el maestro utilizar el
Juego Centralizador y ms adelante el Juego Trabajo con sus nios.
A partir de los cuatro aos, o cuatro aos y medio, los juegos simblicos sufren una
transformacin. A medida que el nio va superando su egocentrismo y adaptndose a
las realidades del mundo fsico y social y aprehendiendo el mismo, comienzan a
desaparecer las deformaciones y transposiciones simblicas ya que, en lugar de
asimilar el mundo a su yo, somete ste a su realidad.
El nio encuentra cada vez ms inters en la existencia real, y sta le ofrece los
medios para satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales de su "yo" para
"compensar", "liquidar", etc. situaciones insatisfactorias. As, la asimilacin simblica
(la ficcin) se vuelve cada vez menos til. El smbolo se aproxima cada vez ms a lo
El cuento
en el
jardn
La narracin
La narracin del cuento debe efectuarse en un clima agradable y tranquilo.
Ms importante que lo que se cuenta es la manera y el hecho mismo de narrar. Los
temas irn variando de acuerdo a la edad, comenzando con elementos muy prximos a
ellos y sus necesidades, y complicndose gradualmente con secuencias temporales,
mayor extensin, y el agregado de otros componentes y diferentes tipos de
imgenes.
En cuanto a estas ltimas, deben utilizarse como apoyo a la narracin, pero no
excesivamente, para que el nio pueda construir sus propias imgenes interiores
asociadas a las palabras que escucha.
Tambin se puede emplear las imgenes para comprobar que el nio est entendiendo
la narracin, por ejemplo:
- Se narra o lee el cuento mientras se van mostrando las lminas.
- Luego de terminada la lectura, se vuelve a "contar" el cuento entre todos,
mostrando nuevamente las mismas de a una y preguntando a los nios qu estaba
pasando en ese momento en el cuento.
Otra variante efectiva es utilizar un cuento conocido por ellos y "contarlo mal",
animando a los pequeos a corregir los errores. Con estas actividades tambin se
propicia el desarrollo de la atencin y la imaginacin.
Decamos que los temas y extensin adecuados de los cuentos van variando segn la
la edad de los pequeos. Aqu exponemos las caractersticas ideales de los libros
para cada etapa.
Dos aos:
En esta etapa, libros de cartn duro y pginas gruesas de cartn, fciles de
manipular y difciles de romper. No es necesario un argumento, sino que basta con la
descripcin de los dibujos. Las imgenes deben ilustrar todo lo que represente
objetos familiares, juguetes, chupetes, tazas, pelotas, y todos los elementos que
responden a satisfacer sus necesidades. La maestra muestra las imgenes y
pronuncia el texto, con diccin bien clara para que el chico realice la representacin
del smbolo oral a travs de la visin del dibujo.
Tres aos:
En esta edad tampoco es necesario un gran argumento, pero s ciertas secuencias de
acciones representadas. La ilustracin sigue siendo ms importante que el texto, y la
maestra narra el cuento mientras el chico mira las lminas, que con sus dibujos van
confirmando lo que se dice. A los tres aos, el nio anima objetos, as que le parecer
natural que las cosas hablen y acten como personas. Las acciones mencionadas
debern tener que ver con situaciones cotidianas en la vida del nene, en donde pueda
identificarse con los personajes, que acostumbrarn a "meterse en los". Por
ejemplo, el ratoncito que desobedeci o el gatito que se pele por no querer
compartir, impondr en l la sensacin de no ser el nico que se equivoca, y esto le
brindar seguridad.
Tambin son importantes en esta etapa las repeticiones y los gestos para imitar, en
los cuales participan con entusiasmo.
Cuatro aos:
Los cuentos tpicos y ms adecuados para los chicos de cuatro aos son los
folklricos y parafolklricos, que todos conocemos desde nios. La magia y la
fantasa satisface toda la imaginacin de esta etapa, por lo que los temas favoritos
sern reyes y princesas, encantamientos, alfombras voladoras, magos, hechiceros,
enanos y gigantes, etctera. Situaciones en las cuales el hroe o herona debe
superar obstculos o salvarse y lo hace por medios sobrenaturales son las elegidas
por excelencia, y canalizan la rica imaginacin de esta etapa, favoreciendo el
desarrollo psquico del nene.
Cinco aos:
A los cinco, los cuentos favoritos son de aventuras reales, con nios como
protagonistas, aunque tambin aprecian mucho las historias con animales, como
perros, gatos, caballos, etc. Los dibujos se reemplazan en preferencia por
fotografas o ilustraciones muy detallados que parezcan reales. Hay mayor
valoracin de la justicia y el premio al bien, as como el castigo al mal. Todas las
aventuras en el fondo del mar, en el espacio, futuristas o tecnolgicas sern muy
bienvenidas. Pueden comenzar a mirar historietas simples, que estimularn el
ordenamiento lgico de series de acciones, y tambin crear sus propios cuentos.
Etapas de lectoescritura
Actividades: Ver en Proyectos, ideas y actividades
Todos conocemos la importancia de la interaccin de los chicos con los materiales escritos en el
aprendizaje de la lectoescritura. En este proceso, el nio formula hiptesis, las pone a prueba y las
acepta y rechaza segn los resultados que va obteniendo. Pero, adems, es preciso el acompaamiento
y gua por parte del docente. Por ello, adems de brindarles diversas actividades, es indispensable
recordar bien los pasos que siguen en su evolucin, para ayudarlos a avanzar, encontrando el momento
y la manera adecuados para provocar "conflictos" de conocimiento que los lleven a buscar nuevas
respuestas por s mismos.
Hiptesis pre-silbica:
Nivel 1:
Diferencia letras y nmeros de otro tipo de dibujos.
Reproduce los rasgos imitando los trazos de manuscrita o imprenta.
RBOL
Nivel 2:
Posteriormente, comienza a organizar las grafas una a continuacin de la otra.
Nivel 3:
El tamao de las palabras es proporcional al tamao del objeto.
HORMIGA
VACA
Nivel 4:
A- Hiptesis de cantidad: no se puede leer algo si no hay un mnimo de cantidad de
letras (por lo menos tres).
B- Hiptesis de variedad: las grafas son diferentes entre s ("letras iguales no
sirven").
Hiptesis silbica:
- Cada letra tiene el valor de una slaba.
- Utiliza letras o pseudo-letras.
Hiptesis alfabtica:
- A cada letra le corresponde un valor sonoro.