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1 DOCUMENTO DE CONTENIDO15
Los animadores continuaron buscando un mejor mtodo de relacionar
los dibujos entre s y encontraron algunos que daban buenos
resultados() Conforme cada uno de estos mtodos iba adquiriendo
un nombre, era analizado y perfeccionado; y cuando nuevos artistas
se unan al equipo estas prcticas les eran enseadas como si fueran
las reglas del negocio. Para la sorpresa de todos, se convirtieron en
los principios fundamentales de la animacin (Thomas y Johnston,
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2.1.1 Principio No. 01 Estirar y encoger


Cualquier objeto compuesto de materia viva tiende a modificar su forma
durante una accin. Encoger describe cuando el objeto es aplastado por
una presin externa o bien, es empujado en s mismo debido a su fuerza
interior. Estirar muestra a los objetos, siempre con la misma forma, pero
muy extendidos o alargados. Una regla de este principio es, que no importa
cun estirado o encogido est un objeto, su volumen siempre permanecer
constante. As, si un objeto es encogido sin que se estiren sus lados,
parecer que se hace ms pequeo y si es estirado sin que sus lados se
hagan ms estrechos, parecer que se hace ms grande.

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Este documento de contenido se bas en la informacin recopilada de los siguientes libros y

revistas:
a.

The Illusion of Life de Frank Thomas y Ollie Johnston, Disney Editions, 1981

b.

Principles of traditional animation applied to 3D computer animation de John Lasseter, artculo


publicado en la revista Computer Graphics (volumen 21, nmero 4, Julio 1987)

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Usos16
a. Cuando se animan expresiones faciales, ayuda a mostrar la
flexibilidad de los msculos y la relacin entre las diferentes reas de
la cara.
b. Permite paliar el efecto de estrabismo que se da cuando los
elementos se mueven muy rpidamente, porque sus posiciones
secuenciales se encuentran muy separadas. Cuando las dos
posiciones de un objeto se encuentran a distancia considerable, stas
deben traslaparse.
c. Ayuda a definir la rigidez del material del cual est hecho el objeto.
Cuando un objeto es aplastado hasta que queda plano y se estira de
forma drstica, da la sensacin de que su materia es suave y flexible.
Lo mismo se da en el sentido contrario.

2.1.2 Principio No. 02 Anticipacin


La audiencia ser incapaz de entender los eventos, dentro de una escena
animada, a menos que exista una secuencia de acciones planeada que lleve
de una actividad a la siguiente de forma clara. Esto se logra precediendo
cada accin de importancia con un movimiento especfico que anticipa, para
la audiencia, lo que est a punto de ocurrir. Este movimiento puede ser tan
pequeo como un cambio en la expresin del personaje o tan grande como
el ms extravagante de los movimientos fsicos. El movimiento anticipatorio

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Todos los principios cuentan con informacin complementaria. Si bien, algunas veces sta se

identifica como Usos; en otras ocasiones corresponde a informacin que apoya la descripcin general
como tipos, caractersticas y aplicaciones, entre otros.

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elimina las dudas sobre lo que est haciendo (o lo que va a hacer a


continuacin).
Usos
a. Es la previsin anatmica para una accin. Dado que los msculos del
cuerpo funcionan a travs de la contraccin, cada uno debe
extenderse antes de contraerse. Sin la anticipacin las acciones
pareceran abruptas, rgidas y poco naturales.
b. Es una herramienta para atrapar la atencin de la audiencia,
preparndola para el siguiente movimiento y hacer que lo esperen,
antes de que efectivamente ocurra.
c. Puede enfatizar el peso de algunos objetos, por ejemplo, cuando un
personaje va a levantar un objeto muy pesado. Una anticipacin
exagerada como doblarse antes de realizar la accin, la clarifica.

2.1.3 Principio No. 03 Puesta en escena


Poner en escena significa presentar una idea de forma absolutamente clara y
precisa. Se pone en escena una accin para que pueda ser entendida, una
personalidad para que sea reconocible, una expresin para que sea vista y
un sentimiento para que afecte la sensibilidad de la audiencia. La
consideracin ms importante de este principio es: qu se desea transmitir?
La puesta en escena debe responder, principalmente, a esa pregunta. Otros
elementos de la escena, como el escenario, el vestuario o incluso, el ngulo,
deben responder a la idea principal, de forma que no le resten fuerza.

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Usos
a. Sirve para dirigir la mirada de la audiencia al punto exacto donde debe
estar, para que la idea de la accin se entienda.
b. Ayuda a crear emocin, inters, y con ello a motivar sensaciones en
la audiencia

2.1.4 Principio No. 04 Accin directa y pose a pose


Existen dos tcnicas diferentes de animacin: la accin directa, en la que el
animador trabaja directamente trasladando las ideas de su cabeza al papel,
haciendo un dibujo tras otro y poniendo en prctica nuevas ideas en el
camino, hasta que llega al final de la escena; y la animacin pose a pose, en
la que el animador planea qu va a suceder, determina qu figuras necesita
para plantearlo, las dibuja, las relaciona en funcin de su tamao y accin, y
las pasa a su asistente para que cree los dibujos de enlace (que van en
medio de cada una de las posiciones principales de las figuras). En el primer
tipo los dibujos son frescos, creativos y espontneos; en el segundo caso,
hay un mayor control sobre el movimiento, por lo que hay claridad y fuerza.
Usos
a. En muchos casos los animadores mezclan ambas tcnicas, creando
bocetos en forma creativa (utilizando la accin directa) que se detallan
en una etapa posterior.
b. Cuando existe una escenografa y un ambiente predefinido, el
animador deber utilizar la accin pose a pose, ya que su creatividad

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se vera limitada por el contexto en el cual dibuja, si utilizar la accin


directa.
c. La tcnica de pose a pose debe utilizarse cuando se desea que las
figuras tengan textura (acentos, sorpresas, contrastes entre acciones
largas y suaves o cortas y a saltos).
d. Cuando en una accin se requiera claridad y comunicacin, se
recomienda utilizar la animacin pose a pose, con el fin de lograr
transmitir la accin de la mejor forma.

2.1.5 Principio No. 05 Accin continua o superpuesta


Para que se vea natural, cuando un personaje termina un movimiento y debe
empezar otro, en lugar de detenerse por completo, deben suceder una serie
de acciones. As como la anticipacin es la preparacin para un movimiento,
la accin continua es la forma en que ese movimiento termina. De hecho, los
movimientos casi nunca se detienen por completo de forma abrupta, sino que
muchas veces continan, aunque de manera sutil. La accin superpuesta
permite que la animacin fluya de forma natural y rtmica, de forma que
exista continuidad entre diferentes momentos de la accin.
Aplicaciones
a. Si el personaje tiene cualquier tipo de apndices como orejas, cola o
algn elemento del vestuario que sean largos, estos deben continuar
su movimiento aunque el personaje se haya detenido.
b. El cuerpo en s mismo no se mueve todo al mismo tiempo sino que se
estira, se tuerce, se vuelve y se contrae. Cuando una parte del cuerpo
llega a un punto de descanso, otras partes se siguen moviendo.

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c. La piel suelta de una figura se mueve ms despacio que su esqueleto.


A esto se le llama arrastrar y le da una sensacin de soltura y solidez
a las figuras, que es central para que se vean vivas.
d. La forma en que una accin es llevada a su fin, puede decir ms de un
personaje que el movimiento mismo, porque revela su personalidad.

2.1.6 Principio No. 06 Entradas y salidas lentas


Una vez que un animador ya ha decidido cules sern sus ilustraciones
principales (conocidas como extremos) y las redibuja hasta que se encuentra
satisfecho con su posicin, ngulo y balance, quiere, naturalmente, que la
audiencia se concentre en ellas, por lo que atiempa estos dibujos clave para
que se sucedan rpidamente, de forma que la mayor cantidad posible de
rollo flmico se centre en ellos. Esto lo logra colocando los dibujos de en
medio (conocidos como inbetweens, en ingls) muy cerca de los extremos,
con solo alguna figura aislada de enlace, de forma que el personaje pase
rpidamente de una actitud a otra. A este principio se le conoce como
entradas y salidas lentas porque esta es la forma en que las figuras de en
medio son atiempadas.
Usos
a. Una entrada lenta permite que el pblico se de cuenta de que una
accin est comenzando para poder enfocarse en ella.
b. Una salida lenta finaliza una accin de forma natural y fluida, y permite
a la audiencia comprender que la accin ha terminado.

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2.1.7 Principio No. 07 Arcos


El sendero visual que sigue una accin al pasar de un extremo a otro,
siempre es descrito por un arco. Los arcos son la ruta ms econmica y
eficiente con la que cualquier objeto puede moverse, de un lugar a otro, en la
naturaleza. De hecho, los seres vivos se mueven siguiendo algn tipo de
trayectoria circular. Por tanto, los personajes animados en lugar de
desplazarse movindose hacia arriba y hacia abajo, de forma mecnica,
deben arquearse tanto para dar pasos como para cualquier otro tipo de
movimiento. Esto har que cada una de sus acciones sea ms suaves y
menos rgidas, que si se dibujaran en una lnea recta. El animador debe
generar guas de movimiento utilizando arcos y puntos que le permitan
determinar el alcance de cada accin del personaje (qu tan alto, bajo, largo
o cerca llegan sus diferentes extremidades al moverse, por ejemplo). Los
arcos se bocetean como parte de las propuestas de dibujo, para guiar a los
caricaturas en un trazado curvo y natural.
Usos
a. La utilizacin de movimientos en forma de arcos proporciona
naturalidad a los personajes. Los movimientos de los personajes
nunca se realizan en ngulos rectos, salvo que una accin especfica
lo amerite.
b. Los arcos se utilizan en trayectorias de objetos. Estas trayectorias
tambin se trazan siguiendo lneas curvas para conseguir un
movimiento natural y fluido.

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2.1.8 Principio No. 08 Acciones secundarias


Cualquier accin que se realice dentro de la escena debe ser fortalecida con
acciones subsidiarias que la complementen y refuercen. Una figura triste se
enjuga una lgrima cuando se da la vuelta, alguien que ha sido golpeado
sacude su cabeza al ponerse en pie, una mujer recoge sus faldas al cruzar
un riachuelo. A estas acciones se les llama acciones secundarias y estn
siempre subordinadas a la accin principal.
Usos
a. Dan una complejidad, casi realista, a la animacin. Crean inters y
evitan el aburrimiento del espectador, ya que dan viveza y carcter a
los movimientos o acciones ms ordinarios.
b. Algunas veces la expresin facial de un personaje puede convertirse
en una accin secundaria. Por ejemplo, cuando la idea principal es
expresada a travs del cuerpo del personaje, si la emocin de su cara
es expresiva, refuerza lo que ya se est transmitiendo corporalmente.

2.1.9 Principio No. 09 Sentido del tiempo


Atiempar (o darle sentido del tiempo a algo) a travs de la variacin de la
velocidad en que ocurre cada una de las acciones que componen una
imagen, permite darle sentido al movimiento. La velocidad definir, entre
otras cosas, que tan fcilmente reconocer la audiencia lo que se le est
diciendo. Un atiempado apropiado es crtico para hacer que las ideas sean
fciles de entender. Es importante tomarse suficiente tiempo, aunque no
demasiado, para preparar a la audiencia con el fin de que entienda la

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anticipacin a una accin, la accin misma y la reaccin a sta. Una misma


accin con una distinta duracin, puede producir una lectura completamente
diferente, aunque est compuesta por dibujos idnticos.
Usos
a. Define el peso de un objeto. Dos objetos, de igual forma y tamao,
puede parecer de pesos dismiles solo con manipular el tiempo. Un
objeto pesado es mucho ms lento en acelerar y desacelerar que uno
liviano.
b. Contribuye a la sensacin de tamao y escala de objetos y
personajes. Un gigante tiene mucho ms peso, masa, e inercia que un
hombre normal, por lo que se mueve ms lento y viceversa.
c. Ayuda a definir el estado emocional de los personajes. La variacin de
la velocidad con que un personaje se mueve indica si se encuentra
letrgico, emocionado, nervioso o relajado.

2.1.10 Principio No. 10 Exageracin


Exagerar es tomar una accin y distorsionarla de forma que se lleve al
extremo. As, la premisa es que si una persona est triste, debe hacerse ms
triste; si un carro est rebotando, realmente debe rebotar; o, si un personaje
es divertido, hacerlo terriblemente cmico. Esto no significa distorsionar de
forma arbitraria las formas de los objetos, haciendo que se vean violentos o
poco realistas. Ms bien, se trata de que el animador encuentre la esencia de
cada idea, la entienda y logre que la audiencia la comparta. La exageracin
puede complementar cualquiera de los componentes de la escena: la

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escenografa, el diseo, la forma de los objetos, la accin, la emocin, el


color o el sonido, pero no debe usarse de forma aislada.
Tipos
Existen cuatro tipos de exageracin:
a. De ambiente: se da cuando los elementos de la escenografa se
distorsionan para ambientar la accin o secuencia animada.
b. De personaje: consiste en exagerar las caractersticas fsicas de un
personaje de acuerdo con su personalidad y preferencias.
c. De accin: trata de exagerar la forma en que se desarrolla una accin,
ya sea hacindola ms increble, cmica o impactante.
d. De actitud: pretende, a travs del nfasis en ciertas caractersticas de
un personaje, transmitir enfticamente algunas de los elementos de su
personalidad.

2.1.11 Principio No.11 Dibujo slido


Un buen animador debe saber dibujar, antes que animar. Dibujar significa no
slo crear objetos y personajes, sino hacerlo de tal forma que cuenten con
peso, profundidad y balance (las bases del dibujo en tercera dimensin). El
animador debe buscar una figura animable que tenga volumen pero que
sea flexible, que sea fuerte pero no rgida y que facilite la creatividad, una
figura plstica, maleable, cuya forma pudiera cambiarse con facilidad. Las
bases de un buen dibujo estimulan un buen desarrollo dentro de la historia.
Si el animador conoce a fondo su personaje sabr qu limitaciones tiene, es
decir, que puede y que no puede hacer con su dibujo.

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Caractersticas
a. Estructura: los objetos se construyen a partir de formas simples, para
facilitar el movimiento de sus partes.
b. Volumen: se crea a travs de una combinacin de la estructura, la
perspectiva, el trabajo de lnea y el sombreado; producido por
variacin tonal y de color.
c. Asimetra: la escuela Disney promueve el uso de asimetra en la
composicin de la forma y los movimientos de personajes; para
dinamizar las figuras y explotar las posibilidades de la estructura y el
volumen. Sin embargo, es importante recordar que lo natural no es
generalmente simtrico.

2.1.12 Principio No.12 Apariencia y personalidad


La apariencia de un personaje debe ser seductora. Donde un actor debe
poseer carisma, un personaje animado debe ser de buena apariencia. Esto
significa que debe ser agradable a la vista, aunque sea un villano o un
monstruo. Debe tener encanto, un diseo sencillo, magnetismo y trasmitirle
algo a la audiencia. Para caracterizar cada personaje, ste debe poseer una
personalidad independiente de los dems individuos: lo que siente, lo que es
y la forma en que reacciona.

El objetivo de dar una personalidad al

personaje es que el animador sepa cmo variar su situacin emocional en


distintos ambientes. Por eso, debe saber de dnde viene, cul es su historia
personal, su pasado, y tambin, hacia adnde va, qu quiere en el futuro,
cules son sus sueos y deseos, para sustentar todas sus acciones y que
ninguna de ellas est fuera de lugar. De la misma forma, es importante tomar

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en cuenta el estado de nimo del personaje, ya que puede reaccionar de


forma diferente dependiendo de cmo se sienta en determinado momento.
Eso s, es esencial que la personalidad sea lo suficientemente especial como
para ser distintiva, pero debe mantener elementos con los cuales la
audiencia pueda relacionarse, para que sea capaz de entender y creer en el
personaje.
Usos
a. Caractersticas fsicas del personaje pueden provocar empata o
aversin de la audiencia. Las formas angulosas, por ejemplo, suelen
asociarse con personajes perversos; mientras que las formas curvas
se asocian con personajes benvolos.
b. El uso del color tiene consecuencias importantes sobre la percepcin
que se tiene de un personaje. En la Escuela de Disney, los villanos
suelen caracterizarse por colores oscuros; las princesas por colores
pastel; y los hroes, por colores primarios.
c. La manera en que un personaje realiza movimientos y gestos, ayuda a
definir caractersticas de su personalidad, por ejemplo si es activo o
perezoso, alegre o malhumorado, hbil o torpe.
d. Conocer la personalidad de un personaje permite determinar su
reaccin frente a los elementos o circunstancias que lo rodean: qu le
gusta, qu le disgusta, a qu le teme, entre otros.

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