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Tutorial de animacin en Flash: Tcnicas de Animacin tradicional.

PRODUCCIN

TCNICAS DE ANIMACIN TRADICIONAL


INTRODUCCIN He aqu el que seguramente sea el captulo ms importante de este tutorial. Al ser Flash una herramienta tan fcil de manejar, es muy comn caer en el error de construirse una figura por partes y comenzarlo a animar sin planificacin ni una idea clara acerca de dnde quieres ir a parar. Durante aos, genios de la animacin como Iwerks, Milt Kahl, Williams, Harris, Natwick, Babbit, Frank Thomas u Ollie Johnston, entre otros, descubrieron y analizaron todas las posibilidades que esta forma de arte poda ofrecer al mundo. Algunos de ellos incluso escribieron libros indispensables sobre el tema. Este captulo pretende rendirles un pequeo homenaje intentando que sus tcnicas y enseanzas no se pierdan con el paso de los aos. Y qu demonios, porque usando sus consejos podemos transformar una animacin correcta en algo sencillamente espectacular! (Las ilustraciones de este tutorial estn extradas del libro " The Animators Survival Kit", de Richard Williams (Faber and Faber Limited, 2001). Si por un casual dedicarte a la animacin es una de las metas de tu vida DEBES comprar este libro y estudiarte cada pgina. En serio.) TIPOS DE ANIMACIN Un segundo consta de 24 fotogramas. Hasta aqu llegamos todos, verdad? Y la animacin consiste en grabar 24 imgenes cada segundo para crear la ilusin de realidad. La mayor parte de largometrajes de Disney se realizaron de este modo; 24 dibujos por segundo, 1440 dibujos por minuto, 86400 por hora... una verdadera proeza que requiere una inversin humana y econmica enorme. A esto se le llama animar en unos. Ahora bien, en la dcada de 1930, debido a la escasez de personal, y con el objetivo de abaratar costes, algunos estudios (includo Disney) comenzaron a experimentar grabando cada ilustracin dos veces; 12 ilustraciones por segundo, lo que inclua la mitad de costes de produccin. A esto se le llama animar en doses. En muchas producciones de anime, sin embargo, le han dado una vuelta de tuerca a este sistema, utilizando tan slo 8 dibujos por segundo; cada ilustracin se repite durante tres fotogramas. A esto se le llama animar en treses. Cul es el mtodo ms adecuado? Indudablemente, casi todas las escenas quedarn mejor animadas a unos, pero lo ideal es combinar unos y doses segn las carctersticas de la accin en la que estamos trabajando. Para acciones normales, se trabaja con doses. Para acciones rpidas o especialmente lentas, con unos.

Realizado por Pablo Rodrguez (www.8-bits.es)

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TIMING Y SPACING Hablando de forma genrica, podemos decir que la animacin se compone de tiempo (timing) y espaciado( spacing). Imaginemos una pelota rebotando de un lado a otro de la pantalla. Cada uno de los botes que da la pelota en el suelo es el timing de nuestra animacin. El espaciado, sin embargo, es la separacin de la pelota en cada fotograma intermedio entre bote y bote. Complicado? El siguiente ejemplo grfico lo dejar un poco ms claro.

Si aumentamos el espaciado, la pelota dar la sensacin de moverse ms deprisa. En la imagen, por ejemplo, la pelota se mueve ms rpido del fotograma 1 al 5 que del fotograma 6 al 10. Con esto conseguimos dar la sensacin de que la pelota acelera cada vez que rebota, pero que decelera cuando llega al punto ms alto de cada bote. Aumentando o reduciendo el numero de fotogramas entre cada bote (timing), lograremos tambin subir o bajar la velocidad de nuestra pelota. Jugando con estos dos factores las posibilidades son infinitas.

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FOTOGRAMAS No todos los fotogramas son iguales. Tanto por su importancia dentro de un plano como por la persona que se encarga de realizarlo. Veamos las sutiles diferencias: Fotograma clave (key frame): Sealan los puntos lgidos de cada escena, aquellas imgenes que por s solas son capaces de contar una historia (como las vietas de un cmic). A menudo se corresponden con cada una de las ilustraciones secuenciales del storyboard. Extremos (extreme frame): Son los fotogramas ms importantes de una accin. Nos indican el principio o el final de un movimiento, un gesto o una reaccin. Imagina un pndulo; los extremos seran los fotogramas en los cuales la esfera llega a su punto ms alto. Intermedios (Breakdown position): Es el fotograma intermedio entre dos extremos. En nuestro pndulo de ejemplo, el fotograma intermedio sera aquel en el que la esfera se sita en su punto ms bajo. Es uno de los puntos ms importantes de cada animacin; un buen fotograma intermedio puede arruinar o mjorar drasticamente nuestro trabajo. Intercalados (Inbetween): El resto de fotogramas, que enlazan cada extremo con los intermedios, y viceversa. Los fotogramas 2 y 4 del ejemplo seran los intercalados.

EXTREME

BREAKDOWN POSITION

EXTREME

INBETWEEN

INBETWEEN

Imaginemos ahora la siguiente escena; un personaje aparece por la izquierda de la pantalla, recoge una tiza en el centro y escribe con ella en una pizarra situada a la derecha. Una norma inamovible es pasarse una buena parte del tiempo preparando y planificando la escena. Cmo anda el personaje? Cuanto tiempo tardar en realizar cada accin? Cuntos pasos necesita para llegar hasta la tiza? Resolver estas cuestiones (y muchas otras ms) de antemano ser la clave para ahorrar tiempo y no cometer errores durante el proceso de animacin. Decidiremos el timing (en este caso, el tiempo entre paso y paso, la duracin del movimiento de recoger la tiza, etc...) el espaciado (en qu momentos la accin transcurre ms deprisa o ms lenta...) y qu fotogramas van a ser extremos, intermedios o intercalados.

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Pongmosle cara y ojos a nuestro ejemplo; lo primero que tenemos que hacer es identificar cules son los fotogramas clave. Si quisiramos hacer un cmic, nos bastaran con tres dibujos para contar la historia; uno entrando por la izquierda, otro recogiendo la tiza, y otro usndola.

El siguiente paso es localizar los puntos lgidos de cada accin, que en este caso sera cada paso que da el personaje, as como el movimiento previo a agacharse y escribir en la pizarra. Estos sern nuestro fotogramas extremos.

Los fotogramas intermedios o Breakdown Positions nos proporcionan el punto ms alto que alcanza la cabeza del personaje a cada paso.

El siguiente paso ser aadir los fotogramas intercalados. Por suerte, Flash completar estos dibujos por nosotros, as que nos ahorraremos una fatigosa tarea que normalmente se encarga a los ayudantes de animacin o a estudiantes en prcticas.

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TCNICAS DE ANIMACIN Aplastar y estirar (squash and stretch): la visin es el sentido que ms nos engaa. Nuestro cerebro ordena la informacin recibida por el ojo, pero la interpreta a su manera. Recordemos el ejemplo de la pelota que rebota. Si animaramos la escena con los fotogramas del anterior ejemplo, nos daramos cuenta bien pronto de que algo falla. Y es que nuestra visin necesita ciertas pistas visuales acerca de lo que est viendo. Observa el siguiente ejemplo:

Si hacemos que la pelota cambie de forma segn su estado aumentaremos la impresin de movimiento, y sobretodo, que la pelota sobre el escenario tiene masa (peso) propia. En efecto, la pelota se aplasta cuando toca el suelo, pero luego se alarga cuando sale despedida hacia arriba, o cuando est a punto de tocar el suelo. Sin embargo, conserva su forma en los fotogramas intermedios (breakdown position), que oh, sorpresa! es tambin el punto donde la pelota va ms lenta. A esto lo llamamos aplastar y estirar. Es una tcnica imprescindible en animacin, y podemos usar los mismos principios para casi todas las acciones. Estira el brazo de un jugador de beisbol en el momento que suelta la pelota. O las piernas de un personaje cuando salta. Sin embargo, aplasta la figura cuando aterrice. Veamos un ejemplo aplicado a la pelota:

Recuerda tambin que en animacin conviene exagerar los movimientos y las reacciones de los personajes. A la hora de aplastar y estirar, distorsiona la figura todo lo que quieras para crear la sensacin de movimiento.

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Segn el maestro de la animacin Bill Tytla, " Slo existen tres cosas en animacin: Anticipacin, Accin y Reaccin. Y eso implica todo lo dems. Aprende a hacer esas tres cosas, y sabrs animar." Anticipacin: cualquier accin requiere un movimiento previo. Antes de disparar una flecha se debe tensar el arco. Antes de chutar una pelota se levanta el pie. A esto lo llamamos movimiento de anticipacin, y ser vital su utilizacin en todas y cada una de las escenas que animes. Combinado con la tcnica de aplastar y estirar, mejorar drasticamente el aspecto visual de las acciones de tu personaje. Veremos esta tcnica en profundidad cuando pasemos a Flash.

Accin: el movimiento del personaje posterior a la anticipacin. En los ejemplos anteriores sera el movimiento de la flecha antes de impactar en el blanco, el chut del futbolista, un puetazo... Reaccin: las consecuencias visuales de la accin anterior. La flecha, despus de impactar en el blanco, seguramente seguir movindose aunque la punta se quede clavada en la diana, mientras el arco se destensa y vuelve a su posicin original. Despus de chutar el baln, el futbolista continua avanzando el pie debido a la inercia. Puede que incluso efecte un pequeo salto si ha disparado la pelota muy rpida. Animaciones secundarias: ciertos elementos de la accin, como el pelo o la ropa de un personaje, acompaan al cuerpo pero no siguen el mismo movimiento (porque tienen una masa inferior, o mayor volumen). Estos elementos a menudo tienen reacciones en direccin contraria a la que sigue el resto del cuerpo. Imagina un personaje con el pelo largo que da un salto hacia adelante, aterrizando en el suelo. Durante el ascenso, el pelo del personaje se mantiene pegado al cuerpo, pero al llegar la cabeza al punto ms alto, el pelo continuar subiendo, ya que tiene un peso inferior y ofrece menos resistencia a la inercia. Cuando el personaje baje, el pelo contina en la misma posicin (la del punto ms alto), siguiendo la accin de la cabeza, pero cuando aterrice seguramente el pelo continuar cayendo (e incluso sobre la cara del personaje, si no ha tenido la precaucin de hacerse una coleta) al menos durante un par de fotogramas ms. El siguiente ejemplo nos dar alguna pista ms sobre este tipo de animaciones.

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