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La Fortaleza en La Frontera
La Fortaleza en La Frontera
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ESCALA: 1 CUADRADITO
EQUIVALE A 3 m.
ARBOLES
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CURVAS DE NIVEL
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ENTRADAS DE
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MODULO DE DUNGEON 82
LA FORTALEZA EN LA FRONTERA
Par Gary Gygax
Este m6dulo incluye una carpeta~cubiertacon mapas y un fasc/cula con una completa descripci6n que forman un escenario ya
preparado para el nivel basieD de DUNGEONS & DRAGONS, Ha sido especialmente disefJado para permitir a los Dungeon
Masters principiantes empezar el juego con un minima de preparaci6n.
Gontiene mucho material para ayudar a jugadores y Oungeons Masters inexpertos: leyendas, informaci6n historica, consejos
para ser un buen Dungeon Master, y un area de in teres en la que los personajes pueden instalar su base (la Fortaleza) antes de
partir a explorar las Guevas del Caos.
Si te gusta este modulo, busca los demas numeros de ia serie de DUNGEONS & DRAGONS presenlados par TSR, The
Game Wizards.
DUNGEONS & DRAGONS" y D&D son marcas comerciales registradas propiedad de TSR, Inc.
lGl
TSR, Inc.
POB 756
LAKE GENEVA, WI 53147
Impreso en Espana
la Fortaleza en la Frontera
Introducci6n: Bienvenido al pars dela imaginaclon. Estas a
punto de comenzar un viaje a mundos don de la magia y los
monstruos son la orden del dra, donde la ley y el caDs estan en
continua afrenta, donde la aventura y el herofsmo son las ra~
zones de vida de todos aquellos que buscan fortuna en insolitas campaiias. Este es el reino del juego de aventura DUN~
GEONS & DRAGONS".
Si piensas jugar en este module y participar en la diversion de
vivir aventuras, deja de leer ahora. La informacion del resta
del modulo es para tu Dungeon Master 0 DM, para que el 0
e[la pueda gularos a ti y a atros jugadores a 10 largo de una excitante aventura. Saber demasiado del contenido de este modula acabara con las sorpresas y la excitaci6n del juego.
NOTA: Para mayor comodidad, cuando se describa en si texto un monstruo 0 personaje no-jugador (PNJ*), los detalles se
daran en el siguiente orden:
2
El movimiento durante el combate es normalmente muy reducido y rapido. En una situacion de combate, solo se permiten
cortos avances 0 retiradas. Una vez se haya resuelto el com~
bate, la velocidad de movimiento vuelve a ser la normal. La velocidad de un personaje es:
9
6
5
4
3
2
1
3 m por asalto
U AT 1/2 indica que el jugador s610 puede atacar una vez cad a
dos tumos.
* un asterisco tras los Dados de golpe indica un bono en
108 puntos de experiencia.
** Dos asteriscos tras los Dados de golpe indica dos veces el
bono normal de puntos de experiencia.
8
7
6 m por asalto
Para determinar la velocidad de movimiento de un monstruo en combate, divide su movimiento normal por 3.
Clase de armadura
12 m por asalto
Familiarfzate con este modulo, despues haz cuaJquier ampliacion 0 cambio que consideres necesarios para tu campana.
Una vez que te sientas satisfecho, reune a los jugadores y haz
que creen sus personajes. Esto lIevara bastante tiempo, asi
que, desde el principio, no cuentes con jugar mucho a menos
que dispongais del suficiente tiempo. Una vez que cada uno
haya tirado y anotado los puntos de sus caracterlsticas (fuerza, inteligencia, etc.), haya elegido una clase y hallado la cantidad de dinero del que dispone para empezar, deberlas presentarles el emplazamiento leyendoles la seccion Argumento.
Si aSI 10 deseas, eres libre de limitar las c1ases que los jugado~
res puedan elegir segun convenga a tu escenario. Puedes
aceptar ellos 0 halllings en la FORTALEZA, 0 puedes no querer tener ladrones coma personajes principiantes. Todo depende de ti coma OM en la decision de como conformar la
campafla. Del mismo modo, puedes optar por darles a los personajes jugadores un instrumento de equipo especial con el
que empezar ~probablemente mulas, un arma, mercancias
para comercial 0 incluso cualquier otra cos a de poco valor
(que sea razonable).
Tipo de armadui8
Ninguna
Solo escudo
Cuero
Cuero y escudo
Cota de malla
Cola de malla y escudo
Coraza
Coraza y escudo
Coraza y escudo magico +1
(u otras combinaciones)
Durante esta actividad -tomar decisiones, representar papeles, manejar monstruas- el OM debe recordar que el 0 ella
est a al man do. El OM es el juez, y se trata de su juego. El OM
debera escuchar a los jugadores y sopesar sus argumentos
con justicia cuando se presenten desacuerdos, pero la decisi6n final es el OM. iLa palabra del Dungeon Master es ley!
TIEMPO
El Dungeon Master es el responsable de lIevar la cuenta del
tiempo de juego. Dentro de un "dungeon", un turno normal es
de diez minutos (del tiempo en la aventura). Un turno normal
se determina por'la distancia a la que el miembro mas lento
del grupo puede viajar, usanda las Reglas de Movimiento,
en la pag. 56 del Manual Sasico del Jugador. Por ejemplo,
un grupo cuyo miembro mas lento vaya a 36 m por turno, viaja~
ra 36 m por turno. Cuando el grupo haya trazado en su mapa
36 m de "dungeon", habra transcurrido un turno.
AI contrario de la mayorla de losjuegos de mesa, jugar a DUNGEONS & DRAGONS se basa en la informacion que aportan los jugadores y el OM. En los juegos de mesa, la forma de
jugar es obvia. Primero muev~ uno y luego otro. La accion es
limitada y pocas las elecciones posibles. En este juego la ac~
cion se ve limitada solo por las habilidades de un personaje, la
imaginaci6n del jugador y las decisiones del OM. El juego derivara muchas veces hacia direcciones insospechadas y se
le pedira al OM que decida sobre situaciones que no hayan si~
do consideradas en las reglas. El OM es el juez.
Algunas edificios de la FORTALEZA seran visitados frecuentemente par los aventureros (tales como el Albergue del Viajera, la Taberna y el Local de Aprovisionamienta). Los pianos de
superficie son muy utiles para visualizar estas areas. Para vet
informacion sobre coma prepararlos, dirfgete a la seccion titu~
lada "C6mo disefiar pianos de superficie", que esta casi al final del modulo.
Los puntos de experiencia los concede el OM alas personajes jugadores basandose en el tesora no-magico recobrado y
los monstruos muertos 0 burlados. Los puntos de experiencia
sobre el tesora encontrado se caleulan tomando cada moneda de ora como un punto de experiencia, utilizando siempre el
tesora no~magico. Los puntos de experieneia par los mons~
truos derrotados 0 muertos se calculan usando la tabla de puntos de experiencia por monstruos del Manual Basico del
Dungeon Master.
Como alternativa a sacar al azar nuevos personajes, los jugadores pueden (dependiendo de 10 que decida el DM) escoger
personajes de entre la lista de PNJs* de este modulo. Date
cuenta de que las personalidades descritas son para el uso
exclusivo del OM, y no para ser usadas par los jugadores.
Una vez descrita la ambientacion, los jugadores pueden preparar sus personajes. Los detalles completos se dan en el
Manual del Jugador, en las paginas 24-47. La hoja de registro de cad a personaje debera ser canservada por los jugado res,
Para empezar una aventura fuera de la FORTALEZA, los jugadores deberan decidir el orden de marcha, quien estara en pri~
mera fila, en el medic y al tinal del grupo. Deberan dibujar esto
en una hoja de papel y darselo al OM para su referencia. Cualquier cambio en el orden (debido a heridas, planes especiales,
etc.) debera anotarse en la haja segun vaya aconteciendo. En
un corredor normal (estandar) de 3 m de ancho, la disposicion
mas comun es de dos aventureras, uno junto al otra, en cad a
fila; sin embargo, tres personajes podrfan ocupar una fila si todas sus armas fueran pequenas (dagas y hachas de mano).
Uno del grupo deberia ser elegido como Ifder y "portavoz" del
resto; otro u otros dos deberan encargarse de los mapas. CADAJUGADOR POR SU PARTE PUEDE DECIDIR SUS ACCIONES, pero es el "porlavoz" quien da ai DM los detalles sobre
las acciones del grupo (par ejemplo, "Nos dirigiremos par el
Sois en efecto miembros de esa clase excepcional, aventureros que han viajado a la FORTALEZA EN LA FRONTERA en
busca de fama y fortuna. Sois, par supuesto, inexpertos, pero
contais con vuestra habilidad y con un corazon que pi de a gritos la aventura. Teneis dentro de vosatros el convertiros en
grandes hombres 0 mujeres, pero debeis ganar experiencia y
conocimiento y mayor habilidad. Hay mucho que aprender iY
vosotros estais deseosos y dispuestos a conseguirlo! Cada
uno ha lIegado con todo 10 que se le podr(a dar para ayudarle.
Ahora debeis pelear par vuestra vida; vuestro destino esta en
vuestras manos, para bien 0 para mal.
Se tardara mas de una sesion de juego en explorar Jas CUEVAS DEL CAOS. Cuando los jugadores quieran dejar de jugar,
tend ran que encontrar una salida y (preferiblemente) volver a la
FORTALEZA Puedes dividir el tesoro y otorgar la experiencia
cuanto esto suceda. Acuerdate de hacer ajustes en las zonas
que hayan visitado: los monstruos pueden construir nuevas
defensas, volver a ocupar areas que habian sido vaciadas, etc.
Si los aventureras desean dejar de explorar un rata y tomarse
un perfodo de descanso (por ejemplo, las ocho horas de descanso reglam.entarias de cada noche), deberan decir al OM
donde planean quedarse exactamente y quien esta de guardia. 19ual que el orden de marcha, es importante que se anoten las guardias y la posicion durante el sueno en un papel,
puesto que esto puede ser decisivo en el caso de que se
apraxime un monstrua.
COMIENZO
Habeis viajado durante muchos dias, dejando el reino e internandoos en la zona mas salvaje de la frontera. Las granjas y
las ciudades han ido disminuyendo, aSI eomo los viajeros. El
camino ha ido subiendo mientras os adentrabais en esta tierra de bosques y montanas.
Ahora os move is por un sendero estrecho y rocoso. Una escarpada pared de roca natural se halla a nuestra izquierda, el
caminillo cae hacia un abismo cortado en pica a vuestra derecha. Hay un pequefio ensanchamiento mas adelante, donde
est a la entrada principal de la FORTALEZA. Los hombres de
armas* vestidos de azul que custodian la entrada os preguntan a gritos vuestros nombres y oficios. A todo 10 largo de la
pared veis caras curiosas asomadas hacia vosotros, deseosos
de dar la bienvenida a nuevos campeones de la ley, pero preparadas con ballestas y mastiles para dar otra clase de bienvenida a los enemigos.
(Nota para el OM: Haz que cada jugador identifique el nombre de su personaje y su profesion. Haz que respondan con
sus propias palabras por que razon quieren entrar en la plaza
fuerte. Si la respuesta suena a poco natural, asume el papel
del cabo de guardia y empieza a interrogar al que habla. Ha
lIegado el momento de obligar a los jugadores a darse cuenta
de que cualquier cosa que digan -dirigiendose a alguien 0 en
relaci6n a sus acciones- sera tomada en cuenta por el Dungeon Mastery que reaccionaras ante ella segun 10 exiga la si
tuacion representando el papel que corresponda. Una respuesta cortes y detallada puede hacer ganar un amigo entre
los soldados que podrfa proporcionar ayuda a su vez dada la
situaci6n. La rudeza y la descortesia puede acarrear sospechas y mas enemigos Que estorben el normal desarrollo de
las acciones en 10 que de otro modo serfa una zona de base
segura. Cuando estes satisfecho con el desenvolvimiento de
la escena, deja entrar al grupo.)
TABLA DE RUMORES
2.F
3.
4.
5.
6.F
7.
8.
9.F
10.F
11.
12.
13.
14.F
15.F
16.
17.
+--
El signo
indica una enorme ballesta manejada por
dos hombres. Dispara como una ballasta normal, pero tiene un alcance de 144 m, funciona como si la disparara un
guerrero del 1. er _3. er nivel, y causa 2d6 + 2 de dafio (4-14
puntos de dafio por tiro). Cada aparato tlene 12 proyectiles. S610 pueden dispararse una vez cada cuatro asaltos
(se necesitan 3 asaJtos para cargarlas y uno para disparar).
18.
19.F
20.
IV. Se puede ganar la entrada al Patio Interior si los aventureros Ilevan a cabo un acto herolco en bien de la FORTALEZA Si rescatan un hofeo excepcional 0 importantes
prisioneros,o si donan un valioso objeto magico 0 1.000 0
mas monedas de oro allugar. Seran invitados a una fiesta
ya diversiones, pero tambien vigilados de cerca e interrogados a fondo. Si al Castellano* le gusla el aspecto del
grupo, y sus consejeros estan de acuerdo, les pedira que
realicen una misi6n especial (de acuerdo a su capacidad,
pero dfficil -usa el mapa de las Cuevas del Caos para
buscar una meta adecuada). Por otra parte, si son groseros 0 se comportan mal, simplemente se retirara temprano, acabando aSI el fesHn, y nunca se les ayudara ni se les
volvera a invitar. Si intentan robar 0 son amenazantes, el
grupo sera atacado y muerto inmediatamente (siempre
que se log re, claro).
V.
No des todos los rumores. Puedes afiadir todos los rumores falsos que deses, pero no se recomienda aumentar la
cantidad de informacion verdadera.
Los rumores falsos estan marcados con una "F" tras el numero.
7
ZONAS DE LA FORTALEZA
1. PUERTA PRINCIPAL: Dos torres de 9 m de altura con almenas flanquean un puesto de guardia de 6 m de altura.
Todos 8StGS edificios Guentan con aberturas para dispa~
rar con area y ballesta. Enfrente de la plaza fuerte hay un
profunda f080 cubierto par un puente levadizo (normalmente subido). Hay un rastrillo en la entrada y grandes
portones al otro lado del pasadizQ. El pasadizo mide
unos 3 m de ancho y de alto, el teche esta. perforado con
agujeros para proyectiles y las paredes tienen troneras
para 108 arqueros. Es evidente que el edificio 8Stft construido con gran des bloques de durfsimo granito, coma toda la tortaleza. Dos hombres de armas (CA 3, G 1, pg 5
cada uno, AT 1 con alabarda, D 110, MV 36(12) m, Salva
G 1, ML 10, AL L) se acercaran cuando baje el puente y
se leve 81 rastrillo. Cada uno Ileva coraza y la albarda*.
Solicitan a los que entren en la FORTALEZA que dejen
sus armas y luego los escoltaran por el corto tunel hasta
la zona 3.
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16
14
13
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11
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7'
MAPA DE LA FORTALEZA
ALMENAS
PUERTA
DOBLE
PUERTA
CATAPULTA
BALLESTA
ESCALA:
UN CUADRO EQUIVALE A 3 m
TABLAS DE REFERENCIA
TIROS OE SALVACION
Tipo de ataque
Nivel del
Atacante
Hombre normal
1.' al 3.'
4.' Y mas *
* para PNJs
0 -1 -2 -3
11 121314151617181920 20 20 20
1011 1213141516171819 20 20 20
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
Clase
Veneno
del Per-
a rayo
sonaje
mortal
Varitas
magicas
Cetros,
Paralisis
Aliento
de
Petrificaci6n
drag6n
hechizos
bastones
11
12
14
16
15
10
13
12
Elfo
12
13
13
15
15
Guerrero
12
13
14
15
16
Mago
13
14
13
16
15
Ladron
13
14
13
16
15
Hombre
Normal
14
15
16
17
18
Clerigo
hasta 1
1 + hasta 2
2 + hasta 3
3 + hasta 4
4 + hasta 5
5 + hasta 6
6 + hasta 7
7 + hasta 9
9 + hasta 11
11 + hasta 13
13 + hasta 15
15 + hasta 17
17 + 0 mas
0 -1 -2 -3
1011121314151617181920 20 20
91011 121314151617 18 19 20 20
8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
7 8 91011121314151617 18 19
6 7 8 910111213141516 17 18
5 6 7 8 9101112131415 16 17
45678910111213141516
3 4 5 6 7 8 910111213 14 15
2 3 4 5 6 7 8 91011 12 13 14
22345678910111213
2 2 2 3 4 5 6 7 8 910 11 12
2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
9 10
Precio en m.o.
Hachas:
Hacha de guerra (de 2 manos)
Hacha de mano
7
4
Areas:
Ballesta (dispara pivotes)
Carcaj con 30 pivotes
Arco largo
Arco corto
Carcaj con 20 flechas
1 flecha con la punta de plata
Dagas:
Daga normal
Daga de plata
Espadas:
Espada corta
Espada (normal)
Espada de dos manos
30
10
40
25
5
5
3
30
7
10
15
Otras armas:
Maza*
Garrote*
Alabarda (dos manos)
Honda con 30 piedras*
Lanza
Martillo de guerra*
5
3
7
2
3
5
Cot a de malla
Armadura de cuera
Coraza
Escudo
CA
Precio en m.o.
5
7
3
(-1)*
40
20
60
10
Articulos diversos
Articulo
Aconito (1 manojo)
Agua bendita (1 redoma)
Antorchas (6)
Cuerda (15 m)
Escarpias de hierro (12)
Espejo (de mano, en acera)
Frasco de aceite
Instrumentos del ladron
Linterna
Martillo (pequefio)
Mastil de madera (3 m)
Mochila
Odre de agua/vino
Pedernal, yesca y acero
Raciones:
Raciones de hierro (comida en conserva
para 1 persona/1 semana)
Raciones norm ales (eomida no
eonservada para 1 persona/1 semana)
Saeas:
Pequeno
Grande
Simbolo Santa
Precio en m.o.
10
25
1
1
1
5
2
25
10
2
1
5
1
3
15
5
1
2
25
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
ch~rigo del
1.
2.
3.
4.
5.
6.
2. Nivel
1. Bendici6n
2. Congelacion del movimiento
3. Silencio en un radio de 5 m
Ch~ri90s
Nivel del
clf~ri90
Esqueletas
contra Muertos-Vivientes
Zombies
Necr6fagos
Wights
Wraiths
Apertura
Cerradura magica
Deteccion del mal
Detecci6n de 10 invisible
Fuerza fantasmag6rica
Imagen espejo
lnvisibilidad
Levitacion
Localizacion de objetos
Luz eterna
PES
Telarana
Hechizos deJa. er nivel
Clase de armadura
Tipo de armadura
clase clerigo.
DANO VARIABLE SEGUN EL ARMA
Ropa solo
9
Escudo solo
8
Armadura de cuero
7
Armadura de cuero yescudo
6
Cota de malla
5
Cota de malla y escudo
4
Coraza
3
Coraza y escudo
2
La clase de armadura es una manera de medir el grado de
protecci6n de un personaje contra los ataques ffsicos. Cuanto
mas bajo sea el numero de la Glase de armadura, mas diffcil se
convierte el alcanzar a ese personaje. La clase de armadura
se ve afectada por la magia, instrumentos magicos y la destre~
za, ademas de por el tipo de armadura que se Ileve.
La clase de armadura puede ser mejorada (bajada) por bonifi~
caciones en destreza 0 magicas. Un guerrero con 16 de des~
treza, coraza + 1 y escudo + 1, tendra una clase de armadura
total de - 2. Los bonos magicos siempre se restan del numero
de la clase de armadura.
Tipo de arma
1-4 (1 d4)
1-4 (1d4)
1-4 (1 d4)
1-4 (1d4)
1-6 (1 d6)
1-6 (1 d6)
1-6 (1 d6)
1-6 (1d6)
1-6 (1 d6)
1-6 (1 d6)
1-6 (1 d6)
1-8 (1 d8)
1-8 (1 d8)
1-10 (1 d1 0)
1-10 (1 d1 0)
* Arma de dos
7.
8.
9.
10.
11.
12.
1. Bola de fuego
2. Desvanecimiento de la magia
3. Vuelo
CLASES DE ARMADURA
Dano
Bloqueo de entradas
7. Lectura de magia
Detecci6n de magia
8. Luz
Disco flotante
9. Protecci6n del mal
Encantamiento de personas 10. Proyectil magico
Escudo
11. Suelio
Lectura de idiomas
12. Ventriloqufa
Antorcha
Daga
Piedra de honda
Garrote
Flecha
Hacha de mano
Maza
Pivote* (Flecha de Ballesta)
Espada corta
Lanza
Martillo de guerra
Hacha de guerra*
Espada
Alabarda*
Espada de dos manos*
manos
TIro de
dado Monstruo errante
Tiro de
dado Monstruo errante
Tiro de
dado Monstruo errante
N."
"born
N."
1-3
1
1-4
1-8
1-6
1-4
1-3
1-4
1-4
2-12
1-6
1-6
1-6
2-12
2-8
1-6
1-8
1-8
2-8
2-8
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
N."
1-3
1-6
2-8
1
1-6
1-6
1-6
1-6
5-8
1-3
2-8
1
1-8
1-4
1-3
1-6
1-6
1-8
1-6
1-6
ALE (cerveza
tuerte)
m.e.
CERVEZA
(normal)
m.pt.
VINO
m.e.
HIDROMIEL
m.O.
TISANA DE
CORTEZA 1 m.p.
PAN
1 m.c.l
rebanada
PUDD1NG
1 m.pt!
tazon
# 1 ,# 4, # 11 vacios.
# 2 contiene 277 mo ylo 1 gema de 500 moo
# 3 contiene un servicio de altar en oro con un valor de
6.000 mo
# 5 es una trampa de gas de sueno -no hay tiro de sal
vacion, se duerme durante 3 turnos; los personajes
de nivel 4. 0 superior tiran contra veneno para in~
tentar evitar el efecto.
# 6 contiene '1.000 monedas de platino, y otras tantas
de oro, electrum, plata y cobre.
# 7 tie ne cuatro vfboras con orificios (CA 6, DG 2*, pg 8,
cada una, AT 1 mordedura, 0 1-4 + veneno, MV
27(9)m, Salva G 1, ML 7, AL N).
# 8 contiene 3 gemas con un valor de 1.000 mo, 4 de
500 mo, 11 de 100 mo, 25 de 50 mo y 18 de 10 moo
# 9 contiene una trampa de flecha que alcanzara siempre a cualquiera que este frente a la puerta; 4 fiechas que causan 1~6 puntos de dafios cada una (divide las flechas entre los personajes que se encuentren frente al compartimento).
# 10 contiene una estatura de ora y alabastro que vale
3.000 ma en una caja de madera preciosa y seda
que vale 600 moo
# 12 contiene un saquito con 58 monedas de platino y
91 de electrum.
w
SOPA
1 m.pt.
GUISO
AVE ASADA
ASADO
PASTEL CA
L1ENTE
QUESO
1 m.e.
1 m.o.
2 m.o.
FRUTA
1 m.e.
1 m.pt!
loncha
1 m.pt.
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CABO DE GUARDIA
CAPITAN DE LA GUARDIA
ALGUACIL (consulta el 6, mas arriba)
SACERDOTE (consulta el 7b., mas arriba)
2-4 CENTINELAS (consulta e112, mas arriba)
SARGENTO DE GUARDIA (consulta e118, mas abajo)
VAGABUNDO (un guerrera, enano, elfo 0 halfling de
2. 0 3. er nivel segun decida 81 OM, con equipo completa
para aventuras, tal personaje se unira a una expedicion
un 75 % de las veces, si se le ofrece 8125 % del tasaro re~
ofrend as que contiene 1-100 m.C. y 1-100 m.pt. a cualquier hora del dia. El cura (c1erigo del 5. 0 nivel) la vacfa
cad a tarde y deposita las monedas en el Banco (11, mas
arriba). Una pequena escalera en el rinc6n noreste, tras
los bancos de madera basta, conduce al sotano, donde
tienen sus habitaciones el cura y sus tres ayudantes.
El cura es la persona mas influyente de la Fortaleza, exceptuando al castellano (26, mas abajo). Debido a su alto nivel tie ne un + 1 "para dar"; (CA 0 con escudo, coraza
magica + 1 y anillo de proteccl6n + 1, C 5, pg 24, AT 1
maza magica + 1, D 1 - 6 + 1, MV 27(9) m, Salva C 5, ML
10, AL N). Usara su maza + 1 (D 2-7) 0 un bast6n serpiente. El baston serpiente anade + 1 a los tiros de ataque y causa 2-7 (1 d6 + 1) puntos de daAo. A la orden del
cura, el bast6n se convierte en una serpiente que se en~
rolla al"rededor de la vfctima alcanzada. La vfetima permanecera inmovil hasta que el cura vuelva a !la mar al
bast6n (0 durante un maxima de 1 d4 turnos). El baston
serpiente vuelve reptando a su dueno cuando se le ordena. Este no suele lIevar su armadura(a menos que la For.:taleza este amenazada), pero nunca olvida su anilloni su
baston. Sus tres ac61itos (CA 9 0 2, C 1, pg 6, 5, 5, AT 1
maza, DL 1-6, MV 27(9) m, Salva C 1, ML 7, AL L) tienen corazas, escudos (CA 2) y mazas. Normalmente llevan tuni~
cas (CA 9), pero se armaran para la batalla si se 10 ordena
el cura.
t1
El capitan de la guardia (CA 0 con coraza magica y escudo + 1, G 3, pg 2, AT 1 espada magica + 2 0 lanza +
1, D 1-8 + 2 0 1 - 6 + 1, MV 27(9) m, Salva G 3, ML 11, AL
L) que tiene las armas magicas descritas. Este hombre
es muy am able, amistoso y un excelente oficial. (A veces
saldra a merodear por el Recinto Exterior disfrazado de
mercenario.) Tiene 15 m.O. y una gema de 150 m.O. en el
puno de su daga.
El sargento de la guardia (CA 2 con cota demalla.escudo magico + 1, y anillo de protecci6n + 1, G 2, pg
16, AT 1 espada magica + 1, D 1 - 8 + 3 con su tuerza y
la magia, MV 36(12) m, Salva G 2, ML 11, AL L). Este personaje de gran fortaleza (fuerza 17) es un duro luchador
y le encanta beber y alardear. Maneja una espada + 1 y
una daga + 1. L1eva 1 d6 monedas de ora y otras tantas de electrum y de plata. (Guardada en un colre que
esta bajo una capa en su habitaci6n hay una poci6n
de curaci6n.)
Guardias: Hay 24 acuartelados aquf. Cad a uno lIeva cota de malla y escudo, espada, daga y hacha de mano.
Ocho de ellos son ballesteros, ocho manejan arcos largos, y ocho son alabarderos. (CA 4 6 5 cuando no usan
escudo, G 1, pg 5 cada uno, AT 1 61/2 arma, D segun el
arma, MV 36(12) m, Salva G 1, M L 10, AL L.) Dos de cada
grupo estaran de servicio a cualquier hora: el resto tardara un turno completo en armarse y presentarse. (Cada
uno tiene 2d6 monedas de plata.)
Escriba:
caballos de guerra (CA 7, DG 3, pg 11 cad a uno, AT 2 patas, D 1-6/1-6, MV 36(12) m, Salva G 2, M L 8, AL N) y 1-4
caballos de monta (CA 7, DG 2, pg 8 cad a uno, AT 2 patas, D 1-4/1-4, MV 72(24) m, Salva G 1, M L 7, AL N). Estan
atendidos por dos lacayos (CA 9, DG 1, pg 2 cad a uno, AT
1 arma, D segun el arma, MV 36(12) m, Salva HN, ML 7,
AL N) y custodiados por dos hombres de armas (CA 4, G
1, pg 4 cada uno, AT 1 arma, D segun el arma, MV 36(12)
m, Salva G 1, ML 8, AL N).
Este individuo es un clerigo del 2. nivel, armado con coraza y escudo y una maza. (CA
2, C 2, pg 11, AT 1 maza, D 1-6, MV 36(12) m,
Salva C 2, ML 8, AL L.) L1eva un pergamino
con un hechizo de congelaci6n de movimientos; su propio hechizo es el de luz, que
podrla lanzar alas ojos de un oponente pa~
ra cegarlo. La camara del escriba es austera, no contiene nada de valor exceptuando
un slmbolo santa de ora que vale 150 monedas de oro. Tiene en su balsa 48 monedas de ora.
23. GRAN TORRE: En este edilicio de 18 m de altura se halIan 24 guardias, un tercio de los cuales Jleva ballestas,
un tercio de arcos y el otro alabardas, y con ellos otro ca-
12
SI EXPLORAN DETENIDAMENTE EL LUGAR MiSMO DONDE TODO ESTO SE HALLA. (Fue escondido con una ilusion
magica para Que fuera indetectable...)
27. CAMARA DEL CASTELLANO: Esta parte del castillo esta a 3 m par encima del t8cho principal y tiene almenas.
En el interior esta la habitaci6n privada del jefs de tada la
Fortaleza. Esta lujosamente decorada, con un espejo de
plata (vale 300 m.o.) en la pared, un cuenco de malaquita
(750 m.o.) sabre una mesa, y una tunica de piel de lorro
(1.200 m.o.) en su armaria. Tambien tiene una cajita de
plata (que vale 450 m.o.) que contiene 40 monedas de
platino y 12 gemas con un valar de 100 m.o. cada una.
Hay una lanza + 1 en una pared junta a la puerta.
Acampar a la intemperie de noche: Nada molestara al grupo cuando acampe a la intemperie, a menos que se eneuen"
tren dentro de un radio de seis cuadrados de una zona de encuentros numerada. Par cada cuadro habra 1 oportunidad
entre 6 de ser perseguidos por los monstruos que allf se en"
cuentran; aSI a 6 cuadros hay 1 oportunidad entre 6, a 5 hay 2
entre 6, a 4 hay 3 entre 6, a 3 hay 4 entre 6, a 2 hay 5 entre 6 y
a 1 ocurre automaticamente el encuentro. Por 10 demas se
tratars de un enfrentamiento normal.
13
LUGARES SUBTERRAN EOS: Las cuevas, pasadizos y habitaciones del complejo estan a diferentes niveles. Entre las
distintas alturas los pasillos forman Guestas de subida 0 bajada, aunque no se senalen escaleras. Todas las zonas estan
Gubiertas par al menos 1,5 m de roea maciza.
Areas de Encuentro:
A. GUARIDA DE LOS KOBOLDS: Hay 2 oportunidades entre 6 de que, cuando el grupo entre en el tunel de esta
cueva,8 kobolds salgan de su escondite en los arboles de
encima y los ataquen. (Kobolds: CA 7, DG 1/2, pg 3 cada
uno, AT 1 arma, D segen el arma, MV 27(9) rn, Salva HN,
ML 6, AL C.) Cada uno Ileva 1d8 monedas de plata.
Nota: A 9 m de la entrada hay una fosa (D). Hay 3 oportunidades entre 6 de que cada persona de la primera
fila caiga en ella, a menos que vayan probanda el
terre no. Hay 1 entre 6 de que tambien caigan los
de la segunda fila, pero s610 si estan cerca de los
que van al frente y el personaje que los precede ha
cafdo. La fosa tiene una profundidad de 3 m, y los
que caigan se haran 1-6 puntos de dano. La tapa
de la fosa se cerrara y los que hayan eafdo no podran salir sin ayuda de fuera. El ruido atraera alas
criaturas de las zonas 1 y 2. Los tablones que permitiran pasar sobre la fosa estan almacenados en
#1, mas abajo.
cetera.
PRISIONEROS BAJO RESCATE: Las tribus organizadas
pueden llegar a eager prisioneros a 108 personajes jugadores,
si
a5110 eliges. En este cas a Iiberarian a uno para que fuera
a la FORTALEZA a buscar una suma para el rescats de 105
cautivos. Limita los rescates a sumas pOGO elevadas, de 10 a
100 monedas de oro (0 un instrumento magico util para los
monstruos raptores) por prisionero. Si se paga el rescate, deja
libres alas personajes. Luego, sin decfrselo a los jugadores,
supan que este exito acarre6 la fama a los monstruos capturadores, por 10 que Sus miembros se incrementaran en 2-12 individuos, y la tribu estara bien prevenida vigilando el regreso
de los aventureras cuando estos busquen venganza por su
vergonzosa cautividad. El perfodo de alerta extrema sera de
1-4 semanas; el aumento del numera de miembros es permanente.
tu
GUERRAS Y ALlANZAS ENTRE LAS TRIBUS: Puedes permitir que los personajes jugadores se enteren por algun medio de que las luchas entre goblins* y hobgoblins* por un lado
y los orcos a veces con gnolls como aliados, por el otro, son
constantes, los kobolds intentan pasar desapercibidos y los
bugbears* matan a cualquier rezagado que se cruce en su camino. Sabiendo esto, pueden lograr poner alas tribus a luchar
unas con otras y luego aprovecharse de la t1ebilitaci6n de ambos bandos a causa de la guerra. Asegurate de lIevar todo esto a cabo correctamente; es un metodo que puedes usar para
ayudar a aquellos jugadores que sean pocos en numero, pera
muy experimentados. Las cosas se pondrfan demasiado faciles si hubiera demasiados jugadores 0 si est os no usaran su
inteligencia en vez de la fuerza cuando se presentara la oportunidad.
2_ RATAS GIGANTES (entre basura y desechos): Hay 18 ratas gigantes (CA 7, DG 1/2, pg 2 cada una, AT 1 mordedura,
D 1-3 + enfermedad, MV 36(12) m, Salva HN, ML 8, AL N).
Cad a vez que un personaje es mordido hay una posibilidad entre 20 de que enferme, a menos que logre una sal~
vacion contra veneno. Si se falla el tiro de salvacion, hay
un 25 % de posibilidades de que el personaje muera en 1
6 (1 d6) dias. De otro modo, el personaje se sentira demasiado enfermo para luchar durante un mes del juego. Estos monstruos son las mascotas de los kobolds y viven de
los desperdieios de sus amos. Acudiran corriendo al ruido
de la trampilla al cerrarse 0 al sonido de la batalla. No tienen nada de valor encima 0 en su nido, pero su jefe (rata
# 18) que permanecera en la retaguardia, un tipo enorme
(CA 5 debido a su velocidad y astucia, DG 1-1, pg 4, AT 2, D
2-4/2-4, MV 36(12) rn, Salva G 1, ML 8, AL N) Ileva una cadena fina de plata con 5 pequenas gemas (valor de la joya
400 monedas de ora y de cada gema 50 monedas de ora).
El peso de unas cuantas ratas no aetivara la trampa de la
tosa.
M
3. ALMACEN DE COMIDA: La puerta esta cerrada con Ilave. Este lugar contiene diversas clases de earneseca y salada, eereales y verduras en saeos, eajas, barriles y monto~
nes. Tambien hay restos de antiguas vietimas humanas.
No hay nada de valor aquf, incluso el vino que esta en un
gran tonel esta aguado y avinagrado.
12. HABITACION DEL JEFE ORCO: Esta carpulenta criatura va protegida con cota de malla, tiene un escudo + 1 y
Ileva una maza. Lucha coma un monstruo de 4 dados de
gal pe, tiene 15 puntos de golpe y anade + 2 al dano que
causa cuando alcanza a un oponente (haciendo aSI 3-8
puntos de dano). Esto se de be a su fuerza y habilidad. L1eva 31 monedas de ora y un an ilia con una gema (con un
valar total de 700 m.a.).
(Nota para el DM: Las perdidas entre los kobolds no se reponen, aunque los heridos SI que sanaran. Si los atacantes arrojan aceite a los kobols, se retiraran si pueden, antes de sufrir
dano. Si tuvieran oportunidad de hacerse con frascos de aceite, jlos usa ran contra los personajes atacantes!)
B. GUARIDA DE LOS ORCOS: Nada mas entrar, el grupa vera que la pared que esta 3 mal norte esta decorada con
cabezas y calaveras (humanas, de elfo y de enano) en varios est ad os de descomposicion. Esta calmosa bienvenida esta colocada sobre nichos que cubren unos 30 metros cuadrados de pared. Si se les observa atentamente
se podra ver que uno de los craneos es de un orco (ver g.
mas abajo). Se aye bullicio al oeste, pero todo esta. en calma al este.
Zona t: Esta alcoba la usa el jefe orco para guardar arma5 y tesoro. Hay cotas de malla (tamafio humano y de enano), 4 espadas, y un cafre de hierro cerrado que cantiene 205 monedas de cobre,
286 de plata, 81 de ora y 13 de platina. Un pequeno nicho en la pared del fondo, tapado par
un penasco, contiene una pocion de curaci6n y
un pergamino con un hechizo de bo/a de fuego
de 6 dados.
8. El vigilante (g.) alertara alas 4 guardias de aqu; (exact amente igual que en e17, arriba) que se precipitaran hacia
el oeste y luego al sur para cerrar el paso 0 rodear a los intrusos que amenacen las zonas 7090 que se acerquen a
sus propios acuartelamientos.
C.
14. CAMARA COMUN: 9 areas macho con escudo y espadas estan apostados aqui (CA 6, DG 1, pg 3 cada uno, AT
1 espada normal, D 1-8, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8 6 6,
AL C) ademas de 8 hembras y 3 cachorros que no Juchan.
Los machos tienen 1d20 monedas de plata cada uno, las
hembras 1d4 de cobre y los cachorros no tienen nada.
Todo esta hecho un desastre y no hay nada de valor. Los
machos se dirigiran a la entrada si oyen caer la red, lIegaran en un asalto.
15. SALA COMUN: AquI tienen lugar las reuniones generales, y la comida se prepara y come asimismo aqul. Hay 6
machos,2 de ellos con ballesta (CA 7, DG 1, pg 3 cada
uno, AT 1 112 espada corta 0 ballesta, D 1-6, MV 27(9) m,
Salva G 1, ML 8 6 6, AL C) y 4 hembras~que no combaten),
viviendo en la parte oeste. Tienen 10 mismo que los del
14 de arriba. Estos machos tambien acudieran a la entrada si oyen el ruida de la red al caer y lIegaran en 3 asaltos.
16. HABITACION DEL JEFE: hay un guardia (g), permanentemente apostado justo en la puerta, que no puede
ser sorprendido. (Orco: CA 5, Honel DG 1 + 1, pg 6,-AT 1
lanza, D 1-6, MV 27(9) m, Salva G 1, M L 8 6 6, AL C, Ileva
2d6 monedas de plata y 1d4 de ora.) Dara inmediatamente la alarma si intenta entrar un intruso. Detras de el
hay montones de barriles, cajas y sacos -pravisiones
suplementarias para la tribu- (un pequeno barril de vino, con un peso de 400 monedas, contiene un vino de
muy buena caUdad, que vale 55 monedas de ora). Ninguno de los demas artfculos tie.nen valor, y Jas provisiones
no pueden ser consumidas por 105 humanCs. La zona del
este est a habitada par el jefe (CA 2, DG 3, pg 16, AT 1 espada normal, D 1-8, MV 27(9) m, Salva G 3, ML 10, AL C).
Es un orco muygrande que Ileva una coraza y escudo.
Usa una espada y ataca como un monstruo con 3 dados
de golpe. De su cinturon pende un hacha de mano + 1
que lanzara a un oponente y aun podra atacar normalmente en el mismo asalto de combate. El cintur6n esta
hecho de plata, con la hebilla de ora (valor total: 160 monedas de oro), y su espada tiene una gema de 100 monedas de ora montada en el puno. En su bolsa hay 8 monedas de ora, 17 de electrum y 5 de plata. Su pareja
equivale a un macho en combate (CA 6, DG 1, pg 5, AT 1
espada corta, D 1-6, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8 6 6, AL
C) y tiene un brazalete de marfil que vale 100 monedas
de ora. La habitacion esta bien amueblada, y en un pequefio cofre con cajones hay un saco con 50 monedas
22. El ogra esta aquf sentado sobre una gran balsa de cuero.
En ella hay siete sacos grandes que contienen: # 1: 287
monedas de plata; # 2: un queso dura; #3: 182 monedas
de cobre y 91 de electrum; #4: 289 monedas de oro; #5:
un barrilillo de coriac (valor: 80 monedas de ora); #6:
303 monedas de cobre; #7: 241 monedas de oro (ien
realidad son de plomo bariadas en ora y valen 1 de cobre
cada una!).
Si los intrusos le ofrecen un soborno de 20 0 mas monedas de ora, el ogro les dejara marcharse en paz un 90 %
de las veces, pera si los vuelve a pillar, los intentara matar por mucho que le ofrezcan. Sajo un monton de huesos viejos, en la parte sureste de la cueva, hay 6 flechas
magicas + 1, una poci6n de invisibilidad, un pergamino
magico con 2 hechizos de clerigo -curar heridas /eves y
conge/ar movimientos.
F.
CUEVA DEL OGRO: Las personas que entren aqui notaran un olorfuerte, fetido y luego distinguiran algo que pareee ser un enorme oso durmiendo en el suelo en la parte suraeste de la cueva. Se trata simplemente de la piel
de un enorme 050 que el ogre mato y usa como lecho,
haciendolo mas comodo amontonando hojas debajo. El
ogre esta sentado en la parte este de su guarida, y cualquier ruido 10 atraera sin duda a la batalla. Este enorme
ogro tiene CA 4 debido a su espeso vello y a otra gruesa
piel de oso que Ileva encima para prategerse. Debido a
su enorme fuerza, causa 3-12 (1 d1 0 + 2) puntos de dafio cuando alcanza a sus oponentes (GA 4, DG 4 + 1, pg
25, AT 1 alabarda, D 1 - 10 + 2, MV 27(9) m, Salva G 4,
ML 10, AL G). El ogro se ha hecho rico sirviendo coma
mercenario -generalmente en el bando de los goblins
(y de sus temporales aliados, los hobgoblins), aunque
tambien ha si90 contratado de vez en cuando por los or
cos y los gno)ls. Gorrera a ayudar a los goblins cuando le
tiren el saco de monedas (ver 18, mas arriba). Si alguien
le ofrece una paga mayor -que pueda ver y tocar- hay
un 90 % de probabilidades de que 10 coja y se vaya
a su guarida (jquedandose tambien el dinera de los
goblins!).
18
2
7
11
6
1
4
3
2
1
13
11
9
51
19
42
Los artfculos como las armaduras estan de pie 0 colgadas de armeros. Las armas estan en cofres, en ganchos 0
en armeros.
28_ ALMACEN: Las mercancias robadas a ios estupidos goblins se guardan aquI hasta que se necesiten mas arriba.
Habra un solo guardia de servicio aquf a todas horas (CA
6, DG 1 + 1, pg 5, AT 1 espada normal, D 1-8, MV 27(9) m,
Salva G 1, ML 8, AL C). Tiene 2d8 monedas de electrum.
(Si el grupo no se ha encontrado todavfa con los hobgoblins ladrones, estaran tambien aqui: 4 hobgoblins (CA 6,
DG 1 + 1, pg 6 cada uno, AT 1 espada normal, D 1-8, MV
27(9) m, Salva G 1, ML 8, AL C) cada uno Ileva 1d4 monedas de oro.
30_ HABITACION DEL JEFE HOBGOBLIN: Esta gran y horrible criatura (CA 2 con coraza y escudo, DG 5, pg 22, AT
1 espada normal, D 1 - 8 + 2 por fuerza y habilidad, MV
27(9) m, Salva G 5, ML 10, AL C) tiene 5 monedas de platino y 31 de ora en su bolsa. L1eva un cinturon de plata y
tachonado de gemas (que vale 600 monedas de oro).
Con el estan 4 grandes hobgoblins hembra, que equivalen cada una a un macho (CA 6, DG 1 + 1, pg 6 cada una,
AT 1 espada normal, D 1-8, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 10,
AL C) y que tienen cad a una 2d6 monedas de oro. La habitacionesta atestada de muebles y porquerfas -de ningun valor real, a excepcion de una caja de hierro que
contiene unas raldas pieles de ani males con un doble
fondo que guarda 25 monedas de platino, 200 de oro,
115 de electrum y 400 de plata, mas una gema de 100
monedas de ora y una pocion de veneno-. Entre el
monton de lena que hay junto a la chimena (rineon sureste) esta escondida una varita de paralizaci6n, pero s610
le quedan 7 cargas.
31_ SALA DE GUARDIA: 4 hobgoblins (CA 5 con cota de malIa, DG 1 + 1, pg 5 cada uno, AT 1 espada normal, D 1-8,
MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8, AL C), cada uno con 2d6
monedas de electrum, plata y cobre. Estan alerta contra
el posible peligro, y si 10 advierten; pasaran a avisar alas
zonas 29, 30 y/o 27, segun corresponda. La habitacion
esta bastante vacfa, pues s610 tiene 2 jergones, 1 tabu rete y un gran barril de agua.
19
hara la comprabaci6n una vez por asalto) con un pergamino de proteccion contra muertos vivientes.
H.
20
I.
(Natas para el OM: Puedes hacer que los jugadores encuentren unas cuantas monedas de poco valor, equipo normal, armas, 0 armadura a la entrada. Pas ad os 9 m de la boca de la
cueva, un hechizo de confusion de fa orientacidn (un hechizo
especial) empezara a surtir efecto, con 10 que debes empezar
a despistaries dandoles direcciones falsas, por ejemplo, sureste en vez de nareste, este en lugar de oeste, etc. No dudes en conducirles dos veces por el mismo pasillo, como si
fuera una nueva direcci6n, ese es el efecto que le hechizo les
provoca. Puedes permitir que el personaje que esta haciendo
el mapa intente conseguir un tiro de salvaci6n de 19 6 20 para
veneer el efecto cada dos tumos.)
42. CUEVA DE L~S ESTIRGES: Hay 13 de estos monstruos
voladores aqu; (CA 7, DG 1 *, P9 3 cada uno, AT 1 pica con
+ 2 para dar, D 1 - 3 + especial, MV 9(1) m/54(18) m
volando, Salva G 1, ML 9, AL N). Si alcanzan a su oponente, las estirges empezaran a chupar sangre de ah! en
adelante, causando 1-4 puntos de darios en cad a asalto
debido a la perdida de sangre, hasta que la v!ctima muera 0 los monstruos caigan muertas. AI minotauro le encanta cazar y comerse a estas criaturas, par 10 que le evitan. Estan bastante hambrientas, aun es mas, el hambre
puede (90 % de prababilidades) que les haga estar chilIandose y silbandase unas a otras, cos a que evitara que
el grupo se yea sorprendldo. No tienen tesoro.
En la cueva donde vive el minotauro hay una serie de calaveras y huesos dispuestos de manera que forman disenos decorativos. La puerta secreta es en realidad un blo"
que de piedra que necesitara la fuerza de no menos de 3
manos para ser desplazada. (Se podra detectar si se exa"
minan cuidadosamente las paredes, pero para indicar
que un personaje se ha dado cuenta de coma moverla se
necesitara sacar un uno en un dado de seis caras. Todo
el tesoro del minotauro esta detras de este bloque de
piedra. Se compone de:
1 cofre cerrado con Ilave (con una aguja envenenada
en la cerradura) eontiene 930 monedas de oro y
310 de electrum
1 bast6n de curaci6n
1 coraza + 1 de tamano humane (0 de elfo, a tu eleeci6n)
1 pequeno cofre cerrado con lIave contiene 3 bote"
Ilas de poeiones (forma gaseosa, curaci6n, crecimiento)
1 cofre cerrado con lIave contiene 3 joyas que valen
1.600,900 y 600 monedas de oro, respectivamente.
J.
K.
48. HABITACION CERRADA: Esta habitaci6n es a la vez almacen y armeria. Ademas de las provisiones de costum"
bre, hay 7 escudos, una cota de malla para enanos, 12
hachas de mano, 3 areos largos, 5 carcajes de flechas
(20 en cada uno), y 1 espada + 1 maldila. Un barril de
ale extraordinario esta. goteando, y el olor tentara a los
aventureros a probarlo. Es, en efecto, tan bueno, que hay
cineo oportunidades entre seis, par cada vez que se
pruebe, de quedarse dando tragos durante los 1-4 turnos
siguientes. (Si esto oeurre, asegurate de hacer que los
aventureras implicados eanten, hagan ruido y se comporten estupidamente. Sus ataques tend ran un -2 para
<;jar, y esto continuara durante tantos turnos como pasaran bebiendo, eslo es 1-4.)
SANTUARIO DEL CAOS MALEVOLO: Una suave y extrana eorriente de aire sale de la boca de 6 m que da entrada a estas cuevas. El trillado eamino que atraviesa el
bosquecillo de arboles anormalmente retorcidos y frondosos produce en los que 10 reeorren un misterioso sen"
timiento de incomodidad, y en cuanta entran en la boca
de la eueva, una debil percepci6n de la acechante malignidad invadjra sus sentidos. Mas alia de la entrada, se
yen unas capas rojas entrelazadas con vetas negras e
hinchadas en las paredes de raca tallada a mano. Reina
un silencio de muerte en los anchos pasillos yen las habitaciones. Aunque los aventureros guarden absaluto silencio y permanezcan atentos, apenas podran percibir,
de vez en cuando, un debil gemido y un agudo sonido de
goteo.
Los suelos son lisos y estan desgastados por el continuo
paso de fieles que frecuentan este lugar. Las pisadas de
los intrusos resonaran alarmantemente en estos pasi1I0s abovedados (la posibilidad de ser descubiertos es de
+ 2), Y se deben tomar todas las precaueiones para
amortiguar tales sonidos si el grupo quiere mantener la
esperanza de no ser descubierto hasta que ellos elijan.
Un ruido continuado atraera a un grupo de guardjas zom
bies a investigar:
w
49. SALA COMUN: Este lugar cobija a la tribu gnolls: 6 machos (CA 5, DG 2, pg 8 cada uno, AT 1 espada normal, D 1
- 8 + 1, MV 27(9) m, Salva G 2, ML 8 AL C), 11 hembras
(CA 6, H D 1 + 1, pg 5 cada una, AT 1 espada corta, D 1-6,
22
54. LA HABITACION DE LOS ACOLlTOS: AquI hay 4 aeolitos (elerigos del primer nivel): (CA 5, C 1, pg 4 eada uno,
AT 1 maza, D 1-6, MV 36(12) m, Salva C 1, ML 8, AL C), todos vestidos con ropaje de color rojo oXido, con capuchas negras. Sajo estas ropas todos Ilevan cotas de maIla y una maza colgada de sus cinturones. Cada uno tiene
10 monedas de ora en su bolsa, y el jefe Ileva un amuleto
de protecci6n contra el bien. Este amuleto rodea a
quien 10 Ileva con una barrera magica. Sirve para proteger en cierto modo contra los ataques del bien (de monstruos de cualquier alineamiento distinto al de el que Ileva
el amuleto), anadiendo 1 al tiro de salvacion del que 10
Ileva y sustrayendo 1 del tiro de golpe de esta elase de
oponente. El hechizo tambien protege contra los ataques de monstru'os encantados (0 sea, magicos como las
gargolas), pero no contra los disparos de proyeetil de tales criaturas. La habitaci6n contiane cuatro camastras,
un brasero, una mesa, cuatro banquetas, un armario para
la ropa, un cuba de agua, un cuba de desperdicios y un
jarro de vino con cuatro copas, no hay nada de valor.
55. CAPI LLA DEL CAOS MALEVOLO: Este lugar esta hecho de piedra roja, el suelo es un mosaico de cuadros rojos y negros. La pared sur esta Gubierta con un enorme
tapiz que muestra un paisaje negro, arboles desnudos y
unas siluetas negras inidentificables, pero, aun aSI, pavo-
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necrofagos.
Cuando suena la gran campana de hierro del 58, mas abajo, los esqueletos avanzaran desde la puerta sur de la sala hasta el templo (58) para alinearse en la pared sur,
mientras que los zombies saldran con torpes pas os par
la puerta norte para formar en la pared norte del templo.
Si los intrusos entran en la habitaci6n 57, estan en el pasillo que conduce al templo 0 en el mismo templo, se veran atacados par 8StO guerreros muertos-vivientes. Si Ilevan las tunicas y amuletes apropiados, podran evitar el
ataque, a menos que los monstruos actuen bajo las 6rdenes del clerigo principal. No tienen tesoro.
Su habitacion est a suntuosamente decorada, hay una alfombra raja, muebles de madera negra tapizados con terciopelo escarlata y una gran cama cubierta con ropas de
sed a negra y almohadas y cojines rajas. Pegado a la pared norte hay un fdolo, justo encima de la cama. Si alguien que no sea el sacerdote le toca, caera sobre esta
persona causandole 2-12 puntos de dano. Tiene 2 joyas
que le sirven de oios (100 monedas de oro cad a una). El
sacerdote malevolo, si considera que su vida esta en peligro, se precipitara tras un biombo que esta en el rincon
sureste, entrara al guardarropa que esta alII y se deslizara por la puerta secreta que est a al fondo. Despues bajara por un corto pasadizo y saldra al pasillo por otra puerta secreta. Cuando el grupo abra la puerta secreta del
guardarropa, 500 monedas de ora y 50 piedras preciosas con un valor de 10 monedas de ora cad a caeran y se
esparciran por el suelo de la habitacion con el fin de
hacer que, con suerte, los perseguidores se paren a
recoger el botrn. Mientras tanto, el sacerdote puede
intentar reunir a sus fuerzas, 0 bien escapar (suponiendo que la mayorfa de sus companeras hayan si do eliminados).
60, HABITACION PARA INVITADOS: Esta habitacion del
piso inferior est a reservada para los invitados importantes. Contiene una gran cama, una mesa, sillas, etc. No
hay nada de valor aquf, aunque los tapices que adornan
las paredes parecen ser caras. Sajo una tela de terciope10 que esta sobre la mesa hay un espejo muy pulimentado.
61, SALA DE TORTURAS: Hay aqu; varios instrumentos de
tortura, grandes y psquenos -un caballete, grilletes, te
nazas, latigos, etc.-. Repariidas por las paredes destacan unas sillas confortables, evidentemente colocadas
alii para que los visitantes puedan gozar del espectaculo.
El torturador vive en la parte anterior de este lugar, at acara a las personas que entren sin autorizacion. Se trata
de un guerrero de 3. er nivel que Ileva una cota de malla
bajo sus vestiduras de cuero negro. Su arma es una enorme hacha de guerra. Torturador: CA 5, G 3, pg 19, AT 1
hacha de guerra, D 1 - 8 + 2 par fuerza, MV 36(12) m,
Salva G 3, ML 8, AL C. Hay 135 monedas de ora y un
brazalete que vale otras 700 escondidos en su colchon.
24
62. LA CRI PTA: La puerta est a cerrada con Ilave. Esta larga
habitacion est a hecha en piedra burdamente trabajada.
Contiens muchos ataudes y grandes sarc6fagos con 108
rest os de los servidores del Templo de Caos. La sexta
tumba encien'a un wight* (CA 5, DG 3*, pg 13, AT 1 toque,
D absarcion de energfa, MV 27(9) m, Salva G 3, ML 12,
AL C). No haytesoro entre los restos aqui dispuestos, pero hay un compartimento secreta en la tumba del wight
que contiene una espada + 2, un pergamino de protecci6n contra 105 muertos-vivientes, un casa de cambia
de alineamiento y una daga de plata que vale 800 monedas de ora debido alas gemas incrustadas en su
pomo.
PERSONALlDADES
63. ALMACEN: Aqui estan apiladas montones de cajas, barriles, saeas, etc., ss decir, todas las provis;ones del templo. No hay nada de valar, y si el grupo se queda en 81 interior durante mas de 3 8salt08, un cuba gelatinoso se
acercara por el pasillo y bioqueara el paso (CA 8, DG 4*,
pg 22, AT 1 toque, D 2 - 8 + especial, MV 18(6) m, Salva
G 2, M L 12, AL N). Dentro de esta criatura hay 1d12 monedas de cobre y otras tantas de plata, electrum, om y
platino, ademas de varios huesos, son, par supuesto, los
restos de victimas que aun no han sido digeridos co mpletamente (uno de los "huesos" es en realidad una varita de detecci6n del enemigo a la que le quedan 9 cargas. Si no se sac a del monstruo en el transcurso de 1
turno, los jugos digestivos la destruiran). La puerta secreta de esta habitacion conduce a la cueva del jefe gnoll
(50, mas arriba).
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Alegre
Amable
Amistoso
Caballeraso
Cauto
Colaborador
Confiado
Curioso
Charlatan
Derrochador
Desconfiado
Descuidado
Oeshonesto
Honesto
Modesto
Picaro
Sospechoso
Tolerante
Vago
Valiente
64. CELDA: La puerta es de hierro y est a asegurada con Ilave y una barra, pero tie ne una ventanilla. Aqui se encierra
a los prisioneros hasta que se les tortura hasta la muerte
o se les sacrifica en las habitaciones de arriba. Varios esqueletos permaneeen todavia encadenados en la pared,
y hay una mujer apenas vestida, iobviamente, una joven
doncella a la que hay que reseatar! Como esta en parte al
otro lado de la esquina, al principio s610 se podra ver sus
bien torneadas piernas y el cuerpo hasta 105 hombros.
jAquellos que entren y se aproximen .pueden prepararse
para una fuerte impresion.1 Se trata en realidad de una
medusa que ha sido capturada haee poco par los guardias zombies (CA 8, DG 4**, pg 20, AT 1 mordedura de
serpiente + especiai, D 1 - 6 + veneno, MV 27(9) m, Salva G 4, ML 8, AL C). Cada oponente alcanzado por un ataque de la medusa es mordido por las serpientes que forman sus cabellera y debera salvar contra veneno 0 morir.
Aquellos que miren a la criatura -ineluyendo 105 que es
tan luchando de frente con ella- deberan salvar contra
petrifieacion.
HUMANOS
Personalidad
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14.M
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Alegre
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Charlatan
Oescuidado
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Tolerante
Honesto
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Amable
Confiado
Colaborador
Tolerante
Amable
Deshonesto
Picaro
Descortes
Curioso
Oesconfiado
Modesto
Oescuidado
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Confiado
Amistoso
Derrochador
Cortes
Colaborador
Cauto
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Personalidad
Desconfiado
Deshonesto
Cauto
Descortes
Cartes
Curioso
Plcaro
Haz 10 mismo con el mobiliario de la habitaci6n (una mesa, sllIas, una cama, un armario, etc.). En el primer piso (dividido en
habitaciones privadas y un dormitorio, de acuerdo con el tex~
to) deberas construir habitaciones hacienda usa de escaleras, pasillas y chimeneas coma referencia. iEs tacil!
Amistoso
Valiente
Charlatan
Alegre
Vago
Las parades exteriores deberan tener las mismas dimensiones que el contorno de! edificio. Cuida de hacer!o a escala (0
sea, que el mapa represente la longitud real) en base a la claye. En el ejemplo dado, un cuadro equivale a un metro de dimensiones reales. Puesto que los muros de un edificio normal
miden entre 15 y 30 cm de espesor, los p.uedes representar
como slmples lineas, mientras que las paredes exterlores deberan ser Iineas mas gruesas.
26
debera ser divertido para todos los que esten envue!tos en 81.
No siempre ira todo al gusto de los jugadores.
GLOSARIO
aguamani!: jarro con pico, propio para un lavamanos.
alabarda: especie de lanza 0 pica gran de.
bugbear: en las reglas aparece tambien con el nombre de
trasgo glgante.
castellano: senor, alcaide 0 gobernador de un castillo.
cebellina: animal parecido a la marta, cuya piel es muy apre~
ciada.
goblin: en las reglas aparece tambien con el nombre de trasgo.
hobgoblin: en las reglas aparece tambien con el nombre de
gran trasgo.
hombres de armas: soldados rasos.
melee: combate cuerpo a cuerpo entre grupos de personajes
. y monstruos.
mercenario: soldado que lucha a cambio de un salario, en vez
de hacerlo bajo juramento de lealtad.
PNJ: personaje no jugador, controlado por el OM en vez de
por un jugador.
servidor: PNJ especial que lucha junto a los personajes jugadores a cambio de una parte del botln.
vitela: pergamino muy fino y pulido.
Otra parte importante del juego consiste en plan ear bien las
cosaS. Los jugadores deberan equiparse bien, comparando
las listas de cada uno de los miembros y equilibrando los artfcu~
los entre todas, sin dejar que haya ningun personaje con exceso de carga, 0 bien falto de equipo. A veces tend ran que
compartir los gastos de los artfculos suplementarios que lieyen en comun. No hay que olvidar nunca Ilevar provision de
cuerda, aceHe, antorchas, escarpias, y demas artfculos de primera necesidad. Tendran que prepararse para afrontar monstruos y hechizos.
La precaucion es, tambien, necesaria, y debe formar parte de
los planes. Si un grupo se lanza a la carga sin estar convenien~
temente preparado, tiene todas las posibilidades de fracasar.
El peligro puede venir de cualquier lugar y en cualquier momento, incluso desde dentro del propio grupo. La prudencia
les permitira escapar de numerosos (aunque nunca todos) ar~
dides y trampas, y podra salvarles la vida. Sin embargo, la excesiva prudencia puede ser tan peligrosa como la falta de ella.
Muchas situaciones exigiran acciones rapidas y arrojadas,
por parte de los jugadores, para evitar el desastre.
Todo jugador debe, ante todo, pensar. El juego esta disefiado
para retar a la inteligencia e imaginacion de los jugadores.
De este modo, aquellos que usen sus capacidades, el cerebra
y las nuevas ideas, tend ran mas posibilidades de exito que de
fracaso. Ademas, la reflexion hace que el juego sea mas divertldo.
COLABORAD.ORES
Oisefiado y escrito por: Gary Gygax
Traducido por: Alejandro Zarzalejos
Ilustrado por: Anne Moreau, Michael Price
Clase/
Profesi6n
Nivel
CA
Fu.
pg
Int.
Sab.
Con.
Dest.
Car.
1.
2.
3
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7.
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16. MAPA DE
LA CASA
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PLANTA BAJA
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DESPACHO
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