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Eliana Lopez PDF
Eliana Lopez PDF
Facultad de Informtica
Argentina
Junio 2008
Agradecimientos
En Primer lugar a Dios y Mara Auxiliadora por estar conmigo en cada paso
que doy, por fortalecer mi corazn e iluminar mi mente .Por haber puesto en mi
camino a aquellas personas que han sido mi soporte y compaa durante todo
el periodo de estudio, investigacin, desarrollo e implementacin de esta tesis.
Resumen de la tesis
Esta tesis trabaja sobre el tema de Tecnologa Informtica en el mbito
educativo, en particular, se realiza un anlisis de la modalidad blended
learning (aprendizaje combinado) que integra en una propuesta educativa
diversos recursos, los propios de la educacin presencial, ms aquellos de la
educacin a distancia, de manera que dicha combinacin busque lograr un
aprendizaje ptimo por parte de los alumnos.
ndice General
ndice de Figuras______________________________________________________ 8
Captulo 1___________________________________________________________ 11
Introduccin_________________________________________________________ 11
1. Motivacin y presentacin de algunos conceptos bsicos ___________________ 12
1-1 Rol de la tecnologa en el mbito educativo ___________________________ 15
1-2 Blended Learning______________________________________________ 19
2. Objetivos de la tesis _________________________________________________ 20
3. Como est organizada esta tesis _______________________________________ 21
Captulo 2___________________________________________________________ 23
Un poco de historia ___________________________________________________ 23
1. La introduccin de medios a los procesos de enseanza y aprendizaje, en el
mundo. _____________________________________________________________ 24
2. Utilizacin de los medios en las prcticas educativas de nuestro pas. _________ 28
2-1 Potencial Tecnolgico del Pas _____________________________________ 29
2-2 Accin del estado para disminuir la brecha digital _____________________ 31
3. Hacia donde vamos? Qu es Blended Learning?______________________ 32
3-1 Blended Learning y su evolucin _________________________________ 33
3-2 Caractersticas del aprendizaje combinado____________________________ 34
4. Resumen del Captulo _______________________________________________ 35
Captulo 3___________________________________________________________ 37
Teoras de aprendizaje_________________________________________________ 37
1. Introduccin_______________________________________________________ 38
2. Revisin de las Teoras del aprendizaje _________________________________ 38
2-1 El enfoque conductista del aprendizaje ______________________________ 39
2-2 El enfoque constructivista del aprendizaje ____________________________ 42
2-3 El enfoque cognitivista del aprendizaje ______________________________ 43
3. Revisin de diferentes autores que han contribuido al concepto de aprendizaje._ 43
3-1 Jean Piaget _____________________________________________________ 44
3-2 Vygotsky, Lev Semionovith ________________________________________ 46
3-3 David Pal Ausubel ______________________________________________ 47
3-4 Jerome Seymour Bruner __________________________________________ 49
3-5 Joseph Novak ___________________________________________________ 51
ndice de Figuras
Fig. 2-1: Cuadro de evolucin desde el ao 1999 hasta el ao 2000 ____________ 31
Fig. 2-2: Esquema del Proyecto Integral del Ministerio de Educacin, Ciencia y
Tecnologa.__________________________________________________________ 32
Fig. 3-1: Cuadro sobre los distintos autores que han aportado a la teora conductista
___________________________________________________________________ 41
Fig. 3-2: Cuadro resumen de dos autores que avalan la teora constructivista ____ 43
Fig. 3-3: Ilustracin acerca de la Teora de Piaget __________________________ 45
Fig. 3-4: Mapa Conceptual de Programacin de Computadoras _______________ 53
Fig. 4-1: Diagrama de definicin de medio________________________________ 59
Fig. 4-2: Esquema de componentes estructurales de los medios________________ 61
Fig. 4-3: Esquema de clasificacin de los medios segn los sistemas de smbolos
involucrados_________________________________________________________ 63
Fig. 4-4: Cuadro comparativo de medios con habilidades cognitivas, actitudes,
destrezas que podran potenciar _________________________________________ 67
Fig.4-5: Cuadro de porcentaje del proceso de enseanza y de aprendizaje en
referencia a los sentidos. _______________________________________________ 67
Fig. 4-6: Cuadro de porcentaje de retencin segn el mtodo de enseanza _____ 68
Fig. 4-7: Esquema de funcionalidad de los medios __________________________ 70
Fig. 5-1: Esquema representativo de los aspectos considerados en el material
desarrollado _________________________________________________________ 82
Fig. 5-2: Cuadro explicativo de los aspectos del diseo digital _________________ 83
Fig. 6-1: Pantalla de inicio del material hipermedial desarrollado, Nuestras amigas,
las List@s __________________________________________________________ 96
Fig. 6-2: Tabla descriptiva de las 5 secciones en que se divide el material. _______ 97
Fig. 6-3: Imagen que muestra el color azul definido para la seccin de Docentes. _ 98
Fig. 6-4: Imagen que muestra el efecto rollover __________________________ 99
Fig. 6-5: Muestra en la barra de navegacin el cambio de color en la seccin Acerca
del material _________________________________________________________ 99
Fig.7-7: Cuadro de datos de la encuesta a docentes referida al diseo digital ___ 127
Fig.7-8: Cuadro de datos de la encuesta a docentes referida a los contenidos ___ 128
Fig. 7-9: Grfico de columnas con porcentajes de acuerdo a los tems que
seleccionaron los docentes. ____________________________________________ 129
Fig. 7-10: Grfico de columnas con porcentajes en referencia a los aspectos
pedaggicos que se seleccionaron. ______________________________________ 129
Fig. 7-11: Grfico de barras que recoge los datos de la cantidad de alumnos que
aprobaron en el final la parte correspondiente al tema de Estructuras dinmicas:
Listas _____________________________________________________________ 131
Fig. 7-12: Grfico de barras que recoge los datos de la cantidad de alumnos que
aprobaron en el final la parte correspondiente al tema de Estructuras dinmicas:
Listas _____________________________________________________________ 132
10
Captulo 1
Introduccin
Partiendo de la ms profunda realidad de su propio ser, de la
esencia de su esencia, todo hombre puede verificar la educabilidad de su
persona y por ello, la imperiosa necesidad de la accin educativa o
culturizadota en su doble sentido, de auto educacin y heteroeducacin y
tambin la necesidad de operar a la distancia, utilizando los medios de
comunicacin social, a fin de alcanzar la legtima aspiracin humana: para
todos los hombres, ms y mejor educacin
11
responder
algunas
de
las
cuestiones
planteadas
12
alumnado
son
parte
substancial
de
la
misma
(lenguaje,
13
Mecklenburger J, A (1990) Educational Technology is Not Enough. Phi Delta and Kappan,
Octubre,pp.106-107
6
Sancho, Juana M. (1994) Para una tecnologa educativa- Editorial Horsori
14
basados
en
la
investigacin
del
aprendizaje
la
15
permiten
proceso
adecundolo
las
necesidades
16
artefactos
simples
y/o
equipos
complejos
Fainholc, Beatriz (2003) "Contribucin de una Tecnologa Educativa Crtica para la educacin
intercultural de la ciudadana".
10
Valds Montalvo, Niurka(2000) Reto de las NTI y las Comunicaciones al Diseo Curricular y
la prctica docente actual. Revista Contexto Educativo, No 7.
17
Por otro lado Dra. Edith Litwin en una de sus obras explica "El
soporte informtico permite la incorporacin de otras estrategias
novedosas para favorecer la comprensin en tanto permite utilizar
variadas formas perceptivas, figurativas y no figurativas, textuales y
musicales, animaciones, etc., sin perder de vista la estructura del campo
de conocimiento de que se trata.
Existe una necesidad de relacionar la pedagoga con la tecnologa.
Un modelo pedaggico en la educacin tecnolgica tiene por finalidad
dar sentido y sostener la tarea de promover y acompaar el aprendizaje
del mundo de los productos, de sus procesos, de los medios de
comunicacin, de las tecnologas de la informacin y de la lectura en
profundidad de los fenmenos y productos tecnolgicos. (Daniel Prieto
Castillo)11.
La relacin entre los procesos cognitivos y la informtica toma en
consideracin las teoras cognitivas y el estudio de la interaccin humanocomputadora en los que se basa el diseo, evaluacin e implementacin
de interfaces interactivas.
Bruner12 afirma que "La computadora puede concebirse como
un dispositivo amplificador de las facultades del hombre, una extensin de
la mente humana". Como en el caso de otras herramientas, los usuarios
difieren en el grado de aprovechamiento de sus potencialidades.
11
12
18
organizacin,
almacenamiento,
acceso
transferencia.
Los recursos para este tipo de educacin son variados: texto,
sonido, msica, imagen fija y en movimiento, vdeos, etc. (Zapata, 2003).
19
2. Objetivos de la tesis
El objetivo de este trabajo consiste en realizar una investigacin
acerca de la importancia de utilizar diferentes recursos tecnolgicos en el
proceso de enseanza y aprendizaje, en funcin de las nuevas
tendencias hacia modalidades mixtas de aprendizaje que sugieren poner
a disposicin de los alumnos los medios adecuados para cada necesidad
educativa (Pina, Antonio). Es por ello que tambin se analizan las
caractersticas de los diferentes medios.
Como consecuencia de la investigacin sobre este tema, se
realiza un aporte a travs de una propuesta concreta de diseo e
implementacin de un material hipermedial y el desarrollo de una
experiencia piloto que incorpora el uso del material para un grupo de
alumnos testigo, proponiendo un plan de evaluacin sobre las
implicancias de esta incorporacin, involucrando como destinatarios de
esta evaluacin a docentes y alumnos.
Se propondrn los indicadores para evaluar entonces el impacto en
relacin con los objetivos que se plantean en la elaboracin de este
material.
20
de la produccin
realizada.
de
aprendizaje.
Posibilidades
de
estas
21
impresos,
hipermediales
auditivos,
su
visuales,
vinculacin
con
audiovisuales,
el
proceso
de
aprendizaje.
material,
qu
contenidos
se
trabajan,
bajo
qu
Captulo
8-
Conclusiones
futuras
lneas
de
22
Captulo 2
Un poco de historia
...las TIC han venido por una parte a ampliar la oferta educativa
para los estudiantes de manera que se les ofrecen nuevos modelos de
enseanza que van desde la presencial a la distancia, sin olvidarnos de
las propuestas mixtas donde los alumnos pueden realizar parte de la
actividad en el espacio del aula y parte en el ciberespacio.
Salinas (2004).
se
puede
traducir
en
una
enseanza
con
tutoras
23
Esta
doble
orientacin,
externa
interna,
atribuible
los
24
de
Corea15 propone
entonces
hacer que
la
15
Informe sobre Desarrollo humano 2001 realizado por el PNUD (Programa Naciones Unidas
para el Desarrollo), Mundi Prensa Libros, S.A.
16
Michel Alberganti."Las brechas de la virtualidad" Entrevista a Michel Serres en Diario Clarn:
Suplemento Zona 19/08/01.
25
de
nuevas
actividades
de
produccin
servicios
17
26
18
27
19
28
2. Debilidades
exportaciones
de
bienes
servicios,
29
30
1999
2000
2001
2002
Transmisin de datos
358
36
390
760
Accesos a Internet
89
130
245
270
Hardware de Telecomunicaciones
2100
2300
2000
150
Hardware
1370
1610
1100
720
Software
630
790
680
1100
Servicios
1580
1510
1590
1800
Insumos
260
310
320
350
20
31
Fig. 2-2: Esquema del Proyecto Integral del Ministerio de Educacin, Ciencia y
Tecnologa.
orientada a
32
denominaciones,
como
aprendizaje
colaborativo,
ha
ido
conceptualizndose
como
una
modalidad
de
33
combinado
se
basa
en
estrategias
aprendizaje
interactivo,
donde
el
estudiante
es
presencial,
dado
que
se
combina
con
actividades a distancia.
35
36
Captulo 3
Teoras de aprendizaje
el
37
1. Introduccin
El aprendizaje y las teoras que tratan los procesos de generacin y
desarrollo de conocimientos, competencias, habilidades y actitudes, han
tenido un enorme desarrollo, debido fundamentalmente a los avances de
la psicologa y de las teoras instruccionales, que han tratado de
sistematizar los mecanismos asociados a los procesos mentales que
hacen posible el aprendizaje (Reigeluth, 1983).
Los procesos de aprendizaje son las actividades que realizan los
estudiantes para conseguir el logro de los objetivos educativos que
pretenden. Constituyen una actividad individual, aunque se desarrolla en
un contexto social y cultural, que se produce a travs de un proceso de
interiorizacin
en
el
que
cada
estudiante
concilia
los
nuevos
que
38
incluyen el enfoque
supone que
la
se basa en la administracin de
ms destacados
imprimen en
el sistema nervioso. Su
39
es recompensado
(retroalimentacin
negativa)
la
conexin
se
debilita.
no necesariamente
de
placer
en
lugar
de
motivar
el
no
necesariamente
se
refuerza
el
que
una
secuencia
de
respuestas
poda
Watson:
defenda
estrictamente
el
empleo
experimentales
de
para
procedimientos
estudiar
el
que
exclusivamente
la
conducta
mediante
el
se
adquiere
aprendizaje.
casi
Utilizaba
40
que
estudiarse
por
los
mtodos
cientficos
reforzantes
que
podan
ser
positivos
Teoras conductistas
Watson
Secuencia apropiada de
estmulo-respuesta;
comportamiento objetivo
condicionado
Thorndike
Skinner
Tipo de aprendizaje
Aprendizaje mecnico
como hbitos,
habilidades y destrezas.
Aprendizaje por ensayo
y error.
Fig. 3-1: Cuadro sobre los distintos autores que han aportado a la teora conductista
41
El comportamiento
24
Patricio Casanueva Saz.. Prof. de Psicologa y Filosofa. Lic. en Filosofa Mencin Lgica
Matemtica. Magister en Educacin Mencin Orientacin Educacional. En su artculo de Educacin
educacional formadora. Chile
42
Terico
Constructivismo
Piaget
Gentico
Vygotsky
Social
Ncleo de desarrollo
Aprendizaje
La persona
Por equilibracin
El individuo
Asimilacin- Acomodacin
Lo Social
Por interaccin
El hombre colectivo
Fig. 3-2: Cuadro resumen de dos autores que avalan la teora constructivista
43
44
Y ambas
Interaccin
Asimilacin
Esquema
Realidad
Acomodacin
Sujeto
Equilibrio
importantes los
45
desarrollo,
determinado
por
la
capacidad
de
resolver
25
26
46
significativo son:
1) Significatividad lgica del material: implica que el material de
aprendizaje pueda relacionarse de manera no arbitraria y
sustancial
47
conoce el
b)
c)
50
investigaciones
en
educacin,
aprendizaje,
creacin
4. Mapa Conceptual
Como ya expusimos la tcnica del mapa conceptual fue
desarrollada por el profesor Joseph D. Novak de la Cornell University,
durante los aos 1960. Este trabajo se basa en las teoras de David
Ausubel, que acentuaba la importancia de los conocimientos previos para
poder aprender conceptos nuevos. Novak conclua diciendo que El
aprendizaje significativo implica la asimilacin de conceptos nuevos y
proposiciones dentro de estructuras cognitivas existentes.
Los mapas conceptuales se componen bsicamente de
tres
elementos:
51
para
ello
se
pueden
utilizar
verbos,
52
53
disear
ideas complejas;
nuevos y antiguos;
evaluar
explorar
fomentar
estudiantes;
evaluar
la comprensin de conceptos.
ayudar
27
54
como
una
herramienta
de
asociacin,
interrelacin,
Ontoria A.
55
de
aprendizaje,
ya
que
son
tiles
para
56
el
mapa
conceptual
desarrollado
57
para
la
materia
de
incorpor en el trabajo
Captulo 4
Los medios. Definicin y clasificacin.
Qu es la ciencia? La ciencia es lo que un padre le ensea a un hijo.
Qu es la tecnologa? La tecnologa es lo que un hijo le ensea a un padre.
Michel Serres28
28
58
1. Introduccin
Si se realiza un anlisis de distintos documentos y artculos, se
observa que el concepto de medio, soporte y materiales actan como
sinnimos o que bsicamente comparten la misma definicin.
Para esta investigacin, propuesta como trabajo de tesis, se hace
una diferenciacin entre estos conceptos. En particular para esta tesis se
partir de la premisa de que el medio involucra a dos componentes:
hardware (el soporte, lo tangible, lo mecnico) y el contenido (el mensaje,
en este caso hablaremos del material o contenido educativo).
Soporte
Medio
Material educativo
30
59
31
60
Sistema de
smbolos
Contenido
Textuales
Icnicos
Sonoros,
etc.
Plataforma
tecnolgica
Entorno de
comunicacin
con el usuario
Hardware
Soporte.
Facilitador
del acceso
al material.
Estructuracin
Elementos
didcticos.
Ejercitacin.
Cuestionarios.
Se refiere a que
proporciona
determinado
sistema de
mediacin
Cada
de
smbolos:
se
utiliza
para
transmitir
la
32
61
fundamental.
interactividad
del
Un
alumno,
medio
y
la
podra
potenciar
interaccin
con
la
sus
compaeros y docentes.
Auditivos
Visuales fijos
Audiovisuales
con movimiento
Medios
Texto
Imgenes
grficos
Audiovisuales
sin movimiento
Visuales con
movimiento
Fig. 4-3: Esquema de clasificacin de los medios segn los sistemas de smbolos
involucrados
se pueden dividir en
33
63
son:
de
videos,
hipermedios,
comunicacin
como
multimedios,
la
mensajera
E. Eisner (1998) plantea diversas experiencias que, en diferentes campos, dan cuenta de
una profunda revisin disciplinar a la luz de la apelacin a formas alternativas de
representacin.
35
64
convertirlo, por
65
Este
lenguaje esta
proporciona
al
receptor
una
experiencia
unificada.
3. Es
un
lenguaje
sinttico
que
origina
un
muchos
estmulos
afectivos
que
36
66
Medios
Habilidades
destrezas y actitudes
Visuales
Fijos
Con
Audio
Audiovisuales
Fijos
Audiovisuales
con
movimiento
Informacin
Medio
Medio
Medio
Medio
Identificacin
Alto
Bajo
Alto
Alto
Conceptualizacin
Medio
Bajo
Alto
Alto
Procedimientos
Medio
Medio
Alto
Alto
Destrezas verbales
Bajo
Alto
Alto
Alto
Destrezas motoras
Bajo
Bajo
Medio
Medio
Actitudes
Medio
Bajo
Medio
Medio
Fig. 4-4: Cuadro comparativo de medios con habilidades cognitivas, actitudes, destrezas
que podran potenciar
Cmo aprendemos
Cmo retenemos
1% mediante el gusto
30% de lo que se ve
37
Citado por GARCIA ARETIO, Lorenzo en Educacin a distancia hoy. Madrid; UNED, 1997. P 253
67
Retencin luego de 3
horas
Retenido luego de
3 das
A- Solamente oral
70%
10%
B- Solamente visual
72%
20%
85%
65%
Mtodo de enseanza
Proporcionar
informacin:
Casi
todos
los
medios
68
que
sirven
para
evaluar
habilidades
38
siguiente esquema:
38
69
Ejercitar
habilidades
Prcticamen
te todos los
medios.
Dibujar
Armar
Manejar cierta
tecnologa
Guiar los
aprendizajes
Instruir.
Organizar.
Relacionar.
Crear.
Proporcionar
entornos para
la expresin y
la creacin
Evaluar los
conocimientos,
algunos con
autoevaluaciones.
Ej: procesadores
de texto, editor de
grficos.
Motivar
Proporcionar
simulaciones
Despertar
y mantener
el inters.
Observar.
Explorar.
Experimentar.
que
fomentan
la
repeticin
puramente
70
las
actividades
reconstructivas
implican
3.
Materiales
educativos
herramientas informticas
Los
materiales
educativos
desarrollados
desarrollados
con
con
herramientas
71
ser
representada
mediante
La informacin
una
comparacin
o redes semnticas
con
73
74
Por otra
40
Salomon, G. (1979). Interaction of Media, Cognition and Learning, San Francisco: Jossey
Bass.
75
41
76
o aprendizaje
41
42
77
78
Captulo 5
Propuesta de un caso de estudio
"Si hacemos referencia a documentos lineales multicdigos en los
cuales el usuario no tiene margen de libertad para poder decidir su propio
itinerario de navegacin lo ms adecuado a nuestro juicio sera utilizar el
concepto de presentacin multimedio, mientras que si hacemos referencia
a medios que adems de integrar texto, imagen y sonido permiten la libre
navegacin del usuario sera ms correcto hablar de hipermedios. Son
hipermedios estos ltimos porque combinan los lenguajes diversos del
multimedio y la estructura de nodos y enlaces de los hipertextos. El
hipermedio, por tanto, ser un multimedia con estructura de hipertexto o
dicho de otro modo, un multimedio interactivo."
(Prendes, 1996a, 157).
79
1. Motivacin de la experiencia
La informtica genera instrumentos y recursos para la enseanza,
ofrece modelos conceptuales para el procesamiento de datos e
informacin y tiene un impacto material y cultural que afecta a las
demandas que la sociedad presenta al sistema educativo.
Un entorno de informtica educativa es un mbito de encuentro
entre los desarrollos tecnolgicos y la educacin que toma mltiples
formas, respondiendo a distintas concepciones de la enseanza del
aprendizaje, y a distintos momentos del desarrollo tecnolgico.
Segn Felipe Romero43 un alumno activa un modelo mental
(reconocimiento que realiza de los elementos que aparecen en un entorno
determinado), obtenido de diferentes tipos de informacin (hace referencia
especialmente a los sitios web). Esta informacin puede ser:
43
Romero, Felipe, User experience, modelos mentales y expectativas, cap.11, en Knapp Bjren,
Alberto (comp.), La experiencia del usuario.
80
con
un
enfoque
predominantemente
cognitivista
81
Diseo
digital
Materiales
Hipermediales
Diseo centrado
Diseo Pedaggico
en el alumno
Diseo Digital
Diseo grafico
Diseo estructural
Diseo grfico
83
son
un
ejemplo
de
amplia
utilizacin.
84
hipertextos
son
conglomerados
de
acceso
no
Estructuras
fijas:
son
aquellas
que
solo
son
Estructuras
contributivas.
permiten
al
alumno
44
85
dar
una
imagen
uniforme
d)
proporcionar
un
47
48
86
Metforas
utilizadas:
El
termino
de
metfora
esta
da, conoce el objetivo que tiene la otra persona, es decir: que resultados
quiere lograr. El modo en que se da y recibe el feedback contribuye el
aprendizaje. El mensaje debe ser especfico, descriptivo y practico, as el
87
Actividades
didcticas:
Para
la
realizacin
de
las
supuestos que as lo
como
asincrnica;
b)
Promover
la
reciprocidad
la
88
deseados.
Muchos
autores
clasifican
la
3. Materiales y Destinatarios
El caso de estudio consiste en la realizacin de una produccin
hipermedial y la evaluacin del impacto sobre un grupo testigo de los
alumnos de 1er ao de la Facultad de Informtica de la Universidad
89
51
Ver cita Bibliogrfica Autor/es: Cecilia Sanz, Cristina Madoz, Gladys Gorga, Alejandro
Gonzlez
Ttulo: La importancia de la modalidad blended learning. Anlisis de una experiencia
educativa
90
experiencia.
91
Por otra parte, los alumnos son quines pueden dar cuenta de
cmo han utilizado el material, cmo los ha podido ayudar, qu reas del
desarrollo tradicional de los temas abordados han sido mejoradas o no
por este material, qu nuevas posibilidades les brinda, etc.
sobre
los
tres
aspectos
fundamentales
que
92
93
Captulo 6
Material diseado para la propuesta
Los medios, en el fondo, siempre han sido un puente entre la
enseanza y el aprendizaje, aunque un puente no reconocido, porque se
mueve entre ambos mbitos
Mar de Fontcuberta52
52
FONTCUBERTA, Mar de. Retos de la sociedad de la informacin. Salamanca; Universidad Pontificia
de Salamanca, 1997. P. 278
53
Traduccin propia del texto electrnico "Teaching on the Internet" en http:www.pu.edu
94
1. Introduccin
Para el desarrollo e implementacin del material diseado para la
propuesta blended learning se utilizaron varios programas, mayormente
se trat de software libre.
Se us como base un editor de html eLearning Xhtml (eXe)54 al
cul se le modificaron las hojas de estilo para crear un estilo propio. El
editor eXe es una herramienta diseada para la enseanza en lnea que
permite crear contenidos educativos y proporciona un diseo web
atractivo. Trabaja con el navegador Firefox, el cual es un recurso gratuito,
y no es necesario mantenerse conectado a Internet mientras se disea
con eXe.
Las simulaciones o animaciones se generaron con un programa
llamado Wink (de cdigo abierto), que es una herramienta til para
realizar presentaciones, tutoriales y ofrecerlas en formato swf.
Tambin en el bloque de Docentes se utilizaron los programas
Word y el PDF Creator para generar la documentacin.
En cuanto a la aplicacin en s, como se coment en el captulo
anterior, el material educativo que se presenta es una aplicacin
hipermedial que atiende tres aspectos fundamentales: 1) diseo digital del
material educativo, 2) diseo pedaggico, 3) diseo centrado en el
usuario (en este caso los alumnos) para ayudar a la apropiacin de los
conocimientos a partir de elementos y situaciones conocidas por los
mismos.
A partir de estos aspectos con sus respectivos indicadores, que ya
hemos definido (ver capitulo 5), se describe el material elaborado
justificando todos los elementos usados para su produccin.
54
http://www.exelearning.org/
95
96
Acerca
del
material,
Mapa
Conceptual
de
97
Color azul
Fig. 6-3: Imagen que muestra el color azul definido para la seccin de
Docentes.
conos como
rollover: efecto en el que al pasar el cursor sobre una o ms imgenes estas cambian dinmicamente
apareciendo una nueva imagen, posteriormente cuando el cursor se va de esta el sistema vuelve a su
estado inicial.
98
Efecto rollover
Fig. 6-5: Muestra en la barra de navegacin el cambio de color en la seccin Acerca del
material
99
Icono
Descripcin de la
actividad que refleja
Actividad de lectura
Actividad de reflexin
Actividad de prctica
100
101
Animaciones: La
102
56
Royo, Javier (2004) Diseo digital. Editorial Paids- Madrid, ISBN: 84-493-1550-6
103
amigas,
las
list@s con
las pginas
de
105
terica,
ejercitacin,
actividades,
autoevaluaciones,
106
continuacin
se
analizarn
cada
uno
de
los
bloques
mencionados.
1. Docentes
Contenidos: En este bloque se encuentra la pgina de
Material Imprimible donde se pueden bajar las lecciones
en formato Word o Pdf. El alumno tambin puede acceder a
esta seccin y descargarse informacin textual sobre los
temas a abordar por el material.
Los contenidos estn separados en 6 lecciones al igual que
en el tem de informacin terica dentro del bloque
alumnos.
107
2. Alumnos
108
Actividades:
Complementan
las
lecciones.
Se
actividad),
otra
de
reflexin
una
ejercitacin
109
Autoevaluaciones:
acompaan
las
autoevaluaciones
tambin
presenta
un
feedback
para
poder
los
ejemplos,
el
tipo
de
ejercitacin
110
plantea
precisamente
una
Metodologa
para
Diseo
Contenidos (qu)
Estructura (cmo)
111
1-Equipo de Guin
En la realizacin del guin se mantuvieron algunos principios que el
autor menciona en su libro. Estos principios son:
Principio de la mltiple entrada (donde interviene tres
parmetros fundamentales: el cognitivo, el afectivo y el factor de la
experiencia previa)
112
2- Equipo de Documentacin
Para este bloque se recaba toda la documentacin e informacin
sobre el tema especfico (en este caso de estructura de datos y en
particular de listas). Se usa la bibliografa de la ctedra en la que se
utilizar el material, entre otros el libro de Algoritmos, datos y
programas, con aplicaciones en Pascal, Delphi y Visual Da Vinci de
Armando De Giusti y otros.
Se disean mapas conceptuales, tablas y cuadros comparativos.
Para la realizacin de los mapas conceptuales, se investig sobre
Joseph Novak, creador de estos mapas, y se crearon como
imgenes a incluir en las pginas del material. Tambin se buscaron
imgenes y grficos representativos de los conceptos a exponer.
58
113
Por otra parte, cada una de estas etapas, como se ha dicho, han
buscado favorecer los tres aspectos de diseos (digital, pedaggico, y
centrado en el usuario) presentados para esta tesis como elementos
estructurantes que creemos deben tener un material educativo de este tipo.
59
TEyET 2007 (II Congreso de Tecnologa en Educacin y Educacin en Tecnologa). Autores del
trabajo Dra. Cecilia Sanz, Esp. Cristina Madoz, Esp. Gladys Gorga, Lic. Alejandro Gonzlez .III
LIDI- Instituto de Investigacin en Informtica-Facultad de Informtica-Universidad Nacional de
La Plata.
115
Captulo 7
Resultados obtenidos
Las teoras de la enseanza no slo sirven para disear la
enseanza, sino tambin para identificar los medios adecuados para evaluar
el impacto positivo y negativo de los recursos tecnolgicos.
Charles M.Reigeluth60
60
116
1. Introduccin
En el capitulo 5 se describe el plan de evaluacin a desarrollar y
aqu se presentan los resultados obtenidos, con el objetivo de analizar el
impacto y uso de la aplicacin hipermedial Nuestras amig@s, las Listas.
A partir de las encuestas realizadas a los alumnos y docentes que
utilizaron el material, desarrollado como parte de esta tesis, en el marco
del curso de apoyo para rendir final de la ctedra de Programacin de
computadoras de la Facultad de Informtica de la UNLP, se presentan a
continuacin los principales aspectos rescatados:
analizar ciertos
2. Plan de Evaluacin
Recordemos que los destinatarios son alumnos y docentes de la
ctedra de Programacin de Computadoras de 1 ao de la Facultad de
Informtica. El plan de evaluacin consisti en responder tres encuestas,
117
(una para alumnos y dos para docentes), referidas a los tres constructos
fundamentales en que se bas la aplicacin (diseo digital, diseo
pedaggico, diseo centrado en el alumno).
Las encuestas han sido personales con preguntas abiertas y
cerradas de manera que se pueda obtener la mayor informacin para
poder evaluar el material desde los tres aspectos ya mencionados.
2-
3-
118
Diseo digital
Muy
Bueno
Bueno
Regular
Malo
Total
42%
58%
100%
correspondiente
a cada
Las simulaciones
en cuanto
37%
a su presentacin
63%
100%
37%
63%
100%
26%
63%
11%
100%
El lenguaje utilizado
26%
74%
100%
42%
58%
100%
Facilidad parta la
navegacin
79%
21%
100%
32%
63%
5%
100%
Aspectos a considerar
El diseo de la interfaz del
material
119
Bueno de la
Contenidos
Aspectos a considerar
Muy
Bueno
Bueno
Regular
Malo
Total
42%
58%
100%
El tratamiento y
presentacin de los
contenidos
37%
53%
10%
100%
Las autoevaluaciones
63%
37%
100%
53%
47%
100%
58%
42%
100%
La retroalimentacin(
ofrecida en las
autoevaluaciones y
actividades) en cuanto a su
claridad
La retroalimentacin (
ofrecida en las
autoevaluaciones y
actividades) en cuanto a su
ayuda para comprender los
errores cometidos
120
Motivacin
Motivado
Algo
motivado
Sin
Motivacin
15
13
10
12
50
26
Aspectos a considerar
Total
121
nimo
Cantidad
Identificar conceptos
10
Relacionar conceptos
Integrar conceptos
Comparar conceptos
122
su
inters
particular
de
preparacin
en
los
contenidos
trabajados?
La respuesta fue afirmativa. La curiosidad los llev a navegar el material,
ms all de su inters por la comprensin de los temas o la preparacin
para rendir el examen final de la materia.
123
Mapa se Sitio
Cantidad
14
No utilizaron el mapa
Fig. 7-5: Tabla de cantidad de alumnos que utilizaron el mapa de sitio del material
124
125
tems a considerar
Cantidad
Identificar conceptos
Relacionar conceptos
Integrar conceptos
Compara conceptos
referidas
126
los
aspectos
del
material
Diseo digital
Muy
Bueno
Bueno
La interactividad propuesta
por el material
100%
0%
0%
0%
100%
La organizacin de la
navegacin
100%
0%
0%
0%
100%
El recorrido de la
navegacin
100%
0%
0%
0%
100%
100%
0%
0%
0%
100%
El lenguaje utilizado
100%
0%
0%
0%
100%
100%
0%
0%
0%
100%
Facilidad para la
navegacin
100%
0%
0%
0%
100%
100%
0%
0%
0%
100%
Aspectos a considerar
Regular Malo
Total
127
Contenidos
Aspectos a considerar
Muy
Bueno
100%
El tratamiento y
presentacin de los
contenidos
100%
Las autoevaluaciones
La retroalimentacin
( ofrecida en las
autoevaluaciones y
actividades) en cuanto a su
claridad
La retroalimentacin
( ofrecida en las
autoevaluaciones y
actividades) en cuanto a su
ayuda para comprender los
errores cometidos
Bueno Regular
Malo
Total
100%
100%
100%
100%
67%
33%
100%
67%
33%
100%
2-En el segundo bloque dado una lista de tems los docentes tuvieron que
seleccionar los que se ajustan ms al material.
128
Porcentaje
si
Integra con
xito los
diferentes
tipos de
lenguaje (
iconico,
verbal)
Tiene una
buena
organizacin,
presentando
jerarquias de
informacion
Genera
motivacion al
usuario de
este material
Fig. 7-9: Grfico de columnas con porcentajes de acuerdo a los tems que seleccionaron
los docentes.
Aspectos pedaggicos
Porcentaje
si
Presenta Favorece un
Logra
Tiene un
Presenta
una buena aprendizaje motivar al
buen
elementos
variedad de
activo y
estudiante tratamiento
para el
actividades significativo
del
aprendizaje
feedback del alumno
que no
dispone en
Docentes que contestaron afirmativamente
129
130
12
Serie1
Fig. 7-11: Grfico de barras que recoge los datos de la cantidad de alumnos que
aprobaron en el final la parte correspondiente al tema de Estructuras dinmicas: Listas
131
20%
80%
Fig. 7-12: Grfico de barras que recoge los datos de la cantidad de alumnos que
aprobaron en el final la parte correspondiente al tema de Estructuras dinmicas: Listas
132
Captulo 8
Conclusiones Generales
Cuando un investigador relaciona hechos que parecieran
desconectados y logra formular una teora que unifica estos elementos
diversos, est utilizando el mtodo sinttico () ordenar los datos,
obtener una idea, estructurar los captulos conforme a esa idea que se
transparenta en todo el trabajo
61
133
134
135
Contenidos
136
para
cada
aspecto
el
valor
Escala
Muy Bueno
Bueno
Regular
Malo
( 9-10)
(6,7,8)
(4,5)
( 3,2,1)
La retroalimentacin
(ofrecida en las
autoevaluaciones y
actividades) en cuanto a su
ayuda para comprender los
errores cometidos
2-Marque con una cruz el valor correspondiente a la escala planteada, de
acuerdo a su valoracin respecto de cada tem.
Escala
Aspecto a
Items
evaluar
Motivado
Algo
Sin
Motivado
motivacin
Respecto de la propuesta
del material se sinti
Durante la utilizacin del
Motivacin
material se sinti
Las simulaciones lo
mantuvieron
Respecto de las actividades
se sinti
2. Cules son las ventajas que introduce a su criterio este material en cuanto
al tratamiento del contenido?
137
2.
...
3. Pudo navegar libremente de acuerdo a sus necesidades respecto del tema o
se sinti condicionado por la estructura del material?
138
..
4. Utiliz el mapa del sitio en algn momento?
..
139
Identificar conceptos
o Relacionar conceptos
o Integrar conceptos
o Comparar conceptos
140
Cmo le resultaron a su
criterio los siguientes
Muy Bueno
Bueno
Regular
Malo
tems
( 9-10)
(6,7,8)
(4,5)
( 3,2,1)
La interactividad propuesta
por el material
La organizacin de la
navegacin
El recorrido de la
navegacin
Los colores utilizados en el
Diseo
material
digital
El lenguaje utilizado
Esttica general del
material
Facilidad para la
navegacin
Claridad de los conos
respecto de la accin/objeto
que simbolizan
Las actividades en cuanto a
Contenidos
Escala
141
La retroalimentacin
(ofrecida en las
autoevaluaciones y
actividades) en cuanto a su
ayuda para comprender los
errores cometidos.
2-Marque con una X la opcin o las opciones que considere como puntos
ms destacados del material para cada uno de los siguientes aspectos
A) Aspectos generales y de diseo digital
B) Aspectos pedaggicos
B-1) Presenta una buena variedad de actividades
B-2) Favorece un aprendizaje activo y significativo
B-3) Logra motivar al estudiante
B-4) Tiene un buen tratamiento del feedback
B-5) Presenta elementos para el aprendizaje del alumno que no dispone en
otros materiales que utiliza en el curso para el tratamiento de este tema
3- Le pedimos que a continuacin responda a cada una de las siguientes
preguntas con el objeto de ayudarnos a analizar diferentes aspectos del
material educativo
Cuales cree que son los aspectos que este material le permiti
trabajar desde el punto de vista pedaggico y que no hemos tenido
en cuenta en las consignas anteriores de esta encuesta?
142
143
Anexo C
1- Grficos de tortas correspondientes al bloque de Diseo Digital perteneciente a la Encuesta para
Alumnos
El diseo de la interfaz del material
Regular
0%
Malo
0%
Malo
0%
Muy Bueno
42%
Bueno
58%
Muy Bueno
37%
Muy Bueno
Bueno
Regular
Malo
Muy Bueno
Bueno
Regular
Bueno
63%
Malo
Regular
0%
Malo
0%
Malo
0%
Regular
11%
Muy Bueno
37%
Bueno
63%
Muy Bueno
Muy Bueno
Bueno
Bueno
Regular
Regular
Malo
Malo
Bueno
63%
144
Muy Bueno
26%
El lengujae utilizado
Malo
0%
Regular
0%
Regular
0%
Malo
0%
Muy Bueno
26%
Muy Bueno
Muy Bueno
42%
Bueno
Regular
Malo
Bueno
74%
Bueno
21%
Regular
0%
Bueno
58%
Muy Bueno
Bueno
Regular
Malo
Malo
0%
Muy Bueno
Regular
5%
Bueno
Regular
Malo
Bueno
63%
145
Muy Bueno
Bueno
Regular
Muy Bueno
79%
Muy Bueno
32%
Malo
Malo
0%
Regular
10%
Malo
0%
Muy Bueno
Muy Bueno
42%
Bueno
Bueno
58%
Bueno
53%
Malo
Las autoevaluaciones
Bueno
37%
Malo
0%
Muy Bueno
Bueno
Muy Bueno
63%
146
Muy Bueno
Bueno
Regular
Regular
Regular
0%
Muy Bueno
37%
Regular
Malo
Malo
Malo
0%
Muy Bueno
53%
Regular
0%
Muy Bueno
Bueno
Regular
Malo
147
Bueno
42%
Malo
0%
Muy Bueno
Bueno
Muy Bueno
58%
Regular
Malo
Algo motivado
32%
Sin Motivacion
0%
Motivado
Algo
motivado
32%
Sin
Motivacion
0%
Motivado
Algo motivado
Algo motivado
Sin Motivacion
Motivado
68%
Motivado
68%
Sin
Motivacion
0%
Motivado
32%
Motivado
Algo motivado
Algo
motivado
68%
Sin Motivacion
148
Sin Motivacion
Algo
motivado
37%
Sin
Motivacion
0%
Motivado
Motivado
63%
Algo motivado
Sin Motivacion
Anexo D
1- Grficos de tortas correspondientes al bloque de Diseo Digital de la Encuesta para Docentes,
realizada despus del uso del material.
Aspectos a considerar del diseo
digital
La interactividad propues ta por el
m aterial
La organizacin de la navegacin
El lenguaje utilizado
149
Regular
0%
Bueno
0%
Malo
0%
Regular
0%
Malo
0%
Muy Bueno
Bueno
Bueno
Regular
Regular
Malo
Malo
Muy Bueno
100%
Muy Bueno
100%
Las autoevaluaciones
Bueno
0%
Regular
0%
Malo
0%
Muy Bueno
Bueno
Regular
Malo
Muy Bueno
100%
150
Muy Bueno
Malo
0%
Muy Bueno
Bueno
Malo
0%
Muy Bueno
Bueno
Regular
Muy Bueno
70%
Malo
151
Regular
Muy Bueno
70%
Malo
3- Grficos de columnas correspondientes a los Aspectos Generales del Diseo del material de la
Encuesta para Docentes, realizada despus del uso del material.
Porcentaje
si
Integra con
xito los
diferentes
tipos de
lenguaje (
iconico,
verbal)
Tiene una
buena
organizacin,
presentando
jerarquias de
informacion
Genera
motivacion al
usuario de
este material
152
Porcentaje
si
Presenta Favorece un
Logra
una buena aprendizaje motivar al
variedad de
activo y
estudiante
actividades significativo
Tiene un
Presenta
buen
elementos
tratamiento
para el
del
aprendizaje
feedback
del alumno
que no
dispone en
153
Bibliografa
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Psicologa Educativa: Un punto de vista cognoscitivo .2 Ed.TRILLAS
Mxico
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Revista Pxel-Bit Numero 12 Enero1999.htm
http://comunidad.ulsa.edu.mx/public_htm/publicacione/onteanqui
Michel Alberganti. las brechas de la virtualidad.Entrevista a Michel
Serres en Diario Clarn: Suplemento Zona, 19/08/01
Labr Carmen Gloria-Uso pedaggico de los medios
158
159
160