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DISEO, IMPLEMENTACIN Y EVALUACIN DE UNA APLICACIN

WEB PARA LA INTERACCIN DEL ALUMNO FUERA DEL AULA


Hctor Jess Cetina Cordero
Tesis elaborada para obtener el grado de
Maestro en Innovacin Educativa
Tesis dirigida por
William R. Reyes Cabrera
Mrida Yucatn
Junio de 2011
i
Declaro que esta tesis es mi propio trabajo, con
excepcin de las citas en las que he dado crdito a
sus autores; asimismo, afirmo que este trabajo no
ha sido presentado previamente para la obtencin
de algn ttulo, grado acadmico o equivalente.
Hctor Jess Cetina Cordero
ii
Agradezco el apoyo brindado por el Consejo Nacional de
Ciencia y Tecnologa (CONACYT) por haberme otorgado
la beca No CVU / Becario: 264973/222176. Durante el periodo
agosto 2008 julio 2010 para la realizacin de mis estudios
de maestra que concluyen con esta tesis, como producto final de la
Maestra en Innovacin Educativa de la Universidad Autnoma de Yucatn.
iii
Agradecimientos
A MIS PADRES Y HERMANOS que han sido mi mejor ejemplo para mi superacin personal,
gracias por todo su apoyo, por la orientacin y valores que me han dado, por iluminar mi camino
y darme la pauta para poder realizarme en mis estudios y mi vida. Agradezco sus sabios consejos
que en el momento exacto han sabido darme para no dejarme caer y enfrentar los momentos

difciles, por ayudarme a tomar decisiones que me ayuden a balancear mi vida y sobre todo
gracias por el amor tan grande que me han dado. LOS AMO
A MI ESPOSA por todo su apoyo y compresin durante toda mi maestra y estar conmigo en los
momentos difciles y por todos los sacrificios que pasamos juntos para poder lograr esta meta. TE
AMO
A MI HIJA IVANNA que desde que naci es la luz que me impulsa a superarme cada da ms en
todo lo que hago. TE AMO
A MIS AMIGOS Paulina Carrillo y Eduardo Flores por sus consejos, plticas y correcciones que
sin ustedes no habra podido terminar con esta tesis pero gracias sobre todo por su amistad y
apoyo incondicional durante todo este tiempo.
A MIS MAESTROS William Reyes, Marisa Zaldvar y Ceci Guillermo por sus consejos y
sugerencias para el desarrollo de mi tesis.
iv
Resumen
La presencia de Internet al sistema educativo, como herramienta y recurso didctico ha
enriquecido el proceso de enseanza-aprendizaje. La gran cantidad de software educativos, los
sistemas de gestin de aprendizaje, las evaluaciones en lnea, simuladores y todo tipo de
herramientas que fomentan la interaccin a distancia, el aprendizaje autorregulado, son nuevos
recursos disponibles que pueden ser utilizados por los docentes como una alternativa diferente e
innovadora para la enseanza de alguna asignatura (Vivas, 2000) al mismo tiempo que los
alumnos las usan como herramienta reforzadoras de su aprendizaje.
El presente estudio se llev a cabo en una institucin de nivel superior cuyos antecedentes
en el uso de la tecnologa educativa se ubican en el 2001, con la implementacin de un sistema de
gestin de aprendizaje (plataforma Moodle). La institucin enfrenta diversas problemticas como
el desconocimiento por parte de los profesores de las herramientas educativas que existen en la
red que pueden complementar el aprendizaje de sus alumnos; por su parte, el alumno se
encuentra desinteresado ante la manera en que se le presenta el contenido en el aula, adems
utilizan la tecnologa y herramientas de internet para la bsqueda de informacin interesante para
ellos o para socializar.

Hoy, los alumnos prefieren comunicarse por el chat virtualmente que de manera personal
ya que existen muchas herramientas en la red que les permiten comunicarse prcticamente en
cualquier lugar donde se encuentren, lo que le ha dado a esta herramienta la suficiente fuerza
para
considerarla dentro del enfoque educativo, aunque dicho entorno virtual no mejora por si solo el
proceso de enseanza aprendizaje, pero s ofrece nuevas formas y herramientas a los alumnos
para un mejor aprovechamiento en su aprendizaje (Rochera y Mauri, 2005, en lvarez y Guasch,
2006).
El objetivo de esta investigacin fue disear, implementar y evaluar un software (chat
educativo) como herramienta educativa para promover el trabajo colaborativo de los alumnos
fuera del aula. Con el diseo de este software educativo se enfoca a mejorar el trabajo
colaborativo de los estudiantes dentro y fuera del aula, e incrementar la participacin e
interaccin de los alumnos; ya que representan las carencias en la carrera de Ingeniera en
Sistemas Computacionales.
Es un estudio de tipo cualitativo, descriptivo basado en el modelo investigacin-accin y
apoyado en la propuesta metodolgica de diseo, desarrollo y evaluacin de software educativo
de (Reyes, 2004).
v
Con base a los resultados de la evaluacin de la clase virtual colaborativa mediante el uso
del software educativo (SIE) se concluye que, si existi mayor trabajo grupal, ms flexibilidad
de participacin por parte de los alumnos, mejor comprensin del material y un sentimiento ms
positivo hacia los temas, en comparacin con la clase tradicional.
Algunos aciertos fueron: el acceso restringido para la interaccin controlada; el papel del
moderador regulador de la participacin, participacin continua y se logr fijar la atencin en la
tarea. Algunos desaciertos fueron: la falta de tiempo lmite para responder, los nicks (nombres
de usuario), uso de expresiones informales para comunicarse.
Por lo tanto, es posible utilizar este software como complemento de las actividades
colaborativas fuera del aula para los alumnos, ya que los ayuda a poder trabajar en equipo al
complementar los comentarios y participaciones de sus compaeros al igual que les permite

desenvolverse de una manera autnoma al responder preguntas de sus compaeros o por parte
del
docente durante la actividad. Tambin se observ que los alumnos que participaron dentro de la
actividad colaborativa fueron ms expresivos en este medio comparado con lo que eran en los
trabajos escritos y en clase, ya que el aprendizaje es un proceso de comunicacin que se
construye a travs del dilogo, en un ambiente participativo y cuestionador.
vi
Contenido
Resumen/iv
Contenido/vi
Tablas/ ix
Figuras/x
CAPITULO I/1
Introduccin/1
Planteamiento del problema/3
Objetivos/8
Objetivo general/8
Objetivos especficos/8
Justificacin/8
Limitaciones/10
Glosario/12
CAPITULO II/14
Revisin de la literatura/14
Comunicacin/14
Comunicacin en el entorno tecnolgico/15
Interaccin web/18
Cooperacin/20
Participacin/23
Tecnologa/26

Internet/28
Software educativo/30
Comunidades virtuales/31
Chat/32
Chat como herramienta educativa/33
El chat como herramienta de interaccin, comunicacin y aprendizaje colaborativo/36
CAPITULO III/40
Metodologa/40
vii
Tipo de estudio/40
Metodologa de diseo, implementacin y evaluacin de software educativo/41
Definicin y anlisis de requerimientos/41
Diseo del sistema/42
Diseo del programa/44
Vista del maestro/44
Vista del alumno/51
Implementacin y prueba del programa/53
Metodologa de las actividades colaborativas en el chat/54
Pruebas de integracin y del sistema, liberacin del sistema y mantenimiento/55
Participantes/56
Instrumentos/56
Cuestionario indagador sobre el trabajo colaborativos de los docentes as como el
manejo de las TICs fuera del aula/56
Evaluacin del software educativo/56
Observacin participante/57
Lista de cotejo/57
CAPITULO IV/58
Resultados/58
Diseo e implementacin de un software (SIE) como herramienta educativa que permita

el aprendizaje colaborativo del alumno en un espacio virtual fuera del aula/58


Interaccin de los alumnos al utilizar el software/58
Software educativo dentro del entorno web utilizando programas de cdigo abierto (open
source)/60
Efectividad de la herramienta para el aprendizaje colaborativo/61
Interactividad y control del programa/61
Diseo educativo del entorno grfico/62
Impacto en el alumno/63
Uso del software para la interaccin/65
CAPITULO V/67
Discusin y Conclusiones/67
viii
Recomendaciones/70
Para la implementacin/70
Para el uso especfico del chat/71
Para el trabajo colaborativo/72
Referencias/74
Apndices/79
Apndice A. Cuestionario indagador sobre el trabajo colaborativos de los docentes as como el
manejo de las TICs fuera del aula/80
Apndice B. Evaluacin de software Educativo (SIE)/82
Apndice C. Lista de cotejo para las actividades en lnea/85
Apndice D. Pgina principal del software SIE (Sistema de Interaccin Educativa)/86
ix
Tablas
Tabla 1. Estructura bsica del software educativo/31
Tabla 2. Herramientas tecnolgicas de comunicacin/34
Tabla 3. Actividades a realizar en cada etapa de la metodologa/41
Tabla 4. Opinin del alumno obre el impacto del software /64

x
Figuras
Figura 1. Reporte de maestros con actividades dentro de la plataforma MOODLE/6
Figura 2: Reporte del uso de las herramientas educativas de la plataforma MOODLE del Instituto
Tecnolgico de Mrida/7
Figura 3: Acceso a los diferentes paneles como docente o alumno/44
Figura 4: Men principal del panel del docente/45
Figura 5: Seccin para crear grupos dentro del software educativo SIE/45
Figura 6: Seccin para agregar alumnos a los grupos creados por el docente/47
Figura 7: Seccin para seleccionar los alumnos que realizarn la actividad colaborativa dentro del
software educativo SIE/48
Figura 8: Asignacin de calificaciones sobre las actividades colaborativas/49
Figura 9: Interfaz del Chat Educativo para fomentar el trabajo colaborativo de los alumnos fuera
del aula/50
Figura 10: Moderador de participaciones/51
Figura 11: Panel del alumno/52
Figura 12: Descarga de archivos pdf de las conversaciones de la actividad colaborativa/53
Figura 13: Grfica representativa de la interactividad y control del programa/62
Figura 14 Grafica representativa del diseo educativo del entorno grafico del software/63
Figura15: Grfico representativo de la interaccin del software SIE con los usuarios/66
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CAPTULO I
Introduccin
El impacto de internet como medio de comunicacin en la actualidad se ve reflejado en el
continuo aumento del nmero de usuarios que utilizan esta red para diferentes fines, desde
saludar a sus familiares hasta poder realizar una videoconferencia en diferentes lugares
geogrficos. Este medio de informacin facilita la comunicacin entre las personas, empresas e
instituciones mediante diversos sistemas que pueden gestionar la transmisin de textos y archivos
de todo tipo, as como la comunicacin mediante voz e imgenes en tiempo real o asincrnico

(Rochera y Mauri, 2005, en lvarez y Guasch, 2006); algunos ejemplos de recursos son, el
correo electrnico (email), chats, foros, microblogs, videollamdas, etc., permitiendo as el
intercambio de opiniones y conocimientos entre estudiantes, profesores y especialistas.
El tipo de interaccin que se da en internet fomenta el desarrollo de la iniciativa y el
aprendizaje autnomo de los usuarios, lo que Torres (2005) llama habilidades creativas y
expresivas; sin embargo, tal pareciera que deja en segundo trmino a las actitudes positivas hacia
la comunicacin interpersonal. Quiz no es que se deje a un lado la comunicacin cara a cara
sino que los canales de comunicacin ha sido modificados ante el surgimiento de las redes
sociales, las posibilidades de comunicacin por internet que se expanden de manera drstica y
dinmica dada su constante actualizacin. Por una parte, desde el punto de vista social, los
jvenes se sienten cada vez ms cmodos con este tipo de comunicacin, se sienten libres de
expresarse y platican incluso ms que con sus pares o su familia, de esta manera establecen lazos
de amistad, compaerismo e incluso forman comunidades de aprendizaje que les permiten
aprender fuera del aula. Por otra parte, desde el punto de vista educativo, es importante
aprovechar el acceso y enfocar dichos recursos hacia el incremento del potencial comunicativo de
los alumnos, los docentes deben saber poner a prueba estas habilidades para desarrollar
competencias en beneficio de la educacin dentro y fuera del aula, ante nuevos escenarios.
La insercin de Internet al sistema educativo, como herramienta y recurso didctico ha
enriquecido el proceso de enseanza-aprendizaje. La gran cantidad de software educativos, los
sistemas de gestin de aprendizaje, las evaluaciones en lnea, simuladores y todo tipo de
herramientas que fomentan la interaccin a distancia, el aprendizaje autorregulado, son nuevos
recursos disponibles que pueden ser utilizados por los docentes como una alternativa diferente e
innovadora para la enseanza de alguna asignatura (Vivas, 2000) al mismo tiempo que los
alumnos las usan como herramienta reforzadoras de su aprendizaje.
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A pesar de los avances tecnolgicos, se sigue considerando a Internet como un apoyo para
la educacin formal, que slo debe ser utilizado dentro de la escuela y mediado por la prctica
instructiva e institucionalizada del docente, es decir, con base a la enseanza directiva y
comandada por el profesor. En palabras de Caldern (2004), Internet es un recurso que

educativamente no tiene razn de ser fuera del saln de clases. Tal vez las distintas concepciones
se explican por la brecha generacional entre los docentes y alumnos, dado que se contraponen las
ideas de los aprendices del nuevo milenio, nativos digitales, contra los inmigrantes digitales.
En el mismo sentido, los docentes probablemente recibieron el tipo de formacin
educativa tradicional, en donde la prctica de enseanza ms significativa se centra en la teora
(Schank, Berman y Macpherson, 2000), bajo el supuesto de que el conocimiento puede y debe ser
transmitido del profesor al alumno solamente.
En contraposicin, los alumnos no se sienten motivados al aprendizaje si no relacionan
los conocimientos que adquiere en la escuela, con los que han desarrollado con el uso de estas
tecnologas. Reaccionan de manera positiva hacia lo que el constructivismo conceptualiza como
un proceso interno de entendimiento, que se produce cuando el alumno participa activamente en
la comprensin y elaboracin del conocimiento (Mayer, 2000).
Una teora que sustenta y apoya el aprendizaje mediado por los recursos tecnolgicos es el
constructivismo social (Vygotsky, 1978), el cual argumenta que la cultura y el contexto son
importantes en la formacin del entendimiento.
El ser humano realiza el proceso de aprendizaje mediante la construccin del
conocimiento; con base en la interrelacin social con las personas con las que se encuentra en
contacto, por lo tanto, es a travs de este proceso interactivo que el alumno construye su propio
conocimiento.
En otras palabras, se considera que el conocimiento est inmerso y vinculado a la
situacin ocurre el aprendizaje (Applefield, Huber y Moallem, 2001) como proceso activo,
determinado por interacciones complejas entre el conocimiento existente en los alumnos, el
contexto social y el problema a resolver (Tam, 2000).
En relacin con la idea anterior, se plantea que el conocimiento puede ser adquirido a
travs de la interaccin con las personas de diferentes contextos y que geogrficamente se
encuentran en diferentes lugares, lo que permite establecer un aprendizaje ms all del aula en un
mismo tiempo y espacio. El Internet proporciona la capacidad de poder descentralizar el proceso
de aprendizaje que se ofrece dentro del aula, para poder ofrecer diversas formas innovadoras de
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enseanza fuera de sta para el beneficio del alumno (Ortega, 2004); por lo tanto, las
instituciones escolares ya se ven obligadas y con la necesidad de contemplar la tecnologa dentro
de su proceso enseanza-aprendizaje ya que sta produce cambios favorables tanto en la forma
como en el contenido de un currculo escolar (Thurston citado en Waldegg, 2002), sirviendo para
generar conocimientos de un forma distinta y de manera virtual, el aprendizaje se puede dar, en
un parque, en una biblioteca, en un foro, en un Chat o simplemente desde una computadora.
Pensando en el desarrollo profesional, es importante considerar que ante las demandas
actuales de las empresas y del mundo laboral, internet ha adquirido un enfoque innovador al
incrementar el acceso, almacenamiento y distribucin de la informacin entre las organizaciones
y dentro de stas. La forma en que se comunica la informacin est modificando los procesos
internos de una empresa, as como la forma de interactuar con otras empresas (Soto, 2007)
Es preciso entonces, que la educacin formal satisfaga las necesidades demandadas por el
sector productivo, a travs de la preparacin de alumnos competentes, flexibles, alfabetizados en
el uso de la tecnologa y hbiles en el uso de los recursos disponibles para la comunicacin y
aprendizaje.
Por otra parte, es necesario recordar que la comunicacin no slo se desarrolla en los
contextos de aprendizaje sino que trasciende las fronteras del aula, la comunicacin como
proceso psicolgico supone funciones que van ms all del intercambio informativo, como son
las de regulacin de la actividad psquica y el comportamiento y la del intercambio vivencial o
afectivo (Fernndez, 2000). La primera de sus funciones tiene un escenario privilegiado con el
uso de las nuevas tecnologas: el volumen de informacin y su acceso es cada vez mayor. La
funcin reguladora y la afectiva, sin embargo, tienen un ptimo escenario en la relacin
presencial, en el contacto humano. Es decir que no solo importa lo que se dice sino como se dice,
al igual que el contexto donde se da ese intercambio de informacin. Ante tal situacin es
importante hacer sentir al alumno la presencia humana an sin tenerlo sentado frente a nosotros
en un aula.
Planteamiento del problema
Durante los ltimos 15 aos se ha constatado el desarrollo tecnolgico de internet en todo
el mundo y la creacin de novedosos softwares educativos ao con ao, lo cual ha permitido el

acortamiento de las distancias entre los docentes y los alumnos, independientemente de las
coordenadas espacio-tiempo en las cuales se encuentren Alva, (2000).
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Es por ello que el software educativo ha sido enriquecedores dentro y fuera del aula
siendo este una herramienta de apoyo al aprendizaje de los alumnos e innovadoras estrategias de
enseanza de los docentes.
Como se menciona en los trabajos realizados por Cuevas (1996), Darias y Cejas (2002),
Waldegg (2002) y Area (2005), la utilizacin del software educativo por los profesores como
parte de la tecnologa educativa, tiene implicaciones favorables en la enseanza y aprendizaje del
alumno.
El presente estudio se llev a cabo en una institucin de nivel superior cuyos antecedentes
en el uso de la tecnologa educativa, no son muy remotos; iniciaron su uso en el 2001, y el atraso
se debi no por falta de recursos tecnolgicos, sino debido a que la dinmica institucional
demandaba la atencin de otros aspectos como la infraestructura, los equipos para los
laboratorios y mobiliario en las aulas para hacer digna la estancia de los estudiantes en su paso
por el plantel.
El ingreso de forma tarda a la cultura de la planeacin y la rendicin de cuentas adems
de algunos problemas administrativos, retras la incorporacin de la institucin en el manejo de
la tecnologa, as como en el uso de las herramientas con enfoque educativo.
Ante tal situacin la institucin enfrenta diversas problemticas como el desconocimiento
por parte de los profesores de las herramientas educativas que existen en la red que pueden
complementar el aprendizaje de sus alumnos. Por su parte el alumno se encuentra desinteresado
ante la manera en que se le presenta el contenido en el aula. Utilizan la tecnologa y herramientas
de internet para obtener ms informacin de temas de su inters o socializar, ms que para su
aprendizaje; por ejemplo, utilizan los distintos medios de comunicacin en lnea solamente para
socializar cuando podran usarlo como un medio para debatir temas vistos en clase moderados
por el docente y un previo programa de actividades donde se les indique los procedimientos
necesarios de la actividad y el uso de esta herramienta para un mejor aprendizaje y
aprovechamiento de la misma. Aqu se puede apreciar la falta de direccin del docente para

encausar a sus alumnos, no slo al uso de las herramientas tecnolgicas sino al uso correcto de
las mismas, con objetivos planteados y con cierta metodologa, es decir que le permita al alumno
aprender, socializar con sus compaeros sobre los conocimientos vistos en clase y fomentar el
aprendizaje autnomo que el uso de las nuevas tecnologas permite; ya que la crisis por la que
atraviesa actualmente la educacin tiene por consecuencia que los alumnos egresan (incluso de la
enseanza media), sin haber aprendido cuestiones fundamentales, algunos ejemplos son: no
saben
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comunicarse, no son capaces de explicar el por qu de fenmenos que se dan a su alrededor, no
son creativos y , por lo tanto, no tienen desarrollada la capacidad de innovacin ni de adaptarse a
las innovaciones (Ihl,1996).
Otro aspecto importante en esta institucin es que tanto los docentes como los
coordinadores de las carreras no confan en la tecnologa fuera del saln de clase, ni en el alcance
que puede tener sta para los alumnos, lo cual ocasiona una falta de conexin entre los elementos
y tcnicas que se utilizan para la transmisin y aprendizaje de las tecnologas de la informacin y
comunicacin (TICs), ya que ellos no ven relacin alguna de lo visto en el aula con lo que usan
fuera de ella. No perciben como til el servicio de messenger (MSN chat), para beneficio
educativo, por lo que no ven la opcin de adaptar esa herramienta al entorno tecnolgico de
enseanza aprendizaje, lo que podra ofrecer al alumno nuevas tcnicas e instrumentos diferentes
y socializadores que complementen su aprendizaje de una manera distinta a la que obtienen
dentro del aula.
As como las tecnologas educativas ofrecen algunas ventajas, hay que tener cuidado con
la seleccin de las mismas, ya que una incorrecta decisin de la aplicacin de la misma en algn
contexto no apropiado, pueden contribuir a que la educacin se convierta en una puerta de
exclusin al conocimiento. El diseo, desarrollo y aplicacin de las tecnologas educativas
depender de las caractersticas de su contexto ya sea local o regional, depende donde se
encuentre la educacin. (Martnez y Prendes, 2004).
La falta de tecnologas en el aula y el atraso en el uso de software educativos en las
actividades de enseanza-aprendizaje han provocado una brecha digital en los alumnos y los

procesos educativos en el Instituto estudiado, lo cual ocasiona la falta de participacin e inters


por parte de los alumnos en las actividades realizadas en clase ya que como indica Gonzlez y
Hernndez (2004), la virtualidad enfocada a las herramientas educativas, como el uso del chat
educativo, favorece a la sociabilidad entre los usuarios, la cual permite afirmar la posibilidad de
que estos puedan satisfacer necesidades humanas como intercambios de conocimientos que los
ayuda a un mejor aprovechamiento de la informacin para realizar sus trabajos, necesidades de
tipo social y tambin necesidades psicolgicas, como identificarse y sentirse incluido en algo, es
decir , que las personas que se comunican virtualmente intercambian no solamente conocimientos
sino sentimientos relacionados con sus estados de nimo.
Segn estudios hechos por la compaa ComScore (2011), el nmero de usuarios de
Internet en Mxico creci en un 21% a lo largo del ao 2010, (Mxico ocup el segundo lugar
6
con 18.1 millones de usuarios) para sumar un total de 18 millones 109 mil en enero de 2011. Los
usuarios se caracterizan por ser en su mayora jvenes de entre 18 y 35 aos y acuden a internet
para una variedad de actividades incluyendo comunicacin, conexin social, informacin y
comercio..
De acuerdo a este estudio, un usuario de internet promedio en Amrica Latina pas 24
horas online en enero de 2011, consumiendo 1.795 pginas de contenido y visitando internet
cerca de 50 veces durante el mes.
Con base en un estudio previo, se realizaron evaluaciones internas durante el periodo
2009 2010 en el Instituto Tecnolgico de Mrida, se detect que de los 360 maestros que
forman parte de la plantilla docente solamente el 29 % tiene algn curso dentro de la plataforma
MOODLE como lo muestra la Figura 1. Entre las herramientas utilizadas se detect que 18
utilizan el Chat, 136 el Foro, 8 el Glosario y 19 la Wiki como se aprecia la Figura 2.
Figura 1. Reporte de maestros con actividades dentro de la plataforma MOODLE
7
Figura 2. Reporte del uso de las herramientas educativas de la plataforma MOODLE del Instituto
Tecnolgico de Mrida
Adems, las encuestas (Apndice 1) realizadas sobre el trabajo colaborativo de los

docentes dentro y fuera del aula as como el manejo de las TICs en las actividades educativas, a
los alumnos de la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales de sptimo semestre que
cursan la materia de programacin web, dio como resultado que el 87% propuso utilizar nuevos
softwares educativos para las actividades fuera y dentro del aula donde puedan participar para
mejorar sus conocimientos y los temas vistos en clase, ya que comentaban que las dems
universidades en Mrida ya estn implementando este tipo de actividades en sus carreras. El 65%
propuso actividades en lnea como el chat educativo, wikis o blogs.
Con base a los reportes , elaborados al final del semestre, de observacin de clase de los
docentes , al evaluar la interaccin de los alumnos concluyeron que stos no siempre participan
de manera activa durante la clase, muchas veces no es porque no dominen el contenido sino
porque les da pena, no se sienten cmodos hablando, se le dificulta ordenar y expresar verbal
8
mente sus ideas, entre otros motivo; por lo que se han establecido diferentes estrategias, entre
estas los foros, el chat y las wikis. Dichas herramientas facilitan la participacin del alumno ya
que les da tiempo para hacer sus comentarios despus de la clase, se expresan de manera ms
eficiente y tienen el tiempo para codificar los mensajes que quieren trasmitir.
Se propone la implementacin de un software educativo SIE (Sistema de Interaccin
Educativa) que incremente el trabajo colaborativo de los alumnos fuera del saln de clase,
mediante el uso de herramientas tecnolgicas que permitan la inclusin y el manejo de las TICs
en las actividades educativas de la materia por parte del docente.
Objetivos
Objetivo general
Disear, implementar y evaluar el software (SIE) como herramienta educativa que
permita el aprendizaje colaborativo del alumno en un espacio virtual fuera del aula.
Objetivos especficos
1. Disear y programar un software educativo dentro del entorno web utilizando programas
de cdigo abierto (open source).
2. Describir el tipo de interaccin de los alumnos al utilizar el software
3. Evaluar la efectividad de la herramienta para el aprendizaje colaborativo

Justificacin
La integracin del Internet al sistema educativo ha enriquecido en gran medida el proceso
de enseanza-aprendizaje. La gran cantidad de herramientas que esta tecnologa pone al alcance
de estudiantes y maestros hace mucho ms verstil este proceso. Una de estas herramientas es
el Chat. (Lossada y Guerrero, 2008)
Hoy, los alumnos prefieren comunicarse por el chat que de manera personal ya que
existen muchas herramientas en la red que nos permiten comunicarnos prcticamente en
cualquier lugar donde nos encontremos, lo que le ha dado a esta herramienta la suficiente fuerza
para considerarla dentro del enfoque educativo, aunque dicho entorno virtual no mejora por si
mismo el proceso de enseanza aprendizaje, pero s ofrece nuevas formas y herramientas a los
alumnos para un mejor aprovechamiento en su aprendizaje (Rochera y Mauri, 2005, citado por
lvarez y Guasch, 2006).
En el mbito de la educacin, Sanz (2001), seala que el chat sirve para la realizacin de
tutoras a distancia en tiempo real, adems se puede utilizar para aclarar dudas, propiciar trabajo
en equipo, entre otros. Es decir, que el chat es una herramienta que ayuda al docente a indagar
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sobre los intereses y necesidades que tengan sus estudiantes, as como poder dar seguimiento a
las actividades de los mismos.
En cuanto a la utilizacin pedaggica Cabero, Llorente y Romn (2003) citados por
Ortega (2004), consideran que el chat favorece la innovacin educativa por ambas partes
(docente alumno), estimula la actualizacin en las TICs de los docentes, adems se utiliza
como un instrumento para el trabajo en equipo y propicia una motivacin en el alumno para el
uso de nuevas tecnologas en la realizacin de las tareas fuera del saln de clase.
Es evidente que un medio como el chat puede ser de gran utilidad para establecer contacto
entre alumnos y profesores, para realizar una tutora personal y directa entre el profesor y
alumno, con intercambio de preguntas, dudas y documentos e informacin al momento.
El chat es una herramienta que permite la comunicacin rpida y eficaz para intercambiar
conocimientos actualizados y experiencias entre personas de diferentes culturas, lo que enriquece
la forma de ver un mismo tema (Plit, 2002)

De igual forma, Vivas (2001), realiz un comparativo entre la interaccin cara a cara y la
interaccin va chat en actividades de resolucin de problemas concluyendo que la participacin
es ms activa entre miembros que utilizaron el chat como herramienta de debate. Y que esta
herramienta motiva a una mayor participacin del alumno en actividades de debate.
El chat no daa la normatividad del lenguaje escrito solamente trata de transportar el
lenguaje oral al cdigo escrito lo cual suele en ocasiones mal interpretarse por los usuarios al
utilizarlo de manera un poco ms libre en cuestin gramatical, sin duda este nuevo medio de
comunicacin durante su fase de desarrollo fue evolucionando a partir de otros medios ya
existentes (radio, televisin, prensa) pero eso no implica una agresin hacia stos. Es decir el chat
no est trasgrediendo el lenguaje escrito, sino creando uno propio (Noguera, 2006)
En lo referente a la educacin a distancia, cuando se utiliza el chat como herramienta, los
aprendizajes son mediatizados por actividades diseadas para mejorar la comprensin de los
estudiantes y la significacin del conocimiento generado, a travs de la interaccin con el mismo
material, generando as la reflexin y el compromiso activo de los alumnos (Moallem, 2003).
De igual forma, cuando se implementa en la educacin a distancia se debe tener en cuenta
ciertos detalles dentro de la comunicacin sincrnica ya que como advierte Jones (2002), suele
utilizarse incorrectamente por los participantes al enfocarlo a un uso social y no educativo. Es
decir que para que el chat funcione como una herramienta efectiva es necesario redefinir su
10
funcin, estudiar el contexto de aplicacin, establecer los objetivos de su uso y monitorear
constantemente su desarrollo.
Es por lo cual se debe de tratar de asegurar una mayor estructura en la manera de
comunicarse entre los usuarios cuando se utiliza el chat educativo. Y de esa manera lograr una
mayor organizacin dentro de la conversacin, ya que se les asigna roles a los participantes para
la realizacin de la actividad tal, como menciona Paredes (2004), para una mejor compresin del
tema.
Es importante no perder de vista que la comunicacin mediada por la computadora a
travs del chat permite diferentes tipos de interacciones que van desde uno a uno, de uno a
muchos y de muchos a muchos; Cabero, J. y Llorente, M. (2004), es decir, se puede establecer

una comunicacin entre profesor-alumno, hasta alumno-alumno, profesor-alumnos,


alumnosalumnos,
profesor - profesor - alumnos.
Adems de que el chat permite la interaccin desde diversas perspectivas, otra de sus
ventajas es la que menciona Moral (2001), como conducta desinhibida dando a entender que el
alumno se expresa dentro de la comunicacin textual y hace que la interaccin obtenga un mejor
resultado al no existir ningn tipo de presin mediante indicadores gestuales como son las
miradas o las risas de los compaeros, no sienten la presin del maestro hacia la obtencin de una
respuesta correcta, lo que permite una participacin ms pensada, estructurada y fluida. De esta
manera tambin se provee individualidad al propio alumno en cuanto al tiempo de respuesta para
cada uno, en la manera de estructurar su pensamiento y en los recursos que usa para conseguir las
respuestas.
Por otra parte, Martnez, F. y Solano, I. (2003) sealan que s se siguen ciertas pautas, tales como
nmero de participante reducido, claridad en las instrucciones y consideracin en los horarios
para la actividad, este encuentro en lnea puede ser dinmico y retador al mismo tiempo que
puede facilitar el intercambio productivo de ideas; es decir que a pesar de las ventajas que tiene el
chat para la comunicacin y el aprendizaje en comunidad es indispensable establecer reglas de
uso, limitacin de usuarios, objetivos especficos, detallar el proceso a seguir, entre otras pautas.
Limitaciones
Las limitaciones a las que se enfrent este estudio fueron: el desconocimiento de los
alcances de la herramienta educativa (chat) por parte del docente para la implementacin del
software (chat educativo), por la idea de que este tipo de actividades conllevan ms trabajo fuera
del aula o porque tienen miedo al no saber utilizarlo, lo que implica una capacitacin extra a su
11
trabajo. De igual forma la falta de apoyo por parte de la administracin de la institucin y el
coordinador de la carrera de ingeniera en sistemas para la realizacin del proyecto ya que no se
considera que sea de beneficio acadmico para el alumno este tipo de trabajo en lnea ya que no
se realiza una supervisin de las actividades de manera presencial.
Otra limitante es la poca difusin por parte de la escuela para promover el software con

los coordinadores de carrera y docentes, as como la falta de participacin de los mismos en los
cursos de capacitacin que se impartieron para la utilizacin del software.
En cuanto al soporte tcnico, la problemticas fueron el acceso restringido a los archivos
y bases de datos del servidor lo cual retrasaba las actualizaciones del software y su
implementacin, de igual forma la falta de disponibilidad de IP fijas por parte del departamento
de seguridad de redes lo que impeda el direccionamiento independiente de la aplicacin. Las
versiones de los lenguajes de programacin, servido web y sistema operativo atras el desarrollo
de la programacin del software.
12
Glosario
Aprendizaje
Es el proceso a travs del cual se adquieren nuevas habilidades, destrezas, conocimientos,
conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia , la instruccin, el razonamiento y
la observacin.(Rodrguez, 2004)
Chat
Es un sistema mediante el cual dos o ms personas pueden comunicarse a travs de
Internet, en forma simultnea, es decir en tiempo real. (Snchez, 2005)
Cooperacin
Consiste en el trabajo en comn llevado a cabo por parte de un grupo de personas o
entidades mayores hacia un objetivo compartido, generalmente usando mtodos tambin
comunes, en lugar de trabajar de forma separada en competicin. (Quintanilla y Ferreira, 2010)
Comunicacin
Es la forma en que se transmite informacin de un emisor a un receptor, ya sea hablando
directamente entre las personas, a travs de un medio electrnico, como Internet, telfono,
mensajes de texto por celular, etc. (Caldeiro, 2005)
Comunicacin virtual
Cuando los mensajes pueden ser recibidos y respondidos a travs de medios tecnolgicos,
generando la interaccin entre las personas que se comunican. (Martnez, F. y Solano, I., 2003).
Innovacin

Es la aplicacin de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prcticas, con la


intencin de ser tiles para el incremento de la productividad. (Paredes , 2004)
Interaccin
Proceso de control y retroalimentacin entre el usuario y un sistema de hipermedia.
(lvarez y Gguasch , 2006)
Socializar
Compartir la informacin con todos los participantes del grupo al que pueda interesar. (
Moral, 2001)
Software educativo
Es el software al destinado a la enseanza y el aprendizaje autnomo y que, adems,
permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. (Reyes, 2004)
13
TICs
Es una agrupacin de elementos y tcnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisin de
las informaciones, principalmente de informtica, internet y
telecomunicaciones. (Paredes, 2004)
Trabajo colaborativo
El aprendizaje colaborativo engloba una serie de mtodos educativos mediante los cuales
se pretende unir los esfuerzos de los alumnos y profesores para, as trabajar juntos en la tarea de
aprender. (Rivero, 2007).
14
CAPTULO II
Revisin de la literatura
En este captulo se abordan los temas que impactan de manera directa en la evolucin del
proceso de enseanza-aprendizaje y las herramientas tecnolgicas que ayudan a lograrlo, de igual
forma se describe la evolucin de la comunicacin sincrnica y asincrnica y los u6sos
pedaggicos dentro de la enseanza virtual , as como la necesidad del surgimiento de nuevos
software educativos que creen ambientes de aprendizaje interactivos que buscan apoyar y
complementar el proceso de enseanza-aprendizaje.

Comunicacin
La comunicacin es un fenmeno que ha atrado el inters de diferentes tipos de
profesionales, entre ellos psiclogos, antroplogos, comuniclogos, socilogos, polticos,
cientficos, lingistas, etc., cada uno con nfasis en sus intereses y formacin. Es por ello que la
comunicacin no tiene un concepto especfico ni nico.
Cardona (1990) define comunicacin como el proceso que ocurre entre una o ms
personas para enviar o recibir informacin con alguna consecuencia. En dicho proceso se
intercambia informacin, ideas y pensamientos. Dentro de la comunicacin se necesita un
transmisor (hablante o escritor del mensaje), un receptor (escucha o recibe el mensaje), un
mensaje (puede percibirse a travs del odo, tacto o vista) y el medio de transmisin (habla,
telfono, computadora, papel).
La teora de la comunicacin refleja un concepto de proceso, lo que da a entender que no
es posible aceptar que los elementos o componentes puedan ser separados de otro elemento o
componente. La comunicacin es un proceso en el que cada una de las partes influye en las
dems por lo que se dice que existe una interaccin.
Existen cuatro elementos bsicos de la comunicacin: el emisor, el receptor, el mensaje y
el canal de comunicacin (medio).
Segn Caldeiro (2005), desde la perspectiva del emisor, existen cuatro factores que
pueden contribuir a aumentar la fidelidad en un mensaje, estos son:
1. Habilidades en la comunicacin: estas son hablar y escribir (en-codificadoras) y leer y
escuchar (decodificadoras), la cuarta habilidad es la capacidad de comprender o reflexionar, si
bien esta ltima habilidad no es necesaria para el proceso de codificacin-decodificacin resulta
esencial est implcita en el propsito comunicacional.
15
2. Las actitudes: stas afectan el modo en que el emisor se comunica, influyen en relacin
al emisor en s mismo, en relacin al tema que se ocupa y hacia el receptor al que se dirige
3. Nivel de conocimiento: no se puede comunicar lo que no se sabe. Cuanto mayor sea el
conocimiento respecto al tema que ocupa el mensaje mayor ser la fidelidad del mismo.
4. Sistema sociocultural: el emisor posee una percepcin propia del sitio que ocupa en el

mundo social y esta percepcin influir en su conducta comunicacional.


Considerando con quien se comunica el emisor, se establece la comunicacin
intrapersonal (dilogo consigo mismo como proceso de reflexin); comunicacin interpersonal,
se da entre dos individuos y siempre se produce un feedback inmediato; la comunicacin
colectiva sucede entre un grupo de personas, y la comunicacin en masas que termina siendo
individualizada, heterognea y annima.
Es preciso agregar que cuando el ser humano se comunica lo hace a travs de signos y
smbolos, pero para que stos sean comprendidos por el receptor y el emisor deben estar
inmersos
en un mismo contexto.
Otro aspecto que aborda Paoli (1989), es el denominado feedback (retroalimentacin)
entendido como la informacin que proviene en retroceso, del receptor al transmisor y le indica a
ste cmo se desarrolla su mensaje. Dentro de este paso se puede distinguir qu es lo que elige y
cmo lo usa.
Kurt Lewin (1978) por su parte, estudio la parte de la comunicacin en grupos y el efecto
de las presiones de grupo, normas de grupo y papeles de grupo sobre el comportamiento y
actitudes de sus miembros.
La aportacin de este terico se basa en la comunicacin intragrupal y el efecto que tiene
la interaccin de los miembros en ellos mismos. Por ejemplo, el ser humano tiende a socializar y
a formar grupos con personas afines a sus intereses. Pero en esa interaccin, el individuo se
encuentra sujeto a una serie de reglas e influencias que de una u otra manera, influyen y regulan
su comportamiento.
Comunicacin en el entorno tecnolgico
La integracin de la computadora, las telecomunicaciones y los sistemas audio-visuales se
considera "el pilar fundamental de una nueva revolucin, denominada la revolucin del
conocimiento (Montilva, 1995 citado en Urribari, 2000), porque est generando transformaciones
en los paradigmas convencionales de enseanza-aprendizaje, trabajo y comunicacin.
16
Los hbitos comunicativos y las formas de aprendizaje se estn modificando; de esta

manera, las charlas cibernticas, los foros de opinin, listas o grupos de noticias son espacios
comunicativos en los que cada vez con mayor frecuencia se desenvuelve, y los hipertextos con
formas textuales de acceso a la informacin que rebasan por mucho los lmites de materiales
escolares tradicionales como los libros de texto.
En este sentido, se observa la actual tendencia en trabajos como comunicacin mediante
computadoras y telfonos celulares a travs de mltiples aplicaciones y herramientas que
permiten el uso de conexiones directas o remotas entre computadoras o celulares para facilitar la
comunicacin entre personas distantes; de tal manera que estas tecnologas satisfacen
necesidades
primarias del ser humano y las organizaciones de la comunicacin, el manejo de informacin o la
difusin del conocimiento.
Se disponen de muchas herramientas para la comunicacin virtual, ya sea en grupo o de
manera individual; por mencionar algunos, los gestores de proyectos: donde actan varios
individuos con la finalidad de coordinar un proyecto por fases, social media donde expresas los
intereses y/o pensamientos personales (adems de relacionarse virtualmente con
otras personas), google docs: donde compartes informacin ms extensa y enfocada con un grupo
de persona o simplemente para autogestin, wikis donde se buscas o publica informacin tcnica
o de carcter descriptivo aportando nuevas definiciones a conceptos ya establecidos, chatas o
salas, foros, entre otros (Stiro, 2010). Cabe recalcar que no basta con saber de su existencia sino
que es necesaria su aplicacin y uso en el entorno virtual cada vez ms cerca de nosotros, de tal
manera que utilizarlos representa un reto y una exigencia requerida a nivel personal, acadmico,
social y laboral.
En torno a dicha informacin, la reflexin gira en torno a que si la comunicacin es el eje
de la sociedad tecnolgica, se requiere usar los medios de comunicacin para crear y desarrollar
el proceso educativo. Segn el proyecto Aulas hermanas (2007), la comunicacin, como
fenmeno socio-cultural, se presenta bajo tres modos (opciones) que estructuran las situaciones
comunicativas: oral, escrito y digital (o electrnica o virtual). Las tres deben presentarse
integradas. La creacin de un circuito comunicativo electrnico debe servir como un canal para
potenciar los otros medios comunicativos, tomando en cuenta que su finalidad es integrar las

TICs en el proceso educativo y de aprendizaje. Es decir que la comunicacin electrnica ha


cambiado la forma de interaccin y de comunicacin de las personas, los grupos humanos
constituidos permitieron la configuracin del ciberespacio y la sociedad en red, como entornos de
17
interaccin social, acadmica, econmica y tecnolgica, pues se produce un tipo de comunicacin
ms dinmica, rpida y de respuesta casi inmediata. Adems la comunicacin adquiere nuevas
caractersticas como la interactividad, universalidad, simultaneidad, inmediatez, integracin,
libertad, actualizacin y personalizacin.
El modelo que surge de la comunicacin, con base en la intervencin de la tecnologa se
conserva como el proceso de la comunicacin misma, Pasquali (1979), propone un modelo
simplificado del proceso de la comunicacin, que redefine como "relacin de comunicacin", con
el propsito de mostrar la funcin que cumplen los elementos intervinientes y que tienen un papel
muy especfico y limitado en el medio definido como un simple aparato, es decir, un "artefacto
que ampla, facilita, perfecciona, aumenta, afina y en suma, extiende una preexistente capacidad
natural del hombre.
Es decir, la computadora o la red, juega el papel de medio, lo que la convierte en el canal
transportador de mensajes (previamente codificados) y que posteriormente sern decodificados
por el receptor. Realmente los que cumplen con el proceso de comunicacin son los protagonistas
no la computadora ni el internet, ya que son simples medios que ayudan a que el proceso se lleve
a cabo, lleno de los beneficios de rapidz, interactividad y sustituyendo la comunicacin cara a
cara.
En tal sentido, Pasquiali (1979) seala que el trmino comunicacin "debe reservarse a la
interrelacin humana, al intercambio de mensajes entre humanos, sean cuales fueren los aparatos
intermediarios utilizados para facilitar la interrelacin a distancia". (p.37)
Otro factor importante a considerar es que la comunicacin est en estrecha relacin con
estar en comunidad, por lo tanto la comunicacin sirve para estar o formar una comunidad,
dicha comunidad se conforma ante la una accin recproca entre emisor y receptor (es) y
solamente existir una verdadera comunicacin si cada uno habla, escucha, recibe y emite
mensajes en condiciones de igualdad, es decir si es retroalimentado y ambos juegan los dos roles.

Un beneficio ms de la tecnologa en el proceso de comunicacin es que se permite mayor


almacenamiento y transmisin de la informacin de manera ms rpida y dinmica, que el ser
humano no podra almacenar en la memoria por un tiempo prolongado o no tendra la capacidad
de recuperarla de manera precisa y rpida.
No hay que olvidar que estn los medios de comunicacin en tiempo real u on line que
ofrecen una interaccin simultnea entre sus participantes (el chat, la webtelefona, la
videoconferencia) y los medios de comunicacin en tiempo diferido, que no requieren de la
18
presencia fsica de sus usuarios en el momento de transmisin (el e-mail o correo electrnico y
las listas de discusin); lo que implica que tambin se da mayor nfasis a la comunicacin escrita,
ya que al ser sta a distancia (sincrnica o asincrnica), se originan nuevos tipos de texto e
incluso de lenguaje.
La idea de la Universidad 2.0 an no est del todo madura y no existe un concepto
institucionalizado de "Universidad 2.0", sino que ste est en formacin. Lo que s parece
caracterizarla, ms all del uso de las herramientas asociadas a la web 2.0, es una apuesta por la
comunidad y una concepcin ms abierta del proceso de aprendizaje, con mayor implicacin por
parte del alumno y una postura activa tanto por su parte como por la del docente. Con todo, las
universidades no parecen muy animadas a subirse al carro de un fenmeno que seduce a los
jvenes a travs de mltiples manifestaciones (wikis, blogs, redes sociales...). Una actitud que
merecera la pena cambiar (Domingo, Almajano, Martnez y Segura, 2010). Los elementos que
conforman la web 2.0 tendran que acaparar la atencin universitaria en nuestro pas.
Evidentemente estas iniciativas abren numerosas cuestiones que van desde la falta de cultura
tecnolgica de una gran parte del profesorado hasta la carencia de actitudes en el estudiantado
para utilizar este software social en la dimensin del aprendizaje, ms all de los usos en los
que triunfa en Internet actualmente.
Ante los nuevos escenarios de comunicacin, se encuentran al menos tres tipos de
relacin bsica entre los individuos de la comunidad: la interaccin, la cooperacin y la
participacin.
Interaccin en la web

Parece unnime la consideracin de que en la interaccin se halla una de las claves que
hacen posible el desarrollo de aprendizajes de calidad, de manera especial los foros de
discusin y las salas de chat constituyen herramientas con un alto potencial interactivo y su
incorporacin puede contribuir en distintas formas a la construccin del conocimiento.
Garrison y Cleveland-Innes, (2005), citados por Garca, Mrquez, Bustos y Espndola
(2008), sealan que la interaccin es el aspecto central de una experiencia educativa y cuando se
intenta promover el desarrollo del pensamiento crtico y reflexivo mediante estrategias de
modelamiento y andamiaje, se requiere que la interaccin sea ms sistemtica y estructurada.
Es a travs de la interaccin de las personas como se pone a disposicin de otros sus
saberes, experiencias y habilidades, lo cual les permite enriquecer sus conocimientos; por
19
ello son parte esencial del aprendizaje colaborativo y sobre todo de la construccin social del
conocimiento.
Es decir, igual como sucede en la interrelacin de manera personal, los participantes (en
este caso alumnos y maestros) comparten sus conocimientos, experiencias, ancdotas, etc., lo que
les permite construir, modificar, enriquecer o diversificar su pensamiento, encontrar nuevas
formas de hacer las cosas, ver nuevas alternativas de solucionar problemas o simplemente
dialogar para intercambiar informacin que desconocan.
Antes de continuar es importante recalcar la diferencia entre los trminos interactividad e
interaccin. En el glosario de terminologa para la educacin abierta y a distancia, editado en
Mxico, la interactividad de los medios se describe como la posibilidad que tienen los usuarios
para incidir de manera directa en el desarrollo del mensaje a travs de cualquier medio
(Alatorre, et al. 2000). En tanto que la interaccin se define como la accin de socializar ideas y
compartir con los dems puntos de vista, conocimientos y posturas con respecto a un objeto de
estudio. Esto slo se da entre personas porque implica una influencia recproca. Por su parte
Chacn (1992), agrega que la comunicacin se refiere al contacto entre el aprendiente y otros
participantes en el proceso educativo a distancia; es decir, asesores, compaeros e incluso
algunos expertos del rea.
Dada esta diferencia de trminos, se pretende la interaccin entre los alumnos para lograr

la comunicacin y el aprendizaje.
En cuanto a la interaccin en red, sta se haya estrechamente relacionada con la
colaboracin con otros aprendices y con la tutora a distancia mediante el correo electrnico o las
herramientas del sitio (foro, chat). William Peirce (2001) presenta las siguientes estrategias para
propiciar la interaccin en lnea:
1. Aclarar desde el principio que un curso en lnea consume tanto tiempo como un curso
en el saln de clase
2. Establecer lineamientos para las respuestas
3. Crear temas de discusin iniciados por el instructor o el estudiante- y hacer que las
respuestas sean parte de la calificacin del curso
4. Crear un caf virtual para discutir temas que son perifricos o de otros temas o
simplemente para socializar
20
5. Enviar un mensaje semanal por correo electrnico a la clase dicindoles dnde
deberan ir en el programa, anunciando nuevos temas de discusin, y recordndoles las
tareas pendientes
6. Invitar a activarse a quienes no hayan participado
7. Utilizar sesiones de charla (chat) y grupos de estudio, con o sin el instructor
8. Usar tcnicas de aprendizaje colaborativo para proyectos de grupo
Por otra parte, la evaluacin de la interaccin puede realizarse mediante un anlisis del
contenido de los mensajes y con mayor profundidad, a travs del anlisis del discurso entre
aaprendices-tutores y aprendices aprendices.
Gibon y Contijoch, (2006), establece como parmetros para la evaluacin de la
interaccin del participante: la frecuencia de participacin del aprendiente, respuesta a otros
mensajes, congruencia de la respuesta, tono de los mensajes y actitud cooperativa
Tambin se puede evaluar el nivel de interaccin, con base en la construccin del
conocimiento, como lo plantea Kiss (2006) en tres niveles:
1. Mnima-informacional, centrada en la seleccin, decodificacin y acopio de datos
disponibles en Internet, a partir de los cuales el usuario construye un texto propio.

2. Mediana-creativa, consiste en la creacin de nuevos referentes desde los datos


seleccionados y decodificados en la red, que se organizan a partir de los conceptos previos
e intereses del usuario, ya sea como pgina web o software educativo.
3. Mxima-interactiva, se ha incluido la modalidad de comunicacin sincrnica y
asincrnica, considerando tanto el uso del correo electrnico como la participacin en
foros de discusin y en chat rooms.
Esta distincin permite un anlisis del proceso comunicativo y visualizar el uso que hacen
los alumnos de internet.
Cooperacin
Al incluir la tecnologa al aula, el modelo de aprendizaje se ve afectado, de tal manera que
lo que en un principio se buscaba dentro del saln de clase y era visible al docente, es necesario
replicarlo pero fuera de ste y con el uso de una herramienta tecnolgica mediadora. Tal es el
caso del aprendizaje cooperativo y la actividad de colaboracin que facilitan el desarrollo de
aquellos procesos cognitivos, como la observacin, el anlisis, la capacidad de sntesis, el seguir
instrucciones, comparar, clasificar, tomar decisiones y resolver problemas, en los que la
21
interaccin enriquece los resultados y estimula la creatividad, adems de proporcionar una
retroalimentacin que ayudar a la construccin de los conocimientos (Calzadilla, 2007) .
Desde el punto de vista pedaggico, el aprendizaje colaborativo se sustenta en teoras
cognoscitivas. Piaget (citado por Castorina, Fereira y Kohl de Oliveira 1996) establece cuatro
factores que inciden e intervienen en la modificacin de estructuras cognoscitivas: la maduracin,
la experiencia, el equilibrio y la transmisin social. Todos ellos se pueden propiciar a travs de
ambientes colaborativos. En la teora constructivista (Vigotsky, 1974), el aprendiz requiere la
accin de un agente mediador para acceder a la zona de desarrollo prximo, ste ser responsable
de ir tendiendo un andamiaje que proporcione seguridad y permita que aquel se apropie del
conocimiento y lo transfiera a su propio entorno. Los entornos de aprendizaje constructivista se
definen como un lugar donde los alumnos deben trabajar juntos, ayudndose unos a otros,
usando una variedad de instrumentos y recursos informativos que permitan la bsqueda de los
objetivos de aprendizaje y actividades para la solucin de problemas (Wilson, 1995, p. 27).

Es decir, que el concepto de constructivismo se encuentra altamente relacionado con la


cooperacin y el aprendizaje cooperativo, que se puede dar con la interaccin de pares, tutores
con pares o en grupo, cuya relacin se da segn el objetivo que se establezca.
Cuando se trabaja con grupos colaborativos, se entiende que son heterogneos, por lo que
los aprendices se encuentran en distinto nivel de habilidad, son de diferente gnero y
procedencia, adems de que se toma en cuenta el desempeo individual y grupal; accin que
estimula la interdependencia y asegura la preocupacin de todos por el aprendizaje de todos,
pues
el xito colectivo depende del xito individual. En este caso el docente debe ser ms que un
mediador, propiciando un proceso grupal efectivo.
El aprendizaje cooperativo, segn Johnson y Johnson (1987); Slavin (1990), nace como
una forma de responder a la problemtica de la competitividad en las salas de clases y a la vez
aumentar la posibilidad de refuerzo y la motivacin de los estudiantes ms dbiles. Por su parte,
Quintanilla y Ferreira (2010) mencionan que en la bsqueda de una mayor y ms rica interaccin
en el aula, se enfatizan tcnicas de trabajo cooperativo en las cuales los alumnos deben trabajar
conjuntamente de forma interdependiente y coordinada con los otros miembros del grupo,
desarrollando en los estudiantes competencias lingsticas, sociales y cognitivas a travs de la
interaccin y el trabajo en equipo.
Entre los efectos positivos que se dan con el aprendizaje colaborativo se encuentran: la
promocin de una atmsfera positiva, la cual es necesaria para una interaccin satisfactoria en el
22
aula. Que comprende un conjunto de tcnicas y mtodos que implican un grado de
interdependencia de la tarea, grado de responsabilidad individual, grado de estructura impuesta
por el profesor o por la propia tarea y grado de utilizacin de la competicin.
De acuerdo a Slavin (1990) existen tres elementos esenciales en un programa de
aprendizaje cooperativo para que este sea exitoso: establecer una meta para todo el grupo, la cual
los motivar a ayudarse mutuamente; considerar que el xito del grupo se basa en el aprendizaje
individual de cada uno de los miembros y, finalmente, reconocer que los estudiantes contribuyen
a su equipo mejorando sus actuaciones pasadas.

El aprendizaje colaborativo ha demostrado eficiencia en la superacin de actitudes


negativas, incrementar la motivacin y el autoconcepto; por otra parte las experiencias de
interaccin cooperativa permiten producir un aprendizaje vinculado al entorno social del
individuo, dado que propician la creacin de ambientes estimulantes y participativos, en los que
los individuos se sienten apoyados y en confianza para consolidar su propio estilo de aprendizaje.
(Johnson y Johnson, 1992, y Vsquez, Johnson y Johnson, 1993).
Calzadilla (2007), establece que las TICs representan ventajas para el proceso de
aprendizaje colaborativo, en cuanto a:
1. Estimular la comunicacin interpersonal, pues posibilita el intercambio de informacin
y el dilogo y discusin entre todas las personas implicadas en el proceso. En funcin del diseo
del curso, existen herramientas que integran diferentes aplicaciones de comunicacin
interpersonal o herramientas de comunicacin ya existentes (como el correo electrnico, el chat,
audio, videoconferencias, foros o listas de discusin).
2. Las nuevas tecnologas facilitan el trabajo colaborativo, al permitir que los aprendices
compartan informacin, trabajen con documentos conjuntos y faciliten la solucin de problemas
y toma de decisiones (transferencia de ficheros, aplicaciones compartidas, asignacin de tareas,
calendarios, chat, convocatoria de reuniones, lluvia de ideas, mapas conceptuales, navegacin
compartida, notas, pizarra compartida, votaciones,etc.)
3. Seguimiento del progreso del grupo, a nivel individual y colectivo; esta informacin
puede venir a travs de los resultados de ejercicios y trabajos , test de autoevaluacin y
coevaluacin, estadstica de los itinerarios seguidos en los materiales de aprendizaje,
participacin de los estudiantes a travs de herramientas de comunicacin, nmero de veces que
han accedido estos al sistema, tiempo invertido en cada sesin y otros indicadores que se generan
automticamente y que el docente podr checar para ponderar el trabajo de cada grupo, pero a
su
23
vez los estudiantes podrn tambin visualizar el trabajo que tanto ellos como el resto de los
grupos han efectuado y aplicar a tiempo, correctivos y estrategias metacognitivas que tiendan a
remediar un desempeo inadecuado.

4. Acceso a informacin y contenidos de aprendizaje: mediante las bases de datos on line


o bibliogrficas, sistemas de informacin orientados al objeto, libros electrnicos, publicaciones
en red, centros de inters, enciclopedias, hipermedias, simulaciones y prcticas tutoriales que
permiten a los estudiantes intercambiar direcciones, diversificar recursos e integrar perspectivas
mltiples.
5. Gestin y administracin de los alumnos: permite el acceso a toda aquella informacin
vinculada con el expediente del estudiante e informacin adicional, que le pueda ser til al
docente en un momento dado, para la integracin de grupos o para facilitar su desarrollo y
consolidacin.
6. Creacin de ejercicios de evaluacin y autoevaluacin, con los que el docente podr
conocer el nivel de logro y redisear la experiencia de acuerdo a su ritmo y nivel y al estudiante
le ofrecern retroalimentacin sobre el nivel de desempeo.
Participacin
La participacin de un estudiante en clase es un buen indicador de su motivacin hacia la
asignatura y aplicacin de correctas tcnicas de estudio. Se pregunta por qu algunos estudiantes
participan diariamente mientras que otros no pronuncian ni una sola palabra durante todo el
semestre o ao escolar? Conforme a algunas hiptesis se puede mencionar que el nivel de
participacin est influenciado por tres cuestiones: las caractersticas de la clase, los rasgos de los
estudiantes y los rasgos del profesor (Rinaudo, Donolo y Chiecher, 2002). Muchos alumnos no
participan porque no se sienten seguros de lo que saben, en realidad lo ignoran o les es difcil
expresarse ante sus compaeros por temor a las burlas, miradas o a la contradiccin de su
opinin.
Como docente resulta bastante difcil y frustrante llegar a una clase en la que los alumnos
sean pasivos, callados y poco atentos a las actividades a realizar, se da por entendido que no
saben nada, cuando en realidad pueden ser otros factores como la falta de inters, motivacin,
gusto hacia la clase, la estructura de la clase, etc.
El papel del profesor es importante en la participacin, por lo que es el responsable de
animar al alumnado a participar, preparar mejor el diseo de las actividades y la clase en s, hacer
un seguimiento de la ejecucin y reforzar la conducta. Es importante tambin organizar

24
dinmicas dentro del aula que permitan la participacin como preguntas dirigidas, debates,
discusiones en grupo, foros, entre otras.
Imbernon y Medina (2008), proponen algunas de las recomendaciones para conseguir la
participacin del alumnado en el proceso de aprendizaje:
1. No monopolizar una discusin. En la discusin de un grupo es importante que se
produzca un intercambio de ideas y opiniones. La funcin del profesor ser centrar el
tema y estimular la participacin.
2. No dar siempre la palabra al primer alumno o alumna que levante la mano. A veces,
interesar ms que un alumno o una alumna que participa poco pueda opinar aunque
haya levantado la mano ms tarde.
3. Fijarse tanto en los estudiantes que hablan como en los que no lo hacen. En algunas
ocasiones, una mirada o una pregunta directa ayuda a intervenir a un alumno al que le
cuesta hablar.
4. No puede invadirse la privacidad del alumnado. No se puede obligar a un alumno a que
hable y no podemos pedirle que explique sus experiencias si no lo desea.
5. Hay que permitir que surjan comentarios a lo largo de la sesin. A veces resulta
positivo aprovechar los comentarios del alumnado sobre un tema concreto.
6. En ocasiones, las discusiones en grupo reducido son mejores que las que se realizan
con toda la clase. En una clase con muchos alumnos la participacin puede resultar
complicada. Dividir la clase en pequeos grupos es una buena solucin para aumentar
la participacin y la implicacin entre los alumnos.
7. Cuando se solicita la participacin, en cualquier estrategia, la consigna o el objetivo de
trabajo debe ser muy claro y explcito. El alumnado debe saber perfectamente qu debe
hacer y no puede darse la impresin de que se invita a participar para ocupar un tiempo
determinado. No hay peor participacin que la que no sirve para nada o bien se utiliza
para pasar el rato.
El aprendizaje es un proceso activo en el que la persona se implica y otorga sentido a lo
que aprende con base en lo que ya sabe, en sus creencias, emociones y motivaciones. Es un

proceso personal (nadie puede aprender por otro) y al mismo tiempo es un proceso social, en un
doble sentido, ya que no se aprende sin otros (cercanos o a distancia, reales o virtuales, directos o
mediados) y por otra parte, es la cultura social la que otorga significados y legitima los
25
aprendizajes. El proceso personal de otorgar sentido es por esencia participativo (Artagaveytia y
Bonetti, 2006).
Ante la inclusin de las tecnologas al aula, la participacin se har notar como
interaccin y aprendizaje social, ya que dichos recursos permiten el uso de herramientas que le
darn al alumno una manera de adquirir el conocimiento ms dinmico e interactivo y evitar la
relacin cara a cara que para muchos es complicada. Es decir que el alumno podr participar en
lnea de manea sincrnica o asincrnica sin perder el objetivo principal de comunicacin.
La participacin de los estudiantes, tiene que verse reflejada ms all de las aulas donde
los adolescentes pasan la mayor parte de las horas, es posible construir o repensar otros espacios
de aprendizaje, como escenarios de prcticas participativas. Estos espacios, comnmente
llamados extracurriculares, ya existen, pero son muchas veces menospreciados o
desaprovechados por los diversos actores de las instituciones, por considerar que en ellos se
promueven aprendizajes menos acadmicos que en las aulas. Lo ptimo es, entonces,
potenciarlos e integrarlos como una parte del currculum, de manera adecuada para promover
una
cultura de participacin. Es necesario dejar de pensar que los alumnos participan solo cuando
levantan la mano para preguntar o responder algo en el saln o cuando hacen la tarea.
El uso de foros asncronos o salas de chat sincrnicas para enseanza y aprendizaje en
lnea ha sido ampliamente adoptado por las instituciones que ofrecen programas y cursos en la
modalidad a distancia o en blended learning. Tener a los estudiantes comprometidos en esas
discusiones en lnea es vital por un nmero de razones: generan aprendizaje colaborativo,
incrementan el dilogo constructivo, proveen oportunidades para socializacin y generalmente
estn basados en texto (Willging, 2008), a diferencia de lo que ocurre en las clases presenciales,
donde los gestos y las seales visuales y/o verbales pueden cohibir a los alumnos. El hecho de no
tener un apremio de tiempo y de elegir el momento de la participacin permite intervenciones

ms reflexivas y elaboradas tanto en aspectos de contenidos como formales, siendo ste el canal
de comunicacin que mejor se adopta al lenguaje escrito.
Como con cualquier otra tecnologa, estas herramientas de comunicacin tienen
limitaciones y crean consecuencias no anticipadas, por ejemplo la carencia de las seales de la
comunicacin tradicional, diferencias en el estilo de conversacin pueden afectar el modo en que
los estudiantes interactan, reflexionan y aprenden, no todos los estudiantes participan con el
mismo inters y motivacin.
26
Anderson, Rourke, Garrison, y Archer (2001) agregan que para mantener el inters y
motivacin de los estudiantes, el moderador del foro o chat tiene que asumir el rol de promotor
de dilogo. Y para que un curso sea efectivo, se deben incluir estrategias de interaccin en su
diseo. El rol del instructor, ya sea diseando o conduciendo las actividades de aprendizaje es de
central importancia.
Tecnologa
El desarrollo de las denominadas nuevas tecnologas, se inicia con la aparicin de
dispositivos tecnolgicos que permiten al ser humano comunicarse de manera ms eficiente y
rpida. El uso de estas nuevas tecnologas, principalmente de la informtica, han impulsado una
revolucin en todos los mbitos de la vida social, econmica, poltica y cultural dando origen a
nuevas formas de asociacin, las llamadas sociedades virtuales o comunidades virtuales. stas
han propiciado cambios en la forma de comercializar productos, en la educacin, en las
relaciones sociales y por lo tanto, han tenido un fuerte impacto en la economa y las relaciones en
todos los pases.
De igual forma, como menciona Saiz (2008) el uso de estas tecnologas de informacin y
comunicacin han tenido un impacto significativo en el mbito educativo ya que en las ltimas
tres dcadas la educacin superior mexicana ha experimentado una creciente demanda
estudiantil, por lo cual las instituciones de educacin superior (IES) se encuentran en constante
capacitacin para el uso de las TICs con el propsito de mejorar los procesos de
enseanzaaprendizaje,
sin embargo el desarrollo tecnolgico no ha ido a la par con el avance pedaggico

(McAnally-Salas, 2005).
La incorporacin de las TIC al ambiente formativo, no slo favorece el diseo de
materiales didcticos, que sirven de apoyo en todos los niveles y modalidades, sino que tambin
son el soporte de proyectos para la creacin de campus bimodales que han posibilitado ampliar el
acceso de la poblacin a distintos tipos de formacin, haciendo frente a un escenario de
competitividad de las universidades y participando ms activamente en el mercado de la
educacin superior. (Armengol y Castro, 2003).
Tradicionalmente, cuando se habla de campus, se hace referencia al espacio fsico donde
se desenvuelve el proceso de enseanza y de aprendizaje, llmese aula de clases, bibliotecas,
laboratorios; pero hoy en da esta concepcin es mucho ms amplia con la insercin del campus
virtual. En este ltimo, el usuario puede acceder a l desde cualquier lugar, conectndose a
27
internet desde una computadora o dispositivo mvil. Por tanto, el trmino bimodal indica la
combinacin de estos dos tipos de ambientes de aprendizaje: el campus fsico y el campus virtual.
Tomando en cuenta que la tarea principal de la educacin es lograr que el sujeto reafirme
su personalidad, tenga autonoma, capacidad de decisin y de valoracin, no se puede pasar por
alto que nuestro mundo es tecnolgico y por lo tanto hay que proporcionar al alumno las
adecuaciones necesarias, ya que quien sepa manejar la tecnologa bsica en los centros laborales
ser el que pueda sobrevivir debido a la gran competitividad que hoy en da nos impacta (Pavn,
1999)
Bates y Poole (2003), argumentan que la tecnologa educativa, como todos los
componentes de un sistema integrado, requiere del uso apropiado de herramientas y equipos
para
lograr sus propsitos y es por lo cual debe incluir los siguientes elementos:
a. Las herramientas y equipos usados en la actualidad para apoyar la enseanza, como
computadoras, software, redes, proyectores de transparencias y acetatos, video, audio,
televisin, entre otros.
b. Las destrezas necesarias para desarrollar o utilizar las herramientas y equipos
eficientemente, como puede ser escribir, programar y producir.

c. La comprensin de los procesos de enseanza y aprendizaje y cmo, las herramientas


y equipos educativos, se seleccionan y utilizan apropiadamente para apoyar este
proceso.
d. El soporte humano necesario para hacer el uso ms efectivo de las herramientas y
equipos, incluyendo personal tcnico, diseadores educativos, programadores de
web, entre otros, as como los profesores expertos en contenidos.
e. La organizacin requerida para permitir que las herramientas y equipos puedan
desarrollarse y utilizarse apropiadamente.
De igual forma, Waldegg (2002) considera que la tecnologa ya no debera ser empleada
solamente como una herramienta agregada a una prctica de enseanza tradicional en donde el
protagonista es el maestro y el alumno solo se limita a escuchar. La tecnologa educativa debe
propiciar la participacin e interaccin de los propios alumnos (Cnovas, 2004), es decir, debe
permitir que los alumnos realicen actividades por s mismos y con ayuda de otros, por su parte
Waldegg (2002), menciona que estas actividades le servirn de prctica, minimizando los errores
a la hora de realizar una prctica y logrando que el alumno se aproxime a su realidad y se prepare
antes que comience a trabajar y se enfrente con problemas propios de su entorno.
28
Para Litwin , Maggio y Lipsman (2005), la tecnologa educativa se preocupa por las
prcticas de la enseanza mediante el anlisis de la teora de la comunicacin y los nuevos
desarrollos tecnolgicos cuyos efectos al servicio de la educacin pueden romper las barreras del
tiempo y el espacio para desarrollar actividades de enseanza y aprendizaje en otro.
Es por lo cual, el uso de la tecnologa facilita el poder combinar y complementar las
limitaciones de las aulas tradicionales con entornos de aprendizaje virtuales utilizando
tecnologas y estrategias pedaggicas ms interactivas para el beneficio de los alumnos.
(Gonzlez y Hernndez, 2008)
Internet
Los avances tecnolgicos han permitido crear entornos de comunicacin totalmente
nuevos que no estn sujetos a un medio fsico y en los que la informacin se sita en un espacio
no real, ciberespacio o espacio virtual, de modo que se puede transmitir la informacin de modo

instantneo y a escala mundial. Estos entornos rompen la unidad de tiempo, espacio y actividad.
El ciberespacio (internet) se nos presenta como un mbito de informacin, construccin,
creacin, aprendizaje y descubrimiento y por lo que constituye uno de los elementos primordiales
en las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, ya que permite establecer una
comunicacin de rpido acceso para la sociedad. Ante ello; Duar (2006) menciona que Internet es
una tecnologa para la informacin y conocimiento, ya que la red se utiliza para adquirir la
informacin que se necesita y para comunicarse con personas de inters, aun cuando stas se
encuentren distantes.
El auge de Internet y de los servicios web en particular, ha trado consigo la aparicin de
espacios de trabajo virtuales diversos como las redes sociales, los chats , los foros entre otros,
siendo stos aplicaciones que interactan entre personas pertenecientes a distintos contextos
que,
aun estando distanciados geogrficamente, tienen un lugar comn de intercambio de informacin
e intereses en dichos espacios virtuales, siendo canalizada la entrada a stos mediante las diversas
frmulas de participacin en lnea que ofrece Internet.
Como menciona Noguera (2002), la empresa NetValue realiz un significativo estudio
estadstico para determinar cul era el uso que los mexicanos le daban al Internet, qu tipo de
pginas visitaban con ms frecuencia y cunto tiempo se conectaban a la red. En el trabajo
mencionado se constat que los jvenes de entre 15 y 24 aos de edad formaban uno de los
sectores ms activos en la red, ya que se conectaban en promedio de casi 11 das al mes, lo que
supona una inversin de tiempo de casi 11 horas y media, visitando unos 50 dominios
mensualmente. De este colectivo ms del 85% corresponda a estudiantes.
29
Conviene destacar que, como en cualquier estadstica, el dato promedio de once das de
conexin al mes no es ms que eso, un promedio derivado de picos muy altos y otros muy bajos.
Atendiendo con mayor detalle a los datos del estudio de NetValue, se puede observar que
ms del 50% de los jvenes entre 15 y 24 aos de edad se conectaba ms de 20 das al mes a
Internet. Por sectores, ms del 80% de los internautas se conectaba a temas relacionados con la
Comunicacin (donde se engloban pginas de chat/IRC, foros, mensajes, clubes, redes sociales y

tarjetas electrnicas de felicitacin), y desglosando algunos de los subsectores que comprende


esta rama, ms del 64% de los usuarios de pginas de chat estaban en la franja de 15 a 24 aos de
edad.
Aunque son muchos los trabajos estadsticos sobre Internet y las costumbres de sus
usuarios, conviene citar el trabajo de NetValue realizado en Mxico porque detecta desde el
2002, la especial vinculacin que tiene el colectivo de los jvenes mexicanos con los canales de
comunicacin de los chats.
Entre las consecuencias positivas entre la interaccin social en internet que pueden derivarse
las siguientes:
a. La interaccin a travs del ordenador, los usuarios habituales pueden conseguir una
comunicacin con un contenido socioemocional igual o superior al que puedan darse en
las interacciones cara a cara (Reid, 1991). A ello ha contribuido la incorporacin de los
signos emocionales en los mensajes textuales, los denominados emoticones o smileys
(Moral & Garca, 2003).
b. La consecucin de un nivel de intimidad muy alto en periodos muy breves de tiempo
(Parks & Floyd, 1995).
c. La igualacin del estatus de los participantes (Morahan-Martin, 1998).
d. La posibilidad de poner de manifiesto aspectos ocultos de la personalidad y de
incrementar la autoestima (Mc Ken na & Bargh, 2000; Turkle, 1997; Wallance, 2001).
e. El incremento del crculo social y la incorporacin de las relaciones personales del
espacio virtual al espacio real (McKenna & otros, 2002; Rumbough, 2001), as como un
efecto favorable sobre la soledad y la depresin de las personas (McKenna & Bargh,
1999).
Pero la realidad es que el acceso o disponibilidad de Internet a todos los estudiantes no
necesariamente asegura un mejor y ms eficiente proceso de enseanza-aprendizaje en las aulas.
El xito de la implementacin de un programa de Internet en las escuelas depender en gran
30
medida de la forma que esta tecnologa pueda satisfacer las necesidades de aprendizaje de los
estudiantes y el grado de logro de las metas curriculares que contemplan las escuelas.

Consecuentemente, la efectividad de Internet en los procesos educativos se debe medir con base
al cambio y transformacin positiva que provea en stos y del nivel de aprovechamiento
acadmico alcanzado por los estudiantes. Por lo tanto, se deben comparar los mtodos
tradicionales de enseanza contra la modalidad innovadora (Internet), de manera que sea posible
determinar si verdaderamente los objetivos y metas instrucciones y curriculares sern alcanzados
de una forma ms efectiva mediante la tecnologa.
Software educativo
El software educativo es un software que ha sido diseado especficamente con ese fin
(educar), por consecuencia ser utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda
aquella persona que desea aprender acerca de determinada rea del conocimiento, ya que dichos
software tienen entre sus funciones el poder modificar el contexto social, econmico y cultural
de una regin y con base a esos cambios el estudiante puede ampliar sus posibilidades de
aprender a lo largo de su vida.
El software educativo a travs de la construccin de ambientes de trabajo interactivos busca
apoyar a los maestros que por algn motivo no puedan impartir una clase presencial y necesiten
que el alumno por s solo interiorice los conocimientos, lo que segn Cataldi (2004), contribuir a
despertar al autonoma en el alumno.
Los software educativos si estn hechos adecuadamente, crean ambientes de aprendizaje
mediante la unin de dos cosas: el uso de la computadora y los estudios de las teoras cognitivas
de aprendizaje (Cuevas, 1996). Adems Cataldi (2004), afirma que los ambientes de trabajo
interactivos de un software educativo deben ser capaces de interpretar la manera en que el
estudiante est resolviendo determinada situacin y brindarle la ayuda necesaria para apoyarlo. Si
no se encuentra alguno adecuado a las necesidades que se requieren se puede hacer un diseo
del
mismo, mediante la observacin de una necesidad, tomando en cuenta el contexto donde se
encuentra el usuario para la inclusin del contenido, la tabla 1 muestra la estructura bsica del
software educativo.
31
Tabla 1

Estructura bsica del software educativo


Elemento Caracterstica
Entorno de comunicacin Medio por el que se establece el dilogo. Integrado
por un sistema doble de comunicacin programa
usuario (pantallas, impresora, teclado, ratn, etc.)
Bases de datos Informacin especfica que se presenta: leyes y
modelos de comportamiento, datos textuales o
hipertexto y audiovisuales.
Motor o algoritmo Gestiona las secuencias y la presentacin de la
informacin y las posibles actividades a realizar, as
como el tipo de entorno
Fuente: Marques citado en Cabero, Salinas, Duarte, Domingo, 2000.
Comunidades virtuales
Las comunidades virtuales son herramientas tiles desde un punto de vista empresarial,
que permiten a las organizaciones mejorar su dinmica de trabajo interno, las relaciones con sus
clientes o incrementar su eficiencia procedimental. En cuanto a su funcin social, las
comunidades virtuales se han convertido en espacios en los que los individuos pueden
desarrollarse y relacionarse con otros, actuando as como un instrumento de socializacin y de
esparcimiento. Segn estimaciones de Palloff y Pratt (1999), en el ao 2000 existan en la red
ms de 40 millones de comunidades virtuales.
De acuerdo a las investigaciones hechas por Siles (2005) afirma que la creacin de
comunidades virtuales impacta en el alumno emocionalmente sobre todo en los espacios donde
se
facilitan los procesos sociales (chat, facebook, twitter, youtube, etc.) ya que conviven situaciones
personales y de aprendizaje educativo, que ayudan a su desenvolvimiento y crecimiento
emocional.
Y como es de esperarse, nuestra sociedad se ha ido acoplando a estas nuevas formas de
comunicarse poco a poco, ya que los medios tcnicos son cada vez ms sofisticados, inteligentes,
fciles de usar y baratos, lo cual facilita que mucha gente se convierta en emisora potencial de

informacin.
32
Chat
El chat, o Internet Relay Chat, fue creado en 1988 por Jarkko Qikarinen en la
Universidad de Oulu, Finlandia. Es una herramienta que permite que los usuarios puedan
comunicarse entre s; ya que al enviar sus mensajes en sus respectivas computadoras el texto se
despliega en la pantalla y este tipo de conversaciones puede dividirse en canales a los que los
usuarios pueden acceder o abandonar en cualquier momento (Simonson & Thompson, 1997)
Segn Trascredi (2004) el chat es una conversacin que se realiza por medio del
computador y contiene las siguientes condiciones:
a. participan al menos dos personas,
b. se encuentran ubicadas en sitios geogrficos distantes,
c. intercambian mensajes escritos en simultneo
Estas condiciones configuran el concepto de interaccin sincrnica.
El marcado sesgo de informalidad atribuido al chat desde sus orgenes ha hecho que
reconocidos autores en la materia como Trentn (1998), se refieran al chat como un tipo de
servicio que implica un intercambio sin propsito y organizacin especficos. Este software es un
sistema de comunicacin sincrnica disponible en internet tipo talk online donde una persona se
puede conectar a un canal y charlar amigablemente con los que se encuentren conectados a ese
canal en ese momento. IRC (Internet Relay Chat) es un sistema de conversacin multiusuario,
donde la gente se encuentra en canales, para conversar sobre algn tema. En ese lugar pueden
converger y hablar las personas en grupo o privadamente, para poder acceder a este sistema la
persona tiene que conectarse a un servidor (computadora) usando un programa que se llama IRC.
(Roquet, 2004).
Hay que diferenciar entre los distintos usos que se le pueden dar al chat como un software
ya que comnmente la gente se conecta al IRC con el nico propsito de mantener una
conversacin sin mayor trascendencia con algn otro participante que se encuentre conectado en
ese momento. Esto ha originado amistades fortuitas e incluso en algunas oportunidades,
romances en lnea. Sin embargo, en el mbito educativo, se utiliza entre los estudiantes para

intercambiar ideas sobre sus proyectos, tambin para plantear interrogantes a un interlocutor o
simplemente para mantener relaciones sociales entre los participantes del grupo.
No obstante, hay que sealar que an cuando la actividad sincrnica del chat fomenta la
comunicacin y la interaccin, esta comunicacin presenta limitaciones. As, Pallof y Pratt
(1999) comentan que muchas veces la discusin sincrnica, va chat especficamente, no lleva a
33
una discusin o participacin productiva. Adems, estos autores sealan que el participante con
mayor facilidad para escribir con el teclado tiende a dominar la discusin; incluso la sincrona se
pierde cuando la respuesta a determinado comentario se da varias lneas ms tarde.
Otra de sus limitaciones es la ortografa, ya que las personas que no cuentan con buena
ortografa o al escribir cometen algn error de dedo pueden ocasionar que el mensaje no llegue
con la intencin con la cual se escribi, aunado a esto, la mayora de los chats no cuenta con un
auto corrector de texto (Roquet, 2004).
El chat como herramienta educativa
Internet se encuentra lleno de diferentes herramientas educativas, una de stas es el chat,
herramienta que permite al maestro la interaccin con el alumno de manera sincrnica y para
diferentes objetivos establecidos.
Entre las formas de comunicacin ms comunes del chat se pueden sealar las siguientes:
a. Realizar actividades conjuntas entre estudiantes.
b. Discutir y analizar en forma colectiva entre el profesor y los estudiantes.
c. Efectuar preguntas al grupo de trabajo.
d. Asesorar a uno o varios estudiantes.
e. Comprobar el aprendizaje de cada estudiante.
f. Retro informar a los estudiantes en la realizacin de trabajos o proyectos conjuntos.
g. Evaluar las participaciones de cada estudiante.
Cabero (2004) menciona que las ventajas que se tiene mediante la comunicacin mediada por un
ordenador son:
a. Frecuentes contactos entre los estudiantes y los docentes dentro y fuera de clase para
animar y motivar la participacin de los estudiantes en el aula.

b. Cooperacin y colaboracin para enfatizar el aprendizaje.


c. Retroalimentacin continua a los estudiantes.
d. Puede ser utilizado para diversas experiencias de aprendizaje.
Es importante no perder de vista que la comunicacin mediada por el ordenador (CMO)
permite diferentes tipos de interacciones que van desde uno a uno, de uno a muchos y de
muchos a muchos (Cabero, J. y Llorente, M., 2004), es decir, desde establecer una
comunicacin entre profesor-alumno, hasta alumno-alumno, profesor-alumnos, alumnosalumnos,
profesores - alumnos.
34
Adems del chat, existen otras herramientas que facilitan la comunicacin, en la tabla 2, se
ejemplifican las herramientas de comunicacin y se presentan las diferentes tecnologas y formas
que se pueden utilizar para comunicarse con una o varias personas.
Tabla 2
Herramientas tecnolgicas de comunicacin
Herramientas de comunicacin
sincrnicas.
Herramientas de comunicacin
asincrnicas.
Chat (IRC) Foros o grupos de noticias
TV-web (video streaming) Listas de distribucin
Videoconferencia Debates telemticos
Audioconferencia Correo electrnico.
MUD (Multi-user dimensions) Correos de voz (voice-mail)
Corroes de vdeo (video-mail)
Fuente: Cabero, J. y Llorente, M. (2004)
Como se observa, estas herramientas presentan diferentes tipos de comunicacin segn sus
caractersticas y permiten poder realizar tanto una comunicacin textual, como auditiva y visual.
Al mismo tiempo, estas herramientas pueden servir para diferentes tipos de actividades, que
pueden ser desde compartir informacin, realizar tutoras o efectuar actividades de tipo

colaborativo entre los alumnos en la accin formativa (Valverde, 2002).


Es evidente que un medio como el chat puede ser de gran utilidad para establecer entre los
alumnos y profesores una tutora personal y directa, con intercambio de preguntas, dudas y
documentos al momento. Sin embargo, Roquet (2004) hace nfasis en que cuando el chat es
utilizado para cuestiones acadmicas, no se recomienda la intervencin de ms de 5 personas y
tampoco ms de 400 caracteres por comentario de cada participante
Ha sido tal la importancia del uso del chat, que algunos autores como Schutte (1996)
reporta que el chat ayuda a un mayor trabajo grupal, provee ms flexibilidad, mejor comprensin
del material y un sentimiento ms positivo hacia el tema visto en comparacin a una clase
tradicional.
En el estudio realizado por Kroonenberg (1995), plantea que algunos beneficios que
obtuvieron sus alumnos al utilizar el chat con enfoque educativo es la rpida interaccin entre los
participantes, la oportunidad de reflexionar en mitad de interaccin apoyndose con textos
35
escritos que aparecan en pantalla y finalmente menciona que muchos estudiantes fueron ms
expresivos en este medio de lo que eran en los trabajos escritos y en clase.
Por otra parte, la simultaneidad o sincrona de la comunicacin que caracterizan al chat
hacen posible que la provisin de consejo o asesoramiento sea instantnea, lo cual contribuye a
cerrar el ciclo de realimentacin ms rpida y oportuna (Tancredi, 2000).
Noguera (2005), recomienda que de igual forma, tanto en el chat como en la
conversacin oral, no son convenientes las intervenciones largas, ya que pierden inters en el
pblico (que est esperando su turno para ser emisor) y como menciona Ortiz (2006), el
aprendizaje es un proceso de comunicacin que se construye a travs del dilogo, en un ambiente
participativo y cuestionador.
Al igual que en la interaccin cara a cara, la actividad comunicativa interactiva del chat,
se distingue por poseer alternancia en el turno de palabra (no existe ningn tipo de jerarqua que
marque el orden de intervencin), inmediatez comunicativa (las respuestas suelen ser al instante
porque si no lo son se corre el riesgo de saltar a otro tema) y, sobre todo, retroalimentacin, ya
que uno no est chateando cuando escribe su primer mensaje, sino cuando recibe la primera

respuesta a ste. Dentro de estos tres rasgos la retroalimentacin es clave, ya que el acto de
chatear, al igual que la comunicacin oral, no se produce plenamente hasta que no se recibe una
respuesta, una seal del receptor que indique la recepcin del mensaje.
La posibilidad del dialogar o discutir permite que los estudiantes puedan concentrarse en
el proceso de conocimiento, sin inhibiciones de ninguna ndole ya que la comunicacin educativa
constituye un trmino totalmente aceptado en los medios cientficos pedaggicos porque refleja
una realidad imposible de eludir: la importancia decisiva que adquiere la comunicacin del
maestro con sus alumnos dentro del proceso de enseanza-aprendizaje en particular y en el
proceso pedaggico en general, para el cumplimiento de los objetivos de la educacin.
Otra ventajas del chat es recuperar el placer de hablar; esto se logra a travs del
intercambio continuo de interacciones verbales y orales.
Siles (2005), destaca la importancia de la virtualidad en las actividades enseanzaaprendizaje,
las cuales permiten afirmar la posibilidad satisfacer necesidades humanas como el
intercambio de conocimientos, necesidades de tipo social y necesidades psicolgicas, como
identificarse y sentirse incluido en algo es decir que las personas que se comunican virtualmente
interactan e intercambian conocimientos y sentimientos.
36
De esta manera los espacios virtuales donde se desarrollan experiencias educativas
engloban interacciones humanas cargadas de intereses, conocimientos, manifestaciones de
sentimientos, conflictos, acuerdos, desacuerdos etc. y por lo cual ser necesario planificar como
van a desarrollarse esas interacciones con el fin de que resulten efectivamente positivas, y para
que los intercambios que se consigan sean significativos desde el punto de vista educativo,
posibilitando as la generacin de conocimiento en red.
El chat como herramienta de interaccin, comunicacin y aprendizaje colaborativo
Con base a la revisin de la literatura relacionada con uno de los elementos bsicos de la
comunicacin sincrnica en los ambientes de aprendizaje: el chat o la conversacin en lnea, se
presentan estudios realizados al respecto que permiten explorar la naturaleza del chat como
medio de comunicacin en la educacin.
1. Cuando la comunicacin no permite seales no verbales como gestos, miradas y tono de

voz se produce un lenguaje desinhibido con ciertas dificultades de coordinacin y


retroalimentacin. Orengo (1996) citado por Roselli, Bruno y Evangelista, (2004), estudi
la interaccin grupal en tres condiciones: cara a cara, por videoconferencia y por correo
electrnico, en una tarea de toma de decisiones grupal. Los resultados indican que cuando
mayor es la restriccin del canal de comunicacin mayor es la desinhibicin de la
conducta. Moral (2001) agrega que la desinhibicin prevalece por la idea de anonimato
que guardan los interactuantes, incentiva el grado de intimidad que se logra en la
comunicacin, adems de que les permite expresarse libremente con carencias de pistas
no verbales que los delaten.
2. Vivas (2001), realiz un estudio comparativo entre la interaccin colaborativa cara a cara
y por chat, encontrando que la calidad del producto (solucin grupal) fue superior en el
chat que en la presencial, en el sentido del mayor volumen de mensajes (esto se explica
por la falta de seales no verbales), participacin ms activa de los miembros (dada la
dificultad de coordinacin interpersonal), mayor cohesin grupal; aunque los tiempos
requeridos fueron mayores y existieron ciertos consensos superficiales.
3. En el estudio de Hernndez (2001), detecta como virtudes del chat que: es un sitio de
encuentros virtuales para discutir las tareas, llevar a cabo proyectos o promover el
intercambio de ideas sobre algn punto en particular, es un tipo de comunidad virtual
debido a sus capacidad para promover el sentimiento de pertenencia a un grupo en la
medida en que conversan o discuten sobre asuntos comunes que les ataen. Permite la
37
interaccin grupal que da lugar a distintas formas de aprendizaje colaborativo en donde
los estudiantes trabajan en equipo ayudndose recprocamente. Las actividades grupales,
va chat, pueden utilizarse para evaluar formativamente a los grupos. Se le da una nueva
dimensin al acto de escritura dentro de los contextos educativos
4. Jones (2002), plantea que el chat responde a un uso social que prevalece en los jvenes,
por eso a pesar de las dificultades de interaccin que demuestren , siempre tendrn la
disposicin de alcanzar los resultados y de asumir una conversacin real que permite la
construccin inmediata de significados compartidos

5. La investigacin de Aguirre, Casco y Laurencio (2006), deja en claro que el chat es una
herramienta de innovacin educativa con gran potencial didctico para el uso de la
educacin a distancia y de la construccin y gestin del conocimiento. El IRC como
herramienta permite: la realizacin de trabajos de investigacin conjuntos, establecer
nexos de unin entre cientficos interesados o involucrados en un mismo problema para
elaborar estrategias y proyectos de investigacin comunes, congresos virtuales, charlas
divulgativas de temas de inters general o particular, incluyendo un coloquio, mantener la
formacin continua y reciclaje de profesionales, reuniones y clases virtuales.
6. Snchez (2007) llev el uso didctico del chat al rea de la teleenseanza, descubriendo
que esta herramienta potencializa el aprendizaje, sin embargo preocupa la escasez de
modelos didcticos para estas nuevas herramientas de comunicacin. Por su parte, utiliz
el chat para conversar, intercambiar ideas y evaluar, estableciendo que es indispensable
valorar la idoneidad de la herramienta para trabajar determinados contenidos, ya que es
probable que haya otras herramientas que resulten ms adecuadas.
7. Gross (2007) menciona que el chat abre una posibilidad de sentimiento de satisfaccin
que los estudiantes experimentan al saber que ayudan a los compaeros con las
dificultades del da a da en las prcticas, as, no solo hablan de aprender, sino que
tambin mencionan el "ensear" a sus propios compaeros. En palabras de una alumna
en el chat podemos comunicarnos, desahogarnos, relacionarnos, cuestionar diversos
temas, reflexionar, etc., pero lo ms importante es que aprendemos mucho unos de otros y
sobre todo que sientes una gran satisfaccin cuando le sirves a alguien de ayuda porque
tiene un gran problema y no sabe cmo resolverlo y tambin cuando t ests en esa
situacin y te brindan mil ayudas.
38
8. Morales (2008) propone un modelo de aprendizaje combinado (presencial y no
presencial), que incorpora el enfoque por tareas, el aprendizaje cooperativo y CMC (chat,
e-mail y weblog), para la enseanza de ingls como lengua extranjera, el cual concluy
que en el caso del grupo experimental la habilidad que se vio ms favorecida fue la
produccin escrita, seguida de la produccin oral y comprensin escrita, mientras que el

grupo control mostr un mayor aumento en la comprensin auditiva, seguida por la


produccin y comprensin escrita, relegando a la produccin oral al ltimo lugar.
9. Snchez (2009) concluye que el chat de tipo acadmico requiere una realimentacin del
discurso, teniendo en cuenta el grado de formalidad de lenguaje empleado (formalidad
textual), la carga de actitud y/o evaluacin expresada por el estudiante en el contexto y el
conocimiento de fondo que hay, elementos esenciales para valorar si cumple con el
propsito comunicacional, acadmico y actitudinal para el aprendizaje, e igual amerita
dejar un registro del evento (ejercicio elaborado por el facilitador o un lder del curso) que
permite socializar los resultados del encuentro sincrnico.
10. En el estudio de Trigueros, De la Torre y Rivera (2010), para capacitacin de maestros, el
chat sirvi para favorecer, enfatizar y potenciar la reflexin de los estudiantes sobre su
propia prctica, de una manera interactiva, fomentando el anlisis crtico y el trabajo
autnomo y colaborativo.
11. Yepes (2010). Analiza el papel que cumple el chat como medio de comunicacin para el
dilogo intelectual y su importancia para la socializacin y profundizacin del
aprendizaje mediado las TICs. Estableciendo al menos tres principios muy importantes
para llevar a cabo el proceso: 1. ciberpragmtica como conjunto de normas para la
comunicacin mediada por los medios tecnolgicos; 2. interaccin, el feebback de
palabras, ideas, conceptos hasta llegar debate sobre un tema especfico formal e informal,
con el propsito motivar el desarrollo del pensamiento crtico y la sistematizacin de la
informacin como evidencias de aprendizaje y por ltimo, 3. cortesa, la eleccin de
normas lingsticas para generar una comunicacin efectiva y asertiva.
12. Galera (2010), llev a cabo un estudio para analizar el lenguaje escrito derivado del uso
del chat como fenmeno cultural emergente; indagar si el lenguaje derivado del uso del
chat es la expresin de una nueva forma de percibir, de comunicar y de concebir el
mundo; caracterizar al lenguaje escrito emergente por el uso y apropiacin de las TICs por
parte de los adolescentes. Encontrando que existe una apropiacin y resignificacin del
39
registro escrito en el chat pero no constituye un caos cultural, no es perjudicial para la

cultura letrada. El uso del registro escrito con nuevas normas, estructuras, significados y
sentidos no constituye un desconocimiento o mal uso del registro escrito, ms bien
constituye una subcultura emergente propia de un medio de comunicacin. El chat es un
medio que revolucionar la comunicacin, como en su momento lo fue la imprenta o el
alfabeto.
40
CAPTULO III
Metodologa
En este captulo se describe el tipo de estudio realizado, los participantes que conformaron
la muestra, los instrumentos utilizados para recabar informacin, as como la metodologa para el
diseo, desarrollo y evaluacin de una herramienta computacional.
El objetivo de esta investigacin fue disear, implementar y evaluar un software (chat
educativo) como herramienta educativa para promover el trabajo colaborativo de los alumnos
fuera del aula.
Con el diseo de este software educativo se pretende mejorar el trabajo colaborativo de
los estudiantes dentro y fuera del aula ya que una de las carencias en la carrera de Ingeniera en
Sistemas Computacionales es la falta de trabajo grupal e interaccin por parte de los docentes y la
falta de motivacin e inters por parte del alumnado al realizar este tipo de actividades.
Tipo de estudio
Se plantea un estudio de tipo cualitativo descriptivo basado en el modelo investigacinaccin
y apoyado en la propuesta metodolgica de diseo, desarrollo y evaluacin de software
educativo de (Reyes, 2004).
Segn Hernndez, Fernndez y Baptista (2006), la investigacin-accin constituye el
conocimiento por medio de la prctica
Entre sus caractersticas se encuentran:
a. Transformar y mejorar una realidad (social, educativa, administrativa)
b. Partir de problemas prcticos vinculados con un ambiente o entorno
c. Total colaboracin de los participantes en la deteccin de necesidades
d. Implementacin de los resultados de estudio.

Es decir, con base a la colaboracin de los alumnos se detectarn sus necesidades para que
con base stas se realice un plan de accin para la implementacin del proyecto, donde a partir de
la prctica intencionada, guiada y constante con la herramienta se mejore su interaccin y
aprendizaje.
Todas las actividades que se llevaron a cabo para el diseo y programacin de este software
se fundamentan en la Ingeniera de software orientada a objetos ya que Reyes (2004), la define
como la rama de la ingeniera que aplica los principios de la ciencia de la computacin y las
matemticas para lograr soluciones efectivas a los problemas de desarrollo de software;
permitiendo as elaborar consistentemente productos estables, eficientes y de calidad. Para llevar
41
a cabo este proceso se realizan 3 etapas: anlisis, desarrollo y evaluacin. Dicha metodologa
consiste en 8 pasos o etapas expuestas en la tabla 3:
Tabla 3
Actividades a realizar en cada etapa de la metodologa
Tareas Actividades a realizar
Definicin y anlisis de requerimientos Encontrar problemas y determinar los factores
principales que los componen.
Diseo de sistema Proponer un modelo que describa las entidades,
las actividades y las relaciones encontradas para el
problema a resolver.
Implementacin del programa Llevar a cabo el diseo del programa planteado
utilizando las herramientas que convengan para tal
efecto.
Pruebas de programa Determinar si el programa cumple con las
especificaciones bajo las que fue creado y cubre
los requerimientos y necesidades para su
desarrollo con la calidad y desempeo esperados.
Pruebas de integracin Determinar si el programa construye la solucin
especfica para la que fue creada.

Prueba del sistema Determinar si el producto cubre las necesidades y


requerimientos analizados.
Liberacin del sistema Puesta en operacin del sistema en el ambiente
real.
Mantenimiento Proceso de correccin de errores e incorporacin
de mejoras
A continuacin se describe que se realiz en cada una:
Metodologa de diseo, implementacin y evaluacin de software educativo
Definicin y anlisis de requerimientos
La problemtica se enfoca a la falta de participacin en el aula por el tipo de perfil del
alumno y el contexto que se maneja dentro de la carrera en el cual debera estar ntimamente
relacionado con las tecnologas de informacin.
Se observ que durante la clase la participacin de los alumnos era escasa de igual manera
tenan mejor disposicin al realizar tareas prcticas en comparacin de las tericas.
Sin embargo para sustentar lo observado se realiz una encuesta a los alumnos del
sptimo semestre de la carrera de ingeniera en sistemas sobre el trabajo colaborativo que
42
fomentan los docentes as como el manejo de las TICs fuera del aula. En la que se detect que
los docentes no realizan actividades de interaccin fuera del aula con el uso de la TICs, lo que
genera un falta de inters del alumno hacia la materia ya que el contexto en el que se
desenvuelven est ntimamente relacionado con la tecnologa.
En la etapa de anlisis, se investig sobre los tipos de chat que existen en la red y los chat
que utilizan Instituciones Educativas Pblicas, los cuales se consultaron y se analizaron para
identificar sus elementos , propiedades, ventajas y desventajas para que se lleve a cabo el
aprendizaje en lnea, cabe mencionar que se analizaron:
a. MSN Messenger.
b. Yahoo Messenger
c. Skype
d. Chat de la Plataforma Moodle.

e. Visitoons chat (http://www.educaguia.com/chat/)


f. Epals (http://www.epals.com)
Por lo tanto se concluye que el problema detectado es que esos tipos de chats no manejan el
acceso restringido de participantes ni moderan las participaciones de los usuarios, por lo que se
estableci la conclusin de crear un chat en la cual el docente pueda generar grupos y temas para
la participacin de los usuarios, adems de poder restringir el acceso al software y poder moderar
la participaciones dentro de la actividad para generar el trabajo colaborativo de los alumnos.
Diseo del sistema
Con base al anlisis de los diferentes diseos del chat, en forma general cuentan con
propiedades como: perfil de usuario, acceso al chat por salas, envi de documentos, iconos
gestuales, interfaz sencillas y amigables, entre otras ventajas; pero tambin se detecta que no
tienen caractersticas de control de conversaciones, moderacin de la conversacin por parte del
docente, aspectos importantes que consideramos debe de tener un chat para que se logre el
aprendizaje colaborativo.
Cabe mencionar que actualmente el chat que se tiene de la propia institucin para la
interaccin de los docentes y alumnos es el de la Plataforma Educativa Moodle y solo el 1 % de
los docentes lo utilizan y no precisamente con fines educativos. Es en este sentido, el presente
estudio se enfoca en el diseo y desarrollo de un nuevo chat, ya que con base a la experiencias en
las aulas y las autoevaluaciones de la institucin, los alumnos han mostrado que al participar
activamente en el chat de la plataforma no se detienen a leer las participaciones de sus
43
compaeros ni las explicaciones y observaciones del docente y como menciona Ortiz (2006) esto
ocasiona que se pierda el control, el seguimiento y la evaluacin de los temas que se estn
tratando en la conversacin y sobre todo la falta de colaboracin entre los participantes para
debatir o complementar las participaciones de sus compaeros y por lo cual no se puede llevar a
cabo correctamente el proceso de aprendizaje.
Dentro del mismo anlisis del chat de la Plataforma Educativa Moodle se observ que
esta aplicacin no se puede restringir el nmero de participantes dentro de la actividad como lo
menciona Roquet (2004) ya que no deben excederse ms de 5 personas y tampoco ms de 400

caracteres por comentario de cada participante para poder llevar a cabo el proceso de aprendizaje
correctamente.
Es con base a las ideas anteriores que se decidi crear un nuevo chat educativo donde el
docente, que le permita interactuar de manera ptima y controlada y a su vez pueda evaluar,
asignar calificaciones, retroalimentar las participaciones y restringir el acceso de los alumnos
para que la actividad se lleve de manera ms viable y realmente se obtenga el aprendizaje y el
trabajo colaborativo deseado.
Para la propuesta del nuevo modelo, se instal y configur el servidor web Apache 2.2.4
utilizando el sistema operativo LINUX por su seguridad de datos en aplicaciones web. Se decidi
que el lenguaje de programacin sea PHP 5.2.3 ya que su robusta programacin permite la
creacin de funciones y clases para el desarrollo del sistema y la interaccin del usuario. Tambin
se consider el manejador de base de datos MySql 5.0.37 porque es el ms compatible con en el
sistema operativo del servidor y el lenguaje de programacin; ambos se encuentran dentro de los
ms utilizados para el desarrollo de aplicaciones web y adems son de fuente gratuita, lo que lo
hace viable para el desarrollo, ya que no genera ningn costo para la institucin al implementarlo.
Otros software que se utilizaron para el diseo y desarrollo del software educativo fueron:
Flash CS3 (para animaciones en la interfaz grfica), Dreamweaver CS3 (para la programacin del
software), Photoshop CS3 (para el diseo de software), Cool 3D (diseo de iconos y logos),
PhpMyAdmin (creacin de bases de datos).
Para el diseo de la interfaz, se conservaron los colores representativos de la escuela as
como los logos institucionales, ya que se consideraron los lineamientos de la imagen corporativa
del Instituto Tecnolgico de Mrida. En cuestin de las imgenes, se utilizaron fotos tomadas a
los propios alumnos as como a docentes del plantel para no tener problemas de derecho de
autor.
Diseo del programa
44
Para el desarrollo del software educativo SIE se consider la funcin de los diferentes
roles de los participantes como son docente, alumno y administrador as como el acceso de los
mismos.

La pgina est formada por tres partes. La primera consta de una cabecera realizada con el
software Flash CS3 Macromedia la cual contiene cuatro imgenes relacionadas con la interaccin
de los alumnos con las tecnologas de informacin y comunicacin en el aula. La segunda cuenta
una seccin para el acceso al sistema por separado del alumno y maestro de tal manera que
permita el acceso con mayor facilidad; de igual manera se encuentra identificada con dos colores,
verde para maestros y azul para alumnos (como se puede apreciar en la Figura 3), ambos cuentan
con dos espacio para usuario y contrasea (previamente asignados por el docente para acceso a la
actividad). Cabe mencionar que los datos personales y de acceso por parte del docente solamente
el administrador general del sistema puede asignarlos; se hiz de esta manera para tener un mejor
control de los usuarios al realizar las pruebas piloto ya que el sistema se encontrara con acceso
libre desde la pgina web del instituto y esto podra ocasionar un mal uso del mismo.
Figura 3. Acceso a los diferentes paneles como docente o alumno
Por ltimo, consta del pie de pgina compuesto por el logo del software, imgenes
representativas y la ubicacin del Instituto Tecnolgico de Mrida.
A continuacin se describe el acceso como maestro y posteriormente desde el punto de
vista del alumno.
Vista del maestro
Cuando el maestro accesa con su usuario y contrasea visualiza del lado izquierdo un
men con cinco opciones: crear grupo, asignar calificaciones, ver calificaciones, buscar, entrar al
chat (ver Figura 4).
45
Figura 4. Men principal del panel del docente
1. Crear grupo. Dentro de esta opcin, el docente puede crear y personalizar grupos de trabajo y
a su vez agregar alumnos a dichos grupos para una mejor organizacin de las actividades
del software educativo. (ver Figura 5)
Figura 5. Seccin para crear grupos dentro del software educativo SIE
Dentro de la propia programacin se trat de optimizar la informacin que se debera
ingresar al sistema y junto con la normalizacin de las tablas se decidi que los datos que se
46

pediran para la creacin de los grupos serian: nombre del maestro, grupo, nombre y clave de la
materia as como la clave del maestro, la cual es vinculada automticamente en el sistema con la
clave de acceso para poder relacionarlas correctamente con las otras tablas con las que cuenta el
software.
Cabe mencionar que todas las claves que se guardan dentro del sistema se encuentran
encriptadas, lo cual hace totalmente segura la transaccin de los datos y solamente el
administrador general del sistema puede identificar y modificar la informacin contenida dentro
de las mismas.
Adems de crear los grupos que considere necesarios para realizar las actividades
colaborativas, el docente puede agregar alumnos a dichos grupos de trabajo para poder
referenciarlos en su acceso al sistema posteriormente ya que estar restringido a un mximo de 4
participantes que el docente considere, a los cuales podr asignarles calificaciones de las
actividades colaborativas realizadas.
El sistema automticamente relaciona el nombre de los grupos y las materias creadas con
anterioridad y muestra en la pantalla (del lado derecho) los datos personales del docente como:
nombre , apellido, contrasea, los grupos creados por el docente, as como el nombre de las
materias relacionadas a esos grupos, el nombre de usuario del docente y por ultimo consta de dos
opciones en las cuales en una de ellas se puede agregar alumnos para cada materia creada y la
otra esta designada para seleccionar a los alumnos que participaran en la actividad colaborativa.
Dos de las opciones de esta seccin son agregar alumno, seleccionar alumnos.
a. Agregar alumno. En esta seccin, como se muestra en la Figura 6, el docente debe llenar
los datos del alumnos: matrcula, nombre, apellido, el campo grupo se encuentra dentro de una
caja de seleccin para que el docente solamente tenga que escoger el grupo y la materia a la cual
desea ingresar al alumno, con el fin de que no exista la posibilidad de que el docente pueda
escribir de manera errnea el nombre de la materia o grupo y esto ocasione que no se puedan
relacionar correctamente los datos de dichas tablas. De igual manera, el sistema cuenta con un
campo contrasea que el docente ser el encargado de asignar para evitar algn tipo de problema
de olvido de contrasea o colocar datos no deseados dentro de los campos por parte del alumno,
ya que el sistema enva de manera automtica las contraseas al correo electrnico del alumno

agregado de igual forma por el docente para que puedan accesar al sistema para realizar la
actividad colaborativa correspondiente.
47
Figura 6. Seccin para agregar alumnos a los grupos creados por el docente.
b. Asignar alumno. Despus de generar los grupos necesarios y los alumnos
correspondientes a cada grupo, se requiere seleccionar a los participantes que interactuaran
dentro de la actividad colaborativa, para ello el sistema cuenta con una seccin donde el docente
agrega el tema a tratar y genera las instrucciones necesarias para la realizacin adecuada del
trabajo colaborativo del mismo y escoge los integrantes que tendran acceso para su desarrollo.
Es importante mencionar que la metodologa utilizada para el aprendizaje colaborativo en este
software consiste en: definir un tema que es estudiado previamente por los alumnos donde el
docente plantea preguntas que considera importantes y que le permitan identificar que se ha
aprendido de manera individual del tema, cabe recalcar que el docente realizar aportaciones y
observaciones a las participaciones de los alumnos como retroalimentacin e interaccin.
Para que se lleve a cabo un trabajo colaborativo ptimo dentro del software educativo SIE
no deben excederse ms de 5 personas dentro de la actividad como lo menciona Roquet (2004) ya
que esto impide que el docente pueda moderar de manera correcta las participaciones de los
integrantes y se impida generar un aprendizaje colaborativo entre ellos dentro de la propia
actividad y por consecuencia no se obtenga en aprendizaje deseado de los mismos.
Para poder realizar lo mencionado con anterioridad, el docente puede escoger dentro del
sistema el grupo con el cual requiere realizar la actividad colaborativa como se muestra en la
Figura 7 y automticamente el software arrojar la lista de alumnos asignados al grupo para poder
seleccionar cuales son los que tendrn acceso para realizar la actividad. Cabe mencionar que no
48
podr accesar ningn otro alumno que no sea escogido por el docente aunque cuente con su
contrasea para el sistema, ya que sta validar el acceso segn los alumnos seleccionados por el
docente para la actividad.
Figura 7. Seccin para seleccionar los alumnos que realizarn la actividad colaborativa dentro
del software educativo SIE

Esto hace que el docente pueda moderar el acceso de los integrantes de la actividad sin
ningn problema y se pueda llevar a cabo el trabajo colaborativo deseado.
Al redactar la actividad o el plan de sesin, el docente deber detallar de manera minuciosa
como sern las intervenciones de los participantes as como el tiempo aproximado para cada
participacin ya que de esa manera tendr una mayor fluidez la dinmica de la actividad
colaborativa. De igual forma, deber mencionar dentro del plan de sesin el tiempo aproximado
de toda la actividad as como la lista de cotejo para la evaluacin y asignacin de calificaciones.
2. Asignar calificaciones: En esta seccin el docente podr evaluar el desempeo del alumno
con ayuda de los archivos PDF (generados de la conversacin) y comprobar el aprendizaje
de cada estudiante sobre el tema visto con base a las lista de cotejo. En esta seccin se
visualizan todos los temas de las actividades realizadas con los alumnos, los cuales cuenta
49
con la opcin para poder agregar la calificacin que posteriormente el alumno visualizar
en su panel de alumno, de igual forma el docente cuenta con una opcin donde puede
realizar un comentario como retroalimentacin de la actividad como lo muestra la Figura 8
y explicar al alumno las razones de su calificacin de acuerdo con las listas de cotejo
establecidas.
Figura 8. Asignacin de calificaciones sobre las actividades colaborativas
3. Ver calificaciones. En esta seccin, el docente puede visualizar los temas y al elegir el tema
puede ver las calificaciones y los comentarios de retroalimentacin de los alumnos que
participaron en la actividad colaborativa y de igual forma cuenta con un botn de editar
calificacin y comentario.
4. Buscar. En esta seccin el software educativo SIE cuenta con un buscador de alumnos para
poder optimizar el tiempo de bsqueda por parte del docente al realizar la actividad.
5. Entrar al chat. Esta es la opcin ms importante dentro del software educativo SIE ya que
es el acceso a la parte interactiva del docente y los alumnos. La interfaz del software
educativo SIE se cre dentro de un browser o navegador independiente como se muestra en
la Figura 9 ya que ste requiere una actualizacin cada 10 segundos para observar las
modificaciones en los comentarios de cada participante y fue por lo cual se decidi que sea

de manera externa al sistema. Esta interfaz contiene una seccin donde describe los datos
de la actividad colaborativa que se est llevando a cabo como son: nombre del docente,
nombre de la materia, grupo y participantes (nombre de los alumnos). De igual forma
50
muestra el nombre del tema de la actividad colaborativa as como las secciones para
escribir el mensaje y para visualizar la conversacin.
Figura 9. Interfaz del Chat Educativo para fomentar el trabajo colaborativo de los alumnos fuera
del aula
Cabe mencionar que este chat educativo se program tomando en cuenta las carencias de
los otros chats analizados con anterioridad, una de las cuales era la falta de moderacin por parte
del docente en las conversaciones de los participantes ya que ellos podan escribir sus
comentarios sin ninguna restriccin. Por su parte el chat educativo SIE se program de tal manera
que el docente pueda asignar un permiso nico al participante que realizar el comentario
correspondiente y as, se pueda discutir y analizar en forma colectiva su comentario, adems de
poder generar preguntas al grupo de trabajo para poder complementar el comentario y se
obtenga
una mejor comprensin (Roquet, 2004).
Otra ventaja que tiene el software educativo es la de restringir el tamao del comentario del
participante ya que durante las prueba piloto que se llevaron a cabo se observ que en ocasiones
51
los comentarios eran muy extensos lo cual retardaba las participaciones de los dems alumnos y
por consiguiente generaba un descontento y desinters de los participantes, lo cual se pudo
solucionar al restringir a 300 caracteres cada comentario, sin embargo el alumno puede generar
varios comentarios de 300 caracteres mientras el docente no cambie de participante.
De igual manera, para mantener un mejor orden y diseo dentro del software educativo se les
asignaron colores a las conversaciones de los usuarios para que puedan identificar sus
participaciones dentro de la actividad al igual que los de sus compaeros y el docente.
Como se muestra en la Figura 10, el chat educativo SIE cuenta con una seccin donde el
docente selecciona cual es el alumno que va a participar y en la pantalla se muestra con un

mensaje en maysculas a quien le corresponde el turno, cabe mencionar que aunque los dems
usuarios intenten enviar sus participaciones el sistema valida solamente el alumno que el docente
haya determinado para la participacin.
Figura 10. Moderador de participaciones
De igual forma, el docente puede realizar comentarios complementarios escogiendo la
opcin Docente o puede fusionar con la opcin Todos para generar conclusiones por cada
participante del tema visto dentro de la actividad y de esa manera incrementar la cooperacin y
colaboracin para enfatizar su aprendizaje.
Vista del alumno
Cuando el alumno accesa con su usuario y contrasea visualiza una seccin que contiene
tres opciones generales como lo muestra la Figura 11, stas son: ingreso al chat, calificaciones,
reporte de plticas.
52
Figura 11. Panel del alumno
1. Ingreso al chat: en esta seccin el alumno tiene acceso al chat educativo siempre y
cuando el docente lo haya seleccionado dentro de su panel como un participante activo de la
actividad colaborativa. El alumno visualiza la pantalla al igual que la del docente con excepcin
de la parte donde se escoge el nombre del participante que responder ya que el docente es el
nico que puede asignarlo. De igual forma, la pantalla del alumno cuenta con los datos de
nombre de la materia, grupo, nombre del tema y participantes.
2. Calificaciones: en esta seccin solamente podr observar las calificaciones de la
actividad colaborativa donde particip as como la retroalimentacin por parte del docente sobre
su desempeo dentro de la actividad y el por qu de su calificacin.
3. Reporte de plticas: otra de las ventajas con las que cuenta el software educativo SIE es
la de generar en archivo PDF por cada actividad colaborativa realizada como lo muestra la
Figura 12, con la cual ayudar al docente a comprobar el aprendizaje de cada estudiante sobre el
53
tema visto y poder evaluar mediante las listas de cotejo establecidas, las participaciones
realizadas dentro de la actividad. El alumno por su parte puede tener una retroalimentacin

posterior o para cualquier consulta por parte de sus dems compaeros acerca de los temas ya
que
todos los alumnos tendrn acceso a la seccin de descargas de las conversaciones.
Figura 12. Descarga de archivos pdf de las conversaciones de la actividad colaborativa.
Al innovar dentro de las tecnologas de informacin, sobre todo en el rea educativa se
debe tomar en cuenta dentro de un software educativo, el poder organizar y comunicar los datos
a
un conjunto de usuarios (Reyes, 2004), es por ello que el rol del docente cuenta con un panel de
administrador el cual le sirve para poder organizar de una manera ms fcil y ptima la
informacin de sus alumnos. El panel cuenta con un men general y secciones administrables,
fciles de localizar y que estn representadas por conos; como lo recomienda Cataldi y Lague
(citados en Cataldi, lague, Pessacq y Garca, 2003), los cuales permanecen a lo largo de todo el
software educativo dndole un aspecto ms visual al navegar dentro de las opciones.
Implementacin y prueba del programa
Una vez concluida la parte de diseo y programacin del software educativo (SIE), se
procedi a la implementacin del mismo en actividades colaborativas como se haba mencionado
con anterioridad.
54
Para el estudio se tom una muestra por conveniencia con base a la observacin
participante del alumno; de manera tal, que se formaron cinco grupos de cuatro personas para
realizar la actividad y permitir al maestro realizar la funcin de moderador correctamente. Cada
grupo estuvo integrado por dos personas detectadas como no participativas dentro del aula y
dos que se distingan por su participacin, disposicin al aprendizaje o motivacin hacia ste,
promoviendo que los equipos sean elegidos al azar o asignados por el docente ya que los alumnos
generalmente forman equipos homogneos, esto es, con alumnos que cuentan con las mismas
caractersticas que ellos. Con equipos heterogneos los alumnos compartirn ideas, perspectivas,
experiencias, habilidades e intereses diferentes generando un mayor aprendizaje entre ellos.
Metodologa de las actividades colaborativas en el chat
Para realizar las actividades colaborativas en lnea con el software educativo (SIE),
primero se determinaron los siguientes temas: Historia del Internet, Virus en Internet, Lenguajes

de programacin web y sus caractersticas, Servidores web y sus caractersticas, Comercio


electrnico. Estos temas se subieron en documentos pdf a la plataforma Moodle para su
descargar, as como las instrucciones y listas de cotejo de cada una de las actividad a realizar en
cada sesin.
De manera seguida, se plante a los estudiantes que deban estudiar previamente los
temas, para que se lleve a cabo el proceso de aprendizaje colaborativo en lnea.
Para escoger a los participantes de la actividad el sistema cuenta con una mdulo
mediante el cual el docente puede seleccionar qu alumnos van a integrar el grupo de trabajo y
adems agregar el tema y los archivos de estudio para la actividad as como las rubricas de
evaluacin.
Cuando se inicia la sesin se les proporciona las instrucciones y se da una pequea
bienvenida a la actividad explicndoles que deben tomar con calma el proceso de aprendizaje y
que deben ir analizando las respuestas de sus compaeros as como las del docente para
responder.
Posteriormente el docente hace preguntas en el chat que considera importantes y que le
permitirn, con base a las respuestas del estudiante, identificar que se ha aprendido de manera
individual del tema, es claro que algunos estudiantes darn las respuestas con mayor precisin
que otros y algunos otros las darn incorrectas.
55
Durante la sesin de preguntas en el chat, el mediador puede hacer preguntas dirigidas,
preguntas en general o decidir quin debe contestar o aportar ideas. Es en este momento donde
con el conjunto de estas respuestas y la aportacin y observaciones que el docente hace a cada
una de ellas (aprendizaje colaborativo) enriquece el aprendizaje individual realizado antes de la
sesin en lnea adems de complementar el de sus compaeros ya que se encuentran observando
el desenvolvimiento de la actividad.
Para finalizar la actividad, el mediador (docente) pedir a todos los integrantes del grupo
que elaboren una conclusin. Por su parte el docente aplicar la herramienta de guardar
conversacin, ubicada en el panel, para generar un documento en formato pdf, que servir de
retroalimentacin y evidencia del trabajo de los alumnos. Este documento puede ser consultado

por los autores u otros miembros de la clase en cualquier momento (opcin reporte de plticas).
Pruebas de integracin y del sistema, liberacin del sistema y mantenimiento
Con base a las pruebas de implementacin del programa, se detect que la herramienta
funciona de manera eficiente para lograr la interaccin de los alumnos fuera del aula, ya que
durante las actividades todos participaron.
La herramienta se apeg a las normas del nmero de usuarios por sesin as como la
manera de organizacin del proceso de comunicacin entre los emisores, receptores y el buen uso
del canal para la retroalimentacin.
Se comprob de igual manera, que con esta herramienta s se pueden integrar las
actividades dentro y fuera de aula, de manera que el alumno aprenda e interacte ms all del
aula.
La herramienta soluciona en gran medida el problema de la falta de participacin he
interaccin encontrado en los alumnos en las sesiones presenciales, por lo tanto se puede decir
que si funciona para lo que fue creada.
Las fortalezas y debilidades de la herramienta, as como las mejoras realizadas se exponen
en el captulo de resultados con mayor detalle, esta parte corresponde a la etapa que Reyes (2004)
llama mantenimiento.
56
Participantes
La poblacin que integra el Instituto Tecnolgico de Mrida est formada por: 360
maestros, 1 director, 3 subdirectores , 22 de jefes de departamento y 5,164 alumnos.
En el caso de los alumnos de la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales, la
poblacin se compone de 900 jvenes que iniciaron el curso 2009 2010, de los cuales se
seleccion una muestra por conveniencia de 38 alumnos que cursan el sptimo semestre. Sus
edades se encuentran entre los 20 y 23 aos y son de nivel socio-econmico medio.
Instrumentos
Para el estudio se utilizaron dos instrumentos, uno administrado antes del proyecto y uno
posterior para este proyecto.
Cuestionario sobre el trabajo colaborativo de los docentes y manejo de las TICs fuera del aula

Este cuestionario se elabor con el objetivo de indagar acerca de los tipos de trabajos
colaborativos que manejan los docentes dentro y fuera del aula as como el manejo de las
tecnologas de informacin y comunicacin para realizar actividades fuera del saln de clases.
Consiste en 10 preguntas abiertas hechas a los alumnos sobre el tipo y la frecuencia de
actividades innovadoras que realizan los docentes dentro y fuera del aula, as como si estn
motivados y tienen contacto con las TICs.
Evaluacin del software educativo
Este instrumento se realiz tipo encuesta con la escala Likert (1 = muy bueno, 2 = bueno,
3 = normal, 4 = malo, 5 = muy malo). El objetivo fue evaluar 4 aspectos del software:
interactividad y control del programa, diseo educativo del entorno grfico, impacto en el alumno
e interactividad aprendizaje colaborativo.
El material que se utiliz es la escala de evaluacin de software educativo propuesta por
Medel J.L et al 1997 y adaptada por Byron Gonzlez (2002). La cual est compuesta por 3
secciones como se muestra en el anexo 2
a. Interactividad y control del programa: La cual est compuesta por 8 items y 5 puntos de
eleccin por cada uno donde se describen la facilidad de navegacin y visualizacin de
las opciones as como el nivel de personalizacin que tiene el software para los usuarios.
b. Diseo educativo del entorno grfico: En esta seccin de igual forma est compuesta por
8 items y 5 puntos de eleccin por cada uno donde se trata de evaluar si la interfaz del
software est diseada para un uso educativo adems de evaluar si el software le
proporciona a los usuarios la ayuda necesaria para su navegacin y uso, as como si el
57
manejo de las secciones es factible o motiva al usuario para seguir utilizando el programa,
de igual forma evala si la distribucin de las reas de trabajo son las correctas y si
proporciona a los usuarios orientaciones ante los errores .
c. Impacto en el alumno: Esta seccin est compuesta por 4 preguntas abiertas donde evala
las diferentes expectativas que obtuvo el alumno al utilizar el software y si realmente
considera que obtuvo un aprendizaje colaborativo durante la actividad. Y una lista de 14
opciones donde evala el impacto y la aceptacin del alumno durante el proceso

colaborativo.
Observacin participante
El investigador, form parte del grupo bajo el rol de docente (en el aula) y mediador (en
las interacciones en lnea). Durante el desarrollo de las clase observaba quienes eran los alumnos
participativos y quienes no, segn el nmero de intervenciones que hacan en el saln, para
preguntar del tema, esclarecer o ampliar informacin, debatir o defender ideas, etc. Tambin se
observ el grado de interactividad y colaboracin en los grupos de trabajo de los estudiantes.
Listas de cotejo
Las listas de cotejo se elaboraron para evaluar las actividades de los alumnos al finalizar
las sesiones de interaccin en el chat. Se evalan cuatro reas: dominio del tema, interaccin,
comunicacin y colaboracin. En cada apartado se evala la presencia o ausencia de las
conductas consideradas en cada rea. Cada una de las sesiones (4) se evaluaron de esta manera.
Este instrumento se encuentra en el Apndice 3
58
CAPTULO IV
Resultados
En este captulo se describen los resultados obtenidos durante el desarrollo de la
investigacin, dando respuesta a cada uno de los objetivos previamente establecidos.
Diseo e implementacin de un software (SIE) como herramienta educativa que permita el
aprendizaje colaborativo del alumno en un espacio virtual fuera del aula
El primer acercamiento a la herramienta se present cuando el docente describi a los
participantes en qu consista la actividad y cul sera la manera de participar dentro de ella. Se
observ que la mayora de los alumnos tenan un gran inters en participar al saber el tipo de
software que se utilizara y la manera diferente con la cual se llevara a cabo la actividad.
Sin embargo la parte que no qued muy clara para los alumno fue la manera en la cual se
iba a evaluar las participaciones, por lo que se estableci listas de cotejo ms especficas para
tener una mejor aceptacin e inters por parte del alumnado, de igual forma se observ que
tenan
miedo de participar ya que eran nuevos al utilizar la herramienta y por consiguiente obtener bajas

calificaciones.
Al realizar la actividad se observ la manera como se llevaron a cabo las plticas dentro
del software y se determin que la conversacin de los alumnos tenan mucho ms orden ya que
el alumno esperaba que el docente le asignara turno para poder participar y eso le daba ms
coherencia a la pltica ya que no se observaban comentarios fuera de lugar que hiciera que se
perdiera la fluidez de la conversacin.
Se observ de igual forma una mejor comprensin y participacin por parte del alumno al
poder debatir los comentarios de sus compaeros y poder dar sus distintos puntos de vista, de
igual forma se observ una mejor comprensin del material y un sentimiento ms positivo hacia
el tema visto en comparacin a una clase tradicional.
Tambin se observ que los alumnos tenan una mejor coherencia en sus respuestas ya
que tenan la oportunidad de reflexionar en mitad de interaccin apoyndose con textos escritos
(archivo pdf) o investigaciones por internet, siempre y cuando comenten con sus propias palabras
lo que entendieron de los temas investigados.
Interaccin de los alumnos al utilizar el software
Como en toda actividad nueva, los alumnos tenan expectativas, temores y dudas sobre el
uso de la herramienta, si en realidad les iba a servir, si representaba un riesgo en su calificacin y
59
si sera una actividad divertida y dinmica que esperaban, algo diferente que les permitiera
expresarse sin sentir la presin del maestro o sus compaeros.
Durante la primera actividad con el software SIE se observ un poco de timidez por parte
de los alumnos en sus respuestas, esto es, emitan respuestas concretas y cortas; pero conforme
fue avanzando la actividad fueron participando de una mejor manera comentando puntos
cruciales de la lectura, aportando ideas ejemplos, compartiendo ancdotas. Dentro de esta sesin
se encontr un problema, la falta de prontitud en redactar las respuestas, lo que ocasionaba una
falta de dinamismo a la sesin.
La segunda sesin fue ms rpida, la adaptacin de los alumnos ya era mayor que en la
primera, ya identificaban los botones y herramientas. Los dems compaeros les haban
comentado como era la actividad y cul debera ser su responsabilidad al contestar, lo que agiliz

la sesin e hizo ms nutritiva la retroalimentacin de las ideas sobre el tema. En esta sesin se
detect que durante la actividad, la manera de redactar los comentarios resultaba un poco
informal y como acostumbran escribir o redactar en el chat (Messenger, yahoo, redes sociales u
otro) utilizando una combinacin de caracteres y abreviaturas como (ntc, :D, okas, :S , :P, =),$
shh,) lo cual en ocasiones hacia que las respuestas no sean muy entendibles y atrasaba un poco la
actividad, haca que se perdiera el objetivo formal de la sesin.
Para la tercera sesin, los alumnos ya realizaban la actividad de una manera dinmica ya
que comentaban puntos importantes sobre la lectura y lo asociaban con informacin que haba
visto en la televisin, en el internet o en revistas, lo que haca a la participacin ms
enriquecedora en variedad de conocimientos. En esta sesin se detect que dos de los
participantes tenan el mismo nombre y fue un poco complicado para ellos la participacin ya que
no saban a cul de los dos se refera el docente cuando les deca que contestaran.
Durante la ltima sesin, los alumnos no solo participaban sobre las preguntas de la
lectura sino que adems aportaban links sobre pginas y videos de youtube donde mencionaban
informacin relevante del tema, eso haca que los dems alumnos que no participaron en la
actividad puedan tener referencias sobre informacin extra que sus compaeros aportaron lo que
haca un mejor trabajo grupal.
Se encontr que durante las sesiones se not la evolucin primero en el incremento de
ideas aportadas por el equipo, en segundo lugar en el enriquecimiento de ideas relacionadas, de
tal manera que cada uno aportaba diferentes cosas para complementar, debatir o aclarar, tambin
se dio un cambio de actitud hacia la participacin ya que independientemente de la personalidad
60
de los alumnos o den grupo en el que fueron asignados, todos participaban y emitan sus ideas.
Otro logro fue la elaboracin de conclusiones en equipo, lo que permite ver la capacidad de
anlisis y sntesis de los alumnos, el ponerse de acuerdo y poder conseguir el objetivo de la
sesin. Por otra parte se considera que si se dio la construccin del conocimiento con base a la
construccin social, cabe mencionar la participacin activa del docente como mediador permiti
la correcta interaccin ente los emisores-receptores para llevar adecuadamente el proceso de
comunicacin.

Software educativo dentro del entorno web utilizando programas de cdigo abierto (open
source)
Para la realizacin de la programacin de software educativo (SIE) se consideraron los
lenguajes de fuentes abiertas para que no generara un costo adicional para la institucin, usando
as como lenguaje de programacin PHP 5.2.3, como servidor web APACHE 2.2.4, como sistema
operativo LINUX y como manejador de base de datos MySql 5.0.37. Para el desarrollo de la
programacin se estableci como primer paso los diferentes roles de los actores dentro de la
actividad as como las opciones de los paneles y fue por lo cual se decidi el crear dos bases de
datos distintas para la administracin del software las cuales son: Registro que contiene tres
tablas: calificaciones, participantes y usuarios donde se administra toda la informacin de altas
de alumnos y maestros as como las calificaciones de las actividades realizadas. La tabla
Usuarios tambin cuenta con tres tablas: Grupo , Platica y Usuarios donde se almacena la
informacin de los grupos creados por los docentes as como los usuarios asignados para las
actividades colaborativas y a una tabla ms para guardar las conversaciones que posteriormente
son generadas en pdf para la consulta de los alumnos . Dentro de las tablas usuarios existe un
campo band que cumple una parte fundamental dentro de la programacin del chat ya que es la
que determina que usuario es el que puede responder cuando el docente se lo indique y es lo que
hace la conversacin ms organizada dentro del software y por lo cual puede llevarse a cabo un
mejor trabajo colaborativo.
Otra parte importante dentro de la programacin es la posibilidad que tiene el docente
despus de generar la calificacin de alumno de retroalimentar por medio de un comentario
dentro del sistema la participacin del mismo y explicarle que puntos fueron los que fall o
cuales de sus comentarios fueron incorrectos dentro de la actividad y por lo cual obtuvo dicha
calificacin.
61
De igual forma dentro de la estructura de la programacin del chat se realizaron varios
cambios durante el proceso ya que se tuvieron que agregar campos a la tabla para las opciones de
todos y docente dentro de la interfaz, ya que no se tom en cuenta la participacin de todos
los integrantes de la actividad para generar las conclusiones finales y la participacin nica del

maestro al indicar comentarios errneos o para asignar participaciones a un alumno en particular.


De igual forma se corrigi la cantidad de caracteres por cada comentario del participante ya que
se detect que los comentarios de eran muy extensos por lo cual se restringi a 300 caracteres por
cada comentario, sin embargo el alumno puede generar varios comentarios de 300 caracteres
mientras el docente no cambie de participante.
Efectividad de la herramienta para el aprendizaje colaborativo
Dentro de la evaluacin del software educativo (SIE) que se realiz a 20 alumnos de la
materia de Programacin web de la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales del
Instituto Tecnolgico de Mrida se obtuvieron que:
Interactividad y control del programa
En la primera etapa donde se evala la interactividad y control del programa el 90% de los
alumnos comentaron que si tienen relacin los iconos de las opciones con respecto a las
funciones de las mismas esto hace ptimo el diseo de la interfaz con respecto a su funcionalidad.
De igual forma el 80% de los alumnos comentaron que se utilizaron iconos diferentes a otros
programas lo cual lo hace an ms atractivo y novedoso para los usuarios. Sin embargo el 100%
de los alumnos mencionaron que tiene falta de edicin y personalizacin el software para sus
sesiones ya que no pueden modificar ni agregar ningn tipo de informacin como: colores, datos
personales, fotos, comentarios etc. Dentro de la evaluacin 75% de los alumnos comentaron que
el diseo es muy atractivo e intuitivo para su utilizacin dentro de la actividad. De igual forma
98% de los alumnos coment que es muy fcil el salir de la sesin o reiniciarla, as como 85 % de
alumnos dicen que la navegacin de las opciones es la indicada y de muy rpido acceso ya que la
aplicacin no tarda en cargarse por completo. Con respecto a la interactividad del software el
80% de los alumnos comentan que fue muy buena al poder realizar de manera ms ordenada las
conversaciones y poder descargar toda la actividad realizada junto con las participaciones de sus
compaeros.
A continuacin se presenta la Figura 13 en la que se ve la frecuencia de respuesta por cada tem
que evala la interactividad y control del programa.
62
Figura 13. Grfica representativa de la interactividad y control del programa.

Diseo educativo del entorno grfico


Dentro de la segunda etapa de la evaluacin la cual evala el diseo educativo del entorno
grfico el 70% de los alumnos comenta que el software permite la experimentacin generando su
propio aprendizaje al utilizarlo. Sin embargo el 100% de los alumnos comentan que no tiene un
indicador de errores o alguna opcin de ayuda o dudas cuando no realiza alguna funcin dicho
software: El 60% afirma que el software gua su aprendizaje al restringir la participacin de los
alumnos hasta que el docente se los indique ya que comentan que se interactuaba de una manera
ms ordenada dentro de la actividad. El 80 % indica que es muy fcil de utilizar y los motiva a
realizar ms actividades dentro del mismo.
Pero solamente el 60 % de los participantes fueron los que observaron que la
concentracin de la atencin de los alumnos sobre la tarea fue buena, ya que mucho de los
alumnos se desesperaban al no participar constantemente ya que se imaginaban una conversacin
ms rpida y sin tanta restriccin. Y el 75% de los alumnos consideran que pueden manejar
mayor bases de datos y aplicaciones como son el poder interactuar con grupos de otras carreras,
agregar salas de conversaciones para asesoras entre otras cosas.
La Figura 14 resume las respuestas de los encuestados en cuanto a la evaluacin del
diseo educativo del entorno grfico
63
Figura 14. Grfica representativa del diseo educativo del entorno grfico del software
Impacto en el alumno
Con respecto a la ltima etapa de la evaluacin la cual mide el impacto que tiene el
software hacia el alumno indic que el 75 % de los alumnos utilizara el software sin
modificaciones, sin embargo el 25 % restante proponan interaccin con ms alumnos y en
ocasiones segn sea el tema con alumnos de otras carreras y adems poder agregarle video a la
actividad generando una especie de videoconferencia, adems de agregarle iconos gestuales,
sonidos y envi de archivos. El 80 % del alumnado consider que mejor su aprendizaje ya que
tenan que estar atentos a las participaciones de sus dems compaeros para complementar el
comentario si el maestro se los indicaba, as como tambin indicaron que durante la actividad en
ocasiones sus compaeros realizaban aportaciones que ellos no recordaban que haba ledo lo

cual les ayudaba a complementar su aprendizaje. Otra de las observaciones fue que a veces
dentro de un mismo tema durante la actividad los alumnos entendan cosas distintas y eso hacia
una gran variedad de comentarios enriquecedores generando el trabajo colaborativo deseado y
fue por lo cual que el 90% de los participantes consideran que el software educativo (SIE) si
ayuda para un mejor trabajo colaborativo fuera del saln de clase ya que los distintos comentarios
de sus compaeros los ayudan a generar una mejor compresin del tema.
64
Y de esta manera es por lo cual al realizar una de las ltimas preguntas si consideran que
este software puede ser utilizado en otras materias el 100 % considero que Si ya que sera bueno
utilizarlo en temas especficos donde los alumnos se quedan con dudas durante la clase y con esta
actividad podran aclararlas o poder discutir ms a detalle sobre dichos temas.
A continuacin se expone una tabla del concentrado de las respuestas positivas y
negativas ante las preguntas realizadas para evaluar el impacto del software con el alumno.
Tabla 4
Opinin del alumno obre el impacto del software
Preguntas Respuesta positiva (Si) Respuesta negativa (No)
f Razones f Razones
1 Utilizaras el
software sin
modificaciones?
3 Tiene lo necesario para realizar
la actividad del chat.
Me pareci interesante la
actividad y productiva.
El debate sobre el tema fue de
mucho aprendizaje.
17 El exceso de tiempo en contestar
Compartir archivos
Agregarle foro para sugerir

temas para las actividades


Que tenga un chat interno sin
restricciones de acceso.
Incrementar el nmero de
participantes
Adaptar sonido o video al chat.
Envi de archivos e imgenes
Personalizar su estado (Nick,
colores, imgenes etc.)
Agregar Emoticones
Poder realizar actividades con
alumnos de otras carreras.
Que se pueda participar en
cualquier momento y no hasta
que el moderador lo indique.
2 Consideras que
este software
mejor tu
aprendizaje?
16 Aprendizaje de nuevos
conocimientos del tema.
Participacin continua
Mejora el razonamiento para la
redaccin del comentario.
Resuelve dudas de la lectura.
Recordaban cosas que otros
compaeros no leyeron.
Describan experiencias
personales del tema.

Aprend cosas que no estaban en


la lectura.
4 Tardaban en contestar
Eran repetitivos los comentarios
No entenda las preguntas que
me hacan.
Me fastidiaba.
Eran tardados los comentarios y
se me olvidaba la pregunta.
65
Tabla 4 (continuacin)
Preguntas Respuesta positiva (Si) Respuesta negativa (No)
F Razones f Razones
3 Consideras
que esta
actividad con la
ayuda del
software te
permite
establecer un
aprendizaje
colaborativo con
tus compaeros?
19 Complementaban sus
conocimientos para resolver
sus dudas.
Aclaraban puntos que no
entendan de la lectura.
Todos participaban en la

actividad.
Complementaban
comentarios.
Atencin en todo momento
de la actividad para participar
cuando me lo indiquen.
El moderador decide quien
responde o complementa el
comentario.
1 No porque si se tardan al
responder los dems se
fastidian y no llegan a nada.
4 Consideras
que este chat
interactivo
podra ser de
utilidad en ms
de una
asignatura?
20 Teora de las
telecomunicaciones
Desarrollo sustentable
Programacin orientaba a
objetos
Teora de la computacin
Taller de investigacin
Fundamentos de
programacin.
Programacin de

sistemas(unidad 1)
Solo materias tericas
Uso del software para la interaccin
Ya para finalizar la herramienta de evaluacin se le present una lista de cotejo sobre las
ventajas colaborativas que les ofreci el software educativo (SIE) en las cuales el 99 % comenta
que puedan expresar libremente su opinin acerca del tema visto, el 99 % observo que es una
buena herramienta para el apoyo y retroalimentacin de ideas, el 85% observo que genera un
trabajo colaborativo, el 75% que fue adecuado el restringir los turnos al hablar, el 65%
reconoci que le pareci acertado utilizar esta herramienta educativa ya que intercambian
conocimiento actualizados sobre temas reales y el 100% considera que el poder ver las
calificaciones y retroalimentaciones de las participaciones dentro de la actividad les ayuda a
mejorar en su prxima participacin.
66
En la Figura 15 se observan los tipos de interaccin realizados en software.
Figura15. Grfico representativo de la interaccin del software SIE con los usuarios
67
CAPTULO V
Discusin
El uso de las herramientas tecnolgicas permitir tener por un lado, docentes ms
competentes tanto en el plano pedaggico, didctico como en el tecnolgico y por otro lado
alumnos ms cualificados y con amplias oportunidades laborales ante las demandas actuales.
Se pretende que este estudio sirva como ejemplo del uso y beneficio que traen consigo las
herramientas tecnolgicas, de tal manera que se reproduzcan los resultados en ms grupos de
estudiantes, de diferentes carreras e incluso se vea como un proyecto institucional a futuro.
El uso del chat permite tambin un complemento que potencializa el aprendizaje fuera del aula,
lo que forma parte de un aprendizaje a distancia, preparando al estudiante para aprender por el
mismo de manera autnoma y autorregulando su aprendizaje.
Otro impacto deseado es el incremento del inters del docente ante la tecnologa, querer

prepararse, capacitarse y hacer uso de diferentes herramientas que le permitan mejorar el


proceso
de enseanza y aprendizaje
Se espera que la institucin, a partir de los resultados, se interese en realizar ms estudios
de esta rea y que los considere como proyectos institucionales a mediano o largo plazo que
beneficie la calidad de la educacin y el reconocimiento de sus egresados que a la vez le darn el
prestigio a la misma institucin.
Se desea que el proyecto tenga el alcalde e impacto para fomentar las competencias
digitales, adems del aprendizaje independiente, autnomo, autorregulado y a distancia. Permita
la creacin de espacios de interaccin y colaboracin sin importar el espacio geogrfico en el que
se encuentren, la carrera, el campus, etc., adems de que puedan socializar y aprender.
El uso del chat es potencial para las tutoras en lnea, las charlas y debates que permiten al
estudiante estar en un medio ms natural (considerando su inmersin en la tecnologa)
crendole hbitos de construccin del conocimiento ms que de memorizacin y fomentando el
trabajo individual y el colaborativo.
Conclusiones
Con base a los resultados de la evaluacin de la clase virtual colaborativa mediante el uso
del software educativo (SIE) se concluye que, si existi mayor trabajo grupal, ms flexibilidad
de participacin por parte de los alumnos, mejor comprensin del material y un sentimiento ms
positivo hacia los temas, en comparacin con la clase tradicional.
68
Por lo tanto, es posible utilizar este software como complemento de las actividades
colaborativas fuera del aula para los alumnos, ya que los ayuda a poder trabajar en equipo al
complementar los comentarios y participaciones de sus compaeros al igual que les permite
desenvolverse de una manera autnoma al responder preguntas de sus compaeros o por parte
del
docente durante la actividad. Tambin se observ que los alumnos que participaron dentro de la
actividad colaborativa fueron ms expresivos en este medio comparado con lo que eran en los
trabajos escritos y en clase, ya que el aprendizaje es un proceso de comunicacin que se
construye a travs del dilogo, en un ambiente participativo y cuestionador.

Dentro de la propuesta de recomendaciones se observ que se debe especificar los


objetivos, metas a lograr ms a detalle y el tiempo que requerir elaborar las actividades para
poder tener un mejor impacto en la participacin del alumno. Esto es porque el alumno se siente
ms comprometido con una actividad si conoce para qu le va a servir, cul es el objetivo y
cunto tiempo le llevar realizarlo.
Las listas de cotejo deben contener de manera especfica los niveles y aspectos a evaluar,
de tal manera que el alumno invierta su tiempo satisfactoriamente en alcanzar la meta.
Proporcionarles a los equipos una gua ms especfica de los puntos en los que queremos
que reflexionen ya que ayuda a los equipos a que se logre un buen procesamiento de la
informacin ya que algunas veces los grupos no saben realizar este tipo de trabajos con
herramientas educativas como es el chat educativo ya que aprovechan la oportunidad para
platicar de otras cosas y no reflexionan sobre el proceso que siguieron al trabajar juntos o sobre el
producto al que llegaron.
Es necesario tambin que analicen el proceso de trabajar juntos y lo vean como algo igual
de importante que el producto final al que llegaron. Se necesita que analicen la eficiencia con la
que estn trabajando, que se planteen alternativas para trabajar mejor la siguiente vez, que
analice
cada alumno su actitud ante el grupo, que propongan sus compromisos como equipo, que
reflexionen sobre las acciones que realizaron al trabajar juntos y revisen qu funcion y que no
funcion.
De igual forma, se observ que no son convenientes las intervenciones largas, ya que
pierden inters en los dems alumnos al esperar mucho tiempo para su prxima participacin. Es
recomendable tener alguna seccin de ayuda o algn foro donde el participante pueda aclarar
dudas o consultar soluciones sobre las actividades o simplemente realizar un comentario para el
69
administrador sobre los errores que presenta el programa ya que de esta manera se puede ayudar
al usuario para su correcto desempeo en la actividad.
En sntesis se puede decir que todos los objetivos planteados se cumplieron y fueron
alcanzados, se cumplieron las expectativas que se tenan por parte de los alumnos sobre aprender

a travs de una herramienta tecnolgica que normalmente usan para conversar, socializar o
compartir ideas con sus amigos. Se obtuvieron comentarios de que aprendieron y a para algunos,
participar se les hizo ms fcil por este medio que cuando lo hacen en la clase presencial. Se
logr la interaccin en lnea fuera del aula, esto demuestra la participacin y compromiso del
grupo con la asignatura y con el proceso de su propio aprendizaje.
Por una parte se tuvieron aciertos como: el acceso restringido a un grupo especfico y
seleccionado de alumnos, lo que permiti una interaccin controlada; el papel del moderador, ya
que diriga y regulaba la participacin de los alumnos, cediendo o no la palabra; existi
participacin continua en la actividad, todos los alumnos contestaban, preguntaba, discutan e
interactuaban, la conversacin tuvo un seguimiento, estableciendo un inicio, el desarrollo y la
conclusin o cierre de la sesin; el proceso de discusin les permiti generar respuestas con base
a sus propias respuestas, ms all de lo que leyeron en la literatura; se logr fijar la atencin en la
tarea ya que los alumnos no saban en que momento les tocara intervenir; por ltimo se
increment la motivacin para hacer al alumno leer material informativo de manera previa para
poder participar de manera posterior.
Sin embargo existieron desaciertos como: la falta de tiempo lmite para responder, al no
tener un tiempo mximo para dar una respuesta, se alentaba la participacin ; de esta misma
manera se limit el acceso pero no el tiempo de acceso, (por ejemplo: se tuvo que esperar a
usuarios que llagaban tarde a la sala de chat); los nicks (nombres de usuario) se crearon
pensando en el primer nombre de los alumnos, sin embargo en algn momento se repitieron, por
lo que es mejor incluirle apellido; es necesario establecer a los alumnos que necesitan hacer
mayor referencia en lo que leen y no tanto de experiencias personales, de esta manera su
comunicacin ser ms completa, formal y tcnica, reflejaran que si leyeron el material
correspondiente y saben cmo aplicarlo a la vida real; durante las charlas se usaron expresiones
informales para comunicarse (por ejemplo: ntc :P, =( , lol, etc. ),
70
Recomendaciones
Con base al anlisis de los resultados y conclusiones se establecen las siguientes
recomendaciones considerando el proceso de incorporacin e implementacin de las tecnologas

y el uso especfico del chat.


Para la implementacin
El uso de una nueva herramienta tecnologa en el mbito educativo lleva consigo un proceso
de socializacin e implementacin, de tal manera que es esencial considerar ciertos aspectos y
puntos para que su implementacin sea exitosa y cumpla con los objetivos propuestos. Ejemplo
de estas consideraciones se mencionan a continuacin:
1. Dar a conocer la herramienta a utilizar por los beneficios que traer. Este debe ser un
proceso de socializacin de la nueva herramienta a todos aquellos que la van a utilizar,
explicando para qu servir y bajo qu criterios se implementar.
2. Como todo proceso nuevo, se realizar de manera gradual por lo que es importante
establecer los periodos de ejecucin y alcance de las actividades, de preferencias
trabajando por objetivos o metas a corto, mediano y largo plazo.
3. Definir de manera explcita el rol de los docentes, alumnos u otros involucrados en la
implementacin de la herramienta.
4. Hacer una sesin de dudas, preguntas y sugerencias, para despejar cualquier controversia
en el proceso.
5. Integrar las tecnologas al desarrollo curricular y a sus ejes temticos, e incorporar
recursos tecnolgicos.
6. Comprender la aplicacin didctica de las Tecnologas, usndolas bajo el enfoque y con el
fin educativo que corresponde
7. Identificar los cambios que se producen en las prcticas metodolgicas con el uso de las
TIC.
8. Identificar los escenarios ms propicios para el uso las TIC. Aunque se aspire a la
inclusin de las tecnologas dentro y fuera del aula, no todas las actividades lo permites,
es por ello que en el espacio de planeacin se debe estableces cuando usarse y cuando no,
segn los objetivos establecidos y los recursos disponibles.
9. Identificar el modo de aprendizaje del estudiante del siglo XXI, que permite potenciar el
uso de las TIC, es importante identificar el perfil de los estudiantes ya que esto dar la
71

pauta para la planeacin de las actividades de aprendizaje y la interaccin con las distintas
herramientas que existen en la red.
10. Participar en la construccin y reconocer los lineamientos, la visin y la misin de la
implementacin de las TICs de la institucin educativa a la cual pertenece. Para usar
eficientemente las TICs, se debe conocer el instrumento (computador, tablero digital,
videoproyector, etc.), sus componentes bsicos en hardware y software; las aplicaciones
bsicas de comunicacin, como el procesador de textos, los navegadores, el e-mail, el chat
y el uso de la multimedia, entre otros.
11. Es importante administrar y coordinar actividades individuales y de grupo en el aula de
clase, que conlleven a la interaccin con los mediadores tecnolgicos (tablero digital,
videoproyector, sala de informtica, laboratorios). Para ello, las instituciones educativas
deben estandarizar y regular el uso de los espacios fsicos y el tiempo invertido en cada
uno ellos, especialmente si estos son limitados.
12. Realizar pruebas de la implementacin del software para asegurarse de que todo funciona
como debera, solucionar y monitoreas constantemente el sistema para ir mejorando de
manera continua y lograr el xito.
Para el uso especfico del chat
Se recomienda, al usar el chat como herramienta potencializadora del aprendizaje tomar en
cuenta los siguientes puntos:
a. Establecer un nmero mximo de participantes
b. Establecer un moderador y especificarle las funciones a cumplir
c. Describir la estructura que se llevar durante el proceso de comunicacin
d. Establecer de antemano un tiempo de comienzo y finalizacin
e. Leer los mensajes con cierta regularidad para sabes cmo se estn hilando las ideas y
responder de manera rpida pero lo ms precisa posible
f. Al tener una conversacin en lnea, es importante identificar el asunto que se est
tratando, la manera en la que se est abordando, incluir los conocimientos previos y
nuevos que se tengan y visualizar una conclusin o cierre de la conversacin
g. Evitar los envos masivos de mensajes, escribir ideas claras, concretas o completas

h. No ser exigente en demandar una contestacin, esperar la respuesta sin presionar al


compaero, permitir tiempo para pensar, estructurar sus ideas y escribir
72
i. Permitir el uso de iconos gestuales, que representan una emocin y q se pueden utilizar en
lugar de las palabras, sin embargo es preferible no permitir el uso de abreviaturas o
nuevas palabras entre los jvenes, con el fin de crear la cultura de la buena escritura y
sobre todo fomentar el uso de palabras tcnicas propias de cada asignatura.
j. A pesar de que el objetivo, es llevar a cabo el proceso de aprendizaje de manera
independiente y en lnea, es importante mantener el contacto entre los estudiantes y los
tutores dentro y fuera de clase para animar la motivacin y la participacin de los
estudiantes, que se sientan acompaados y apoyados durante el proceso.
k. Permitir y marcar pausas o silencios que lleven a la reflexin, procesamiento de
respuestas y preguntas que para facilitar el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
l. La retroalimentacin continua es vital para los estudiantes, de hecho el chat es una
herramienta de retroalimentacin por excelencia ya que al ser una herramienta sincrnica
permite respuestas en el momento. Por lo que el alumno no pierde el inters o se
desmotiva la esperar en otro momento la respuesta.
m. Aunque puede ser usado para diversas experiencias de aprendizaje es importante no
usarlo para todas, sino perdera su novedad.
Para el trabajo colaborativo
Para que el chat funcione como una herramienta para la cooperacin, interaccin y
comunicacin es importante considerar:
El uso de estas herramientas de comunicacin exige que el profesor desarrolle una serie
de aspectos como son: planificacin (determinar tiempo que durar la actividad, seleccionar
material de trabajo, e informar a los estudiantes). Dar a conocer el tiempo de trabajo de los
alumnos con el documento. Especificar el desarrollo de la sesin. Establecer cuando y como
establecern las conclusiones y evaluaciones.
Para lograr la construccin del conocimiento a travs de la interaccin es relevante tomara
en cuenta las diferentes fases que se deben llevar a cabo como: proceso de socializacin para

compartir y comparar informacin (manifestar una observacin u opinin, de acuerdo con uno o
ms participantes, corroborar ejemplos propuestos, preguntas y respuestas para clarificar detalles,
definicin, descripcin o identificacin de un problema). Debatir, conversar para descubrir y
explorar diferencias o similitudes de ideas, conceptos o enunciados (identificacin de
desacuerdos, preguntas y respuestas para clarificar el origen del desacuerdo, citas bibliogrficas,
experiencia, propuesta para apoyar argumentos). Proceso de negociacin cooperativa de
73
conocimiento: se caracteriza por la negociacin o clarificacin de significados, negociacin de la
importancia de los argumentos, identificacin de reas de acuerdos contra desacuerdos,
propuesta
y nuevas negociaciones de declaraciones que encierran compromisos y co-construccin de
conocimiento y/o propuesta de integracin. Asimilacin y/o acomodacin de informacin para
construir y co-construir el conocimiento (modificar o comprobar la sntesis propuesta para un
esquema cognitivo existente, comprobar contra experiencias personales, datos formales dentro
de
la literatura y otros testimonios). Establecer y enunciar acuerdos y aplicar nuevos significados
construidos: acuerdos y aplicaciones que integren los diferentes acuerdos, que apliquen nuevos
conocimientos y que se hagan reflexiones metacognitivas que ilustran el entendimiento y el
cambio de las formas de pensamiento como resultado de la interaccin.
Los elementos que se han de establecer para el aprendizaje cooperativo son: a.
Interdependencia positiva. Consiste en suscitar la (necesidad de que los miembros de un grupo
tengan que trabajar juntos para realizar el trabajo encomendado. Para ello el docente propone
una
tarea clara y un objetivo grupal para que los alumnos sepan que se hunden o saldrn a flote
juntos). 2. Responsabilidad individual y grupal. El grupo asume unos objetivos y cada miembro
es responsable de cumplir con la parte que le corresponda. 3. Interaccin estimuladora
(motivacin unos a otros). Los miembros de un grupo trabajan juntos en una tarea en la que se
promueva el xito de los dems, se compartan los recursos existentes, se ayuden, respalden y
alienten unos a otros a pesar de no estar frente a frente. 4. Grupos heterogneos con personas
con

actitudes y habilidades personales y grupales necesarias (alumnos que sepan tomar decisiones,
crear un clima de confianza, comunicarse y manejar conflictos). 5. Establecer roles o papeles en
el grupo, cada integrante necesita saber qu papel juega dentro del grupo para poner un especial
nfasis a la responsabilidad de cada uno. 6. Auto evaluacin y evaluacin grupal. Para conseguir
que las personas del grupo se comprometan con ellas mismas, con su aprendizaje y con el logro
de la tarea. 7. Establecimiento de conclusiones.
74
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Universitaria Catlica del Norte.
79
Apndices
80
Cuestionario indagador sobre el trabajo colaborativos de los docentes as como el
manejo de las TICs fuera del aula.
El objetivo de este cuestionario es de indagar acerca de los tipos de trabajos colaborativos que
manejan los docentes dentro y fuera del aula as como el manejo de las tecnologas de
informacin y comunicacin para realizar actividades fuera del aula.
1. En qu semestre te encuentras y cuantas materias estas cursando?
2. Cuntos de tus maestros realizan actividades innovadoras y colaborativas para realizar
las tareas dentro y fuera del aula?
3. Qu tipo de actividades realizan utilizando las TICs ?
4. Qu tipo de herramientas tecnolgicas usan fuera del aula para tus tareas?
Apndice A

81
5. Con que frecuencia lo hacen?
6. Te sientes motivado al realizar este tipo de tareas utilizando las TICs?
7. Tienes computadora e internet en casa?
8. Trabajas? Cuntas horas?
9. Te gustara que utilizaran alguna herramienta tecnolgica en particular para las tareas
que realizas fuera del aula?
10. Cules propondras?
Gracias por participar!
82
Escala de evaluacin de software educativo propuesta por Mendel J.L et al 1997 y adaptada por
Byron Gonzalez (2002)
1 = Muy Bueno 2 = Bueno 3 = Normal 4 = Malo 5 = Muy malo
INTERACTIVIDAD Y CONTROL DEL PROGRAMA
Iconos Inteligibles ( imagen-funcin) 1 2 3 4 5
Iconos formalizados (comunes a otros programas) 1 2 3 4 5
Posibilidad de personalizacin 1 2 3 4 5
Intuitivo 1 2 3 4 5
Atractivo 1 2 3 4 5
Facilidad de salida y reinicio 1 2 3 4 5
Navegacin 1 2 3 4 5
Interactividad 1 2 3 4 5
DISEO EDUCATIVO DEL ENTORNO GRAFICO
Permite la experimentacin (su propio uso genera
aprendizaje)
12345
Da orientaciones ante errores 1 2 3 4 5
Gua el aprendizaje 1 2 3 4 5
Manejo Fcil 1 2 3 4 5

Motiva / Estimula 1 2 3 4 5
Concentra la atencin sobre la tarea 1 2 3 4 5
Facilita tu aprendizaje 1 2 3 4 5
Posibilidad a redes y base de datos 1 2 3 4 5
IMPACTO EN EL ALUMNO
DATOS DE IDENTIFICACION DEL PROGRAMA
Nombre del programa: SISTEMA DE INTERACCION EDUCATIVA (SIE)
Autor: Ing. Hctor Cetina Cordero Versin /
Ao:
3.0 / 2010
Sitio web:
http://prueba.itmerida.mx/sie/ Idioma:
Espaol
Temtica: Participacin grupal del alumno fuera del saln de clase
rea educativa
recomendada:
Nivel Superior
Enfoque pedaggico:
Constructivista
Apndice B
83
Contesta las siguientes preguntas acerca del software educativo SIE
1.- Utilizaras este software sin modificaciones?
Si respuesta fue NO que modificaciones propondras
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
2.- Consideras que este software mejor tu aprendizaje?

Cmo?
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
Por qu?
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
3.- Consideras que esta actividad con la ayuda del software te permite establecer un
aprendizaje colaborativo con tus compaeros.
Por qu?
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
4.- Consideras que este chat interactivo podra ser utilidad en ms de una asignatura?
Cules asignaturas?
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
SI NO
SI
NO
SI NO
SI NO
84

Marca con una X lo que en el software interactivo SIE puedes hacer:


Adoptar ms de un rol Reflexionar
Expresar mi opinin Debatir
Tomar turnos al hablar
Intercambiar conocimientos
actualizados
Trabajo en equipo Compartir recursos
Cuestionar a mis compaeros
Ver calificaciones
Apoyo y retroalimentacin a ideas
Consultar actividades pasadas
Aportar soluciones Aclarar mis dudas
Gracias por participar!
85
Lista de cotejo para las actividades en lnea
ACTVIDADES SI NO
DOMINIO DEL TEMA
1. Realiza comentarios de acuerdo a lo ledo en la lectura
2. Aporta informacin de su experiencia sobre el tema
3. Usa trminos tcnicos, conceptos e ideas de la literatura
4. Investiga sobre el tema adems de los archivos
proporcionados por el docente
5. Incluye la mayora de los temas relevantes en la
conversacin
INTERACCIN
6. Contesta rpidamente cuando se lo indicaba el docente
7. Critica a favor o en contra a las participaciones de sus
compaeros
8. Contesta cuando le toca participar

9. Escribe respuestas son entendibles para los participantes


10. Hace comentarios sobre aspectos no relevantes de la lectura
COMUNICACIN
11. Cuida su ortografa en sus participaciones
12. Realiza una bienvenida y presentacin con sus compaeros
13. Realiza una conclusin sobre el tema visto
14. Realiza comentarios fuera de lugar
15. Motiva a seguir con la conversacin
COOPERACION
16. Complementa los comentarios de sus compaeros
17. Retroalimenta los comentarios de sus compaeros
18. Muestra una actitud de compromiso con la tarea
19. Ayuda al equipo a ponerse de acuerdo con los comentarios y
llegar a una solucin o conclusin
20. Hace referencia a conocimientos de sus compaeros
21. Logra el objetivo de la sesin
22. Estable conclusiones que abarcaron el mayor nmero de
ideas
Apndice C
86
PAGINA PRINCIPAL DEL SOFTWARE SIE (Sistema de Interaccin Educativa)
Apndice D

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