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Actualizacin de la revisin
Diseo: Andy Collins, David Noonan, James Wyatt
Edicin: Gwendolyn F.M. Kestrel
Supervisin de diseo: Ed Stark
Diseo Grfico: Ken Maier
Direccin de I+D: Bill Slavicsek
Vicepresidecia de publicacin: Mary Kirchoff
Supervisin de proyecto: Cindy Donovan
Supervisin de produccin: Donna Woodcock
Edicin en castellano
Direccin de la serie: Joaquim Dorca
Traduccin: Miguel Garca de la Fuente (Orphebus)
Coordinacin de traducciones: Jordi Zamarreo
Maquetacin: Daro Prez Cataln
Coordinacin editorial: Xavi Garriga y Csar Carracedo
Colaboraciones y contribuciones: el equipo de DnDTrad
Basado en las reglas originales de DUNGEONS & DRAGONS, creadas por Gary Gygax y Dave Arneson, y en el nuevo juego
DUNGEONS & DRAGONS diseado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker
y Peter Adkison.
Esta publicacin no contiene Open Game Content. No est permitida la reproduccin de esta obra
por ningn medio sin permiso escrito. Para ms informacin sobre la Open Gaming License y la d20 System License,
por favor, visita www.wizards.com/d20.
Dungeons & Dragons, D&D, Dragon, Reinos Olvidados y el logotipo de Wizards of the Coast son marcas registradas propiedad de
Wizards of the Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro, Inc., en EE.UU. y en otros pases. El logotipo de d20 System es una marca
comercial registrada propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos distintivos, son
marcas comerciales registradas propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este material est protegido por las leyes del copyright de los
Estados Unidos de Amrica. Queda terminantemente prohibida la reproduccin o utilizacin no autorizada de los materiales o
ilustraciones aqu contenidos sin el permiso expreso y por escrito de Wizards of the Coast, Inc. Este producto es una obra de ficcin.
Todo parecido con sucesos, lugares, organizaciones o personas reales es pura coincidencia. 2003 Wizards of the Coast, Inc. Quedan
reservados todos los derechos. La edicin original de esta obra ha sido publicada en ingls por WIZARDS OF THE COAST, INC. de Seattle
con el ttulo Free D&D(R) v 3.5 Accesory Update
ndice de materias
Cambios en los libros de reglas bsicos
12
24
26
Manual de monstruos II
30
La especializacin en escuelas de los magos funciona de forma diferente. Algunos de los bonificadores concedidos por los
familiares tambin cambian.
Habilidades
Razas
Las habilidades funcionan como siempre. Se especifica claramente el tiempo que se tarda en realizar cada diferente tarea, as
como si existe la posibilidad de realizar nuevos intentos. Se ha
expandido la sinergia entre habilidades. Algunas habilidades,
como Interpretar o Montar cambian respecto a la especializacin. Otras habilidades con poco campo de accin, como
Germana o Intuir la direccin, se han fundido con otras de
contenido ms amplio, como Engaar y Supervivencia. Aparece
una nueva habilidad: Saber (dungeons).
Algunas clases, como la de bardo, reciben ms puntos de habilidad. La forma a travs de la cual ahora algunas criaturas reciben habilidades es ms parecida a la forma a travs de la cual
los personajes obtienen habilidades. Esto supone que muchos
monstruos tienen ms puntos de habilidad.
Clases
Casi todas las clases han sufrido algn tipo de modificacin.
Algunos de los cambios son:
Los niveles a los que los brbaros adquieren muchas de sus
aptitudes cambian.
Los bardos reciben ms puntos de habilidad, y adems, muchos de los conjuros de las listas de bardo cambian; se aaden
algunos, otros han sido eliminados, y unos cuantos han cambiado de nivel. Reciben la aptitud de realizar pequeos cambios
en los conjuros que conocen.
Se aclara lo relativo al aura de alineamiento de los clrigos y
las versiones de los conjuros de curar e infligir heridas en grupo
que se pueden lanzar simultneamente.
Los compaeros animales de los druidas ahora avanzan. La
empata animal se ha convertido en un rasgo de clase.
Los guerreros han sufrido el cambio menos relevante, pues
slo se han revisado algunas de sus dotes.
El ataque base de la rfaga de golpes de los monjes se incrementa de forma diferente. Ahora son ms variados, pues tienen
la posibilidad de elegir dotes adicionales conforme incrementan
su nivel, en vez de recibir siempre la misma dote al alcanzar el
mismo nivel. Algunas aptitudes de clase, como el impacto ki,
han cambiado.
Los paladines de alto nivel castigan el mal con mayor frecuencia. Ahora convocan a sus monturas especiales en vez de tenerlas siempre a su lado.
Los exploradores lanzan d8 como DG, tienen ms puntos de
habilidad, y la empata animal se ha convertido en un rasgo de
clase. Sus compaeros animales, enemigos predilectos, y otros
rasgos de clase han sido sustancialmente modificados.
Los hechiceros reciben la aptitud de realizar pequeos cambios en los conjuros que conocen. Algunos de los bonificadores
concedidos por los familiares tambin cambian.
Habilidad vieja
Nuevo nombre
Refundida en
Notas
Alquimia
Artesana (alquimia)
n/a
Empata animal
Escudriar
Germana
Hurtar
Intuir la direccin
Leer los labios
Montar (montura)
[empata salvaje]
n/a
n/a
Juego de manos
n/a
n/a
Montar
n/a
n/a
Engaar
n/a
Supervivencia
Avistar
n/a
Supervivencia
Dotes
Las dotes tambin han sido revisadas. Hay muchas dotes nuevas en este libro; algunas de ellas siguen un mismo patrn, concediendo bonificadores +2, como Negociador y Sigiloso. Otras
de las viejas han cambiado significativamente, como la Soltura
con una escuela de magia, que ahora concede un bonificador
+1. Unas cuantas dotes orientadas hacia el combate han cambiado de nombre o de efecto.
Las diferencias entre cmo las criaturas obtienen dotes se han
eliminado. Todas las criaturas reciben una dote, y otra ms por
cada 3 DG, igual que los personajes. Por ello, muchos monstruos ahora tienen ms dotes.
Nombre de la dote
Nuevo nombre
Refundida en
Ambidextrismo
Pericia
Romper arma
Sutileza con un arma (arma)
Pericia con escudo
n/a
Combate con dos armas
Pericia en combate
Romper arma mejorado
Sutileza con las armas
Golpe con escudo mejorado
Conjuros
Dotes
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Notas
Combate con dos armas incluye todos los beneficios
Romper arma es ahora el nombre de un ataque especial
Proporciona la ventaja con todas las armas aptas
Aparece en Puo y espada
Conjuro
Infligir heridas graves en grupo
Infligir heridas moderadas en grupo
Inmovilizar monstruo en grupo
Inmovilizar persona en grupo
Inmunidad a conjuros mayor
Instante de presciencia
Labia
Llamar a la tormenta de relmpagos
Matar muertos vivientes
Ojos fisgones mayor
Olas de agotamiento
Olas de fatiga
Polimorfar funesto
Rayo abrasador
Rayo agotador
Rayo polar
Reducir persona en grupo
Resistencia de oso en grupo
Sabidura de bho
Clr 7
Clr 6
Hcr/Mag 9
Hcr/Mag 7
Clr 8
Hcr/Mag 8
Brd 3
Drd 5
Clr 6, Hcr/Mag 6
Hcr/Mag 8
Hcr/Mag 7
Hcr/Mag 5
Drd 5, Hcr/Mag 5
Hcr/Mag 2
Hcr/Mag 3
Hcr/Mag 8
Hcr/Mag 4
Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6
Clr 2, Drd 2, Pld 2, Exp 2,
Hcr/Mag 2
Sabidura de bho en grupo
Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6
Salpicadura de cido
Hcr/Mag 0
Sanctasanctrum privado de Mordenkainen Hcr/Mag 5
Smbolo de debilidad
Clr 7, Hcr/Mag 7
Sueo profundo
Brd 3, Hcr/Mag 3
Toque de fatiga
Hcr/Mag 0
Toque de idiotez
Hcr/Mag 2
Vista arcana
Hcr/Mag 3
Vista arcana mayor
Hcr/Mag 7
Vibracin sintonizada
Brd 6
Zancada prodigiosa
Drd 1, Exp 1, Viaje 1
Conjuros nuevos
Conjuro
Nivel
Hcr/Mag 4
Hcr/Mag 8
Drd 7, Vegetal 7
Clr 5
Drd 4, Hcr/Mag 5
Brd 2, Exp 2, Hcr/Mag 2
Brd 6, Hcr/Mag 6
Brd 2, Hcr/Mag 2
Clr 8, Hcr/Mag 8
Brd 5
Hcr/Mag 2
Brd 0
Clr 8, Drd 9, Curacin 8
Clr 7, Drd 8
Brd 6, Clr 6, Drd 7
Brd 2, Clr 2, Pld 2, Hcr/Mag 2
Brd 6, Clr 6, Hcr/Mag 6
Hcr/Mag 2
Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6
Brd 6, Drd 6, Hcr/Mag 6
Brd 2, Hcr/Mag 3
Brd 5, Hcr/Mag 6
Clr 8
Nivel
Cambios de nombre
Nombre antiguo
Nombre nuevo
Accin aleatoria
Agrandar
Aguante
Arrebato emocional (desesperanza)
Arrebato emocional (esperanza)
Arrebato emocional (rabia)
Cambio de aspecto
Crculo curativo
Crculo de fatalidad
Comandar plantas
Controlar plantas
Disipacin mayor
Globo menor de invulnerabilidad
Hacer desaparecer
Hechizar a las masas
Hechizar persona o animal
Invisibilidad ante los animales
Invisibilidad ante los muertos vivientes
Confusin menor
Agrandar persona
Resistencia de oso
Desesperacin aplastante
Esperanza alentadora
Rabia
Disfrazarse
Curar heridas leves en grupo
Infligir heridas leves en grupo
Controlar plantas
Comandar plantas
Disipar magia mayor
Globo de invulnerabilidad menor
Teleportar objeto
Hechizar monstruo en grupo
Hechizar animal
Esconderse de los animales
Esconderse de los muertos
vivientes
Invisibilidad mayor
Proteccin contra la energa
Reducir persona
Resistir energa
Smbolo de aturdimiento
Smbolo de dolor
Smbolo de locura
Smbolo de miedo
Smbolo de muerte
Smbolo de persuasin
Smbolo de sueo
Teleportar mayor
Invisibilidad mejorada
Proteccin contra los elementos
Reducir
Resistencia a los elementos
Smbolo
Smbolo
Smbolo
Smbolo
Smbolo
Smbolo
Smbolo
Teleportar sin error
Conjuro
Vieja
Nueva
Puerta dimensional
Palabra de poder cegador
Palabra de poder mortal
Palabra de poder aturdidor
Palabra de regreso
Plegaria
Purificar comida y bebida
Rayo de escarcha
Smbolo de aturdimiento
Smbolo de dolor
Smbolo de locura
Smbolo de muerte
Smbolo de miedo
Smbolo de persuasin
Smbolo de sueo
Teleportar
Teleportar mayor
Teleportar objeto
Zancada arbrea
Trans
Conj
Conj
Conj
Trans
Conj
Univ
Conj
Univ
Univ
Univ
Univ
Univ
Univ
Univ
Trans
Trans
Trans
Trans
Conj
Encan
Encan
Encan
Conj
Encan
Trans
Evoc
Encan
Nigro
Encan
Nigro
Nigro
Encan
Encan
Conj
Conj
Conj
Conj
Vieja
Nueva
Bendecir arma
Crculo de teleportacin
Desplazamiento de plano
Detectar magia
Festn de los hroes
Flecha flamgera
Lanzar maldicin
Leer magia
Maldecir agua
Manos ardientes
Marca de la justicia
Mirada penetrante
Trans
Trans
Trans
Univ
Evoc
Conj
Trans
Univ
Trans
Trans
Trans
Trans
Nigro
Conj
Conj
Adiv
Conj
Trans
Nigro
Adiv
Nigro
Evoc
Nigro
Nigro
Brd2
Brd1
Exp2
Exp1
Clr2
Brd1
Brd1
Brd3
Drd4
Drd3
Suerte 8
Brd2
Brd1
Brd1
Nombre
Conjuro
Accin aleatoria
Afiladura
Alineamiento indetectable
Brd2
Alterar el propio aspecto
Brd6
Analizar esencia mgica
Brd2
Animal mensajero
Brd1
Animar una cuerda
Brd6
Animar los objetos
Armadura de mago
Arma mgica
Arma mgica mayor
Apagar
Brd1, Magia 1 Aura mgica de Nystul
Aura sagrada
Brd6
Baile irresistible de Otto
Boca mgica
Nivel Nivel
Nivel
Nivel
viejo nuevo eliminado aadido
Nivel Nivel
Nivel
Nivel
viejo nuevo eliminado aadido
Mag7
Mag6
Clr 1
Mag5
Exp1
Brd2
Drd4
Brd5
Pld3
Brd1
Exp4
Brd 1
Brd4
Mag7
Brd0
Brd5
Brd5
Drd4
Animal 4
Animal 8
Mag6
Mag8
Exp4
Brd1,Mag1 Brd0,Mag0
Drd7
Brd6
Exp2
Exp1
Brd1
Pld4
Exp2
Brd6
Exp1
Mag4
Mag9
Clr6
Mag8
Clr9
Mag6
Clr5
Mag8
Clr7
Brd5
Brd4
Brd6
Drd2
Drd1
Brd2
Drd2, Pld2
Clr2
Clr3
Drd2, Exp2
Brd3
Brd4
Exp1
Brd3,Mag4 Brd2,Mag3
Drd2
Drd1
Drd2
Drd1
Brd3
Brd2
Brd4
Brd2,
Mag2
Brd3,
Mag3
Pld4
Mag5
Exp4
Brd2
Mag6
Exp2
Brd1
Mag7
Mag8
Mag6
Mag8
Mag7
Mag9
Brd3
Drd3
Brd3
Brd1
Mag6
Mag7
Nombre
Conjuro
Calmar animales
Calmar emociones
Caminar por el aire
Caminar por la sombra
Crculo mgico contra el caos
Comprensin idiomtica
Comunin con la naturaleza
Confusin menor
Conjuracin sombra
Conjuracin sombra mayor
Conocer la direccin
Contactar con otro plano
Controlar las aguas
Convocar aliado natural IV
Convocar aliado natural VIII
Crear muertos vivientes
Crear muertos vivientes mayores
Crecimiento animal
Cuchichear mensaje
Daar
Desplazamiento de plano
Detectar bien/caos/ley/mal
Detectar veneno
Disfrazarse
Disipar el caos
Dormir
Encontrar la senda
Esconderse de los animales
Esperanza alentadora
Estasis temporal
Etereidad
Evocacin sombra
Evocacin sombra mayor
Excursin etrea
Exorcismo
Festn de los hroes
Flamear
Fuerza de toro
Furia
Gracia felina
Hablar con los animales
Hablar con las plantas
Hechizar animal
Lanzar maldicin
Levitar
Libertad de movimiento
Brd1
Exp3
Quitar el miedo
Quitar enfermedad
Quitar maldicin
Quitar parlisis
Rfaga de viento
Reanimar a los muertos
Rechazo
Regenerar
Remover tierra
Resistencia de oso
Restablecimiento
Restablecimiento menor
Resurreccin verdadera
Retirada expeditiva
Romper encantamiento
Salto
Sanar a las masas
Similitud
Situacin
Smbolo de aturdimiento
Smbolo de dolor
Smbolo de miedo
Smbolo de persuasin
Smbolo de sueo
Soportar los elementos
Terremoto
Terribles carcajadas de Tasha
Tormenta de aguanieve
Tormenta de hielo
Tormenta de venganza
Trepar cual arcnido
Ver lo invisible
Visin en la oscuridad
Pld2
Zona de verdad
Brd3
Mag3
Mag5
Mag2
Mag4
Brd3
Pld3
Brd4, Exp3
Drd2
Brd6
Drd9
Drd6
Drd2, Exp2
Pld4
Pld1
Curacin 9
Viaje1
Pld4, Mag5
Drd1, Exp1
Clr8
Clr9
Drd9
Brd5
Clr4
Clr2
Clr8,Mag8 Clr7,Mag7
Clr8,Mag8 Clr5,Mag5
Clr8,Mag8 Clr6,Mag6
Clr8,Mag8 Clr6,Mag6
Clr8,Mag8 Clr5,Mag5
Exp1
Drd9
Brd2
Drd4
Drd5
Drd8
Brd1
Drd3
Drd4
Mag1
Brd2
Mag2
Brd3
Nombre
Conjuro
Drd9
Drd2
Luz del da
Marca de la justicia
Muro de hierro
Muro de viento
Obscurecer objeto
Pgina secreta
Palabra de poder aturdidor
Palabra de poder cegador
Penumbras
Piedra mgica
Piel ptrea
Piel robliza
Drd1
Drd5
Exp2
Pld1(caos) Proteccin contra el bien/caos/ley/mal
Proyectar imagen
Manual de monstruos
El cambio ms importante y el que mayores consecuencias genera se refiere a la forma de calcular los puntos de habilidad y
las dotes de los monstruos.
Las habilidades se calculan en funcin del tipo y la
Inteligencia de la criatura, y del mismo modo que para los personajes jugadores, por lo que los monstruos incluso reciben
cuatro veces esa cantidad con su primer DG.
La adquisicin de las dotes sigue el esquema creado por los
personajes, consistente en recibir una dote a nivel 1 y otra adicional cada tres niveles.
Se han eliminado algunos tipos de criaturas: ya no hay bestias ni cambiaformas, por lo que se ha cambiado el tipo de las
criaturas que antes eran bestias o cambiaformas. Bestia ha
desaparecido por completo, pero cambiaformas se ha convertido en un subtipo. Adems hemos aadido el tipo plaga, que
apareci por primera vez en el Manuscrito infernal.
La RD se ha revisado completamente, y el viejo patrn ##/+1
(por ejemplo, 30/+3) ha desaparecido, pues ahora se puede traspasar usando magia, armas alineadas y/o diferentes tipos de metal. Se ha convertido en una herramienta mucho ms variada
para los DM.
Las aptitudes para lanzar conjuros o aptitudes sortlegas de
muchas criaturas han cambiado, de forma que ahora son mucho ms homogneas. Ahora todos los monstruos lanzadores
de conjuros tienen una lista de conjuros de ejemplo.
Proporcionamos versiones ms duras de los monstruos normales. Por ejemplo, adems de la momia, la pesadilla y el incorpreo, encontrars al seor de las momias, al cauchemar, y al incorpreo aterrador.
Algunas criaturas, como el diablo de la sima, tambin tienen
tcticas que indican lo que hacer asalto tras asalto, lo cual puede ser muy til para el DM.
En las criaturas con mayor potencial como personajes jugadores
se incluyen una serie de detalles destinados a facilitar el uso de esa
raza como base para PJ. En los otros monstruos adecuados para
convertirse en personajes o allegados se indica su ajuste de nivel.
Dioses y semidioses
Las deidades incluidas en Dioses y semidioses son personajes complejos, a menudo con 60 o ms DG, 20 niveles de clase en cada una
de sus dos clases, y una vasta coleccin de aptitudes especiales. Una
vez dicho todo esto, no se necesitan demasiados ajustes para hacerlos compatibles con las reglas revisadas. Aqu tienes unas directrices que te ayudarn a actualizar las estadsticas de las deidades.
Clase y nivel: la mayora de las deidades son ajenos de 20 DG
con 40 niveles de clase, aunque existen excepciones. La primera
lnea de las estadsticas de una deidad ya dice mucho sobre lo
que va a cambiar en las aptitudes de esa deidad. Aqu se explica
cmo cambiara con las reglas revisadas una deidad que tenga
20 niveles en una clase determinada:
Brbaro: +2 adicional contra trampas. RD 5/- en lugar de 4/-. Furia
poderosa: un +2 adicional a la Fuerza y Constitucin y un +1 a las salvaciones de Voluntad mientras la rabia tenga efecto (pero la aptitud sobresaliente de Furia divina la reemplaza).Voluntad indomable: un +4
adicional a las salvaciones de Voluntad para resistirse a los conjuros de
encantamiento mientras la rabia est surtiendo efecto.
Bardo: el bonificador de infundir valor es +4 en lugar del +2
a las salvaciones y +1 a los ataques y al dao. La salvacin contra sugestin se incrementa en +7. Obtiene los efectos de msica de bardo de cancin de libertad, infundir heroicidad, y sugestin en grupo. Obtiene 40 puntos de habilidad.
Clrigo: sin cambios.
Druida: obtiene el lanzamiento espontneo de conjuros de convocar aliado natural. Sentido de la naturaleza: obtiene un bonificador
+2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia. Obtiene empata salvaje (en lugar de la habilidad Empata animal). Forma salvaje: puede convertirse en una criatura de tipo planta, y en un elemental Enorme. Hay cambios en los compaeros animales.
Explorador: cambia los DG de 20d10 a 20d8 (resta 40 pg).
Recibe 40 puntos de habilidad. Obtiene empata salvaje (en lugar de la habilidad Empata). El total de bonificadores contra los
enemigos predilectos es +18. Automticamente recibe Combate
con dos armas o Combate con dos armas mejorado, y Combate
con dos armas mayor o Disparo rpido, Disparos mltiples, y
Disparo preciso mejorado. Recibe Aguante como dote adicional, y las aptitudes de zancada forestal, rastreador veloz, evasin,
camuflaje, y esconderse a plena vista.
Guerrero: sin cambios.
Hechicero: sin cambios.
Mago: los cambios en la especializacin en escuela de magia
pueden proporcionar a una deidad acceso a escuelas de magia
adicionales.
Monje: obtiene impacto ki (magia, legal, adamantita). Cuerpo perfecto: obtiene RD 10/mgicas (habitualmente se sustituye por la RD
de la deidad). En lugar de la progresin de los ataques sin arma mejorada, la rfaga mayor de golpes concede dos ataques adicionales sin
penalizador. El dao sin armas es 2d10 en lugar de 1d20. El bonificador a la velocidad es +60 (en lugar de la velocidad base de 90).
Eleccin de dotes adicionales: puede elegir Presa mejorada en lugar de
Puetazo aturdidor, Reflejos de combate en lugar de Desviar flechas,
y Desarme mejorado en lugar de Derribo mejorado.
Paladn: castigar el mal 5/da en vez de 1/da. Convoca a su
montura especial en lugar de tenerla siempre al lado.
Pcaro: +2 adicional contra trampas.
Tamao y tipo: todas las deidades son ajenos que deben tener
todos los subtipos de alineamiento que se correspondan con su
propio alineamiento. Por ello, una deidad legal buena debera tener los subtipos de bueno y legal.
10
Furia divina: en vez de permitir que la deidad realice una accin parcial adicional cada asalto, esta aptitud permite a la deidad realizar un ataque adicional con su bonificador de ataque
completo cuando realice una accin de ataque completo.
Soltura divina con una escuela de magia: esta aptitud incrementa las CD de las salvaciones en la mitad del rango de poder divino
de la deidad, en vez de en el total del rango de poder divino.
Soltura divina con un arma y Especializacin divina con un arma: estas aptitudes se apilan con Soltura mayor con un arma y
Especializacin mayor con un arma.
RD incrementada: esta aptitud incrementa la RD de la deidad
en 5 y aade un requisito de un alineamiento opuesto al de la
deidad para traspasar la RD. Por ejemplo, Heironeous tiene un
rango de poder divino de 15, lo que le concede una RD 25/picas. Con esta aptitud, Heironeous puede elegir tener una RD
30/picas y caticas o una RD 30/picas y malignas. Una deidad
no puede elegir esta aptitud ms de una vez.
Resistencia incrementada a la energa: esta aptitud concede a la deidad una resistencia igual a su rango de poder divino (y no 20 + su rango de poder divino). Cuando se aplica a un tipo de energa que la deidad ya resista, esta aptitud incrementar dicha resistencia en 10.
Golpes irresistibles: se considera que los ataques que realice la
deidad con su arma elegida han sido realizados con adamantita
al respecto de traspasar la RD y la dureza.
Ver la magia: esta aptitud funciona como un conjuro de vista arcana mayor constantemente en funcionamiento.
Cualidades de muerto viviente: consulta las cualidades de los
muertos vivientes en el glosario del Manual de monstruos.
Poderes de dominio: el poder que concede el dominio Animal
ahora es hablar con los animales en lugar de amistad con los animales.
Aptitudes sortlegas: algunos conjuros de las diferentes listas
de dominios han cambiado. Aqu tienes los cambios que corresponden a los dominios incluidos en Dioses y semidioses.
Dominio Animal: cambia repeler sabandijas y marabunta por
convocar aliado natural IV y convocar aliado natural VIII (ambos
slo pueden convocar animales).
Dominio de Curacin: el nombre de crculo curativo ha cambiado a curar heridas leves en grupo. Cambia resurreccin verdadera por curar heridas graves en grupo.
Dominio de Destruccin: el nombre de crculo de fatalidad ha
cambiado a infligir heridas leves en grupo.
Dominio de Fuego: el nombre de resistencia a los elementos ha
cambiado a resistir energa.
Dominio de Fuerza: cambia soportar los elementos por agrandar persona.
Dominio de Magia: cambia aura indetectable de Nystul por
aura mgica de Nystul.
Dominio de Proteccin: el nombre de proteccin contra los elementos ha cambiado a proteccin contra la energa.
Dominio de Suerte: el nombre de proteccin contra los elementos ha cambiado a proteccin contra la energa. Cambia aura
sagrada por instante de presciencia.
Dominio de Superchera: el nombre de cambio de aspecto ha
cambiado a disfrazarse.
Dominio Vegetal: cambia bastn cambiante por animar las plantas.
Dominio de Viaje: cambia retirada expeditiva por zancada
prodigiosa. El nombre de teleportar sin error ha cambiado a teleportar mayor.
Rasgos de cuasi deidad: este apartado aparece en las descripciones de varias cuasi deidades de Dioses y semidioses, particularmente en el panten Asgardiano (Skirnir, los einherjar, y los
gigantes). Debera sustituirse por lo siguiente: inmunidad a
consuncin y a dao de caracterstica, a la consuncin de ener-
ga, a los efectos enajenadores y a la transmutacin; RD 10/picas; resistencia al fuego 5; RC 32; inmortal.
Dominios y conjuros
Los cambios realizados en los conjuros del Manual del jugador
requieren unas ligeras modificaciones a los nuevos dominios
que se presentan en Dioses y semidioses.
Dominio de Clima: cambia tormenta de hielo (nivel 5) por
llamar a la tormenta de relmpagos.
Dominio de Comunidad: cambia escudar a otro (nivel 2) por
situacin. Cambia situacin (nivel 4) por situacin mayor, descrito ms adelante. Cambia sanar a las masas (nivel 4) por simpata. Cambia milagro (nivel 9) por sanar a las masas.
Dominio de Descanso: cambia el conjuro matar muertos vivientes presentado en Dioses y semidioses por el conjuro del mismo nombre incluido en el Manual del jugador revisado.
Dominio de Encanto: cambia arrebato emocional (nivel 4)
por herosmo.
Dominio de Inscripcin: cambia smbolo (nivel 5) por smbolo de muerte.
Dominio de Locura: cambia el conjuro furia presentado en
Dioses y semidioses por el conjuro del mismo nombre incluido
en el Manual del jugador revisado.
Dominio de Redencin: cambia desatadura por libertad.
Situacin, mayor
Adivinacin
Nivel: Comunidad 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: una criatura tocada/3 niveles
Duracin: 1 hora/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
RC: s (inofensivo)
Combate
Inmunidades (Ex): las momias mayores son inmunes al fro, polimorfar, y los conjuros o aptitudes enajenadoras. La salvacin de
Voluntad contra el aura de desesperacin de la momia tiene una CD
de 18. La salvacin contra sus conjuros es 15 + el nivel de conjuro.
Objetos mgicos transportados: rollo de pergamino divino
con niebla de oscurecimiento e infligir heridas leves, cuentas de plegaria (karma), anillo de proteccin +1, brazales de armadura +2.
Einherjar
Igual que situacin (descrito en el Manual del jugador), pero adems puedes lanzar una seleccin limitada de conjuros a travs del
vnculo, tal como lo haras si estuvieras tocando al objetivo. Slo
puedes lanzar los conjuros que renan las siguientes condiciones:
Nivel: 0, 1 2.
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Tiro de salvacin: inofensivo
Por ejemplo, si te enteras (a travs del conjuro situacin mayor) de que uno de tus compaeros est moribundo, puedes
lanzar curar heridas moderadas para intentar sanarlo.
Momia mayor
El plantilla de momia presentado en Dioses y semidioses incluye
un ejemplo incorrecto de momia. A continuacin se ofrece un
ejemplo correcto, actualizado conforme a la nueva revisin. La
criatura base es un humano clrigo de Set de nivel 11.
Gigantes
Se debera tratar a los gigantes de la escarcha de Jotunheim y a
los gigantes de fuego de Muspelheim como gigantes del Manual
de monstruos, con los siguientes ajustes:
Los gigantes asgardianos son cuasi deidades con un rango de
poder divino de 0. Obtienen los siguientes rasgos de cuasi deidad: inmunidad a consuncin y a dao de caracterstica, a la
consuncin de energa, a los efectos enajenadores y a la transmutacin; RD 10/picas; resistencia al fuego 5; RC 32; inmortal.
Momia mayor
Muerto viviente de tamao Mediano
Dados de golpe: 11d12 (71 pg)
Iniciativa: +0
Velocidad: 30
CA: 21 (+8 natural, +2 brazales de armadura, +1 anillo de proteccin), toque 21, desprevenido 21
Ataques: golpetazo +7 c/c (lanza corta de gran calidad +8 c/c);
11
Valquirias
12
Asesino pico
Conjuros: el asesino pico no obtiene conjuros nuevos a partir de nivel 10.
Especial
Ataque furtivo improvisado 3/da
Ataque furtivo +8d6
Juego de manos a distancia 4/da
Ataque furtivo +9d6
Ataque furtivo improvisado 4/da
Ataque furtivo +10d6
Juego de manos a distancia 5/da
Ataque furtivo +11d6
Ataque furtivo improvisado 5/da
Ataque furtivo +12d6
Dotes adicionales: el caballero arcano pico obtiene una dote adicional (elegida de la lista de dotes picas del caballero arcano pico) por cada 4 niveles por encima de 10.
Lista de dotes adicionales del caballero arcano pico: Acosador de
sortlegos, Ataque de torbellino mejorado, Arquera de combate,
Capacidad de conjuros mejorada, Carga terrible, Combate con dos
armas perfecto, Competencia pica, Conjurar en combate mejorado,
Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro espontneo, Conjuro de oportunidad, Conjuros penetrantes pico,
Conocimiento de conjuros, Crtico arrollador, Crtico devastador,
Desgarrar con dos armas, Disparo lejano, Disparo mltiple mejorado, Dureza pica, Emanacin permanente, Enjambre de flechas,
Ignorar componente material, Iniciativa superior, Jinete legendario,
Lanzamiento pico de conjuros, Magia persistente, Mejorar conjuro,
Penetrar resistencia al dao, Piel blindada, Precisin asombrosa,
Recarga instantnea, Reduccin de dao, Reflejos de combate mejorados, Soltura pica con una escuela de magia, Soltura pica con un
arma, Tormenta de proyectiles.
Especial
Dote adicional
Por cada tercer nivel por encima de 9 (12, 15, etc), aade +2 DG
(el requisito de ataque base y la salvacin base se incrementan)
a la sombra compaera del danzarn sombro pico.
Dote adicional
Especial
Familiaridad con el terreno mejorada
Familiaridad con el terreno mejorada
Familiaridad con el terreno mejorada
Dote adicional, familiaridad con el terreno mejorada
Familiaridad con el terreno mejorada
Familiaridad con el terreno mejorada
Familiaridad con el terreno mejorada
Dote adicional, familiaridad con el terreno mejorada
Familiaridad con el terreno mejorada
Familiaridad con el terreno mejorada
Nivel
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Especial
Duelista pico
Dado de golpe: d10
Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int
Impacto preciso: por cada 5 niveles por encima 10, el dao que
causa el impacto preciso de un duelista pico se incrementa en +1d6.
Dotes adicionales: el duelista pico obtiene una dote adicional (elegida de la lista de dotes del duelista pico) por cada 4 niveles por encima de 10.
Lista de dotes adicionales del duelista pico: Ataque de torbellino mejorado, Combate con dos armas perfecto, Competencia
pica, Desgarrar con dos armas, Desvo excepcional*, Desvo infinito*, Iniciativa superior, Reflejos de combate mejorados,
Reputacin pica, Soltura pica con una habilidad, Soltura pica
con un arma (estoque), Velocidad cegadora, Velocidad pica.
*El duelista pico no necesita tener Impacto sin arma mejorado
para poder adquirir estas dotes, pero en ese caso debe emplear
un arma ligera o un arma penetrante a una mano.
13
Especial
Dote adicional
14
15
16
17
18
19
20
Dote adicional
Impacto preciso +4d6
Especial
Posicin defensiva 6/da
Sentido de las trampas +3
Posicin defensiva 7/da
RD 9/
Dote adicional, posicin defensiva 8/da
Sentido de las trampas +4
Posicin defensiva 9/da
RD 12/
Posicin defensiva 10/da
Dote adicional, sentido de las trampas +5
Especial
Especial
Defensa de especialista +5
Poder de conjuro +6
Defensa de especialista +6
Poder de conjuro +7
Defensa de especialista +7, dote adicional
Poder de conjuro +8
Defensa de especialista +8
Poder de conjuro +9
Defensa de especialista +9
Poder de conjuro +10, dote adicional
14
Dado de golpe: d4
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int
Conjuros: cuando obtiene un nivel impar de tergo mstico
por encima de 10 (11, 13, 15, etc.), ste obtendr nuevos conjuros
por da (y si se da el caso, nuevos conjuros conocidos) tal como si
hubiera obtenido un nivel adicional en la clase lanzadora de conjuros arcanos a la que el tergo mstico perteneca antes de aadir niveles en esta clase de prestigio, hasta alcanzar el mximo de
conjuros por da y de conjuros conocidos de esa clase. Su nivel de
lanzador en dicha clase tambin se incrementa en +1.
Cuando el tergo mstico obtiene un nivel par por encima de 10
en dicha clase de prestigio (12, 14, 16, etc.), ste obtendr nuevos
conjuros por da (y si se da el caso, nuevos conjuros conocidos) tal
como si hubiera obtenido un nivel adicional en la clase lanzadora
de conjuros divinos a la que el tergo mstico perteneca antes de
aadir niveles en esta clase de prestigio, hasta alcanzar el mximo
de conjuros por da y de conjuros conocidos de esa clase. Su nivel
de lanzador en dicha clase tambin se incrementa en +1.
Dotes adicionales: el bribn arcano pico obtiene una dote
adicional (elegida de la lista de dotes del bribn arcano pico)
por cada 4 niveles por encima de 10.
Lista de dotes adicionales del bribn arcano pico: Acceso espontneo a un dominio, Apresurar conjuro automtico,
Aumentar conjuro, Capacidad de conjuros mejorada,
Conocimiento de conjuros, Conjurar en combate mejorado,
Conjurar en silencio automtico, Conjurar mejorado basado en
el alineamiento, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de oportunidad, Conjuro espontneo, Conjuro
mltiple, Conjuros penetrantes pico, Dominio adicional,
Emanacin permanente, Ignorar componente material,
Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento pico de conjuros,
Magia persistente, Mejorar conjuro, Metamagia mejorada,
Soltura pica con una escuela de magia.
Especial
Dotes picas
Se han revisado los prerrequisitos o los beneficios de muchas
dotes picas del Manual de niveles picos. Estas dotes vienen indicadas en la tabla: dotes picas nuevas o revisadas.
Hay dos dotes picas cuyo nombre se ha cambiado. Bestia
compaera ahora es Bestia mgica compaera (consulta ms
adelante), y Percibir trampas ahora es Encontrar trampas pico.
Slo una dote pica, Forma salvaje de bestia, ha sido eliminada del juego, pues el tipo de bestia ya no existe. Por ello, Forma
salvaje de bestia ya no es prerrequisito de ninguna otra dote, ni
siquiera de las dotes picas del Manual de niveles picos: Bestia
mgica (ahora denominada Bestia mgica compaera; consulta
ms adelante), Forma salvaje de bestia mgica, Forma salvaje de
dragn, Forma salvaje de sabandija, Forma salvaje de vegetal.
Dote adicional
Habilidades picas
El uso pico de algunas habilidades ha sido reasignado a otras
habilidades o ha cambiado en algn otro sentido.
Alquimia
Intuir la direccin
Todas las tareas de Intuir la direccin ahora se realizan con
pruebas de Supervivencia.
Escudriar
Las utilidades picas de Escudriar ya no se realizan con pruebas de dicha habilidad (que ya no existe). En lugar de ello, cada
una de esas tareas se realiza con una prueba de nivel de lanzador, tal como se describe ms adelante.
Para poder realizar estas tareas, necesitas tener el conjuro escudriamiento en tu lista de conjuros de clase (aunque no es necesario que lo conozcas). Si tienes algn bonificador que normalmente se aplique al conjuro escudriamiento, podrs
aadirlo a tu prueba de nivel de lanzador.
Por ejemplo, un clrigo que disponga del dominio de Saber
podra aadir +1 a su prueba de nivel de lanzador destinada a
realizar cualquiera de estas tareas, puesto que obtiene un +1 al
nivel de lanzador cuando lanza conjuros de adivinacin.
Averiguar quin escudria: si te das cuenta de que ests siendo objetivo de un escudriamiento, podrs determinar la identidad del que escudria con una prueba de lanzador CD 30.
Devolver escudriamiento: si te das cuenta de que ests siendo objetivo de un escudriamiento, podrs observar al que te
escudria a travs del sensor mirando hacia la otra direccin
con una prueba de nivel de lanzador de CD 50. Esto te permitir espiar al que te escudria tal como su hubieras lanzado un
conjuro de escudriamiento sobre esa persona. Tu objetivo puede detectar este devolver escudriamiento normalmente.
15
Dote
Ataque de torbellino mejorado
Bestia mgica compaera
Defensa mvil
Forma salvaje de vegetal
Golpe afilado
Golpe ntegro
Golpe sacrlego
Golpe sagrado
Golpe vorpalino
Impacto ki mejorado
Inspiracin pica
Jinete legendario
Ocultarse
Penetrar resistencia al dao
Precisin asombrosa
Rabia poderosa
Reflejos de combate mejorados
Saltador legendario
Cambios
beneficio
nueva dote
prerrequisitos
prerrequisitos
prerrequisitos; beneficio
prerrequisitos; beneficio
beneficio
beneficio
prerrequisitos
prerrequisitos; beneficio
beneficio
beneficio
beneficio
beneficio
prerrequisitos; beneficio
prerrequisitos
beneficio
beneficio
Nivel 10 (-9)
basilisco
digestor
Nivel 4 (-3)
hipogrifo
lagarto electrizante
remorhaz
Nivel 13 (-12)
terrarn
quimera
Nivel 7 (-6)
ankheg
bestia trmula
cocatriz
len marino
grifo
oso lechuza
Nivel 16 (-15)
desgarrador gris
gorgn
16
Alineamiento
Cualquiera bueno
Legal bueno
Legal bueno
Neutral bueno
Catico bueno
Catico bueno
Catico bueno
Neutral
Neutral
Neutral
Legal maligno
Nivel
equivalente
20
16
42
24
20
42
28
21
19
23
21
Legal maligno
Legal maligno
Catico maligno
Catico maligno
Catico maligno
40
24
23
12
41
Ocultarse [pica]
Beneficio: los ataques que se realicen contra ti tienen una
probabilidad de fallo del 10%; se trata de un efecto similar al de
la ocultacin. Pierdes este beneficio ante cualquier condicin
que te haga perder el bonificador de Destreza a la CA.
Armaduras
Gran invulnerabilidad: cambia 10/+2 por 10/mgicas.
Cambia 15/+3 por 15/mgicas. Cambia 20/+4 por 5/picas.
Cambia 25/+5 por 10/picas.
Armas
Anillos
Piel frrea (nueva descripcin): este anillo liso de hierro negro concede a su portador RD 15/adamantinas.
Resistencia elemental universal, mayor: cambia el nombre a
resistencia a la energa universal mayor.
Cambia el precio de mercado a 308.000 po. Cambia el coste de
creacin a 154.000 po + 13.080 PX.
Resistencia elemental universal, menor: cambia el nombre a
resistencia a la energa universal menor.
Concede resistencia al dao por cido, electricidad, fro, fuego y
snico 10. (cambio)
Cambia el precio de mercado a 84.000 po.
Inmunidad elemental universal: cambia el nombre a inmunidad a la energa universal.
Dotes no picas
Todas las dotes no picas que aparecieron en el Manual de niveles picos ahora aparecen bien en el Manual del jugador, bien en
el Manual de monstruos, con la excepcin de Ataque en vuelo
mejorado (consulta ms adelante). Consulta la versin revisada
de estas dotes en dichos libros.
17
Cetros
Invulnerabilidad: el bonificador +5 a la armadura natural
que concede este cetro es un bonificador de mejora a la armadura natural. (cambio)
Este bastn concede RD 15/adamantinas. (cambio)
Bastones
forma gnea, glem adamantino, glem de mithril, hagunemnon, ha-naga, leShay, neh-thalggu, orbe barbotante, penumbra,
sirrush, sirrush de tres cabezas, slaad (negro y blanco), sombra
del vaco, tayellah, thorcisido, titn venerable, tumulario invernal, uvuudaum y vermiurgo.
Las armas naturales del cazador albo se consideran armas
mgicas a efectos de traspasar la RD.
Objetos inteligentes
Las reglas de los objetos inteligentes picos no son exactamente
iguales a las reglas de los objetos inteligentes que aparecen en la
Gua del Dungeon Master. Utiliza el mtodo que prefieras, o
combina ambos para crear un sistema hbrido.
Artefactos
Armadura del glem (cambio): este artefacto concede una
RD 15/adamantinas.
Camisote invulnerable de Arnd (cambio): este artefacto
concede una RD 10/picas.
Monstruos picos
Subtipos fro y fuego
Las criaturas que sean del subtipo fro ahora disponen de inmunidad al fro y de vulnerabilidad al fuego (tal como se detalla en el Manual de monstruos). Esto afecta tambin al xixecal, al
cazador albo, al corcel albo, a la sombra del vaco y al tumulario
invernal.
Las criaturas que sean del subtipo fuego ahora disponen de
inmunidad al fuego y de vulnerabilidad al fro (tal como se detalla en el Manual de monstruos). Esto afecta tambin al faeton,
al dragn rojo gran sierpe avanzado, al elemental de fuego primario, a la forma gnea y al tumulario de lava.
Combate
TABLA: TRASPASAR LA RD
Criatura
abominacin, anaxim
abominacin, atropal
abominacin, chichimeca
abominacin, larva onrica
abominacin, hecatnquiros
abominacin, infernal (catico)
abominacin, infernal (legal)
abominacin, faetn
abominacin, fane
abominacin, xixecal
slaad, blanco
slaad, negro
uvuudaum
Plaga devastadora
Alineamiento/s
legal
maligno y legal
maligno
catico y maligno
catico y maligno
catico y maligno
legal y maligno
maligno
catico y maligno
catico y maligno
catico
catico
maligno
18
La plaga devastadora slo emplea una tctica: surge de improviso y envuelve a una criatura para alimentar su hambre insaciable.
Cegador (Ex): cualquier criatura viviente que comience su
turno en el espacio de una plaga devastadora debe superar una
salvacin de Fortaleza (CD 51) o quedar cegada durante un
asalto. La CD de la salvacin est basada en la Destreza.
Sentido ciego (Ex): una plaga devastadora advierte la presencia y localiza a una criatura que no se halle a ms de 200. Los oponentes siguen disfrutando de 100% de ocultacin contra la plaga
(sin embargo, los ataques de la plaga ignoran la ocultacin).
Distraccin (Ex): cualquier criatura viviente vulnerable al
dao de la plaga que comience su turno con una plaga en su espacio quedar mareada durante 1 asalto; una salvacin de
Fortaleza CD 45 negar el efecto. Incluso con un xito en dicha
salvacin, para lanzar conjuros o al concentrarse en medio de
una plaga se necesita superar una prueba de Concentracin
(CD 20 + nivel del conjuro). Para utilizar las habilidades que requieran paciencia y concentracin habr que superar una prueba de Concentracin (CD 20). La CD de la salvacin est basada en la Constitucin.
Rasgos de plaga: una plaga no tiene una parte frontal ni trasera definida, ni siquiera dispone de una anatoma discernible;
por ello, no puede ser afectada por impactos crticos ni flanqueos. Una plaga formada por criaturas Menudas slo sufre la
mitad del dao procedente de armas cortantes o penetrantes.
Al reducir a una plaga a 0 o menos puntos de golpe se la desmantela, aunque el dao que ha recibido no le supone ninguna
19
Tipo (subtipo)
Nuevo espacio/alcance
Abominacin, anaxim
5/5
Abominacin, atropal
10/10
Abominacin, chichimeca
Abominacin, larva onrica
5/5
10/10
10/benignas y picas
15/benignas y picas o legales y picas
Abominacin, hecatnquiros
15/15
Abominacin, infernal
10/10
15/benignas y picas
Abominacin, faetn
20/10
15/legales y picas
Abominacin, fane
Abominacin, xixecal
10/10
50/50
15/picas
20/benignas y picas y admantinas
Araa devastadora
Azotamentes arquetpico
Sabandija
Aberracin
50/40
5/5
10/
10/picas
Braquiurus
Cmara viviente
Cazador albo
Bestia mgica
Constructo
Fata (fro)
10/5
30/20
5/5
10/picas
15/picas y adamantinas
10/picas y de hierro fro
Coloso de carne
Constructo
30/30
15/picas y adamantinas
Coloso de hierro
Constructo
30/30
20/picas y adamantinas
Coloso de piedra
Corcel albo
Ciempis devastador
Criatura arquetpica (plantilla)
Criatura pseudonatural (plantilla)
Demiliche
Constructo
Bestia mgica (fro)
Sabandija
igual
Ajeno (extraplanario)
Muerto viviente
30/30
10/5
50/40
1/0
10/picas y adamantinas
5/picas y de hierro fro
10/10/picas
DG 1-7 5/picas, DG 8-15 10/picas, DG 16
15/picas y contundentes
Dragn (fuego)
15/picas
Dragn
Dragn
30/30
30/30
10/
30/30
10/
30/30
15/
Escarabajo devastador
Escorpin devastador
Espritu local
Espora mu
Sabandija
Sabandija
Cieno
Planta
50/40
50/40
vara
30/30
20/15/
10/picas
Forma gnea
10/10
10/picas
Glem adamantino
Glem de mithril
Constructo
Constructo
15/15
15/15
20/picas y adamantinas
15/picas y adamantinas
20
RD
Dotes picas
Notas
Monstruo
pg 420;Int 10
Abominacin,anaxim
Abominacin,atropal
pg 425
pg 700
pg 1028
Abominacin,chichimeca
Abominacin,
larva onrica
Abominacin,hecatnquiros
pg 700
Abominacin,infernal
pg 1362
Abominacin,faetn
pg 652
pg 1676
Abominacin,fane
Abominacin,xixecal
Araa devastadora
Azotamentes arquetpico
Aade Aguante,Alerta
1
1
Aade Velocidad cegadora;elimina
Lanzamiento pico de conjuros
pg 608;Int -,Car 1
Int 21;cambia resistencia al fro por
inmunidad al fro
Bonificador +8 racial a las pruebas Avistar,
Esconderse,y Trepar
pg 630;Int - o la del espritu controlador,Car 1
o la del espritu controlador
pg 608;Int -,Car 1
pg 432;Int -,Car 1
Cambia resistencia al fro por inmunidad al fro
Braquiurus
Cmara viviente
Cazador albo
Ciempis devastador
Coloso de carne
Coloso de hierro
Coloso de piedra
Corcel albo
Criatura arquetpica (plantilla)
Criatura pseudonatural (plantilla)
Demiliche
pg 532
Espora mu
Forma gnea
pg 337
pg 238;En prestezasustituye accin parcial
por accin estndar
Glem adamantino
Glem de mithril
21
Tipo (subtipo)
Aberracin
Aberracin (cambiaformas)
Aberracin
5/5
10/10
30/20
10/picas
5/picas
Hunefer
Inmenso, guila
Muerto viviente
Ajeno (extraplanario)
5/5
30/20
10
-
Inmenso, gorila
LeShay
Ajeno (extraplanario)
Fata
20/20
5/5
Mancha umbra
Constructo
5/5
Mercano
Ajeno
10/10
Neh-thalggu
Orbe barbotante
15/10
15/10
10/picas
10/picas
Oso legendario
Animal
10/5
Penumbra
Humanoide monstruoso
5/5
10/picas
Plaga devastadora
Sabandija
10/0
Prismasaurio
Bestia mgica
15/10
10/
Sirrush
Bestia mgica
10/5
10/picas
Bestia mgica
10/5
10/picas
Slaad, blanco
10/10
10/picas y legales
Slaad, negro
15/15
15/picas y legales
10/10
10/picas
Tayellah
Bestia mgica
20/15
10/picas
Thorcisido
Aberracin
5/5
10/picas
Tigre legendario
Animal
10/5
Titn venerable
Ajeno (extraplanario)
30/30
20/picas
Treant venerable
Planta
30/30
10/
Troll pseudonatural
Tumulario de lava
Tumulario invernal
Uvuudaum
Ajeno (extraplanario)
Muerto viviente (fuego)
Muerto viviente (fro)
Ajeno (maligno, extraplanario)
10/10
5/5
5/5
10/10
5/picas
10/
10/
10/picas y benignas
Vermiurgo
Aberracin
10/5
10/picas
22
Dotes picas
Notas
Monstruo
Gusano que camina
Hagunemnon
Ha-naga
Aade Aguante
Aade Dureza pica
Elimina Aguante,Alerta,Conjurar en combate,
mejorada,Rastrear,Voluntad de hierro
Int 21
Embestida mejorada,Esquiva,Gran fortaleza,
Reflejos rpidos,Soltura con una habilidad
(Saltar),Voluntad de hierro
Elimina Alerta,Ataque elstico,Crtico mejorado
Int 26
(mordisco),Embestida mejorada,Esquiva,Gran
fortaleza,Movilidad,Reflejos rpidos,Soltura con
una habilidad (Saltar),Voluntad de hierro
Aade Gran hendedura,Hendedura
([TS]2),Iniciativa mejorada,Rastrear,
Voluntad de hierro
Int 32
Hendedura
Aade Gran fortaleza,Gran hendedura
Aade Dureza pica
pg 755;Int 14
23
Hunefer
Inmenso,guila
Inmenso,gorila
LeShay
Mancha umbra
Mercano
Neh-thalggu
Orbe barbotante
Oso legendario
Plaga devastadora
Penumbra
Prismasaurio
Sirrush
Slaad,blanco
Slaad,negro
Sombra del vaco
Tayellah
Thorcisido
Tigre legendario
Titn venerable
Treant venerable
Troll pseudonatural
Tumulario de lava
Tumulario invernal
Uvuudaum
Vermiurgo
Orada*
Rilmani, arumac
Manuscrito infernal
Los monstruos incluidos en el Manuscrito infernal emplean el
mtodo revisado para calcular los puntos de habilidad y las dotes, por lo que requieren muy pocos ajustes. Las nicas reglas 3.5
que no han sido incorporadas al Manuscrito infernal son las relativas al nuevo sistema de RD y el nuevo mtodo de tasar el
precio de los constructos. La tabla monstruos del Manuscrito
infernal, te proporciona los datos relativos a la RD revisada de
todos los monstruos del Manuscrito infernal que tienen esta
cualidad especial. Despus de la tabla, podrs encontrar una lista de constructos con informacin revisada acerca de su construccin.
RD
15/mgicas
5/mgicas
10/mgicas
20/cortantes mgicas
5/de hierro
5/adamantinas
10/mgicas
15/mgicas
10/benignas
15/benignas
15/benignas
15/benignas
15/benignas
20/benignas y de hierro
10/benignas
15/benignas y de hierro
5/benignas
15/mgicas y de plata
10/mgicas
10/malignas
10/malignas
5/de plata o benignas
5/de plata o benignas
5/de plata o benignas
15/benignas y de plata
15/benignas y de plata
10/mgicas
15/cortantes mgicas
10/mgicas
5/de hierro (slo en el agua)
10/mgicas y de plata
15/adamantinas
15/adamantinas y benignas
10/adamantinas
15/adamantinas y benignas
10/adamantinas
15/penetrantes o cortantes mgicas
10/5/contundentes
10/de plata
15/mgicas y de plata
10/mgicas o cortantes
15/caticas y adamantinas
20/caticas y adamantinas
10/de hierro
10/mgicas
15/adamantinas mgicas
10/mgicas
Rilmani, cprilac
Rilmani, frrumac
Semifata (plantilla)*
Seor de los chacales
Serpiente flamgera, mayor
Sierpe solar
Tejedor oscuro
Ulgurstasta
Varrangoin, arcanista
Varrangoin, iracundo
Varrangoin, menor
Wndigo (plantilla)*
Yuan-ti, anatema
Yugoloth, psicoloth
5/de hierro
15/benignas o malignas o legales o
caticas
10/benignas o malignas o legales o
caticas
10/benignas o malignas o legales o
caticas
5/de hierro
10/mgicas
15/mgicas
15/mgicas
5/mgicas
10/mgicas y penetrantes
10/de hierro
10/de hierro
10/de hierro
5/de hierro
15/benignas y mgicas
10/benignas
*Hay algunos monstruos, principalmente las fatas, que aunque no tengan RD en sus descripciones del Manuscrito infernal, s la obtienen en las reglas revisadas del D&D. Este cambio har que las fatas del Manuscrito infernal sean ms
coherentes con las fatas publicadas en el Manual de monstruos
revisado.
Constructos
La siguiente informacin prevalece sobre lo especificado en el
Manuscrito infernal. No se indican los detalles de la construccin (como la CD de la prueba de habilidad necesaria para crear el cuerpo, los componentes materiales y el coste de las materias) que, salvo que se indique lo contrario, no cambian.
Caritide: Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar
constructo, geas menor, fundirse con la piedra, estatua, transformar piedra; Precio de mercado: 20.000 po; Coste de creacin:
19.535 po (incluyendo las 8.335 po de la espada bastarda +2 y
las 1.200 po necesarias para el cuerpo) + 419 PX.
Cobra de hierro: Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos:
Fabricar constructo, animar los objetos, libertad de movimiento,
geas/empeo, localizar criatura; Precio de mercado: 3.000 po;
Coste de creacin: 2.500 po + 80 PX.
Gigante de piedra negra: Nivel de lanzador: 20;
Prerrequisitos: Fabricar constructo, animar los objetos, de la carne a la piedra, geas/empeo, milagro; Precio de mercado: 200.000
po; Coste de creacin: 105.000 po + 7.800 PX.
Glem, de carne de demonio: Nivel de lanzador: 18;
Prerrequisitos: Fabricar constructo, Injertar carne, aura sacrlega,
azote sacrlego, destruccin, geas/empeo, horrible marchitamiento, ligadura de los planos, oscuridad, veneno; Precio de mercado:
200.000 po; Coste de creacin: 101.000 po + 7.960 PX.
Glem, de cerebro: Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos:
Fabricar constructo, armadura de mago, debilidad mental, deseo
limitado, fuerza de toro, geas/empeo, polimorfar cualquier cosa
(o, si es un psion, la dote Armadura inercial, afinidad animal,
constructo astral VII, dominacin, explosin mental, manipular la
materia); Precio de mercado: 45.000 po; Coste de creacin: 23.500
po +1.760 PX.
Glem, fuegoinfernal: Nivel de lanzador: 18; Prerrequisitos:
Fabricar constructo, aliado de los planos, bola de fuego, descarga
flamgera, flamear, geas/empeo, llamarada, manos ardientes;
Precio de mercado: 198.000 po; Coste de creacin: 101.000 po +
7.840 PX.
24
Plagas
Utiliza la informacin presentada en el glosario del Manual de
monstruos y aplcala a las plagas del Manuscrito infernal.
Adems, debes realizar los siguientes cambios, nicamente a las
plagas del Manuscrito infernal:
Plaga de hormigas abisales: aberracin Diminuta (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10/0; Cualidades especiales:
inmunidad al cido, resistencia al fro 10, visin en la oscuridad
60, resistencia a la electricidad 10, resistencia al fuego 10, mente de colmena, inmunidad al veneno, RC 22, rasgos de plaga. La
plaga necesita una accin estndar para producir una ducha de
escupitajos cidos, pero an as podr realizar una accin de
movimiento en el mismo asalto e infligir dao a las criaturas
que se hallen dentro del rea al final del asalto.
Plaga de avispas: sabandija Minscula (plaga); espacio/alcance 10/0
Plaga de escarabeo: sabandija Minscula (plaga); espacio/alcance 10/0
Plaga de langostas sangreinfernal: sabandija Minscula
(extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10/0
Plaga de langostas frenticas: sabandija Minscula (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10/0
Plaga de marabunta: sabandija Minscula (plaga); espacio/alcance 10/0
Plaga de ratas craneales, manada grande: bestia mgica
Diminuta (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10/0; organizacin: solitario, manada (2-4 plagas), o infestacin (7-12 plagas).
Plaga de ratas craneales, manada normal: bestia mgica
Diminuta (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10/0; organizacin: solitario, manada (2-4 plagas), o infestacin (7-12 plagas).
Plaga de ratas craneales, manada pequea: bestia mgica Diminuta (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10/0; organizacin: solitario, manada (2-4 plagas), o infestacin (7-12
plagas).
Plaga de vboras: animal Diminuto (plaga); espacio/alcance 10/0
25
Plantillas
Clases de prestigio
Realiza los siguientes cambios al Captulo 3 del Manual de los
Planos.
Agente divino: el rasgo de clase de unin mstica concede
10 puntos de RD traspasable por armas alineadas con alineamiento opuesto al de la deidad. Por ejemplo, un agente divino
de Kord tendra RD 10/legales o malignas. Los agentes divinos
de deidades completamente neutrales, como Obad-hai, obtienen RD 15/mgicas.
Campen planario: un campen planario de nivel 9 obtiene RD 10/mgicas.
Rompeumbrales: un rompeumbrales de nivel 7 obtiene RD
5/mgicas.
Viajero planario: el rasgo de clase del viajero planario estabilidad mrfica, que se obtiene a nivel 4, funciona de forma diferente, pues los planos altamente mrficos, como el Limbo,
ahora funcionan tal como detalla la Gua del Dungeon Master.
Las zonas cuyo rasgo dominante sea aire, agua, fuego o agua
permanecern estables si un viajero planario de nivel 4 se halla
a 40 de alguna de sus partes. Ms all de esta distancia, el terreno seguir a la deriva normalmente.
Conjuros
Realiza los siguientes cambios a los conjuros del Captulo 3 del
Manual de los Planos.
Alarma de portal mejorada: cambia el normbre a alarma de
portal mayor.
Analizar portal: cambia el rea a una emanacin con forma
de cono.
Cuerpo elemental: adems del resto de efectos del conjuro,
obtienes el subtipo correspondiente (tierra, aire, fuego, o agua)
mientras el conjuro tenga efecto.
Explosin de ter: cambia la escuela de magia a conjuracin
(creacin).
Mensaje interplanario: cambia la escuela de magia a transmutacin [dependiente del idioma].
Manifestacin: cambia la escuela de magia a abjuracin.
Manifestacin en masa: cambia la escuela de magia a abjuracin.
Movimiento del xorn: cambia la escuela de magia a transmutacin.
Revivir ajeno: cambia los componentes materiales para incluir diamantes por valor 5.000 po.
Seguridad: cambia la escuela de magia a adivinacin.
26
Suplicantes
Los suplicantes vinculados a planos especficos de la Gran rueda tienen las siguientes cualidades especiales. Por lo dems, siguen las reglas especificadas en el Captulo 9 del Manual de los
Planos.
Ysgard: inmunidad al cido y al fuego; resistencia a la electricidad 10, resistencia al sonido 10.
Limbo: inmunidad al fro y al fuego; resistencia a la electricidad 10, resistencia al cido 10; estabilidad mrfica (igual que el
rasgo de clase de viajero planario) con alcance de 40.
Pandemnium: inmunidad al sonido y a la electricidad; resistencia al fro 10, resistencia al cido 10.
Abismo: inmunidad al veneno y a la electricidad; resistencia
al fuego 10, resistencia al cido 10; vapor cido, no estn vincu-
27
Tipo
Espacio/
(Subtipo) alcance
RD
Habilidades
Acorazado astral
Bariaur
Demonio, armanite
Demonio, goristro
Demonio, uridezu
Ajeno
Ajeno
Ajeno
Ajeno
Ajeno
20/15
5/5
10/5
15/15
5/5
Diablo, espinagn
Ajeno
5/5
Diablo, narzugn
Ajeno
5/5
10/benignas
Ajeno
5/10
Efmero, ecalipso
Ajeno
10/5
Planta
Ajeno
15/15
5/5
10/cortantes o contundentes
10/de hierro fro o malignas
Energn, xag-ya
Energn, xeg-yi
Genio, dao
Genio, marid
Ajeno
10/10
Mercano
Ajeno
10/10
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Ajeno
Ajeno
5/5
5/5
10/10
15/15
15/15
15/15
5/5
5/5
10/10
15/15
15/15
15/15
5/5
5/5
10/10
15/15
15/15
15/15
5/5
5/5
10/10
15/15
15/15
15/15
5/5
5/5
5/
5/
10/
10/
5/
5/
10/
10/
5/
5/
10/
10/
5/
5/
10/
10/
5/benignas
10/benignas
Yugoloth, nycaloth
Ajeno
10/10
10/benignas
Yugoloth, ultroloth
Ajeno
5/5
15/benignas
Tiamat
Dragn
30/20
(30con mordisco)
15/benignas picas
Bahamut
Dragn
30/20
(30con mordisco)
15/malignas picas
Avistar +23, Buscar +18, Esconderse +7, Moverse sigilosamente +19, Supervivencia +23.
Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +3, Supervivencia +2.
Avistar +9, Engaar +9, Esconderse +4, Escuchar +9, Intimidar +9, Saltar +17, Supervivencia +9.
Averiguar intenciones +11, Avistar +21, Equilibrio +9, Escuchar +21, Intimidar +20, Saltar +32.
Avistar +12, Buscar +4, Equilibrio +15, Esconderse +13, Escuchar +12, Moverse sigilosamente
+13, Piruetas +15, Saltar +12.
Averiguar intenciones +7, Avistar +7, Diplomacia +11, Engaar +7, Esconderse +7, Escuchar
+7, Intimidar +3, Moverse sigilosamente +7
Averiguar intenciones +14, Avistar +14, Buscar +14, Diplomacia +13, Engaar +12, Intimidar
+19, Montar +17, Reunir informacin +17, Saber (los Planos) +9, Supervivencia +14,Trato con
animales +9.
Avistar +13, Equilibrio +7, Esconderse +17, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +13, Saltar
+13, Supervivencia +8,Trepar +13.
Averiguar intenciones +13, Avistar +13, Equilibrio +16, Esconderse +12, Escuchar +13, Saltar
+22, Supervivencia +13.
Avistar +10, Escuchar +10.
Averiguar intenciones +14, Avistar +9, Buscar +8, Concentracin +12, Conocimiento de
conjuros +14, Diplomacia +19, Disfrazarse +15, Engaar +15, Esconderse +8, Escuchar +8,
Interpretar (cntico) +18, Intimidar +17, Saber (los Planos) +14.
Avistar +4, Esconderse +7.
Avistar +4, Esconderse +7.
Artesana (talla de gemas) +11, Artesana (cualquiera) +11, Averiguar intenciones +13, Avistar
+13, Conocimiento de conjuros +11, Diplomacia +6, Engaar +7, Intimidar +15, Saber (los
Planos) +6,Tasacin +11 (+13 en las especialidades de Artesana).
Artesana (cualquiera) +10, Artesana (cualquiera) +10, Averiguar intenciones +16, Avistar +16,
Conocimiento de conjuros +19, Diplomacia +6, Engaar +16, Escapismo +17, Escuchar +16,
Intimidar +18, Moverse sigilosamente +17, Saber (arcano) +17, Saber (los Planos) +17.
Averiguar intenciones +13, Avistar +8, Buscar +15, Conocimiento de conjuros +17, Diplomacia
+18, Engaar +12, Escuchar +8, Intimidar +9, Juego de manos +14, Oficio (contable) +8, Reunir
informacin +12, Saber (arcano) +15, Saber (los Planos) +15, Saber (nobleza y realeza) +15,
Tasacin +19.
Avistar +3, Escuchar +2.
Avistar +4, Escuchar +3.
Avistar +6, Escuchar +5.
Avistar +10, Escuchar +9.
Avistar +12, Escuchar +12.
Avistar +14, Escuchar +13.
Avistar +3, Escuchar +2.
Avistar +4, Escuchar +3.
Avistar +6, Escuchar +5.
Avistar +10, Escuchar +9.
Avistar +12, Escuchar +12.
Avistar +14, Escuchar +13.
Avistar +3, Escuchar +2.
Avistar +4, Escuchar +3.
Avistar +6, Escuchar +5.
Avistar +10, Escuchar +9.
Avistar +12, Escuchar +12.
Avistar +14, Escuchar +13.
Avistar +3, Escuchar +2.
Avistar +4, Escuchar +3.
Avistar +6, Escuchar +5.
Avistar +10, Escuchar +9.
Avistar +12, Escuchar +12.
Avistar +14, Escuchar +13.
Avistar +11, Esconderse +8, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +8, Supervivencia +11.
Avistar +11, Esconderse +11, Escuchar +11, Intimidar +13, Moverse sigilosamente +11, Saber
(los Planos) +9.
Averiguar intenciones +14, Avistar +14, Buscar +8, Concentracin +17, Conocimiento de
conjuros +10, Diplomacia +7, Engaar +17, Esconderse +12, Escuchar +14, Intimidar +5,
Moverse sigilosamente +16, Saber (arcano) +8, Saber (los Planos) +8.
Averiguar intenciones +18, Avistar +10, Buscar +19, Concentracin +17, Conocimiento de
conjuros +21, Diplomacia +24, Engaar +20, Escuchar +10, Intimidar +22, Moverse
sigilosamente +19, Saber (arcano) +19, Saber (los Planos) +19.
Averiguar intenciones +59, Avistar +61, Buscar +61, Concentracin
+64, Conocimiento de conjuros +65, Diplomacia +69, Engaar +61, Escuchar +61, Intimidar
+65, Reunir informacin +61, Saber (arcano) +61, Saber (historia) +61, Saber (los Planos) +61,
Saber (religin) +61, Supervivencia +59.
Avistar +71, Averiguar intenciones +69, Buscar +68, Concentracin +70, Conocimiento de
conjuros +74, Diplomacia +80, Disfrazarse +68, Engaar +68, Escapismo +56, Escuchar +71,
Intimidar +74, Reunir informacin +68, Saber (arcano) +68, Saber (historia) +68, Saber (los
Planos) +68, Saber (naturaleza) +68, Saber (religin) +68, Supervivencia +69.
28
Notas
Monstruo
Acorazado astral
Aade Hendedura
Aade Gran hendedura
Aade Crtico mejorado (golpetazo), Romper arma mejorado
Aade Arrollar mejorado, Romper arma mejorado, Soltura
con aptitud (quemadura)
Aade Arrollar mejorado, Reflejos de combate, Romper arma mejorado,
Soltura con aptitud (quemadura)
Aade la dote adicional racial de Rastrear
Subtipo eladrn; mirada CD 18; sus armas y armas naturales cuentan como caticas y
buenas a efectos de traspasar la RD.
Atq +6 toque incorporal c/c (1d6 y positivo, azote de energa) o +6 toque a distancia (1d8,
rayo de energa positiva); Rasgos de elemental; Fort +2, Ref +7,Vol +1.
Atq +6 toque incorporal c/c (1d6 y negativo, azote de energa) o +6 toque a distancia
(1d8, rayo de energa negativa); Rasgos de elemental; Fort +2, Ref +7,Vol +1.
Subtipo tierra
Ajuste de nivel +7
cido CD 27
cido CD 30
Soltura con aptitud (cido)
Bariaur
Demonio, armanite
Demonio, goristro
Demonio, uridezu
Diablo, espinagn
Diablo, narzugn
Efmero, bestia del crepsculo
Efmero, ecalipso
Efmero, higuera sombra
Eladrn, firre
Energn, xag-ya
Energn, xeg-yi
Genio, dao
Genio, marid
Mercano
Paraelemental de cieno, pequeo
Paraelemental de cieno, mediano
Paraelemental de cieno, grande
Paraelemental de cieno, enorme
Paraelemental de cieno, mayor
Paraelemental de cieno, anciano
Paraelemental de hielo, pequeo
Paraelemental de hielo, mediano
Paraelemental de hielo, grande
Paraelemental de hielo, enorme
Helar metal CD 22
Helar metal CD 22
Garra de humo CD 28
Garra de humo CD 31
Quemadura CD 21
Quemadura CD 23
Yugoloth, canoloth
Yugoloth, mezzoloth
Yugoloth, nycaloth
Yugoloth, ultroloth
Tiamat
Bahamut
29
Manual de monstruos II
A continuacin se resumen los monstruos que aparecen en el
Manual de monstruos II, al igual que los monstruos del Manual
de los Planos, de Dioses y semidioses, y del Manual de niveles picos. Cada apartado proporciona la siguiente informacin revisada sobre cada monstruo: las estadsticas que se incluyen aqu
no son completas, slo se refieren a los aspectos de las criaturas
que cambian con la edicin 3.5.
Monstruo: Tipo (subtipo); Espacio/alcance; RD; Habilidades;
Dotes; Ajuste de nivel; Notas. Una raya significa que no hay
cambios.
Espacio/alcance: en la tabla se indica el espacio/alcance de
cada monstruo.
RD: los monstruos con RD disponen de un apartado especial
en el que se ajusta su RD a las nuevas reglas. Algunos de los
monstruos que no la tenan obtienen RD con la nueva revisin
de las reglas de D&D.
Habilidades: en el espacio reservado a las habilidades se tiene en cuenta el nuevo sistema de clculo de puntos de habilidad, los nuevos bonificadores de sinergia y las habilidades que
han cambiado o han sido eliminadas.
Dotes: hay un nuevo apartado sobre las dotes revisadas que
tiene en cuenta los nuevos clculos y las nuevas dotes.
Ajuste de nivel: cada monstruo incluye un ajuste de nivel apropiado para que el monstruo pueda ser empleado como personaje jugador o allegado en una campaa de D&D de nivel no superior a 20.
Al igual que sucede en el Manual de monstruos revisado, no se incluyen los ajustes de niveles de los monstruos cuyo ajuste de nivel les
convertira en personajes de nivel pico, ni el de aquellas criaturas
con una puntuacin de Inteligencia igual o inferior a 2, o que por
otro motivo sean inapropiados para convertirse en PJ o en allegados.
Notas: aqu se indica cualquier otro cambio que necesite el
monstruo. Por ejemplo, puede tratarse de un cambio de tipo (recuerda que se han eliminado los tipos de bestia y cambiaformas), de
estadsticas modificadas como consecuencia de cambios en las dotes, ajustes a la resistencia a la energa, recordatorios sobre reglas modificadas que sean aplicables a esa criatura (como los subtipos de
fro y fuego), y, en algunos casos, las erratas que contena el manual.
Adems de la informacin que sigue,recuerda la siguiente regla genrica: si un monstruo tiene un ataque especial,una cualidad especial,
o un subtipo normal, consulta el glosario del Manual de monstruos
revisado en lugar de la descripcin del monstruo en el libro en el que
haya aparecido. Del mismo modo, tienes que utilizar preferentemente las definiciones y las propiedades, como los rasgos de los constructos o de los muertos vivientes, del Manual de monstruos antes de las
que aparecen en los libros de origen de las criaturas. Utiliza tambin
las reglas de mejora del Captulo 4 del Manual de monstruos, la informacin sobre la creacin de monstruos del Captulo 5, y las nuevas
definiciones de las dotes del Captulo 6 en lugar del material de las 21
primeras pginas del Manual de monstruos II.
Estadsticas actualizadas
El siguiente material reemplaza lo especificado en el Manual de
monstruos II.
Propiedad de arma mgica hiriente mayor: cuando un arma hiriente mayor impacta sobre una criatura causa 2 puntos
de dao a la Constitucin como consecuencia de la prdida de
sangre. Un golpe crtico no duplica el dao causado a la
Constitucin. Las criaturas inmunes a los golpes crticos (como
las plantas y los constructos) son inmunes al dao a la
Constitucin que causan stas armas.
30
Evocacin fuerte; NL 15; Fabricar armas y armaduras mgicas, espada de Mordenkainen; Precio: bonificador +4.
Esto sustituye la propiedad hiriente mayor descrita en el
apartado del kelvezu, pgina 64.
Rasgos de yugoloth: un yugoloth es immune al veneno y al
cido. Tiene resistencia a la electricidad, fro y fuego 10. Los yugoloth pueden comunicarse telepticamente con cualquier criatura que se halle a 100 y que maneje un idioma.
Estos rasgos de yugoloth reemplazan a los presentados en la
pgina 202.
Monstruo: Tipo (subtipo); Espacio/alcance; RD; Habilidades; Dotes; Ajuste de
nivel (Ajuste de nivel); Notas.
Abejal, reina: humanoide monstruoso: 5/510/mgicas: Averiguar intenciones +12, Avistar +8, Concentracin +13, Diplomacia +8, Escuchar +13, Intimidar
+14, Saber (naturaleza) +12, Saber (nobleza) +12, Supervivencia +15; Ataque en
vuelo, Esquiva, Gran fortalezaB, Iniciativa mejorada, dote de creacin de objetos
(cualquiera), dote metamgica (cualquiera); Ajuste de nivel .
Abejal,soldado: humanoide monstruoso;10/10(15con ronca);5/mgicas;
Escuchar +5, Averiguar intenciones +3, Avistar +5, Supervivencia +4; Alerta,
Ataque en vuelo, Esquiva; Ajuste de nivel +5; las alas de tormenta causan dao
snico.
Abejal, vasallo: humanoide monstruoso; 5/5; Artesana o Saber (cualquiera) +4, Buscar +1, Escuchar +3, Supervivencia +4; Esquiva; Ajuste de nivel +4.
Acechador de las dunas: ajeno; 5/5; 10/mgicas; Avistar +13, Buscar +10,
Equilibrio +11, Esconderse +9, Escuchar +13, Intimidar +4, Moverse sigilosamente +9, Piruetas +9, Saber (naturaleza) +10, Saltar +5, Supervivencia +4,
Trepar +20;Alerta,Iniciativa mejorada,Pericia en combate;Ajuste de nivel +5;no
tiene subtipo maligno.
Afilante: ajeno; 5/5; 5/contundentes mgicas; Artesana (fabricacin de armas) +4, Avistar +4, Engaar +4, Esconderse +5, Escuchar +4, Saber (los Planos)
+4, Saltar +4,Trepar +4; Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel +2.
Agujoso: planta; 5/5; Avistar +4, Esconderse +8*, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +2; Alerta, Sigiloso; Ajuste de nivel +1.
Animal legendario, guila: animal; 5/5; Avistar +16, Escuchar +12; Alerta,
Ataque en vuelo, Flotar, Soltura con una habilidad (Avistar), Sutileza con las armas; Ajuste de nivel .
Animal legendario, caballo: animal; 10/5; Avistar +11, Escuchar +14;
Aguante, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Correr, Dureza x3; Ajuste de nivel
; las dotes mejoran los DG hasta 18d8+153 (234 pg).
Animal legendario, lobo: animal; 5/5; Avistar +12, Esconderse +16,
Escuchar +12, Moverse sigilosamente +15, Supervivencia +4*; Alerta, Aguante,
Rastrear, Sigiloso, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel .
Animal legendario, oso: animal; 10/5; Avistar +11, Escuchar +11, Nadar
+20; Aguante, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Correr, Gran hendedura,
Hendedura, Rastrear; Ajuste de nivel .
Animal legendario, serpiente: animal; 10/10; Avistar +15, Equilibrio +27,
Esconderse +14, Escuchar +15, Nadar +18, Trepar +24; Alerta, Aguante, Atltico,
Dureza x3; Ajuste de nivel ; los DG pasan a ser 16d8+121 (193 pg).
Animal legendario,simio:animal;5/5;Avistar +12,Escuchar +5,Moverse sigilosamente +11, Trepar +19; Alerta, Aguante, Dureza x2, Rastrear; Ajuste de nivel ; los DG pasan a ser 13d8+45 (103 pg). Para comprobar la definicin revisada de rasgadura, consulta el glosario del Manual de monstruos.
Animal legendario, tiburn: animal; 15/10; Avistar +18, Escuchar +19,
Nadar +17; Crtico mejorado (mordisco), Dureza x9, Soltura con un arma (mordisco); Ajuste de nivel ; los DG pasan a ser 30d8+237 (372 pg).Cambia los ataques a mordisco +30 c/c.
Animal legendario, tigre: Animal; 10/5; Avistar +11, Esconderse +8,
Escuchar +8,Moverse sigilosamente +12,Nadar +17,Saltar +27;Aguante,Alerta,
Correr,Dureza x4,Sigiloso,Soltura con un arma (garra); Ajuste de nivel ; los DG
pasan a ser 26d8+194 (311 pg). Cambia los ataques a 2 garras +30 c/c y mordisco +24 c/c.Consulta las definiciones revisadas de abalanzarse y desgarramiento
en el Manual de monstruos.
Animal terrible, alce: animal; 15/10; Avistar +9, Esconderse 4, Escuchar
+10; Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Dureza, Duro de pelar; Ajuste de nivel ;
las dotes mejoran los DG a 12d8+63 (117 pg).
Animal terrible, caballo: animal; 10/5; Avistar +8, Escuchar +8; Aguante,
Correr, Dureza; Ajuste de nivel ; las dotes mejoran los DG a 8d8+51 (87 pg).
Animal terrible, elefante: animal; 20/10; Avistar +15, Escuchar +19;
Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Soltura con un arma
(cornada),Soltura con una habilidad (Escuchar),Voluntad de hierro;Ajuste de nivel ;no tiene velocidad trepando (ni bonificador racial a Trepar).Las dotes mejoran el bonificador de ataque con cornada a +27 c/c y la salvacin base de Vol
a +16.
Animal terrible,halcn: animal; 5/5; Avistar +7*,Escuchar +7,Moverse sigilosamente +8; Alerta, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel .
Animal terrible, sapo: animal; 5/5; Avistar +8, Esconderse +8, Escuchar +7,
Saltar +10; Alerta, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel .
Animal terrible, serpiente: animal; 15/10; Avistar +8, Equilibrio +14,
Esconderse +6, Escuchar +8,Trepar +15; Alerta, Aguante, Dureza; Ajuste de nivel
; los DG pasan a ser 7d8+24 (55 pg).
Araa de la sombra: bestia mgica; 15/10; 10/mgicas; Avistar +5,
Esconderse 3*, Escuchar +5, Trepar +20; Arrollar mejorado, Ataque mltiple,
Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos; Ajuste de nivel .
Arbolorco: planta; 30/25; 5/; Esconderse +19, Moverse sigilosamente
+35; Aguante, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe impresionante,
Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Romper arma
mejorado, Sigiloso, Voluntad de hierro; Ajuste de nivel ; los arbolorcos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas. La dote mejora la salvacin de Vol a +15. Engullir: la CA del interior del tronco de la criatura es 13.
Elimina la inmunidad parcial a las armas penetrantes.
Arbolorco, retoo: planta; 5/5; 5/contundentes o cortantes; Esconderse
+11, Moverse sigilosamente +7, Trepar +10; Iniciativa mejorada, Sigiloso; Ajuste
de nivel ; los arbolorcos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas. Sustituye la inmunidad parcial a las armas penetrantes por RD.
Asesino etreo: ajeno; 5/10; 10/mgicas; Avistar +24, Escuchar +24,
Esconderse +23, Saltar +28, Moverse sigilosamente +23; Alerta, Esquiva,
Iniciativa mejorada, Movilidad, Soltura con un arma (garra), Sutileza con las armas; Ajuste de nivel ; no tiene subtipo catico ni maligno. Las dotes hacen
cambiar los ataques a 2 garras +21 c/c y mordisco +15 c/c.
Asperi: bestia mgica; 10/5; Avistar +7, Intimidar +7, Escuchar +6,
Supervivencia +8; Alerta, Ataque en vuelo; Ajuste de nivel ; cambia el subtipo
a fro. Esquiva asombrosa mejorada.
Autmata, martilleador: constructo; 5/5; Ajuste de nivel ; obtiene 20
puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser
3d10+20 (36 pg); el VD se incrementa hasta 4.
Autmata, pulverizador: constructo; 5/5; Ajuste de nivel ; obtiene 20
puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser
5d10+20 (47 pg); el VD se incrementa hasta 4.
Avispa de fase: bestia mgica; 2-1/2/0; Avistar +6, Escuchar +6,
Supervivencia +3; Alerta; Ajuste de nivel .
Avolakia:aberracin;10/10;Averiguar intenciones +18,Concentracin +16,
Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +23, Engaar +19, Intimidar +8;
Apresurar aptitud sortlega, Ataque mltipleB, Conjurar en combate, Esquiva,
Reflejos de combate; Ajuste de nivel +5; obtiene el subtipo de cambiaformas.La
aptitud de polimorfarse se convierte en la aptitud sobrenatural de cambiar forma, permitindole asumir la forma de cualquier humanoide.
Banshee: muerto viviente; 5/5; Avistar +33, Buscar +32, Equilibrio +5,
Esconderse +32, Escuchar +33, Piruetas +32, Saber (naturaleza) +32, Saber (religin) +32, Saltar +2; Alerta, Ataque elstico, Crtico mejorado (toque incorporal),
Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate,
Reflejos de combate,Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel .
Bebealientos: elemental; 5/5; 10/mgicas; Avistar +9, Buscar +12,
Esconderse +12, Moverse sigilosamente +10, Supervivencia +9; Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Rastrear; Ajuste de nivel +7; no tiene subtipo maligno.
Bestia de guerra: animal o sabandija; 10/5; Avistar +5, Escuchar +17;
Aguante, Alerta, Ataque natural mejorado (cornada), Duro de pelar; Ajuste de nivel ; Habilidades: una bestia de guerra obtiene habilidades en funcin de sus
nuevos DG. Recibe un bonificador +1 racial a las pruebas de Avistar y Escuchar.
Dotes:una bestia de guerra obtiene una dote si tiene los suficientes DG para ello.
Bestia de leyenda: aberracin; 15/15; Avistar +12, Buscar +3, Escuchar +11,
Trepar +22; Alerta, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Reflejos de
combate, Soltura con aptitud (aura de miedo),Voluntad de hierro; Ajuste de nivel ; la dote incrementa la CD de la salvacin contra el aura de miedo a 25.
Bestia de pesadilla: bestia mgica; 15/10; 15/mgicas; Avistar +10, Saltar
+24; Arrollar mejorado, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Crtico mejorado
(colmillo), Embestida mejorada, Hendedura; Ajuste de nivel ; para comprobar
la definicin revisada de pisotear, consulta el glosario del Manual de monstruos.
Cambia el dao del colmillo a 4d6+9/17-20 (Crtico mejorado duplica su rango
de amenaza normal de 19-20).
31
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33
Gigante, del sol: gigante; 15/15; Avistar +19, Esconderse +11*, Escuchar
+19, Montar +16,Trato con animales +15; Alerta, Combatir desde una montura,
Conjurar en combate, Disparo a bocajarro, Disparo preciso; Ajuste de nivel +4;
cambia el subtipo a fuego.
Glem de cadenas: constructo; 5/10; Ajuste de nivel ; obtiene 20 puntos
de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 7d10+20
(58 pg). La aptitud de barrera de cadenas funciona exactamente igual que el
conjuro barrera de cuchillas. Inmunidad a la magia (Ex): un glem de cadenas
es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortlega que permita emplear la RC.
Adems, hay ciertos conjuros y efectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, tal como se detalla en su descripcin.
Golem de oropel: constructo; 10/10; 10/adamantinas; Supervivencia +21*;
Ataque poderoso, Crtico mejorado (gran hacha), Gran hendedura, Hendedura,
Rastrear, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel ; obtiene 30 pg adicionales
(el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 16d10+30 (118 pg). Porta un
gran hacha del tamao apropiado para una criatura Grande; el dao es
3d6+10/x3. Inmunidad a la magia (Ex): un glem de oropel es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortlega que permita emplear la RC. Adems, hay ciertos conjuros y efectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, tal
como se detalla en su descripcin. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar
constructo, deseo limitado, espada de Mordenkainen, geas/empeo, laberinto, y
polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 90.000 po; Coste de creacin:
33.820 po (incluye el gran hacha +2 hiriente) + 2.247 PX.
Glem, dracnico: constructo; 10/10; 15/adamantinas; Avistar +21,
Escuchar +22; Alerta,Arrollar mejorado,Ataque poderoso,Dureza x2,Embestida
mejorada, Flotar, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma mejorado, Viraje
brusco; Ajuste de nivel ; obtiene 30 pg adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 30d10+30 (195 pg).Cambia vista ciega por sentido ciego.
Inmunidad a la magia (Ex): un glem dracnico es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortlega que permita emplear la RC. Adems, hay ciertos conjuros
y efectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, tal como se detalla en su descripcin. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo,
deseo limitado, geas/empeo, y polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado:
175.000 po; Coste de creacin: 92.500 po + 6.800 PX.
Glem, vidriado: constructo; 5/5; 10/adamantinas; Esconderse +18*;
Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Lucha a ciegas, Soltura con una
habilidad (Esconderse); Ajuste de nivel ; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 12d10+20 (86 pg).
Inmunidad a la magia (Ex): un glem vidriado es inmune a cualquier conjuro
o aptitud sortlega que permita emplear la RC. Adems, hay ciertos conjuros y
efectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, tal como se detalla en su descripcin. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo,
deseo limitado, geas/empeo, y polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado:
28.000 po; Coste de creacin: 15.000 po + 1.080 PX.
Grell: aberracin; 5/5; Avistar +4, Esconderse +10, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +10; Ataque en vuelo, Sigiloso; Ajuste de nivel +4; cambia regenerar tentculo por el siguiente texto: un oponente puede atacar a los tentculos
de un grell como si stos fueran armas; consulta Romper arma en el Captulo 8
del Manual del jugador. Los tentculos de un grell tienen 10 puntos de golpe. Si
un grell est apresando a un objetivo con un tentculo, generalmente utilizar
otro miembro para realizar su ataque de oportunidad contra el intento de romper arma. Al seccionar un tentculo se le causa al grell una cantidad de dao
igual a la mitad de los puntos de golpe del miembro perdido. Los tentculos
perdidos vuelven a crecer en un da.
Grimalkn: bestia mgica (cambiaformas); 5/5; Avistar +2, Esconderse +2,
Escuchar +2, Moverse sigilosamente +6, Saltar +5, Trepar +2; Acrobtico,
Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel +3; el tipo de la criatura pasa a ser bestia mgica (cambiaformas) en lugar de cambiaformas. Cambia los DG 4d10 (22 pg).
Cambia los ataques a 2 garras +3 c/c y mordisco 2 c/c. Cambia la salvacin de
Vol a +2. Sustituye polimorfarse por forma alternativa (Sb): puede asumir la forma de cualquier animal o sabandija de tamao Mediano o inferior como accin
gratuita.Esta aptitud funciona de forma similar al conjuro polimorfarse a nivel de
lanzador 4, salvo que la criatura no recupera puntos de golpe al asumir una forma nueva y slo puede asumir formas de animales o sabandijas.La criatura puede mantener la forma de animal o sabandija hasta que elija una nueva forma o
recupere su forma natural.
Guardia aterrador: constructo; 5/5; Avistar +9; Ataque poderoso,
Hendedura; Ajuste de nivel ; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo
cambia a constructo); los DG pasan a ser 5d10+20 (47 pg); el VD se incrementa
hasta 3. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar constructo, elaborar,
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hendedura,Hendedura,Iniciativa mejorada,Lucha a ciegas,Romper arma mejorado,Soltura con un arma (golpetazo);Ajuste de nivel ;las dotes mejoran su bonificador de ataque de golpetazo a +24/+19/+14 c/c y la salvacin base de Fortaleza
a +12. El aura de profanacin mejora su bonificador de ataque de golpetazo a
+26/+21/+16, el dao a 2d12+20, los DG a 30d12+60 (255 pg), y las salvaciones a
Fort +14,Ref +10,Vol +19.Engullir:la CA de la garganta de la criatura es 14.
Kopru: humanoide monstruoso; 5/5; Buscar +4, Concentracin +8,
Escapismo +11, Moverse sigilosamente +6, Nadar +10; Ataque mltiple, Soltura
con una habilidad (Escapismo),Voluntad de hierro; Ajuste de nivel +4.
Ladrn de la razn: cieno; 5/5; 10/mgicas; Ajuste de nivel ; cambia la
puntuacin de Constitucin a 16 y la salvacin de Fortaleza a +4.
Leviatn: bestia mgica; 10/; Avistar +20, Escuchar +21, Nadar +23;
Aguante,Alerta,Ataque poderoso,Crtico mejorado (mordisco),Dureza x3,Duro
de pelar, Gran hendedura, Hendedura,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel ; no
tiene subtipo acutico. Los DG pasan a ser 32d10+329 (505 pg).
Lince luminoso del pantano: bestia mgica; 10/5; Avistar +9, Esconderse
+5, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +9, Saltar +14; Alerta, Correr, Esquiva,
Iniciativa mejorada;Ajuste de nivel +6;para comprobar la definicin revisada de
desgarramiento, consulta el glosario del Manual de monstruos.
Linnorm, espantoso: dragn; 30/15; 15/mgicas; Avistar +31, Buscar +25,
Concentracin +33, Conocimiento de conjuros +27, Diplomacia +18, Engaar
+28, Escuchar +31, Intimidar +19, Nadar +23, Saber (arcano) +25; Alerta,
Apresurar aptitud sortlega, Ataque en vuelo, Ataque mltiple, Ataque poderoso,Engarro,Hendedura; Ajuste de nivel ; cambia vista ciega por sentido ciego.
Linnorm, gris: dragn; 15/10; 15/mgicas; Averiguar intenciones +20,
Avistar +22, Buscar +18, Concentracin +21, Conocimiento de conjuros +20,
Diplomacia +7, Engaar +19, Escuchar +22, Intimidar +5, Nadar +15, Saber (arcano) +18; Alerta, Ataque en vuelo, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Engarro;
Ajuste de nivel ; cambia vista ciega por sentido ciego.
Linnorm, rasgacadveres: dragn; 20/15; 20/mgicas; Averiguar intenciones +36,Avistar +38,Buscar +34,Concentracin +39,Conocimiento de conjuros
+36, Diplomacia +8, Engaar +35, Esconderse +18, Escuchar +38, Intimidar +6,
Nadar +21, Saber (arcano) +34; Alerta, Ampliar conjuro, Apresurar aptitud sortlega, Ataque en vuelo, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Embestida mejorada,
Engarro, Golpe impresionante, Hendedura; Ajuste de nivel ; cambia vista ciega por sentido ciego.
Loxo: humanoide monstruoso; 5/10; Avistar +5, Escuchar +5, Supervivencia
+5,Trepar +5; Ataque poderoso, Gran fortaleza; Ajuste de nivel +2; la dote mejora la salvacin de Fortaleza a +4. Para comprobar la definicin revisada de pisotear, consulta el glosario del Manual de monstruos.
Mlvalock: aberracin; 2-1/2/0; Avistar +4, Esconderse +12, Escuchar +5,
Moverse sigilosamente +5,Supervivencia +5;Alerta,Rastrear;Ajuste de nivel +4.
Mandbula cenagosa: bestia mgica; 10/10; 10/mgicas; Esconderse +6*,
Nadar +12, Supervivencia +3; Iniciativa mejorada, Rastrear, Voluntad de hierro;
Ajuste de nivel ;para comprobar la definicin revisada de pisotear,consulta el
glosario del Manual de monstruos.
Marrash: ajeno; 5/5; Avistar +11, Buscar +9, Equilibrio +15, Escuchar +11,
Piruetas +15, Saber (los Planos) +9, Saltar +13; Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Esquiva; Ajuste de nivel +6.
Mastn de visin etrea: bestia mgica;10/5;Avistar +6,Escuchar +7,Saltar
+15, Supervivencia +4; Alerta, Iniciativa mejorada, Rastrear, Voluntad de hierro;
Ajuste de nivel +6.
Mastodonte pardo: animal; 15/10; Avistar +11, Escuchar +11; Aguante,
Alerta, Ataque poderoso, Dureza x2, Embestida mejorada; Ajuste de nivel ; el
tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser
15d8+96 (163 pg).Para comprobar la definicin revisada de pisotear,consulta el
glosario del Manual de monstruos.
Megalodn: animal; 20/10; Avistar +10, Escuchar +10, Nadar +27; Crtico
mejorado (mordisco), Dureza x7, Soltura con un arma (mordisco); Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a
ser 24d8+189 (297 pg). Cambia los ataques a mordisco +25 c/c. Engullir: la CA
del esfago de la criatura es 16.
Megpodo: sabandija; 15/mgicas adamantinas; Ajuste de nivel ; cambia
la CD de la salvacin contra el veneno a 34 (cambio en el tipo de sabandija).
Micnido, guardia: planta; 5/5; Averiguar intenciones +4, Avistar +4,
Escuchar +4, Intimidar +5, Oficio (granjero) +6, Saber (naturaleza) +3,
Supervivencia +4; Alerta, Soltura con un arma (esporas); Ajuste de nivel +4; todos los micnidos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas.La dote mejora los ataques a 2 golpetazos +5 c/c,o esporas +6 toque a distancia.
35
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+14, Sanar +10; Ataque mltipleB, Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa mejorada,Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel +5.
Rama marchita: planta; 5/5; 5/contundentes o cortantes; Avistar +1,
Esconderse +8, Escuchar +1, Moverse sigilosamente +4; Sigiloso; Ajuste de nivel
+2; las ramas marchitas obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como
fatas. Sustituye la inmunidad parcial a las armas penetrantes por RD.
Rata de ceniza: bestia mgica; 5/5; Esconderse +9*, Moverse sigilosamente
+5,Trepar +14;Iniciativa mejorada;Ajuste de nivel ;subtipo cambia a fuego.El
pelaje humeante le proporciona ocultacin (probabilidad de fallo del 20%).
Rata lunar: bestia mgica; 2-1/2/0; Equilibrio +10,Esconderse +15,Moverse
sigilosamente +8,Trepar +10; Sutileza con las armasB,Voluntad de hierro; Ajuste
de nivel ; Esquiva asombrosa mejorada.
Raya nube;bestia mgica;Avistar +13,Esconderse +12,Escuchar +13;Alerta,
Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Engarro, Esquiva, Flotar, Gran hendedura,
Hendedura, Iniciativa mejorada, Movilidad, Viraje brusco; Ajuste de nivel ; las
dotes mejoran su iniciativa a +5. La proteccin contra las flechas le concede RD
10/mgicas contra las armas a distancia. Engullir: la CA de la garganta de la criatura es 12.
Remendado sortlego: muerto viviente; 5/5; 1-3 DG: 5/de plata, 4-7 DG:
5/mgicas, 8-11 DG: 5/mgicas de plata, 12+ DG: 10/mgicas de plata; (consulta
necrario en el Manual de monstruos) Avistar +8, Equilibrio +7, Esconderse +8,
Moverse sigilosamente +8, Saltar +9,Trepar +9; Ataque mltiple, Dureza; Ajuste
de nivel ; advierte que el necrario cambia significativamente en el nuevo
Manual de monstruos.Vuelve a aplicar esta plantilla al necrario revisado o a otra
criatura muerta viviente corprea. Salvaciones: un remendado sortlego obtiene un bonificador +2 profano a todos los TS.
Reptador de tumbas: muerto viviente; 5/5; Averiguar intenciones +16,
Avistar +2, Diplomacia +20, Equilibrio +4, Engaar +14, Escapismo +16,
Esconderse +34, Escuchar +16, Intimidar +2, Piruetas +16, Reunir informacin
+2, Saber (historia) +31, Saber (local) +31, Saber (religin) +31, Saltar -4; Alerta,
Ataque elstico,Crtico mejorado (mordisco),Esquiva,Lucha a ciegas,Movilidad,
Negociador, Reflejos de combate,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel .
Roc del caos: bestia mgica; 30/15; 15/picas; Avistar +21, Escuchar +3,
Supervivencia +19; Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Engarro, Esquiva,
Flotar, Lucha a ciegas, Movilidad, Reflejos de combate, Soltura con aptitud (rociada prismtica),Viraje brusco,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel ; las dotes
mejoran su salvacin de Vol a +14 y la CD de salvacin de su aptitud rociada
prismtica a 29.
Roco de sol roja: planta; 15/15; Esconderse +12; Arrollar mejorado, Ataque
poderoso, Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Soltura con una
habilidad (Esconderse); Ajuste de nivel .
Rukarazyll: ajeno; 10/10; 15/mgicas de plata; Averiguar intenciones +18,
Avistar +18, Buscar +19, Concentracin +19, Conocimiento de conjuros +12,
Diplomacia +8, Disfrazarse +19, Engaar +19, Equilibrio +25, Escapismo +15,
Esconderse +19, Falsificar +11, Intimidar +21, Piruetas +23, Saber (religin) +12,
Saltar +16, Trepar +6; Derribo mejorado, Desarme mejorado, Finta mejorada,
Pericia en combate, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel ; la dote Sutileza
con las armas provoca que el ataque de mordisco cambie a +14 c/c.
Salamandra de la escarcha: bestia mgica; 10/5; 10/mgicas; Avistar +3,
Esconderse +12, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +11, Trepar +8; Alerta,
Ataque mltiple, Crtico mejorado (garra), Lucha a ciegas, Sigiloso; Ajuste de nivel +3; cambia el subtipo a fro.
Sanguijuelandante: sabandija; 5/5; 10/penetrantes o cortantes; Ajuste de
nivel ; cambia el mitad de dao de armas contundentes por RD. Las criaturas
inmunes a los golpes crticos son inmunes a los efectos hirientes del ataque de
tentculo desgarrador.
Semiinfernal, durzagn: ajeno; 5/5; 5/mgicas; Artesana (mampostera)
+10, Artesana (metalurgia) +10, Averiguar intenciones +8, Avistar +11, Buscar
+10, Diplomacia +11, Engaar +7, Escuchar +11, Intimidar +1, Moverse sigilosamente +14, Tasacin +10; AlertaB, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada; Ajuste
de nivel +3; cambia las resistencias a la energa por resistencia al cido 10, fro
10, electricidad 10, y fuego 10. Sustituye la sensibilidad a la luz por sensibilidad
a la luz (Ex): los durzagones quedan deslumbrados ante la luz del da brillante o
cuando se hallen dentro del radio de un conjuro de luz del da.
Semiglem, de arcilla: constructo; 5/5; Ajuste de nivel ; DG: el personaje
obtiene puntos de golpe adicionales segn su tamao: la mitad de los puntos
de golpe adicionales del constructo segn su tamao si mantiene su tipo original, o el total de puntos de golpe si ahora se considera constructo. En los ejemplos de semiglem, cambia los DG a 1d10+20 (25 pg). Inmunidad a la magia
(Ex): un semiglem es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortlega que per-
mita emplear la RC. Adems, hay ciertos conjuros y efectos que funcionan de
forma diferente contra esta criatura, tal como se detalla en su descripcin.
Consulta los ataques especiales revisados en el nuevo Manual de monstruos (ten
en cuenta el cambio de herida maldita del glem de arcilla).
Semiglem, de carne: constructo; 5/5; 5/adamantinas; Ajuste de nivel .
Semiglem, de hierro: constructo; 5/5; Ajuste de nivel .
Semiglem, de piedra: constructo; 5/5; Ajuste de nivel .
Serpiente de bronce: constructo; 15/10; 10/adamantinas; Trepar +15;
Ajuste de nivel ; obtiene 40 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a
constructo); los DG pasan a ser 16d10+40 (128 pg). Elimina la resistencia a la
electricidad 10; la criatura no sufre dao de la electricidad y se cura 1 punto de
golpe por cada tres puntos de dao que el ataque hubiera causado en circunstancias normales. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo, contacto electrizante, deseo limitado, geas/empeo, polimorfar cualquier cosa; Precio
de mercado: 90.000 po; Coste de creacin: 46.500 po + 3.540 PX.
Sierpe demonaca: bestia mgica; 20/10; 15/; Avistar +17, Escuchar +18;
Alerta, Arrollar mejorado, Ataque elstico, Ataque poderoso, Esquiva,
Hendedura, Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Movilidad; Ajuste de nivel .
Sierpe fuegoinfernal: dragn; 15/10; 15/picas; Avistar +34, Buscar +32,
Conocimiento de conjuros +34, Diplomacia +37, Engaar +35, Escuchar +34,
Intimidar +37, Saber (arcano) +32, Saber (historia) +32, Saber (los Planos) +32,
Saber (religin) +32, Saltar +47; Apresurar aptitud sortlega, Ataque en vuelo,
Ataque poderoso, Engarro, Flotar, Hendedura, Iniciativa mejorada,Viraje brusco;
Ajuste de nivel ; cambia el subtipo a fuego.
Slfide: ajeno; 5/5; Avistar +9, Concentracin +5, Equilibrio +9, Escapismo
+7, Esconderse +11, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +7, Piruetas +7, Saber
(naturaleza) +10, Saltar +1, Supervivencia +9; Conjurar en combate, Potenciar
conjuro; Ajuste de nivel +5; Empata salvaje (Ex): este poder funciona exactamente como el rasgo de clase de empata salvaje del druida.
Simio embozado: bestia mgica; 5/5; 5/de hierro fro; Avistar +4, Escuchar
+4, Piruetas +4, Trepar +9, Supervivencia +3; Alerta, Ataque en vuelo; Ajuste de
nivel +2.
Simio sanguino: bestia mgica; 10/10; Avistar +3, Escuchar +4,Trepar +19;
Ataque poderoso,Embestida mejorada;Ajuste de nivel ;Crecimiento tiene los
siguientes efectos (cambia como el conjuro crecimiento animal): Tam. Enorme;
DG 4d10+16 (38 pg);Inic +1;CA 14 (2 tamao,+1 Des,+5 natural),toque 9,desprevenido 13; Atq +11 c/c (2d4+9, 2 garras), +6 c/c (2d6+4, mordisco); CE RD
10/mgicas; Espacio/alcance 15/15; TS Fort +12, Ref +9, Vol +6; Fue 29, Des 13,
Con 18.
Sirina: fata; 5/5; 5/de hierro fro; Concentracin +7, Esconderse +11,
Interpretar (canto) +18, Interpretar (danza) +18, Nadar +15, Sanar +10,
Supervivencia +10;Esquiva,Pericia en combate;Ajuste de nivel +4;Empata salvaje (Ex): este poder funciona exactamente como el rasgo de clase de empata
salvaje del druida.
Turico: humanoide monstruoso; 10/5; Avistar +7, Escuchar +8, Intimidar
+5,Moverse sigilosamente +5,Saltar +13;Alerta,Gran fortaleza,Voluntad de hierro;Ajuste de nivel humanoide base +3;criatura de ejemplo:la dote de Voluntad
de hierro incrementa la salvacin de Vol +4. Para comprobar la definicin revisada de desgarramiento, consulta el glosario del Manual de monstruos.
Tejeconjuros: humanoide monstruoso; 5/5; Avistar +16, Conocimiento de
conjuros +19, Escuchar +16, Saber (arcano) +17, Saber (los Planos) +17, Usar objeto mgico +16; Ampliar conjuro, Conjuros penetrantesB, Intensificar conjuro,
Potenciar conjuro, Prolongar conjuro, Soltura con una escuela de magia
(Abjuracin)B, Soltura con una escuela de magia (Evocacin)B; Ajuste de nivel
+7.
Tempestad: elemental; 20/10; 10/; Avistar +11, Concentracin +18,
Escuchar +11; Aguante, Alerta, Apresurar aptitud sortlega, Ataque poderoso,
Embestida mejorada, Golpe impresionante, Gran hendedura, Hendedura,
Potenciar aptitud sortlega; Ajuste de nivel ; cambia el subtipo a fuego.
Cambia los ataques a 2 golpetazos +23 c/c. Empapar: una tempestad puede
elegir no activar esta aptitud (por ejemplo, para no apagar la llama de un oponente afectado por su ataque de quemadura).
Tentculoscuro: aberracin; 10/15; Avistar +9, Concentracin +11,
Esconderse +16, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +16; Combate con mltiples armas, Multidextrismo, Reflejos de combate, Sigiloso; Ajuste de nivel ;
cambia regenerar tentculo por el siguiente texto: un oponente puede atacar a
los tentculos de un tentculoscuro como si stos fueran armas; consulta
Romper arma en el Captulo 8 del Manual del jugador.Los tentculos de un tentculoscuro tienen 20 puntos de golpe. Si un tentculoscuro est apresando a
un objetivo con un tentculo,generalmente utilizar otro miembro para realizar
37
_____________________________________________ ______________________________________________
character
player
nombre
delname
personaje
jugador
HOJA DE PERSONAJE
PUNT.
CARACT.
MOD.
CARACT.
PUNT,
TEMPORAL
MOD.
TEMPORAL
TOTAL
FUE
fuerza
PG
puntos de golpe
DES
clase de armad.
CA
destreza
CON
DAO
NO LETAL
HERIDAS/PG ACTUALES
10+
TOTAL
+
BONIF.
ARMAD.
BONIF.
ESCUDO
+
MOD.
DESTREZA
MOD.
TAMAO
VELOCIDAD
ARMADURA
NATURAL
MOD.
DEFLECCIN
MOD.
VARIOS
INT
DESPREVENIDO
TOQUE
inteligencia
clase de armad.
clase de armad.
SAB
INICIATIVA
modificador
sabidura
CAR
=
TOTAL
carisma
SALVACIN
MOD.
MOD.
BASE
DE CARACT. DE MAGIA
TRANSCLSEA
constitucin
MOD.
VARIOS
MOD.
TEMPORALES
FORTALEZA
(constitucin)
REFLEJOS
(destreza)
VOLUNTAD
(sabidura)
+
MOD.
DESTREZA
MOD.
VARIOS
mod. condicionales
RESISTENCIA
A CONJUROS
ATAQUE BASE
PRESA
modificador
TOTAL
ATAQUE BASE
MOD.
FUE
MOD.
TAMAO
MOD.
VARIOS
ATAQUE
DAO
CRTICO
ALCANCE
TIPO
NOTAS
MUNICIN ______________________________
ATAQUE
DAO
CRTICO
ALCANCE
TIPO
NOTAS
MUNICIN ______________________________
ATAQUE
DAO
CRTICO
ALCANCE
TIPO
NOTAS
MUNICIN ______________________________
ATAQUE
DAO
CRTICO
ALCANCE
TIPO
NOTAS
MUNICIN ______________________________
ATAQUE
DAO
CRTICO
ALCANCE
TIPO
NOTAS
MUNICIN ______________________________
HABILIDADES
NOMBRE
CARACT.
CLAVE
Abrir cerraduras
Artesana ( ___________)
Artesana ( ___________)
Artesana ( ___________)
Averiguar intenciones
Avistar
Buscar
Concentracin
Conocimiento de conjuros
Descifrar escritura
Diplomacia
Disfrazarse
Engaar
Equilibrio
Escapismo
Esconderse
Escuchar
Falsificar
Interpretar (_________ )
Interpretar (_________ )
Interpretar (_________ )
Intimidar
Inutilizar mecanismo
Juego de manos
Montar
Moverse sigilosamente
Nadar
Oficio ( _______________)
Oficio ( _______________)
Oficio ( _______________)
Piruetas
Reunir informacin
Saber (_________________)
Saber (_________________)
Saber (_________________)
Saber (_________________)
Saber (_________________)
Saltar
Sanar
Supervivencia
Tasacin
Trato con animales
Trepar
Usar objeto mgico
Uso de cuerdas
______________________
______________________
______________________
des
int
int
int
sab
sab
int
con
int
int
car
car
car
des*
des*
des*
sab
int
car
car
car
car
int
des
des
des*
fue*
sab
sab
sab
des*
car
int
int
int
int
int
fue*
sab
sab
int
car
fue
car
des
____
____
____
RANGO MAX.
MOD.
MOD.
HABILIDAD CARACT.
RANGOS
/
MOD.
VARIOS
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
= ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
= ______+______+______
= ______+______+______
Estas habilidades pueden usarse normalmente, incluso si el personaje tiene cero (0) rangos de habilidad.
Marca esta casilla con una X si la habilidad es de clase para el personaje.
* Debe aplicarse el Penalizador de armadura en caso de haberlo (penalizacin doble para Nadar)
2003 Wizards of the Coast, Inc. Reservados todos los derechos. Esta pgina puede fotocopiarse para uso exclusivamente personal.
CONJUROS
DOTES
PG.
campaa
DOMINIOS/ESCUELA ESPECIALISTA:
__________________________________________________
puntos de experiencia
EQUIPO
ARMADURA/OBJ. PROTECTOR
TIPO
ESCUDO/OBJ. PROTECTOR
FALLO CONJURO
BONIF. A LA CA
PESO
BONIF. A LA CA
DES MAX.
PROPIEDADES ESPECIALES
PESO
PENALIZADOR
PROPIEDADES ESPECIALES
APTITUDES ESPECIALES
OBJETO PROTECTOR
BONIF. CA
PESO
PROPIEDADES ESPECIALES
OBJETO PROTECTOR
BONIF. CA
PESO
PROPIEDADES ESPECIALES
PG.
OTRAS POSESIONES
PG. PESO
OBJETO
PG. PESO
OBJETO
0: ________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
1.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
2.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
3.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
4.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
5.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
6.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
7.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
8.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
9.o: _______________________________________________
__________________________________________________
SALVACIN CONJURO
MOD. CD
MOD. condicionales
CONJ.
CD DE LA
CONOCIDOS SALVACIN
NIVEL
0
1.O
2.O
CARGA
LIGERA
CARGA
MEDIA
EMPUJAR
CARGA LEVANTAR SOBRE LEVANTAR
LA CABEZA
DEL SUELO O ARRASTRAR
PESADA
IGUAL A
CARGA MX.
2~
CARGA MX.
5~
CARGA MX.
IDIOMAS
3.O
4.O
DINERO
5.O
pc
6.O
pp
7.O
po
8.O
ppt
9.O
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CONJUROS CONJUROS
DIARIOS
ADICION.