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JUEGA MS Y MEJOR

Accesorio gratuito de actualizacin a D&D v.3.5

Actualizacin de la revisin
Diseo: Andy Collins, David Noonan, James Wyatt
Edicin: Gwendolyn F.M. Kestrel
Supervisin de diseo: Ed Stark
Diseo Grfico: Ken Maier
Direccin de I+D: Bill Slavicsek
Vicepresidecia de publicacin: Mary Kirchoff
Supervisin de proyecto: Cindy Donovan
Supervisin de produccin: Donna Woodcock

Edicin en castellano
Direccin de la serie: Joaquim Dorca
Traduccin: Miguel Garca de la Fuente (Orphebus)
Coordinacin de traducciones: Jordi Zamarreo
Maquetacin: Daro Prez Cataln
Coordinacin editorial: Xavi Garriga y Csar Carracedo
Colaboraciones y contribuciones: el equipo de DnDTrad
Basado en las reglas originales de DUNGEONS & DRAGONS, creadas por Gary Gygax y Dave Arneson, y en el nuevo juego
DUNGEONS & DRAGONS diseado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker
y Peter Adkison.
Esta publicacin no contiene Open Game Content. No est permitida la reproduccin de esta obra
por ningn medio sin permiso escrito. Para ms informacin sobre la Open Gaming License y la d20 System License,
por favor, visita www.wizards.com/d20.

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Estados Unidos de Amrica. Queda terminantemente prohibida la reproduccin o utilizacin no autorizada de los materiales o
ilustraciones aqu contenidos sin el permiso expreso y por escrito de Wizards of the Coast, Inc. Este producto es una obra de ficcin.
Todo parecido con sucesos, lugares, organizaciones o personas reales es pura coincidencia. 2003 Wizards of the Coast, Inc. Quedan
reservados todos los derechos. La edicin original de esta obra ha sido publicada en ingls por WIZARDS OF THE COAST, INC. de Seattle
con el ttulo Free D&D(R) v 3.5 Accesory Update

Impreso en Espaa - Printed in Spain

ndice de materias
Cambios en los libros de reglas bsicos

La naturaleza de los cambios


en los libros de reglas bsicos

Manual del jugador (sinopsis)

Gua del Dungeon Master (sinopsis)

Manual de monstruos (sinopsis)

Dioses y semidioses (actualizacin)

Manual de niveles picos (actualizacin)

12

Manuscrito infernal (actualizacin)

24

Manual de los Planos (actualizacin)

26

Manual de monstruos II

30

El propsito de este folleto no es facilitar una lista


exhaustiva de todo lo que ha cambiado con la revisin que ha supuesto la edicin 3.5, dado que los
cambios son tan numerosos que resulta imposible
proporcionar un listado completo. En lugar de
ello, lo que pretendemos aqu es que puedas hacerte una idea general de lo que ha cambiado y
proporcionarte una serie de ayudas para que puedas actualizar nuestros productos ms populares.
Necesitas hacer estos cambios?
No.
Este folleto va dirigido a los jugadores y a los
Dungeon Master que disfrutan de la precisin y
desean saber lo que ha cambiado para poder seguir disfrutando de los productos de la tercera edicin.
Puedes ir tomando notas en tus libros, fotocopiar y recortar este folleto e ir aadiendo los recortes en los libros, o simplemente utilizar este folleto
simultneamente con tus libros.
Te facilitamos una breve visin de conjunto de
los libros de reglas bsicos y notas detalladas acerca de Dioses y semidioses, Manual de niveles picos,
Manuscrito infernal, Manual de los Planos y
Manual de monstruos II.

La especializacin en escuelas de los magos funciona de forma diferente. Algunos de los bonificadores concedidos por los
familiares tambin cambian.

Manual del jugador


En este libro hay muchos cambios menores, pero tambin algunos ms importantes.

Habilidades
Razas

Las habilidades funcionan como siempre. Se especifica claramente el tiempo que se tarda en realizar cada diferente tarea, as
como si existe la posibilidad de realizar nuevos intentos. Se ha
expandido la sinergia entre habilidades. Algunas habilidades,
como Interpretar o Montar cambian respecto a la especializacin. Otras habilidades con poco campo de accin, como
Germana o Intuir la direccin, se han fundido con otras de
contenido ms amplio, como Engaar y Supervivencia. Aparece
una nueva habilidad: Saber (dungeons).
Algunas clases, como la de bardo, reciben ms puntos de habilidad. La forma a travs de la cual ahora algunas criaturas reciben habilidades es ms parecida a la forma a travs de la cual
los personajes obtienen habilidades. Esto supone que muchos
monstruos tienen ms puntos de habilidad.

Las razas genricas han sido ligeramente modificadas. Los


cambios ms importantes son los siguientes:
La velocidad de los enanos no se reduce cuando llevan carga
mediana o pesada. Tienen familiaridad con armas con las hachas de guerra y los urgroshes enanos.
Los gnomos tienen familiaridad con armas con los martillos
ganchudos gnomos y su clase predilecta es la de bardo.
Los semielfos tienen bonificadores raciales a las habilidades
de Diplomacia y Reunir informacin.

Clases
Casi todas las clases han sufrido algn tipo de modificacin.
Algunos de los cambios son:
Los niveles a los que los brbaros adquieren muchas de sus
aptitudes cambian.
Los bardos reciben ms puntos de habilidad, y adems, muchos de los conjuros de las listas de bardo cambian; se aaden
algunos, otros han sido eliminados, y unos cuantos han cambiado de nivel. Reciben la aptitud de realizar pequeos cambios
en los conjuros que conocen.
Se aclara lo relativo al aura de alineamiento de los clrigos y
las versiones de los conjuros de curar e infligir heridas en grupo
que se pueden lanzar simultneamente.
Los compaeros animales de los druidas ahora avanzan. La
empata animal se ha convertido en un rasgo de clase.
Los guerreros han sufrido el cambio menos relevante, pues
slo se han revisado algunas de sus dotes.
El ataque base de la rfaga de golpes de los monjes se incrementa de forma diferente. Ahora son ms variados, pues tienen
la posibilidad de elegir dotes adicionales conforme incrementan
su nivel, en vez de recibir siempre la misma dote al alcanzar el
mismo nivel. Algunas aptitudes de clase, como el impacto ki,
han cambiado.
Los paladines de alto nivel castigan el mal con mayor frecuencia. Ahora convocan a sus monturas especiales en vez de tenerlas siempre a su lado.
Los exploradores lanzan d8 como DG, tienen ms puntos de
habilidad, y la empata animal se ha convertido en un rasgo de
clase. Sus compaeros animales, enemigos predilectos, y otros
rasgos de clase han sido sustancialmente modificados.
Los hechiceros reciben la aptitud de realizar pequeos cambios en los conjuros que conocen. Algunos de los bonificadores
concedidos por los familiares tambin cambian.

Habilidad vieja

Nuevo nombre

Refundida en

Notas

Alquimia

Artesana (alquimia)

n/a

Empata animal
Escudriar
Germana
Hurtar
Intuir la direccin
Leer los labios
Montar (montura)

[empata salvaje]
n/a
n/a
Juego de manos
n/a
n/a
Montar

n/a
n/a
Engaar
n/a
Supervivencia
Avistar
n/a

Para fabricar artculos alqumicos se requiere un nivel de


lanzador de conjuros
No es habilidad; rasgo de clase de los exploradores y druidas
Los conjuros ahora tienen salvaciones de Voluntad

Automtica si se tienen 5 rangos en

Supervivencia

No se indica el tipo concreto de montura

Dotes

Dados de golpe de la criatura


1-2
3-5
6-8
9-11
12-14
15-17
18-20
21-23
24-26
27-29
30-33

Las dotes tambin han sido revisadas. Hay muchas dotes nuevas en este libro; algunas de ellas siguen un mismo patrn, concediendo bonificadores +2, como Negociador y Sigiloso. Otras
de las viejas han cambiado significativamente, como la Soltura
con una escuela de magia, que ahora concede un bonificador
+1. Unas cuantas dotes orientadas hacia el combate han cambiado de nombre o de efecto.
Las diferencias entre cmo las criaturas obtienen dotes se han
eliminado. Todas las criaturas reciben una dote, y otra ms por
cada 3 DG, igual que los personajes. Por ello, muchos monstruos ahora tienen ms dotes.

Nombre de la dote

Nuevo nombre

Refundida en

Ambidextrismo
Pericia
Romper arma
Sutileza con un arma (arma)
Pericia con escudo

n/a
Combate con dos armas
Pericia en combate
Romper arma mejorado
Sutileza con las armas
Golpe con escudo mejorado

Conjuros

Dotes
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Notas
Combate con dos armas incluye todos los beneficios
Romper arma es ahora el nombre de un ataque especial
Proporciona la ventaja con todas las armas aptas
Aparece en Puo y espada

Conjuros nuevos (cont.)

Hay bastantes cambios en los conjuros. Se han aadido muchos


conjuros nuevos, y otros han desaparecido por completo. Otros
simplemente han cambiado de nombre, mientras que la escuela
de otros ha sido modificada. Algunos conjuros han cambiado de
nivel, y la mayora de los conjuros con duraciones largas han visto como sta se ha reducido.

Conjuro
Infligir heridas graves en grupo
Infligir heridas moderadas en grupo
Inmovilizar monstruo en grupo
Inmovilizar persona en grupo
Inmunidad a conjuros mayor
Instante de presciencia
Labia
Llamar a la tormenta de relmpagos
Matar muertos vivientes
Ojos fisgones mayor
Olas de agotamiento
Olas de fatiga
Polimorfar funesto
Rayo abrasador
Rayo agotador
Rayo polar
Reducir persona en grupo
Resistencia de oso en grupo
Sabidura de bho

Clr 7
Clr 6
Hcr/Mag 9
Hcr/Mag 7
Clr 8
Hcr/Mag 8
Brd 3
Drd 5
Clr 6, Hcr/Mag 6
Hcr/Mag 8
Hcr/Mag 7
Hcr/Mag 5
Drd 5, Hcr/Mag 5
Hcr/Mag 2
Hcr/Mag 3
Hcr/Mag 8
Hcr/Mag 4
Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6
Clr 2, Drd 2, Pld 2, Exp 2,
Hcr/Mag 2
Sabidura de bho en grupo
Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6
Salpicadura de cido
Hcr/Mag 0
Sanctasanctrum privado de Mordenkainen Hcr/Mag 5
Smbolo de debilidad
Clr 7, Hcr/Mag 7
Sueo profundo
Brd 3, Hcr/Mag 3
Toque de fatiga
Hcr/Mag 0
Toque de idiotez
Hcr/Mag 2
Vista arcana
Hcr/Mag 3
Vista arcana mayor
Hcr/Mag 7
Vibracin sintonizada
Brd 6
Zancada prodigiosa
Drd 1, Exp 1, Viaje 1

Conjuros nuevos
Conjuro

Nivel

Agrandar persona en grupo


Alarido mayor
Animar las plantas
Arma disruptora
Asolar
Astucia de zorro
Astucia de zorro en grupo
Atontar monstruo
Cerradura dimensional
Cancin de discordia
Comandar muertos vivientes
Convocar instrumento
Curar heridas crticas en grupo
Curar heridas graves en grupo
Curar heridas moderadas en grupo
Esplendor de guila
Esplendor de guila en grupo
Falsa vida
Fuerza de toro en grupo
Gracia felina en grupo
Herosmo
Herosmo mayor
Infligir heridas crticas en grupo

Hcr/Mag 4
Hcr/Mag 8
Drd 7, Vegetal 7
Clr 5
Drd 4, Hcr/Mag 5
Brd 2, Exp 2, Hcr/Mag 2
Brd 6, Hcr/Mag 6
Brd 2, Hcr/Mag 2
Clr 8, Hcr/Mag 8
Brd 5
Hcr/Mag 2
Brd 0
Clr 8, Drd 9, Curacin 8
Clr 7, Drd 8
Brd 6, Clr 6, Drd 7
Brd 2, Clr 2, Pld 2, Hcr/Mag 2
Brd 6, Clr 6, Hcr/Mag 6
Hcr/Mag 2
Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6
Brd 6, Drd 6, Hcr/Mag 6
Brd 2, Hcr/Mag 3
Brd 5, Hcr/Mag 6
Clr 8

Nivel

Cambios de escuela de conjuros (cont.)


Conjuros eliminados
Acelerar a las masas (consulta acelerar)
Amistad con los animales
Arrebato emocional (amistad)
Arrebato emocional (miedo)
Arrebato emocional (odio)
Aura indetectable de Nystul (consulta aura mgica de Nystul)
Polimorfar a otro (consulta polimorfar, polimorfar funesto)
Polimorfarse (consulta polimorfar)
Proteccin contra la energa negativa (consulta custodia contra la muerte)
Smbolo (desesperacin)
Smbolo (discordia)

Cambios de nombre
Nombre antiguo

Nombre nuevo

Accin aleatoria
Agrandar
Aguante
Arrebato emocional (desesperanza)
Arrebato emocional (esperanza)
Arrebato emocional (rabia)
Cambio de aspecto
Crculo curativo
Crculo de fatalidad
Comandar plantas
Controlar plantas
Disipacin mayor
Globo menor de invulnerabilidad
Hacer desaparecer
Hechizar a las masas
Hechizar persona o animal
Invisibilidad ante los animales
Invisibilidad ante los muertos vivientes

Confusin menor
Agrandar persona
Resistencia de oso
Desesperacin aplastante
Esperanza alentadora
Rabia
Disfrazarse
Curar heridas leves en grupo
Infligir heridas leves en grupo
Controlar plantas
Comandar plantas
Disipar magia mayor
Globo de invulnerabilidad menor
Teleportar objeto
Hechizar monstruo en grupo
Hechizar animal
Esconderse de los animales
Esconderse de los muertos
vivientes
Invisibilidad mayor
Proteccin contra la energa
Reducir persona
Resistir energa
Smbolo de aturdimiento
Smbolo de dolor
Smbolo de locura
Smbolo de miedo
Smbolo de muerte
Smbolo de persuasin
Smbolo de sueo
Teleportar mayor

Invisibilidad mejorada
Proteccin contra los elementos
Reducir
Resistencia a los elementos
Smbolo
Smbolo
Smbolo
Smbolo
Smbolo
Smbolo
Smbolo
Teleportar sin error

Conjuro

Vieja

Nueva

Puerta dimensional
Palabra de poder cegador
Palabra de poder mortal
Palabra de poder aturdidor
Palabra de regreso
Plegaria
Purificar comida y bebida
Rayo de escarcha
Smbolo de aturdimiento
Smbolo de dolor
Smbolo de locura
Smbolo de muerte
Smbolo de miedo
Smbolo de persuasin
Smbolo de sueo
Teleportar
Teleportar mayor
Teleportar objeto
Zancada arbrea

Trans
Conj
Conj
Conj
Trans
Conj
Univ
Conj
Univ
Univ
Univ
Univ
Univ
Univ
Univ
Trans
Trans
Trans
Trans

Conj
Encan
Encan
Encan
Conj
Encan
Trans
Evoc
Encan
Nigro
Encan
Nigro
Nigro
Encan
Encan
Conj
Conj
Conj
Conj

Cambios sustanciales a los efectos


Conjuros en los que cambian los efectos
Acelerar
Barrera de cuchillas
Ceguera/sordera
Daar
Escudriamiento
Escudriamiento mayor
Esfera congelante de Otiluke
Flecha flamgera
Llamar al relmpago
Mirada penetrante
Muro de fuerza
Neutralizar veneno
Poder de la justicia
Polimorfar
Reducir persona
Sanar
Soportar los elementos

Cambios en el nivel del conjuro


Nivel Nivel
Nivel
Nivel
viejo nuevo eliminado aadido
Clr1
Brd3

Cambios de escuela de conjuros


Conjuro

Vieja

Nueva

Bendecir arma
Crculo de teleportacin
Desplazamiento de plano
Detectar magia
Festn de los hroes
Flecha flamgera
Lanzar maldicin
Leer magia
Maldecir agua
Manos ardientes
Marca de la justicia
Mirada penetrante

Trans
Trans
Trans
Univ
Evoc
Conj
Trans
Univ
Trans
Trans
Trans
Trans

Nigro
Conj
Conj
Adiv
Conj
Trans
Nigro
Adiv
Nigro
Evoc
Nigro
Nigro

Brd2

Brd1

Exp2

Exp1

Clr2

Brd1
Brd1
Brd3
Drd4

Drd3
Suerte 8

Brd2

Brd1

Brd1

Nombre
Conjuro

Accin aleatoria
Afiladura
Alineamiento indetectable
Brd2
Alterar el propio aspecto
Brd6
Analizar esencia mgica
Brd2
Animal mensajero
Brd1
Animar una cuerda
Brd6
Animar los objetos
Armadura de mago
Arma mgica
Arma mgica mayor
Apagar
Brd1, Magia 1 Aura mgica de Nystul
Aura sagrada
Brd6
Baile irresistible de Otto
Boca mgica

Cambios en el nivel del conjuro (cont.)

Cambios en el nivel del conjuro (cont.)

Nivel Nivel
Nivel
Nivel
viejo nuevo eliminado aadido

Nivel Nivel
Nivel
Nivel
viejo nuevo eliminado aadido

Mag7

Mag6

Clr 1
Mag5

Exp1
Brd2
Drd4
Brd5
Pld3
Brd1
Exp4
Brd 1
Brd4

Mag7
Brd0
Brd5
Brd5

Drd4
Animal 4
Animal 8
Mag6
Mag8
Exp4

Brd1,Mag1 Brd0,Mag0
Drd7
Brd6
Exp2
Exp1
Brd1
Pld4
Exp2
Brd6
Exp1
Mag4
Mag9
Clr6

Mag8
Clr9

Mag6
Clr5

Mag8
Clr7

Brd5

Brd4
Brd6
Drd2

Drd1
Brd2

Drd2, Pld2

Clr2
Clr3

Drd2, Exp2
Brd3
Brd4
Exp1

Brd3,Mag4 Brd2,Mag3
Drd2

Drd1

Drd2

Drd1
Brd3
Brd2

Brd4
Brd2,
Mag2

Brd3,
Mag3
Pld4

Mag5
Exp4
Brd2

Mag6
Exp2
Brd1

Mag7
Mag8
Mag6

Mag8
Mag7
Mag9

Brd3

Drd3
Brd3

Brd1
Mag6

Mag7

Nombre
Conjuro
Calmar animales
Calmar emociones
Caminar por el aire
Caminar por la sombra
Crculo mgico contra el caos
Comprensin idiomtica
Comunin con la naturaleza
Confusin menor
Conjuracin sombra
Conjuracin sombra mayor
Conocer la direccin
Contactar con otro plano
Controlar las aguas
Convocar aliado natural IV
Convocar aliado natural VIII
Crear muertos vivientes
Crear muertos vivientes mayores
Crecimiento animal
Cuchichear mensaje
Daar
Desplazamiento de plano
Detectar bien/caos/ley/mal
Detectar veneno
Disfrazarse
Disipar el caos
Dormir
Encontrar la senda
Esconderse de los animales
Esperanza alentadora
Estasis temporal
Etereidad
Evocacin sombra
Evocacin sombra mayor
Excursin etrea
Exorcismo
Festn de los hroes
Flamear
Fuerza de toro
Furia
Gracia felina
Hablar con los animales
Hablar con las plantas
Hechizar animal
Lanzar maldicin
Levitar
Libertad de movimiento

Brd1

Exp3

Quitar el miedo
Quitar enfermedad
Quitar maldicin
Quitar parlisis
Rfaga de viento
Reanimar a los muertos
Rechazo
Regenerar
Remover tierra
Resistencia de oso
Restablecimiento
Restablecimiento menor
Resurreccin verdadera
Retirada expeditiva
Romper encantamiento
Salto
Sanar a las masas
Similitud
Situacin
Smbolo de aturdimiento
Smbolo de dolor
Smbolo de miedo
Smbolo de persuasin
Smbolo de sueo
Soportar los elementos
Terremoto
Terribles carcajadas de Tasha
Tormenta de aguanieve
Tormenta de hielo
Tormenta de venganza
Trepar cual arcnido
Ver lo invisible
Visin en la oscuridad

Pld2

Zona de verdad

Brd3

Mag3
Mag5

Mag2
Mag4

Brd3

Pld3
Brd4, Exp3
Drd2

Brd6
Drd9
Drd6
Drd2, Exp2
Pld4
Pld1
Curacin 9
Viaje1
Pld4, Mag5
Drd1, Exp1
Clr8

Clr9

Drd9
Brd5

Clr4
Clr2
Clr8,Mag8 Clr7,Mag7
Clr8,Mag8 Clr5,Mag5
Clr8,Mag8 Clr6,Mag6
Clr8,Mag8 Clr6,Mag6
Clr8,Mag8 Clr5,Mag5
Exp1
Drd9
Brd2
Drd4
Drd5

Drd8
Brd1
Drd3
Drd4

Mag1
Brd2

Mag2
Brd3

Nombre
Conjuro

Drd9
Drd2

Gua del Dungeon Master


Este libro ha sufrido una reorganizacin importante. El objetivo ha sido hacer el texto ms til y ms manejable para el
usuario. Se ha aadido una buena cantidad de material nuevo,
mientras que algunas otras secciones del libro han sido revisadas.
El material nuevo incluye informacin sobre los Planos, y
detalles y reglas sobre los diferentes tipos de terrenos y entornos.
Encontrars reglas que reflejan cualquier situacin, desde
visitar el plano Elemental del fuego hasta luchar en unas escaleras. La seccin de la dote Liderazgo y de los allegados basa
sus reglas en el ajuste de nivel y en el Nivel efectivo de personaje (NEP).
La informacin sobre la creacin y precio de trampas es mucho ms detallada.
La nueva versin del libro incluye una mayor variedad de clases de prestigio.
Se ha revisado el precio de los objetos mgicos, y se han aadido algunos nuevos. Los objetos inteligentes han sufrido una
extensa revisin.
Hemos expandido y revisado las tablas de encuentros aleatorios para que sean acordes con el nuevo Manual de monstruos.

Luz del da
Marca de la justicia
Muro de hierro
Muro de viento
Obscurecer objeto
Pgina secreta
Palabra de poder aturdidor
Palabra de poder cegador
Penumbras
Piedra mgica
Piel ptrea
Piel robliza

Drd1
Drd5
Exp2
Pld1(caos) Proteccin contra el bien/caos/ley/mal
Proyectar imagen

truos ms fuertes (de VD 13 o ms). 10 puede servir para todos


los monstruos que se hallen entre una cosa y otra.
Materiales especiales: si antes la RD del monstruo se sobrepasaba con plata, mantenlo as salvo que haya otro material que parezca ms apropiado. Utiliza plata tambin para los diablos baatezu,
los guardinales, y una buena cantidad de criaturas de los planos exteriores, particularmente aquellas del plano legal de los Nueve infiernos de Baator. En algunos casos, podras combinar la RD con
benignas o malignas (consulta Combinaciones ms adelante). La
adamantita sirve para traspasar la RD en los casos en los que RD es
similar a dureza: la mayora de los contructos, cuyos cuerpos estn
hechos de material inorgnico, y los efectos de conjuros similares a
cuerpo de hierro y piel ptrea, que tambin caen dentro de esta categora. Utiliza hierro fro para las fatas (hazlo con frecuencia, incluso si antes no tenan RD); para los eladrn, similares a las fatas; para los demonios, y para una seleccin de otras criaturas, sobre todo,
las procedentes de planos caticos. No es buena idea crear nuevos
materiales especiales salvo si concurren circunstancias nicas: la
mayora de los aventureros no tienen razn alguna para usar armas
de mithril, por ejemplo.
Tipos de armas: si un monstruo sufra la mitad de dao de
ciertos tipos de armas, cmbialo por RD 5/otros tipos de armas.
Por ejemplo, los esqueletos sufran la mitad del dao provocado por las armas cortantes y penetrantes; ahora tienen RD
5/contundentes. Es mejor no utilizar con demasiada frecuencia
los tipos de armas como clave para traspasar la RD.
Alineamiento: permite que las armas alineadas traspasen la resistencia al dao de los ajenos de alineamiento opuesto. Los diablos y demonios tienen RD #/benignas, los celestiales tienen reduccin de dao #/malignas, un slaad tendra reduccin de dao
#/legales, y un inevitable (a pesar de ser un constructo) tendra reduccin de dao #/caticas. Generalmente, los infernales y los celestiales estn ms intensamente relacionados con el mal y el bien,
respectivamente, que con el caos y la ley. Las diferencias entre los
infernales legales y los celestiales se evidencian en sus vulnerabilidades raciales a materiales especiales, en vez de a las armas alineadas (consulta Combinaciones ms adelante).
Magia y epicidad: si no hay nada ms adecuado, permite que
las armas mgicas traspasen la RD de una criatura. Si se trata de
monstruos con VD muy alto (mnimo 20), puedes determinar
que sean las armas picas las que lo hagan.
Combinaciones: puedes utilizar combinaciones de factores para distinguir a los monstruos entre s, basadas en el VD y en su
poder global. Muchos ajenos tienen una RD que combina materiales especiales y alineamientos. Por ejemplo, los demonios tanarri ms dbiles tienen resistencias al dao fciles de traspasar: un
arma benigna, o un arma de hierro fro pueden servir. Los tanarri medianamente poderosos se benefician de una RD ms difcil de traspasar: necesitas un arma benigna; un arma de hierro
fro no es efectiva. Los tanarri ms poderosos tienen una RD an
ms difcil de superar: necesitars un arma que sea de hierro fro
y benigna a la vez. Como regla general, utiliza las combinaciones
de o para monstruos de VD 3 o menor, y emplea combinaciones de y para monstruos de VD 16 o ms.
Tambin puedes usar combinaciones de magia, bien con materiales especiales, bien con tipos de armas. El cuerpo esqueltico de un liche es vulnerable a las armas contundentes, igual que
el de los esqueletos, pero en el caso de los liches, adems tambin deben ser mgicas. Una saga nocturna es vulnerable a las
armas de hierro fro, pero slo a las mgicas. Generalmente, al
exigir dos condiciones (combinaciones de y), se consigue que
la RD sea ms difcil de traspasar, por lo que es ms apropiado
aplicarla a los monstruos poderosos.

Manual de monstruos
El cambio ms importante y el que mayores consecuencias genera se refiere a la forma de calcular los puntos de habilidad y
las dotes de los monstruos.
Las habilidades se calculan en funcin del tipo y la
Inteligencia de la criatura, y del mismo modo que para los personajes jugadores, por lo que los monstruos incluso reciben
cuatro veces esa cantidad con su primer DG.
La adquisicin de las dotes sigue el esquema creado por los
personajes, consistente en recibir una dote a nivel 1 y otra adicional cada tres niveles.
Se han eliminado algunos tipos de criaturas: ya no hay bestias ni cambiaformas, por lo que se ha cambiado el tipo de las
criaturas que antes eran bestias o cambiaformas. Bestia ha
desaparecido por completo, pero cambiaformas se ha convertido en un subtipo. Adems hemos aadido el tipo plaga, que
apareci por primera vez en el Manuscrito infernal.
La RD se ha revisado completamente, y el viejo patrn ##/+1
(por ejemplo, 30/+3) ha desaparecido, pues ahora se puede traspasar usando magia, armas alineadas y/o diferentes tipos de metal. Se ha convertido en una herramienta mucho ms variada
para los DM.
Las aptitudes para lanzar conjuros o aptitudes sortlegas de
muchas criaturas han cambiado, de forma que ahora son mucho ms homogneas. Ahora todos los monstruos lanzadores
de conjuros tienen una lista de conjuros de ejemplo.
Proporcionamos versiones ms duras de los monstruos normales. Por ejemplo, adems de la momia, la pesadilla y el incorpreo, encontrars al seor de las momias, al cauchemar, y al incorpreo aterrador.
Algunas criaturas, como el diablo de la sima, tambin tienen
tcticas que indican lo que hacer asalto tras asalto, lo cual puede ser muy til para el DM.
En las criaturas con mayor potencial como personajes jugadores
se incluyen una serie de detalles destinados a facilitar el uso de esa
raza como base para PJ. En los otros monstruos adecuados para
convertirse en personajes o allegados se indica su ajuste de nivel.

Tras la pantalla: la reduccin del dao (RD)


En los libros de reglas bsicos revisados, el sistema de RD ha
cambiado mucho. El cambio obvio es la nueva variedad de medios existentes para traspasar la RD de una criatura: materiales
especiales, magia, armas alineadas o diferentes tipos de armas
(cortantes o contundentes) pueden ser la clave que te permita
traspasar la RD.
El cambio menos obvio consiste en que es ms fcil sobrepasar la RD incluso si no se dispone de la clave antes especificada.
La mayora de los monstruos restan 5, 10 o 15 puntos de dao
de la mayora de los ataques, mientras que antes de esta revisin
la cifra poda subir hasta 40. Un nmero como 40 sugiere a los
jugadores si no dispones del arma correcta, mejor que ni lo intentes. Un nmero del estilo de 15 sugiere se puede intentar,
aunque va a ser bastante complicado.
Este folleto incluye los listados de RD para todos los monstruos de Dioses y semidioses, Manual de niveles picos,
Manuscrito infernal, Manual de los Planos, y Manual de monstruos II. Si ests convirtiendo monstruos que no aparecen en estos libros, sigue las siguientes directrices:
Convierte la cantidad de dao reducida (el nmero que se
halla antes de la barra) a 5, 10, o 15. Puedes utilizar 5 para los
monstruos ms dbiles (de hasta VD 4 o 5), y 15 para los mons-

Rango de poder divino: sin cambios.


Dados de golpe: si la deidad no tiene niveles de explorador
(consulta ms arriba), no hay cambio.
Iniciativa: sin cambios.
Velocidad: sin cambios.
CA: la CA de toque de una deidad incluye sus bonificadores
divinos y de desvo.
Ataques: sin cambios. El ataque nico de una deidad suele ser
el mismo que el primer ataque indicado en su ataque completo.
Dao: sin cambios.
Espacio/Alcance: la mayora de las deidades Grandes tienen
un espacio de 10 y un alcance de 10. Algunas deidades no humanoides (como Bahamut, Tiamat, Apofis, y todos los dragones
Colosales) tienen un espacio de 30 y un alcance de 20.
Ataques especiales: hay cambios en las aptitudes de clase (detallados anteriormente), aptitudes divinas sobresalientes (consulta ms adelante), y aptitudes sortlegas (consulta ms adelante).
Traspasar la RD: al igual que sucede con los ajenos que tienen
subtipos con alineamiento, los ataques naturales de las deidades,
y tambin los ataques que realizan con las armas que esgrimen, se
consideran ataques alineados al respecto de traspasar la RD, del
mismo alineamiento que la deidad.
Cualidades especiales: hay algunos cambios en las cualidades especiales normales.
RD: la RD de una deidad depende de su rango de poder divino:

Dioses y semidioses
Las deidades incluidas en Dioses y semidioses son personajes complejos, a menudo con 60 o ms DG, 20 niveles de clase en cada una
de sus dos clases, y una vasta coleccin de aptitudes especiales. Una
vez dicho todo esto, no se necesitan demasiados ajustes para hacerlos compatibles con las reglas revisadas. Aqu tienes unas directrices que te ayudarn a actualizar las estadsticas de las deidades.
Clase y nivel: la mayora de las deidades son ajenos de 20 DG
con 40 niveles de clase, aunque existen excepciones. La primera
lnea de las estadsticas de una deidad ya dice mucho sobre lo
que va a cambiar en las aptitudes de esa deidad. Aqu se explica
cmo cambiara con las reglas revisadas una deidad que tenga
20 niveles en una clase determinada:
Brbaro: +2 adicional contra trampas. RD 5/- en lugar de 4/-. Furia
poderosa: un +2 adicional a la Fuerza y Constitucin y un +1 a las salvaciones de Voluntad mientras la rabia tenga efecto (pero la aptitud sobresaliente de Furia divina la reemplaza).Voluntad indomable: un +4
adicional a las salvaciones de Voluntad para resistirse a los conjuros de
encantamiento mientras la rabia est surtiendo efecto.
Bardo: el bonificador de infundir valor es +4 en lugar del +2
a las salvaciones y +1 a los ataques y al dao. La salvacin contra sugestin se incrementa en +7. Obtiene los efectos de msica de bardo de cancin de libertad, infundir heroicidad, y sugestin en grupo. Obtiene 40 puntos de habilidad.
Clrigo: sin cambios.
Druida: obtiene el lanzamiento espontneo de conjuros de convocar aliado natural. Sentido de la naturaleza: obtiene un bonificador
+2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia. Obtiene empata salvaje (en lugar de la habilidad Empata animal). Forma salvaje: puede convertirse en una criatura de tipo planta, y en un elemental Enorme. Hay cambios en los compaeros animales.
Explorador: cambia los DG de 20d10 a 20d8 (resta 40 pg).
Recibe 40 puntos de habilidad. Obtiene empata salvaje (en lugar de la habilidad Empata). El total de bonificadores contra los
enemigos predilectos es +18. Automticamente recibe Combate
con dos armas o Combate con dos armas mejorado, y Combate
con dos armas mayor o Disparo rpido, Disparos mltiples, y
Disparo preciso mejorado. Recibe Aguante como dote adicional, y las aptitudes de zancada forestal, rastreador veloz, evasin,
camuflaje, y esconderse a plena vista.
Guerrero: sin cambios.
Hechicero: sin cambios.
Mago: los cambios en la especializacin en escuela de magia
pueden proporcionar a una deidad acceso a escuelas de magia
adicionales.
Monje: obtiene impacto ki (magia, legal, adamantita). Cuerpo perfecto: obtiene RD 10/mgicas (habitualmente se sustituye por la RD
de la deidad). En lugar de la progresin de los ataques sin arma mejorada, la rfaga mayor de golpes concede dos ataques adicionales sin
penalizador. El dao sin armas es 2d10 en lugar de 1d20. El bonificador a la velocidad es +60 (en lugar de la velocidad base de 90).
Eleccin de dotes adicionales: puede elegir Presa mejorada en lugar de
Puetazo aturdidor, Reflejos de combate en lugar de Desviar flechas,
y Desarme mejorado en lugar de Derribo mejorado.
Paladn: castigar el mal 5/da en vez de 1/da. Convoca a su
montura especial en lugar de tenerla siempre al lado.
Pcaro: +2 adicional contra trampas.
Tamao y tipo: todas las deidades son ajenos que deben tener
todos los subtipos de alineamiento que se correspondan con su
propio alineamiento. Por ello, una deidad legal buena debera tener los subtipos de bueno y legal.

Rango de poder divino


Cuasi deidad (0)
Semidis (1-5)
Deidad menor (6-10)
Deidad intermedia (11-15)
Deidad mayor (16-20)

Resistencia al dao (RD)


10/picas
15/picas
20/picas
25/picas
30/picas

Resistencia al fuego: ahora la resistencia al fuego es igual a 5 +


el rango de poder divino de la deidad (en lugar de 20 + el rango de poder divino).
Salvaciones: sin cambios.
Caractersticas: sin cambios.
Habilidades: todas las deidades con 20 DG de ajeno obtienen
una cantidad de puntos de habilidad adicionales a (8 + mod de Int)
3. Para la mayora de las deidades, esto equivale a 3 rangos ms en
todas las habilidades que posean. Otras requieren un ajuste algo ms
complicado, pero este ajuste genrico es ms sencillo que ajustar el
total de puntos de habilidad de la deidad desde el principio.
Las deidades dragn (Bahamut, Tiamat, Apofis) obtienen
una cantidad de puntos de habilidad adicionales igual a (6 +
mod de Int) 3. Las deidades sin DG de monstruo (Vecna,
Hrcules, Imhotep, Skirnir [NdC: el escudero de Frey]) no obtienen puntos de habilidad adicionales salvo que tengan niveles de
bardo o explorador (detallados ms arriba).
Habilidades desaparecidas: cambia los rangos que tengan en
Empata animal, Escudriar, Germana y Saber (muertos vivientes) por la misma cantidad de rangos en otra habilidad. Una
buena idea puede ser aadir rangos a Saber (dungeons) o, para
el caso de deidades que ya tengan rangos en Interpretar, a habilidades adicionales de Interpretar.
Habilidades que cambian de nombre: cambia Alquimia por
Artesana (alquimia) y Hurtar por Juego de manos.
Dotes: todas las deidades con 20 DG de ajeno obtienen una
dote adicional. Una buena idea puede ser aadir una de las nuevas dotes del Manual del jugador revisado, como (para las deidades orientadas hacia el combate) Atrapar flechas, Competencia
con escudo pavs, Defensa con dos armas, Disparos mltiples,

Disparo preciso mejorado, Duro de pelar, Especializacin mayor


con un arma, Finta mejorada, Golpe con el escudo mejorado,
Recarga rpida o Soltura mayor con un arma; o bien (para las deidades orientadas hacia la magia) Abstencin de materiales,
Conjuro natural, Contraconjuro mejorado, Expulsin mejorada
o Incrementar convocacin. El Manual del jugador tambin presenta 15 dotes que conceden un bonificador +2 a dos habilidades
interrelacionadas (Acrobtico, Afinidad con los animales, gil,
etc.). El Manual de monstruos tambin presenta nuevas dotes que
pueden ser apropiadas para las deidades: Apresurar aptitud sortlega, Armadura natural mejorada, Ataque natural mejorado,
Engarro, Fabricar constructo, Golpe impresionante, Potenciar
aptitud sortlega y Soltura con aptitud.
Dotes picas: si tienes acceso al Manual de niveles picos, podrs escoger la dote adicional de una deidad entre las dotes picas que aparecen en dicho manual (modificadas segn lo expuesto en este folleto).
Dotes de Dioses y semidioses: el captulo 2 de Dioses y semidioses
presenta unas cuantas dotes extradas de otros libros publicados anteriormente. Algunas de ellas han sido revisadas y publicadas en el
nuevo Manual del jugador; ten cuidado y asegrate de utilizar las
ms actualizadas. Este grupo de dotes incluye Abstencin de materiales, Conjuros penetrantes mayores, Combate con dos armas mayor, Extender conjuro, Presa mejorada y Soltura mayor con una escuela de magia. Dotes que ya no se usan: el captulo 2 de Dioses y
semidioses tambin incluye una dote, Romper arma mejorado, que
ha sido reemplazada por la Romper arma mejorado (antes denominada Romper arma) del Manual del jugador revisado.
Cuando una deidad tenga esta dote, cmbiala otra, por ejemplo, por Golpe impresionante.
Dotes modificadas: las deidades que tengan Soltura con una
escuela de magia o Soltura mayor con una escuela de magia tendrn que ajustar la CD de las salvaciones de las escuelas con las
que tengan soltura. Asegrate de aadir el bonificador +1 adicional que ahora concede la dote Soltura con una habilidad.
Inmunidades divinas: sin cambios.
Aptitudes divinas sobresalientes: es necesario realizar algunos cambios a las aptitudes sobresalientes descritas en el
Captulo 2 de Dioses y semidioses.
Alterar el tamao: utiliza las cifras de espacio/alcance del
Manual del jugador en lugar de las indicadas en la tabla 2-2 de
Dioses y semidioses.
Sentido de la batalla: esta aptitud reemplaza a esquiva asombrosa y esquiva asombrosa mejorada.
Bardo divino: la aptitud de valor divino de una deidad que tenga
bardo divino concede un bonificador +8 de moral a las salvaciones
contra los efectos de miedo y encantamiento y un bonificador +8 de
moral a las tiradas de ataque y dao con arma. La aptitud de infundir heroicidad de una de estas deidades concede un bonificador +8
de moral a los TS y un bonificador +8 de esquiva la CA.
Celeridad divina: esta aptitud funciona igual que el conjuro
acelerar revisado.
Druida divino: una deidad que tenga esta aptitud puede asumir la forma de una criatura animal, bestia mgica, o planta de
tamao Minsculo a Colosal.
Inspiracin divina: el aspecto de desesperacin de esta aptitud
funciona como la versin mejorada del conjuro desesperacin
aplastante: las criaturas afectadas sufren un penalizador -4 a las
tiradas de ataque, de dao, salvaciones y pruebas.
Monje divino: si tiene la dote de Desviar flechas, la deidad slo obtiene el segundo beneficio de esta dote.
Paladn divino: una deidad que tenga esta aptitud puede castigar el mal 10 veces al da.

10

Furia divina: en vez de permitir que la deidad realice una accin parcial adicional cada asalto, esta aptitud permite a la deidad realizar un ataque adicional con su bonificador de ataque
completo cuando realice una accin de ataque completo.
Soltura divina con una escuela de magia: esta aptitud incrementa las CD de las salvaciones en la mitad del rango de poder divino
de la deidad, en vez de en el total del rango de poder divino.
Soltura divina con un arma y Especializacin divina con un arma: estas aptitudes se apilan con Soltura mayor con un arma y
Especializacin mayor con un arma.
RD incrementada: esta aptitud incrementa la RD de la deidad
en 5 y aade un requisito de un alineamiento opuesto al de la
deidad para traspasar la RD. Por ejemplo, Heironeous tiene un
rango de poder divino de 15, lo que le concede una RD 25/picas. Con esta aptitud, Heironeous puede elegir tener una RD
30/picas y caticas o una RD 30/picas y malignas. Una deidad
no puede elegir esta aptitud ms de una vez.
Resistencia incrementada a la energa: esta aptitud concede a la deidad una resistencia igual a su rango de poder divino (y no 20 + su rango de poder divino). Cuando se aplica a un tipo de energa que la deidad ya resista, esta aptitud incrementar dicha resistencia en 10.
Golpes irresistibles: se considera que los ataques que realice la
deidad con su arma elegida han sido realizados con adamantita
al respecto de traspasar la RD y la dureza.
Ver la magia: esta aptitud funciona como un conjuro de vista arcana mayor constantemente en funcionamiento.
Cualidades de muerto viviente: consulta las cualidades de los
muertos vivientes en el glosario del Manual de monstruos.
Poderes de dominio: el poder que concede el dominio Animal
ahora es hablar con los animales en lugar de amistad con los animales.
Aptitudes sortlegas: algunos conjuros de las diferentes listas
de dominios han cambiado. Aqu tienes los cambios que corresponden a los dominios incluidos en Dioses y semidioses.
Dominio Animal: cambia repeler sabandijas y marabunta por
convocar aliado natural IV y convocar aliado natural VIII (ambos
slo pueden convocar animales).
Dominio de Curacin: el nombre de crculo curativo ha cambiado a curar heridas leves en grupo. Cambia resurreccin verdadera por curar heridas graves en grupo.
Dominio de Destruccin: el nombre de crculo de fatalidad ha
cambiado a infligir heridas leves en grupo.
Dominio de Fuego: el nombre de resistencia a los elementos ha
cambiado a resistir energa.
Dominio de Fuerza: cambia soportar los elementos por agrandar persona.
Dominio de Magia: cambia aura indetectable de Nystul por
aura mgica de Nystul.
Dominio de Proteccin: el nombre de proteccin contra los elementos ha cambiado a proteccin contra la energa.
Dominio de Suerte: el nombre de proteccin contra los elementos ha cambiado a proteccin contra la energa. Cambia aura
sagrada por instante de presciencia.
Dominio de Superchera: el nombre de cambio de aspecto ha
cambiado a disfrazarse.
Dominio Vegetal: cambia bastn cambiante por animar las plantas.
Dominio de Viaje: cambia retirada expeditiva por zancada
prodigiosa. El nombre de teleportar sin error ha cambiado a teleportar mayor.
Rasgos de cuasi deidad: este apartado aparece en las descripciones de varias cuasi deidades de Dioses y semidioses, particularmente en el panten Asgardiano (Skirnir, los einherjar, y los
gigantes). Debera sustituirse por lo siguiente: inmunidad a
consuncin y a dao de caracterstica, a la consuncin de ener-

ga, a los efectos enajenadores y a la transmutacin; RD 10/picas; resistencia al fuego 5; RC 32; inmortal.

Dominios y conjuros
Los cambios realizados en los conjuros del Manual del jugador
requieren unas ligeras modificaciones a los nuevos dominios
que se presentan en Dioses y semidioses.
Dominio de Clima: cambia tormenta de hielo (nivel 5) por
llamar a la tormenta de relmpagos.
Dominio de Comunidad: cambia escudar a otro (nivel 2) por
situacin. Cambia situacin (nivel 4) por situacin mayor, descrito ms adelante. Cambia sanar a las masas (nivel 4) por simpata. Cambia milagro (nivel 9) por sanar a las masas.
Dominio de Descanso: cambia el conjuro matar muertos vivientes presentado en Dioses y semidioses por el conjuro del mismo nombre incluido en el Manual del jugador revisado.
Dominio de Encanto: cambia arrebato emocional (nivel 4)
por herosmo.
Dominio de Inscripcin: cambia smbolo (nivel 5) por smbolo de muerte.
Dominio de Locura: cambia el conjuro furia presentado en
Dioses y semidioses por el conjuro del mismo nombre incluido
en el Manual del jugador revisado.
Dominio de Redencin: cambia desatadura por libertad.

Situacin, mayor
Adivinacin
Nivel: Comunidad 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: una criatura tocada/3 niveles
Duracin: 1 hora/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
RC: s (inofensivo)

o ballesta ligera +5 a distancia


Dao: golpetazo 1d6+2; lanza corta de gran calidad 1d8+2; ballesta ligera 1d8
Espacio/alcance: 5/5
Ataques especiales: desesperacin, putridez de momia, controlar muertos vivientes, conjuros
Cualidades especiales: muerto viviente, resistencia a la expulsin
+4, RD 10/-, RC 21, inmunidades, vulnerabilidad al fuego, paso
Salvaciones: Fort +7, Ref +3, Vol +12
Caractersticas: Fue 14, Des 11, Con -, Int 14, Sab 20, Car 17
Habilidades: Averiguar intenciones +20, Avistar +13, Buscar
+10, Concentracin +17, Conocimiento de conjuros +16,
Diplomacia +12, Esconderse +8, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +8, Saber (religin) +16
Dotes: Conjurar en combateB, Elaborar pocin, Fabricar varita,
Inscribir rollo de pergamino, Intensificar conjuro
Terreno/clima: desiertos clidos
Organizacin: solitario
Valor de desafo: 13
Tesoro: monedas normales; el doble de bienes; el doble de objetos
Alineamiento: legal maligno
Avance: segn clase de personaje

Combate
Inmunidades (Ex): las momias mayores son inmunes al fro, polimorfar, y los conjuros o aptitudes enajenadoras. La salvacin de
Voluntad contra el aura de desesperacin de la momia tiene una CD
de 18. La salvacin contra sus conjuros es 15 + el nivel de conjuro.
Objetos mgicos transportados: rollo de pergamino divino
con niebla de oscurecimiento e infligir heridas leves, cuentas de plegaria (karma), anillo de proteccin +1, brazales de armadura +2.

Einherjar

Igual que situacin (descrito en el Manual del jugador), pero adems puedes lanzar una seleccin limitada de conjuros a travs del
vnculo, tal como lo haras si estuvieras tocando al objetivo. Slo
puedes lanzar los conjuros que renan las siguientes condiciones:
Nivel: 0, 1 2.
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Tiro de salvacin: inofensivo
Por ejemplo, si te enteras (a travs del conjuro situacin mayor) de que uno de tus compaeros est moribundo, puedes
lanzar curar heridas moderadas para intentar sanarlo.

Momia mayor
El plantilla de momia presentado en Dioses y semidioses incluye
un ejemplo incorrecto de momia. A continuacin se ofrece un
ejemplo correcto, actualizado conforme a la nueva revisin. La
criatura base es un humano clrigo de Set de nivel 11.

Considera einherjar como una plantilla adquirida que se puede


aplicar a cualquier criatura humanoide de alineamiento bueno que
tenga al menos 10 niveles de brbaro, explorador, guerrero o paladn. Los einherjar que se presentan en Dioses y semidioses son ejemplos aplicados a personajes de nivel 20 pertenecientes a tres razas
diferentes. Un einherjar utiliza todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base, salvo que lo aqu se especifica:
Rango de poder divino: los einherjar son cuasi deidades, con
un rango de poder divino de 0.
Tamao y tipo: el tamao no cambia. El tipo de la criatura
ahora es ajeno, con el subtipo bueno y obtiene el subtipo de extraplanario si visita el plano Material.
Velocidad: la velocidad terrestre base de la criatura base se
incrementa en 30.
Cualidades especiales: la criatura base obtiene ciertos rasgos
en funcin de su rango de poder divino:
Rasgos de cuasi deidad: inmunidad a consuncin y a dao de caracterstica, a la consuncin de energa, a los efectos enajenadores y a la
transmutacin; RD 10/picas; resistencia al fuego 5; RC 32; inmortal.

Gigantes
Se debera tratar a los gigantes de la escarcha de Jotunheim y a
los gigantes de fuego de Muspelheim como gigantes del Manual
de monstruos, con los siguientes ajustes:
Los gigantes asgardianos son cuasi deidades con un rango de
poder divino de 0. Obtienen los siguientes rasgos de cuasi deidad: inmunidad a consuncin y a dao de caracterstica, a la
consuncin de energa, a los efectos enajenadores y a la transmutacin; RD 10/picas; resistencia al fuego 5; RC 32; inmortal.

Momia mayor
Muerto viviente de tamao Mediano
Dados de golpe: 11d12 (71 pg)
Iniciativa: +0
Velocidad: 30
CA: 21 (+8 natural, +2 brazales de armadura, +1 anillo de proteccin), toque 21, desprevenido 21
Ataques: golpetazo +7 c/c (lanza corta de gran calidad +8 c/c);

11

La mayora de los gigantes asgardianos tienen 5 o ms niveles de brbaro, explorador o guerrero.

Manual de niveles picos

Valquirias

Progresar en niveles de clase picos

Las valquirias son simplemente paladinas humanas con la plantilla


de einherjar. Sus monturas son pegasos celestiales que disfrutan de
todos los beneficios normales de la montura de un paladn.
Las descripciones que hay a continuacin siguen el siguiente
formato:
Monstruo: Tipo (subtipo); Espacio/alcance; RD; Habilidades;
Dotes; Ajuste de nivel; Notas.
Cclope menor (gigante): 10/10; Avistar +5, Saltar +17,
Trepar +13; Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe impresionante, Gran hendedura, Hendedura; Ajuste de nivel +2.
Cclope mayor (gigante): 10/10; Avistar +23, Artesana (fabricacin de armaduras) +32, Artesana (fabricacin de armas) +32,
Saltar +27, Trepar +27; Ataque poderoso, Embestida mejorada,
Fabricar armas y armaduras mgicasB, Gran hendedura,
Hendedura, Reflejos de combate, Romper arma mejorado; Ajuste
de nivel +3; Habilidades: los cclopes mayores reciben un bonificador +10 racial a las pruebas de Artesana (fabricacin de armaduras) y Artesana (fabricacin de armas); Ajuste de nivel +3.
Fauno (fata); 5/5; Avistar +2, Engaar +1, Diplomacia +1,
Esconderse +6, Escuchar +2, Interpretar +2, Saber (naturaleza)
+2, Moverse sigilosamente +6, Supervivencia +4; Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel +0.
Esbirro de Seth (ajeno); 5/5; Avistar +11, Diplomacia +3,
Engaar +10, Equilibrio +2, Esconderse +11, Intimidar +12,
Moverse sigilosamente +11, Piruetas +11, Saber (religin) +10,
Saltar +13, Trepar +11; Competencia con arma extica (khopesh), Iniciativa mejorada, Sigiloso; Ajuste de nivel +5.
Momia, mayor (muerto viviente); 5/5; 10/-; Averiguar intenciones +20, Avistar +13, Buscar +10, Concentracin +17,
Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +12, Esconderse +8,
Escuchar +13, Moverse sigilosamente +8, Saber (religin) +16;
Conjurar en combateB, Elaborar pocin, Fabricar varita, Inscribir
rollo de pergamino, Intensificar conjuro; Igual que la criatura +4;
Azote de las momias (Sb): enfermedad sobrenatural-golpetazo,
salvacin de Fortaleza (CD 24), perodo de incubacin 5 asaltos;
dao 1d6 puntos temporales de Fuerza, 1d6 puntos temporales
de Constitucin y 1d6 puntos temporales de Carisma. Lo dems
no cambia (se trata de una versin ms virulenta de la putridez
de la momia que transmiten las momias normales). Cambia la resistencia a los golpes por la nueva RD. Para comprobar la definicin revisada de vulnerabilidad al fuego, consulta el glosario del
Manual de monstruos. Ejemplo de criatura: consulta el ejemplo
completo de momia mayor en la pgina 11; Ajuste de nivel igual
al de la criatura base +4.
Freki y Geri, los lobos legendarios de Odn: consulta lobo legendario ms delante, en la seccin del Manual de monstruos II.
Sleipnir, el caballo legendario de Odn: consulta caballo legendario ms delante, en la seccin del Manual de monstruos II.
Blodughofi, el caballo legendario de Frey: consulta caballo legendario ms delante, en la seccin del Manual de monstruos II.
Gullinbursti, el jabal legendario de Frey: animal; 15/20;
Avistar +15, Escuchar +15; Aguante, Alerta, Correr, Dureza x3,
Sigiloso, Soltura con un arma (cornada); las dotes cambian los
DG a 21d8+114 (282 pg). Cambia los ataques a +26 c/c
(1d8+12, cornada); Ajuste de nivel .
Tanngrisnir y Tanngjost, los machos cabros legendarios de
Thors: animal; 10/5; Avistar +7, Escuchar +8; Aguante, Alerta,
Correr; Ajuste de nivel .

La progresin en niveles picos de las clases bsicas no cambia.


Aqu tienes un resumen de la progresin pica de las clases de
prestigio que aparecen en la Gua del Dungeon Master.

12

Asesino pico
Conjuros: el asesino pico no obtiene conjuros nuevos a partir de nivel 10.

Bribn arcano pico


Dado de golpe: d4
Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int
Conjuros: el nivel de lanzador del bribn arcano pico se incrementa en 1 por nivel obtenido por encima de 10. El bribn arcano
pico continua obteniendo nuevos conjuros por da (y si se da el caso, tambin nuevos conjuros conocidos) con cada nuevo nivel, hasta la cantidad mxima de conjuros por da y de conjuros conocidos
de la clase lanzadora de conjuros arcanos a la que el bribn arcano
pico perteneca antes de aadir niveles de esta clase de prestigio.
Ataque furtivo: el dao del ataque furtivo del bribn arcano
pico se incrementa en +1d6 por cada 2 niveles por encima de 10.
Ataque furtivo improvisado:el bribn arcano pico puede emplear esta aptitud una vez adicional por cada 4 niveles por encima de 7.
Juego de manos a distancia: el bribn arcano pico puede emplear esta aptitud una vez adicional por cada 4 niveles por encima de 9.
Dotes adicionales: el bribn arcano pico obtiene una dote
adicional (elegida de la lista de dotes del bribn arcano pico)
por cada 4 niveles por encima de 10.
Lista de dotes adicionales del bribn arcano pico: Ataque furtivo
de oportunidad, Ataque furtivo mejorado, Capacidad de conjuros
mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino,
Conjuro de oportunidad, Conocimiento de conjuros, Dao persistente, Ocultarse, Soltura pica con una habilidad,Velocidad cegadora.

TABLA: BRIBN ARCANO PICO


Nivel
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Especial
Ataque furtivo improvisado 3/da
Ataque furtivo +8d6
Juego de manos a distancia 4/da
Ataque furtivo +9d6
Ataque furtivo improvisado 4/da
Ataque furtivo +10d6
Juego de manos a distancia 5/da
Ataque furtivo +11d6
Ataque furtivo improvisado 5/da
Ataque furtivo +12d6

Caballero arcano pico


Dado de golpe: d6
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int
Conjuros: el nivel de lanzador del caballero arcano pico se
incrementa en 1 por cada nivel que obtenga por encima de 10.
El caballero arcano pico sigue obteniendo nuevos conjuros por
da (y si se da el caso, nuevos conjuros conocidos) con cada nuevo nivel, hasta alcanzar los conjuros por da y los conjuros conocidos mximos de la clase lanzadora de conjuros arcanos a la
que el caballero arcano pico perteneca antes de aadir niveles
de esta clase de prestigio.

Dotes adicionales: el caballero arcano pico obtiene una dote adicional (elegida de la lista de dotes picas del caballero arcano pico) por cada 4 niveles por encima de 10.
Lista de dotes adicionales del caballero arcano pico: Acosador de
sortlegos, Ataque de torbellino mejorado, Arquera de combate,
Capacidad de conjuros mejorada, Carga terrible, Combate con dos
armas perfecto, Competencia pica, Conjurar en combate mejorado,
Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro espontneo, Conjuro de oportunidad, Conjuros penetrantes pico,
Conocimiento de conjuros, Crtico arrollador, Crtico devastador,
Desgarrar con dos armas, Disparo lejano, Disparo mltiple mejorado, Dureza pica, Emanacin permanente, Enjambre de flechas,
Ignorar componente material, Iniciativa superior, Jinete legendario,
Lanzamiento pico de conjuros, Magia persistente, Mejorar conjuro,
Penetrar resistencia al dao, Piel blindada, Precisin asombrosa,
Recarga instantnea, Reduccin de dao, Reflejos de combate mejorados, Soltura pica con una escuela de magia, Soltura pica con un
arma, Tormenta de proyectiles.

TABLA: CABALLERO ARCANO PICO


Nivel
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Especial

Dote adicional

Por cada tercer nivel por encima de 9 (12, 15, etc), aade +2 DG
(el requisito de ataque base y la salvacin base se incrementan)
a la sombra compaera del danzarn sombro pico.

Discpulo del dragn pico


Dado de golpe: d12.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int.
Armadura natural: a nivel 13, y por cada 3 niveles posteriores, el bonificador de armadura natural se incrementa en +1 (+5
a nivel 13, +6 a 16, etc.).
Arma de aliento: a nivel 13, y por cada 4 niveles posteriores,
el dao que causa el arma de aliento del discpulo del dragn se
incrementa en 2d8.
Dotes adicionales: el discpulo del dragn pico obtiene una
dote adicional (elegida de la lista de dotes del discpulo del dragn pico) por cada 4 niveles por encima de 10.
Lista de dotes adicionales del discpulo del dragn pico: Ataque
en vuelo, Capacidad de conjuros mejorada, Competencia pica,
Conjurar en combate mejorado, Conocimiento de conjuros,
Dureza pica, Engarro, Flotar, Gran Carisma, Gran Constitucin,
Gran Fuerza, Piel blindada, Promedio de vida ampliado, Reduccin
de dao, RC mejorada, Soltura pica con una habilidad (Saber [arcano]), Viraje brusco, Visin en la oscuridad mejorada.
Dote no pica. Considera que la categora de edad del discpulo del dragn para la dote Flotar es la mitad de su nivel de clase.

TABLA: DISCPULO DEL DRAGN PICO

Dote adicional

Caminante del horizonte pico


Dado de golpe: d8
Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int
Familiaridad con el terreno mejorada: el caminante del horizonte pico puede elegir uno de los terrenos que ya pertenezcan a su repertorio de familiaridad con el terreno. El bonificador introspectivo a las tiradas de ataque y de dao contra las
criaturas de dicho terreno se incrementan en +1. El bonificador
introspectivo mximo para cualquier terreno es igual al nivel de
clase del caminante del horizonte dividido entre 10, redondeando hacia arriba.
Dotes adicionales: el caminante del horizonte pico obtiene
una dote adicional (elegida de la lista de dotes del caminante del
horizonte pico) por cada 4 niveles por encima de 10.
Lista de dotes adicionales del caminante del horizonte pico:
Aguante pico, Competencia pica, Dureza pica, Escalador legendario, Resistencia a energa, Reputacin pica, Piel blindada,
Polglota, Promedio de vida ampliado, Salud perfecta, Soltura
pica con una habilidad, Velocidad cegadora, Velocidad pica.

TABLA: CAMIN ANTE DEL HORIZONTE PICO


Nivel
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Danzarn sombro pico

Especial
Familiaridad con el terreno mejorada
Familiaridad con el terreno mejorada
Familiaridad con el terreno mejorada
Dote adicional, familiaridad con el terreno mejorada
Familiaridad con el terreno mejorada
Familiaridad con el terreno mejorada
Familiaridad con el terreno mejorada
Dote adicional, familiaridad con el terreno mejorada
Familiaridad con el terreno mejorada
Familiaridad con el terreno mejorada

Nivel
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Especial

Arma de aliento (8d8), armadura natural +5


Dote adicional
Armadura natural +6
Arma de aliento (10d8)
Dote adicional
Armadura natural +7

Duelista pico
Dado de golpe: d10
Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int
Impacto preciso: por cada 5 niveles por encima 10, el dao que
causa el impacto preciso de un duelista pico se incrementa en +1d6.
Dotes adicionales: el duelista pico obtiene una dote adicional (elegida de la lista de dotes del duelista pico) por cada 4 niveles por encima de 10.
Lista de dotes adicionales del duelista pico: Ataque de torbellino mejorado, Combate con dos armas perfecto, Competencia
pica, Desgarrar con dos armas, Desvo excepcional*, Desvo infinito*, Iniciativa superior, Reflejos de combate mejorados,
Reputacin pica, Soltura pica con una habilidad, Soltura pica
con un arma (estoque), Velocidad cegadora, Velocidad pica.
*El duelista pico no necesita tener Impacto sin arma mejorado
para poder adquirir estas dotes, pero en ese caso debe emplear
un arma ligera o un arma penetrante a una mano.

TABLA: DUELISTA PICO


Nivel
11
12
13

13

Especial

Dote adicional

14
15
16
17
18
19
20

Impacto preciso +3d6


Dote adicional

Dote adicional
Impacto preciso +4d6

Enano defensor pico


El sentido de las trampas se incrementa en +1 por cada 4 niveles por encima 8. Obtiene una dote adicional de la lista de dotes
del enano defensor pico por cada 5 niveles por encima de 10.

TABLA: ENANO DEFENSOR PICO


Nivel
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Especial
Posicin defensiva 6/da
Sentido de las trampas +3
Posicin defensiva 7/da
RD 9/
Dote adicional, posicin defensiva 8/da
Sentido de las trampas +4
Posicin defensiva 9/da
RD 12/
Posicin defensiva 10/da
Dote adicional, sentido de las trampas +5

TABLA: MAGO ROJO PICO


Nivel
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Guardia negro pico


Puede utilizar castigar el bien una vez ms al da por cada 5 niveles por encima de 10.

TABLA: GUARDIA NEGRO PICO


Nivel
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

pecializado se incrementa en +1 por cada 2 niveles por encima


de 9.
Poder de conjuro: por cada dos niveles por encima de 10, el
bonificador al nivel de lanzador del Mago rojo a la hora de determinar las variables del conjuro dependientes del nivel y las
pruebas de nivel de lanzador se incrementan en +1.
Dotes adicionales: el Mago rojo pico obtiene una dote adicional (elegida de la lista de dotes del Mago rojo pico) por cada 4 niveles por encima de 10.
Lista de dotes adicionales del Mago rojo pico: Alquimia
mejorada, Apresurar conjuro automtico, Aumentar conjuro,
Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse
automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de familiar, Conjuro
de oportunidad, Conjuro espontneo, Conjuro mltiple,
Conjuros penetrantes pico, Emanacin permanente, Fabricar
armas y armaduras mgicas picas, Fabricar bastn pico,
Fabricar objeto maravilloso pico, Forjar anillo pico, Ignorar
componente material, Inscribir rollo de pergamino pico,
Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento pico de conjuros,
Liderazgo pico, Magia persistente, Mejorar conjuro,
Metamagia mejorada, Soltura pica con una escuela de magia.

Especial

Ataque furtivo +4d6, dote adicional


Castigar el bien 4/da
Ataque furtivo +5d6, dote adicional

Especial
Defensa de especialista +5
Poder de conjuro +6
Defensa de especialista +6
Poder de conjuro +7
Defensa de especialista +7, dote adicional
Poder de conjuro +8
Defensa de especialista +8
Poder de conjuro +9
Defensa de especialista +9
Poder de conjuro +10, dote adicional

Tergo mstico pico

Ataque furtivo +6d6, dote adicional


Castigar el bien 5/da

Maestro del saber


El nivel de lanzador del maestro del saber pico se incrementa
en 1 por cada nivel obtenido a partir de 10. El maestro del saber
pico sigue obteniendo conjuros adicionales por da (y si se da
el caso, conjuros conocidos) por cada nivel hasta que alcance el
nmero mximo de conjuros por da y de conjuros conocidos
de la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca el maestro
del saber antes de adquirir niveles en esta clase de prestigio.

Mago rojo pico


Dado de golpe: d4.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int.
Conjuros: el nivel de lanzador del Mago rojo pico se incrementa en 1 por cada nivel obtenido por encima de 10. El Mago
rojo pico sigue obteniendo conjuros por da (y si se da el caso,
sigue obteniendo conjuros conocidos) con cada nuevo nivel,
hasta llegar al mximo de conjuros por da conjuros conocidos
de la clase lanzadora de conjuros arcanos a la que el Mago rojo
perteneca antes de aadir niveles de esta clase de prestigio.
Defensa de especialista: el bonificador del Mago rojo pico a
las salvaciones contra conjuros de la escuela en la que se ha es-

14

Dado de golpe: d4
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int
Conjuros: cuando obtiene un nivel impar de tergo mstico
por encima de 10 (11, 13, 15, etc.), ste obtendr nuevos conjuros
por da (y si se da el caso, nuevos conjuros conocidos) tal como si
hubiera obtenido un nivel adicional en la clase lanzadora de conjuros arcanos a la que el tergo mstico perteneca antes de aadir niveles en esta clase de prestigio, hasta alcanzar el mximo de
conjuros por da y de conjuros conocidos de esa clase. Su nivel de
lanzador en dicha clase tambin se incrementa en +1.
Cuando el tergo mstico obtiene un nivel par por encima de 10
en dicha clase de prestigio (12, 14, 16, etc.), ste obtendr nuevos
conjuros por da (y si se da el caso, nuevos conjuros conocidos) tal
como si hubiera obtenido un nivel adicional en la clase lanzadora
de conjuros divinos a la que el tergo mstico perteneca antes de
aadir niveles en esta clase de prestigio, hasta alcanzar el mximo
de conjuros por da y de conjuros conocidos de esa clase. Su nivel
de lanzador en dicha clase tambin se incrementa en +1.
Dotes adicionales: el bribn arcano pico obtiene una dote
adicional (elegida de la lista de dotes del bribn arcano pico)
por cada 4 niveles por encima de 10.
Lista de dotes adicionales del bribn arcano pico: Acceso espontneo a un dominio, Apresurar conjuro automtico,
Aumentar conjuro, Capacidad de conjuros mejorada,
Conocimiento de conjuros, Conjurar en combate mejorado,
Conjurar en silencio automtico, Conjurar mejorado basado en

el alineamiento, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de oportunidad, Conjuro espontneo, Conjuro
mltiple, Conjuros penetrantes pico, Dominio adicional,
Emanacin permanente, Ignorar componente material,
Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento pico de conjuros,
Magia persistente, Mejorar conjuro, Metamagia mejorada,
Soltura pica con una escuela de magia.

TABLA: TERGO MSTICO PICO


Nivel
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Desbaratar escudriamiento: si te das cuenta de que ests


siendo objetivo de un escudriamiento, podrs realizar una
prueba enfrentada de nivel de lanzador con aquel que te escudria (debes tener un nivel de lanzador mnimo de 21 para poder realizar esta tarea). Si tienes xito, el escudriamiento finalizar y aquel que te est escudriando no podr volver a
afectarte con un conjuro o efecto de Adivinacin (escudriamiento) durante un nmero de horas igual a tu modificador de
Inteligencia (mnimo 1).

Especial

Dotes picas
Se han revisado los prerrequisitos o los beneficios de muchas
dotes picas del Manual de niveles picos. Estas dotes vienen indicadas en la tabla: dotes picas nuevas o revisadas.
Hay dos dotes picas cuyo nombre se ha cambiado. Bestia
compaera ahora es Bestia mgica compaera (consulta ms
adelante), y Percibir trampas ahora es Encontrar trampas pico.
Slo una dote pica, Forma salvaje de bestia, ha sido eliminada del juego, pues el tipo de bestia ya no existe. Por ello, Forma
salvaje de bestia ya no es prerrequisito de ninguna otra dote, ni
siquiera de las dotes picas del Manual de niveles picos: Bestia
mgica (ahora denominada Bestia mgica compaera; consulta
ms adelante), Forma salvaje de bestia mgica, Forma salvaje de
dragn, Forma salvaje de sabandija, Forma salvaje de vegetal.

Dote adicional

Habilidades picas
El uso pico de algunas habilidades ha sido reasignado a otras
habilidades o ha cambiado en algn otro sentido.

Alquimia

TABLA: DOTES PICAS NUEVAS O REVISADAS

Creacin rpida y crear ms sustancia ahora se realizan con una


prueba de Artesana (alquimia).
Identificacin rpida ahora se realiza con una prueba de
Conocimiento de conjuros.

Intuir la direccin
Todas las tareas de Intuir la direccin ahora se realizan con
pruebas de Supervivencia.

Leer los labios


Todas las tareas de Leer los labios ahora se realizan con pruebas
de Avistar.

Escudriar
Las utilidades picas de Escudriar ya no se realizan con pruebas de dicha habilidad (que ya no existe). En lugar de ello, cada
una de esas tareas se realiza con una prueba de nivel de lanzador, tal como se describe ms adelante.
Para poder realizar estas tareas, necesitas tener el conjuro escudriamiento en tu lista de conjuros de clase (aunque no es necesario que lo conozcas). Si tienes algn bonificador que normalmente se aplique al conjuro escudriamiento, podrs
aadirlo a tu prueba de nivel de lanzador.
Por ejemplo, un clrigo que disponga del dominio de Saber
podra aadir +1 a su prueba de nivel de lanzador destinada a
realizar cualquiera de estas tareas, puesto que obtiene un +1 al
nivel de lanzador cuando lanza conjuros de adivinacin.
Averiguar quin escudria: si te das cuenta de que ests siendo objetivo de un escudriamiento, podrs determinar la identidad del que escudria con una prueba de lanzador CD 30.
Devolver escudriamiento: si te das cuenta de que ests siendo objetivo de un escudriamiento, podrs observar al que te
escudria a travs del sensor mirando hacia la otra direccin
con una prueba de nivel de lanzador de CD 50. Esto te permitir espiar al que te escudria tal como su hubieras lanzado un
conjuro de escudriamiento sobre esa persona. Tu objetivo puede detectar este devolver escudriamiento normalmente.

15

Dote
Ataque de torbellino mejorado
Bestia mgica compaera
Defensa mvil
Forma salvaje de vegetal
Golpe afilado
Golpe ntegro
Golpe sacrlego
Golpe sagrado
Golpe vorpalino
Impacto ki mejorado
Inspiracin pica
Jinete legendario
Ocultarse
Penetrar resistencia al dao
Precisin asombrosa
Rabia poderosa
Reflejos de combate mejorados
Saltador legendario

Cambios
beneficio
nueva dote
prerrequisitos
prerrequisitos
prerrequisitos; beneficio
prerrequisitos; beneficio
beneficio
beneficio
prerrequisitos
prerrequisitos; beneficio
beneficio
beneficio
beneficio
beneficio
prerrequisitos; beneficio
prerrequisitos
beneficio
beneficio

Ataque de torbellino mejorado [pica]


Beneficio: como accin estndar, puedes realizar un ataque
cuerpo a cuerpo por cada cinco puntos de tu ataque base (incluyendo tu bonificador de ataque pico; redondeando hacia
abajo). Por ejemplo, si tu ataque base y tu bonificador de ataque
pico sumaran +24, podras realizar cuatro ataques cuerpo a
cuerpo individuales como una nica accin estndar.
No puedes atacar a un mismo enemigo ms de una vez como
parte de esta accin. Estos ataques (al igual que todos los ataques que realices hasta el final de tu prximo turno) sufren un
penalizador -4.
Cuando utilices la dote Ataque de torbellino mejorado, tambin pierdes el derecho a realizar cualquier bonificador o ataque
adicional que concedan otras dotes o aptitudes (como
Hendedura o el conjuro acelerar).
Como estos ataques son parte de una accin estndar, no
puedes dar un paso de 5 entre ellos.

Carencia: sin esta dote, se necesita una accin de ataque


completo para emplear Ataque de torbellino, y puedes dar un
paso de 5 entre dos ataque cualquiera.

Bestia mgica compaera [salvaje] [pica]

Golpe sagrado [pica]

Puedes hacerte amigo de una bestia mgica que tenga


Inteligencia limitada.
Prerrequisito: Saber (naturaleza) 24 rangos, forma salvaje 6/da.
Beneficio: se aaden las siguientes bestias mgicas a la lista
de compaeros animales entre los que puedes elegir.
Nivel 1 (sin ajuste) 10
aracnfago
estirge
guiraln
mantoscuro

Nivel 10 (-9)
basilisco
digestor

Nivel 4 (-3)
hipogrifo
lagarto electrizante
remorhaz

Nivel 13 (-12)
terrarn
quimera

Nivel 7 (-6)
ankheg
bestia trmula
cocatriz
len marino
grifo
oso lechuza

Nivel 16 (-15)
desgarrador gris
gorgn

dao extra a criaturas de alineamiento bueno). Esta aptitud no


se apila con aptitudes similares (por ejemplo, si el arma ya es sacrlega). Si el arma ya tiene alineamiento, esta dote no producir ningn efecto sobre esa arma.
Beneficio: cualquier arma que esgrimas se considera un arma sagrada (tiene alineamiento bueno y causa 2d6 puntos de
dao adicionales a criaturas de alineamiento maligno). Si el arma ya tiene alineamiento, esta dote no producir ningn efecto
sobre esa arma.

Golpe vorpalino [pica]


Prerrequisitos: Fue 25, Sab 25, Crtico mejorado (impacto
sin armas), Impacto sin arma mejorado, Golpe afilado,
Puetazo aturdidor, impacto ki (adamantita).

Impacto ki mejorado [pica]


Prerrequisitos: Sab 25, impacto ki (adamantita).
Beneficio: tus impactos sin arma se consideran armas mgicas picas a efectos de traspasar la RD.

Inspiracin pica [pica]


Beneficios: todos los bonificadores de competencia, de esquiva y de moral que concede la aptitud de msica de bardo se
incrementan en +1. Si tiene la aptitud de msica de bardo de infundir grandeza, concede un DG adicional.
Especial: un mismo personaje puede elegir esta dote varias
veces. Sus efectos se acumulan.

Especial: las criaturas sealadas con un asterisco slo estn


disponibles en entornos acuticos (consulta Compaero animal
en el Manual del jugador).

Defensa mvil [pica]


Prerrequisitos: cambia posicin defensiva 5/da por posicin
defensiva 3/da.

Forma salvaje de vegetal [pica]


Prerrequisitos: elimina Forma salvaje de bestia; cambia forma salvaje 6/da por forma salvaje 4/da.

Golpe afilado [pica]


Prerrequisitos: Fue 23, Sab 23, Crtico mejorado (impacto
sin arma), Impacto sin arma mejorado, Puetazo aturdidor, impacto ki (adamantita).
Beneficio: tu impacto sin arma tiene un rango de amenaza de
crtico 18-20 y causa dao cortante (si lo deseas, cualquier impacto sin arma puede causar dao contundente en vez de cortante, pero entonces no podr beneficiarse del rango de amenaza de crtico incrementado). Esta aptitud no se apila con otras
aptitudes que incrementen tu rango de amenaza de crtico.

Golpe ntegro [pica]


Prerrequisitos: aade el rasgo de clase impacto ki (legal).
Beneficio: tu impacto sin arma se considera un arma axiomtica (tiene alineamiento legal y causa 2d6 puntos de dao adicionales contra criaturas de alineamiento catico). Esta aptitud no se
apila con aptitudes similares (por ejemplo, algn otro efecto que
conceda la propiedad de axiomtica a tu impacto sin arma).

Golpe sacrlego [pica]


Beneficio: cualquier arma que esgrimas se considera un arma sacrlega (tiene alineamiento maligno y causa 2d6 puntos de

16

Jinete legendario [pica]


Beneficio: no recibes penalizador a las pruebas de Montar
cuando montes sin silla (a pelo). No necesitas realizar pruebas
de Montar para guiar a una montura con tus rodillas para poder usar ambas manos en el combate, o para conseguir que una
montura entrenada ataque, o para controlar a una montura no
entrenada en combate. Controlar a una montura no entrenada
para el combate en un conflicto es una accin de gratuita.
Carencia: sin esta dote, debes realizar una prueba de Montar
para guiar a una montura con tus rodillas o para dirigirla o controlarla durante un combate, y controlar en combate a una
montura no entrenada es una accin de movimiento.

Liderazgo pico [pica]


Emplea la informacin sobre el nivel efectivo de personaje del
Manual de monstruos y Especies salvajes para determinar los niveles equivalentes de los allegados que no se incluyen en los
ejemplos de esta tabla.

TABLA: ALLEGADOS ESPECIALES PICOS DE EJEMPLO


Criatura
ngel, deva astral
Couatl
Dragn de plata, venerable
Gigante de las nubes
Eladrn, ghaele
Dragn de oropel, sierpe
Gigante de la tormenta
Dragn tortuga
Hidra, 12 cabezas
Roc
Diablo, gelugn

Alineamiento
Cualquiera bueno
Legal bueno
Legal bueno
Neutral bueno
Catico bueno
Catico bueno
Catico bueno
Neutral
Neutral
Neutral
Legal maligno

Nivel
equivalente
20
16
42
24
20
42
28
21
19
23
21

Dragn verde, venerable


Gigante de las nubes
Demonio, glabrezu
Demonio, scubo
Dragn blanco, sierpe

Legal maligno
Legal maligno
Catico maligno
Catico maligno
Catico maligno

Ataque en vuelo mejorado [general]

40
24
23
12
41

Ocultarse [pica]
Beneficio: los ataques que se realicen contra ti tienen una
probabilidad de fallo del 10%; se trata de un efecto similar al de
la ocultacin. Pierdes este beneficio ante cualquier condicin
que te haga perder el bonificador de Destreza a la CA.

Penetrar resistencia al dao


Escoge un material especial, como la adamantita. Tus ataques
cuerpo a cuerpo pueden traspasar la RD de una criatura como
si tu arma estuviera fabricada de ese material.
Beneficio: se considera que tus ataques cuerpo a cuerpo (incluyendo tus armas naturales) se realizan con un arma fabricada con el material elegido a la hora de traspasar la RD de cualquier criatura a la que golpees.
Tus armas no obtienen ninguna de las propiedades especiales de
los materiales especiales (como la aptitud de la adamantita de ignorar la dureza, o el penalizador -1 al dao de las armas de plata)
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo
hagas, escoge un material especial diferente. Se considera que
tus ataques cuerpo a cuerpo se realizan con un arma fabricada
con dicho material a la hora de traspasar la RD.

La criatura puede atacar con movilidad incrementada mientras


vuela.
Prerrequisitos: velocidad de vuelo, Ataque en vuelo, Esquiva,
Movilidad.
Beneficio: si la accin estndar que emplee una criatura durante un asalto en el que utilice Ataque en vuelo es un ataque
cuerpo a cuerpo, la criatura no provocar ataques de oportunidad al salir de los recuadros amenazados por su objetivo.
Carencia: sin esta dote, una criatura que realice un ataque
como parte de una maniobra de Ataque en vuelo, provoca ataques de oportunidad de manera normal al salir de los recuadros
amenazados por su objetivo.

Objetos mgicos picos


Actualiza las descripciones de los siguientes objetos mgicos tal
como se indica a continuacin.

Armaduras
Gran invulnerabilidad: cambia 10/+2 por 10/mgicas.
Cambia 15/+3 por 15/mgicas. Cambia 20/+4 por 5/picas.
Cambia 25/+5 por 10/picas.

Armas

Prerrequisitos: aade ataque base +11, Disparo preciso mejorado.


Beneficio: tus ataques a distancia ignoran la probabilidad de
fallo de la que gozan las criaturas que disfrutan de ocultacin
total. Debes apuntar con tus ataques al recuadro correcto para
poder beneficiarte de las ventajas que concede esta dote.
Carencia: sin esta dote, tienes una probabilidad de fallo
cuando realices un ataque a distancia contra un objetivo que
disfruta de ocultacin total.
Especial: un personaje que tenga al menos 11 niveles de explorador puede elegir esta dote incluso si no cumple los prerrequisitos necesarios, pero slo podr beneficiarse de ella si lleva
armadura ligera o no lleva armadura.

Poder catico: cambia el nombre a poder anrquico.


Aade a la descripcin: esta arma tiene alineamiento catico, y
por ello traspasa la correspondiente RD.
Poder sagrado: aade a la descripcin: esta arma tiene alineamiento bueno, y por ello traspasa la correspondiente RD.
Poder legal: cambia el nombre a poder axiomtico.
Aade a la descripcin: esta arma tiene alineamiento legal, y por
ello traspasa la correspondiente RD.
Poder sacrlego: aade a la descripcin: esta arma tiene alineamiento maligno, y por ello traspasa la correspondiente RD.
Precisin infalible: nueva descripcin: los ataques a distancia que se realicen con la presente arma ignoran el bonificador
a la CA que concede cualquier cobertura que no sea completa.
Los ataques a distancia del arma tambin ignoran la probabilidad de fallo derivada de la ocultacin (incluyendo la ocultacin
completa, pero an as has de apuntar con tu ataque al recuadro
correcto).

Rabia poderosa [pica]

Anillos

Precisin asombrosa [pica]

Piel frrea (nueva descripcin): este anillo liso de hierro negro concede a su portador RD 15/adamantinas.
Resistencia elemental universal, mayor: cambia el nombre a
resistencia a la energa universal mayor.
Cambia el precio de mercado a 308.000 po. Cambia el coste de
creacin a 154.000 po + 13.080 PX.
Resistencia elemental universal, menor: cambia el nombre a
resistencia a la energa universal menor.
Concede resistencia al dao por cido, electricidad, fro, fuego y
snico 10. (cambio)
Cambia el precio de mercado a 84.000 po.
Inmunidad elemental universal: cambia el nombre a inmunidad a la energa universal.

Prerrequisitos: aade rabia 5/da.

Reflejos de combate mejorados [pica]


Beneficio: no hay lmite al nmero de ataques de oportunidad que puedes realizar en un asalto (pero sigues sin poder realizar ms de un ataque de oportunidad por cada oportunidad).

Saltador legendario [pica]


Beneficio: slo necesitas moverte 5 en lnea recta antes de realizar un salto en carrera.
Carencia: sin esta dote, debers moverte al menos 20 en lnea recta antes de intentar un salto en carrera.

Dotes no picas
Todas las dotes no picas que aparecieron en el Manual de niveles picos ahora aparecen bien en el Manual del jugador, bien en
el Manual de monstruos, con la excepcin de Ataque en vuelo
mejorado (consulta ms adelante). Consulta la versin revisada
de estas dotes en dichos libros.

17

Cetros
Invulnerabilidad: el bonificador +5 a la armadura natural
que concede este cetro es un bonificador de mejora a la armadura natural. (cambio)
Este bastn concede RD 15/adamantinas. (cambio)

Bastones

forma gnea, glem adamantino, glem de mithril, hagunemnon, ha-naga, leShay, neh-thalggu, orbe barbotante, penumbra,
sirrush, sirrush de tres cabezas, slaad (negro y blanco), sombra
del vaco, tayellah, thorcisido, titn venerable, tumulario invernal, uvuudaum y vermiurgo.
Las armas naturales del cazador albo se consideran armas
mgicas a efectos de traspasar la RD.

Los bastones picos se someten a las reglas presentadas en la


Gua del Dungeon Master al respecto de las CD de las salvaciones y niveles de lanzador de sus efectos en los casos en los que
estos valores sean mayores que los valores indicados para los
bastones.

Objetos inteligentes
Las reglas de los objetos inteligentes picos no son exactamente
iguales a las reglas de los objetos inteligentes que aparecen en la
Gua del Dungeon Master. Utiliza el mtodo que prefieras, o
combina ambos para crear un sistema hbrido.

Artefactos
Armadura del glem (cambio): este artefacto concede una
RD 15/adamantinas.
Camisote invulnerable de Arnd (cambio): este artefacto
concede una RD 10/picas.

Monstruos picos
Subtipos fro y fuego
Las criaturas que sean del subtipo fro ahora disponen de inmunidad al fro y de vulnerabilidad al fuego (tal como se detalla en el Manual de monstruos). Esto afecta tambin al xixecal, al
cazador albo, al corcel albo, a la sombra del vaco y al tumulario
invernal.
Las criaturas que sean del subtipo fuego ahora disponen de
inmunidad al fuego y de vulnerabilidad al fro (tal como se detalla en el Manual de monstruos). Esto afecta tambin al faeton,
al dragn rojo gran sierpe avanzado, al elemental de fuego primario, a la forma gnea y al tumulario de lava.

Reduccin del dao

Sabandija Menuda (plaga)


Dados de golpe: 50d8+500 (725 pg)
Iniciativa: +16
Velocidad: 20, Tr 20, Vl 90 (perfecta)
Clase de armadura: 30 (+2 tamao, +16 Des, +2 natural), toque 28, desprevenido 14
Presa/ataque base: +37/
Ataque: plaga (5d6)
Ataque completo: plaga (5d6)
Espacio/alcance: 10/0
Ataques especiales: cegador, distraccin (CD 45)
Cualidades especiales: sentido ciego, curacin rpida 15, rasgos
de plaga, rasgos de sabandija
Salvaciones: Fort +37, Ref +34, Vol +22
Caractersticas: Fue 3, Des 42, Con 30, Int-, Sab 23, Car 32
Habilidades: Dotes:
Entorno: cualquiera
Organizacin: solitario, nube (2-4 plagas), o peste (5-8 plagas)
VD: 23
Tesoro: ninguno
Alineamiento: siempre neutral
Avance: no

Combate

La tabla: traspasar la RD, indica las armas naturales y las armas


esgrimidas de qu criaturas se consideran alineadas al efecto de
traspasar la RD.

TABLA: TRASPASAR LA RD
Criatura
abominacin, anaxim
abominacin, atropal
abominacin, chichimeca
abominacin, larva onrica
abominacin, hecatnquiros
abominacin, infernal (catico)
abominacin, infernal (legal)
abominacin, faetn
abominacin, fane
abominacin, xixecal
slaad, blanco
slaad, negro
uvuudaum

Plaga devastadora

Alineamiento/s
legal
maligno y legal
maligno
catico y maligno
catico y maligno
catico y maligno
legal y maligno
maligno
catico y maligno
catico y maligno
catico
catico
maligno

Las criaturas que disponen de RD traspasable mediante armas


mgicas o picas causan dao con sus armas naturales que se
considera mgico o pico respectivamente, a los efectos de traspasar la RD. Las armas naturales de las siguientes criaturas se
consideran armas picas a los efectos de traspasar la RD: abominaciones (todas), cmara viviente, cazador albo, colosos (todos), criaturas arquetpicas, criaturas pseudonaturales, demiliche, dragones avanzados, dragn de fuerza (joven, adulto, y
viejo), dragn prismtico (joven, adulto, y viejo), espora mu,

18

La plaga devastadora slo emplea una tctica: surge de improviso y envuelve a una criatura para alimentar su hambre insaciable.
Cegador (Ex): cualquier criatura viviente que comience su
turno en el espacio de una plaga devastadora debe superar una
salvacin de Fortaleza (CD 51) o quedar cegada durante un
asalto. La CD de la salvacin est basada en la Destreza.
Sentido ciego (Ex): una plaga devastadora advierte la presencia y localiza a una criatura que no se halle a ms de 200. Los oponentes siguen disfrutando de 100% de ocultacin contra la plaga
(sin embargo, los ataques de la plaga ignoran la ocultacin).
Distraccin (Ex): cualquier criatura viviente vulnerable al
dao de la plaga que comience su turno con una plaga en su espacio quedar mareada durante 1 asalto; una salvacin de
Fortaleza CD 45 negar el efecto. Incluso con un xito en dicha
salvacin, para lanzar conjuros o al concentrarse en medio de
una plaga se necesita superar una prueba de Concentracin
(CD 20 + nivel del conjuro). Para utilizar las habilidades que requieran paciencia y concentracin habr que superar una prueba de Concentracin (CD 20). La CD de la salvacin est basada en la Constitucin.
Rasgos de plaga: una plaga no tiene una parte frontal ni trasera definida, ni siquiera dispone de una anatoma discernible;
por ello, no puede ser afectada por impactos crticos ni flanqueos. Una plaga formada por criaturas Menudas slo sufre la
mitad del dao procedente de armas cortantes o penetrantes.
Al reducir a una plaga a 0 o menos puntos de golpe se la desmantela, aunque el dao que ha recibido no le supone ninguna

merma a su capacidad de atacar o de resistir los ataques. No se


puede aturdir ni dejar moribunda a una plaga a travs del dao.
Adems, no se las puede empujar, apresar, ni embestir, al igual
que ellas tampoco pueden apresar a otros.
Una plaga es inmune a cualquier conjuro o efecto que tenga
por objetivo a una cantidad especfica de criaturas (al igual que
los conjuros que tengan un nico objetivo, como desintegrar),
salvo los efectos enajenadores si la plaga tiene mente de colmena y una puntuacin de Inteligencia. Una plaga recibe un penalizador -10 a las salvaciones contra conjuros o efectos cuyo objetivo sea un rea, como la mayora de los conjuros de evocacin
o armas deflagradoras. Si el efecto de rea no permite TS, la plaga sufrir doble dao. Si se deja inconsciente a una plaga a travs de dao no letal, dicha plaga se desorganizar y se dispersar, y no se volver a reformar hasta que sus puntos de golpe
superen su dao atenuado.
Rasgos de sabandija: una plaga devastadora es inmune a todos los efectos enajenadores (compulsiones, hechizos, fantasmagoras, pautas y efectos de moral). Tambin dispone de visin en la oscuridad (alcance de 60).

19

Monstruos del Manual de niveles picos


Monstruo

Tipo (subtipo)

Nuevo espacio/alcance

Abominacin, anaxim

Constructo (extraplanario, legal)

5/5

10/caticas y picas y adamantinas

Abominacin, atropal

Muerto viviente (maligno, extraplanario, legal)

10/10

15/benignas y picas y de plata

Abominacin, chichimeca
Abominacin, larva onrica

Ajeno (aire, maligno, extraplanario)


Ajeno (catico, maligno, extraplanario)

5/5
10/10

10/benignas y picas
15/benignas y picas o legales y picas

Abominacin, hecatnquiros

Ajeno (catico, maligno, extraplanario)

15/15

20/benignas y picas y de hierro fro

Abominacin, infernal

Ajeno (catico o legal, maligno, extraplanario)

10/10

15/benignas y picas

Abominacin, faetn

Ajeno (maligno, extraplanario, fuego)

20/10

15/legales y picas

Abominacin, fane
Abominacin, xixecal

Ajeno (catico, maligno, extraplanario, incorporal)


Ajeno (catico, fro, maligno, extraplanario)

10/10
50/50

15/picas
20/benignas y picas y admantinas

Araa devastadora
Azotamentes arquetpico

Sabandija
Aberracin

50/40
5/5

10/
10/picas

Braquiurus
Cmara viviente
Cazador albo

Bestia mgica
Constructo
Fata (fro)

10/5
30/20
5/5

10/picas
15/picas y adamantinas
10/picas y de hierro fro

Coloso de carne

Constructo

30/30

15/picas y adamantinas

Coloso de hierro

Constructo

30/30

20/picas y adamantinas

Coloso de piedra
Corcel albo
Ciempis devastador
Criatura arquetpica (plantilla)
Criatura pseudonatural (plantilla)
Demiliche

Constructo
Bestia mgica (fro)
Sabandija
igual
Ajeno (extraplanario)
Muerto viviente

30/30
10/5
50/40

1/0

10/picas y adamantinas
5/picas y de hierro fro
10/10/picas
DG 1-7 5/picas, DG 8-15 10/picas, DG 16
15/picas y contundentes

Dragn, gran sierpe roja avanzada

Dragn (fuego)

30/30 (40 con mordisco)

15/picas

Dragn de fuerza (adulto)

Dragn

Dragn prismtico (viejo)

Dragn

Elemental primario de agua

Elemental (agua extraplanario)

30/30

cra 10/mgicas, joven 15/mgicas, joven


adulto 15/picas, adulto maduro 20/picas,
muy viejo 25/picas
cra 10/mgicas, joven 15/mgicas, joven
adulto 15/picas, adulto maduro 20/picas,
muy viejo 25/picas
15

Elemental primario de aire

Elemental (aire, extraplanario)

30/30

10/

Elemental primario de fuego

Elemental (fuego extraplanario)

30/30

10/

Elemental primario de tierra

Elemental (tierra, extraplanario)

30/30

15/

Escarabajo devastador
Escorpin devastador
Espritu local
Espora mu

Sabandija
Sabandija
Cieno
Planta

50/40
50/40
vara
30/30

20/15/

10/picas

Forma gnea

Muerto viviente (fuego, incorporal)

10/10

10/picas

Glem adamantino
Glem de mithril

Constructo
Constructo

15/15
15/15

20/picas y adamantinas
15/picas y adamantinas

20

RD

Monstruos del Manual de niveles picos


Dotes

Dotes picas

Notas

Monstruo

Aade Crtico mejorado (hoja),Embestida


mejorada,Iniciativa mejorada,Lucha a ciegas,
Soltura con un arma (hoja) (Romper arma =
Romper arma mejorado)
Elimina Conjurar en combate,Correr,Reflejos
de combate,Soltura con una habilidad
(Conocimiento de conjuros)
Aade Embestida mejorada,Movilidad

Aade Crtico arrollador (hoja),Crtico


devastador (hoja),Dureza pica,Soltura pica
con un arma (hoja)

pg 420;Int 10

Abominacin,anaxim

Bonificador +6 a las pruebas de reprender


muertos vivientes

Abominacin,atropal

Aade Dureza pica


Aade Dureza pica,Soltura pica con un arma
(garra),Soltura pica con un arma (pinza)
Aade Dureza pica (x2),Iniciativa superior,
Soltura pica con un arma (espadn),Soltura
pica con un arma (peasco);elimina Penetrar
resistencia al dao
Aade Dureza pica,Soltura pica con un arma
(garra),Soltura pica con un arma (mordisco)
Aade Dureza pica (x3),Soltura pica con
un arma (golpetazo),Voluntad pica
Aade Dureza pica (x2),Voluntad pica
Aade Dureza pica,Soltura pica con un arma
(garra),Soltura pica con un arma (mordisco),
Soltura pica con un arma (patada)

Elimina Curacin rpida,Reduccin de dao,


RC mejorada

pg 425
pg 700
pg 1028

Abominacin,chichimeca
Abominacin,
larva onrica
Abominacin,hecatnquiros

pg 700

Abominacin,infernal

pg 1362

Abominacin,faetn

pg 652
pg 1676

Abominacin,fane
Abominacin,xixecal

Velocidad de vuelo 60(perfecta)

Araa devastadora
Azotamentes arquetpico

Aade Soltura con un arma (mordisco),


Soltura con un arma (patada)

Elimina Alerta,Ataque elstico,Esquiva,


Lucha a ciegas,Movilidad,Pericia
Elimina Reflejos rpidos

Elimina Alerta,Ataque de torbellino,Ataque


elstico,Esquiva,Movilidad,Pericia

Aade Aguante,Alerta

1
1
Aade Velocidad cegadora;elimina
Lanzamiento pico de conjuros

Aade Ataque en vuelo,Lucha a ciegas;


elimina Visin en la oscuridad mejorada

pg 608;Int -,Car 1
Int 21;cambia resistencia al fro por
inmunidad al fro
Bonificador +8 racial a las pruebas Avistar,
Esconderse,y Trepar
pg 630;Int - o la del espritu controlador,Car 1
o la del espritu controlador
pg 608;Int -,Car 1
pg 432;Int -,Car 1
Cambia resistencia al fro por inmunidad al fro

Braquiurus
Cmara viviente
Cazador albo

VD 40;mordisco 6d6+24 de dao;cambia vista


ciega por sentido ciego 60;sustituye visin en
la oscuridad 7.600por visin en la oscuridad
120;elimina encontrar la senda de la lista
de aptitudes sortlegas

Dragn,gran sierpe roja avanzada

Ciempis devastador
Coloso de carne
Coloso de hierro
Coloso de piedra
Corcel albo
Criatura arquetpica (plantilla)
Criatura pseudonatural (plantilla)
Demiliche

Aade Crtico mejorado (mordisco,


garra,aletazo,coletazo)

Dragn de fuerza (adulto)

Aade Crtico mejorado (mordisco)

Aade Velocidad cegadora (x2)

Dragn prismtico (viejo)

Aade Ataque poderoso,Crtico mejorado


(mordisco),Crtico mejorado (tentculo),
Gran hendedura,Hendedura,Iniciativa
mejorada,Reflejos rpidos,
Elimina Alerta;lucha a ciegas es una
dote adicional racial

Elimina Reduccin de dao (x3);aade


Competencia pica (x2),Dureza pica (x6),
Voluntad pica
Elimina Reflejos de combate mejorados;aade
Competencia pica (x2),Dureza pica (x4),
Voluntad pica
Aade Competencia pica (x2),Dureza pica (x4)
Elimina Reduccin de dao (x3),Soltura pica
con un arma (golpetazo);aade Competencia
pica (x3),Dureza pica (x6),Voluntad pica

Aade Dureza pica (x3),Iniciativa superior,


Reflejos picos

DG 64;pg 1368;Atq comp 2 golpetazos +58 c/c;


TS Fort +46,Ref +21,Vol +28

Elemental primario de agua

DG 64;pg 1264;Atq comp 2 golpetazos +58 c/c;


TS Fort +32,Ref +52,Vol +28

Elemental primario de aire

DG 64;pg 1264;Atq comp 2 golpetazos +56 c/c;


TS Fort +32,Ref +50,Vol +28
DG 64;pg 1368;Atq comp 2 golpetazos +59 c/c;
TS Fort +46,Ref +21,Vol +28

Elemental primario de fuego


TS Fort +46,Ref +21,Vol +28
Elemental primario de tierra
Escarabajo devastador
Escorpin devastador
Espritu local

pg 532

Espora mu

Vel vuelo 60(perfecta);Int 17

Forma gnea

pg 337
pg 238;En prestezasustituye accin parcial
por accin estndar

Glem adamantino
Glem de mithril

21

Monstruos del Manual de niveles picos


Monstruo

Tipo (subtipo)

Gusano que camina


Hagunemnon
Ha-naga

Aberracin
Aberracin (cambiaformas)
Aberracin

5/5
10/10
30/20

10/picas
5/picas

Hunefer
Inmenso, guila

Muerto viviente
Ajeno (extraplanario)

5/5
30/20

10
-

Inmenso, gorila
LeShay

Ajeno (extraplanario)
Fata

20/20
5/5

15/picas y de hierro fro

Mancha umbra

Constructo

5/5

Mercano

Ajeno

10/10

Neh-thalggu
Orbe barbotante

Aberracin (extraplanario, incorporal)


Aberracin

15/10
15/10

10/picas
10/picas

Oso legendario

Animal

10/5

Penumbra

Humanoide monstruoso

5/5

10/picas

Plaga devastadora

Sabandija

10/0

Prismasaurio

Bestia mgica

15/10

10/

Sirrush

Bestia mgica

10/5

10/picas

Sirrush de tres cabezas

Bestia mgica

10/5

10/picas

Slaad, blanco

Ajeno (catico, extraplanario)

10/10

10/picas y legales

Slaad, negro

Ajeno (catico, extraplanario)

15/15

15/picas y legales

Sombra del vaco

Muerto viviente (fro, incorporal)

10/10

10/picas

Tayellah

Bestia mgica

20/15

10/picas

Thorcisido

Aberracin

5/5

10/picas

Tigre legendario

Animal

10/5

Titn venerable

Ajeno (extraplanario)

30/30

20/picas

Treant venerable

Planta

30/30

10/

Troll pseudonatural
Tumulario de lava
Tumulario invernal
Uvuudaum

Ajeno (extraplanario)
Muerto viviente (fuego)
Muerto viviente (fro)
Ajeno (maligno, extraplanario)

10/10
5/5
5/5
10/10

5/picas
10/
10/
10/picas y benignas

Vermiurgo

Aberracin

10/5

10/picas

22

Monstruos del Manual de niveles picos


Dotes

Dotes picas

Elimina Conjurar en combate,Conjuros


penetrantes,Iniciativa mejorada,Sutileza con
las armas -4

Aade Aguante,Soltura con una habilidad


Avistar),Voluntad de hierro

Elimina Iniciativa superior

Notas

Monstruo
Gusano que camina
Hagunemnon
Ha-naga

Elimina Soltura pica con una habilidad (Avistar)

Elimina Resistente a los golpes


El bonificador +8 racial se aplica a las pruebas
de Avistar independientemente de las
condiciones de iluminacin
pg 366
pg 825;Int 23

Aade Aguante
Aade Dureza pica
Elimina Aguante,Alerta,Conjurar en combate,

Dureza,Gran hendedura,Reflejos de combate,


Romper arma
Aade Alerta,Iniciativa mejorada,Reflejos de
Aade Competencia pica (x3),Dureza pica (x5), pg 433;Int 14
combate,Sigiloso,Soltura con una habilidad
Iniciativa superior,Soltura pica con una habilidad
(Averiguar intenciones),Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones),Soltura pica con una habilidad
(Supervivencia),Rastrear
(Avistar),Soltura pica con una habilidad (Esconderse),
Soltura pica con una habilidad (Escuchar)
Aade Finta mejorada
Averiguar intenciones +13,Avistar +8,Buscar +15,
Conocimiento de conjuros +17,Diplomacia +18,
Engaar +12,Escuchar +8,Intimidar +9,Juego de
manos +14,Oficio (contable) +8,Reunir
informacin +12,Saber (arcano) +15,Saber
(los Planos) +15,Saber (nobleza y realeza) +15,
Tasacin +19;Ajuste de nivel +7
Elimina Conjurar en combate,Liderazgo

Elimina Alerta,Conjurar en combate,


Elimina Conjurar en combate mejorado
pg 337;Int 25
Dureza,Esquiva,Gran fortaleza (- a la salvacin),
Reflejos de combate,Reflejos rpidos,Soltura
con una habilidad (Avistar),Soltura con
una habilidad (Conocimiento de conjuros)
Aade Aguante,Alerta,Atltico,Correr,Iniciativa

mejorada,Rastrear,Voluntad de hierro

DG 50d8+500;pg 725;Vel 20, Tr 20, Vl 90


(perfecta);CA 30 (+2 tamao,+16 Des,+2 natural),
toque 28,desprevenido 14;Ataque de plaga
(12d6);AE cegador,distraccin;CE sentido ciego
200, curacin rpida 15,rasgos de plaga,rasgos
de sabandija;TS Fort +37,Ref +34,Vol +22;Fue 3;
Organizacin solitario,nube (2-4 plagas),o peste
(5-8 plagas);Avance no
Elimina Ataque poderoso,Desenvainado rpido,
Elimina Crtico arrollador,Crtico devastador,
Hendedura
Velocidad cegadora,-3

Aade Aguante pico,Dureza pica (x4),Soltura


pg 950;elimina mitad de dao de armas
pica con un arma (cola)
Elimina Alerta,Crtico mejorado (mordisco),

Int 21
Embestida mejorada,Esquiva,Gran fortaleza,
Reflejos rpidos,Soltura con una habilidad
(Saltar),Voluntad de hierro
Elimina Alerta,Ataque elstico,Crtico mejorado

Int 26
(mordisco),Embestida mejorada,Esquiva,Gran
fortaleza,Movilidad,Reflejos rpidos,Soltura con
una habilidad (Saltar),Voluntad de hierro
Aade Gran hendedura,Hendedura

Aade inmunidad al sonido;resistencia al cido 10,


fro 10,electricidad 10,fuego 10

Aade Dureza pica,Velocidad cegadora


pg 556;aade inmunidad al sonido;resistencia
al cido 10,fro 10,electricidad 10,fuego 10
Elimina Alerta;lucha a ciegas es una

Vel volar 60(perfecta);Int 17


dote adicional racial
Aade Rastrear,Reflejos de combate,
Aade Dureza pica ([TS]2)
pg 635
Voluntad de hierro
Elimina Alerta,Reflejos de combate,Reflejos

rpidos,Sutileza con las armas


Aade Aguante,Alerta,Atltico,Correr,Dureza

([TS]2),Iniciativa mejorada,Rastrear,
Voluntad de hierro

Aade Conjurar en silencio automtico (conjuros


de nivel 0 a 9),Conjurar sin moverse automtico (
conjuros de nivel 0 a 9)
Aade Aguante
Aade Aguante pico,Dureza pica (x4),Reflejos pg 1105;elimina Mitad de dao
picos,Soltura pica con un arma (golpetazo
Aade Rastrear

Aade Gran fortaleza


Aade ([TS]2) a Velocidad cegadora

Aade Fortaleza pica


Elimina Dureza glida
Aade Ataque poderoso,Gran hendedura,

Int 32
Hendedura
Aade Gran fortaleza,Gran hendedura
Aade Dureza pica
pg 755;Int 14

23

Hunefer
Inmenso,guila

Inmenso,gorila
LeShay

Mancha umbra

Mercano

Neh-thalggu
Orbe barbotante

Oso legendario
Plaga devastadora

Penumbra
Prismasaurio
Sirrush

Sirrush de tres cabezas

Slaad,blanco
Slaad,negro
Sombra del vaco
Tayellah
Thorcisido
Tigre legendario

Titn venerable

Treant venerable
Troll pseudonatural
Tumulario de lava
Tumulario invernal
Uvuudaum
Vermiurgo

Orada*
Rilmani, arumac

Manuscrito infernal
Los monstruos incluidos en el Manuscrito infernal emplean el
mtodo revisado para calcular los puntos de habilidad y las dotes, por lo que requieren muy pocos ajustes. Las nicas reglas 3.5
que no han sido incorporadas al Manuscrito infernal son las relativas al nuevo sistema de RD y el nuevo mtodo de tasar el
precio de los constructos. La tabla monstruos del Manuscrito
infernal, te proporciona los datos relativos a la RD revisada de
todos los monstruos del Manuscrito infernal que tienen esta
cualidad especial. Despus de la tabla, podrs encontrar una lista de constructos con informacin revisada acerca de su construccin.

TABLA: MONSTRUOS DEL MANUSCRITO INFERNAL


Monstruo
Acechador espectral
oa, gota
oa esfera
Cabeza reptante
Chacal-hombre
Cobra de hierro
Conservador
Crontyryn
Demodand, farastu
Demodand, kelbar
Demodand, shator
Demonio, lkilith
Demonio, infernal de sangre
Demonio, klrichir
Demonio, maurezhi
Demonio, mirmxico
Demonio, sklvyn
Depredador de acero
Desencantador
Deva, mondica
Deva, movnica
Diablillo bolsadesangre
Diablillo eufrico
Diablillo inmundo
Diablo, pliryon
Diablo, xerfilestigio
Espritu del aire
Fauces de hierro
Fuhl
Fossergrim*
Gathra
Gigante de piedra negra
Glem carne de demonio
Glem de cerebro
Glem fuegoinfernal
Glem sangriento de Hextor
Gusano translcido
Holocausto viviente
Horror enredadera*
Huecuva (plantilla)
Hullathoin
Incorpreo armado (plantilla)
Inevitable, quarut
Inevitable, varakhut
Kelpi*
Melefante
Mlgoth
Ocularn

RD
15/mgicas
5/mgicas
10/mgicas
20/cortantes mgicas
5/de hierro
5/adamantinas
10/mgicas
15/mgicas
10/benignas
15/benignas
15/benignas
15/benignas
15/benignas
20/benignas y de hierro
10/benignas
15/benignas y de hierro
5/benignas
15/mgicas y de plata
10/mgicas
10/malignas
10/malignas
5/de plata o benignas
5/de plata o benignas
5/de plata o benignas
15/benignas y de plata
15/benignas y de plata
10/mgicas
15/cortantes mgicas
10/mgicas
5/de hierro (slo en el agua)
10/mgicas y de plata
15/adamantinas
15/adamantinas y benignas
10/adamantinas
15/adamantinas y benignas
10/adamantinas
15/penetrantes o cortantes mgicas
10/5/contundentes
10/de plata
15/mgicas y de plata
10/mgicas o cortantes
15/caticas y adamantinas
20/caticas y adamantinas
10/de hierro
10/mgicas
15/adamantinas mgicas
10/mgicas

Rilmani, cprilac
Rilmani, frrumac
Semifata (plantilla)*
Seor de los chacales
Serpiente flamgera, mayor
Sierpe solar
Tejedor oscuro
Ulgurstasta
Varrangoin, arcanista
Varrangoin, iracundo
Varrangoin, menor
Wndigo (plantilla)*
Yuan-ti, anatema
Yugoloth, psicoloth

5/de hierro
15/benignas o malignas o legales o
caticas
10/benignas o malignas o legales o
caticas
10/benignas o malignas o legales o
caticas
5/de hierro
10/mgicas
15/mgicas
15/mgicas
5/mgicas
10/mgicas y penetrantes
10/de hierro
10/de hierro
10/de hierro
5/de hierro
15/benignas y mgicas
10/benignas

*Hay algunos monstruos, principalmente las fatas, que aunque no tengan RD en sus descripciones del Manuscrito infernal, s la obtienen en las reglas revisadas del D&D. Este cambio har que las fatas del Manuscrito infernal sean ms
coherentes con las fatas publicadas en el Manual de monstruos
revisado.

Constructos
La siguiente informacin prevalece sobre lo especificado en el
Manuscrito infernal. No se indican los detalles de la construccin (como la CD de la prueba de habilidad necesaria para crear el cuerpo, los componentes materiales y el coste de las materias) que, salvo que se indique lo contrario, no cambian.
Caritide: Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar
constructo, geas menor, fundirse con la piedra, estatua, transformar piedra; Precio de mercado: 20.000 po; Coste de creacin:
19.535 po (incluyendo las 8.335 po de la espada bastarda +2 y
las 1.200 po necesarias para el cuerpo) + 419 PX.
Cobra de hierro: Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos:
Fabricar constructo, animar los objetos, libertad de movimiento,
geas/empeo, localizar criatura; Precio de mercado: 3.000 po;
Coste de creacin: 2.500 po + 80 PX.
Gigante de piedra negra: Nivel de lanzador: 20;
Prerrequisitos: Fabricar constructo, animar los objetos, de la carne a la piedra, geas/empeo, milagro; Precio de mercado: 200.000
po; Coste de creacin: 105.000 po + 7.800 PX.
Glem, de carne de demonio: Nivel de lanzador: 18;
Prerrequisitos: Fabricar constructo, Injertar carne, aura sacrlega,
azote sacrlego, destruccin, geas/empeo, horrible marchitamiento, ligadura de los planos, oscuridad, veneno; Precio de mercado:
200.000 po; Coste de creacin: 101.000 po + 7.960 PX.
Glem, de cerebro: Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos:
Fabricar constructo, armadura de mago, debilidad mental, deseo
limitado, fuerza de toro, geas/empeo, polimorfar cualquier cosa
(o, si es un psion, la dote Armadura inercial, afinidad animal,
constructo astral VII, dominacin, explosin mental, manipular la
materia); Precio de mercado: 45.000 po; Coste de creacin: 23.500
po +1.760 PX.
Glem, fuegoinfernal: Nivel de lanzador: 18; Prerrequisitos:
Fabricar constructo, aliado de los planos, bola de fuego, descarga
flamgera, flamear, geas/empeo, llamarada, manos ardientes;
Precio de mercado: 198.000 po; Coste de creacin: 101.000 po +
7.840 PX.

24

Glem, sangriento de Hextor: Nivel de lanzador: 14;


Prerrequisitos: Fabricar constructo, animar los objetos, apacible
descanso, fuerza de toro, sanar; Precio de mercado: 25.000 po;
Coste de creacin: 17.280 po + 809 PX.
Hombre de mimbre: Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos:
Fabricar constructo, enmaraar, proteccin contra la energa, roble guardin; Precio de mercado: 50.000 po; Coste de creacin:
48.000 po + 1.080 PX.
Necrofidio: Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar
constructo y bien geas/empeo, hipnotismo, inmovilizar persona,
mastn fiel de Mordenkainen (si es lanzador de conjuros arcano)
o bien animar los objetos, geas/empeo, inmovilizar persona, orden imperiosa (si es clrigo); Precio de mercado: 3.000 po; Coste
de creacin: 2.000 po + 100 PX.

Plagas
Utiliza la informacin presentada en el glosario del Manual de
monstruos y aplcala a las plagas del Manuscrito infernal.
Adems, debes realizar los siguientes cambios, nicamente a las
plagas del Manuscrito infernal:
Plaga de hormigas abisales: aberracin Diminuta (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10/0; Cualidades especiales:
inmunidad al cido, resistencia al fro 10, visin en la oscuridad
60, resistencia a la electricidad 10, resistencia al fuego 10, mente de colmena, inmunidad al veneno, RC 22, rasgos de plaga. La
plaga necesita una accin estndar para producir una ducha de
escupitajos cidos, pero an as podr realizar una accin de
movimiento en el mismo asalto e infligir dao a las criaturas
que se hallen dentro del rea al final del asalto.
Plaga de avispas: sabandija Minscula (plaga); espacio/alcance 10/0
Plaga de escarabeo: sabandija Minscula (plaga); espacio/alcance 10/0
Plaga de langostas sangreinfernal: sabandija Minscula
(extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10/0
Plaga de langostas frenticas: sabandija Minscula (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10/0
Plaga de marabunta: sabandija Minscula (plaga); espacio/alcance 10/0
Plaga de ratas craneales, manada grande: bestia mgica
Diminuta (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10/0; organizacin: solitario, manada (2-4 plagas), o infestacin (7-12 plagas).
Plaga de ratas craneales, manada normal: bestia mgica
Diminuta (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10/0; organizacin: solitario, manada (2-4 plagas), o infestacin (7-12 plagas).
Plaga de ratas craneales, manada pequea: bestia mgica Diminuta (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10/0; organizacin: solitario, manada (2-4 plagas), o infestacin (7-12
plagas).
Plaga de vboras: animal Diminuto (plaga); espacio/alcance 10/0

25

Manual de los Planos

Plantillas

Muchas de las reglas que aparecieron en el Manual de los Planos


ahora se encuentran en la Gua del Dungeon Master, por ello,
puedes acudir a este ltimo libro para dilucidar los aspectos relativos a los rasgos, terrenos, y descripciones de los planos de la
Gran rueda.
Como consecuencia de la revisin de las reglas del D&D hay
que hacer los siguientes cambios al Manual de los Planos.

Practica los siguientes cambios a las plantillas del Captulo 9 del


Manual de los Planos. Si no se menciona un aspecto en particular, es porque funciona tal como detalla el propio Captulo 9.
Semielemental: los semielementales ganan puntos de habilidades y dotes del mismo modo que la criatura base. Obtienen
el subtipo elemental correspondiente (tierra, aire, fuego o
agua), pero ninguna otra cualidad especial. Obtienen las aptitudes sortlegas indicadas en la tabla correspondiente. Ajuste de
nivel +3.
Criatura sombra: la aptitud sobrenatural de fundirse con las
sombras proporciona ocultacin total. Las aptitudes opcionales
son: bonificador +2 de suerte a las salvaciones, causar miedo
1/da a nivel de lanzador 5, RD 5/mgicas, evasin (como el rasgo de clase del pcaro), imagen mltiple 1/da a nivel de lanzador
5, desplazamiento de plano 1/da a nivel de lanzador 15 (slo
desde o hacia el plano de la Sombra), curacin rpida 2. Ajuste
de nivel +2.
Criatura elemental de aire: si tiene 8 o ms DG, obtiene
RD 5/mgicas. Si tiene 12 o ms DG, obtiene RD 10/mgicas.
Obtiene el subtipo de aire. Ajuste de nivel +4.
Criatura elemental de agua: si tiene 8 o ms DG, obtiene
RD 5/mgicas. Si tiene 12 o ms DG, obtiene RD 10/mgicas.
Obtiene el subtipo agua. Ajuste de nivel +4.
Criatura elemental de fuego: si tiene 8 o ms DG, obtiene
RD 5/mgicas. Si tiene 12 o ms DG, obtiene RD 10/mgicas.
Ajuste de nivel +4.
Criatura elemental de fro: si tiene 8 o ms DG, obtiene
RD 5/mgicas. Si tiene 12 o ms DG, obtiene RD 10/mgicas.
Obtiene el subtipo fro. Ajuste de nivel +5.
Criatura elemental de madera: si tiene 8 o ms DG, obtiene RD 5/mgicas. Si tiene 12 o ms DG, obtiene RD 10/mgicas. Ajuste de nivel +5.
Criatura elemental de tierra: si tiene 8 o ms DG, obtiene
RD 5/mgicas. Si tiene 12 o ms DG, obtiene RD 10/mgicas.
Obtiene el subtipo tierra. Ajuste de nivel +5.
Criatura axiomtica: obtiene resistencia al sonido, fro, fuego y electricidad 5. Si tiene 12 o ms DG obtiene resistencia al
sonido, fro, fuego y electricidad 10. Ajuste de nivel +4.
Criatura anrquica: si tiene 12 o ms DG, obtiene RD
5/mgicas. Ajuste de nivel +5.
Criatura pseudonatural: obtiene resistencia al cido y la
electricidad 5. Si tiene 12 o ms DG, obtiene resistencia al cido
y a la electricidad 10. Si tiene 4 o ms DG, obtiene RD 5/mgicas. Si tiene 12 o ms DG, obtiene RD 10/mgicas. Ajuste de nivel +4.

Ajustes de niveles y NEP


Los ajustes de nivel indicados en la tabla de monstruos (consulta las pginas 28-29) sustituyen a los del Captulo 3 del Manual
de los Planos.

Clases de prestigio
Realiza los siguientes cambios al Captulo 3 del Manual de los
Planos.
Agente divino: el rasgo de clase de unin mstica concede
10 puntos de RD traspasable por armas alineadas con alineamiento opuesto al de la deidad. Por ejemplo, un agente divino
de Kord tendra RD 10/legales o malignas. Los agentes divinos
de deidades completamente neutrales, como Obad-hai, obtienen RD 15/mgicas.
Campen planario: un campen planario de nivel 9 obtiene RD 10/mgicas.
Rompeumbrales: un rompeumbrales de nivel 7 obtiene RD
5/mgicas.
Viajero planario: el rasgo de clase del viajero planario estabilidad mrfica, que se obtiene a nivel 4, funciona de forma diferente, pues los planos altamente mrficos, como el Limbo,
ahora funcionan tal como detalla la Gua del Dungeon Master.
Las zonas cuyo rasgo dominante sea aire, agua, fuego o agua
permanecern estables si un viajero planario de nivel 4 se halla
a 40 de alguna de sus partes. Ms all de esta distancia, el terreno seguir a la deriva normalmente.

Conjuros
Realiza los siguientes cambios a los conjuros del Captulo 3 del
Manual de los Planos.
Alarma de portal mejorada: cambia el normbre a alarma de
portal mayor.
Analizar portal: cambia el rea a una emanacin con forma
de cono.
Cuerpo elemental: adems del resto de efectos del conjuro,
obtienes el subtipo correspondiente (tierra, aire, fuego, o agua)
mientras el conjuro tenga efecto.
Explosin de ter: cambia la escuela de magia a conjuracin
(creacin).
Mensaje interplanario: cambia la escuela de magia a transmutacin [dependiente del idioma].
Manifestacin: cambia la escuela de magia a abjuracin.
Manifestacin en masa: cambia la escuela de magia a abjuracin.
Movimiento del xorn: cambia la escuela de magia a transmutacin.
Revivir ajeno: cambia los componentes materiales para incluir diamantes por valor 5.000 po.
Seguridad: cambia la escuela de magia a adivinacin.

26

Suplicantes
Los suplicantes vinculados a planos especficos de la Gran rueda tienen las siguientes cualidades especiales. Por lo dems, siguen las reglas especificadas en el Captulo 9 del Manual de los
Planos.
Ysgard: inmunidad al cido y al fuego; resistencia a la electricidad 10, resistencia al sonido 10.
Limbo: inmunidad al fro y al fuego; resistencia a la electricidad 10, resistencia al cido 10; estabilidad mrfica (igual que el
rasgo de clase de viajero planario) con alcance de 40.
Pandemnium: inmunidad al sonido y a la electricidad; resistencia al fro 10, resistencia al cido 10.
Abismo: inmunidad al veneno y a la electricidad; resistencia
al fuego 10, resistencia al cido 10; vapor cido, no estn vincu-

lados por la reclusin planaria (detallada en el Manual de los


Planos).
Crceri: inmunidad al cido y al fro; resistencia a la electricidad 10, resistencia al fuego 10; bonificador +10 racial a las
pruebas de Engaar.
Hades: inmunidad al fuego y al fro; resistencia a la electricidad 10, resistencia al cido 10; hiriente, enfermedad, no estn
vinculados por la reclusin planaria (detallada en el Manual de
los Planos).
Gehenna: inmunidad al cido y al veneno; resistencia al fuego 10, resistencia al fro 10; bonificador +10 racial a las pruebas
de Trepar.
Nueve Infiernos: resistencia al fro 10, resistencia al fuego
10; los suplicantes nacidos en Cania tienen inmunidad al fro y
no poseen resistencia al fuego.
Aqueronte: inmunidad al sonido y a la electricidad; resistencia al fro 10, resistencia al fuego 10; Animador (detallada en
el Manual de los Planos).
Mechanus: inmunidad al fro y al fuego.
Arcadia: inmunidad al cido y al sonido; resistencia al fro
10, resistencia a la electricidad 10; detectar el bien o detectar el
caos a voluntad, como lanzador de nivel 5.
Celestia: como los lamparcontes, descritos en el Manual de
monstruos.
Bitopa: inmunidad al fro y al fuego; resistencia a la electricidad 10; crculo mgico contra el mal a voluntad como lanzador
de nivel 5.
Elseo: inmunidad al fro y a la electricidad; resistencia al
fuego 10; retiene hasta cuatro niveles de personaje que haya adquirido antes de convertirse en suplicante.
Tierras de las bestias: inmunidad al veneno y a la electricidad; resistencia al fro 10, resistencia al fuego 10; curacin rpida 2.
Arbrea: inmunidad al veneno y a la electricidad; resistencia
al fro 10, resistencia al fuego 10; RD 5/mgicas. Las bacantes
adems tienen resistencia al cido 10 y la aptitud sobrenatural
de seducir (detallada en el Manual de los Planos).
Tierras exteriores: inmunidad a la electricidad; inmunidad a
polimorfar y a la petrificacin; resistencia al cido 10; RD 5/mgicas.

27

Monstruos del Manual de los Planos


Monstruo

Tipo
Espacio/
(Subtipo) alcance

RD

Habilidades

Acorazado astral
Bariaur
Demonio, armanite
Demonio, goristro
Demonio, uridezu

Ajeno
Ajeno
Ajeno
Ajeno
Ajeno

20/15
5/5
10/5
15/15
5/5

5/de hierro fro o benignas


10/benignas
5/de hierro fro o benignas

Diablo, espinagn

Ajeno

5/5

5/de plata o benignas

Diablo, narzugn

Ajeno

5/5

10/benignas

Efmero, bestia del crepsculo

Ajeno

5/10

Efmero, ecalipso

Ajeno

10/5

Efmero, higuera sombra


Eladrin, firre

Planta
Ajeno

15/15
5/5

10/cortantes o contundentes
10/de hierro fro o malignas

Energn, xag-ya
Energn, xeg-yi
Genio, dao

Elemental (nuevo) 5/5


Elemental (nuevo) 5/5
Ajeno
10/10

Genio, marid

Ajeno

10/10

Mercano

Ajeno

10/10

Paraelemental de cieno, pequeo


Paraelemental de cieno, mediano
Paraelemental de cieno, grande
Paraelemental de cieno, enorme
Paraelemental de cieno, mayor
Paraelemental de cieno, anciano
Paraelemental de hielo, pequeo
Paraelemental de hielo, mediano
Paraelemental de hielo, grande
Paraelemental de hielo, enorme
Paraelemental de hielo, mayor
Paraelemental de hielo, anciano
Paraelemental de humo, pequeo
Paraelemental de humo, mediano
Paraelemental de humo, grande
Paraelemental de humo, enorme
Paraelemental de humo, mayor
Paraelemental de humo, anciano
Paraelemental de magma, pequeo
Paraelemental de magma, mediano
Paraelemental de magma, grande
Paraelemental de magma, enorme
Paraelemental de magma, mayor
Paraelemental de magma, anciano
Yugoloth, canoloth
Yugoloth, mezzoloth

Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Ajeno
Ajeno

5/5
5/5
10/10
15/15
15/15
15/15
5/5
5/5
10/10
15/15
15/15
15/15
5/5
5/5
10/10
15/15
15/15
15/15
5/5
5/5
10/10
15/15
15/15
15/15
5/5
5/5

5/
5/
10/
10/

5/
5/
10/
10/

5/
5/
10/
10/

5/
5/
10/
10/
5/benignas
10/benignas

Yugoloth, nycaloth

Ajeno

10/10

10/benignas

Yugoloth, ultroloth

Ajeno

5/5

15/benignas

Tiamat

Dragn

30/20
(30con mordisco)

15/benignas picas

Bahamut

Dragn

30/20
(30con mordisco)

15/malignas picas

Avistar +23, Buscar +18, Esconderse +7, Moverse sigilosamente +19, Supervivencia +23.
Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +3, Supervivencia +2.
Avistar +9, Engaar +9, Esconderse +4, Escuchar +9, Intimidar +9, Saltar +17, Supervivencia +9.
Averiguar intenciones +11, Avistar +21, Equilibrio +9, Escuchar +21, Intimidar +20, Saltar +32.
Avistar +12, Buscar +4, Equilibrio +15, Esconderse +13, Escuchar +12, Moverse sigilosamente
+13, Piruetas +15, Saltar +12.
Averiguar intenciones +7, Avistar +7, Diplomacia +11, Engaar +7, Esconderse +7, Escuchar
+7, Intimidar +3, Moverse sigilosamente +7
Averiguar intenciones +14, Avistar +14, Buscar +14, Diplomacia +13, Engaar +12, Intimidar
+19, Montar +17, Reunir informacin +17, Saber (los Planos) +9, Supervivencia +14,Trato con
animales +9.
Avistar +13, Equilibrio +7, Esconderse +17, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +13, Saltar
+13, Supervivencia +8,Trepar +13.
Averiguar intenciones +13, Avistar +13, Equilibrio +16, Esconderse +12, Escuchar +13, Saltar
+22, Supervivencia +13.
Avistar +10, Escuchar +10.
Averiguar intenciones +14, Avistar +9, Buscar +8, Concentracin +12, Conocimiento de
conjuros +14, Diplomacia +19, Disfrazarse +15, Engaar +15, Esconderse +8, Escuchar +8,
Interpretar (cntico) +18, Intimidar +17, Saber (los Planos) +14.
Avistar +4, Esconderse +7.
Avistar +4, Esconderse +7.
Artesana (talla de gemas) +11, Artesana (cualquiera) +11, Averiguar intenciones +13, Avistar
+13, Conocimiento de conjuros +11, Diplomacia +6, Engaar +7, Intimidar +15, Saber (los
Planos) +6,Tasacin +11 (+13 en las especialidades de Artesana).
Artesana (cualquiera) +10, Artesana (cualquiera) +10, Averiguar intenciones +16, Avistar +16,
Conocimiento de conjuros +19, Diplomacia +6, Engaar +16, Escapismo +17, Escuchar +16,
Intimidar +18, Moverse sigilosamente +17, Saber (arcano) +17, Saber (los Planos) +17.
Averiguar intenciones +13, Avistar +8, Buscar +15, Conocimiento de conjuros +17, Diplomacia
+18, Engaar +12, Escuchar +8, Intimidar +9, Juego de manos +14, Oficio (contable) +8, Reunir
informacin +12, Saber (arcano) +15, Saber (los Planos) +15, Saber (nobleza y realeza) +15,
Tasacin +19.
Avistar +3, Escuchar +2.
Avistar +4, Escuchar +3.
Avistar +6, Escuchar +5.
Avistar +10, Escuchar +9.
Avistar +12, Escuchar +12.
Avistar +14, Escuchar +13.
Avistar +3, Escuchar +2.
Avistar +4, Escuchar +3.
Avistar +6, Escuchar +5.
Avistar +10, Escuchar +9.
Avistar +12, Escuchar +12.
Avistar +14, Escuchar +13.
Avistar +3, Escuchar +2.
Avistar +4, Escuchar +3.
Avistar +6, Escuchar +5.
Avistar +10, Escuchar +9.
Avistar +12, Escuchar +12.
Avistar +14, Escuchar +13.
Avistar +3, Escuchar +2.
Avistar +4, Escuchar +3.
Avistar +6, Escuchar +5.
Avistar +10, Escuchar +9.
Avistar +12, Escuchar +12.
Avistar +14, Escuchar +13.
Avistar +11, Esconderse +8, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +8, Supervivencia +11.
Avistar +11, Esconderse +11, Escuchar +11, Intimidar +13, Moverse sigilosamente +11, Saber
(los Planos) +9.
Averiguar intenciones +14, Avistar +14, Buscar +8, Concentracin +17, Conocimiento de
conjuros +10, Diplomacia +7, Engaar +17, Esconderse +12, Escuchar +14, Intimidar +5,
Moverse sigilosamente +16, Saber (arcano) +8, Saber (los Planos) +8.
Averiguar intenciones +18, Avistar +10, Buscar +19, Concentracin +17, Conocimiento de
conjuros +21, Diplomacia +24, Engaar +20, Escuchar +10, Intimidar +22, Moverse
sigilosamente +19, Saber (arcano) +19, Saber (los Planos) +19.
Averiguar intenciones +59, Avistar +61, Buscar +61, Concentracin
+64, Conocimiento de conjuros +65, Diplomacia +69, Engaar +61, Escuchar +61, Intimidar
+65, Reunir informacin +61, Saber (arcano) +61, Saber (historia) +61, Saber (los Planos) +61,
Saber (religin) +61, Supervivencia +59.
Avistar +71, Averiguar intenciones +69, Buscar +68, Concentracin +70, Conocimiento de
conjuros +74, Diplomacia +80, Disfrazarse +68, Engaar +68, Escapismo +56, Escuchar +71,
Intimidar +74, Reunir informacin +68, Saber (arcano) +68, Saber (historia) +68, Saber (los
Planos) +68, Saber (naturaleza) +68, Saber (religin) +68, Supervivencia +69.

28

Monstruos del Manual de los Planos


Dotes

Notas

Monstruo

Aade Embestida mejorada, Romper arma mejorado; aade la dote


adicional racial de Rastrear.

Al atacar el cordn plateado no provoca ataques de oportunidad; engullir comienza en el


asalto siguiente al agarrn mejorado
Es un bariaur Cmb1; Inic +1, CA 16 (toque 11, desprevenido 15), Atq +3 c/c (1d6+2, cimitarra),
o +2 a distancia (1d8+2, arco largo compuesto reforzado); Carga 2d6+3; RC 12; Fort +2, Ref +1,
Vol -1 (+1 contra conjuros y aptitudes sortlegas); Fue 15, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9, Car 6;
los bariaur obtienen un bonificador +4 racial a las pruebas de Saltar; ajuste de nivel +2
Subtipo tanarri; ajuste de nivel +8
Subtipo tanarri
Subtipo tanarri; ajuste de nivel +6
Subtipo baatezu; ajuste de nivel +6
Velocidad base 30; Subtipo baatezu; ajuste de nivel +7

Fundirse con las sombras concede ocultacin total


La RD sustituye a mitad de dao de armas penetrantes; Ref +6

Acorazado astral

Aade la dote adicional racial Rastrear


Aade Golpe impresionante
Aade Esquiva
Aade Disparo preciso
Aade Carga impetuosa; aade la dote adicional racial de Rastrear

Aade Alerta, Ataque poderoso, Impacto sin arma mejorado, Lucha


a ciegas, Presa mejorada, Reflejos rpidos

Aade Embestida mejorada


Aade Finta mejorada

Aade Romper arma mejorado


Aade Hendedura
Aade Crtico mejorado (golpetazo), Lucha a ciegas
Aade Esquiva, Reflejos de combate, Soltura con aptitud (cido)
Aade Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate,
Reflejos de combate es una dote adicional racial
Reflejos de combate es una dote adicional racial; aade Esquiva
Reflejos de combate es una dote adicional racial; aade Movilidad
Reflejos de combate es una dote adicional racial; aade Ataque
elstico, Crtico mejorado (punta de hielo), Lucha a ciegas
Reflejos de combate es una dote adicional racial; aade Ataque
elstico, Crtico mejorado (punta de hielo), Lucha a ciegas, Soltura
con aptitud (helar metal)
Reflejos de combate es una dote adicional racial; aade Ataque
elstico, Ataque poderoso, Crtico mejorado (punta de hielo),
Lucha a ciegas, Soltura con aptitud (helar metal)
Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales
Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales;
aade Movilidad
Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales;
aade Ataque en vuelo, Crtico mejorado (garras), Lucha a ciegas,
Reflejos de combate
Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales;
aade Ataque poderoso, Crtico mejorado (garras), Hendedura,
Lucha a ciegas, Reflejos de combate
Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales;
aade Ataque poderoso, Crtico mejorado (garras), Lucha a ciegas,
Reflejos de combate, Soltura con aptitud (garra de humo)
Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales;
aade Ataque poderoso, Crtico mejorado (garras), Hendedura,
Lucha a ciegas,Reflejos de combate,Soltura con aptitud (garra de humo)

Aade Hendedura
Aade Gran hendedura
Aade Crtico mejorado (golpetazo), Romper arma mejorado
Aade Arrollar mejorado, Romper arma mejorado, Soltura
con aptitud (quemadura)
Aade Arrollar mejorado, Reflejos de combate, Romper arma mejorado,
Soltura con aptitud (quemadura)
Aade la dote adicional racial de Rastrear

Aade Ataque poderoso


Elimina Soltura con una escuela de magia (encantamiento);
aade Iniciativa mejorada, Soltura con aptitud (mirada hipntica)
Aade Arrollar mejorado, Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes
mayores, Embestida mejorada, Golpe impresionante
Aade Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores,
Embestida mejorada, Finta mejorada, Golpe impresionante

Subtipo eladrn; mirada CD 18; sus armas y armas naturales cuentan como caticas y
buenas a efectos de traspasar la RD.
Atq +6 toque incorporal c/c (1d6 y positivo, azote de energa) o +6 toque a distancia (1d8,
rayo de energa positiva); Rasgos de elemental; Fort +2, Ref +7,Vol +1.
Atq +6 toque incorporal c/c (1d6 y negativo, azote de energa) o +6 toque a distancia
(1d8, rayo de energa negativa); Rasgos de elemental; Fort +2, Ref +7,Vol +1.
Subtipo tierra

Ajuste de nivel +7

cido CD 27
cido CD 30
Soltura con aptitud (cido)

Bariaur

Demonio, armanite
Demonio, goristro
Demonio, uridezu
Diablo, espinagn
Diablo, narzugn
Efmero, bestia del crepsculo
Efmero, ecalipso
Efmero, higuera sombra
Eladrn, firre
Energn, xag-ya
Energn, xeg-yi
Genio, dao
Genio, marid
Mercano
Paraelemental de cieno, pequeo
Paraelemental de cieno, mediano
Paraelemental de cieno, grande
Paraelemental de cieno, enorme
Paraelemental de cieno, mayor
Paraelemental de cieno, anciano
Paraelemental de hielo, pequeo
Paraelemental de hielo, mediano
Paraelemental de hielo, grande
Paraelemental de hielo, enorme

Helar metal CD 22

Paraelemental de hielo, mayor

Helar metal CD 22

Paraelemental de hielo, anciano

Paraelemental de humo, pequeo


Paraelemental de humo, mediano

Paraelemental de humo, grande

Paraelemental de humo, enorme

Garra de humo CD 28

Paraelemental de humo, mayor

Garra de humo CD 31

Paraelemental de humo, anciano

Quemadura CD 21

Paraelemental de magma, pequeo


Paraelemental de magma, mediano
Paraelemental de magma, grande
Paraelemental de magma, enorme
Paraelemental de magma, mayor

Quemadura CD 23

Paraelemental de magma, anciano

Rasgos de yugoloth (inmune al veneno, cido; resistencia a la electricidad,


fro y fuego 10; telepata hasta 100); ajuste de nivel +8
Atq +12/7 c/c (1d8+3, tridente) y +6 c/c (1d4+1, 2 garras) o +12 a distancia (1d8+3, tridente);
rasgos de yugoloth (inmune al veneno, cido; resistencia a la electricidad, fro y fuego 10;
telepata de 100); ajuste de nivel +12
Atq +15/+10 c/c (2d8+5, gran hacha grande) y +10 c/c (1d6+2, 2 garras); rasgos de yugoloth
(inmune al veneno, cido; resistencia a la electricidad, fro y fuego 10; telepata de 100)
Inic +5; elimina la aptitud sortlega de smbolo; CD 22 de la mirada; rasgos de yugoloth
(inmune al veneno, cido; resistencia a la electricidad, fro y fuego 10; telepata de 100)

Yugoloth, canoloth

Yugoloth, mezzoloth

Yugoloth, nycaloth
Yugoloth, ultroloth
Tiamat
Bahamut

29

Manual de monstruos II
A continuacin se resumen los monstruos que aparecen en el
Manual de monstruos II, al igual que los monstruos del Manual
de los Planos, de Dioses y semidioses, y del Manual de niveles picos. Cada apartado proporciona la siguiente informacin revisada sobre cada monstruo: las estadsticas que se incluyen aqu
no son completas, slo se refieren a los aspectos de las criaturas
que cambian con la edicin 3.5.
Monstruo: Tipo (subtipo); Espacio/alcance; RD; Habilidades;
Dotes; Ajuste de nivel; Notas. Una raya significa que no hay
cambios.
Espacio/alcance: en la tabla se indica el espacio/alcance de
cada monstruo.
RD: los monstruos con RD disponen de un apartado especial
en el que se ajusta su RD a las nuevas reglas. Algunos de los
monstruos que no la tenan obtienen RD con la nueva revisin
de las reglas de D&D.
Habilidades: en el espacio reservado a las habilidades se tiene en cuenta el nuevo sistema de clculo de puntos de habilidad, los nuevos bonificadores de sinergia y las habilidades que
han cambiado o han sido eliminadas.
Dotes: hay un nuevo apartado sobre las dotes revisadas que
tiene en cuenta los nuevos clculos y las nuevas dotes.
Ajuste de nivel: cada monstruo incluye un ajuste de nivel apropiado para que el monstruo pueda ser empleado como personaje jugador o allegado en una campaa de D&D de nivel no superior a 20.
Al igual que sucede en el Manual de monstruos revisado, no se incluyen los ajustes de niveles de los monstruos cuyo ajuste de nivel les
convertira en personajes de nivel pico, ni el de aquellas criaturas
con una puntuacin de Inteligencia igual o inferior a 2, o que por
otro motivo sean inapropiados para convertirse en PJ o en allegados.
Notas: aqu se indica cualquier otro cambio que necesite el
monstruo. Por ejemplo, puede tratarse de un cambio de tipo (recuerda que se han eliminado los tipos de bestia y cambiaformas), de
estadsticas modificadas como consecuencia de cambios en las dotes, ajustes a la resistencia a la energa, recordatorios sobre reglas modificadas que sean aplicables a esa criatura (como los subtipos de
fro y fuego), y, en algunos casos, las erratas que contena el manual.
Adems de la informacin que sigue,recuerda la siguiente regla genrica: si un monstruo tiene un ataque especial,una cualidad especial,
o un subtipo normal, consulta el glosario del Manual de monstruos
revisado en lugar de la descripcin del monstruo en el libro en el que
haya aparecido. Del mismo modo, tienes que utilizar preferentemente las definiciones y las propiedades, como los rasgos de los constructos o de los muertos vivientes, del Manual de monstruos antes de las
que aparecen en los libros de origen de las criaturas. Utiliza tambin
las reglas de mejora del Captulo 4 del Manual de monstruos, la informacin sobre la creacin de monstruos del Captulo 5, y las nuevas
definiciones de las dotes del Captulo 6 en lugar del material de las 21
primeras pginas del Manual de monstruos II.

Estadsticas actualizadas
El siguiente material reemplaza lo especificado en el Manual de
monstruos II.
Propiedad de arma mgica hiriente mayor: cuando un arma hiriente mayor impacta sobre una criatura causa 2 puntos
de dao a la Constitucin como consecuencia de la prdida de
sangre. Un golpe crtico no duplica el dao causado a la
Constitucin. Las criaturas inmunes a los golpes crticos (como
las plantas y los constructos) son inmunes al dao a la
Constitucin que causan stas armas.

30

Evocacin fuerte; NL 15; Fabricar armas y armaduras mgicas, espada de Mordenkainen; Precio: bonificador +4.
Esto sustituye la propiedad hiriente mayor descrita en el
apartado del kelvezu, pgina 64.
Rasgos de yugoloth: un yugoloth es immune al veneno y al
cido. Tiene resistencia a la electricidad, fro y fuego 10. Los yugoloth pueden comunicarse telepticamente con cualquier criatura que se halle a 100 y que maneje un idioma.
Estos rasgos de yugoloth reemplazan a los presentados en la
pgina 202.
Monstruo: Tipo (subtipo); Espacio/alcance; RD; Habilidades; Dotes; Ajuste de
nivel (Ajuste de nivel); Notas.
Abejal, reina: humanoide monstruoso: 5/510/mgicas: Averiguar intenciones +12, Avistar +8, Concentracin +13, Diplomacia +8, Escuchar +13, Intimidar
+14, Saber (naturaleza) +12, Saber (nobleza) +12, Supervivencia +15; Ataque en
vuelo, Esquiva, Gran fortalezaB, Iniciativa mejorada, dote de creacin de objetos
(cualquiera), dote metamgica (cualquiera); Ajuste de nivel .
Abejal,soldado: humanoide monstruoso;10/10(15con ronca);5/mgicas;
Escuchar +5, Averiguar intenciones +3, Avistar +5, Supervivencia +4; Alerta,
Ataque en vuelo, Esquiva; Ajuste de nivel +5; las alas de tormenta causan dao
snico.
Abejal, vasallo: humanoide monstruoso; 5/5; Artesana o Saber (cualquiera) +4, Buscar +1, Escuchar +3, Supervivencia +4; Esquiva; Ajuste de nivel +4.
Acechador de las dunas: ajeno; 5/5; 10/mgicas; Avistar +13, Buscar +10,
Equilibrio +11, Esconderse +9, Escuchar +13, Intimidar +4, Moverse sigilosamente +9, Piruetas +9, Saber (naturaleza) +10, Saltar +5, Supervivencia +4,
Trepar +20;Alerta,Iniciativa mejorada,Pericia en combate;Ajuste de nivel +5;no
tiene subtipo maligno.
Afilante: ajeno; 5/5; 5/contundentes mgicas; Artesana (fabricacin de armas) +4, Avistar +4, Engaar +4, Esconderse +5, Escuchar +4, Saber (los Planos)
+4, Saltar +4,Trepar +4; Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel +2.
Agujoso: planta; 5/5; Avistar +4, Esconderse +8*, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +2; Alerta, Sigiloso; Ajuste de nivel +1.
Animal legendario, guila: animal; 5/5; Avistar +16, Escuchar +12; Alerta,
Ataque en vuelo, Flotar, Soltura con una habilidad (Avistar), Sutileza con las armas; Ajuste de nivel .
Animal legendario, caballo: animal; 10/5; Avistar +11, Escuchar +14;
Aguante, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Correr, Dureza x3; Ajuste de nivel
; las dotes mejoran los DG hasta 18d8+153 (234 pg).
Animal legendario, lobo: animal; 5/5; Avistar +12, Esconderse +16,
Escuchar +12, Moverse sigilosamente +15, Supervivencia +4*; Alerta, Aguante,
Rastrear, Sigiloso, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel .
Animal legendario, oso: animal; 10/5; Avistar +11, Escuchar +11, Nadar
+20; Aguante, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Correr, Gran hendedura,
Hendedura, Rastrear; Ajuste de nivel .
Animal legendario, serpiente: animal; 10/10; Avistar +15, Equilibrio +27,
Esconderse +14, Escuchar +15, Nadar +18, Trepar +24; Alerta, Aguante, Atltico,
Dureza x3; Ajuste de nivel ; los DG pasan a ser 16d8+121 (193 pg).
Animal legendario,simio:animal;5/5;Avistar +12,Escuchar +5,Moverse sigilosamente +11, Trepar +19; Alerta, Aguante, Dureza x2, Rastrear; Ajuste de nivel ; los DG pasan a ser 13d8+45 (103 pg). Para comprobar la definicin revisada de rasgadura, consulta el glosario del Manual de monstruos.
Animal legendario, tiburn: animal; 15/10; Avistar +18, Escuchar +19,
Nadar +17; Crtico mejorado (mordisco), Dureza x9, Soltura con un arma (mordisco); Ajuste de nivel ; los DG pasan a ser 30d8+237 (372 pg).Cambia los ataques a mordisco +30 c/c.
Animal legendario, tigre: Animal; 10/5; Avistar +11, Esconderse +8,
Escuchar +8,Moverse sigilosamente +12,Nadar +17,Saltar +27;Aguante,Alerta,
Correr,Dureza x4,Sigiloso,Soltura con un arma (garra); Ajuste de nivel ; los DG
pasan a ser 26d8+194 (311 pg). Cambia los ataques a 2 garras +30 c/c y mordisco +24 c/c.Consulta las definiciones revisadas de abalanzarse y desgarramiento
en el Manual de monstruos.
Animal terrible, alce: animal; 15/10; Avistar +9, Esconderse 4, Escuchar
+10; Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Dureza, Duro de pelar; Ajuste de nivel ;
las dotes mejoran los DG a 12d8+63 (117 pg).
Animal terrible, caballo: animal; 10/5; Avistar +8, Escuchar +8; Aguante,
Correr, Dureza; Ajuste de nivel ; las dotes mejoran los DG a 8d8+51 (87 pg).
Animal terrible, elefante: animal; 20/10; Avistar +15, Escuchar +19;
Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Soltura con un arma

(cornada),Soltura con una habilidad (Escuchar),Voluntad de hierro;Ajuste de nivel ;no tiene velocidad trepando (ni bonificador racial a Trepar).Las dotes mejoran el bonificador de ataque con cornada a +27 c/c y la salvacin base de Vol
a +16.
Animal terrible,halcn: animal; 5/5; Avistar +7*,Escuchar +7,Moverse sigilosamente +8; Alerta, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel .
Animal terrible, sapo: animal; 5/5; Avistar +8, Esconderse +8, Escuchar +7,
Saltar +10; Alerta, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel .
Animal terrible, serpiente: animal; 15/10; Avistar +8, Equilibrio +14,
Esconderse +6, Escuchar +8,Trepar +15; Alerta, Aguante, Dureza; Ajuste de nivel
; los DG pasan a ser 7d8+24 (55 pg).
Araa de la sombra: bestia mgica; 15/10; 10/mgicas; Avistar +5,
Esconderse 3*, Escuchar +5, Trepar +20; Arrollar mejorado, Ataque mltiple,
Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos; Ajuste de nivel .
Arbolorco: planta; 30/25; 5/; Esconderse +19, Moverse sigilosamente
+35; Aguante, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe impresionante,
Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Romper arma
mejorado, Sigiloso, Voluntad de hierro; Ajuste de nivel ; los arbolorcos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas. La dote mejora la salvacin de Vol a +15. Engullir: la CA del interior del tronco de la criatura es 13.
Elimina la inmunidad parcial a las armas penetrantes.
Arbolorco, retoo: planta; 5/5; 5/contundentes o cortantes; Esconderse
+11, Moverse sigilosamente +7, Trepar +10; Iniciativa mejorada, Sigiloso; Ajuste
de nivel ; los arbolorcos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas. Sustituye la inmunidad parcial a las armas penetrantes por RD.
Asesino etreo: ajeno; 5/10; 10/mgicas; Avistar +24, Escuchar +24,
Esconderse +23, Saltar +28, Moverse sigilosamente +23; Alerta, Esquiva,
Iniciativa mejorada, Movilidad, Soltura con un arma (garra), Sutileza con las armas; Ajuste de nivel ; no tiene subtipo catico ni maligno. Las dotes hacen
cambiar los ataques a 2 garras +21 c/c y mordisco +15 c/c.
Asperi: bestia mgica; 10/5; Avistar +7, Intimidar +7, Escuchar +6,
Supervivencia +8; Alerta, Ataque en vuelo; Ajuste de nivel ; cambia el subtipo
a fro. Esquiva asombrosa mejorada.
Autmata, martilleador: constructo; 5/5; Ajuste de nivel ; obtiene 20
puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser
3d10+20 (36 pg); el VD se incrementa hasta 4.
Autmata, pulverizador: constructo; 5/5; Ajuste de nivel ; obtiene 20
puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser
5d10+20 (47 pg); el VD se incrementa hasta 4.
Avispa de fase: bestia mgica; 2-1/2/0; Avistar +6, Escuchar +6,
Supervivencia +3; Alerta; Ajuste de nivel .
Avolakia:aberracin;10/10;Averiguar intenciones +18,Concentracin +16,
Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +23, Engaar +19, Intimidar +8;
Apresurar aptitud sortlega, Ataque mltipleB, Conjurar en combate, Esquiva,
Reflejos de combate; Ajuste de nivel +5; obtiene el subtipo de cambiaformas.La
aptitud de polimorfarse se convierte en la aptitud sobrenatural de cambiar forma, permitindole asumir la forma de cualquier humanoide.
Banshee: muerto viviente; 5/5; Avistar +33, Buscar +32, Equilibrio +5,
Esconderse +32, Escuchar +33, Piruetas +32, Saber (naturaleza) +32, Saber (religin) +32, Saltar +2; Alerta, Ataque elstico, Crtico mejorado (toque incorporal),
Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate,
Reflejos de combate,Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel .
Bebealientos: elemental; 5/5; 10/mgicas; Avistar +9, Buscar +12,
Esconderse +12, Moverse sigilosamente +10, Supervivencia +9; Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Rastrear; Ajuste de nivel +7; no tiene subtipo maligno.
Bestia de guerra: animal o sabandija; 10/5; Avistar +5, Escuchar +17;
Aguante, Alerta, Ataque natural mejorado (cornada), Duro de pelar; Ajuste de nivel ; Habilidades: una bestia de guerra obtiene habilidades en funcin de sus
nuevos DG. Recibe un bonificador +1 racial a las pruebas de Avistar y Escuchar.
Dotes:una bestia de guerra obtiene una dote si tiene los suficientes DG para ello.
Bestia de leyenda: aberracin; 15/15; Avistar +12, Buscar +3, Escuchar +11,
Trepar +22; Alerta, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Reflejos de
combate, Soltura con aptitud (aura de miedo),Voluntad de hierro; Ajuste de nivel ; la dote incrementa la CD de la salvacin contra el aura de miedo a 25.
Bestia de pesadilla: bestia mgica; 15/10; 15/mgicas; Avistar +10, Saltar
+24; Arrollar mejorado, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Crtico mejorado
(colmillo), Embestida mejorada, Hendedura; Ajuste de nivel ; para comprobar
la definicin revisada de pisotear, consulta el glosario del Manual de monstruos.
Cambia el dao del colmillo a 4d6+9/17-20 (Crtico mejorado duplica su rango
de amenaza normal de 19-20).

31

Bogun: constructo; 2-1/2/0; Supervivencia +6; Rastrear; Ajuste de nivel ;


Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar constructo o Fabricar objeto maravilloso, controlar plantas, engendrar bogun y transformar madera; Precio de mercado: 2.000 po (nunca se ha vendido); Coste de creacin: 1.050 po + 78 PX.
Brxat: humanoide monstruoso; 10/10; 10/mgicas; Avistar +13, Escuchar
+12, Intimidar +11, Saltar +13, Supervivencia +12; Ataque poderosoB, Derribo
mejorado, Desarme mejorado, Pericia en combateB, Embestida mejorada,
Soltura con un arma (gran clava),Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel +7.
Caballero de la muerte: muerto viviente; 5/5; como est escrito; cambia
Romper arma por Romper arma mejorado; Ajuste de nivel +5.
Caminante de los ocanos: fata; 15/15; 15/de hierro fro; Avistar +41,
Buscar +36, Esconderse +26, Escuchar +41, Intimidar +35, Nadar +45, Saber (naturaleza) +38,Saltar +37,Supervivencia +39;Alerta,Ataque de torbellino,Ataque
elstico, Ataque poderoso, Esquiva, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel ;
porta un alfanjn del tamao apropiado para una criatura Enorme; el dao es
correcto (2d8+6). Alternativamente porta un tridente a dos manos del tamao
apropiado para una criatura Enorme; el dao es correcto (4d6+6). Sustituye respiracin acutica por Anfibio (Ex): aunque los caminantes de los ocanos respiran por medio de agallas, pueden sobrevivir indefinidamente en tierra firme.
Capturado: plantilla; 5/5; (consulta osgo en el Manual de monstruos) Avistar
+4, Esconderse +4, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +6, Trepar +3; Alerta,
Soltura con un arma (maza de armas); Ajuste de nivel ; cambio en la criatura
base: cambia los ataques a maza de armas +5 c/c.
Catoblepas: aberracin; 15/10; Avistar +3, Escuchar +3, Saltar +10,
Supervivencia +4; Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Embestida mejorada;
Ajuste de nivel .
Celestial, cervidal: ajeno; 5/5; Avistar +10, Conocimiento de conjuros +8,
Concentracin +9,Equilibrio +10,Escuchar +10,Intimidar +10,Saber (los Planos)
+8, Saltar +19, Sanar +10; Ataque mltiple, Ataque poderoso; Ajuste de nivel +5;
obtiene el subtipo de guardinal,que sustituye a los rasgos de celestial indicados.
Celestial, lupinal: ajeno; 5/5; 5/malignas; Avistar +17, Concentracin +12,
Diplomacia +13, Equilibrio +18, Esconderse +16, Escuchar +17, Moverse sigilosamente +16, Piruetas +13, Saltar +13, Supervivencia +15, Trepar +17; Alerta,
Ataque poderoso, Rastrear; Ajuste de nivel +7; obtiene el subtipo de guardinal,
que sustituye a los rasgos de celestial indicados.Empata salvaje (Ex):este poder
funciona exactamente como el rasgo de clase de empata salvaje del druida.
Ciclnido: muerto viviente; 10/10; 15/mgicas; Avistar +39, Buscar +35,
Equilibrio +7,Esconderse +35,Escuchar +39,Piruetas +39,Saltar +5;Ataque elstico, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Ataque de torbellino, Derribo mejorado, Desarme mejorado, Esquiva, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate,
Reflejos de combate; Ajuste de nivel .
Cieno seo: cieno; 20/15; 15/ contundentes mgicas; Ajuste de nivel ;
pierde los puntos de golpe adicionales que antes se concedan a los cienos; los
DG pasan a ser 20d10+180 (290 pg).
Corlax: bestia mgica; 2-1/2/0; 5/de hierro fro; Avistar +4, Escuchar +4;
Sutileza con las armas; Ajuste de nivel .
Cra lunar: bestia mgica; 10/10 (30 con tentculo desgarrador); 10/mgicas; Avistar +25,Concentracin +25,Conocimiento de conjuros +25,Esconderse
+17, Escuchar +25, Saber (arcano) +23, Saber (historia) +23; Alerta, Crtico mejorado (tentculo desgarrador), Derribo mejorado, DurezaB, Iniciativa mejorada,
Lucha a ciegas,Pericia en combate,Reflejos rpidosB,Voluntad de hierroB;Ajuste
de nivel ; aade el siguiente texto a la seccin de combate:un oponente puede atacar a los tentculos de una cra lunar como si stos fueran armas (consulta Romper armaen el Captulo 8 del Manual del jugador).Los tentculos de una
cra lunar tienen 20 puntos de golpe. Si una cra lunar est apresando a un objetivo con un tentculo, generalmente utilizar otro miembro para realizar su
ataque de oportunidad contra el intento de romper arma. Al seccionar un tentculo se le causa a la cra lunar una cantidad de dao igual a la mitad de los
puntos de golpe del miembro perdido. Los tentculos perdidos vuelven a crecer en 1d10+10 das.
Criatura quimrica: bestia mgica; 10/5; (consulta ankhegen el Manual de
monstruos) Avistar +5, Escuchar +8,Trepar +8; Alerta, Ataque mltipleB, Dureza;
Ajuste de nivel .
Criatura titnica: animal o sabandija; 20/15; Avistar +13, Esconderse +2,
Escuchar +13; Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Dureza, Duro de pelar,
Embestida mejorada,Engarro,Gran fortaleza,Golpe impresionante;Ajuste de nivel ; Habilidades: una criatura titnica tiene 28 puntos de habilidad. Sus habilidades de clase son las mismas que las de la criatura base. Dotes: una criatura titnica tiene 9 dotes.Prefiere Ataque poderoso,Dureza,Embestida mejorada,

Gran fortaleza, Golpe impresionante, y las dotes de la criatura base. Criatura de


ejemplo: la dote cambia los DG a 25d8+203 (315 pg).
Demonio,fauces abisales; ajeno; 5/5; Avistar +6,Escuchar +6,Intimidar +4,
Nadar +8, Saltar +8,Trepar +8; Alerta; Ajuste de nivel +2.
Demonio, jrilith: ajeno; 10/5; 15/benignas; Avistar +14, Buscar +5,
Concentracin +21, Equilibrio +19, Esconderse +22, Escuchar +14, Moverse sigilosamente +26, Saltar +31 (incluye la velocidad), Trepar +19; Ataque mltiple,
Ataque poderoso,Embestida mejorada,Soltura con un arma (garra);Ajuste de nivel ; obtiene el subtipo y los rasgos revisados de los tanarri. Consulta las definiciones revisadas de abalanzarse y desgarramiento en el Manual de monstruos.
Demonio, jvoc: ajeno; 5/5; 5/benignas o de hierro fro; Averiguar intenciones +7, Avistar +7, Buscar +5, Esconderse +13, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +9; Dureza x2; Ajuste de nivel +5; obtiene subtipo y los rasgos revisados
de los tanarri.
Demonio, kelvezu: ajeno; 5/5; 15/benignas de hierro fro; Averiguar intenciones +18, Avistar +18, Buscar +18, Concentracin +18, Conocimiento de conjuros +18, Diplomacia +11, Engaar +18, Esconderse +33, Escuchar +18,
Intimidar +12, Juego de manos +16, Moverse sigilosamente +33, Saber (los
Planos) +18; Combate con dos armas, Combate con dos armas mayor, Combate
con dos armas mejorado, Finta mejorada, Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel
; obtiene el subtipo y los rasgos revisados de los tanarri. Consulta la propiedad
de hiriente mayor. Esquiva asombrosa mejorada.
Demonio, plrethi: ajeno; 5/5; 10/benignas; Averiguar intenciones +12,
Avistar +12, Buscar +12, Conocimiento de conjuros +14, Diplomacia +15,
Engaar +11, Esconderse +14, Escuchar +12, Intimidar +2, Saber (arcano) +12;
Esquiva, Pericia en combate, Soltura con un arma (espada larga); Ajuste de nivel
+6; obtiene el subtipo y los rasgos revisados de los tanarri. Cambia el subtipo a
fuego.
Demonio, rondador abisal: ajeno; 5/5; Avistar +7, Diplomacia +1, Engaar
+4, Esconderse +11, Escuchar +7, Intimidar +6, Moverse sigilosamente +7, Saltar
+9 (incluye la velocidad), Supervivencia +7, Trepar +5; Sutileza con las armas;
Ajuste de nivel +2.
Demonio, saqueador abisal: ajeno; 10/5; Averiguar intenciones +7, Avistar
+7, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +10, Saltar +9, Supervivencia +7;
Rastrear, Soltura con un arma (aguijn); Ajuste de nivel +5; resistencia al cido
10, resistencia al fro 10.
Demonio, zovut: ajeno; 5/5; 10/benignas; Averiguar intenciones +16,
Avistar +18, Buscar +15, Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +15,
Diplomacia +12, Engaar +15, Esconderse +14, Escuchar +18, Intimidar +11,
Moverse sigilosamente +14; Alerta, Ataque elstico, Esquiva, Movilidad; Ajuste
de nivel .
Desbocado: bestia mgica; 10/5; Avistar +19; Ataque poderoso, Embestida
mejorada,Golpe impresionante,Gran hendedura,Hendedura;Ajuste de nivel
;el tipo de la criatura pasa a ser bestia mgica en lugar de bestia.Cambia los ataques a 2 garras +18 c/c y mordisco +13 c/c. cido (Ex): el cido que impregna
las garras de un desbocado no slo causa dao adicional cuando ste tiene xito con un ataque, tambin disuelve la ropa y la armadura del oponente, dejndolas intiles si no superan una salvacin de Reflejos (CD 22). La CD est basada en la Constitucin.Dao a armaduras (Ex): si un desbocado impacta con su
ataque de mordisco, rasgar cualquier armadura que porte su enemigo, causando 4d6+4 puntos de dao a dicha armadura. Este ataque especial no afectar a las criaturas que no porten armadura. Si se reduce a 0 puntos de golpe, la
armadura ser destruida.Una armadura daada se puede reparar con una prueba de Artesana (fabricacin de armaduras).
Desmodu: humanoide monstruoso; 10/10; Avistar +12, Equilibrio +13,
Escuchar +12, Montar +11, Moverse sigilosamente +9, Piruetas +11, Saltar +15,
Trato con animales +8,Trepar +19, Uso de cuerdas +9; Ataque mltiple, Combate
con dos armasB,Desenvainado rpido,Gran fortaleza,Pericia en combate,Reflejos
de combate; Ajuste de nivel +2; las criaturas inmunes a los golpes crticos (como
las plantas y los constructos) son inmunes a los efectos hirientes del ataque de
mordisco. Cambia vista ciega por sentido ciego. Empata salvaje (Ex): este poder
funciona exactamente como el rasgo de clase de empata salvaje del druida.
Devorador de magia: bestia mgica; 10/5; 15/de hierro fro mgicas;
Avistar +26, Equilibrio +16, Esconderse +19, Saltar +28,Trepar +12; Ataque mltiple,Esquiva,Derribo mejorado,Desarme mejorado,Pericia en combate,Soltura
con un arma (mordisco); Ajuste de nivel .
Diablillo, cazador del arroyo: constructo; 5/5; Ajuste de nivel ;
Esconderse +14,Moverse sigilosamente +14; Esquiva,Movilidad,Sigiloso; Ajuste
de nivel ; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 8d10+20 (64 pg).

32

Diablillo, comn: constructo; 5/5; Esconderse +10, Moverse sigilosamente


+10; Esquiva, Sigiloso; Ajuste de nivel ; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 3d10+20 (36 pg).
Diablillo, shrapnyl: constructo; 10/10; Esconderse +13, Moverse sigilosamente +17; Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma mejorado,Sigiloso; Ajuste de nivel ; obtiene 30 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 12d10+30 (96 pg).
Diablillo, tatterdemanimal: constructo; 5/5; Esconderse +15, Moverse sigilosamente +11; Sigiloso; Ajuste de nivel ; obtiene 10 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 1d10+10 (15 pg).
Diablo, advispa: ajeno; 10/10; 5/de plata o benignas; Avistar +7, Buscar +6,
Equilibrio +10, Esconderse +4, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +8, Piruetas
+8, Saltar +7; Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel +4; obtiene el
subtipo y los rasgos revisados de los baatezu.Regeneracin (Ex):una advispa sufre dao normal del cido, de las armas sagradas y de los ataques que causan
dao sagrado.
Diablo, amnizu: ajeno; 5/5; Averiguar intenciones +14, Avistar +14, Buscar
+15, Concentracin +13, Conocimiento de conjuros +15, Diplomacia +14,
Equilibrio +14, Esconderse +12, Nadar +13, Piruetas +12, Saber (los Planos) +15,
Saltar +3; Apresurar aptitud sortlega, Conjurar en combate, Iniciativa mejorada,
Pericia en combate; Ajuste de nivel +5; obtiene el subtipo y los rasgos revisados
de los baatezu.Regeneracin (Ex):un amnizu sufre dao normal del cido,de las
armas sagradas y de los ataques que causan dao sagrado.
Diablo, malebranche: ajeno; 15/15; 10/benignas; Avistar +18, Buscar +19,
Diplomacia +2,Equilibrio +1,Engaar +19,Escuchar +18,Intimidar +21,Moverse
sigilosamente +18,Piruetas +20,Saltar +32,Trepar +13;Ataque en vuelo,Ataque
mltiple, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel ; obtiene el subtipo y los rasgos revisados de los baatezu.
Regeneracin (Ex): un malebranche sufre dao normal del cido, de las armas
sagradas y de los ataques que causan dao sagrado.
Dinosaurio, alosaurio: animal; 15/15; Avistar +11, Escuchar +10; Alerta,
Correr,Dureza,Rastrear;Ajuste de nivel ;el tipo de la criatura pasa a ser animal
en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 10d8+33 (78 pg). Para comprobar la definicin revisada de desgarramiento, consulta el glosario del Manual de monstruos. Engullir: la CA del tracto digestivo de la criatura es 12.
Dinosaurio, anquilosaurio: animal; 15/10; Avistar +7, Escuchar +7; Alerta,
Dureza x2, Gran fortaleza; Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 9d8+78 (118 pg). La dote incrementa la salvacin de Fortaleza a +16.
Dinosaurio, criptclido: animal; 10/5; Avistar +5, Esconderse +1, Escuchar
+5, Nadar +12; Alerta, Esquiva; Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a ser
animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 3d8+9 (22 pg). Engullir: la CA del
tracto digestivo de la criatura es 12.
Dinosaurio, espinosaurio: animal; 20/20; Avistar +15, Escuchar +16; Alerta,
Correr,Dureza x4,Rastrear; Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia.Los DG pasan a ser 20d8+132 (222 pg).Engullir: la CA del
tracto digestivo de la criatura es 14.
Dinosaurio,quetzalcoatlus:animal;15/10;Avistar +18,Escuchar +5;Alerta,
Ataque en vuelo, Engarro, Viraje brusco; Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura
pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 10d8+50 (95 pg).
Engullir: la CA de la molleja de la criatura es 14.
Dinosaurio,sismosaurio:animal;Avistar +21,Escuchar +22;Aguante,Alerta,
Ataque poderoso, Correr, Dureza x4, Duro de pelar, Embestida mejorada, Golpe
impresionante; Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 32d8+300 (444 pg).
Doppelgnguer etreo: humanoide monstruoso (cambiaformas); 5/5;
10/penetrantes mgicas; Averiguar intenciones +12, Avistar +16, Diplomacia
+17, Disfrazarse +25, Engaar +14, Escuchar +13, Intimidar +16; Alerta, Esquiva,
Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate, Sutileza con
las armas; Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a ser humanoide monstruoso (cambiaformas) en lugar de cambiaformas.Cambia los ataques a 2 garras
+21 c/c. Cambia la salvacin de Fortaleza a +6.
Dragn,amatista: dragn; Joven adulto:5/mgicas; Adulto maduro:10/mgicas; Muy viejo:15/mgicas; Sierpe:20/mgicas; Ajuste de nivel cra:+4,muy joven: +4, joven: +5; el material introductorio sobre los dragones autnticos lo
puedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gema tienen poderes psinicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo dems son tal como
vienen descritos en el Manual de monstruos. Incrementa el VD en +1 por cada
categora de edad.Telecinesia amatista (St): adems de los efectos descritos, una
gran sierpe amatista puede emplear la aplicacin de maniobra de combate de

telecinesia, empleando sus DG como nivel de lanzador. Habilidades: un dragn


amatista puede adquirir estas habilidades al precio de un punto de habilidad
por rango: Engaar, Esconderse, y Moverse sigilosamente, adems de todas las
habilidades que el Manual de monstruos considera de clase para los dragones.
Dragn, cristal: dragn; Joven adulto: 5/mgicas; Adulto maduro: 10/mgicas; Muy viejo: 15/mgicas; Sierpe: 20/mgicas; Ajuste de nivel cra: +5, muy joven: +5, joven: +5, juvenil: +6; el material introductorio sobre los dragones autnticos lo puedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gema
tienen poderes psinicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo dems
son tal como vienen descritos en el Manual de monstruos. Incrementa el VD en
+1 por cada categora de edad.Habilidades:un dragn cristal puede adquirir estas habilidades al precio de un punto de habilidad por rango: Nadar, Reunir informacin y Saltar,adems de todas las habilidades que el Manual de monstruos
considera de clase para los dragones.
Dragn, esmeralda: dragn; Joven adulto: 5/mgicas; Adulto maduro:
10/mgicas; Muy viejo: 15/mgicas; Sierpe: 20/mgicas; Ajuste de nivel cra: +4,
muy joven:+4,joven:+6;el material introductorio sobre los dragones autnticos
lo puedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gema tienen poderes psinicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo dems son tal como vienen descritos en el Manual de monstruos.Incrementa el VD en +1 por cada categora de edad. Habilidades: un dragn esmeralda puede adquirir estas
habilidades al precio de un punto de habilidad por rango: Esconderse, Nadar y
Reunir informacin, adems de todas las habilidades que el Manual de monstruos considera de clase para los dragones.
Dragn, topacio: dragn; Joven adulto: 5/mgicas; Adulto maduro: 10/mgicas; Muy viejo:15/mgicas; Sierpe:20/mgicas; Ajuste de nivel cra:+4,muy joven: +4, joven: +5; el material introductorio sobre los dragones autnticos lo
puedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gema tienen poderes psinicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo dems son tal como
vienen descritos en el Manual de monstruos. Incrementa el VD en +1 por cada
categora de edad. Habilidades: un dragn topacio puede adquirir estas habilidades al precio de un punto de habilidad por rango: Esconderse, Nadar y
Supervivencia, adems de todas las habilidades que el Manual de monstruos
considera de clase para los dragones.
Dragn, zafiro: dragn; Joven adulto: 5/mgicas; Adulto maduro: 10/mgicas; Muy viejo: 15/mgicas; Sierpe: 20/mgicas; Ajuste de nivel cra: +2, muy joven: +3, joven: +4, juvenil: +4; el material introductorio sobre los dragones autnticos lo puedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gema
tienen poderes psinicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo dems
son tal como vienen descritos en el Manual de monstruos. Incrementa el VD en
+1 por cada categora de edad.Habilidades:un dragn zafiro puede adquirir estas habilidades al precio de un punto de habilidad por rango: Moverse sigilosamente Saltar y Trepar, adems de todas las habilidades que el Manual de monstruos considera de clase para los dragones (lo cual sustituye los rangos gratuitos
en Trepar).
Dragontino, astado: dragn; 5/5; Avistar +8, Esconderse +6, Escuchar +8,
Saltar +8; Alerta, Soltura con un arma (cuerno); Ajuste de nivel +2.
Dragontino, crestado: dragn; 5/5; Avistar +8, Esconderse +9, Escuchar +8,
Saltar +5; Alerta; Ajuste de nivel +2.
Dragontino, escupidor: dragn; 5/5; Avistar +10, Esconderse +9, Escuchar
+10, Saltar +9; Alerta, Soltura con un arma (mordisco); Ajuste de nivel +2.
Efigie: muerto viviente; 5/5; Avistar +35, Buscar +33, Equilibrio +4,
Escapismo +32, Esconderse +32, Escuchar +35, Intimidar +33, Piruetas +32,
Saltar +2; Alerta, Correr, Crtico mejorado (toque incorporal), Gran fortaleza,
Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Reflejos rpidos, Soltura
con un arma (toque incorporal), Voluntad de hierro; Ajuste de nivel ; cambia
el subtipo a fuego.
Eidoln incontrolado: constructo; 10/10; 10/adamantinas; Saltar +17;
Ataque poderoso, Embestida mejorada, Hendedura, Romper arma mejorado;
Ajuste de nivel ; obtiene 30 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a
constructo); los DG pasan a ser 9d10+30 (79 pg).
Engendro de Kyuss: muerto viviente; 5/5; Avistar +3, Esconderse +5,
Moverse sigilosamente +5, Saltar +7; Dureza, Sigiloso; Ajuste de nivel +5.
Escarabeo etreo: ajeno; 2-1/2/0; Avistar +3, Esconderse +14, Escuchar +3;
Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel ; las criaturas inmunes a los golpes crticos
son inmunes al efecto heridor del ataque de mordisco.
Escorpinido: humanoide monstruoso; 10/5; Averiguar intenciones +7,
Avistar +7, Diplomacia +4, Escuchar +7, Intimidar +6; Alerta, Ataque mltiple,
Ataque poderoso,Hendedura; Ajuste de nivel +4; consulta la definicin revisada
de pisotear en el Manual de monstruos.

33

Espritu de la tierra: fata; 15/15; 10/; Averiguar intenciones +27, Avistar


+27, Buscar +28, Concentracin +33, Conocimiento de conjuros +28,
Diplomacia +32, Esconderse +16, Escuchar +27, Saber (geografa) +28, Saber
(naturaleza) +30, Supervivencia +27; Ataque poderosoB, Derribo mejorado*,
Desarme mejorado, EsquivaB, Embestida mejorada*, Gran hendedura*,
Hendedura*, Movilidad, Pericia en combateB, Romper arma mejorado*; Ajuste
de nivel ; Empata salvaje (Ex): este poder funciona exactamente como el
rasgo de clase de empata salvaje del druida.
Espritu hambriento: muerto viviente; 5/5; Avistar +37, Buscar +37,
Equilibrio +35,Escuchar +37,Saltar +50,Trepar +38;Ataque mltiple,Ataque poderoso, Crtico mejorado (mordisco), Derribo mejorado, Embestida mejorada,
Gran hendedura,Hendedura,Iniciativa mejorada,Lucha a ciegas,Pericia en combate, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel .
Fantasma de los vientos: aberracin; 15/10; Avistar +25, Esconderse +19,
Escuchar +25, Saber (arcano) +23; Alerta, Ataque en vuelo, Crtico mejorado
(mordisco), Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Soltura
con un arma (mordisco); Ajuste de nivel ; Engullir: la CA del estmago de la
criatura es 13.
Fantoche: humanoide monstruoso; 5/5; 5/mgicas; Escapismo +16,
Esconderse +13, Juego de manos +7, Moverse sigilosamente +8, Trepar +8;
Iniciativa mejorada, Sigiloso; Ajuste de nivel +3.
Fnix : bestia mgica; 10/5; 15/de hierro fro mgicas; Avistar +26,
Concentracin +25, Conocimiento de conjuros +29, Diplomacia +28, Saber (arcano) +27, Saber (historia) +27; Ampliar conjuro, Ataque en vuelo, Crtico mejorado (garra), Iniciativa mejoradaB, Intensificar conjuro, Maximizar conjuro,
Potenciar conjuro, Prolongar conjuro, Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel ;
Aptitudes sortlegas: sustituye porteccin contra la energa negativa por custodia contra la muerte. Aura defensiva: en vez de sortlega, es una aptitud sobrenatural. Esquiva asombrosa mejorada.
Fihyr: aberracin; 5/5; Avistar +4, Esconderse +11, Moverse sigilosamente
+7; Sigiloso, Soltura con una habilidad (Avistar); Ajuste de nivel .
Fihyr,grande:aberracin;5/5;Abrir cerraduras +21,Avistar +21,Esconderse
+21, Moverse sigilosamente +21; Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada,
Movilidad, Reflejos rpidos,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel .
Firbolg: gigante; 10/10; Avistar +18, Moverse sigilosamente +17, Saber (naturaleza) +20, Supervivencia +20; Ataque elstico, Desviar flechas, Esquiva,
Impacto sin arma mejorado, Movilidad; Ajuste de nivel +5.
Fomoriano: gigante; 15/15; 5/; Avistar +21, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +29; Alerta, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Rastrear;
Ajuste de nivel +4; porta un mangual pesado del tamao apropiado para una
criatura Enorme; el dao es 4d6+18/19-20.
Galeb duhr: elemental; 5/5; 10/mgicas; Averiguar intenciones +11,
Concentracin +9, Diplomacia +3, Interpretar (canto) +7, Saber (geografa) +4;
Conjurar en combate, Negociador,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel +5.
Gambol: bestia mgica; 10/10; Equilibrio +6,Piruetas +15,Saltar +33,Trepar
+14;Ataque mltiple,Esquiva,Reflejos rpidos;Ajuste de nivel ;Rapidez (Sb):
aunque no es particularmente hbil, el gambol es sobrenaturalmente rpido.
Puede realizar una accin de ataque o de movimiento adicional cada asalto, antes o despus de su accin normal (sustituye la aptitud de acelerar).
Gelatina de carne: cieno; 20/15; Ajuste de nivel ; pierde los puntos de
golpe adicionales que antes correspondan a los cienos; los DG pasan a ser
18d10+108 (207 pg).
Gigante, del bosque: gigante; 15/15; Averiguar intenciones +19, Avistar
+19, Diplomacia +7, Esconderse +13, Escuchar +19; Disparo a bocajarro, Disparo
a larga distancia, Disparo preciso, Disparo rpido, Iniciativa mejorada; Ajuste de
nivel +4; porta una gran clava del tamao apropiado para una criatura Enorme;
el dao es 4d8+16.
Gigante, de la montaa: gigante; 30/25; Avistar +17, Escuchar +17, Saltar
+39; Alerta, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Crtico mejorado (clava de gigante de la montaa), Embestida mejorada, Golpe impresionante, Gran hendedura, Hendedura, Rastrear, Reflejos de combate, Romper arma mejorado;
Ajuste de nivel ; la clava del gigante de la montaa es equivalente a una
maza pesada del tamao apropiado para una criatura Colosal; el dao es correcto (4d8+24).
Gigante, del ocano: gigante; 15/15; Averiguar intenciones +16, Avistar
+16, Diplomacia +6, Escuchar +16, Nadar +22; Aguante, Disparo a bocajarro,
Disparo a la carrera, Disparo a larga distancia, Disparo preciso, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate; Ajuste de nivel ; porta un tridente a dos manos del
tamao apropiado para una criatura Enorme; el dao es correcto (4d6+21).
Cambia el subtipo a fro.

Gigante, del sol: gigante; 15/15; Avistar +19, Esconderse +11*, Escuchar
+19, Montar +16,Trato con animales +15; Alerta, Combatir desde una montura,
Conjurar en combate, Disparo a bocajarro, Disparo preciso; Ajuste de nivel +4;
cambia el subtipo a fuego.
Glem de cadenas: constructo; 5/10; Ajuste de nivel ; obtiene 20 puntos
de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 7d10+20
(58 pg). La aptitud de barrera de cadenas funciona exactamente igual que el
conjuro barrera de cuchillas. Inmunidad a la magia (Ex): un glem de cadenas
es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortlega que permita emplear la RC.
Adems, hay ciertos conjuros y efectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, tal como se detalla en su descripcin.
Golem de oropel: constructo; 10/10; 10/adamantinas; Supervivencia +21*;
Ataque poderoso, Crtico mejorado (gran hacha), Gran hendedura, Hendedura,
Rastrear, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel ; obtiene 30 pg adicionales
(el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 16d10+30 (118 pg). Porta un
gran hacha del tamao apropiado para una criatura Grande; el dao es
3d6+10/x3. Inmunidad a la magia (Ex): un glem de oropel es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortlega que permita emplear la RC. Adems, hay ciertos conjuros y efectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, tal
como se detalla en su descripcin. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar
constructo, deseo limitado, espada de Mordenkainen, geas/empeo, laberinto, y
polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 90.000 po; Coste de creacin:
33.820 po (incluye el gran hacha +2 hiriente) + 2.247 PX.
Glem, dracnico: constructo; 10/10; 15/adamantinas; Avistar +21,
Escuchar +22; Alerta,Arrollar mejorado,Ataque poderoso,Dureza x2,Embestida
mejorada, Flotar, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma mejorado, Viraje
brusco; Ajuste de nivel ; obtiene 30 pg adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 30d10+30 (195 pg).Cambia vista ciega por sentido ciego.
Inmunidad a la magia (Ex): un glem dracnico es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortlega que permita emplear la RC. Adems, hay ciertos conjuros
y efectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, tal como se detalla en su descripcin. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo,
deseo limitado, geas/empeo, y polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado:
175.000 po; Coste de creacin: 92.500 po + 6.800 PX.
Glem, vidriado: constructo; 5/5; 10/adamantinas; Esconderse +18*;
Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Lucha a ciegas, Soltura con una
habilidad (Esconderse); Ajuste de nivel ; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 12d10+20 (86 pg).
Inmunidad a la magia (Ex): un glem vidriado es inmune a cualquier conjuro
o aptitud sortlega que permita emplear la RC. Adems, hay ciertos conjuros y
efectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, tal como se detalla en su descripcin. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo,
deseo limitado, geas/empeo, y polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado:
28.000 po; Coste de creacin: 15.000 po + 1.080 PX.
Grell: aberracin; 5/5; Avistar +4, Esconderse +10, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +10; Ataque en vuelo, Sigiloso; Ajuste de nivel +4; cambia regenerar tentculo por el siguiente texto: un oponente puede atacar a los tentculos
de un grell como si stos fueran armas; consulta Romper arma en el Captulo 8
del Manual del jugador. Los tentculos de un grell tienen 10 puntos de golpe. Si
un grell est apresando a un objetivo con un tentculo, generalmente utilizar
otro miembro para realizar su ataque de oportunidad contra el intento de romper arma. Al seccionar un tentculo se le causa al grell una cantidad de dao
igual a la mitad de los puntos de golpe del miembro perdido. Los tentculos
perdidos vuelven a crecer en un da.
Grimalkn: bestia mgica (cambiaformas); 5/5; Avistar +2, Esconderse +2,
Escuchar +2, Moverse sigilosamente +6, Saltar +5, Trepar +2; Acrobtico,
Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel +3; el tipo de la criatura pasa a ser bestia mgica (cambiaformas) en lugar de cambiaformas. Cambia los DG 4d10 (22 pg).
Cambia los ataques a 2 garras +3 c/c y mordisco 2 c/c. Cambia la salvacin de
Vol a +2. Sustituye polimorfarse por forma alternativa (Sb): puede asumir la forma de cualquier animal o sabandija de tamao Mediano o inferior como accin
gratuita.Esta aptitud funciona de forma similar al conjuro polimorfarse a nivel de
lanzador 4, salvo que la criatura no recupera puntos de golpe al asumir una forma nueva y slo puede asumir formas de animales o sabandijas.La criatura puede mantener la forma de animal o sabandija hasta que elija una nueva forma o
recupere su forma natural.
Guardia aterrador: constructo; 5/5; Avistar +9; Ataque poderoso,
Hendedura; Ajuste de nivel ; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo
cambia a constructo); los DG pasan a ser 5d10+20 (47 pg); el VD se incrementa
hasta 3. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar constructo, elaborar,

34

geas/empeo,y polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 5.000 po; Coste de


creacin: 3.059 po (incluye una cota de bandas de gran calidad y un escudo ligero de metal de gran calidad) + 178 PX.
Guardin rnico: constructo; 10/10; 10/adamantinas; Ajuste de nivel ;
obtiene 30 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo);los DG pasan a ser 17d10+30 (123 pg). Cambia los ataques a 2 golpetazos +18 c/c
(2d8+78 ms golpe aturdidor). Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar
constructo;Precio de mercado:175.000 po;Coste de creacin:97.500 po (que incluyen las 10.000 po que cuesta el cuerpo) + 6.600 PX.
Horror ganchudo: aberracin; 10/10; Esconderse +3*, Escuchar +8, Saltar
+11, Trepar +16; Ataque poderoso, Derribo mejorado, Hendedura, Soltura con
una habilidad (Escuchar); Ajuste de nivel +4; cambia vista ciega por sentido ciego 60
Horror mecnico, adamantita: constructo; 5/5; Equilibrio +23, Esconderse
+27, Moverse sigilosamente +23, Saltar +24,Trepar +24; Ataque poderoso, Gran
hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Romper arma
mejorado; Ajuste de nivel ; obtiene 10 puntos de golpe adicionales (el tipo
cambia a constructo); los DG pasan a ser 16d10+10 (98 pg).
Horror mecnico, electro: constructo; 5/5; Trepar +8; Disparo a bocajarro,
Disparo preciso; Ajuste de nivel ; obtiene 10 puntos de golpe adicionales (el
tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 4d10+10 (32 pg).
Horror mecnico, oro: constructo; 5/5; Trepar +13; Ataque poderoso,
Hendedura, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel ; obtiene 10 puntos de
golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 8d10+10 (54
pg).
Horror mecnico,platino: constructo; 5/5; Esconderse +22,Moverse sigilosamente +18, Trepar +18; Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura,
Reflejos de combate, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel ; obtiene 10
puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser
12d10+10 (76 pg).
Immoth: elemental; 10/10; 10/contundentes mgicas; Avistar +14,
Esconderse +12, Nadar +12, Saltar +17, Trepar +17; Ataque poderoso,
Hendedura, Conjurar en combate, Reflejos de combate; Ajuste de nivel +6; cambia el subtipo a fro. Cambia las inmunidades por la RD mejorada.
Ixitxachitl: aberracin; 5/5; Avistar +3, Esconderse +11, Escuchar +3, Nadar
+9, Piruetas +5, Saber (naturaleza) +3; Esquiva; Ajuste de nivel +2.
Ixitxachitl,vamprico:aberracin;5/5;Avistar +4,Esconderse +10,Escuchar
+4, Nadar +9, Piruetas +6, Saber (naturaleza) +4; Esquiva; Ajuste de nivel +3.
Jabal de cuchillas: bestia mgica; 10/5; 5/; Avistar +8, Escuchar +8,
Supervivencia +8; Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Duro de pelar, Embestida
mejorada, Golpe impresionante; Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a
ser bestia mgica en lugar de bestia. Cambia los ataques a cornada +22 c/c y 2
pezuas +17 c/c, o mordisco +22 c/c. Para comprobar la definicin revisada de
pisotear, consulta el glosario del Manual de monstruos.
Jahi: muerto viviente; 2-1/2/0; Averiguar intenciones +20, Avistar +22,
Buscar +20, Diplomacia +25, Engaar +19, Equilibrio +2, Escapismo +23,
Esconderse +26, Escuchar +22, Intimidar +6, Piruetas +23, Saltar +2; Alerta,
Apresurar aptitud sortlega,Ataque en vuelo,Iniciativa mejorada,Lucha a ciegas,
Pericia en combate, Reflejos rpidos, Soltura con aptitud (dominar persona),
Voluntad de hierro; Ajuste de nivel .
Jermln: fata; 2-1/2/0; Artesana (fabricacin de trampas) +2, Avistar +8,
Esconderse +14, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +6; Alerta; Ajuste de nivel
+0;Empata salvaje (Ex):este poder funciona exactamente como el rasgo de clase de empata salvaje del druida.
Juggernaut:constructo;15/15;10/adamantinas;Ajuste de nivel ;obtiene
40 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser
18d10+40 (139 pg). Para comprobar la definicin revisada de pisotear, consulta
el glosario del Manual de monstruos (para la aptitud de aplastar). Nivel de lanzador: 18; Prerrequisitos: Fabricar constructo, deseo limitado, fuerza de toro,
geas/empeo, grasa, inmovilizar monstruo, jaula de fuerza, muro de fuerza, polimorfar cualquier cosa, proyectil mgico, ralentizar, y telaraa; Precio de mercado:
140.000 po; Coste de creacin: 75.000 po + 5.400 PX.
Juljimus: aberracin; 15/10; 10/mgicas; Trepar +18, Disfrazarse +14,
Intimidar +12, Saltar +18, Escuchar +10, Avistar +10; Ataque poderoso,
Hendedura, Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Embestida mejorada, Soltura
con una habilidad (Disfrazarse); Ajuste de nivel ; Reduce la resistencia al fuego a 10.
Juntacadveres: muerto viviente; 20/20; 15/contundentes mgicas; Avistar
+33, Buscar +33, Escuchar +33, Saltar +28, Trepar +29; Arrollar mejorado, Ataque
poderoso,Crtico mejorado (golpetazo),Embestida mejorada,Gran fortaleza,Gran

hendedura,Hendedura,Iniciativa mejorada,Lucha a ciegas,Romper arma mejorado,Soltura con un arma (golpetazo);Ajuste de nivel ;las dotes mejoran su bonificador de ataque de golpetazo a +24/+19/+14 c/c y la salvacin base de Fortaleza
a +12. El aura de profanacin mejora su bonificador de ataque de golpetazo a
+26/+21/+16, el dao a 2d12+20, los DG a 30d12+60 (255 pg), y las salvaciones a
Fort +14,Ref +10,Vol +19.Engullir:la CA de la garganta de la criatura es 14.
Kopru: humanoide monstruoso; 5/5; Buscar +4, Concentracin +8,
Escapismo +11, Moverse sigilosamente +6, Nadar +10; Ataque mltiple, Soltura
con una habilidad (Escapismo),Voluntad de hierro; Ajuste de nivel +4.
Ladrn de la razn: cieno; 5/5; 10/mgicas; Ajuste de nivel ; cambia la
puntuacin de Constitucin a 16 y la salvacin de Fortaleza a +4.
Leviatn: bestia mgica; 10/; Avistar +20, Escuchar +21, Nadar +23;
Aguante,Alerta,Ataque poderoso,Crtico mejorado (mordisco),Dureza x3,Duro
de pelar, Gran hendedura, Hendedura,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel ; no
tiene subtipo acutico. Los DG pasan a ser 32d10+329 (505 pg).
Lince luminoso del pantano: bestia mgica; 10/5; Avistar +9, Esconderse
+5, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +9, Saltar +14; Alerta, Correr, Esquiva,
Iniciativa mejorada;Ajuste de nivel +6;para comprobar la definicin revisada de
desgarramiento, consulta el glosario del Manual de monstruos.
Linnorm, espantoso: dragn; 30/15; 15/mgicas; Avistar +31, Buscar +25,
Concentracin +33, Conocimiento de conjuros +27, Diplomacia +18, Engaar
+28, Escuchar +31, Intimidar +19, Nadar +23, Saber (arcano) +25; Alerta,
Apresurar aptitud sortlega, Ataque en vuelo, Ataque mltiple, Ataque poderoso,Engarro,Hendedura; Ajuste de nivel ; cambia vista ciega por sentido ciego.
Linnorm, gris: dragn; 15/10; 15/mgicas; Averiguar intenciones +20,
Avistar +22, Buscar +18, Concentracin +21, Conocimiento de conjuros +20,
Diplomacia +7, Engaar +19, Escuchar +22, Intimidar +5, Nadar +15, Saber (arcano) +18; Alerta, Ataque en vuelo, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Engarro;
Ajuste de nivel ; cambia vista ciega por sentido ciego.
Linnorm, rasgacadveres: dragn; 20/15; 20/mgicas; Averiguar intenciones +36,Avistar +38,Buscar +34,Concentracin +39,Conocimiento de conjuros
+36, Diplomacia +8, Engaar +35, Esconderse +18, Escuchar +38, Intimidar +6,
Nadar +21, Saber (arcano) +34; Alerta, Ampliar conjuro, Apresurar aptitud sortlega, Ataque en vuelo, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Embestida mejorada,
Engarro, Golpe impresionante, Hendedura; Ajuste de nivel ; cambia vista ciega por sentido ciego.
Loxo: humanoide monstruoso; 5/10; Avistar +5, Escuchar +5, Supervivencia
+5,Trepar +5; Ataque poderoso, Gran fortaleza; Ajuste de nivel +2; la dote mejora la salvacin de Fortaleza a +4. Para comprobar la definicin revisada de pisotear, consulta el glosario del Manual de monstruos.
Mlvalock: aberracin; 2-1/2/0; Avistar +4, Esconderse +12, Escuchar +5,
Moverse sigilosamente +5,Supervivencia +5;Alerta,Rastrear;Ajuste de nivel +4.
Mandbula cenagosa: bestia mgica; 10/10; 10/mgicas; Esconderse +6*,
Nadar +12, Supervivencia +3; Iniciativa mejorada, Rastrear, Voluntad de hierro;
Ajuste de nivel ;para comprobar la definicin revisada de pisotear,consulta el
glosario del Manual de monstruos.
Marrash: ajeno; 5/5; Avistar +11, Buscar +9, Equilibrio +15, Escuchar +11,
Piruetas +15, Saber (los Planos) +9, Saltar +13; Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Esquiva; Ajuste de nivel +6.
Mastn de visin etrea: bestia mgica;10/5;Avistar +6,Escuchar +7,Saltar
+15, Supervivencia +4; Alerta, Iniciativa mejorada, Rastrear, Voluntad de hierro;
Ajuste de nivel +6.
Mastodonte pardo: animal; 15/10; Avistar +11, Escuchar +11; Aguante,
Alerta, Ataque poderoso, Dureza x2, Embestida mejorada; Ajuste de nivel ; el
tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser
15d8+96 (163 pg).Para comprobar la definicin revisada de pisotear,consulta el
glosario del Manual de monstruos.
Megalodn: animal; 20/10; Avistar +10, Escuchar +10, Nadar +27; Crtico
mejorado (mordisco), Dureza x7, Soltura con un arma (mordisco); Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a
ser 24d8+189 (297 pg). Cambia los ataques a mordisco +25 c/c. Engullir: la CA
del esfago de la criatura es 16.
Megpodo: sabandija; 15/mgicas adamantinas; Ajuste de nivel ; cambia
la CD de la salvacin contra el veneno a 34 (cambio en el tipo de sabandija).
Micnido, guardia: planta; 5/5; Averiguar intenciones +4, Avistar +4,
Escuchar +4, Intimidar +5, Oficio (granjero) +6, Saber (naturaleza) +3,
Supervivencia +4; Alerta, Soltura con un arma (esporas); Ajuste de nivel +4; todos los micnidos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas.La dote mejora los ataques a 2 golpetazos +5 c/c,o esporas +6 toque a distancia.

35

Micnido, lder del crculo: planta; 10/10; Averiguar intenciones +6,


Diplomacia +4, Escuchar +5, Intimidar +5, Oficio (granjero) +7, Saber (naturaleza)
+3,Supervivencia +6;Alerta,Soltura con un arma (esporas);Ajuste de nivel +5;todos los micnidos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas.
Micnido, trabajador anciano: planta; 5/5; Avistar +4, Averiguar intenciones +4, Escuchar +4, Oficio (granjero) +6, Saber (naturaleza) +3, Supervivencia
+5; Alerta, Dureza; Ajuste de nivel +3; todos los micnidos obtienen habilidades
(y dotes) como plantas, no como fatas. Los DG pasan a ser 3d8+6 (19 pg).
Micnido, trabajador joven: planta; 2-1/2/0; Avistar +3, Escuchar +3,
Oficio (granjero) +3, Saber (naturaleza) +0, Supervivencia +2; Alerta; Ajuste de
nivel +2; todos los micnidos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no
como fatas.
Micnido, trabajador normal: planta; 5/5; Averiguar intenciones +3,
Avistar +3, Escuchar +3, Oficio (granjero) +5, Saber (naturaleza) +2,
Supervivencia +3; Alerta; Ajuste de nivel +2; todos los micnidos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas.
Micnido, soberano: planta; 10/10; Averiguar intenciones +6, Avistar +7,
Escuchar +7,Intimidar +6,Moverse sigilosamente +3,Oficio (granjero) +8,Oficio
(herbalista) +7, Saber (naturaleza) +4, Supervivencia +6; Alerta, Dureza, Elaborar
pocinB, Soltura con un arma (esporas); Ajuste de nivel +6; todos los micnidos
obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas.
Misterio elemental de agua: elemental; 10/10; 10/; Averiguar intenciones +24,Avistar +11,Concentracin +21,Diplomacia +26,Escuchar +8,Intimidar
+24, Saber (tres cualquiera) +23; Alerta, EsquivaB, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Reflejos rpidos; Ajuste de nivel ;
cambia los ataques a 2 golpetazos +15 c/c.
Misterio elemental de aire: elemental; 10/10; 10/; Averiguar intenciones
+24,Avistar +8,Concentracin +21,Diplomacia +26,Escuchar +8,Intimidar +24,
Saber (tres cualquiera) +23; Alerta, EsquivaB, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada,
Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Reflejos rpidos; Ajuste de nivel ; cambia los ataques a 2 golpetazos +15 c/c.
Misterio elemental de fuego: elemental; 10/10; 10/; Concentracin +21,
Diplomacia +26,Intimidar +24,Saber (tres cualquiera) +23,Escuchar +8,Averiguar
intenciones +24, Avistar +10; Alerta, EsquivaB, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada,
Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Reflejos rpidos; Ajuste de nivel ; cambia
los ataques a 2 golpetazos +15 c/c.Cambia el subtipo a fuego.
Misterio elemental de tierra: elemental; 10/10; 10/; Averiguar intenciones +24,Avistar +9,Concentracin +21,Diplomacia +26,Intimidar +24,Escuchar
+8, Saber (tres cualquiera) +23; Alerta, EsquivaB, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Reflejos rpidos; Ajuste de nivel ;
cambia los ataques a 2 golpetazos +15 c/c.
Monstruo de leyenda: ajeno; 10/10; 10/mgicas; Avistar +8, Buscar +3,
Escuchar +8, Intimidar +3; Ataque mltipleB, Ataque poderoso, Gran fortaleza,
Iniciativa mejoradaB, Rastrear; Ajuste de nivel criatura base +7; cambia a subtipo fro y fuego, conjuro de acelerar. El tipo cambia a ajeno (nativo); los monstruos de leyenda pueden ser levantados, reencarnados o resucitados normalmente.
Mrkoz: aberracin; 5/5; Avistar +13, Conocimiento de conjuros +13,
Esconderse +15, Escuchar +13, Nadar +7, Saber (arcano) +13; Esquiva, Iniciativa
mejorada, Lucha a ciegas, Soltura con una habilidad (Esconderse)B; Ajuste de nivel +3.
Muerte carmes: muerto viviente; 5/5; Avistar +18, Buscar +19,
Concentracin +18, Esconderse +21, Escuchar +18, Saber (naturaleza) +19,
Saber (religin) +19; Ataque elsticoB, Esquiva, Iniciativa mejoradaB, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate, Reflejos de combate, Reflejos rpidosB;
Ajuste de nivel .
Murcilago de fuego: elemental; 5/5; Avistar +5, Esconderse +10, Escuchar
+5; Ataque en vuelo, Esquiva, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel ; cambia
el subtipo a fuego. Cambia vista ciega por sentido ciego.
Murcilago desmodu de caza: animal; 5/5; Avistar +13, Esconderse +12,
Escuchar +13, Moverse sigilosamente +9; Esquiva, Sutileza con las armas; Ajuste
de nivel ; las criaturas inmunes a los golpes crticos (como las plantas y los
constructos) son inmunes a los efectos hirientes del ataque de mordisco.
Cambia vista ciega por sentido ciego.
Murcilago desmodu de guarda: animal; 10/5; Avistar +12*, Escuchar
+12*, Moverse sigilosamente +9; Ataque elstico, EsquivaB, Movilidad; Ajuste de
nivel ; cambia vista ciega por sentido ciego.
Murcilago desmodu de guerra: animal; 15/10; Avistar +12,Escuchar +12,
Moverse sigilosamente +11; Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Esquiva;
Ajuste de nivel ; cambia vista ciega por sentido ciego.

Naga sea: muerto viviente; 10/10; 5/cortantes o contundentes; Averiguar


intenciones +20, Avistar +20, Concentracin +21, Conocimiento de conjuros
+21, Diplomacia +7, Esconderse +15, Engaar +21, Escuchar +20, Intimidar +23;
Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, Soltura con
una escuela de magia (cualquiera), dote metamgica (cualquiera); Ajuste de nivel ; RD 5/contundentes o penetrantes sustituye a mitad de dao de armas
penetrantes.
Neogi, adulto: aberracin; 5/5; Equilibrio +10, Intimidar +9, Inutilizar mecanismo +8, Moverse sigilosamente +9, Saltar +10, Trepar +11; Competencia con
arma sencillaB, Esquiva, Movilidad, Sutileza con las armasB; +5; la CD de la salvacin contra el veneno se basa en la Constitucin e incluye el bonificador +3 racial.
Neogi, cra: aberracin; 2-1/2/0; Equilibrio +4, Moverse sigilosamente +4,
Saltar +4, Trepar +11; Sutileza con las armas; Ajuste de nivel ; la CD de la salvacin contra el veneno se basa en la Constitucin e incluye el bonificador +5
racial.
Neogi, gran maestro: sabandija; 10/10; Ajuste de nivel ; la CD de la salvacin contra el veneno se basa en la Constitucin e incluye el penalizador -3 racial.
Ormyrr: humanoide monstruoso; 15/10; Conocimiento de conjuros +8,
Escuchar +8, Nadar +16, Saber (arcano) +7; Alerta, Combate con mltiples armas, Reflejos de combate; Ajuste de nivel +6.
Perezoso del bosque: animal; 10/10; Avistar +9, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +10, Trepar +15; Alerta, Arrollar mejorado, Ataque poderoso,
Embestida mejorada, Rastrear; Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a ser
animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 14d8+70 (133 pg). Engullir: la CA
del esfago de la criatura es 13.
Picapedrero: elemental; 5/5; Avistar +4, Escuchar +6; Alerta, Ataque poderoso; Ajuste de nivel +2.
Pielbrillante: ajeno; 5/5; 5/mgicas; Averiguar intenciones +17, Avistar +17,
Buscar +15, Conocimiento de conjuros +9, Diplomacia +22, Engaar +18,
Intimidar +13, Saber (arcano) +15, Saber (los Planos) +15; Ataque poderoso,
Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma mejorado;
Ajuste de nivel .
Planodeudo, casido: combatiente; 5/5; Escapismo +5, Moverse sigilosamente +4, Piruetas +5, Saltar +5; Esquiva; Ajuste de nivel +1; la descripcin es la
de un casido Cmb1. Cambia las puntuaciones de caracterstica a Fue 13, Des
15,Con 14,Int 10,Sab 9,Car 6.Cambia los DG a 1d8+2 (6 pg).Cambia los ataques
a hoz +2 c/c (1d6+1) o dardo +3 a distancia (1d4+1).Cambia la salvacin de Fort
a +4 y la de Vol a +1. El combatiente comenz con las siguientes puntuaciones
de caracterstica antes de aplicar los modificadores raciales: Fue 13, Des 11, Con
12, Int 10, Sab 9, Car 8.
Planodeudo, znitre: combatiente; 5/5; Buscar +4, Equilibrio +6,
Supervivencia +4; Soltura con un arma (cimitarra); Ajuste de nivel +1; la descripcin es la de un znitre Cmb1. Cambia las puntuaciones de caracterstica a Fue
15, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 6. Cambia los DG a 1d8+1 (5 pg). Cambia
los ataques a cimitarra +4 c/c (1d6+2). Cambia la salvacin de Fort a +3 y la de
Vol a +2. El combatiente comenz con las siguientes puntuaciones de caracterstica antes de aplicar los modificadores raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10,
Sab 9, Car 8. Habilidades: un znitre recibe un bonificador +2 racial a las pruebas de Equilibrio y Supervivencia.
Portador de muerte; muerto viviente; 10/10; Avistar +35, Escuchar +35,
Intimidar +31, Moverse sigilosamente +29, Saltar +36 (incluye el bonificador de
velocidad); Ataque poderoso, Combate con dos armas, Crtico mejorado (mangual), Defensa con dos armas, Embestida mejorada, Gran hendedura,
Hendedura, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Romper arma mejorado,
Soltura con un arma (mangual); Ajuste de nivel ; la dote Defensa con dos armas deja su CA en 33 (escudo +1), desprevenido 32. Emplea un mangual
Grande y no un mangual pesado: dao 2d6+5/19-20 o 2d6+2/19-20.
Psurlon, gigante: aberracin; 10/10; 15/mgicas; Concentracin +23,
Conocimiento de conjuros +26, Equilibrio +22, Escapismo +22, Sanar +25;
Conjurar en combate, Ataque mltiple, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada,
Pericia en combate, Reflejos rpidos,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel .
Psurlon, mayor: aberracin; 5/5; 10/mgicas; Concentracin +16,
Conocimiento de conjuros +22, Equilibrio +17, Escapismo +17, Saber (arcano)
+20, Saber (los Planos) +20, Sanar +18; Ataque mltipleB, Conjurar en combate,
Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Pericia en combate,Voluntad de hierroB;
Ajuste de nivel +5.
Psurlon, normal: aberracin; 5/5; 5/mgicas; Concentracin +11,
Conocimiento de conjuros +16, Equilibrio +12, Escapismo +12, Saber (arcano)

36

+14, Sanar +10; Ataque mltipleB, Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa mejorada,Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel +5.
Rama marchita: planta; 5/5; 5/contundentes o cortantes; Avistar +1,
Esconderse +8, Escuchar +1, Moverse sigilosamente +4; Sigiloso; Ajuste de nivel
+2; las ramas marchitas obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como
fatas. Sustituye la inmunidad parcial a las armas penetrantes por RD.
Rata de ceniza: bestia mgica; 5/5; Esconderse +9*, Moverse sigilosamente
+5,Trepar +14;Iniciativa mejorada;Ajuste de nivel ;subtipo cambia a fuego.El
pelaje humeante le proporciona ocultacin (probabilidad de fallo del 20%).
Rata lunar: bestia mgica; 2-1/2/0; Equilibrio +10,Esconderse +15,Moverse
sigilosamente +8,Trepar +10; Sutileza con las armasB,Voluntad de hierro; Ajuste
de nivel ; Esquiva asombrosa mejorada.
Raya nube;bestia mgica;Avistar +13,Esconderse +12,Escuchar +13;Alerta,
Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Engarro, Esquiva, Flotar, Gran hendedura,
Hendedura, Iniciativa mejorada, Movilidad, Viraje brusco; Ajuste de nivel ; las
dotes mejoran su iniciativa a +5. La proteccin contra las flechas le concede RD
10/mgicas contra las armas a distancia. Engullir: la CA de la garganta de la criatura es 12.
Remendado sortlego: muerto viviente; 5/5; 1-3 DG: 5/de plata, 4-7 DG:
5/mgicas, 8-11 DG: 5/mgicas de plata, 12+ DG: 10/mgicas de plata; (consulta
necrario en el Manual de monstruos) Avistar +8, Equilibrio +7, Esconderse +8,
Moverse sigilosamente +8, Saltar +9,Trepar +9; Ataque mltiple, Dureza; Ajuste
de nivel ; advierte que el necrario cambia significativamente en el nuevo
Manual de monstruos.Vuelve a aplicar esta plantilla al necrario revisado o a otra
criatura muerta viviente corprea. Salvaciones: un remendado sortlego obtiene un bonificador +2 profano a todos los TS.
Reptador de tumbas: muerto viviente; 5/5; Averiguar intenciones +16,
Avistar +2, Diplomacia +20, Equilibrio +4, Engaar +14, Escapismo +16,
Esconderse +34, Escuchar +16, Intimidar +2, Piruetas +16, Reunir informacin
+2, Saber (historia) +31, Saber (local) +31, Saber (religin) +31, Saltar -4; Alerta,
Ataque elstico,Crtico mejorado (mordisco),Esquiva,Lucha a ciegas,Movilidad,
Negociador, Reflejos de combate,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel .
Roc del caos: bestia mgica; 30/15; 15/picas; Avistar +21, Escuchar +3,
Supervivencia +19; Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Engarro, Esquiva,
Flotar, Lucha a ciegas, Movilidad, Reflejos de combate, Soltura con aptitud (rociada prismtica),Viraje brusco,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel ; las dotes
mejoran su salvacin de Vol a +14 y la CD de salvacin de su aptitud rociada
prismtica a 29.
Roco de sol roja: planta; 15/15; Esconderse +12; Arrollar mejorado, Ataque
poderoso, Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Soltura con una
habilidad (Esconderse); Ajuste de nivel .
Rukarazyll: ajeno; 10/10; 15/mgicas de plata; Averiguar intenciones +18,
Avistar +18, Buscar +19, Concentracin +19, Conocimiento de conjuros +12,
Diplomacia +8, Disfrazarse +19, Engaar +19, Equilibrio +25, Escapismo +15,
Esconderse +19, Falsificar +11, Intimidar +21, Piruetas +23, Saber (religin) +12,
Saltar +16, Trepar +6; Derribo mejorado, Desarme mejorado, Finta mejorada,
Pericia en combate, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel ; la dote Sutileza
con las armas provoca que el ataque de mordisco cambie a +14 c/c.
Salamandra de la escarcha: bestia mgica; 10/5; 10/mgicas; Avistar +3,
Esconderse +12, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +11, Trepar +8; Alerta,
Ataque mltiple, Crtico mejorado (garra), Lucha a ciegas, Sigiloso; Ajuste de nivel +3; cambia el subtipo a fro.
Sanguijuelandante: sabandija; 5/5; 10/penetrantes o cortantes; Ajuste de
nivel ; cambia el mitad de dao de armas contundentes por RD. Las criaturas
inmunes a los golpes crticos son inmunes a los efectos hirientes del ataque de
tentculo desgarrador.
Semiinfernal, durzagn: ajeno; 5/5; 5/mgicas; Artesana (mampostera)
+10, Artesana (metalurgia) +10, Averiguar intenciones +8, Avistar +11, Buscar
+10, Diplomacia +11, Engaar +7, Escuchar +11, Intimidar +1, Moverse sigilosamente +14, Tasacin +10; AlertaB, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada; Ajuste
de nivel +3; cambia las resistencias a la energa por resistencia al cido 10, fro
10, electricidad 10, y fuego 10. Sustituye la sensibilidad a la luz por sensibilidad
a la luz (Ex): los durzagones quedan deslumbrados ante la luz del da brillante o
cuando se hallen dentro del radio de un conjuro de luz del da.
Semiglem, de arcilla: constructo; 5/5; Ajuste de nivel ; DG: el personaje
obtiene puntos de golpe adicionales segn su tamao: la mitad de los puntos
de golpe adicionales del constructo segn su tamao si mantiene su tipo original, o el total de puntos de golpe si ahora se considera constructo. En los ejemplos de semiglem, cambia los DG a 1d10+20 (25 pg). Inmunidad a la magia
(Ex): un semiglem es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortlega que per-

mita emplear la RC. Adems, hay ciertos conjuros y efectos que funcionan de
forma diferente contra esta criatura, tal como se detalla en su descripcin.
Consulta los ataques especiales revisados en el nuevo Manual de monstruos (ten
en cuenta el cambio de herida maldita del glem de arcilla).
Semiglem, de carne: constructo; 5/5; 5/adamantinas; Ajuste de nivel .
Semiglem, de hierro: constructo; 5/5; Ajuste de nivel .
Semiglem, de piedra: constructo; 5/5; Ajuste de nivel .
Serpiente de bronce: constructo; 15/10; 10/adamantinas; Trepar +15;
Ajuste de nivel ; obtiene 40 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a
constructo); los DG pasan a ser 16d10+40 (128 pg). Elimina la resistencia a la
electricidad 10; la criatura no sufre dao de la electricidad y se cura 1 punto de
golpe por cada tres puntos de dao que el ataque hubiera causado en circunstancias normales. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo, contacto electrizante, deseo limitado, geas/empeo, polimorfar cualquier cosa; Precio
de mercado: 90.000 po; Coste de creacin: 46.500 po + 3.540 PX.
Sierpe demonaca: bestia mgica; 20/10; 15/; Avistar +17, Escuchar +18;
Alerta, Arrollar mejorado, Ataque elstico, Ataque poderoso, Esquiva,
Hendedura, Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Movilidad; Ajuste de nivel .
Sierpe fuegoinfernal: dragn; 15/10; 15/picas; Avistar +34, Buscar +32,
Conocimiento de conjuros +34, Diplomacia +37, Engaar +35, Escuchar +34,
Intimidar +37, Saber (arcano) +32, Saber (historia) +32, Saber (los Planos) +32,
Saber (religin) +32, Saltar +47; Apresurar aptitud sortlega, Ataque en vuelo,
Ataque poderoso, Engarro, Flotar, Hendedura, Iniciativa mejorada,Viraje brusco;
Ajuste de nivel ; cambia el subtipo a fuego.
Slfide: ajeno; 5/5; Avistar +9, Concentracin +5, Equilibrio +9, Escapismo
+7, Esconderse +11, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +7, Piruetas +7, Saber
(naturaleza) +10, Saltar +1, Supervivencia +9; Conjurar en combate, Potenciar
conjuro; Ajuste de nivel +5; Empata salvaje (Ex): este poder funciona exactamente como el rasgo de clase de empata salvaje del druida.
Simio embozado: bestia mgica; 5/5; 5/de hierro fro; Avistar +4, Escuchar
+4, Piruetas +4, Trepar +9, Supervivencia +3; Alerta, Ataque en vuelo; Ajuste de
nivel +2.
Simio sanguino: bestia mgica; 10/10; Avistar +3, Escuchar +4,Trepar +19;
Ataque poderoso,Embestida mejorada;Ajuste de nivel ;Crecimiento tiene los
siguientes efectos (cambia como el conjuro crecimiento animal): Tam. Enorme;
DG 4d10+16 (38 pg);Inic +1;CA 14 (2 tamao,+1 Des,+5 natural),toque 9,desprevenido 13; Atq +11 c/c (2d4+9, 2 garras), +6 c/c (2d6+4, mordisco); CE RD
10/mgicas; Espacio/alcance 15/15; TS Fort +12, Ref +9, Vol +6; Fue 29, Des 13,
Con 18.
Sirina: fata; 5/5; 5/de hierro fro; Concentracin +7, Esconderse +11,
Interpretar (canto) +18, Interpretar (danza) +18, Nadar +15, Sanar +10,
Supervivencia +10;Esquiva,Pericia en combate;Ajuste de nivel +4;Empata salvaje (Ex): este poder funciona exactamente como el rasgo de clase de empata
salvaje del druida.
Turico: humanoide monstruoso; 10/5; Avistar +7, Escuchar +8, Intimidar
+5,Moverse sigilosamente +5,Saltar +13;Alerta,Gran fortaleza,Voluntad de hierro;Ajuste de nivel humanoide base +3;criatura de ejemplo:la dote de Voluntad
de hierro incrementa la salvacin de Vol +4. Para comprobar la definicin revisada de desgarramiento, consulta el glosario del Manual de monstruos.
Tejeconjuros: humanoide monstruoso; 5/5; Avistar +16, Conocimiento de
conjuros +19, Escuchar +16, Saber (arcano) +17, Saber (los Planos) +17, Usar objeto mgico +16; Ampliar conjuro, Conjuros penetrantesB, Intensificar conjuro,
Potenciar conjuro, Prolongar conjuro, Soltura con una escuela de magia
(Abjuracin)B, Soltura con una escuela de magia (Evocacin)B; Ajuste de nivel
+7.
Tempestad: elemental; 20/10; 10/; Avistar +11, Concentracin +18,
Escuchar +11; Aguante, Alerta, Apresurar aptitud sortlega, Ataque poderoso,
Embestida mejorada, Golpe impresionante, Gran hendedura, Hendedura,
Potenciar aptitud sortlega; Ajuste de nivel ; cambia el subtipo a fuego.
Cambia los ataques a 2 golpetazos +23 c/c. Empapar: una tempestad puede
elegir no activar esta aptitud (por ejemplo, para no apagar la llama de un oponente afectado por su ataque de quemadura).
Tentculoscuro: aberracin; 10/15; Avistar +9, Concentracin +11,
Esconderse +16, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +16; Combate con mltiples armas, Multidextrismo, Reflejos de combate, Sigiloso; Ajuste de nivel ;
cambia regenerar tentculo por el siguiente texto: un oponente puede atacar a
los tentculos de un tentculoscuro como si stos fueran armas; consulta
Romper arma en el Captulo 8 del Manual del jugador.Los tentculos de un tentculoscuro tienen 20 puntos de golpe. Si un tentculoscuro est apresando a
un objetivo con un tentculo,generalmente utilizar otro miembro para realizar

37

su ataque de oportunidad contra el intento de romper arma. Al seccionar un


tentculo se le causa al tentculoscuro una cantidad de dao igual a la mitad de
los puntos de golpe del miembro perdido. Los tentculos perdidos vuelven a
crecer en un da.
Teratomorfo: cieno; 20/15; Ajuste de nivel ; pierde 30 puntos de golpe
adicionales (el tipo cambia a cieno); los DG pasan a ser 28d10+140 (294 pg).
Thri-kreen: humanoide monstruoso; 5/5; Avistar +3, Equilibrio +4,
Esconderse +4*, Escuchar +3, Saltar +35,Trepar +3; Desviar flechasB, Soltura con
un arma (gytka); Ajuste de nivel +1 o +3; cambia la Inteligencia a 10.
Trabgil: constructo; 5/5; Equilibrio +9, Piruetas +22, Saltar +19; Ataque
elstico,Desarme mejorado,Esquiva,Movilidad,Pericia en combateB,Reflejos de
combateB; Ajuste de nivel +6; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo
cambia a constructo); los DG pasan a ser 10d10+20 (75 pg). Cambia el dao de
las manos-estoques a 2d6+4/15-20, y ajusta la descripcin de Crtico aumentado consecuentemente.Nivel de lanzador:18; Prerrequisitos:Fabricar constructo,
acelerar,deseo limitado,geas/empeo,y polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado:22.,000 po; Coste de creacin:18.500 po (que incluye los 7.500 por el cuerpo) + 580 PX.
Trampaverde: planta; 15/15; Esconderse +10; Ataque poderoso,Crtico mejorado (mordisco), Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura con una habilidad
(Esconderse);Ajuste de nivel ;Engullir:la CA del estmago de la criatura es 14.
Tumborg: bestia mgica; 10/5; 5/mgicas; Avistar +5, Esconderse +0*,
Escuchar +5, Trepar +16; Alerta, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Soltura
con aptitud (invertir gravedad); Ajuste de nivel .
Vaprigu: ajeno; 5/5; 10/de plata; Avistar +12, Concentracin +16,
Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +2, Engaar +15, Equilibrio +12,
Escuchar +12, Intimidar +17, Saber (arcano) +14, Saber (los Planos) +14; Ataque
poderoso,Crtico mejorado (golpetazo),Embestida mejorada,Persuasivo;Ajuste
de nivel ; Limo corrosivo (Ex): los vaprigu exudan contnuamente un limo
ligeramente espeso que contiene una sustancia corrosiva. El ataque de golpetazo de un vaprigu deja tras de s una mancha de limo. La ropa y la armadura
de un oponente se disuelven y se vuelven intiles salvo que tengan xito en una
salvacin de Reflejos (CD 18).A menos que supere una salvacin de Reflejos (CD
18), cualquier arma que impacte sobre un vaprigu tambin se disolver inmediatamente. Ambas CD estn basadas en Constitucin. Aptitudes sortlegas:
cambia dormir por sueo profundo.Esquiva asombrosa mejorada.
Ykido: humanoide monstruoso; 10/10; Disfrazarse +10, Saber (arcano)
+10,Sanar +10,Usar objeto mgico +10; Ataque poderoso,Iniciativa mejoradaB,
Soltura con un arma (bastn); Ajuste de nivel +2.
Yugoloth, arcanaloth: ajeno; 5/5; 15/benignas; Averiguar intenciones
+19, Avistar +19, Buscar +20, Concentracin +15, Conocimiento de conjuros
+22, Diplomacia +22, Engaar +18, Escuchar +19, Intimidar +20, Oficio (escriba) +19, Reunir informacin +18, Saber (arcano) +20, Saber (los Planos) +20;
Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Soltura con una
escuela de magia (Abjuracin), Voluntad de hierro; Ajuste de nivel +7; consulta la descripcin del subitpo yugoloth. Convocar yugoloth: el equivalente a
un conjuro de nivel 6.
Yugoloth, marrnoloth: ajeno; 5/5; Avistar +11, Engaar +13, Diplomacia
+8, Equilibrio +15, Escuchar +11, Intimidar +8, Nadar +14, Oficio (barquero) +15,
Saber (los Planos) +14, Supervivencia +15, Tasacin +14; Alerta, Conjurar en
combate, Esquiva, Movilidad; Ajuste de nivel +5; consulta la descripcin del subitpo yugoloth. Convocar yugoloth: el equivalente a un conjuro de nivel 5.
Yugoloth, yagnoloth: ajeno; 10/10; 15/benignas; Averiguar intenciones
+15, Avistar +15, Concentracin +17, Diplomacia +20, Engaar +16, Escuchar
+15, Intimidar +18, Saber (los Planos) +15, Saltar +31,Trepar +23; Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Soltura con un arma (garra); Ajuste de nivel
+6; consulta la descripcin del subitpo yugoloth. Golpe aturdidor: una criatura
que falle su salvacin de Fortaleza quedar aturdida durante un nmero de
asaltos igual al resultado de la tirada de dao del yagnoloth (1d6, sin el modificador de Fuerza).
Wyste: aberracin; 15/10; Avistar +6, Escuchar +6, Nadar +14; Alerta, Crtico
mejorado (mordisco); Ajuste de nivel .

_____________________________________________ ______________________________________________
character
player
nombre
delname
personaje
jugador

_____________________________________________ ________________ ______________ ______________


class y nivel
race
alignment
deity
clase
raza
alineamiento
deidad

HOJA DE PERSONAJE

__________ __________ __________ ____________ __________ ___________ ___________ ___________


tamao
edad
sexo
altura
peso
ojos
cabello
piel
level
size
age
gender
height
weight
eyes
hair
NOMBRE CARACT.

PUNT.
CARACT.

MOD.
CARACT.

PUNT,
TEMPORAL

MOD.
TEMPORAL

TOTAL

FUE
fuerza

PG
puntos de golpe

DES

clase de armad.

CA

destreza

CON

DAO
NO LETAL

HERIDAS/PG ACTUALES

10+

TOTAL

+
BONIF.
ARMAD.

BONIF.
ESCUDO

+
MOD.
DESTREZA

MOD.
TAMAO

VELOCIDAD

ARMADURA
NATURAL

REDUCCIN DEL DAO

MOD.
DEFLECCIN

MOD.
VARIOS

INT

DESPREVENIDO

TOQUE

inteligencia

clase de armad.

clase de armad.

SAB

INICIATIVA
modificador

sabidura

CAR

=
TOTAL

carisma

TIROS DE SALVACIN TOTAL

SALVACIN
MOD.
MOD.
BASE
DE CARACT. DE MAGIA

TRANSCLSEA

constitucin

MOD.
VARIOS

MOD.
TEMPORALES

FORTALEZA
(constitucin)

REFLEJOS
(destreza)

VOLUNTAD
(sabidura)

+
MOD.
DESTREZA

MOD.
VARIOS

mod. condicionales

RESISTENCIA
A CONJUROS

ATAQUE BASE
PRESA

modificador

TOTAL

ATAQUE BASE

MOD.
FUE

MOD.
TAMAO

MOD.
VARIOS

ATAQUE

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAO

CRTICO

ALCANCE

TIPO

NOTAS

MUNICIN ______________________________

ATAQUE

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAO

CRTICO

ALCANCE

TIPO

NOTAS

MUNICIN ______________________________

ATAQUE

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAO

CRTICO

ALCANCE

TIPO

NOTAS

MUNICIN ______________________________

ATAQUE

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAO

CRTICO

ALCANCE

TIPO

NOTAS

MUNICIN ______________________________

ATAQUE

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAO

CRTICO

ALCANCE

TIPO

NOTAS

MUNICIN ______________________________

HABILIDADES
NOMBRE

CARACT.
CLAVE

Abrir cerraduras
Artesana ( ___________)
Artesana ( ___________)
Artesana ( ___________)
Averiguar intenciones
Avistar
Buscar
Concentracin
Conocimiento de conjuros
Descifrar escritura
Diplomacia
Disfrazarse
Engaar
Equilibrio
Escapismo
Esconderse
Escuchar
Falsificar
Interpretar (_________ )
Interpretar (_________ )
Interpretar (_________ )
Intimidar
Inutilizar mecanismo
Juego de manos
Montar
Moverse sigilosamente
Nadar
Oficio ( _______________)
Oficio ( _______________)
Oficio ( _______________)
Piruetas
Reunir informacin
Saber (_________________)
Saber (_________________)
Saber (_________________)
Saber (_________________)
Saber (_________________)
Saltar
Sanar
Supervivencia
Tasacin
Trato con animales
Trepar
Usar objeto mgico
Uso de cuerdas
______________________
______________________
______________________

des
int
int
int
sab
sab
int
con
int
int
car
car
car
des*
des*
des*
sab
int
car
car
car
car
int
des
des
des*
fue*
sab
sab
sab
des*
car
int
int
int
int
int
fue*
sab
sab
int
car
fue
car
des
____
____
____

RANGO MAX.

MOD.
MOD.
HABILIDAD CARACT.

RANGOS

/
MOD.
VARIOS

______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
= ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
= ______+______+______
= ______+______+______

Estas habilidades pueden usarse normalmente, incluso si el personaje tiene cero (0) rangos de habilidad.
Marca esta casilla con una X si la habilidad es de clase para el personaje.
* Debe aplicarse el Penalizador de armadura en caso de haberlo (penalizacin doble para Nadar)

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CONJUROS

DOTES
PG.

campaa

DOMINIOS/ESCUELA ESPECIALISTA:
__________________________________________________

puntos de experiencia

EQUIPO
ARMADURA/OBJ. PROTECTOR

TIPO

PENALIZADOR FALLO CONJURO VELOCIDAD

ESCUDO/OBJ. PROTECTOR

FALLO CONJURO

BONIF. A LA CA

PESO

BONIF. A LA CA

DES MAX.

PROPIEDADES ESPECIALES

PESO

PENALIZADOR

PROPIEDADES ESPECIALES

APTITUDES ESPECIALES

OBJETO PROTECTOR

BONIF. CA

PESO

PROPIEDADES ESPECIALES

OBJETO PROTECTOR

BONIF. CA

PESO

PROPIEDADES ESPECIALES

PG.

OTRAS POSESIONES
PG. PESO

OBJETO

PG. PESO

OBJETO

0: ________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
1.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
2.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
3.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
4.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
5.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
6.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
7.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
8.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
9.o: _______________________________________________
__________________________________________________

SALVACIN CONJURO
MOD. CD

FALLO CONJ. ARCANO

MOD. condicionales

CONJ.
CD DE LA
CONOCIDOS SALVACIN

NIVEL
0

PESO TOTAL TRANSPORTADO

1.O
2.O

CARGA
LIGERA

CARGA
MEDIA

EMPUJAR
CARGA LEVANTAR SOBRE LEVANTAR
LA CABEZA
DEL SUELO O ARRASTRAR
PESADA
IGUAL A
CARGA MX.

2~
CARGA MX.

5~
CARGA MX.

IDIOMAS

3.O

Idiomas iniciales = Comn + idiomas


raciales + uno por punto bonif. Int

4.O

DINERO

5.O

pc

6.O

pp

7.O

po

8.O

ppt
9.O
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CONJUROS CONJUROS
DIARIOS
ADICION.

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