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GUA DE

RECURSOS PARA
EL TALLER DE
TEATRO
JUEGOS, DINMICAS GRUPALES Y
EJERCICIOS PRCTICOS
IES ENRIQUE TIERNO GALVN DE
PARLA
INDICE
1. JUEGOS Y DINMICAS DE
PRESENTACIN Y CONOCIMIENTO DEL
GRUPO
2. DINMICAS PARA TRABAJAR LA
CONFIANZA EN EL GRUPO
3. JUEGOS Y DINMICAS PARA
DESINIBIRSE !P"#$"# %& '"#()"*+&,
-. JUEGOS Y EJERCICIOS PARA
ENTRENAR Y CONTROLAR LA VOZ
.. EJERCICIOS Y JUEGOS DE E/PRESIN
CORPORAL
0. DINMICAS Y JUEGOS PARA
TRABAJAR LA IMPROVISACIN
1. DINMICAS Y JUEGOS PARA
INVENTAR ISTORIAS
2. CALENDARIO DE SESIONES
1. JUEGOS Y DINMICAS DE
PRESENTACIN
13 EL BINGO DE PRESENTACION
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre
y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el
animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida
que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno
los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el
cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila,
recibe die! puntos.
El ejercicio se puede reali!ar varias veces.
23 LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en
c"rculo y explica la forma de reali!ar el ejercicio.
#ientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano$ a una
sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo
dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contin%a de la misma manera hasta que se presenta la mayor"a. En
caso de que una misma persona quede m&s de una ve! con la pelota, el grupo
tiene derecho a hacerle una pregunta.
33 LA PALABRA CLAVE4
'eali!ar ocho tarjetas por equipo$ cada una tiene una palabra amistad, libertad,
di&logo, justicia, verdad, compaerismo, valent"a, ideal, etc. Las tarjetas se
depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo
reali!ar el ejercicio las personas retiran una de las tarjetas del sobre$ cada uno
comenta el significado que, le atr"buye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta dicen el nombre de sus integrantes y el grito.
-3 PARTES DEL CUERPO
El animador invita a formar dos c"rculos (uno dentro del otro) con igual n%mero de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una m%sica
de fondo.
*ide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu+ hace, qu+ le gusta y
qu+ no le gusta.
,nmediatamente el animador da la seal para que se rueden los c"rculos cada uno
en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden d&ndose un abra!o y pregunten a la otra persona
las mismas preguntas que hicieron antes, despu+s vuelven a girar de nuevo y esta
ve! se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.
.3 PEDRO LLAMA A PABLO
El objetivo de esta din&mica es lograr que los miembros de una reunin graben los
nombres de sus compaeros y logren, memori!ar rostros y actitudes divertidas de
los participantes.
-e forma un c"rculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est&
a la cabe!a comien!a diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo
.*edro llama a #ar"a.,
#ar"a responde .#aria llama a /uan., /uan dice ./uan llama a *ablo., etc.
El que no responda r&pido a su nombre paga penitencia que puede ser contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.
03 C5*5+6785*59
Estas din&micas son una ayuda para la reali!acin de las reuniones de los equipos
de ,nfancia #isionera. -omos conscientes de la necesidad de creatividad en las
formas de transmitir e incrementar el esp"ritu misionero, especialmente cuando se
trata de nios.
*'E-E012C,30 4 C303C,#lE013
*uede hacerse esta din&mica en una reunin general de los miembros de un grupo
O:;"<='54 Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de un grupo y
permitir que cada nio se d+ a conocer.
Cada uno elegir& al compaero que menos cono!ca y ambos dialogor&n 5Cmo
se llama6 57u+ le gusta hacer6 5*or qu+ es miembro de este grupo6 5-e sienten
parte del grupo6 (8urante 9: minutos) Cada d%o elegir& a otro d%o y dialogar&n
sobre las mismas preguntas$ despu+s cada cuarteto busca otro cuarteto y
dialogan.
-e elige a uno que presente a sus compaeros. *uede ampliarse la presentacin.
1. LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un c"rculo con sillas, el
n%mero de sillas debe ser una menos con respecto al n%mero de integrantes$
designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias
veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de reali!ar el ejercicio el animador empie!a a relatar
una historia (inventada)$ cada ve! que se dice el nombre de un fruta, las personas
que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued
de pi+ intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra .canasta., todos
cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi+ se presenta.
La din&mica se reali!a varias veces, hasta que todos se hayan presentado.
2. EL N7UFRAGO
El animador previamente busca qu+ condiciones poner que no queden del mismo
grupo o ciudad, tanto hombre y;o mujeres, tanto adultos y;o jvenes, alguien con
anteojos, etc.
8ice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben aprender los
nombres de los n&ufragos, dnde nacieron, a qu+ grupo o institucin pertenecen,
qu+ nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu+
salvar"a cada n&ufrago y en grupo en general.
-imula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un
mar agitado y da la orden de formar botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres. *resentacin de los botes en
plenario.
>. BARBEROS
Esta din&mica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande
o papel oficio su nombre y algunos detalles de s" (edad, gustos, frases, etc... lo que
quieran). -e le coloca delante del pecho.
1odos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dem&s al leer lo
escrito por el otro. -e coloca una m%sica de fondo adecuada.
<reve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en
nombre, gustos, etc.
1?. LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo .2 diario recibimos noticias,
buenas o malas. 2lgunas de ellas han sido motivo de gran alegr"a, por eso las
recordamos con mayor nitide!. =oy vamos a recordar esas buenas noticias..
Explica la forma de reali!ar el ejercicio los participantes deben anotar en la hoja
las tres noticias m&s felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias en primer lugar lo hace el
2nimador, lo sigue su vecino de la derecha y as" sucesivamente hasta terminar.
En cada ocasin, los dem&s pueden aportar opiniones y hacer preguntas.
11. CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de reali!ar el ejercicio.
-e divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como t"tulo el momento
m&s feli! e en el lado i!quierdo el momento m&s triste.
Cada persona anota en su hoja el momento m&s feli! y el m&s triste de su vida.
*lenario las personas dan a conocer sus respuestas. *rimero comentan el
momento m&s triste. *ara seguir cierto orden, se participa de i!quierda a derecha
del animador.
12. LOS CURIOSOS
El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario).
Luego explica la primera parte del ejercicio los equipos deben confeccionar un
cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.
Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).
>na ve! que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos
para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.
En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria
confeccion (sesenta minutos).
13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS
El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que
desunen a un grupo. -e anotan en dos franjas de papel.
-e forman espont&neamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe
buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan.
En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes
que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.
Evaluacin de la experiencia. 5Cu&l de estas actitudes se da m&s en el grupo6
(positiva y negativa). 5Cu&l de ellas se da menos6 (positiva y negativa) 57u+
podemos hacer para crecer en integracin.
1-. TEMORES Y ESPERANZAS
En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y
esperan!as acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo.
Luego el conductor de la din&mica solicita que cada persona le informe los ?
temores y esperan!as m&s importantes para anotarlas en el tablero.
Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos
de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.
1.. POR CUALIDADES
O@5#<)*=$&$4 para personas que se conocen poco.
O:;"<='54 romper el hielo. 8ecirse las cualidades.
M5<='&6=A*4 para una mayor integracin grupal ser& provechoso el que cada
miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus
compaeros.
En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo
ha sacado a la suerte). 2l lado del nombre escribe una cualidad bien caracter"tica
de la persona.
-e colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que
cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le
encuentra la misma, subrayarla.
R"95*&6=&4 el coordinador har& resaltar si somos propensos a ver el lado bueno
de los dem&s o no.
10. EL AMIGO SECRETO
El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con
sinceridad y evitar hacer bromas pesadas$ de esta manera favorecer& la
integracin del grupo.
Luego explica la din&mica.
Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla
en secreto. 2 esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la
experiencia (un mes, si el grupo se re%ne semanalmente) sin que +ste lo descubra.
Estas muestras de amistad pueden ser tarjetas con mensaje, regalos, alg%n
servicio, etc. 2l final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. -e
puede hacer de esta manera el grupo se sienta en c"rculo el animador pide un
voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el
amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo
seg%n las pistas que ha recibido. 8espu+s lo invita a descubrirse la vista y
conocer a su amigo. *uede haber un intercambio de regalos.
11. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
O@5#<)*=$&$4 para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El m"nimo de
participantes puede ser pequeo o grande.
O:;"<='54 mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos,
despertando inter+s, motivando, creando inquietudes, etc.
-in mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del
c"rculo) @ personas.
*reguntar a algunas personas del resto por qu+ no salieron. *reguntar a los
voluntarios por qu+ salieron. (Las respuestas sulen ser por colaborar, porque los
empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc).
#ostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. *ara formar un grupo
es necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones,
inquietudes, etc.) y luego hacer una invitacin clara a participar en A grupo que
busca tales objetivos. Entonces s" la gente viene sabiendo a qu+ y la seriedad del
grupo se asegura mejor.
2. DINMICAS PARA TRABAJAR LA
CONFIANZA EN UN GRUPO
BEQUILIBRIOC
3bjetivo Bavorecer la confian!a en uno;a mismo y en el otro;a. Estimular la
cooperacin y el sentido del equilibrio.
*articipantes Crupo clase. 8ividirse en parejas.
#aterial 0inguno.
1iempo Entre 9D y E: minutos.
Consignas de partida Es importante invitar a que las parejas se formen entre
personas desproporcionadas f"sicamente.
8esarrollo Las personas participantes se reparten por parejas. 8entro de cada
pareja los integrantes se ponen frente a frente, d&ndose las manos, juntando los
pies y uniendo las punteras. 2 partir de esta posicin y sin despegar los pies del
suelo, cada integrante va dej&ndose caer hacia atr&s con el cuerpo completamente
recto. 2s" hasta llegar a estirar completamente los bra!os y conseguir el punto de
equilibrio dentro de la pareja.
>na ve! alcan!ado el equilibrio se pueden intentar hacer movimientos cooperando
y sin doblar los bra!os una de las integrantes de la pareja dobla las piernas
mientras la otra la
sostiene, las dos bajan, etc.
Evaluacin
5Cmo nos sentimos6. 5Bue f&cil encontrar el equilibrio6. 57u+ ocurri con
parejas muy desproporcionadas6.
BEQUILIBRIO COLECTIVO4 LA ESTRELLAC
3bjetivo Bavorecer la confian!a y la cooperacin y cohesin grupal.
Estimular el sentido del equilibrio.
*articipantes Crupo clase.
#aterial 0inguno.
1iempo Entre 9D y E: minutos.
Consignas de partida =ay que dejarse caer muy despacio para conseguir el
equilibrio del grupo.
8esarrollo 1odo el grupo en c"rculo, dados de la mano, con las piernas un poco
abiertas y separados hasta tener los bra!os estirados. El grupo se numera del 9 al
?. Las personas que tienen el n%mero 9 ir&n hacia delante y las del ? hacia atr&s.
=ay que dejarse caer hacia atr&s o hacia delante muy despacio hasta conseguir el
punto de equilibrio. >na ve! conseguido se pueden cambiar, los 9 ir&n hacia atr&s
y los ? hacia delante. E, incluso, acabar intentando pasar de una posicin a otra de
forma ininterrumpida.
Evaluacin
57u+ dificultades se produjeron6. 57u+ problemas hay en la vida real para confiar
en un grupo y lograr cooperar cada cual desde sus potencialidades6.
BPAREJA DE ESTATUASC
3bjetivo Bavorecer la confian!a y la cooperacin y cohesin grupal. Bomentan la
confian!a.
*articipantes Crupo clase. 8ividirse por parejas.
#aterial 0inguno.
1iempo Entre 9D y E: minutos.
Consignas de partida 0inguna.
8esarrollo En parejas, una de las personas adopta una posicin como si fuera una
estatua. 3tro;a con los ojos tapados, tiene que descubrir la postura, para
posteriormente imitarla. >na ve! que cree haberlo conseguido, los observadores le
destapan los ojos para comparar los resultados. 2 continuacin se van cambiando
los papeles.
Fariante =acerlo con grupos de E G H personas en cada papel (estatuas G
imitadores). Las que est&n con los ojos cerrados pueden hablar entre s".
Evaluacin
5Cmo hemos sentido la comunicacin y el contacto f"sico6.
BBARMETRO DE CONFIANZAC
3bjetivo Evaluar el grado de confian!a y acuerdo.
*articipantes Crupo clase.
#aterial #aterial para escribir. Bichas con las expresiones enunciadas.
1iempo Entre 9D y E: minutos.
Consignas de partida 0inguna.
8esarrollo Cada persona individualmente debe responder a la escala que se
presenta m&s adelante. El animador;a muestra cada una de las expresiones en
una tarjeta o ficha, tal como aparece en la escala. La primera serie de expresiones
se refiere al grupo$ la segunda a los miembros individuales. =ay que ordenar las
dos series de tarjetas, cada una por un lado, de forma que la expresin que mejor
vaya con la opinin del grupo tendr& el n%mero 9, y la peor el n%mero 9?. 2
continuacin se suman los n%meros que est&n en los par+ntesis de las H primeras
tarjetas (por separado para cada serie de tarjetas). Luego se ponen esas sumas
en la escala del barmetro Ide acuerdoJ que figura m&s adelante.
Evaluacin
-e comentan los resultados obtenidos en la escala respecto a cuatro aspectos
conflicto, adaptacin, desacuerdo y acuerdo. Comenta cmo te has sentido, qu+
piensas de estos resultados, etc.
#21E',2L
*rimera serie de tarjetas
En el grupo he observado lo siguiente
=ab"a mucho calor y amistad.
2bundaban los comportamientos agresivo G destructivos.
Los miembros del grupo estaban poco interesados e integrados.
2lgunos miembros del grupo trataban de dominar y coger el lidera!go.
0os entend"amos admirablemente.
-e echaba en falta algo de ayuda.
<uena parte de las conversaciones eran intranscendentes.
Est&bamos plenamente volcados en nuestro trabajo.
1odos fueron sumamente corteses.
=ab"a un profundo malestar.
1rabaj&bamos en cuestiones de procedimiento.
8iscut"amos sobre cuestiones referentes a nuestro trabajo.
-egunda serie de tarjetas
En mi mismo;a he observado lo siguiente
Con algunos;as fui amistoso y cordial.
2penas mostr+ inter+s.
Estuve concentrado;a en la tarea.
Bui atacado por varios;as.
#e adue+ del lidera!go del grupo.
#e mostr+ cort+s con todos;as.
#is propuestas fueron generalmente desacertadas.
Bui un simple comparsa.
2cept+ f&cilmente las propuestas del grupo.
#e encontraba disgustado;a.
Bui viva! y agresivo;a.
Bui bien comprendido por todos;as.
BABANICO DE ESTIMASC
3bjetivo Bavorecer la confian!a y la cooperacin y cohesin grupal. Bomentan la
confian!a.
*articipantes Crupo clase.
#aterial *apel y bol"grafo.
1iempo Entre 9D y E: minutos.
Consignas de partida 0inguna.
8esarrollo -entados en c"rculo cada persona escribe su nombre en la parte alta
de la hoja y pasa la hoja a la persona de su i!quierda. Esta le escribe algo que le
ha gustado de la persona anterior y sigue pasando la hoja hacia la i!quierda. La
siguiente persona tambi+n escribe algo que le gusta de la persona cuyo nombre
pone en la hoja y se la pasa al siguiente. 2s", hasta que dando una vuelta
completa vuelva a su propietario. *ara evitar que nadie se vea influido por lo que
pongan las personas anteriores se puede doblar el papel en abanico y cada
persona escribir su mensaje en uno de los pliegues del abanico.
Evaluacin
57u+ hemos pensado al pensar que estaban escribiendo de nosotros;as6, 5cmo
nos hemos sentido nosotros al escribir de los dem&s compaeros;as6, etc.
BCOMPARTIR CUALIDADESC
3bjetivo Crear un clima positivo de confian!a y comunicacin interpersonal.
'efor!ar el propio conocimiento y el conocimiento que tenemos de los dem&s.
*articipantes Crupo clase
#aterial -eis hex&gonos grandes, uno por grupo, cortados en seis tro!os. Ktiles
de escribir.
1iempo HD minutos.
Consignas de partida 0inguna.
8esarrollo -e divide la clase en grupos de L. -e entrega a cada grupo seis
hex&gonos, cortados en seis partes cada uno. Cada uno de los tro!os lleva en el
reverso un n%mero. -e entrega a cada miembro del grupo los seis tro!os del
hex&gono que llevan el mismo n%mero.
,nstrucciones para el profesor;a
>no cualquiera del grupo se ofrece como voluntario para ser B3C3, y se coloca en
el centro del grupo. Cada uno de los dem&s miembros del grupo toma un tro!o de
hex&gono y escribe en +l 1382- L2- C3-2- *3-,1,F2- 7>E *>E82
2CE'C2 8EL C3#*2ME'3;2 B3C3. -lo se pueden escribir cualidades reales.
Lo que escrib&is que sea verdad.
2ntes de empe!ar, reflexionad unos momentos sobre las cualidades del
compaero;a. Cuando hayan terminado, cada uno dice al que ha hecho de B3C3
las cualidades que ha puesto y le entrega su tro!o de hex&gono. Luego se ofrece
otro voluntario y se repite el ejercicio, hasta que hayan pasado todos los miembros
del grupo.
Evaluacin
-e dedica luego unos 9D minutos aproximadamente a un di&logo con la clase
sobre el ejercicio reali!ado. 5Cmo ha resultado el ejercicio6, 5hab+is descubierto
cualidades que no conoc"ais en alg%n compaero;a6, 5os ha costado mucho
encontrar cosas positivas que escribir de vuestros compaeros;as6, 5a qu+ es
debido6.
0otas
8eben excluirse totalmente los aspectos negativos.
0o debe evitarse que se repitan las cualidades sobre un mismo chico;a.
-lo deben decirse o escribirse cualidades reales.
2ntes de ponerse a escribir debe haber un tiempo de reflexin.
El ejercicio debe hacerse con seriedad y concentracin.
BCONSTELACIN DE SMBOLOSC
3bjetivo Crear un clima de confian!a y comunicacin interpersonal en el grupo.
8escubrir los aspectos positivos que existen en los dem&s.
*articipantes Crupo clase. 8ividir la clase en grupos de L.
#aterial >na hoja de papel para cada uno y %tiles de escribir.
1iempo HD minutos.
Consignas de partida 0inguna.
8esarrollo -e divide la clase en grupos de L alumnos. El ejercicio consiste en que
cada uno debe escoger para cada uno de los otros cinco compaeros de grupo un
-,#<3L3 7>E
'E'E-E01E -> #20E'2 8E -E', indicando el motivo por el que lo representa
as".
>na estrella, porque sueles acompaar en los momentos dif"ciles.
>na rosa, porque eres simp&tico. 8urante unos minutos est&n todos en silencio,
mientras cada
uno escoge los s"mbolos que mejor representan a cada uno de sus
compaeros;as.
8espu+s se procede a una puesta en com%n. 1odos van diciendo el s"mbolo con
que han representado a uno de los del grupo. El interesado toma nota y hace su
propia constelacin de s"mbolos, con las notas que ha tomado. Luego se procede
del mismo modo con cada uno de los dem&s miembros del grupo. Cuando todos
han terminado se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho y
cmo se ve +l si est& de acuerdo$ si est& en desacuerdo$ si le han dicho cosas
que nunca hab"a pensado, etc.
Evaluacin
5Cmo ha resultado el ejercicio6, 5hab+is descubierto cualidades que no
conoc"ais en alg%n compaero;a6, 5os ha costado mucho encontrar los s"mbolos6,
5a qu+ es debido6.
0otas
Es importante que todos los s"mbolos se refieran exclusivamente a cualidades
positivas de los dem&s. El objetivo es que todos;as intenten descubrir lo positivo de
los dem&s y valorarlo$ y, al mismo tiempo, que cada uno;a de los miembros del
grupo se sienta valorado.
El ambiente debe ser de seriedad y sinceridad.
BSEMEJANTESC
3bjetivo 2umentar la confian!a en uno;a y en los;as dem&s componentes del
grupo.
*articipantes Crupo G clase.
#aterial 0inguno.
1iempo E: minutos.
Consignas de partida 0inguna.
8esarrollo En un primer momento el animador;a explicar& en que consiste el juego
y pedir& unos momentos de silencio. Entonces, pide a algunos;as componentes del
grupo (a ser posible de manera voluntaria) que digan personas del grupo
semejantes a ellos;as. En una segunda fase del juego todos;as tendr&n que decir
quienes son semejantes a ellos;as en el grupo.
>na ve!, que todos hayan dicho sus semejantes se les pedir& a cada uno;a que
expliquen porqu+ son semejantes a esa persona. En el encerado o en un folio en
blanco se pondr&n los;as participantes y las elecciones que hayan recibido. En una
fase final se establecer& un di&logo entre todos;as los;las componentes del grupo
para que se comenten los aspectos semejantes que creen tener con otras
personas.
Evaluacin
El;la animador;a establecer& un di&logo entre los;as componentes del grupo para
que todos;as ellos;as expliquen que es lo que han sentido al ver las semejan!as
con otros;as miembros del grupo. -ealar tambi+n, por parte de cada uno, los
descubrimientos que han reali!ado al hacer este juego.
BPALMA O PUDOC
3bjetivo 8esarrollar la confian!a entre los;as componentes del grupo.
*articipantes Crupo G clase.
#aterial >n folio con la tabla que aparece en la siguiente hoja y un bol"grafo.
1iempo E: minutos.
Consignas de partida 0inguna.
8esarrollo Los;as jugadores poseer&n el gr&fico que aparece en la siguiente hoja
junto a la tabla. Los;as componentes del grupo se dividen por parejas, a ser
posible aquellos componentes que tengan una menor relacin entre ellos formar&n
las parejas. -e colocar&n con las manos a la espalda. 2 una seal del animador;a
los;as jugadores ensear&n a sus compaeros;as la mano abierta o el puo
cerrado. Cada pareja apuntar& el resultado que obtiene en cada jugada, de la
siguiente manera -i los dos sacan el puo, ambos ganan un punto, si ambos
sacan la palma, cada uno gana dos puntos, si uno saca puo y otro;a saca palma,
qui+n haya sacado puo gana cuatro puntos y el otro cero. Los resultados se
apuntan en la tabla. Cuando todos;as han entendido las reglas de juego, comien!a
+ste. -e ensean las manos 9: veces. >na ve! finali!ada esta primera fase se
suman los resultados de cada jugador;a y se ensean los resultados a los dem&s
compaeros;as. -e inicia una segunda parte en la que los;as jugadores;as pueden
comentar y negociar con su compaero;a el posible movimiento. -e reali!an otras
die! jugadas, se apuntan los resultados y se comentan las puntuaciones. 8espu+s
se inicia una tercera fase que se desarrolla de igual manera que las dos primeras
slo que en ve! de ser individuos ser&n parejas (tendr&n que tomar una decisin
conjunta antes de sacar la mano, se ir&n turnando a cada jugada). 2notar&n los
resultados y se comentar&n.
Evaluacin
El;la animador;a reali!ar& preguntas como estas .5Cmo os sentisteis6.,
.5estabais compitiendo o colaborando6., .5la segunda ve! hab+is actuado de una
manera diferente6., .5os hab+is puesto de acuerdo en un movimiento y luego os
hab+is6.
BARTISTASC
3bjetivo 2umentar la confian!a de los componentes del grupo.
*articipantes Crupo G clase.
#aterial >na copia para cada participante de la siguiente lista u otra parecida y un
bol"grafo.
1iempo E: minutos.
Consignas de partida 0inguna.
8esarrollo -e pide que todos los componentes del grupo enumeren la lista que se
les ha dado por orden de preferencia del 9 al @. El uno para la actividad preferida y
el ocho para la menos preferida. >na ve! finali!ada la ordenacin, el animador
pide que levanten la mano los que han escogido la primera de la lista y as"
sucesivamente. -e anotan los resultados de la eleccin reali!ada por cada uno de
los componentes. -e entabla un pequeo di&logo sobre los resultados. El
animador, entonces, reali!ar& la siguiente pregunta 5te has encontrado incmodo
pensando que, a lo mejor, tendr"as que reali!ar lo indicado en la lista6.
-i el animador cree conveniente y siempre sin for!ar a los componentes del grupo
animar& a que se realicen algunas de las opciones elegidas.
Evaluacin
Entablar un di&logo sobre lo que han sentido a la hora de elegir las opciones
presentadas y a la hora de reali!arlas.
0otas
3rdena la siguiente lista de actividades del 9 al @
NNNN Leer en vo! alta una lectura del libro.
NNNN Caminar sobre la sala con un libro sobre la cabe!a.
NNNN 'ecitar una poes"a.
NNNN Contar un chiste.
NNNN =ablar durante tres minutos de tu mejor cualidad.
NNNN 'eali!ar una pantomima sobre una persona.
NNNN =ablar durante tres minutos de aquello que m&s te gusta de tus compaeros.
NNNN ,mitar sonidos de animales para que los dem&s compaeros los adivinen.
BSECRETITOSC
3bjetivo 8esarrollar la confian!a entre los componentes del grupo.
*articipantes Crupo G clase.
#aterial Bolios.
1iempo E: minutos.
Consignas de partida 0inguna.
8esarrollo 1odos en c"rculo pensamos en el secreto m&s profundo, escondido,
oculto,... 0o lo vamos a contar. 1ranquilos. *ensamos en +l... 2hora imaginamos,
slo imaginamos que revelamos ese secreto aqu". 5Cu&l cre+is que ser"a la
reaccin de los presentes6, 5se reir"an6, 5lo entender"an6,... -i se quiere se
puede responder en alto a estas preguntas.
-i hay mucha confian!a, los que quieran pueden escribir su secreto, meterlo en su
sobre sin nombre, se revuelven todos los sobres, se leen y se comentan.
Evaluacin
-e entablar& un di&logo en el que el animador preguntar& a los componentes del
grupo como se han sentido al tener que pensar en su secreto o tener que
cont&rselo G de una forma no expl"citaO a otras personas. 1ratar de dar respuesta a
todos los secretos que apare!can.
BLA BOTELLA BORRACAC4
3</E1,F3-
O Crear un ambiente de distensin, armon"a y confian!a dentro del grupo.
O *oner a cada participante en la situacin de tener seguridad en sus compaeros.
*2'1,C,*201E-
Esta actividad est& enfocada para grupos a partir de los cuales, los participantes
tengan la suficiente fuer!a f"sica para sujetar a los compaeros. Los grupos no
deben ser excesivamente numerosos, aproximadamente de unas 9: personas.
1,E#*3
-u duracin es aproximadamente de 9D O ?: minutos.
#21E',2L
0o se precisa de ning%n tipo de material.
L>C2'
Esta actividad se puede reali!ar tanto en espacios abiertos como en espacios
cerrados, sin necesidad de que gocen de gran amplitud.
*'3CE8,#,E013
-e reali!an corros de aproximadamente die! personas, todos ellos muy juntos,
casi unidos a la altura de los hombros. -eguidamente uno de los participantes se
coloca dentro del corro, en el centro, con los pies juntos. *oco a poco se va
dejando caer, sin mover los pies del suelo, de tal manera que los integrantes del
corro con delicade!a le empujen de unos hacia otros, sin permitir que se caiga, a
modo de Imueco tentempi+J. 2s" se har& sucesivamente con los dem&s
participantes del grupo.
3<-E'F2C,30E-
Esta es una actividad que resulta perfecta para intercalar entre otras din&micas
m&s formales.
BEL PARACAIDISTA CONFIADOC4
3</E1,F3-
O Crear un ambiente de distensin, armon"a y confian!a dentro del grupo.
O *oner a cada participante en la situacin de tener que confiar en los compaeros.
*2'1,C,*201E-
Este tipo de actividad se puede reali!ar con todo tipo de grupos desde nios,
adolescentes e incluso adultos.
1,E#*3
La duracin de la actividad es relativa, aunque aproximadamente es de 9: a 9D
minutos.
#21E',2L
0o se precisa ning%n tipo de recursos materiales para la reali!acin de dicha
actividad.
L>C2'
La actividad se puede reali!ar tanto en espacios abiertos como cerrados, y no es
necesario que sea demasiado grande.
*'3CE8,#,E013
Los participantes del grupo, reali!an dos filas todos puestos en pie (una enfrente
de otra) con los bra!os extendidos. Con un separacin suficiente para que haya
espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los bra!os de los
componentes de dichas filas no caiga al suelo. 3tro participante, desde una
altura superior donde est&n formadas sendas filas, se tirar& hacia los bra!os de
los integrantes del grupo. Estos agarrar&n al participante que se lan!a para que no
caiga al suelo. El participante que se tira, debe tener plena confian!a en sus
compaeros, sabiendo que +stos van a evitar su ca"da.
3<-E'F2C,30E-
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
BNARIZ CON NARIZC4
3</E1,F3-
O8esarrollar con cierta espontaneidad la cercan"a con otras personas.
O Conseguir un ambiente distendido entre los integrantes del grupo.
*2'1,C,*201E-
Esta t+cnica se puede reali!ar con todo tipo de grupos desde nios, adolescentes
e incluso adultos. 0o es necesario determinar el n%mero de participantes de los
grupos.
1,E#*3
La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente 9: O 9D minutos.
#21E',2L
Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pauelos.
L>C2'
0o necesitamos un espacio especialmente grande, ya que se puede reali!ar en
cualquier sitio tanto si es abierto como cerrado.
*'3CE8,#,E013
8os de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formar&n el resto de
participantes. 2 cada uno de los dos participantes se les venda los ojos y se les
sit%a a una cierta distancia (aproximadamente dos metros).. 8eben intentar con los
ojos vendados y con ayuda de los dem&s integrantes del grupo seg%n indicaciones
orales de ellos, ro!ar nari! con nari!. >na ve! reali!ado esto se puede pasar a
reali!arlo con otras parejas.
3<-E'F2C,30E-
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
BESTO ES UN ABRAZOC4
3</E1,F3-
O 8esarrollar con cierta espontaneidad la cercan"a con otras personas.
O *roducir un acercamiento f"sico entre los integrantes del grupo.
*2'1,C,*201E-
El n%mero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede reali!ar con
todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos.
1,E#*3
La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 9: O 9D minutos.
Esto depende del n%mero de integrantes del grupo.
#21E',2L
0o se precisa de ning%n tipo de recursos materiales.
L>C2'
Esta t+cnica se puede reali!ar sin ser el espacio demasiado grande, tambi+n es
indiferente que sea un espacio abierto o cerrado.
*'3CE8,#,E013
1odos los integrantes del grupo se sientan formando un corro. *or orden y de uno
en uno, le dice cada uno de los integrantes del grupo a la persona que est&
sentada a su derecha y en vo! alta I5-2<E- L3 7>E E- >0 2<'2P36J. La
persona que est& sentada a la derecha de qui+n reali!a la pregunta contestaJ
03, 03 L3 -QJ. Entonces se dan un abra!o, y la persona que ha contestado se
dirige a la persona anterior y le contesta I03 L3 =E E01E08,83, #E 82-
31'3J. Entonces se vuelven a dar otro abra!o, la persona que le han abra!ado,
reali!a la misma pregunta a su compaero de la derecha, reali!ando la misma
operacin que hab"an reali!ando anteriormente con el;ella. 2s" sucesivamente
hasta que todos los integrantes del grupo hayan sido abra!ados y hayan abra!ado.
3<-E'F2C,30E-
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
BLAVACOCESC4
3</E1,F3-
O Estimular un ambiente distendido.
O Bormar cohesin en el grupo a trav+s del contacto f"sico.
*2'1,C,*201E-
El n%mero de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede
reali!ar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos.
1,E#*3
La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de D minutos. *uede
resultar aburrido si lo prolongamos demasiado.
#21E',2L
0o se precisa de ning%n tipo de recursos materiales.
L>C2'
Esta t+cnica se reali!a en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
*'3CE8,#,E013
=acemos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas. *osteriormente
repartiremos funciones de lavado de coches a los participantes. *ara esto
dividiremos en pequeos subgrupos las filas, es decir, si los dividimos de seis en
seis tres ser&n de la fila de la derecha y otros tres de la i!quierda. Las funciones
ser&n las siguientes enjabonador, escobillas, agua y secado. >na persona se
meter& en el papel de Iser un cocheJ, pasar& por el t%nel y los dem&s intentar&n
limpiarlo cumpliendo su funcin asignada.
3<-E'F2C,30E-
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
BPASAR EL FIAMBREC4
3</E1,F3-
O Estimular un ambiente distendido.
O Bormar cohesin en el grupo a trav+s del contacto f"sico.
*2'1,C,*201E-
El n%mero de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede
reali!ar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos.
1,E#*3
La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de D minutos. *uede
resultar aburrido si se prolonga demasiado.
#21E',2L
0o se precisa de ning%n tipo de recursos materiales.
L>C2'
Esta t+cnica se reali!a en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
*'3CE8,#,E013
Bormamos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas, posteriormente el
animador pedir& un voluntario.
Las dos filas ir&n entrela!ando las manos, de tal forma que no quede ning%n
espacio sin cubrir. El voluntario se tumbar& sobre la parrilla (manos entrela!adas) y
los miembros de las filas mover&n los bra!os. 8eber&n conseguir que el fiambre
(voluntario), llegue desde el principio de la fila hasta el final de la misma.
3<-E'F2C,30E-
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
BFORTALEZAC4
3</E1,F3-
O Bormar cohesin del grupo a trav+s del contacto f"sico.
O Estimular un ambiente distendido.
*2'1,C,*201E-
-e reali!a con grupos de adolescentes. El n%mero de integrantes del grupo no es
importante.
1,E#*3
La duracin depende del animador, si se prolonga en demas"a puede convertirse
en aburrida la t+cnica.
#21E',2L
0o se precisa de ning%n tipo de recursos materiales.
L>C2'
Esta t+cnica se reali!a en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
*'3CE8,#,E013
Bormamos un corro entre todos los participantes del grupo. >no se tiene que
quedar fuera. Los componentes del corro se unen de tal forma que no quede
ning%n hueco y el participante que est& fuera del corro formado debe intentar
traspasar el corro. -i lo consigue se quedar& fuera aquel que por donde el
participante ha entrado, es decir, el que ha dejado el hueco.
3<-E'F2C,30E-
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
BOLIVAC4
3</E1,F3-
O Estimular un ambiente distendido.
O Bormar cohesin en el grupo a trav+s del contacto f"sico.
*2'1,C,*201E-
Esta t+cnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes.
1,E#*3
La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de D minutos. *uede
resultar aburrido si se prolonga demasiado.
#21E',2L
0o se precisa de ning%n tipo de recursos materiales.
L>C2'
Esta t+cnica se reali!a en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
*'3CE8,#,E013
Bormamos un corro entre todos los participantes del grupo, uno de los
componentes se queda dentro del corro que hemos formado. Los participantes que
forman parte del corro empie!an a tirar para uno y otro lado y cuando uno de los
integrantes del corro toca al de dentro, que es la oliva, se colocara dentro junto con
el compaero que inici el juego como IolivaJ. 2s" sucesivamente hasta que sean
tantas olivas que el corro no las pueda abarcar.
3<-E'F2C,30E-
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
BESPACIO VITALC4
3</E1,F3-
O Estimular un ambiente distendido.
O Bormar cohesin en el grupo a trav+s del contacto f"sico.
*2'1,C,*201E-
Esta t+cnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes.
1,E#*3
La duracin es de D minutos aproximadamente.
#21E',2L
0o se precisa de ning%n tipo de recursos materiales.
L>C2'
Esta t+cnica se reali!a en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
Es importante que el espacio en el cual realicemos la t+cnica se puedan delimitar
!onas.
*'3CE8,#,E013
8elimitamos en una !ona donde estar&n todos los integrantes del grupo en la
misma, ese espacio es el Iespacio vitalJ. Los integrantes se deber&n ir moviendo,
empujando alrededor del c"rculo. Los que se salgan fuera de la !ona delimitada
est&n eliminados, debemos intentar que no nos saquen de nuestro espacio.
3<-E'F2C,30E-
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
BLOBOS Y CORDEROSC4
3</E1,F3-
O Estimular un ambiente distendido.
O Bormar cohesin en el grupo a trav+s del contacto f"sico.
*2'1,C,*201E-
Esta t+cnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes. =a de
procurarse que el n%mero de integrantes del grupo no sea excesivo.
1,E#*3
La duracin es de D minutos aproximadamente.
#21E',2L
0o se precisa de ning%n tipo de recursos materiales.
L>C2'
Esta t+cnica se reali!a en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
*'3CE8,#,E013
>no o dos componentes del grupo se meter&n en el papel de que son los lobos y
los dem&s integrantes ser&n corderos. Los corderos se unir&n fuertemente con
bra!os y piernas formando una pia, los lobos se encargar&n de desunirlos y a
medida que lo vayan consiguiendo, esos corderos se transformar&n en lobos y lo
que ello conlleva, es decir, ayudar a los lobos a que se deshaga la pia.
3<-E'F2C,30E-
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
BEL CERDOC4
3</E1,F3-
O Crear un ambiente distendido y de acercamiento entre los distintos integrantes
del grupo.
O 8esarrollar con cierta espontaneidad la cercan"a con otras personas.
O *roducir un acercamiento f"sico entre los integrantes del grupo.
*2'1,C,*201E-
Esta t+cnica la podemos reali!ar con cualquier tipo de grupos, siendo indiferente el
n%mero de participantes.
1,E#*3
La duracin es de D minutos aproximadamente.
#21E',2L
0o se precisa de ning%n tipo de material.
L>C2'
Esta t+cnica se reali!a en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
*'3CE8,#,E013
0os sentamos todos los participantes en corro. Cada uno de nosotros y por orden
diremos lo que m&s nos gusta de la parte del cerdo. *or ejemplo Lo que m&s me
gusta del cerdo es el jamn. 2s" todos hasta que cada uno haya nombrado una
parte, ( a ser posible que no se repitan).
>na ve! reali!ado esto, daremos otra vuelta pero en +sta ocasin cada uno debe
de besar la Iparte del cerdoJ que ha nombrado, al compaero de la derecha. *or
ejemplo quien haya dicho el muslo, deber& besar el muslo del compaero. 2s"
sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan besado al
compaero de la derecha la parte del cerdo que hayan citado.
3<-E'F2C,30E-
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
BEL CASTILLO DE LAS SORPRESASC4
3</E1,F3-
O #antener o preparar un clima de distensin dentro del grupo.
O 8esarrollar oralmente la creatividad de los individuos.
*2'1,C,*201E-
Los grupos pueden ser de cualquier edad adapt&ndola a cada una.
1,E#*3
La duracin es de 9D minutos aproximadamente.
#21E',2L
0o se precisa de ning%n tipo de recursos materiales.
L>C2'
Esta t+cnica se reali!a en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
*'3CE8,#,E013
El animador crea ambiente, invitando al grupo a que se imaginen que se
encuentran en un castillo encantado, en el cual hay muchas habitaciones y en
cada una de ellas se convierten en diferentes profesiones, por ejemplo m+dicos,
toreros, futbolistas, gansters...
>nos de los individuos del grupo entra en una de las habitaciones. -u misin ser&
contestar a las preguntas de los compaeros, dependiendo en la habitacin en la
que se encuentre as" ser&n las preguntas. 8ebe intentar que la totalidad del grupo
lo acepte como uno m&s de la profesin.
-i consigue superar las preguntas que le hace el grupo, entra a formar parte del
equipo profesional. En el caso de que no lo consiga superar, cambia de habitacin
volviendo a otro tipo de preguntas diferentes a otra profesin.
3<-E'F2C,30E-
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, si nos
ha resultado complicado el papel que ha desempeado el inquilino etc...
BEL REFUGIO ATMICOC4
3</E1,F3-
O 2ceptacin personal.
O 'eflexionar sobre la integracin social.
O =acernos conscientes de los argumentos que utili!amos para hacer valer nuestra
autoestima.
O 'eflexionar sobre los sentimientos de recha!o y exclusin social.
O 'eflexionar sobre los mecanismos de exclusin social, si son coherentes y el
sentimiento de los marginado reales.
*2'1,C,*201E-
Los grupos pueden ser ante todo maduros (adultos, jvenes que tomen el juego
con aspectos positivos).
1,E#*3
La duracin es de ?D minutos aproximadamente.
#21E',2L
0o se precisa de ning%n tipo de recursos materiales.
L>C2'
Esta t+cnica se reali!a en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
*'3CE8,#,E013
El animador crea ambiente, invitando al grupo que se imaginen que se encuentran
en un estado de emergencia nacional, debido a que una guerra nuclear ha
destro!ado el planeta. 1an solo existe un bunquer, el cual tiene una capacidad
para cuatro personas, habi+ndose distribuido cada grupo en un total de cinco
personas, por lo que uno de los integrantes del grupo deber& quedarse fuera
encontrando la muerte. Entre dicho grupo de cinco personas, se debe de entablar
un di&logo, apuntando cada uno sus val"as para intentar quedarse dentro del
b%nquer, pues el quedarse fuera supone autom&ticamente la muerte.
Entre todo el grupo se debe de elegir cual de los integrantes del grupo quedar&
fuera.
3<-E'F2C,30E-
Comentaremos con todos los participantes de la t+cnica el sentimiento del
IexpulsadoJ y el por qu+ de su expulsin. 8ebemos de tener cuidado en como se
toma el juego, para evitar posibles conflictos, debido al recha!o posterior.
BLOS LAZARILLOSC4
3</E1,F3-
O *onerse en la situacin de un Isin controlJ.
O -ensibili!ar para comprender y vivir las situaciones de las personas
discapacitadas.
O 1rabajar con el tema de los valores.
*2'1,C,*201E-
Los grupos pueden ser de cualquier edad adapt&ndola a cada una.
1,E#*3
La duracin es de 9D minutos aproximadamente.
#21E',2L
0ecesitaremos unos pauelos, vendas, para taparnos los ojos.
L>C2'
Esta t+cnica se reali!a en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
*'3CE8,#,E013
'epartiremos vendas a la mitad del grupo, con el fin de vendarse los ojos para
ponerse en la situacin de los invidentes. La otra mitad del grupo desempear& la
funcin de la!arillo con su compaero correspondiente, es decir, acompa&ndole
para guiarle, ayudarle a vivir situaciones como puede ser la cata de alimentos, oler,
papel, sin utili!ar el sentido de la vista.
Cuando pase el tiempo que se haya especificado, se cambia, es decir, los
Ila!arillosJ ser&n los invidentes y estos %ltimos los Ila!arillosJ.
3<-E'F2C,30E-
Comentaremos con todos los participantes de la t+cnica el sentimiento del
Ila!arilloJ al igual que el sentimiento de los que han interpretado el papel de
invidente.

3. JUEGOS Y DINMICAS DE
DESINIBICIN
E% @&#%&*6EF*4
R 3bjetivo que cualquier persona pueda desenvolverse.
R #ateriales integrantes.
R 8esarrollo el grupo pide a una persona que hable sobre un tema definido por el
grupo durante unos minutos.
GT" ()9<& <) '"6=*5H
R 3bjetivo conocer el nombre de cada persona.
R #ateriales sillas, integrantes.
R 8esarrollo se forma una ronda y quien comien!a (generalmente, el coordinador)
pregunta a alguien I5te gusta tu
vecino6J. La persona responde con -,, 03 o #2- 3 #E03-. -i la respuesta es
-,, todos se quedan en el mismo
lugar$ si la respuesta es 03, todos cambian de lugar, y si responde #2- 3
#E03- slo se cambia esa persona con cualquier otra.
L=9<& $" *58:#"94
R 3bjetivo conocerse entre los integrantes del grupo.
R #ateriales papel y l&pi! o pi!arrn y ti!a.
R 8esarrollo una persona escribe su nombre y van pasando haciendo IpostaJ.
Cada uno que pasa toma una de las letras del nombre y escribe una palabra u
oracin referida a la persona que escribi el nombre.
DF(&%5 65* 8F8=6&4
R 3bjetivo desarrollar habilidades psicomotrices.
R #ateriales grupos de personas.
R 8esarrollo est&ndar. 8ecir un mensaje slo con m"mica.
V"*<& $" C59&9 A:9)#$&94
R 3bjetivo 8esarrollar la capacidad oral, de argumentar y lograr desinhibirse
adelante del grupo
R #ateriales ,ntegrantes del grupo y fichas con objetos absurdos, por ejemplo,
baberos para jirafas, peine para pelados, etc.
R 8esarrollo cada integrante del grupo de tener una ficha cada uno, luego de a uno
pasar&n al frente y durante un minuto tendr&n que tratar de venderlo
argumentando a favor de su venta.
D#&8&<=+&# )* #"I#7*4
R 3bjetivo 8esarrollar la comprensin, la habilidad para comprender mensajes y la
habilidad de transferir significados a situaciones concretas
R #ateriales Crupos de trabajo y refranes.
R 8esarrollo 2 cada grupo se le dar& un refr&n, al cual lo tendr&n que representar
delante del grupo. El resto del grupo podr& participar adivinando los refranes
dramati!ados.
C5*<&# )*& E=9<5#=& 65* %59 @="94
R 3bjetivo 8esarrollar el ingenio y la expresin corporal.
R #ateriales Bichas con oraciones, por ejemplo, #e resbal+ al pisar una c&scara
de banana$ hoy caminando se me peg un chicle en el !apato, etc.
R 8esarrollo Cada uno de los participantes pasar& al frente y contar& con sus pies
la frase que le haya tocado. -us compaeros podr&n adivinarlas.
EL MONO.O todo el grupo imita el andar del mono.
Fariante.O hacer lo mismo imitando a otros animales b"pedos.
Fariante.O reali!ar estos movimientos de caracteri!acin en c&mara lenta y en
fundido.
EN CUATRO PATAS.O imitan a animales cuadr%pedos (no las rodillas).
Fariante.O dar las sensaciones, estados de, &nimo, estado del tiempo y distintos
lugares hacerlo tambi+n en c&mara lenta y en fundido
PIERNAS CRUZADAS.O se divide el grupo en parejas (especialmente de la misma
talla) estos anudan sus piernas quedando como siameses. 8eben correr y caminar
como si fueran una sola persona.
Fariante.O se usa una pierna de cada integrante, corren como si fuera una persona
de tres piernas.
CRCULO DE DOS.O En parejas ambos se sujetan los tobillos formando una rueda
humana, que se despla!a lentamente dando volantines,
CARRERA EN CMARA LENTA.O 1odos desde la partida deben correr en
c&mara lenta estirando lo m&s que se pueda las piernas en cada paso, ganara el
%ltimo al llegar a la meta.
NGULO RECTO.O -obre el suelo todos los actores sentados con las piernas
estiradas y el dorso derecho, deben despla!arse sin doblar las rodillas ni levantar
los pies, primero para adelante luego para atr&s.
CULEBRA.O En posicin de cubito ventral arrastrarse y despla!arse por un
laberinto, utili!ando solo movimientos del trax.
Fariante.O al igual que el anterior pero en este caso cubito dorsal.
EL CIEGO Y EL GUIA.O El gu"a hace que el ciego que esta vendado los ojos, se
desplace por medio de sonidos que emite a una distancia prudencial (sin tocarlo
pero cerca de +l, a medida que crece la confian!a entre ellos el gu"a se ira
alejando cada ves m&s)
EL VIAJE IMAGINARIO.O El gu"a no podr& hablar, pero si tocar al ciego, llev&ndolo
a lugares imaginarios, bosque, ciudad, etc. 7ue los ambientar& con diferentes
sonidos caracter"sticos del ambiente y ser& conducido por lugares peligrosos.
EL COJO Y EL CIEGO.O El ciego vendado los ojos cargara al cojo en la espalda,
quien le guiar& por un camino con obst&culos, los choques con estos le restaran
puntos al equipo, las ordenes ser&n avan!a, retrocede, a la i!quierda, a la
derecha, otros. 2l llegar a la meta se har& el cambio.
FIGURAS.O -e forman grupos, estos har&n figuras con sus cuerpos dejando plena
libertad a la imaginacin y al buen humos, simult&neamente formaran (avin,
florero con flores, barco, etc.) despu+s de haberse formado quedaran inmviles.
EL COMBATE DE BOZ, JARATE, JUDO, ETC.O Los actores son pugilistas y
luchan en parejas, la pelea se hace sin tocarse, sin embargo deben expresar que
sienten los golpes, de tal modo que reflejen la violencia o contenidos en sus actos.
FUTBGOL, BASQUET, VOLY, ETC.O 8ivididos por equipos, sin utili!ar baln
juegan un encuentro como si lo tuvieran, el coordinador hace de arbitro, y debe de
observar si el movimiento imaginario del baln coincide con los movimientos reales
de los actores se incluye a los que cometen errores.
COGOLLADA.O Los actores reproducen una escena completa de una tradicional
cogollada, los actores improvisan vaqueros, chicas que bailan, pianistas, mo!as,
comisarios, pistoleros, etc. -e llega a una cl&sica accin con silleta!os, disparos y
otros, todos sin objetos reales y sin contacto entre actores, el coordinado cuida las
acciones.
AMOR.O -e trabaja en parejas, los cuales est&n a dos metros de distancia de la
otra persona se hacen carios, se besan, etc. Cesticulando cada accin, luego se
invierten los sentimientos seg%n indique el coordinador.
ISTORIAS EN IDIOMAS.O -e puede dividir el grupo en tres o m&s equipos, cada
uno discute una historia que van a dramati!ar en un idioma que determine el
coordinador.
MASAJE MUTUO.O los actores se colocan formando dos filas, cada uno frente al
otro, empie!an a masajearse, primero el rostro, luego todo el cuerpo hasta los
pies.
TAPIZ MECANICO.O 1odos echados juntos de cubito dorsal en el suelo, cuerpo
con cuerpos pegados, cada actor se despla!a rodando por en!ima hasta terminar
toda la fila. Luego retornar hasta la partida.
Fariante.O -imilar al anterior al anterior, pero con las manos en el piso y de rodillas,
basa actor va rodando sobre las espaldas de los actores y as" sucesivamente
hasta concluir, se repite la secuencia.
Fariante.O 8eben alinearse echados en el piso y con movimientos rotativos y
simult&neos (girando, espalda, pecho, etc.) ayudan a despla!ar al actor que va por
en!ima y as" sucesivamente todo el grupo.
MASAJE RELAJANTE.O -e trabaja en parejas, un actor de pie en posicin de
relax, debe dejar caer el tronco, otro actor con la yema de los dedos teclear&
suavemente y de manera sucesiva a ritmo de aguacero despla!&ndose por todo el
cuerpo menos por la columna vertebral, esta se masajear& con movimientos
circulares v+rtebra por v+rtebra desde la base de la cabe!a hasta el cccix, luego
echarlo al piso relajado totalmente sin ninguna tensin el actor parado debe ir
estirando lentamente cada uno de los miembros, luego el actor echado como si
reci+n se despertara sin hacer esfuer!o y estirando todo el cuerpo.
ORQUESTA.3 uno de los actores se colocar& frente al grupo quien ser& el director
de la orquesta, cada actor emitir& un sonido con la vo! sin cambiarla r"tmicamente,
el director indicara el orden en que le interesa escuchar los sonidos, las
frecuencias armoni!adas, jasta que se escuche una melod"a audible, conseguido
esto se nota el papel del director y tambi+n variaran los sonidos de cada actor.
LA SILLA.O >n actor se sienta en una silla un segundo se sienta en su falda, el
primero lo coge lentamente, los otros actores proceden a hacer lo mismo hasta
formar una larga fila, por %ltimo el coordinador retira la silla, todos deben seguir
sentados luego despla!ar la estructura (silla gigante sin desarmarla).
EL OSO.O En un bosque imaginario se encuentran varias personas trabajando,
todos saben que hay un oso suelto que los puede atacar. 1ambi+n saben que el
oso ataca a los que se mueven o est&n en accin, por eso es necesario que
cuando entra el oso todos se lancen al piso haci+ndose los muertos$ el oso
verificara que sea as", y est+n relajados y sin respirar a los que no est&n se los
lleva.
EL PAPEL.O -e separa el grupo por parejas, entre los dos cuerpos se coloca un
papel, deben despla!ar el papel por todo el cuerpo, evitando que este caiga al
suelo, sin utili!ar las manos ni la boca.
ZOMBIS.O >n actor determina un estado de &nimo (triste, alegre, violento, amable,
etc.) y el resto le sigue todos despla!&ndose por el ambiente y comprometiendo
todo el cuerpo
Fariante.O dos filas frente a frente deber&n saludarse es diferentes estados de
&nimo, es importante que la confrontacin sean antagnicos, triste G alegre, etc.
MONSTRUO.O En grupo de tres o m&s, deben formar la figura imaginaria de un
monstruo, para ello deben utili!ar la expresin de su cuerpo, si soy la pierna o la
cola, que hace y como se comporta$ ojo sin desmembrarse.
LAS ESTATUAS Y EL GUARDIN.O -e escoge a uno que va a ser el guardi&n, el
resto las estatuas, inmviles, pero cuando no se da cuenta el guardi&n pueden
moverse, pero si este los sorprende o nota que una estatua no tubo esa posicin
inicial lo saca y as" sucesivamente hasta que no quede ninguno. El primero har&
de guardi&n.
Fariante. Los integrantes del grupo adoptan posiciones, actitudes o acciones
est&ticas mientras uno de ello pasea alrededor del grupo. Cada ve! que este pasa
cambia la accin, adem&s debe ser descubierto en el momento del cambio sino es
separado del grupo.
Fariante El conductor puede sugerir ambientes para que los integrantes adopten
posiciones relacionada al lugar, por ejemplo, el campo, en un baile, en la escuela,
etc. El cambio puede ser total, por ejemplo, si se dice IcambioJ, debe adquirir un
estatua ca!ando mariposas, cuando no es visto cambiar a recogiendo flores, etc.
Fariante se seala el IambienteJ y se pide que mantengan continuidad en la
accin, por ejemplo en una construccin, la posicin primera un albail que carga
cemento, descargando ladrillos me!clando cemento con lampa, y as"
sucesivamente y recuerden que no tiene que ser secuencial y no se dejen
descubrir en el cambio o movi+ndose,
CARGA Y DESCARGA DE ENERGA.O En c"rculo, se carga la energ"a en todo el
cuerpo y se descarga al medio gritando. -e repite hasta acumular mucho calor al
centro
Fariante.O En circulo, se carga la energ"a en todo el cuerpo y dando un paso al
centro se descarga al medio gritando y se retorna a la posicin inicial. -e repite
hasta acumular mucho calor al centro en un ritmo regular.
ESPEJO.O En pareja frente a frente, uno hace gestos, acciones y movimientos, que
la otra persona debe de reproducirlo en forma simult&nea, despu+s de un
momento prudente se cambian los roles.
Fariante.O en dos filas se cogen de las manos siempre frente a frente en
comunicacin muscular, sin quitarse la mirada, se empinan a mover sin soltarse y
estLos son imitados por los otros.
Fariante.O en esta ves los movimientos ser&n mas acelerados hasta lograr que el
espejo se rompa (ya no pueda imitar) los actores saltan en distintas direcciones sin
perder la comunicacin.
ESPEJO EN EQUILIBRIO.O -e trabaja en pareja, ambos actores sostienen
bastones (palos de escoba) en la yema de sus dedos, uno imita a uno de ellos
todas las acciones sigui+ndolo con la mirada y frente a frente.
TIRA PIEDRAS.O -e divide el grupo en dos equipos, frente a frente, un grupo tira
piedras al otro, sin perder la mirada y sin moverse, la fila que recibe las pedradas
imaginarias.
Fariante.O Est& ves los que reciben las piedras, reaccionan a cada impacto, se
reali!a con toda furia. -e invierten las acciones.
INSULTOS.O En dos grupos a una distancia considerada, insultan al otro grupo
pero sin palabras, solo con gestos con la mayor ira posible y sin descansar hasta
que el coordinador lo diga. La primera sin reaccin la segunda con reaccin y se
cambian los hechos.
PUERTA MECNICA.O Con dos palos de escoba, dos citas o dos pauelos largos,
se colocan dos actores frente a frente, sosteniendo con ambas manos, bra!os
estirados, #ientras un palo esta abajo el otro estar& arriba, el movimiento se
consigue con rotacin de cintura, de tal modo que los palos suban y bajen al ritmo
de las caderas. Los otros en columna intentaran pasar entre los palos sin chocar
con ellos. El que choque o no pase en su turno, entrara a rempla!ar al que esta
moviendo los palos, primero a uno luego al otro as" hasta que pasen todos m"nimo
en cinco ocasiones.
F2',201E.O se agregaran otros dos actores que sostienen dos palos en la mano
en forma vertical como puerta el+ctrica abriendo y serrando, se cambia cuando
pierden.
RITMOS.O todo el grupo sentados formando un circulo, los actores mover&n la
cabe!a de un lado para el otro, luego dar&n palmadas al mismo ritmo de la
cabe!a, luego la cintura al mismo ritmo, luego los pies dando golpes, para luego
retornar en forma regresiva, todo al mismo ritmo. El ritmo lo dar& el coordinador o
un integrante. 1oda la secuencia ser& repetida dos veces m"nimo, despu+s tres y
as" progresivamente.
Fariante.O Esta ve! de pie, avan!ando al centro y luego retrocediendo, sin perder
el ritmo, cada secuencia se cambiara de ritmo.
EL EQUILIBRIO EN PELIGRO.O en parejas, cada uno escoge su adversario,
ambos en un solo pie, se empujan hasta que uno de ellos ponga primero el otro pie
al piso, no pueden moverse de su lugar, solo empujar y jalar sin saltar ni cambiar
de pie.
Fariante.O *ueden movili!arse solo saltando en el mismo pir pierde el que cambie o
coloque el pie al piso.
Fariante.O Esta ves de dibuja un circulo, el que sale o pone el otro pie o hace
cambio de pie en la lucha pierde.
GUERRA DE GRILLOS.O -e demarca un circulo, al centro dos actores sentados
espalda con espalda y cogidos los bra!os, no deben levantar los pies del piso, en
esta posicin deben hacer perder el equilibrio o sacar a su adversario del &rea
demarcado.
LUCA AK GATAS.O Los participantes se dividen en dos grupos, los IcaballosJ y
los IburrosJ, en extremos opuestos, los equipos deben pasar al otro extremo con la
mayor cantidad de participantes. 2l salir todos deben ponerse en cuatro patas y
salir a velocidad, cuando se cru!an los burros y los caballos, deben luchar tratando
de derribarse unos a otros, los que caen salen del juego.
LA PELOTA ENTRE LAS PIERNAS.O Los participantes deben caminar con una
pelota entre las piernas, tratando de no perder la postura que debe ser recta. Con
este ejercicio, se corregir& las posturas, caminando en puntas, talones, los lados
del pie y cambiando la pelota entre las rodillas, los muslos, los tobillos.
Fariante.O Esta ve! dando saltos sin dejar caer la pelota, tratar de llegar a la meta,
si se cae la pelota vuelve a la partida. Canar& el que logre el recorrido en las tres
posiciones de la pelota, muslos, rodillas, tobillos.
Fariante.O 2hora lo hacemos en cunclillas, sin utili!ar la mano ni para coger la
pelota ni agarrarse del piso, el que lo hace pierde.
ESPIRAL.O -e dibuja una espiral en el piso, cuidando que no sea una muy junta de
la otra, se camina paso a paso, tocando la punta con el taln de los pies, pisando
siempre las l"neas diseadas. >na ve! de entrada y la otra de salida, si cae o no
pisa la l"nea vuelve al inicio
Fariante.O 2l llegar al centro retrocede de espaldas en las mismas condiciones.
Luego puede hacerse vendado los ojos solo guiado por la vos de su pareja.
EQUILIBRIO EN LA CUERDA.O -e marca en el piso una l"nea recta (que ser& una
cuerda) los participantes pasaran de paso en paso chocando punta y talos, sin
perder el equilibrio y retornar en marcha atr&s.
Fariante.O se ara con pasos largos y Lugo corriendo hasta adquirir un buen
equilibrio.
Fariante.O esta ve! se hace con los ojos vendados y la misma secuencia anterior.
MARCA CON OBSTCULOS. -e fija un camino por la cual se pondr&n los
obst&culos, el caminante tendr& que recorrer sin tocar ninguno, cada choque se
contara puntos en contra. Caminar& apoyando siempre la punta de los pies sobre
la l"nea marcada en el piso de la ruta del camino. Los bra!os sueltos, cabe!a y
columna erguida, mirada al frente, caminar sin mover las caderas. La ruta debe ser
recorrido primero hacia delante luego regresar de espaldas. =aciendo preceder el
paso por un breve balanceo estir&ndose hacia adelante.
Fariante.O Esta ves se pondr& un libro u otro objeto que no se rompa o dae al caer
al piso, sobre la cabe!a del caminante.
Fariante.O 2hora caminar IpesadamenteJ, IlivianamenteJ invirtiendo los roles, para
esto es necesario fortalecer los tobillos, aparte de la flexibili!acin y soltura de las
piernas, lo que lleva a mejorar el caminar.
RECOMENDACIONES.O El peso del cuerpo no debe llevarse de una cadera a la
otra, creando una impresin de salto, ni mover los bra!os en exceso, estos deben
seguir con soltura todos los movimientos armnicos del cuerpo.
LA ESPALDA DE IERRO.O -entados en el suelo espalda con espalda, se
entrecru!an los bra!os a la altura de los codos, manteniendo esta posicin deben
levantar a su compaero quedando este echado en su espalda del otro con las
piernas estiradas, se van alternando las posiciones, el que esta arriba debe estar
totalmente relajado.
LA ESCOBA FUERTE.O Los participantes se sientan en el piso en pareja, frente a
frente y se colocan un palo de escoba entre ellos en forma hori!ontal, cogiendo la
con ambas manos, esta posicin debe mantenerse. 8eben tratar de empujarse
uno al otro. El que logre despla!ar a su contrincante ganara y pasar& a la otra
etapa.
EL CONEJO.O -e ejecuta en dos tiempos
a. sobre la punta de los pies, rodillas dobladas y juntas, manos apoyadas en el
piso, cabe!a derecha.
b. -altar con los dos pies hacia delante, los bra!os sueltos y sin doblar los codos.
Este ejercicio sirve para fortalecer lo m%sculos abdominales, los de la espalda y las
piernas. El ritmo de los saltos debe ir subiendo gradualmente y m&s altos para
adquirir elasticidad y soltura.
LA CABRIOLA.O Con las rodillas pegadas y juntas, las manos apoyadas as"
adelante, reali!are una voltereta y retornar a la misma posicin inicial y as"
proseguir varias veces. Este ejercicio elasti!a la columna vertebral$ adem&s los
m%sculos abdominales, los flexores y los extensores de las piernas en distintos
momentos.
FUERZA SOBRE LA ESPALDA.O acostados en el piso con las manos sobre la
cabe!a, pies apoyados a los gl%teos, levantar la pelvis y parte del tronco, hasta
tener las piernas perpendiculares a los pies, cabe!a y hombros en el piso, volver a
la posicin inicial curvando poco a poco la espalda$ deben tocar una por una las
v+rtebras de la espalda de arriba hacia abajo. 1rabajan los m%sculos dorsales, los
omoplatos, las piernas, el cuello el abdomen y la columna vertebral, favoreciendo
el porte erguido.
PELOTITAS.O sentados con las piernas dobladas, las rodillas y los pies juntos,
abra!ar las rodillas, apoyando sobre ellas la frente, rodar hacia delante y hacia
atr&s sin apoyar la cabe!a en el piso. Este ejercicio sirve para los m%sculos
flexores (piernas, bra!os, tronco, cuello) y mejora el sentido del equilibrio
LEONCITO.O 2rrodillados con las piernas y pies juntos, los antebra!os en el suelo
doblados hacia delante, despla!ando el antebra!o y las rodillas, primero por el
lado derecho y luego por el i!quierdo$ la cabe!a debe permanecer erguida con la
mirada fija al frente en un solo punto. Este ejercicio sirve para prevenir la
escoliosis, si hay actitudes escoliticas las va a corregir.
EL CISNE.O 2costados cubito ventral, con la frente apoyada al poso, cogerse los
tobillos con las manos, las rodillas y los pies juntos$ al!ar luego la cabe!a, los
hombros y estirar los bra!os, levantar as" las rodillas que deben de permanecer
siempre juntas. <alancearse, el movimiento debe ser impulsado por las piernas y
el pecho. El punto de apoyo es el vientre$ en este ejercicio trabajan los m%sculos
extensores de las piernas y el cuello, la columna vertebral y los omoplatos apoya
una mejor respiracin diafragm&tica.
LA LIEBRE.O de rodillas con las palmas de las manos apoyadas en el piso la
cabe!a levantada, dar un salto$ los pies son impulsados hacia a arriba, las rodillas
se levantan menos que los pies, como quien pararse de manos. Folver a la
posicin inicial apoy&ndose en la punta de los pies, sin doblarse ni girar hacia
abajo los dedos y de esta manera se frena el descenso de las rodillas. Este
ejercicio ayuda a controlar la fuer!a y los m%sculos de la pierna y los bra!os, y en
especial los m%sculos abdominales, adem&s que ejercita el dominio del equilibrio y
el control de sus fuer!as. 0o impulsarse demasiado ya que se corre el riesgo de
pasarse y darse un volant"n. *or seguridad ponerse alguien al costado del que
ejecuta para evitar accidentes o golpes.
-. JUEGOS Y EJERCICIOS PARA
ENTRENAR Y CONTROLAR LA VOZ
MOVIMIENTOS FACIALES.O =acer muecas y gesticulaciones, esto suavi!ar& la
caja de resonancia de la boca, dando mejor soltura y una adecuada pronunciacin,
ir alternando estos ejercicios con parlamentos y mejorar& con trabalenguas,
colocando a la cavidad nasal, sector palatino, frontal y la glotis.
LECRTURA SILABADA.O -e lee un p&rrafo en forma silabada. *ronunciando tal
como suenan las consonantes y las vocales que la forman, primero lento y luego
se va acelerando.
CALENTAMIENTO DE VOZ.O (con respiracin completa o diafragm&tica) emitir
con mugido (sonido de la vaca) en distintas intensidades y alturas (grave, media,
aguda)
ROMPER LA PARED.O 1odos los participantes se Sponen frente a la pared, a una
cuarta de distancia, emitir&n gritos contundentes pero impostados, tratando de
golpear la pared en el mismo punto con la fuer!a de vo! hacer un agujero.
LA PARED RESPONDE.O 2 la misma distancia que el ejercicio anterior, emitir una
palabra, luego alejarse prudencialmente a escuchar el rebote de la palabra con la
intensidad que se emiti. Buerte G lejos$ d+bil G cerca, etc.
LA VOZ Y EL RUIDO.O 8os participantes se colocan a ambos extremos y al medio
todo el grupo que har& un ruido conjunto y simult&neo. Los dos actores tratan de
comunicarse por encima del ruido$ al principio estar&n separados solo por el grupo
a medida que va creciendo el ruido deben de ir retrocediendo hasta lo m&s
distantes posibles uno del otro. La pareja que logra mejor comunicacin y en la
mayor distancia ser&n los ganadores.
MASAJE RESPIRATORIO.O -e dividen por parejas, uno se hecha cubito dorsal,
respira normal, para que su pareja capte el ritmo respiratorio con sus manos
puestas en el abdomen, cuando lo a logrado presionara primero en la exhalacin y
el la inhalacin soltara, al lograrlo se sentar& en el abdomen y de igual manera en
la inhalacin se levanta un poco y en la exhalacin presiona, luego se cambia el
rol.
Fariante.O Lo mismo pero esta ve! cubito ventral y colocando el actor sentado las
manos en la espalda del actor que esta echado
Fariante.O Esta ves echado un actor y el otro de pie, en el momento de la
exhalacin, jalar& uno de los miembros estir&ndolo suavemente.
EJERCICIOS PARA LA VIBRACIN DE LA LENGUA !@#"@&#&6=A* $"% 95*=$5
L##L,.
R 8oblar la punta de la lengua hacia arriba y hacia atr&s, con ayuda de los
incisivos superiores.
R El mismo ejercicio, pero con los incisivos inferiores.
R 'epetir los mismos ejercicios pero ahora utili!ando la lengua como si fuera
una palanca, presionando hacia fuera con fuer!a (haciendo cierta presin sobre
los dientes).
R Colpear r&pidamente la cara anterior y posterior de los incisivos superiores
con la punta de la lengua.
R Elevar la punta de la lengua hacia arriba, estando el resto de ella en
hori!ontal.
R ,mitar el sonido de una moto, coche, etc. (Irrrrr..J$ Irrrumm...J) tratando de
hacer vibrar la lengua.
R 2rticular r&pidamente los sonidos ItOtOtOt...J$ IdOdOdOd...J$ ItOdOtOdOt...J
R 2rticular r&pidamente IlaOlaOlaOla...J
R ,gual, tratando de alargan al m&ximo el sonido, combinaciones de este tipo
IdaraOdaraOdara...J$ IdoroOdoroOdoro...J$ IdereOdereOdere...J$ ItereOtereOtere...J$ IveraO
veraOvera...J$
R 'epetir frecuentemente palabras con el sonido IrJ suave, como cara, toro,
moro, mora, pera, pero, caro, para, tira, mira, dura, cura, aro, puro, coro, loro, paro,
cera, tira, torero, ...
R 2 medida que vaya acerc&ndose al sonido correcto, ir practicando con
palabras que contienen el sonido. Conviene empe!ar por palabras sencillas y con
el sonido al final de la palabra carro, torre, gorro, burro, barro, barra, perro, parra,
corre, barre, morro, turrn, marrn, jarrn.
EJERCICIOS ARTICULAR CORRECTAMENTE LAS SLABAS DIRECTAS
DOBLES !LSINFONESL,
La s"laba doble o .sinfn. consiste en pronunciar en un slo golpe de vo! dos
consonantes al mismo tiempo. Cuando hay dificultades en conseguirlo se debe
intentar partir su pronunciacin en dos golpes de vo!, intercalando una vocal para,
progresivamente, llegar a articularlo correctamente.
*'3CE8,#,E013 Los ejercicios deben orientarse a desdoblar la doble
consonante, dividi+ndola en dos s"labas mediante la inclusin de una vocal entre
ambas.
2s" por ejemplo, para pronunciar .*L2., habr& que dividir el sinfn aadiendo entre
ambos la misma vocal que le sigue despu+s (la .2.). 3tra posibilidad es aadir la
vocal .,. entre la doble consonante haciendo m&s suave la articulacin de la s"laba
trabada. En cualquier caso, se hace en tres pasos
9T) 2rticular el primer fonema seguido de la vocal (.*2. .*,.)
?T) 2rticular el segundo fonema seguido de la misma vocal (.L2.)
ET) >nin de las dos s"labas en una palabra que se repetir& r&pidamente hasta
llegar a suavi!ar (y posteriormente eliminar) la primera vocal
.*2OL2, *2OL2, *2OL2., ... .*L2.$ .*,OL2, *,OL2, *,OL2, *,OL2., .... .*L2..
Ej. *ara pronunciar .<L20C3., habr& que desdoblar el sinfn .<L. aadiendo
entre las dos consonantes la misma vocal. *asos
9T) 2rticular el primer fonema aadiendo antes la misma vocal que le sigue tras el
sinfn (.<2.)$ o bien con la vocal .,. (.<,.).
?T) 2rticular el segundo fonema con la misma vocal (.<2OL2.$ .<,OL2.)
ET) >nin de las s"labas en una palabra repiti+ndola cada ve! m&s r&pidamente
hasta suavi!ar (eliminar) la primera vocal .<2OL20OC3, <2OL20OC3, <2OL20O
C3,.....<L20OC3.$ .<,OL20OC3, <,OL20OC3, <,OL20OC3,... .<L20OC3..
El orden que seguiremos para las s"labas directas dobles ser& el siguiente
9T) <L, *L, BL, <', *', B' (para su articulacin participan rganos diferentes).
?T) CL, C', CL, C', 1', 8' (para su articulacin es la lengua el rgano activo,
variando su posicin).
9. <lanco, blando, blusa, cable, sable, tabla, *ablo, pueblo, mueble, biblia,
diablo,...
?. *laca, pluma, plinto, plato, placa, pleno, plancha, plomo, pleito, ...
E. Blaco, flauta, flecha, fleco, flojo, flota, flujo, flema, flato,...
H. <rasa, bra!o, breve, brecha, brillo, brisa, brocha, bruja, bruma,...
D. *rado, preso, prima, precio, pronto, prisa, prueba, profesor,...
L. Br"o, frase, fresa, freno, frente, frito, frota, fruta, fraile,...
U. Claro, clero, clima, clase, cloro, clavel, cliente, clavo, ...
@. Crece, cresta, cru!, cr"a, criba, cromo, cr&ter, croqueta, ...
V. Clobo, regla, glotn, gloria, gl&ndula, regleta, glicerina,...
9:. Craba, grande, gracias, grifo, grillo, gruta, grieta, grasa, grato,...
99. 1raba, traje, tren, tres, trabajo, trigo, trono, tri&ngulo,...
9?. 8ragn, drama, madre, padre, madrina, padrino, cuadro, taladro...
RJERCICIOS PARA ABLAR EN PMBLICO
9. 'espirar profundamente y hacer respiracin diafragm&tica, por lo menos D veces
?. Leer en vo! alta, haciendo las pautas naturales que impone la propia respiracin
y las que determine el ritmo de la puntuacin.
E. 'ecitar el alfabeto frente a un espejo pronunciando bien cada letra.
H. 1ararear una melod"a.
D. 8ar elasticidad o flexibilidad a los labios *ronunciar en secesin r&pida .7>E.,
de la siguiente manera Contraer hasta el m&ximo los labios para pronunciar la .7
y exagerar la distensin de los labios para emitirla .E.. 3tros ejercicios son O 8ecir
muchas veces tra, tre, tro, tru, y bra, bre, bro, bru, O =ablar con un l&pi! en la boca.
O 8ecir muchas veces lal, lel, lol, lul. O 8ecir trabalenguas.
L. =ablar sin jadeo. =acer D minutos de ejercicio, sentadillas o lagartijas.
Enseguida leer en vo! alta. 8espu+s de algunas sesiones, se aprender& a
controlar la respiracin y se podr& hablar sin jadear. Ejemplo leer sin respirar el
siguiente p&rrafo, de corrido, sin pausas, sin puntuacin, ni entonacin .En el arte
teatral no hay trampas, todo es natural y justo, un buen artista es el resultado
lgico de un largo estudio basado en una larga paciencia. El querer ser artista es
f&cil, lo dif"cil es pedirle al arte lo que no puede dar, y m&s dif"cil a%n es poder darle
todo lo que suele pedir.
U. -ilbar. El silbar en forma frecuente mejora la vo! y el optimismo.
@. Cantar. El cantar mejora la vo!.
R"658"*$&6=5*"9 "9@"6FI=6&9
9. Ejercicios para modular el tono o volumen de la vo! O 8ecir los n%meros del 9 al
9:, empe!ando con volumen bajo para el 9 e ir subiendo paulatinamente el
volumen hasta el 9:, que es el mas alto. O 'egresar del 9: al 9, empe!ando con
volumen alto para el 9: y bajo para el 9. O 'epetir el ejercicio varias veces.
?. Ejercicios de entonacin *ara dar entonacin y +nfasis decir las siguientes
frases O E-13, 03 1,E0E 03#<'E #E E0C2M2-1E. O E-13 03 1,E0E
03#<'E, #E E0C2M2-1EWW. O L3- =3#<'E- 03 E01,E08E0 2 L2-
#>/E'E-.. O .-", C3#3 03.. O .2*'3<Q C30 -E1E012 8E C2L,B,C2C,X0..
E. Ejercicios de diccin *ara articular y pronunciar bien las palabras se
recomienda O Focali!ar frente al espejo con la boca exageradamente abierta, para
ayudar a la pronunciacin. O <oste!ar frente al espejo para relajar la garganta. O
*racticar la respiracin diafragm&tica. O *ronunciar los timbres b&sicos de las
palabras, para ello, se sugiere leer los siguientes p&rrafos
,. Cansadas, cargadas, rapadas, marchaban las chavas$ calladas, calmadas,
bandadas de gatas las ratas ca!aban$ las ranas cantaban, llamaban, saltaban, y al
saltar sanaban de su mal astral.
,,. En la maana la mam& de 2na Pavala va a la pla!a a cambiar c&scaras de
naranja por man!anas, bananas, patatas y calaba!as, para lavarlas, aplastarlas,
amarrarlas, empacarlas, cargarlas, y mandarlas a Canad&.
,,,. 7ue el beb+ deje de beber leche frente a la tele, que bese el pelele, que me d+
ese eje que le dej+, y que se entere de lo que pens+. Leer y aprender a decir
trabalenguas, ejemplos 9. *ablito clav un clavito en la calva de un calvito. En la
calva de un calvito clav un clavito. *ablito. ?. 1res tristes tigres tragaban trigo en
un trigal$ en un trigal tragaban trigo, tres tristes tigres, E. Constantinopla, requiere
un gran desconstantinoplani!ador$ el que desconstantinoplara Constantinopla,
buen desconstantinoplani!ador ser&. H. -i -ansn no sa!ona su salsa con sal, le
sale sosa$ le sale sosa su salsa a -ansn si la sa!ona sin sal.
.. EJERCICIOS DE E/PRESIN
CORPORAL
CARA A CARA
#aterial 0inguno
Edad8e @ a 9? aos
8esarrollo*or parejas. >no frente al otro con los bra!os extendidos y las manos
abiertas. -e dejan caer hacia delante fren&ndose entre s" con las manos.
CAZAR EL VENADO
Edad 8e 99 a 9? aos
#ateril *icas 8esarrollo *or tr"os. 8os se colocan un par de picas sobre los
hombros, el tercero (venado) debe ir colgado de las picas. 1ransportar al venado.
Cambio de rol.
CONEJOS EN EL BOSQUE
Edad 8e @ a 9? aos
#aterial 0inguno 8esarrollo*or parejas, formando dos c"rculos conc+ntricos. >n
miembro de la pareja hace de .&rbol., de pie con las piernas abiertas, el otro, de
conejo, sentado delante del &rbol. El ca!ador (maestro) hace una seal y cada
conejo pasa por debajo de su &rbol, da una vuelta alrededor del c"rculo, vuelve a
cobijarse en su &rbol, se sienta y da una palmada, sealando que est& listo.
CORTARLE LA COLA AL ZORROL
Edad8e @ a 9? aos #aterial <olsas de pl&stico 8esarrollo *illarse la bolsa en la
costura del pantaln. *or detr&s. Los jugadores deben cortar la cola a los dem&s
!orros (quitarles la bolsa de pl&stico de la espalda). 8espu+s de .cortarle la cola al
!orro. se la devolvemos. -i se utili!an cuerdas, evitar que se la aten de la cintura
para no hacerse dao.
CRUZAR EL CARCO
Edad 8e @ a 9? aos #aterial *eridicos 8esarrollo Cada alumno con dos hojas
de peridico. 8eben ir avan!ando sin pisar el suelo, hasta un punto sealado. *ara
avan!ar, adelantar un peridico y subirse. 2delantar el otro peridico y subirse. 4
as" sucesivamente. Controlar que la sucesin (pasar el peridico de atr&s y
subirse), se haga correctamente.
EL CAZA MARIPOSAS
Edad 8e V a 9? aos #aterial2ros
8esarrollo >n aro por cada cinco jugadores. 8ispersos por el campo de juego. Los
portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del
aro (ca!arlos). Cambio de rol cada ve! que se consiga. Los perseguidores no
pueden lan!ar los aros para evitar ca"das.
EL CIEMPINS
Edad8e 9: a 9? aos #aterial 0inguno 8esarrollo Crupos de cinco en fila. El
primero con las manos en las rodillas. Los dem&s, con las manos en los tobillos del
anterior. 1ra!ar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el
ciempi+s). 0o utili!ar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin
correcta.
EL CORRO CON ZANCOS
Edad8e 99 a 9? aos #aterial Pancos (de manos libres) 8esarrollo En c"rculo,
cogidos de la mano (corro). 8espla!arse a i!quierda, derecha, delante, detr&s,
seg%n las indicaciones del maestro. >tili!ar, tambi+n, distintos ritmos con objetos,
o una m%sica. *revio a este juego deben existir unas sesiones en las que el
alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.
EL GATO Y EL RATN
Edad 8e @ a 9? aos #aterial *araca"das 8esarrollo El ratn se mete debajo del
paraca"das. El gato se sube al paraca"das. El resto alrededor, asiendo el
paraca"das. El gato debe atrapar al ratn mientras los dem&s hacen grandes olas
que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja.
EL GAVILN
Edad8e @ a 9? aos #aterial0inguno 8esarrollo Campo delimitado por dos
l"neas separadas unos die! metros. >n voluntario (gavil&n) dentro del campo, el
resto (palomas) detr&s de las l"neas (palomar). 2 una seal, las palomas deben
cru!ar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gavil&n. Las palomas
atrapadas se convierten en gavilanes. 2s" hasta que no queden palomas.
FAMILIAS DE ANIMALES
Es un juego muy bueno para crear confian!a al comien!ao de una velada.
-e reparte entre el p%blico unos papeles doblados en los que se ha escrito o
dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal.
Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal
tiene que encontrarse con sus iguales. >na ve! juntdos todos los grupos, pueden
cantar una cancin con el sonido del animal.
ESTO ES UN PATO
>n personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les
dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el di&logo que +l
inicie.
Comien!a diciendo Ite doy el patoJ. El otro pregunta 5esto es pato6 4 se contesta
Ipato esJ.
Este di&logo se va repitiendo llorando, riendo, con vo! aguad, con vo! grave...
EL PARQUE MGICO
El n%mero de jugadores es ilimitado
-e necesita un magnetfono con una cassette IpreparadaJ con m%sica que tenga
unos cortes inesperados. 1ambi+n se necesita una caja con mensajes.
Los jugadores se sientan en c"rculo. El director del juego pone en marcha el
magnetofn y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando
pare la m%sica el jugador en cuyas manos est& el paquete lo abre, saca un
mensaje y debe hacer aquello que indique el mensaje.
VIAJE EN AUTOMVIL
Los jugadores se sientan todos en c"rculo y a cada uno se le da el nombre de una
pie!a de coche. El director del juego se coloca en el centro y empie!a a contar una
historia, cuanto m&s complicada y diversa, mejor. Cada ve! que se nombre una
pie!a, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia.
-i se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda.
Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.
JUEGO DE LA CADENA
Los participantes del juego, est&n todos sentados en corro. El animador da a un
jugador un objeto cualquiera por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar
una accin con el bastn. *or ejemplo lo puede convertir en una caa de pescar.
2l cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la
accin del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. 2 continuacin el
pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utili!acin para el bastn,
como el pasamanos de una escalera. El compaero de la derecha tiene que
intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de
sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn en una farola...
2s" sucesivamente.
CUCIC, CUCIC, CUCUC, BUM BUM
Los jugaores se sientan en c"rculoEl que dirige, reali!a un movimiento cualquiera.
*or ejemplo se toca el hombro i!quierdo conla mano derecha. Este movimiento se
reali!a r"tmicamente con la mano derecha de la siguiente manera 2) cuando dice
Icuchich"J la mano derecha toca la rodilla derecha. <) cuando dice Icuchich&J la
mano derecha toca el hombro i!quierdo$ luego dice Icuchich"J y la mano derecha
toca de nuevo la rodilla derecha. 8) cuando se dice I<um <umJ la mano derecha
vuelve a tocar el hombro i!quierdo.
Estos movimientos tambi+n se pueden hacer con las dos manos
8ichas las H palabras, cambia de movimiento, por ejemplo se toca la boca con la
palma de la mano.
Cuando el animador comien!a al segundo movimiento, el jugador siguiente
empie!a el primero con las mismas palabras. Luego el animador reali!a un tercer
movimiento y el jugadro primero har& el segundo, entrando al mismo tiempo un
tercer jugador, que ha de reali!ar el primer movimiento, y asi sucesivamente.
Cada jugador se fijar& en el inmediatamente anterior para imitar su movimiento.
-i un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda.
EL IGLM
Edad8e L a 9? aos #aterial *araca"das 8esarrollo >n gran c"rculo asiendo los
extremos del paraca"das. 2 una seal, elevar el paraca"das, avan!ar dos pasos,
pasar el paraca"das por detr&s y se agachan tirando hacia abajo. 1odos quedan
bajo la c%pula del paraca"das, como un igl%, para cantar una cancin.
EL LABERINTO
Edad8e @ a 9? aos #aterial 0inguno 8esarrollo En filas de cinco, cogidos de la
mano. >na fila detr&s de otra formando pasillos. 8os voluntarios (un ratn y un
gato). El gato persigue al ratn por los pasillos del laberinto. 2 una seal del
maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el de delante y el de
atr&s (como en el dibujo), cambiando as", el laberinto.
EL MENSAJE
Edad8e U a 9? aos #aterial 0inguno 8esarrollo En el espacio se dibujan dos
l"neas paralelas entre s", 9: ?: m. Los jugadores de cada equipo se dividen en
dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compaeros. Los de un lado con
n%meros impares y los otros pares. -e sientan uno tras otro. El profesor dicta el
mensaje a los n%meros 9 de cada equipo. Entonces +ste da la seal y el n%mero 9
de su equipo corre a dar el mensaje a dos y as" sucesivamente.
SALTA Y GRITA
Edad8e L a 9? aos #aterial 0inguno 8esarrollo ,nicialmente las parejas
acuerdan una consigna. -e disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y
saltan con los bra!os en alto.
E;"#6=6=59 $" P&*<58=8&
0o solamente el mimo debe hacer estos ejercicios de pantomima sino$ todo los miembros del
teatro, ya que son fundamentales para el movimiento esc+nico o despla!amiento en escena,
existen varias practicas donde el actor desarrolla su agilidad y destre!a sobre el escenario.
LA RESPIRACIN4
Es elemental en toda rutina de ejercicios ya que sirve para limpiar por dentro todo el organismo y
se divide en ,0-*,'2C,X0 4 EA*,'2C,X0.

LA INSPIRACIN4 generalmente se hace por la nari!, es lenta y silenciosa.
LA E/PIRACIN4 se hace por la boca, muy lenta y profunda, si colocamos la mano delante
notaremos como sale el aire de nuestro interior.
Estos dos ejercicios debemos hacerlo cada ve! que terminamos algunos ejercicios de
calentamientos y entre cada set debemos relajar nuestro cuerpo, para botar la tensin.
LA RELAJACIN4 esta consiste en detener la tensin, el esfuer!o a que esta suprimido el
cuerpo humano durante la mayor parte del d"a o de una serie de ejercicios fuertes.
LA CONCENTRACIN4 es cuando se pone toda la tensin a una sola idea, de tal forma que
debe introducirse en nuestra mente por completo la desesperacin y no estorbe ala idea principal
que nos interesa.
Los instrumentos del actor es la vo! y el cuerpo, su funcin f"sica esta "ntimamente animada con
la vida interna de cada uno, su naturalidad es la contradiccin en el teatro, debe reflejase la
improvisacin, sincroni!acin, la dan!a, una historia y la actuacin.
Existen varias juegos o din&micas para poner en pr&cticas estos ejercicios y puede combinarlo on
otros ejercicios por ejemplos el juego del pato, la frase, #ariscal, la vaca, etc..
C585 E&6"# %59 ";"#6=6=59 $" @&*<58=8&

Y*artiendo de una realidad dada, preguntarse 5que voy hacer6
5Cuales instrumentos voy a utili!ar6 5En que orden lo utili!ar+6
YEstar pendiente de los dem&s objetos en escena.
Y1rabajar con cada uno de ellos con plena disciplina y confian!a.
Y1omarse el tiempo necesario para reali!ar otro movimiento.
YCon nuestro cuerpo y sin objetos algunos, dar una clara explicacin de estos

YLos movimientos deben ser lentos y precisos.

Y'epresenta 2cciones (correr, saltar, llevar un peso, manejar una marioneta, etc) y sentimientos
(triste!a, alegr"a, cansancio, aburrimiento, etc.)

0. EJERCICIOS PARA
DESARROLLAR LA IMPROVISACIN
EL SALUDO SIN CONTACTO Y SIN SONIDO
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comien!an a saludar
en el siguiente orden
9O simplemente se paran frente al compaero se dan una mirada sin
gestuali!acion en forma neutra y siguen al compaero siguiente
?Ose paran frente al compaero se miran gestuali!ando alegr"a y siguen al
compaero siguiente
EOse paran frente al compaero se miran gestuali!ando odio y siguen al
compaero siguiente
HOse paran frente al compaero se miran gestuali!ando sin decirlo un hola
(asentando la cabe!a) y siguen al compaero siguiente
DOse paran frente al compaero se miran , se saludan tipo militar y siguen al
compaero siguiente.
LOse paran frente al compaero se miran , se saludan con un solo bra!o hacia
arriba y siguen al compaero siguiente
UOse paran frente al compaero se miran , se saludan con los dos bra!os hacia
arriba y siguen al compaero siguiente
VOse paran frente al compaero se miran , se saludan con los dos bra!os hacia
arriba, saltando de alegr"a y siguen al compaero siguiente.
EL SALUDO CON CONTACTO CORPORAL Y SIN SONIDOS
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comien!an a saludar
en el siguiente orden
9Ose paran frente al compaero se miran y se dan la mano y siguen al
compaero siguiente
?Ose paran frente al compaero se miran y se dan un beso en su propia mano y
lo traslada al pmulo del compaero y siguen al compaero siguiente
EOse paran frente al compaero se dan una mirada y con ambos bra!os toman
la cara del compaero y siguen al compaero siguiente
HOse paran frente al compaero se dan una mirada y se toman de los hombros
sacudi+ndose suavemente y siguen al compaero siguiente.
DOse paran frente al compaero se dan una mirada y se abra!an sencillamente
y siguen al compaero siguiente
LOse paran frente al compaero se dan una mirada y se abra!an efusivamente
y siguen al compaero siguiente
EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACIN
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comien!an a saludar
en el siguiente orden
9Osaludando intercaladamente deber&n decir
buenos d"as...buenas tardes y buenas noches mientras
2Osaludan como si se sacaran el sombrero
<Ohaciendo una reverencia
?Ose paran frente al compaero se dan una mirada y se abra!an efusivamente
bajo un texto sobre el tiempo que dejaron de verse y siguen al compaero
siguiente
EOse paran frente al compaero se dan una mirada y se abra!an dando su
profundo p+same bajo un texto sobre el fallecido y siguen al compaero
siguiente
HOse paran frente al compaero se dan una mirada y se abra!an emotivamente
bajo un texto sobre su despedida del lugar y siguen al compaero siguiente
EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACIN $" #"@#"9"*<&6=A*
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comien!an a saludar
en el siguiente orden imaginando como lo har"an generando textos cortos
improvisados......
9Ocomo se saludan pap& y el vecino,
?Ouna nia y un nio,
EOcomo nosotros saludamos a mam&,
HOcomo saludamos una gente que no conocemos,
DOcomo saludamos a un viejo amigo..
LOcomo saludamos a la novia..
DOcomo saludamos a quien nos debe plata
EL SALUDO CON SONIDOS SEGMN LAS ZONAS DEL MUNDO
,maginar saludos en distintas !onas del mundo
95Cmo se saludar"an en 2lasZa6
?5Cmo se saludar"an en 'usia6
E5Cmo se saludar"an en 2rabia6
H5Cmo se saludar"an en 2rgentina6
D5Cmo se saludar"an en 2lemania6
L5Cmo se saludar"an en el Faticano6
U5Cmo se saludar"an en China6
@5Cmo se saludar"an en [frica6
V5Cmo se saludar"an en ,ndia6
EL SALUDO CON SONIDOS SEGMN LOS ANIMALES
,maginar saludos como distintos animales incorporando sus sonidos
95Cmo se saludan los gatos6
?5Cmo se saludan los perros6
E5Cmo se saludan los alacranes6
H5Cmo se saludan los pajaritos6
D5Cmo se saludan los elefantes6
L5Cmo se saludan los monos6
UOampliar la lista con otros animales
EL SALUDO INVENTADO
2hora vamos a inventar otras maneras de saludarnos.
9O5Cmo ser"a un saludo con...
aO los hombros,
bOcon los ojos
cOcon la espalda,
dOcon las rodillas
eOcon la cadera
fOcon la boca
?O5Como seria con un elemento en la mano
aO con un pauelo
bOuna parte de nuestra ropa
cOuna escoba
dO cualquier elemento a mano carpetas,sillas,etc.
FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES
Los actores caminan lentamente y var"an seg%n la consigna
9O caminan con !apatos apretados
?O caminar aplomado
EO sigilosamente en punta de pie
HO rengueando en un pie
D. pasos muy cortos
LO pasos muy largos
FORMAS DE CAMINAR CON ACTITUDES
9O caminar triste
?Ocaminar feli!
EOcaminar saliendo de la cancha
HOcaminar bailando
DOcaminar sollo!ando
LOcaminar llorando
UOcaminar riendo
FORMAS DE CAMINAR SEGMN LA PROFESIN
9O caminar como soldados
?O como curas
EO como ladrones
HO como presos
DO como modelos de pasarela
LO como compadritos
UO como ZarateZas
@O como robots
VO como embara!adas
9:O como Chaplin
99O como borrachos
9?O como payasos
FORMAS DE CAMINAR SEGMN EL ESPACIO !=*6%)=# 95*=$59 9= "9
*"6"9&#=5,
9O sobre hielo
?O sobre rocas espaciadas por agua
EO sobre agua
HO sobre nubes
DO sobre aire
LO sobre fuego
UO sobre jabn
@O sobre bolillas esparcidas en el piso
VO sobre un hilo
9:O agarrado de una soga
FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS IMAGINADOS
9Ocomo Fiejo con bastn
?Opateando piedras
EOEn patines
HOen bicicleta
DOen auto
LOen avin
UOComo beb+ que se hi!o caca
@Ocomo ciegos en bastn
VOcomo ciegos en una habitacin obscura
9:Ocargando un saco de papas
99Ollevando un herido
9?OCru!ando el desierto sin agua
9EOCru!ando arenas movedi!as
9HOentrando y saliendo por puertas
9DOentrando y saliendo por ventanas
9LOentrando y saliendo por cuevas muy bajas
FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE
9Ocomo un corredor pedrestre
?Ocomo un basquebolista
EOcomo un futbolista
HOcomo un tenista
DOcomo un nadador
LOcomo un atleta
UOcomo un lan!ador de discos
@Ocomo un rugbier
VOcomo un boxeador
FORMAS DE CAMINAR ONDULANTE
9OCaminamos en forma derecha como si el cuerpo estuviera agarrado a una
tabla
?OCaminamos con el cuerpo inclinado hacia adelante lo mas adelante posible
EOCaminamos con el cuerpo hacia atr&s, lo mas atr&s posible
HOCaminamos con el cuerpo inclinado hacia la derecha , lo mas inclinado
posible
DOCaminamos con el cuerpo inclinado hacia la i!quierda , lo mas inclinado
posible
LOCaminamos con el cuerpo agachachado , lo mas pegado al posible
UOCaminamos con los bra!os en alto meciendo cuerpo y bra!os al viento
VOCaminamos con los bra!os hacia adelante y el cuerpo en posicin de
empujar un objeto
9:OCaminamos con los bra!os hacia atr&s y el cuerpo en posicin de arrastrar
un objeto
CAMINAR EN ESPEJO
1odos los participantes caminan en fila india pero es el de adelante el que
marcara la forma de caminar todos los de atr&s lo imitaran
Luego de la imitacin, el de adelante pasara atr&s a la ultima fila y continuara
quien quede adelante generando otra forma de caminar.
*ara copiar las imitaciones se pueden utili!ar cualquiera de los ejercicios de
caminar anteriores a este
CAMINAR SECUENCIADO
1odos los participantes caminan en fila india pero con los pasos i!quierda y
derecha marcados y contados.
9O comien!an a caminar en fila sincroni!ando los pasos todos juntos i!quierda y
derecha, paran y avan!an D veces en la forma mas sincroni!ada posible , todos
tienen que arrancar y parar simult&neamente .
-i bien parece f&cil es dif"cil de lograr una sincroni!acin total.
?O 8an E pasos adelante y el cuarto se para, luego continuan D veces.
EO 8an E pasos adelante y el cuarto paso se reali!ara un paso atras , repite D
veces.
HO 8an H pasos adelante y el D paso son dos pasos hacia atras, repite D veces.
CAMINAR CON RITMO DE GOLPES
1odos los participantes caminan en fila india al ritmo del profesor ,que golpear&
un tambor o har& sonar un elemento sonoro.
Cada golpe se har& en distintos espacios, tiempos o ritmos,
Cada golpe significara un paso . ( se iniciaran golpes espaciados hasta golpes
abundantes o con ritmo como los de la conga )
-i utili!a dos elementos generadores de sonido , uno puede significar pasos
adelante y otro pasos para atr&s
CAMINAR ACIENDO FOTO CON FORMAS INESPERADAS
Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de .4a. ,
inmediatamente el participante mas decidido gritara una forma que todos los
participante deber&n imitar
*or ejemplo
&rbol
tijera
etc.
0o habr& turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o
E ordenes simultaneas y cada participante har& la orden que mas le convenga
Las ordenes pueden ser tem&ticas
Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento
9O formas de animales
p&jaros
gatos
elefantes
jirafas
etc
?O formas de elementos de la casa
/arrones
l&mparas de pie
televisor
etc.
EO formas de personas
bomberos
brujas
soldados
etc.
MARIONETISTA IMAGINARIO
El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y
posibilidad de movimiento.
Este juego se hace entre dos.
>no es la marioneta y el otro el marionetista.
El que hace de marioneta se queda parado con los bra!os colgando.
El marionetista toca con un dedo el lugar de donde est& atado el hilo imaginario
y luego, al jalarlo, la marioneta se mueve en la direccin correspondiente.
Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta vuelve a quedar en su
posicin inicial.
Luego de varios intentos cambien el que era marioneta haga de marionetista y
al rev+s.
1raten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda reali!ar.
MARIONETISTAS CON ILOS
1ambi+n igual que el juego 0ro. j::9V anterior, el objetivo de este juego es
estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento pero en
este caso esta la posibilidad de que cada hilo lo mueva un marionetista distinto.
-e utili!aran H hilos fuertes o una soga de nylon que se ataran al actor en cada
mueca y en cada rodilla.
El actor marioneta estar& sentado , haciendo una improvisacin y los
marionetistas deber&n mover sus extremidades de acuerdo a la tem&tica.
Con los movimientos exagerados de los hilos se tratara de llevar las manos y
los pies para tratar de dar la expresin , relacionada con el texto.
La marioneta deber& ejercer una pequea presin contrarrestando el hilo flojo ,
para determinar el movimiento.
Las tem&ticas pueden ser.
9O tengo dolor de cabe!a
?O los !apatos nuevos me aprietan
EO siento fri
HO siento calor.
-i con los movimientos se logran una buena sincroni!acin probar con la
marionetaOactor de pie.
MARIONETAS DE UN SOLO ILO IMAGINARIO
1odos son marionetas, y a la ve! sus propios marionetistas, el coordinador
indica el lugar donde estar& el hilo imaginario y desde donde se le tirara el hilo
,maginemos que tenemos un hilo atado en alguna parte de nuestro cuerpo
9. la orejas
?O la nari!
EO la boca
HO de un hombro
DO de una rodilla.
LO de un pie
UOalternando uno y uno las partes antes mencionadas
y nos lleva de un lado al otro
9Ohacia un costado
?Ohacia el lado contrario
EO hacia arriba
HO hacia abajo
Este juego se puede combinar para lograr una coordinacin que cuando jala el
primero el resto solo mueve en fila india como si estuvieran los hilos colocados
en tandem.
E/PRESION CON SONIDO GUTURAL
8e principio se reali!a el juego en grupos de a dos, improvisando una tem&tica
donde la %nica forma de expresarse sea con un sonido gutural.
8eber& ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresin
-e pueden improvisar con las siguientes situaciones
9O Fi un extraterrestre
?O >n vendedor y una compradora
EO El ladrn y su victima
HO >n novio y una novia
DO >n polic"a y un borracho
=ay muchas tem&ticas que pueden improvisarse con este juego
Cada grupo se puede darle a la tem&tica una tonalidad
9O dram&ticas,
?O cmicas
EO violenta
HO rom&ntica
DO neutra
-e puede con la misma tem&tica repetirla luego con distinta tonalidad
E/PRESION CON UNA SOLA PALABRA
Consiste en que grupos de a dos improvisen una tem&tica donde la %nica forma
de expresarse sea con una palabra que deber& ser siempre el mismo pero con
distintos matices de expresin.
,maginen una situacin, por ejemplo, un vendedor que atiende a una
compradora.
*ero ellos no saben hablar con toda la gama de palabras que tenemos en
nuestra vida real , el vendedor solamente deber& decir IcorpioJ y la
compradora IbombachaJ.
8e modo que cada ve! que habla el comprador , dice lo que quiere repitiendo
de varias maneras la palabra IcorpioJ, aunque trata de dar a entender su
preocupacin por vender a la compradora $
la misma , puede contestarle %nicamente Ibombacha J aunque trata de explicar
no necesite el elemento que el vendedor quiere ofrecer.
-e pueden improvisar con las siguientes situaciones
9O Fi un extraterrestre
?O >n vendedor y una compradora
EO El ladrn y su victima
HO >n novio y una novia
DO >n polic"a y un borracho
=ay muchas tem&ticas que pueden improvisarse con este juego
Cada grupo se puede darle a la tem&tica una tonalidad
9O dram&ticas,
?O cmicas
EO violenta
HO rom&ntica
DO neutra
-e puede con la misma tem&tica repetirla luego con distinta tonalidad
ENFRENTAR LA FILA CON E/PRESIONES CON PALABRAS
Este es un juego altamente inhibidor.
1odos los participantes est&n en fila ,
El primero de adelante se da vuelta y genera una palabra al participante de
atr&s luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la accin.
Cada uno improvisa con una misma tem&tica palabras distintas.
Las variables de las tem&ticas pueden ser
9O palabras de amor
aOte amo
bOte adoro
cOte quiero
dOte idolatro
eOeresmi vida
fOeres mi ser
gOincentivar a la improvisacin de palabras
?O palabras de odio
aOte odio
bOno puedo verte
cOinfeli!
dOte repudio
eOme das asco
fObasura
gOincentivar a la improvisacin de palabras
?O palabras de alegr"a
aOsoy feli!
bOviva la vida
cOque bello aroma
dOque bien estoy
eOhoy r"o
fOme gusta cantar
gOincentivar a la improvisacin de palabras
EO malas palabras dichas en diminutivo
aOestupidito
bOtontito
cOputito
dOtaradito
eObasurita
fOinfelicito
gOincentivar a la improvisacin de palabras
-e pueden variar el juego interpretando una palabra expresando con el cuerpo
y el rostro lo contrario
*or ejemplo
9O8ecir palabras de felicidad de la manera mas triste posible
?O8ecir palabras de odio de la manera mas amorosa posible
EO8ecir palabras de bondad de la manera mas malevolente posible
HOFariar las posibilidades consult&ndolas con el grupo
ENFRENTAR LA FILA CON CONTACTO CORPORAL
Este es un juego altamente inhibidor. 1odos los participantes est&n en fila.
El primero de adelante se da vuelta y genera una expresin C30 C3012C13
al participante de atr&s.
Luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la accin .
Cada uno improvisa una consigna distinta.
aO en silencio
9O tocar el rostro del compaero y generarle distintas expresiones
?O abra!arlo de distintas formas
EO tocar otra parte del cuerpo
HOincentivar a la improvisacin de contactos
repetir de la misma forma pero con palabra
bO con sonidos onomatop+yicos o guturales
9O tocar el rostro del compaero y generarle distintas expresiones
?O abra!arlo de distintas formas
EO abra!os con palabras
HOincentivar a la improvisacin de contactos
IMPROVISACION TELEFNICA
-e forma un grupo y se utili!a como elemento una bocina de tel+fono o un
tel+fono celular o cualquier elemento que simule un tel+fono.
El primer participante improvisara una tem&tica sin anunciar cual es y deber&
informar al resto de los participantes de que se trata la tem&tica, pero
solamente respondiendo como contraparte de quien imaginariamente este en el
otro lado de la l"nea d&ndonos esa informacin.
El participante no podr& informar en forma directa la tem&tica , solo deber&
responder dando datos b&sicos .
2 la orden del coordinador se pasara el tel+fono al siguiente participante que
deber& , por lo menos adivinar que tem&tica es la tratada por el primer
interlocutor..
5Con qui+n6
Cada uno tiene que imaginarse con qui+n habla y qu+ le dice\ pero solamente
sin dar la informacin concretaO
Los dem&s que est+n mirando tienen que adivinar de qu+ trata la conversacin.
1. JUEGOS Y DINMICAS PARA
CREAR ISTORIAS
CUENTOJUEGOS
9. El cuento invisible
Foy a escribir una historia invisible en la pi!arra. Bijaos en lo que escribo y
completad las frases respetando las palabras clave que ve&is.
-e escribe en la pi!arra una historia al que le faltan palabras, frases enteras... para
que los chicos lo completen a su gusto.
?. El cuentoOpego
-e divide la clase en grupos de trabajo. Cada grupo escribir& en tro!os de papel
L nios un nombre
L nios una cualidad
L nios una accin
L nios un lugar
Cada grupo escoge un papel de cada tipo e inventa frases. *osteriormente se
pondr&n en com%n y entre todos ir&n fabricando una historia.
E. Cuento sobre
El sobre servir& de portada, se pondr& en +l el t"tulo, un dibujo, los nombres de los
autores... 8entro habr& cuartillas que contienen cinco frases o p&rrafos,
dependiendo del nivel, (una en cada papel). 2nte el alumnado se introduce en
cada sobre sus frases o p&rrafos. 8espu+s, sin que lo vean, se sacan y se
me!clan las cuartillas, devolviendo a cada chico o chica su sobre con .su cuento..
-urgen absurdos, chistes, coincidencias... 'escribir el t"tulo, reali!ar los dibujos,
etc.
H. Cuento en blanco
En el malet"n tengo un cuento muy extrao que me entreg un d"a un duende. #e
dijo ]-lo podr&s leerlo si tienes imaginacin^. 2qu" est&. (-e saca un folio en
blanco asegur&ndote de que los chicos y chicas se den cuenta de que no hay nada
escrito en +l). Empe!ar+ a leer yo y despu+s segu"s vosotros. (-e comien!a la
.lectura. de una historia inventada que enganche a los chicos. 2l cabo de un rato
se detiene la narracin y se pide un voluntario para seguir contando. 'esultar&
sorprendente el .morro. que le echan algunos y de las variadas reacciones de los
dem&s.
D. Cuento rompecocos
-e pide a los alumnos y alumnas que recorten cuadrados de @x@ cm. Escribimos
entre todos un cuento, alternando texto y dibujo, en cada cuadrado un p&rrafo o
dibujo. -e me!clan los cuadrados y los chicos y chicas han de reconstruir la
historia.
L. Cuento loco
=oy recoger+is titulares de prensa y maana escribiremos un ]Cuento Loco^. Con
todos los titulares, me!cl&ndolos y cambi&ndolos, los chicos y chicas ir&n creando
historias cortas, llenas de humor y fantas"a. Ejs. ]2umentan los enfrentamientos
en <agdad^. ]'a%l salv al #adrid en -evilla^. ,nvencin ]'a%l viaj a <agdad y
propuso a los soldados que volaran con +l a -evilla, salv&ndose as" de las bombas
enemigas^. 2 partir del nuevo t"tulo se puede construir una historia.
U. Cuento &lbum
Los chicos y chicas recortan fotos, dibujos, cromos... de sus "dolos reales o de
ficcin. *egan cada uno en una tarjeta escribiendo despu+s datos biogr&ficos, lo
que le dir"an si le conocieran, por qu+ les gusta... *egan todas las tarjetas en un
&lbum con p&ginas transparentes Gpara que se pueda leer la parte trasera de cada
cromoG y escriben una pequea historia cuyos protagonistas son sus "dolos.
L& 6E=*& "* "% "9<&*O)" del mismo modo que cuando se tira una china a un
estanque se producen ondas y distintos efectos a su alrededor, la palabra lanzada
a la mente por azar produce ondas de superficie y de profundidad. Ejemplo
palabra IchinaJ. Cuando la hacemos sonar y la ponemos en la mente se ponen de
manifiesto
*alabras que comien!an con IchJ charco, chocolate, chupete\
*alabras que comien!an con IchiJ chiste, chimenea\
*alabras que riman en IOinaJ argentina, mina, rima, mandarina\
Etc.
-e producen asociaciones sencillas y complejas. >na palabra atrae a otra por
inercia.
>na palabra al a!ar puede funcionar como palabra m&gica.
-e podr"a descomponer la palabra IchinaJ en
C Cien
=hilos
,imaginaban
0 negru!cos
2 algodones
Las palabras son como la capa superficial de las aguas profundas (_ittgenstein)
L& @&%&:#& PE5%&Q En 'eggio Emilia los;as nios;as sol"an subirse por turnos a
una tarima para jugar al IcuentacuentosJ contando una historia de su invencin.
5*uedes inventar una historia con la palabra `holaa6 54 con otras palabras6
E% :=*58=5 I&*<79<=65 =enry _allon en su libro Los orgenes del pensamiento del
nio dice que el pensamiento se forma por parejas, por ejemplo, la idea IblandoJ
se forma junto con la idea IduroJ. 0o se forma antes o despu+s sino
simult&neamente.
*aul blee, en su Teora de la forma y de la representacin, escribe que el
contacto es imposible sin su opuesto. No existen conceptos en s mismos sino
!ue regularmente "ay #$.
2s" para elegir un binomio fant&stico es bueno hacerlo mediante el a!ar. *or
ejemplo armario y perro. >n armario por s" solo no suele hacer re"r ni llorar pero
formando pareja con un perro, es otra cosa
El perro en el armario
El armario del perro
El perro sobre el armario
El perro en el armario
Etc
El binomio nos puede ofrecer historias fant&sticas variadas. *or ejemplo %l
armario del perro me parece sobre todo una buena idea para ar!uitectos..%st&
"ec"o para guardar el abriguito del perro la coleccin de los bozales y las
correas..
%n general en las escuelas se re demasiado poco.
8eber"a haber en cada casa un ba%l con ropa vieja para que los;as nios;as
pudieran jugar a disfra!arse. En 'eggia Emilia hay un armario entero.
Q)R 56)##=#F& 9=K -e trata de hacernos preguntas para contar historias. *or
ejemplo '!u( ocurrira si un "ombre se despertase transformado en un
escarabajo)
Las "iptesis son como redes* lanzas la red y tarde o temprano encuentras algo
(0ovalis)
*ara formular una pregunta, es necesario elegir al a!ar un sujeto y un predicado.
*or ejemplo, con el sujeto Ir"osJ y el predicado IvolarJ podr"a salir '!u( ocurrira si
todos los ros se ec"asen a +olar)
E% @#"I=;5 &#:=<#&#=5 un modo de volver productivas a las palabras es deformarlas,
en sentido fant&stico. *or ejemplo, con el prefijo IdesOJ podemos asociarlo a
Iperc"eroJ quedando Idesperc"eroJ, que no sirve para colgar ropa sino para
descolgarla sin despecho cuando se la necesita. 2lgunos prefijos
<isO
#axiO
2ntiO
*reO
,nO
-uperO
#iniO
Etc.
>na opcin para utili!ar el prefijo arbitrario es hacer dos columnas paralelas, una
de prefijos y otra de sustantivos elegidos al a!ar y combinarlos por a!ar tambi+n.
E% "##5# 6#"&<='5 >n error puede ser una oportunidad para escribir una historia. -i
un;a nio;a escribe en su cuaderno es tilo de +ida puedo corregir el error con una
marca roja o seguir su provocadora sugerencia, o por ejemplo con la confusin
entre g y j `a en lugar de `a, se puede sugerir que se invente la historia de un
baile llamado `a. >n ``enrredoaa con dos r 5ser& m&s lioso que otros o estar&
embara!ado6. ,i(ndose de los errores tambi(n se aprende.
V=";59 ;)"(59 3tra opcin es recortar t"tulos de peridicos y revistas y me!clarlos
para conseguir noticias absurdas y;o divertidas. *or ejemplo -n juez . in+estiga
para ser m&s limpio . ante el fracaso de las negociaciones
3tra opcin es contestar a una serie de @#"()*<&9 que configurar&n unos
acontecimientos y una historia
57ui+n era6
58nde estaba6
57u+ hac"a6
57u+ dijo6
57u+ dijo la gente6
5Cmo acab6
3tras preguntas que puedes inventar.
>n grupo o persona responde a la primera pregunta en una hoja y la pasa sin que
nadie pueda ver la respuesta. El siguiente grupo o persona responde a la segunda
y as" sucesivamente. Cuando se termina, se lee la historia completa. Lo mismo se
puede hacer a trav+s de $=:);59.
C5*9<#)66=A* $" )*& &$='=*&*+&4 5lgica o imaginacin6 Cogemos como
ejemplo Ila plumaJ.
9T fase extraamiento. 8efinicin de Ila plumaJ como si la vi+semos por
primera ve! bastoncillo de pl&stico, cil"ndrico (aproximada).
?T fase asociacin y comparacin. <lancoOnegro
ET fase met&fora final. %s algo !ue traza un sendero negro en un campo
blanco.
HT fase no indispensable. 8arle cierta forma atrayente, por ejemplo, hacerlo
en verso.
/di+inanza* sobre un campo blanco traza negro sendero. 0olucin* la pluma.
T#&*9I5#8&*$5 E=9<5#=&9 los nios a veces son conservadores en cuanto a
historias se refiere. Las quieren volver a escuchar con las mismas palabras de la
primera ve!, por el placer de reconocerlas y de aprenderlas con su secuencia y
experimentar las emociones en un orden sorpresa, miedo, satisfaccin\1ienen
necesidad de orden y reafirmacin. 2 veces no debemos salirnos demasiado
bruscamente de los carriles. *uede pasar que al principio el juego de transformar
las historias les enfade y les haga sentirse en peligro. Es importante saberlo jugar
en el momento justo.
1 2aba una +ez una nia !ue se llamaba 3aperucita /marilla.
1 4No ,oja5
1 /" s ,oja. 6ues su pap& la llama y7
1 8ue no !ue no era su pap& era su mam&.
1 %s +erdad. La llama y le dice* +e a casa de la ta ,osita7
1 49e a casa de la abuelita: le dijo no de la ta5
1 7
C&@"#)6=<& #5;& "* E"%=6A@<"#5 partiendo del cuento cl&sico, por ejemplo, de
Caperucita 'oja, se identifican algunas palabras clave IbosqueJ, IloboJ, IfloresJ,
IabuelaJ, IniaJ y la sexta palabra es la que rompe la serie IhelicpteroJ. -e puede
hacer lo mismo con diferentes cuentos. 57u+ pasa si se aade una nueva palabra
a la historia6
L59 6)"*<59 &% #"'R9 ,nvertir los cuentos tal y como se conocen. *or ejemplo
<lancanieves no se encuentra a U enanitos sino a U gigantes. 5Cmo sigue la
historia6 Es aplicar la t+cnica de la inversin a un cuento.
Q)R 56)##" $"9@)R9 >na ve! terminado el cuento se pueden inventar muchos
finales distintos o bien cambiar el que ya existe y aadir m&s alternativas o una
continuacin, la posibilidad de un
E*9&%&$& $" 6)"*<594 se combinan unos cuentos con otros, me!clando
personajes, lugares, acontecimientos\*or ejemplo Caperucita se encuentra a
*ulgarcito y a sus hermanos\
L&9 6&#<&9 $" P#5@@ elementos que aparecen en los cuentos y que tienen
funciones distintas. >n cuento puede empe!ar por la primera funcin, la s+ptima o
la duod+cima. Qstas son
9. 2lejamiento
?. *rohibicin
E. 1ransgresin
H. ,nterrogatorio
D. ,nformacin
L. Engao
U. Complicidad
@. Bechor"a (o carencia)
V. #ediacin
9:. *rincipio de la accin contraria
99. *artida
9?. *rimera funcin del donante
9E. 'eaccin de h+roe
9H. 'ecepcin del objeto m&gico
9D. 8espla!amiento
9L. Combate
9U. #arca
9@. Fictoria
9V. 'eparacin
?:. La vuelta
?9. *ersecucin
??. -ocorro
?E. Llegada de incgnito
?H. *retensiones engaosas
?D. 1area dif"cil
?L. 1area cumplida
?U. 'econocimiento
?@. 8escubrimiento
?V. 1ransfiguracin
E:. Castigo
E9. #atrimonio
Cada funcin puede abarcar a su contrario. *uedes crearte tu propia baraja de `a
a tu eleccin. 1ambi+n puedes ver el juego para contar cuentos Qrase una ve!
C)"*<59 "* Q -e trata de contar un cuento con una consigna concreta. *or
ejemplo contad la "istoria del flautista de 2amelin ambient&ndola en la ,oma de
;<=>.
E% E58:#"6=%%5 $" '=$#=5 1eniendo un cuenta un personaje (real una ballena,
una persona, de cuentos ya existentes (Cenicienta, *ulgarcito\) o imaginario, de
cuentos inventados) se le atribuyen unas caracter"sticas o un material. >n ejemplo
un hombre de vidrio. 8eber& actuar conforme a eso. -e podr"a anali!ar la materia
as", el vidrio es
1ransparente el hombre puede leer los pensamientos, no dice mentiras\
Br&gil su casa es acolchada, se transporta con camas el&sticas\
*uede colorearse es lavable\
Etc.
3tros materiales posibles hielo, helado, mantequilla, celof&n, m&rmol, paja,
chocolate, pl&stico, humo, pasta de almendras\
V=&;" &%#"$"$5# $" 8= 6&9& '8u( es una mesa para un.a nio.a de un ao
independientemente del uso !ue "acen los adultos) *odr"a ser un techo. /ugar
con las cosas sirve para conocerlas mejor.
E% ;)()"<" 6585 @"#95*&;", <F<"#"9 S 8&#=5*"<&9 dos t"teres elegidos al a!ar
tambi+n constituyen un binomio fant&stico. -on necesarios los cambios de escena
y efectos teatrales. =ay un sinf"n de posibilidades.
E%T%& *=U5T& 6585 @#5<&(5*=9<& Corresponde a (y satisface) su egocentrismo. -e
puede aprovechar con fines did&cticos.
2aba una +ez un nio !ue se llamaba 3arlitos.
1 '3mo yo)
1 3omo t?.
1 %ra yo.
1 0 eras t?.
1 '8u( "aca)
1 /"ora te lo cuento
EJEMPLO DE GUIA PARA CREAR HISTORIAS
- TTULO DE LA HISTORIA
- DESCRIPCIN DE LOS PERSONAJES: con una cualidad (bueno,
serio, loca,)
- LUGAR DONDE OCURRE LA HISTORIA.
- PROBLEMA QUE SE PRESENTA Y DA COMIENZO A LA
HISTORIA.
- COMO TERMINA LA HISTORIA
UNA VEZ INVENTADA LA HISTORIA, SE PREPARAN LOS GUONES
DE LOS DILOSGOS DE LOS PERSONAJES QUE APARECEN EN LA
HISTORIA INCLUYENDO AL NARRADOR.
UNA AYUDA PARA CREAR LOS GUIONES PUEDE SER BUSCAR
COMPLEMENTOS PARA CARACTERIZAR A LOS PERSONAJES.
DESPUS DE ENSAYARLO ESTARIS LISTOS PARA
REPRESENTARLO.
2. CALENDARIO DE SESIONES4
9T -E-,X0 *resentacin y conocimiento de los participantes en el taller.
?T -E-,X0 /uegos de confian!a en el grupo.
ET -E-,c0 8in&micas y juegos para perder la verguen!a.
HT -E-,X0 /uegos para aprender a controlar la vo!.
DT -E-,X0 1+cnicas de Expresin Corporal.
LT -E-,X0 /uegos y t+cnicas de ,mprovisacin.
UT -E-,X0 /uegos para aprender a crear historias.
@T -E-,X0 En grupos inventamos una historia para ser representada.
VT -E-,X0 1erminamos di&logos de nuestra historia y los ensayamos.
9:T -E-,X0 Ensayo y caracteri!acin de personajes.
99T -E-,X0 Ensayo general para la muestra.
9?T -E-,X0 #uestra en el recreo al p%blico asistente de las historias que
hemos creado

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