Está en la página 1de 54

ANEXO CURRICULAR

Educacin Digital
Nivel Primario

OCTUBRE 2013

EN TODO ESTS VOS

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

Pg. 2

Planeamiento Educativo

Autoridades
Jefe de Gobierno

Mauricio Macri
Ministro de Educacin

Esteban Bullrich
Subsecretario/a de Gestin Educativa y Coordinacin Pedaggica

Ana Mara Ravaglia


Subsecretario/a de Gestin Econmico Financiera y Administracin de Recursos

Carlos Javier Regazzoni


Subsecretario/a de Polticas Educativas y Carrera Docente

Alejandro Finocchiaro
Subsecretario/a de Inclusin Escolar y Comunidad Educativa

Soledad Acua
Director/a General de Planeamiento Educativo

Mercedes Miguel
Gerente Operativa de Incorporacin de Tecnologas

Mara Florencia Ripani


Gerente Operativa de Currculum

Gabriela Azar

Pg. 3

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

Pg. 4

Planeamiento Educativo

Estimada comunidad educativa: La Direccin General de Planeamiento Educativo, a travs de la Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas y la Gerencia Operativa de Currculum, presenta el Anexo Curricular de Educacin Digital del Nivel Primario. Este documento resulta fundamental para integrar los procesos de enseanza y aprendizaje de las instituciones educativas a la cultura digital. A travs de ste se busca promover la innovacin pedaggica en las escuelas, invitando a los docentes a ser los principales agentes de este cambio y a los alumnos a ser los protagonistas y constructores de nuevas formas de conocimiento. El Anexo Curricular de Educacin Digital, conforma el marco para la enseanza de las competencias que atraviesan hoy el campo de la educacin y la cultura digital, a partir del cual los docentes podrn construir los contenidos de este espacio transversal. Adems propone integrar la dimensin participativa y colaborativa de la construccin de saberes con el aprendizaje basado en proyectos, centrndose no slo en los metas a alcanzar sino tambin en el proceso por el cual stas se logran. Esperamos que este documento sea un aporte para apoyar y potenciar el trabajo de las instituciones educativas de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires en la implementacin de nuevas prcticas en Educacin Digital. Los saludamos muy cordialmente,

Pg. 5

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

Pg. 6

Planeamiento Educativo

NDICE
Captulo 1:
Marco terico Antecedentes

Captulo 2:
Enfoques para la enseanza Lineamientos pedaggicos

Captulo 3:
Propsitos

Captulo 4:
Dinmica Escolar Ejes temticos

Captulo 5:
Propuestas por Ciclo

Captulo 6:
Orientaciones didcticas

Captulo 7:
Evaluacin en Educacin Digital

Bibliografa

Pg. 7

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

Pg. 8

Planeamiento Educativo

01.
MARCO TERICO
Este documento presenta orientaciones para las prcticas de enseanza y de aprendizaje que se despliegan en el espacio transversal de Educacin Digital, en todas las escuelas de Nivel Primario de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires. La Educacin Digital es un campo de conocimiento emergente a partir de los cambios que surgen en la sociedad del siglo XXI, que se vuelve imprescindible para promover la calidad educativa y garantizar la inclusin social. En este sentido, el presente documento propone las competencias1 necesarias para el desarrollo integral de las personas en el contexto de la cultura digital. La sociedad actual es muy diferente de la que dio origen a los sistemas educativos modernos, por lo que es necesario integrar las prcticas contemporneas de la cultura digital a las escuelas. Esto no se traduce en la mera incorporacin de tecnologas en el aula, sino que implica una propuesta de innovacin pedaggica mucho ms abarcadora y compleja. Es preciso sealar que los cambios socioculturales que necesita integrar la escuela estn relacionados, por una parte, con nuevas tecnologas, pero tambin con prcticas comunicacionales que afectan los modos de construccin del conocimiento y la circulacin de saberes. Si bien muchas de las tecnologas que formaron parte de las primeras escuelas, como los libros, los lpices y los cuadernos, an se siguen utilizando y difcilmente desaparezcan; hoy las tecnologas se han ampliado y complejizado. Esto hace que el concepto de alfabetizacin se expanda, y requiera la incorporacin, en las escuelas, de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) y sus prcticas asociadas.

En los ltimos tiempos el concepto de competencia ha cobrado presencia en el mbito educativo y se utiliza con frecuencia para representar una combinacin dinmica de distintos tipos de conocimientos (habilidades prcticas y cognitivas, conocimientos conceptuales, motivacin, valores,
1

actitudes, emociones, etc.), necesariamente ligados a los contextos de prcticas en los que se adquieren y se aplican. En general, se considera las competencias como puntos de referencia para el diseo y la evaluacin de los planes de estudio. Es preciso mencionar que no existe una lista de competencias exhaustiva o cerrada, sino que se enmarcan en polticas sociales y educativas (Coll, 2007: 35). Por su parte, Aguerrondo plantea que el concepto competencia remite a la idea de aprendizaje signicativo, donde dicha nocin tiene mltiples acepciones (la capacidad expresada mediante los conocimientos; las habilidades y las actitudes que se requiere para ejecutar una tarea de manera inteligente en un entorno real o en otro contexto), aunque todas ellas presentan cuatro caractersticas en comn: la competencia toma en cuenta el contexto, es el resultado de un proceso de integracin, est asociada con criterios de ejecucin o desempeo e implica responsabilidad (Aguerrondo, 2010: 7).

Pg. 9

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

El sentido de la alfabetizacin, que no es esttico sino histrico, no puede quedar anclado a la cultura letrada, sino que, como sostiene Emilia Ferreiro, debe modicarse segn cambien los requerimientos, usos sociales y tecnologas de la escritura. Segn la autora, estar alfabetizado para estos inicios del siglo XXI exige mucho ms que hace cincuenta aos y no puede confundirse con el deletreo o el saber rmar (Ferreiro, 2008). Esta nueva alfabetizacin implica, entre otras prcticas, saber buscar y obtener informacin en diversos tipos de base de datos, tanto en papel como en pantallas, y producir textos en los diversos soportes que la cultura utiliza. Por ende, el aprendizaje de la lectoescritura en el siglo XXI no puede circunscribirse nicamente a viejas tecnologas (cuadernos, carpetas, lapiceras), sino que es necesario integrar las nuevas tecnologas digitales. La alfabetizacin en el siglo XXI supone acercarse a la multialfabetizacin. Este concepto2 fue creado en el contexto del cambio social gestado en las ltimas dcadas, que devino en una multiplicidad de canales de comunicacin y en el incremento de la diversidad cultural y lingstica. La multialfabetizacin busca aportar una concepcin ms amplia y diversa que el abordaje tradicional de la alfabetizacin, remarcando la importancia de un aprendizaje contextualizado en la realidad sociocultural. Esta perspectiva introduce la idea de que existen diversos modos de representacin o produccin de sentido, complejos e interrelacionados, y propone incorporar a la alfabetizacin, adems del lenguaje escrito, las dimensiones de lo visual imagen ja y en movimiento, el audio y lo audiovisual, entre otras. Desde este abordaje, se focaliza la atencin en la adquisicin y dominio de competencias centradas en el uso personal, social y cultural de mltiples herramientas, y no solamente en las habilidades instrumentales de utilizacin de las distintas tecnologas (Area Moreira, 2010). Segn sostiene Csar Coll, el alfabetismo remite al dominio funcional de los conocimientos y las habilidades necesarias para manejar y manejarse con la tecnologa, las imgenes jas y en movimiento, la informacin, etc., independientemente de que el texto escrito, la lectura y la escritura continen desempeando un papel fundamental (Coll, 2005: 8).

2 El denominado New London Group utiliz por primera vez el trmino multialfabetizacin para denir la formacin educativa para un mundo globalizado pero culturalmente diverso, en el cual los usuarios de la tecnologa disponen de mltiples canales de comunicacin y se enfrentan a

una creciente diversidad lingstica y cultural (1996: 60). El trmino fue luego tomado y reelaborado por diversos autores.

Pg. 10

Planeamiento Educativo

En el marco de la Educacin Digital, resulta tambin relevante denir las TIC como formas sociales y culturales, y no como meros dispositivos electrnicos. En ese sentido, David Buckingham plantea que en el contexto de la convergencia, las computadoras y los distintos medios son mucho ms que dispositivos para el almacenamiento y circulacin de informacin. Seala que en la mayora de las experiencias de los nios, en tiempos de ocio se transmiten imgenes y fantasas a travs de las computadoras, generando oportunidades para liberar la imaginacin, incentivar la expresin personal y promover el juego; funcionan as como un medio a travs del cual las relaciones personales se encuentran atravesadas (2008). El principal espacio de encuentro de la cultura digital es el ciberespacio en lenguaje corriente, internet, entendido como un nuevo medio de comunicacin que surge a partir de la interconexin mundial de ordenadores3 (Lvy, 2007). Incluye, adems de la infraestructura material, el universo de contenidos que lo atraviesan y las personas que navegan por l y lo construyen. El ciberespacio, a travs de dispositivos de lectura y escritura que favorecen la colaboracin entre distintas personas ms all de las barreras geogrcas y temporales, se presenta como el escenario material donde se construye y circula el saber, favoreciendo el desarrollo de la cultura participativa. La migracin de las enciclopedias al ciberespacio y muchsimos otros cambios se dan en una sociedad basada en organizaciones de cooperacin en red. Incluir en forma signicativa las TIC en la educacin implica revisar y redenir los modelos pedaggicos a travs del cual se las integra, recuperando prcticas previas e innovadoras. Las ideas presentadas en los prrafos anteriores plantean slo algunos de los conceptos que revelan el cambio de paradigma que conlleva el surgimiento de la cultura digital, que emerge de una sociedad cada vez ms organizada en torno a redes, y consecuentemente dinmica, abierta y susceptible de innovarse (Castells, 2005). El papel de la educacin es fundamental para que los alumnos conozcan y se apropien de las prcticas culturales relevantes que garantizan la inclusin social. No solo se propone el acceso a la tecnologa, sino el conocimiento de cmo usarla segn distintas necesidades e intereses (Prez Oliva, 2008). El cambio de paradigma presenta a la educacin el desafo de revisar sus estrategias, para lograr una apropiacin signicativa de las TIC y las prcticas de la cultura digital. Esto incluye adaptar los diseos curriculares, tal cual lo sostienen muchos de los documentos producidos por organismos internacionales y la legislacin vigente. Algunos de ellos se mencionan en la seccin Antecedentes, que se detalla a continuacin.

En este documento, utilizaremos ciberespacio o internet, de manera indistinta, entendindolos segn la denicin que de ellos presenta Pierre Lvy (2007).
3

Pg. 11

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

Antecedentes
Las polticas educativas del Ministerio de Educacin del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires en materia de educacin digital se articulan y se enmarcan en la Ley de Educacin Nacional 26.206, sancionada en 2006. En su artculo 88, se destaca que el acceso y dominio de las tecnologas de la informacin y la comunicacin formarn parte de los contenidos curriculares indispensables para la inclusin en la sociedad del conocimiento. En nuestra jurisdiccin se dio un primer paso en la implementacin de esta normativa con la elaboracin de los Lineamientos pedaggicos del Plan Integral de Educacin Digital (PIED), a cargo de la Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas (InTec), dependiente de la Direccin General de Planeamiento Educativo. Este proceso se concreta con la propuesta del espacio curricular de Educacin Digital, presentada en este documento y elaborada en conjunto por la Direccin General de Planeamiento Educativo, la Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas y la Gerencia Operativa de Currculum. Adems de ser un tema muy presente en la agenda nacional, existe acuerdo generalizado de la comunidad internacional sobre la importancia de integrar las TIC en las prcticas de enseanza y aprendizaje. En este sentido, el Instituto Internacional de Planeamiento de la Educacin (IIPE), perteneciente a Unesco, destaca la relevancia y la necesidad de que las competencias en las TIC sean introducidas en los diseos curriculares. Desde esta perspectiva, la enseanza de las competencias relativas a las TIC debe tener como objetivo que los alumnos, como futuros ciudadanos, no sean meros consumidores de estas tecnologas, sino que sus conocimientos les permitan usarlas para dar respuesta a sus necesidades y producir nuevos conocimientos (UNESCO, 2006: 35). Por lo tanto, no se trata de digitalizar el paradigma actual sino de proponer, a travs de la construccin de nuevas prcticas consensuadas, un escenario de innovacin. Tal como sealan las Metas educativas 2021 de la Organizacin de los Estados Iberoamericanos (OEI), el potencial de las TIC en la escuela no se reduce solamente a la alfabetizacin digital de la poblacin. Tambin se espera que estas se puedan introducir transversalmente en el proceso de enseanza y de aprendizaje, facilitando la formacin de competencias modernas y mejorando los logros educativos del estudiantado (OEI, 2010: 115). En dicho documento se indica que para aprovechar el potencial educativo de las TIC no basta con asegurar la provisin de computadoras, pues la computadora debe ser acompaada y complementada con capacitacin para los docentes, provisin de material y contenido educativo digitalizado, y sobre todo, las TIC deben ser incorporadas en el proyecto educativo curricular (2010: 116).

Pg. 12

Planeamiento Educativo

02.
ENFOQUES PARA LA ENSEANZA: Lineamientos Pedaggicos
El presente documento toma como marco de referencia los lineamientos pedaggicos del PIED , elaborados por la Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas (InTec). Se intenta tomar como referencia estos lineamientos para actualizar y repensar el espacio curricular, a partir de los nuevos usos y desafos que proponen las TIC, en el marco de una cultura digital. De esta manera, se crean las propuestas para el rea de educacin digital de las escuelas primarias de la Ciudad de Buenos Aires. Los principios sugeridos apuntan a crear dispositivos transversales, basados en abordajes integrales sobre los cambios en la educacin que demandan los modos emergentes de cultura y comunicacin del siglo XXI. Estos lineamientos, representados en diez dimensiones, son un recorte de una multiplicidad de aspectos que plantea el desafo de pensar la escuela como espacio de encuentro con la cultura digital. El enfoque se aleja de modelos instrumentalistas de abordaje a las TIC, para proponer un cambio de paradigma educativo basado en la construccin de propuestas de innovacin pedaggica. Los cambios sugeridos no suponen una ruptura abrupta con prcticas anteriores, sino un proceso de transicin gradual que recupera los saberes previos y los transforma en nuevas estrategias y formas de trabajo. Los lineamientos se proponen como disparadores para generar y fortalecer el debate y la incorporacin de nuevas prcticas en toda la comunidad educativa; es decir, un proceso abierto, que requerir constantes reformulaciones. Son, en denitiva, un punto de partida.

Pg. 13

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

LINEAMIENTOS PEDAGGICOS DEL PIED


1. Integrar la cultura digital desde la innovacin pedaggica. 2. Transitar nuevos roles en la comunidad educativa. 3. Abrir la puerta al conocimiento continuo y social. 4. Hablar el lenguaje de los nuevos medios. 5. Explorar nuevos modos de entender y construir la realidad. 6. Aprender y jugar en entornos digitales. 7. Construir una mirada crtica, responsable y solidaria. 8. Garantizar el acceso a la igualdad de oportunidades y posibilidades. 9. Transitar el presente con la mirada puesta en el futuro. 10. Aprender juntos.

Integrar la cultura digital desde la innovacin pedaggica


Esto supone impulsar: ff El aprendizaje participativo, abierto y permanente. ff La produccin colaborativa y cooperativa. ff Una pedagoga centrada en el estudiante y en red. ff Propuestas pedaggicas contextualizadas y basadas en proyectos. La sociedad digital, interconectada, est atravesada por nuevas formas de relaciones sociales, y de produccin y circulacin de saberes. En este marco, el aprendizaje se basa en procesos en los cuales los aprendientes participan: producen en cooperacin y colaboracin. El contexto contempla al alumno en tanto sujeto singular, y en su entorno social: es decir, como miembro de una comunidad conectada, solidarizada a travs de una red en permanente construccin, que necesariamente tiene que incorporarse como espacio de enseanza y aprendizaje. La base de la innovacin pedaggica conjuga esta dimensin participativa, colaborativa y en red, con el aprendizaje basado en proyectos, que busca tanto potenciar problemticas de la vida cotidiana como situaciones a partir de las cuales aprender, y tambin fomentar la diversidad de estilos de aprendizajes de los alumnos. Se intenta as presentar el aprendizaje en contexto y enfocarlo en el proceso, ms que en los productos nales.
Pg. 14

Planeamiento Educativo

Transitar nuevos roles en la comunidad educativa


Se alentar la construccin de nuevas dinmicas de trabajo con: ff El alumno como protagonista y constructor de conocimiento. ff El docente como lder del cambio y mediador. ff La escuela como espacio de encuentro, de interseccin y de articulacin de saberes. ff La comunidad integrada al proceso de enseanza y aprendizaje. El entramado social de la cultura digital propone roles activos y dinmicos. En este marco, aprender se acerca cada vez ms a producir y construir saberes, con el alumno como protagonista y el docente como gua, mediador y fundamental agente de cambio. Esto se produce en un contexto de una circulacin de saberes cada vez ms amplia y diversa, que atraviesa distintos mbitos sociales y que la escuela necesita articular, para constituirse como espacio de encuentro. Ese mbito de interseccin tambin contempla la inclusin de la comunidad.

Abrir la puerta al conocimiento continuo y social


Esto permitir: ff El acceso a las autopistas de la informacin. ff La apertura de una ventana al mundo: internet en las escuelas. ff La integracin de espacios fsicos y virtuales. ff La emergencia de escuelas extendidas y abiertas. La introduccin de la infraestructura tecnolgica que permite la interconexin sociocultural constituye un elemento fundamental en contextos educativos, ya que signica el acceso a la base material de la sociedad en red o sociedad digital, en la que vivimos. En la sociedad interconectada se resignican los espacios, pues lo fsico conuye con lo virtual. En este contexto, se relocalizan los espacios de saber, incluida la escuela, que proyecta sus fronteras y se extiende a una multiplicidad de espacios, desde los hogares de los alumnos a los mbitos comunitarios. De este modo, la tecnologa est planteada como un lugar que se habita, desde donde se puede interactuar con otros; como una forma de cultura, y no como un instrumento que se manipula.
Pg. 15

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

Hablar el lenguaje de los nuevos medios


Este desafo supone tener en cuenta: ff Las imgenes y los sonidos: la inclusin de la percepcin en el mundo del saber. ff El trnsito de lo escrito a la diversidad multimedia. ff Los modos emergentes de entender y producir saberes. La tecnologa y los valores de la sociedad digital dan un nuevo estatus cognitivo a las imgenes y los sonidos, que abandonan el espacio de subordinacin en el dominio de lo escrito. Se abre un nuevo mbito de conocimiento, ms cercano a la naturaleza perceptiva del hombre, habitada por sonidos e imgenes. Los desarrollos tecnolgicos permiten incorporar a los procesos de enseanza y de aprendizaje tanto el registro, recreacin y produccin de imgenes y sonidos como la simulacin virtual, que constituye un nuevo entorno de aprendizaje propio de la sociedad digital.

Explorar nuevos modos de entender y construir la realidad


Esto requiere generar espacios de aprendizaje con acercamientos a: ff Las narrativas emergentes: construcciones en red. ff Las ideas conectadas: el universo de lo hipertextual. ff Los mundos paralelos: la multipresencia y la multitarea. La sociedad en red se apoya en un dispositivo de construccin de textos complejo y diverso. Aparecen textos que no siguen una lgica lineal, como la del libro, con una secuencia establecida, de principio a n, sino que se articulan a travs de conexiones o vnculos mltiples, con propuestas de construccin de recorridos ms abiertos, presentes en entornos digitales interactivos, como internet. Adems, en estos contextos se multiplican las posibilidades de la presencia: puede ser a la vez fsica, frente a la computadora, y virtual; por ejemplo, a travs de una comunicacin en el ciberespacio. Los recorridos y las actividades en estos entornos con mundos paralelos invitan y posibilitan la realizacin de diversas tareas a la vez.

Pg. 16

Planeamiento Educativo

Aprender y jugar en entornos digitales


La escuela tiene la posibilidad de impulsar: ff El jugar como articulador de la motivacin y la produccin de saberes. ff La diversin y la alegra como ejes del aprender. ff Los ambientes digitales como espacios de conanza y creatividad. ff Las tecnologas exibles, abiertas y adaptables. Jugar adquiere protagonismo no solo porque permite a los alumnos elaborar modos complejos de simbolizacin y acceso al conocimiento, sino tambin porque es una poderosa fuente de motivacin. El ciberespacio y otros entornos digitales constituyen contextos ptimos para la produccin de juegos de construcciones. Esto puede incluir una variedad de actividades, como experimentar con la robtica u otros modos de armar un objeto o programar, en sus distintas complejidades. Adems, son espacios de comunicacin y cultura que posibilitan aprender y jugar derechos de los nios y nias en un mbito de conanza y creatividad. En este contexto, se intenta fortalecer al aprendizaje como proceso atravesado por la alegra y la diversin. Para que esto sea posible, es fundamental contar con infraestructura que pueda utilizarse en distintos mbitos con facilidad. Esto es posible en gran parte gracias a las tecnologas mviles e inalmbricas, que permiten acompaar a docentes y alumnos en su constante movimiento a travs de los distintos mbitos escolares, comunitarios y hogareos. Estas tecnologas siempre deben contemplar las necesidades adaptativas de los diversos usuarios.

Construir una mirada crtica, responsable y solidaria


De esta manera se potencia: ff La cultura participativa como escenario de compromiso cvico, de creacin e intercambio. ff El ciberespacio como mbito de convivencia y construccin de identidad. ff Lo local y lo global como ambiente de socializacin y aprendizaje. ff La tica y la seguridad, desafos educativos de la sociedad digital. La escuela, inmersa en la sociedad digital, debe promover la inclusin de alumnos como ciudadanos plenos, integrados al dilogo de lo local y lo global. En esta cultura,
Pg. 17

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

explorar, crear, expresar y aliarse son algunas de las tantas formas de participar. En este marco, cada nio o cada joven se convierte en protagonista crtico de un mundo que construye en base a sus propios relatos. Esto requiere reexiones ticas, que incluyen desde convenciones de responsabilidad y solidaridad del ciberespacio, hasta modos de participacin segura en comunidades virtuales. El amparo de los docentes y padres es fundamental para ayudar a desarrollar las habilidades necesarias para integrarse a esta cultura. De esta manera, los adultos enseantes, tanto docentes como padres, deben proporcionar un marco estable de sostn y contencin que contribuya al desarrollo de la libertad y autonoma responsable de los nios y los adolescentes.

Garantizar el acceso a la igualdad de oportunidades y posibilidades


Este impulso democrtico favorece: ff La educacin como promotora de la inclusin digital. ff La escuela como articuladora de entornos de acceso a las TIC, que facilitan los procesos de enseanza y de aprendizaje. ff La tarea pedaggica en pos de la promocin y el respeto a la diversidad. La escuela, en su proceso de insercin en la sociedad digital, debe promover la igualdad de oportunidades y posibilidades, sin desequilibrios en los diferentes distritos y comunas. La inclusin educativa debe articularse a travs de polticas y estrategias pedaggicas y de asignacin de recursos que prioricen a los sectores ms desprotegidos de la comunidad educativa. Esto debe realizarse atendiendo particularidades socioculturales, capacidades especiales y todo el espectro de la diversidad.

Transitar el presente con la mirada puesta en el futuro


Esto permite la construccin de nuevos mbitos que estimulan: ff El desafo permanente de conocimientos emergentes. ff La innovacin como motivacin. ff El cambio como oportunidad educativa. ff La conexin creativa entre el pasado y el futuro.
Pg. 18

Planeamiento Educativo

La sociedad digital transcurre en un contexto de cambio permanente. Los modos de representar la realidad se transforman y con ello surgen nuevas formas de interactuar en mbitos sociales, profesionales, y en las distintas dimensiones de la vida cotidiana. Muchos de estos cambios que emergen hoy de modo contundente forman parte de procesos que comenzaron, de modos ms inadvertidos, hace algunos aos. En este contexto, se requiere acompaar los contextos actuales con nuevas estrategias para la construccin de saberes, articulando pasado, presente y futuro. Es necesario mirar hacia el futuro, pero recuperando el pasado, entendindolo como parte de un camino abiertos, para construir nuevas signicaciones de lo pedaggico, en interaccin con toda la comunidad educativa.

Aprender juntos
En el Plan Integral de Educacin Digital se buscar: ff La construccin del conocimiento, compartida entre todos los actores de la comunidad educativa. ff El intercambio de experiencias considerado como produccin de saberes. ff El aprendizaje como proceso de elaboracin permanente, en el que todos los miembros de la comunidad aprenden y ensean. El Plan se propone como un espacio abierto, participativo y en situacin de aprendizaje permanente, a partir de la bsqueda, junto a toda la comunidad educativa, de la construccin de alternativas de innovacin pedaggica, en el contexto de la sociedad digital.

Pg. 19

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

03.
PROPSITOS
En el marco de la propuesta que se presenta en este documento, la escuela tiene la responsabilidad de generar: ff Diversas propuestas que propicien el desarrollo de las competencias de la Educacin Digital. ff Situaciones de aprendizaje que orienten a los alumnos en la adquisicin de una progresiva actitud autnoma en el uso de entornos digitales y virtuales. ff Variadas propuestas que permitan que los estudiantes se apropien de distintos recursos para producir textos, grcos, videos, sonidos. ff Oportunidades para que los alumnos desarrollen progresivamente estrategias de acceso, seleccin y validacin de la informacin disponible en entornos digitales. ff Espacios de anlisis y reexin sobre el uso responsable de internet y las redes sociales. ff Experiencias de aprendizaje en entornos virtuales que promuevan la colaboracin y la cooperacin entre pares. ff Diferentes situaciones de enseanza y aprendizaje que promuevan el juego en entornos digitales.

Pg. 20

Planeamiento Educativo

04.
DINMICA ESCOLAR
El espacio de Educacin Digital se incluye tanto en el primer como segundo ciclo y las propuestas estn a cargo de los docentes de grado, con o sin ayuda de personal especializado en TIC, que acte como par pedaggico del docente. La metodologa de trabajo propuesta es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)5. Se espera que esta metodologa se incluya en la planicacin de los proyectos escolares de cada institucin educativa. Se sugiere crear propuestas que orienten el trabajo de los alumnos para que ellos mismos puedan construir proyectos o experiencias motivadoras y relacionadas con su contexto socio-cultural. En el caso de establecimientos educativos beneciados con el modelo 1 a 16 , los dispositivos computarizados y la conexin a internet provistas se deben integrar como recursos educativos de uso cotidiano, con el propsito de generar un escenario de inclusin, con diversas alternativas para que los docentes puedan proponer actividades variadas. De esta manera se invita a los alumnos a aprender, conocer, jugar, pensar, compartir, comunicar y crear en entornos digitales.

El ABP es una estrategia de enseanza en la cual el rol de los alumnos se orienta a la planicacin, implementacin y evaluacin de proyectos con implicancia en el mundo real ms all de la escuela (Blank, 1997; Dickinson, et al., 1998; Harwell, 1997). Esta metodologa est focalizada en la indagacin y presentacin de una temtica signicativa para los alumnos que requiere de un abordaje interdisciplinar a largo plazo, posicionndolos como protagonistas en el proceso de construccin de su propio conocimiento. El ABP se origina en los aportes y concepciones de las teoras constructivistas y cognitivistas surgidas a partir de los trabajos de Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey.
5 6

Los modelos 1 a 1 son aquellos que contemplan la entrega de dispositivos computarizados porttiles para cada alumno y docente.

Pg. 21

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

Ejes temticos
A continuacin se presentan los ejes temticos del rea de Educacin Digital, propuestos en base a competencias cuyo desarrollo se espera que los alumnos hayan alcanzado al nalizar el nivel primario.

ff Creatividad e innovacin. ff Aprendizaje y juego. ff Comunicacin y colaboracin. ff Exploracin y representacin de lo real. ff Participacin responsable y solidaria. ff Pensamiento crtico ff Uso autnomo de las TIC.

COMPETENCIAS DE EDUCACIN DIGITAL 1. Creatividad e innovacin


Los alumnos promueven prcticas innovadoras asociadas a la cultura digital, producen creativamente y construyen conocimiento a travs de la apropiacin de las TIC. Metas de logro: a. Identican e integran prcticas culturales emergentes7 que enriquecen los modos habituales de produccin para generar nuevas ideas, procesos o proyectos. b. Producen creativamente en tanto sujetos singulares y en forma grupal. c. Se apropian de las TIC como medios para construir espacios de imaginacin y fantasa.

Lo emergente implica prcticas que conllevan un nuevo tipo de interaccin socio-cultural, como por ejemplo, la costumbre que tienen los alumnos de compartir contenido, reutilizarlo y hacer sus propias ediciones.
7

Pg. 22

Planeamiento Educativo

2. Aprendizaje y juego
Los alumnos enriquecen su aprendizaje a travs del juego, en prcticas mediadas por TIC, generando espacios de conanza y motivacin. Metas de logro: a. Participan activamente, consensuando entre pares, en la construccin de actividades ldicas y proyectos de enseanza y aprendizaje mediados por entornos digitales. b. Elaboran modos complejos de simbolizacin y acceso al conocimiento a travs de actividades motivadoras con TIC, que facilitan la exploracin y los procesos de construccin en los que los alumnos son protagonistas. c. Interactan con otros, exploran y construyen tanto en entornos fsicos como virtuales, apropindose de stos como mbitos de conanza y creatividad.

3. Comunicacin y colaboracin
Los alumnos se integran al ciberespacio para comunicarse y colaborar, contribuyendo al aprendizaje propio y de otros. Metas de logro: a. Entienden al ciberespacio como mbito de socializacin y de construccin y circulacin de saberes; conocen sobre su funcionamiento y posibilidades, logrando interactuar con responsabilidad, creatividad y respeto a la diversidad. b. Crean, comunican y colaboran con otros a travs de mltiples lenguajes de representacin, desarrollando de modo similar habilidades para leer y escribir a travs de imgenes, textos, sonidos y simulaciones. c. Se expresan con conanza y claridad en los diversos formatos y estilos de comunicacin digital, teniendo en cuenta los destinatarios de los mensajes. d. Valoran y participan de la construccin de la inteligencia colectiva: comparten y producen en colaboracin con otros, conocimientos, ideas y creaciones de diversa ndole, apreciando al trabajo colaborativo como mucho ms que la mera suma de los aportes individuales. e. Integran espacios fsicos y virtuales a las prcticas de enseanza y aprendizaje.

Pg. 23

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

4. Exploracin y representacin de lo real


Los alumnos buscan, organizan, producen y se apropian de informacin, de modo crtico y creativo, para construir conocimiento. Metas de logro: a. Exploran el ciberespacio y otros entornos digitales, promoviendo la improvisacin y el descubrimiento. b. Ubican, organizan, analizan, evalan, sintetizan, usan y reelaboran de modo crtico informacin de diversas fuentes y medios, entendiendo las caractersticas y la retrica de lo digital8. c. Valoran las fuentes a travs de un anlisis complejo sobre el enunciador, el discurso presentado y su contexto9. d. Son capaces de interpretar y construir modelos dinmicos de procesos del mundo real (simulacin) y experimentar con la programacin. e. Se desempean con conanza en la multitarea, entendida como la capacidad de focalizar en lo que se necesita en momentos adecuados, realizando en paralelo diversas tareas, para abordar los mltiples requerimientos e informacin que se presenta. f. Desarrollan la capacidad para interactuar de manera signicativa con recursos digitales que expanden las facultades mentales (cognicin distribuida).

5. Participacin responsable y solidaria


Los alumnos se integran a la cultura participativa en un marco de responsabilidad, solidaridad y compromiso cvico. Metas de logro: a. Promueven y practican el uso seguro, responsable y solidario de la informacin y de las TIC.

El entendimiento de las caractersticas y la retrica de lo digital se propone como conocimiento de la estructura, los modos de produccin y circulacin, y la dimensin narrativa de los recursos y entornos digitales, como por ejemplo, la naturaleza hipervincular, los diversos grados de interactividad, el lenguaje multimedia y las estrategias de persuasin. Adems, incluye conocer las losofas e implicancias detrs de los tipos de software y tecnologas utilizadas para construir contenidos digitales, es decir, si son aplicaciones libres o privativas. Tambin compete al conocimiento de los diferentes modos de licenciamiento de autora con su consecuente variacin en la facilidad de distribucin y el uso de contenidos. 9 Esto implica comprender a la realidad como representacin, a partir de lo cual los mensajes y todas las construcciones del ciberespacio, videojuegos y otros entornos digitales, no se pueden someter a un anlisis simplista que distinga entre lo verdadero o lo falso. Se trata ms bien de que los alumnos comprendan los contextos polticos, econmicos y socio-culturales en que se producen los contenidos y las diferentes visiones de la realidad que de all resultan.
8

Pg. 24

Planeamiento Educativo

b. Conocen las prcticas de convivencia y respeto del ciberespacio. c. Integran lo local y lo global, respetando la diversidad, como mbito de socializacin y aprendizaje. d. Participan a travs de sus propios relatos y de la interaccin con otros, en la creacin de una visin crtica y constructiva del mundo, promoviendo el compromiso cvico. e. Conocen y reexionan sobre los modos en que pueden proteger sus datos personales y la informacin sobre sus prcticas o recorridos en internet.

6. Pensamiento crtico
Los alumnos planican, investigan y desarrollan proyectos, resuelven problemas y toman decisiones de modo crtico, usando aplicaciones y recursos digitales apropiados. Metas de logro: a. Identican y denen problemticas e interrogantes signicativos para investigar, en relacin a su contexto socio-cultural. b. Idean y desarrollan diversas actividades y proyectos para abordar problemticas. c. Seleccionan, analizan e interpretan datos de diversos modos y con distintas perspectivas para identicar e implementar posibles acciones.

7. Uso autnomo de las TIC


Los alumnos comprenden el funcionamiento de las TIC y las integran a proyectos de enseanza y de aprendizaje. Metas de logro: a. Entienden cmo funcionan las TIC, incluyendo diversos sistemas, aplicaciones, redes y medios digitales. b. Conocen la relacin entre las TIC y las necesidades sociales, pudiendo identicar su aplicacin a la vida cotidiana tanto dentro como fuera de la escuela.

Pg. 25

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

c. Seleccionan y usan aplicaciones adecuadas, segn las tareas y los formatos10 en que se desee trabajar. d. Investigan y resuelven problemas con los diversos recursos que utilizan. e. Transeren el conocimiento previo para aprender a usar nuevos recursos. f. Comprenden aspectos relacionados con la interaccin entre el hombre y entornos digitales, incluyendo distintas experiencias en mundos virtuales11.

Esto puede incluir el uso de navegadores, correo electrnico y otras aplicaciones para la produccin de texto lineal o en red, representaciones numricas, grcos, imagen ja y en movimiento, etc. 11 Esto abarca aspectos relacionados a lo sensomotriz, donde hay un dilogo entre el cuerpo y el sistema. Puede tratarse de operaciones simples y cotidianas -como la interaccin entre el desplazamiento del cuerpo y sensores de movimiento utilizados para la apertura y cierre de puertas automticas en supermercados-, o bien, entornos ms complejos como videojuegos o realidad virtual. Es importante entender que aqu no se aplica el concepto de virtualidad desde una perspectiva losca, es decir como algo que existe en potencia y no en acto, sino en el sentido de la realidad creada a travs de dispositivos informticos.
10

Pg. 26

Planeamiento Educativo

05.
PROPUESTAS POR CICLO
La dinmica de trabajo con ejes temticos orientados por competencias, propone la gradualidad en su adquisicin y profundizacin, proceso que se inicia durante el Primer Ciclo de la escuela primaria y se complejiza y enriquece durante el Segundo Ciclo, reconociendo la especicidad de cada uno. Se espera que los alumnos desarrollen las competencias de Educacin Digital en un nivel inicial en el Primer Ciclo e intermedio a lo largo del Segundo Ciclo. En este sentido, el Diseo Curricular para la Escuela Primaria de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires destaca entre las caractersticas del Primer Ciclo que: En estos grados se constituir la base de experiencias formativas en las diversas reas sobre las que se apoyarn las propuestas nuevas, y gradualmente ms complejas, de los siguientes aos. (GCBA, 2004: 29). En relacin al Segundo Ciclo, el Diseo Curricular seala que sus dos rasgos centrales son: la reorganizacin y profundizacin de los aprendizajes que se iniciaron en el primero, y la preparacin de los chicos para la escuela secundaria. Estos dos rasgos se ordenan con distinto peso en la larga duracin del ciclo, pero son indisociables en la experiencia educativa que debe ofrecerse a los alumnos y alumnas (GCBA, 2004: 32). Las propuestas presentadas a continuacin, para los dos ciclos del nivel primario, se relacionan con las competencias planteadas (ver cuadro Referencias) y son orientadoras para la prctica del docente. Se trata de algunas alternativas, entre otras posibles, que posibilitarn a los alumnos disear sus propios recorridos.

Pg. 27

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

Sugerencias para el Primer Ciclo


REFERENCIAS Al nal de cada propuesta, se indican las competencias que promueven la actividad, identicndolas con un nmero segn se precisa a continuacin: 1. Creatividad e innovacin. 2. Aprendizaje y juego. 3. Comunicacin y colaboracin. 4. Exploracin y representacin de lo real. 5. Participacin responsable y solidaria. 6. Pensamiento crtico. 7. Uso autnomo de las TIC. ff Leer y escribir sobre un tema propuesto, a travs de imgenes, textos y simulaciones, tanto de modo lineal como multilineal (1, 3, 4, 7). ff Contar la misma historia a travs de diferentes formatos y aplicaciones digitales identicando su especicidad y los diversos destinatarios (1, 3, 4, 6, 7). ff Utilizar modelos dinmicos para gracar y comprender formas geomtricas y desplazamientos (Ej.: geometra dinmica, educacin fsica, etc.) (1, 2, 4, 7). ff Construir con otros un objeto bsico mediante el lenguaje de la programacin (1; 2; 3; 4). ff Interactuar, mediante un entorno ldico y multimedial, en la modicacin de variables de una produccin (1, 2, 4). ff Participar en juegos de rol y simulacin investigando sobre personajes relevantes para las distintas reas (1, 2, 4). ff Explorar, investigar y aprender con las TIC dentro y fuera del mbito escolar (1, 2, 4). ff Compartir e integrar sus aprendizajes a su entorno familiar. (acceso a entornos virtuales, recursos TIC, etc.) (2, 3, 7). ff Realizar historias en base a la propia imaginacin y narrarlas utilizando diversos recursos digitales y formatos (palabra escrita, historietas, ilustraciones, videos, etc.) (1, 2, 3).
Pg. 28

Planeamiento Educativo

ff Crear relatos audiovisuales y otros tipos de producciones digitales de manera colaborativa (1, 2, 3, 4, 7). ff Involucrarse en actividades de aprendizaje con pares y otros actores sociales a travs de distintos entornos digitales (correo electrnico, chat, plataformas virtuales, videoconferencias, etc.), distinguiendo y reconociendo tipos de mensajes, cdigos y convenciones de cada uno de ellos (2, 3, 5, 7). ff Identicar, indagar, recolectar y evaluar informacin utilizando recursos digitales. (Ej.: caza del tesoro, etc.) (2, 3, 4, 6). ff Utilizar simulaciones y organizadores grcos para explorar y representar patrones de crecimiento (Ej.: los ciclos de vida de seres vivos.) (1, 4, 7). ff Crear producciones de manera creativa en distintos formatos (collage digital, mural interactivo, remixado de imgenes y sonidos, etc.) (1, 2, 3, 4). ff Producir historias utilizando el lenguaje de los nuevos medios (por ejemplo, realizar entrevistas para producir videos, radio en lnea, cortos, revistas digitales, etc.) (1, 2, 3, 5, 6). ff Participar en proyectos digitales sobre el uso seguro y responsable de las TIC. (Por ejemplo videos, folletos y otros materiales informativos) (5, 6, 7). ff Navegar y explorar en ambientes virtuales tales como libros digitales, software de simulacin y sitios web (4, 5, 7). ff Realizar una produccin multimedia para identicar las partes y funciones principales del ciberespacio y recursos TIC que se utilizan en el mbito educativo y en la vida cotidiana. Investigar y comparar con tecnologas caractersticas de otros momentos de la historia (3, 4, 7). ff Reconocer en el ciberespacio relatos relacionados con lo local y lo global identicando y valorando la diversidad cultural y las diferentes subjetividades (4, 5, 6). ff Construir y congurar un perl de identidad digital. Reexionar con pares sobre aquellas prcticas que les permiten participar en el ciberespacio protegiendo su informacin personal y respetando la identidad digital de otras personas (4, 5, 6, 7). ff Compartir con pares las distintas aplicaciones que utilizan cotidianamente, identicando, con la ayuda del docente, las difePg. 29

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

rencias e implicancias de aquellas que son libres o propietarias (4, 5, 6, 7). ff Disear y desarrollar actividades ldicas y juegos mediados TIC, inspirados en mundos de fantasas a partir de la imaginacin propia y de pares. (1, 2, 6, 7) ff Compartir situaciones vivenciadas en salidas educativas o actividades especiales en la escuela mediante servicios de difusin de mensajes breves, en distintos formatos. (1, 3, 5, 7) ff Hacer bsquedas especcas en el ciberespacio y validar la informacin aplicando criterios de seleccin. (3, 4, 5, 6, 7)

Sugerencias para el Segundo Ciclo


ff Intervenir creaciones, propias o hechas por otros, para producir nuevos representaciones, visuales, escritas o audiovisuales (1, 2, 3). ff Contar la misma historia a travs de diferentes formatos y aplicaciones digitales identicando su especicidad y los diversos destinatarios (1, 3, 4, 6, 7). ff Utilizar y construir modelos dinmicos para gracar y comprender formas y cuerpos geomtricos, procesos y desplazamientos (Ej.: ciencias, geometra dinmica, educacin fsica, etc.) (1, 2, 4, 7). ff Leer y escribir sobre un tema propuesto, a travs de imgenes, textos y simulaciones, tanto de modo lineal como multilineal. Reconocer y comparar los diferentes recursos narrativos de los distintos sistemas de representacin (1, 3, 4, 7). ff Participar en juegos de rol y simulacin investigando sobre personajes relevantes para las distintas reas (1, 2, 4). ff Explorar, investigar y aprender con las TIC dentro y fuera del mbito escolar (1, 2, 4). ff Construir con otros un objeto concreto mediante el lenguaje de la programacin (1; 2; 3; 4). ff Interactuar con un entorno de programacin para recrear producciones mediante la modicacin de variables (1, 2, 4).
Pg. 30

Planeamiento Educativo

ff Seleccionar contenidos del ciberespacio y a partir de ellos realizar nuevas producciones, reexionando crticamente sobre las consecuencias de sus decisiones, como productores de contenidos e internautas (1, 3, 5, 6, 7). ff Conocer espacios reales a travs de recorridos virtuales, en simulaciones disponibles en el ciberespacio (Museos, lugares histricos, etc.) (1, 2, 4, 7). ff Compartir e integrar sus aprendizajes a su entorno familiar. (acceso a entornos virtuales, recursos TIC, etc.) (2, 3, 7). ff Realizar relatos audiovisuales y otros tipos de producciones digitales de manera colaborativa (1, 2, 3, 4, 7). ff Identicar y contribuir a la construccin colaborativa de conocimiento en el Ciberespacio, conociendo y respetando los cdigos de las comunidades virtuales (ejemplo: Wikipedia, foros, wikis o blogs escolares, etc.) (3, 5, 6, 7). ff Crear e intervenir imgenes de modo digital para remixar producciones artsticas (1, 2). ff Crear historias en base a la propia imaginacin y narrarlas utilizando diversos recursos digitales y formatos (palabra escrita, historietas, ilustraciones, videos, etc.) (1, 2, 3). ff Recolectar, organizar y analizar datos para evaluar teoras o comprobar hiptesis a travs de la seleccin y uso de distintos recursos digitales (2, 4, 6, 7). ff Conceptualizar, guiar y administrar proyectos de aprendizajes individuales o grupales (ej.: webquest, caza del tesoro, etc.) (3, 5). ff Crear animaciones, diarios digitales, fotorreportajes, videos para documentar eventos escolares, problemticas locales y caractersticas de la comunidad (1, 2, 3, 4, 7). ff Intercambiar experiencias y comunicarse a travs de las redes sociales (3, 5, 7). ff Compartir situaciones vivenciadas en salidas educativas o actividades especiales en la escuela mediante servicios de difusin de mensajes breves, en distintos formatos (1, 3, 5, 7). ff Reexionar acerca de los impactos de las TIC, actuales y emergentes, tanto en las personas, como en la sociedad y en la comunidad global (participacin en foros, blogs, entornos virtuales, plataformas, etc.) (2, 3, 5, 6, 7).
Pg. 31

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

ff Realizar experimentos en ciencias utilizando instrumentos e implementos de medicin digital (microscopio digital, simuladores, gracadores) (1, 2, 3, 7). ff Elaborar mapas colaborativos para recolectar, analizar y comunicar datos que puedan abordar contenidos de las distintas reas curriculares (3, 4, 5, 6). ff Representar informacin mediante organizadores grcos hipermediales tales como lneas de tiempo, mapas conceptuales, mapas interactivos, etc. (1, 3, 4, 6). ff Disear y desarrollar actividades ldicas y juegos mediados TIC, inspirados en mundos de fantasas a partir de la imaginacin propia y de pares (1, 2, 6, 7). ff Explorar e integrar videojuegos u otro tipo de actividades en entornos digitales a los procesos de enseanza y de aprendizaje (1, 2, 6, 7). ff Emplear simulaciones especcas sobre contenidos curriculares para practicar procesos de pensamiento crtico (hacer campaas publicitarias, elecciones, encuestas, etc.) (2, 5, 6, 7). ff Reconocer en el ciberespacio relatos relacionados con lo local y lo global identicando y valorando la diversidad cultural y las diferentes subjetividades (4, 5, 6). ff Construir y congurar un perl de identidad digital. Reexionar con pares sobre aquellas prcticas que les permiten participar en el ciberespacio protegiendo su informacin personal y respetando la identidad digital de otras personas (4, 5, 6, 7). ff Realizar una produccin multimedia para identicar las partes y funciones principales del ciberespacio y recursos TIC que se utilizan en el mbito educativo y en la vida cotidiana. Investigar y comparar con tecnologas caractersticas de otros momentos de la historia (3, 4, 7). ff Compartir con pares las distintas aplicaciones que utilizan cotidianamente, identicando, con la ayuda del docente, las diferencias e implicancias de aquellas que son libres o propietarias. Reexionar sobre los diferentes modos de licenciamiento de autora con su consecuente variacin en la facilidad de distribucin y el uso de contenidos (copyleft y copyright) (4, 5, 6, 7).

Pg. 32

Planeamiento Educativo

06.
ORIENTACIONES DIDCTICAS
Se presentan, a continuacin, un conjunto de orientaciones para el trabajo en el aula: ff Orientaciones didcticas relacionadas con la bsqueda de informacin: En las prcticas escolares, la bsqueda de informacin, suele formar parte de actividades de aprendizaje en las que los alumnos se enfrentan a interrogantes o problemticas para indagar y resolver. La pertinencia de la informacin encontrada y la evaluacin de los resultados obtenidos, se vincula con la disposicin de buenas estrategias de bsqueda y seleccin pero, fundamentalmente, con la posibilidad de que los alumnos alcancen una comprensin amplia y profunda de la tarea de bsqueda que estn encarando (qu busco?, para qu busco? por qu busco?). A tal n se hace necesaria la planicacin de intervenciones docentes orientadas a que los alumnos desarrollen estrategias para que, progresivamente, logren transformar mtodos de bsqueda en la red de tipo intuitivos, mecnicos, aleatorios o espontneos, en mtodos planicados, ms ecientes y ms racionales. Se hace relevante el conocimiento y la utilizacin de un conjunto de tcnicas de bsqueda (por palabra clave, utilizando operadores, seleccionando formatos, acotando fechas, entre otras), junto con una comprensin bsica del modo en que funcionan los buscadores. ff Orientaciones didcticas relacionadas con la evaluacin y seleccin de informacin: Evaluar y seleccionar informacin implica la puesta en juego de una serie de estrategias de anlisis que ayuden a determinar la pertinencia de la misma, en funcin del objetivo buscado. Cuanto menor es el conocimiento disponible,

Pg. 33

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

en relacin con la informacin encontrada, mayor es la necesidad de acudir a criterios de validacin que ayuden a determinar la conabilidad de la misma. En la medida que los alumnos conocen y ponen en prctica algunos de estos criterios, se crean las condiciones para un cambio actitudinal que ayuda a superar los procedimientos de seleccin basados en la rapidez e instantaneidad de la respuesta. Se hace necesario proponer experiencias de aprendizaje para que los alumnos, partiendo de sus elecciones espontneas, se planteen interrogantes sobre la informacin recabada, valorando la importancia de descartar para elegir, y puedan evaluarla crticamente. La bsqueda y seleccin de informacin proveniente de internet, suele ser una prctica habitual de los alumnos, incluso fuera de la escuela y en relacin con temticas que trascienden los contenidos escolares. Asimismo, para los nios y las nias, es conocida y frecuente la posibilidad de que cualquier persona publique informacin en internet. A pesar de esto, y en relacin a los contenidos escolares, no suelen considerar la posibilidad de que la informacin sea imprecisa o incluso errnea (Por qu alguien va a publicar a propsito algo que contenga errores?). Se hace imprescindible, entonces, ofrecer oportunidades para que los alumnos comparen los resultados provenientes de diversas fuentes de informacin, identicando aquellas caractersticas que ayuden a interpretar las diferencias encontradas.

ff Orientaciones didcticas relacionadas con la organizacin de la informacin Es posible abordar con los alumnos, el conocimiento y utilizacin de diversas formas de almacenamiento de informacin, comprendiendo y valorando los aspectos positivos y negativos de cada una de los formas disponibles (disponer de copias de seguridad, compartir informacin con otros, evitar traslados de soportes materiales, requerir conexin a internet para su acceso, entre otros). Asimismo, el uso de los servicios de almacenamiento y organizacin de la informacin en lnea permite abordar con los alumnos estrategias para que la informacin que van obteniendo y seleccionando de sus bsquedas en internet pueda almacenarse, localizarse, compartirse y reutilizarse desde cualquier computadora con acceso a internet.

Pg. 34

Planeamiento Educativo

En este sentido, se hace indispensable abordar las estrategias para clasicar la informacin a travs de las tcnicas de etiquetado que permiten identicar su contenido o su utilidad y generar agrupaciones, que facilitan su recuperacin posterior. Este tipo de prcticas de clasicacin de la informacin por parte de los usuarios de internet (los propios alumnos, en este caso) se contrapone con los sistemas ms tradicionales de clasicacin de la informacin (jerrquicos, descendentes, con categoras prejadas). Se hace indispensable que los alumnos tomen conciencia y reexionen sobre este nuevo paradigma de clasicacin de informacin, conocido como folksonoma (abierta, espontnea, catica, descoordinada, colaborativa) del cual ellos son tambin partcipes, aportando sus propias formas de ordenamiento de la informacin disponible en internet.

ff Orientaciones didcticas relacionadas con el trabajo colaborativo: El ciberespacio favorece las actividades colaborativas tanto sincrnicas como asincrnicas. Su estructura es dinmica y sus recursos se caracterizan por el permanente cambio, desarrollo y actualizacin. Continuamente surgen nuevas aplicaciones y funcionalidades que van transformando los modos de participacin y colaboracin en el ciberespacio. A continuacin se presentan algunas orientaciones didcticas especcas relacionadas con el trabajo colaborativo: ff a travs de redes sociales. En la escuela, y ms all de las fronteras de las aulas, las redes sociales educativas pueden cumplir un rol complementario en relacin a la comunicacin docente-alumno mediante anuncios sobre fechas, tareas y recordatorios. Este canal de comunicacin unidireccional y orientado a la circulacin de informacin, puede enriquecerse y constituirse tambin en un canal bidireccional cuando son los propios alumnos los que solicitan informacin al docente e incluso cuando los alumnos intercambian informacin entre ellos. Por otro lado, y desde un rol ms formativo, las redes pueden ser espacios de publicacin de los materiales de aprendizaje (en diferentes formatos) propuestos por el docente, de intercambios, dudas y ayudas en relacin al proceso de construccin de los aprendizajes y, tambin, como espacio para que los propios alumnos construyan, publiquen
Pg. 35

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

y compartan sus producciones escolares. Adems, y en la medida que se dispone de estos espacios de publicacin compartida entre los alumnos, se crean las condiciones para planicar intervenciones docentes que favorezcan interacciones signicativas entre ellos: valorando y opinando sobre las producciones de sus compaeros, enriquecindolas, realizando aportes o elaborando producciones conjuntas en base a aportes individuales, entre otras. Proponer la participacin en actividades escolares, a travs de las redes sociales, no supone invadir los espacios privados de relacin y entretenimiento de los nios y las nias; se trata de crear nuevos grupos, o trabajar a travs de plataformas educativas, revalorizando el tipo de interacciones que suelen promover de manera espontnea (y en las que parecen sentirse confortables) a n de enriquecer los intercambios y la comunicacin en contexto escolar. Asimismo, es posible alentar la conformacin de grupos espontneos por temas de inters, grupos para proyectos especcos, grupos de intercambio con alumnos de otros cursos y otras escuelas, grupos en donde se establezcan relaciones horizontales con intercambios de roles entre docentes y alumnos. Entre los usos educativos de las redes sociales, pueden incluirse tambin aquellas aplicaciones de los servicios que permiten enviar y publicar mensajes breves. Tambin permiten compartir y distribuir enlaces y contenidos multimediales. La posibilidad de contar lo que estamos haciendo puede aplicarse tanto a las salidas educativas o recreativas que se hacen desde la escuela, como a las actividades de aula y laboratorio o al estado de avance de proyectos, que generen la necesidad de sintetizar ideas en pequeas frases. Los intercambios a travs de este tipo de redes suelen favorecer involucramientos emocionales que pueden contribuir a incrementar el compromiso y el inters de los alumnos hacia las tareas de aprendizaje escolar. El uso educativo de las redes sociales constituye una excelente oportunidad para que los alumnos puedan reexionar, criticar y tomar decisiones responsables y seguras en relacin con los impactos y efectos personales y sociales de la interaccin a travs de los entornos digitales. ff a travs de editores multimediales. La posibilidad que ofrecen estos recursos para la edicin simultnea crea las condiciones para planicar situaciones de aprendizaje que favorezcan el desarrollo de habilidades relacionadas con la produccin de conocimienPg. 36

Planeamiento Educativo

to compartido, mediante la interaccin y el intercambio virtual, en tiempo real, a travs de actividades colaborativas de escritura, creacin artstica, produccin de presentaciones o procesamiento de datos, entre otras. La adquisicin de habilidades para la produccin colaborativa y simultnea sobre un mismo espacio de trabajo virtual, constituye un nuevo desafo para los alumnos. A partir del reconocimiento de la posibilidad de escribir o editar sobre el trabajo del compaero, surgen nuevas oportunidades de interaccin que requieren de nuevos aprendizajes. Mediante intervenciones docentes planicadas es posible lograr que los alumnos gradualmente transformen prcticas, que suelen iniciarse borrando o modicando el trabajo del otro, en espacios de negociacin y acuerdos que permitan leerse, corregirse, enriquecerse, comentarse o completarse entre ellos. Asimismo, entre las aplicaciones de edicin en lnea, se incluyen tambin aquellas que ofrecen la posibilidad de disear y responder cuestionarios, completar datos y, en general, recopilar informacin con diferentes tipos de estructura (test, seleccin mltiple, comentarios, etc.). Las respuestas y los resultados de este tipo de aplicaciones se visualizan al instante y de manera automtica, generndose adems estadsticas que se representan mediante diferentes organizadores grcos. En actividades colaborativas, este tipo de aplicaciones favorece la posibilidad de compartir y analizar con los alumnos las ideas, las opiniones o las respuestas aportadas por cada uno de ellos a una problemtica o situacin de enseanza propuesta por el docente. Dentro de esta misma categora, pueden incluirse los recursos que permiten la realizacin de actividades de aprendizaje colaborativo mediante aplicaciones geointeractivas, basadas en el uso de mapas en lnea. A la hora de planicar situaciones de aprendizaje que propicien la comunicacin, la colaboracin, la participacin y el aprendizaje con otros, puede ser til reconocer que estos espacios multimediales posibilitan su constitucin como lugares de identicacin personal y con alto componente emotivo. Es por esto que pueden ser empleados como diario personal compartido y visible (generados entre docentes y alumnos, o creados solo por los estudiantes) para reseas y seguimiento de actividades o proyectos, en los cuales el docente puede acompaar e intervenir. Ofrecen, adems, la posibilidad de editarlos y actualizarlos de manera permanente. Tambin estos espacios suelen ser utilizados para la publicacin de proyectos con responsabilidades compartidas y la creacin de contenidos
Pg. 37

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

propios por parte de los alumnos, como por ejemplo enciclopedias colaborativas en formato wiki. Este trabajo se potencia favoreciendo el intercambio y la posibilidad de revisar el proceso de trabajo (gracias a que las contribuciones, los aportes y los debates quedan almacenados para su seguimiento o posterior recuperacin). De este modo, se crean las condiciones para abordar con los alumnos la reexin y toma de conciencia sobre el proceso de trabajo compartido, mirando el proceso que, en algunos casos puede ser tan rico en aprendizajes, como el propio producto obtenido. ff Orientaciones didcticas relacionadas con el anlisis, la modelizacin, la transformacin, la produccin y la publicacin de informacin en formato digital. Existe una variedad de estrategias de enseanza que propician la construccin del conocimiento a partir de un rol activo y protagnico del alumno. Entre ellas pueden mencionarse aquellas que los involucran en la realizacin de actividades grupales de produccin, a travs de proyectos o problemas, cuya resolucin genera la necesidad de acceder a nueva informacin, analizndola, procesndola y transformndola para producir nuevos conocimientos. Este tipo de propuestas brinda mayores posibilidades para el acceso a la informacin, el intercambio y el trabajo colaborativo entre los alumnos. El trabajo en base a problemas o el planteo de proyectos, puede ser una excelente oportunidad para poner al alumno en el rol de productor, evitando determinadas prcticas mecnicas conocidas como copiar y pegar y generando la necesidad de analizar, modelar, transformar, producir y publicar informacin mediante la puesta en juego de habilidades de comprensin y construccin de conocimiento. ff Orientaciones didcticas relacionadas con el anlisis y la organizacin de la informacin mediante el uso de organizadores grcos digitales El uso de sistemas grcos de representacin constituye una estrategia de anlisis y organizacin de la informacin que suele potenciar los procesos de comprensin y construccin de conocimientos. Se denominan organizadores grcos al conjunto de recursos que apelan al lenguaje visual para conectar diferentes tipos de vnculos y relaciones entre ideas y conceptos. Es posible reconocer diversos tipos de organizadores grcos, segn exista
Pg. 38

Planeamiento Educativo

o no jerarqua entre los conceptos y segn el tipo de relacin que se intente poner de relieve entre ellos. Los ms conocidos son: las tablas, los cuadros sinpticos, los mapas semnticos o redes conceptuales, los mapas mentales y los mapas conceptuales. Segn las caractersticas particulares, cada uno de ellos puede ser til en diferentes momentos o instancias de una secuencia de aprendizaje: explorando el conocimiento sobre un determinado tema mediante una lluvia de ideas y su posterior relacin a travs de conexiones, asociando y ramicando ideas a un concepto central, organizando y jerarquizando informacin recopilada, planicando el abordaje de un proyecto nuevo, entre otras. En cualquier caso, el uso de organizadores grcos favorece las condiciones para propiciar en los alumnos estrategias que los acerquen a la metacognicin, reejando el pensamiento a travs de la exteriorizacin y representacin de las propias redes de relaciones. La posibilidad de disponer de organizadores grcos digitales permite compartir con otros el proceso (trabajando juntos de manera sincrnica o asincrnica), incorporando otras formas de representacin de las ideas (tales como audio, imgenes videos o enlaces, entre otros) y acceder a la red para reconocer, analizar y comparar diferentes mapas o redes, correspondientes a las mismas temticas. De este modo, puede lograrse que las estrategias que propician la comunicacin, la colaboracin, la participacin y el aprendizaje con otros, interactuando a travs de entornos virtuales, potencien los procesos de anlisis y organizacin de la informacin. Entre los organizadores grcos digitales, se incluyen tambin a los recursos para la construccin de lneas de tiempo digitales interactivas. Estos permiten ordenar cronolgicamente hechos, sucesos e ideas, a travs de una secuencia de eventos ordenada a lo largo de un perodo de tiempo, incluyendo variedad de formatos de representacin tales como textos, imgenes, audios, videos, mapas y enlaces. De este modo, los alumnos pueden incorporar la dimensin temporal a los procesos de anlisis y organizacin de la informacin, reconociendo a la sucesin como una categora temporal, comprendiendo que el tiempo es un continuo, identicando la coexistencia de varios acontecimientos que pueden condicionarse entre s, visualizando diferentes unidades de medida del tiempo histrico, por ejemplo. Al igual que los recursos mencionados ms arriba, las lneas de tiempo digitales interactivas son accesibles desde cualquier computadora conectada a internet, pueden publicarse y compartirse a travs de diferentes entornos digitales, y los alumnos pueden reutilizar y enriquecer los trabajos realizados por otros, escribiendo y recibiendo comentarios.
Pg. 39

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

Existen un conjunto de recursos que, sin ser formalmente organizadores digitales, brindan excelentes oportunidades para la comprensin de textos a travs de tcnicas sencillas de marcacin y anotacin sobre textos digitales (que simulan las marcaciones manuales que se suelen hacer en los textos impresos), favoreciendo procesos de lectura activa. Se denominan aplicaciones de marcacin digital o recursos para la intervencin de textos digitales. ff Orientaciones didcticas relacionas con la sntesis y comunicacin de conocimientos mediante la realizacin de presentaciones / producciones digitales Entre las actividades orientadas a la realizacin de producciones que reejen el desarrollo de nuevos aprendizajes, se encuentran aquellas en las que los alumnos crean presentaciones mediante recursos digitales. Normalmente, este tipo de producciones, suele proponerse con la intencin de que los alumnos dispongan de recursos textuales y visuales que complementen, apoyen y enriquezcan instancias de presentacin en las que exponen y comparten conocimientos, poniendo en juego capacidades propias de la expresin y la comunicacin oral. Los procesos de creacin de producciones y presentaciones digitales constituyen excelentes oportunidades para que los alumnos aborden capacidades para sintetizar, seleccionar, organizar y jerarquizar informacin en diferentes formatos incorporando, adems, criterios y estrategias correspondientes al rea de la comunicacin visual y el diseo grco (tipografas, teoras del color, roles de las imgenes, relaciones entre textos e imgenes, proporciones, efectos de transiciones, entre otras). La necesidad de ajustarse al formato, tamao o extensin propias de las pantallas digitales, junto con ciertas especicaciones que pueden proponerse a los alumnos (tiempo total de la exposicin, cantidad de pantallas, tipo de informacin a priorizar, entre otras), generan el desafo de desarrollar y aplicar estrategias de planicacin. stas deberan incluir aspectos propios de los textos digitales (atomizacin e hipertextualidad, por ejemplo), adems de recursos multimediales (tales como efectos sonoros, video, msica y texto oral), desarrollando criterios para su seleccin y su adecuada combinacin con los textos escritos y las imgenes incluidas en las presentaciones. El acceso a internet, y a los recursos en lnea de la Web 2.0, permite la incorporacin de enlaces a las presentaciones, la produccin colaborativa entre

Pg. 40

Planeamiento Educativo

varios alumnos y, tambin, la publicacin y difusin de las mismas. Asimismo, a las aplicaciones de presentacin tradicionales (conocidas como presentaciones lineales o presentaciones de diapositivas) se agregan otras llamadas no lineales o navegables y, tambin carteles o aches interactivos digitales, cuyos formatos van cambiando en un proceso dinmico propio de la cultura digital. La gran variedad y cantidad de efectos visuales y de transicin que ofrecen estos recursos hacen necesario cierto anlisis con los alumnos. Esto favorece el desarrollo de criterios para una apropiada seleccin de los mismos, evitando una sobreabundancia que ponga de relevancia los efectos especiales y visuales (que suelen terminar operando como distractores ms que como recursos para captar la atencin) por sobre la naturaleza del propio contenido que se pretende comunicar. En ese sentido, puede ser interesante proponer a los alumnos desarrollar diferentes tipos de presentaciones de un mismo tema, contenido o problema: tanto para ser utilizadas por ellos como complemento de una presentacin oral, o como para publicar en otros entornos digitales. Ms all de las aplicaciones digitales que utilicen los alumnos, y del formato de presentacin que desarrollen, ser importante propiciar estrategias para que el proceso de creacin de las producciones se constituya en una instancia ms de aprendizaje, no solo de los recursos digitales y de las estrategias de comunicacin sino, fundamentalmente, del propio contenido que necesitan analizar, reelaborar y organizar para poder comunicarlo. ff Orientaciones didcticas relacionadas con la integracin de diferentes sistemas de representacin del conocimiento mediante producciones multimediales. Los entornos digitales se caracterizan por su permanente cambio, desarrollo y actualizacin. Continuamente surgen nuevas funcionalidades y aplicaciones, aumentando, adems, el nivel de amigabilidad de los recursos existentes. Se abren as mayores posibilidades de produccin para usuarios cada vez ms novatos o menos expertos. A las formas de produccin textuales ms tradicionales, se agregan aquellas en las que predomina lo visual y lo auditivo, integrando imgenes jas y en movimiento, sonidos y msica y aumentando tambin la variedad de posibilidades relacionadas con el diseo y los formatos de edicin y visualizacin de las producciones. Promover instancias de produccin multimedial en entornos digitales supone, para los alumnos, un acercamiento a la comprensin de las lgicas de comunicacin propias de cada uno de los diferentes tipos de lenguajes.
Pg. 41

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

Por otro lado, la incorporacin de recursos audiovisuales en las producciones escolares, y la propia creacin de estos recursos por parte de los alumnos, requieren de la puesta en juego de otras formas de representacin del conocimiento, implicando procesos de transformacin (por ejemplo del lenguaje verbal al visual) que ayudan a incrementar los niveles de comprensin de las temticas o contenidos disciplinares sobre los cuales los alumnos desarrollan sus producciones. Existe una gran cantidad y variedad de recursos, formatos y lenguajes accesibles para que los alumnos desarrollen sus propias producciones audiovisuales. Cada una posee sus especicidades tcnicas y ciertas caractersticas particulares del gnero comunicacional al que corresponden. Entre las aplicaciones digitales de creacin de imgenes se incluyen, desde los diferentes tipos de gracadores que los alumnos comienzan a utilizar an antes de iniciar el Nivel Primario, pasando por las aplicaciones de captura, digitalizacin y procesamiento de imgenes, abarcando recursos de representacin pixelares y vectoriales, aplicaciones de modelado en 3D. A estas pueden sumarse aquellas otras orientadas a la produccin de videos y podcasts (programas de radio difundibles a travs de internet); creacin de historietas, comics o dibujos animados; creacin y utilizacin de avatares (representaciones grcas que pueden asociarse a un usuario para su identicacin en entornos virtuales); creacin de lbumes multimedia que pueden ser enriquecidos por sus visitantes; desarrollo de narraciones digitales: narrativas breves, usualmente contadas en primera persona y con alto componente emocional, presentadas como una pelcula corta; peridicos, libros y revistas digitales; museos, muestras y exposiciones virtuales, mediante recursos digitales de creacin de ambientes 3D y personalizacin de trayectos (colecciones propias comentadas); mapas en lnea personalizados, con itinerarios y puntos de inters enriquecidos con imgenes, textos o enlaces, por ejemplo; relatos, cuentos y presentaciones orales digitalizadas, incluyendo efectos de ambientacin sonora. Ms all de las particularidades de cada de uno de los recursos mencionados es posible reconocer que, en todos los casos, los alumnos necesitan poner en juego una serie de estrategias comunes vinculadas con la planicacin, la organizacin, la produccin y la postproduccin: creacin de guiones, uso de representaciones y esquemas grcos para la planicacin de secuencias, organizacin y distribucin de tareas, seleccin de recursos digitales, lmacin, grabacin, toma de fotos, creacin de imgenes, escritura, edicin, incorporacin de efectos especiales, mezclas, entre otras.
Pg. 42

Planeamiento Educativo

Existen un conjunto de aplicaciones digitales educativas que, sin ser formalmente recursos de produccin multimedial, suelen ser de gran utilidad para posicionar a los alumnos en el rol de productores, reorganizando los conocimientos disponibles mediante nuevos sistemas de representacin. Entre ellas pueden mencionarse aquellas que les permiten crear sus propios cuestionarios y juegos interactivos digitales, tales como crucigramas, adivinanzas o sopas de letras. Este tipo de recursos suele utilizarse en actividades en las que los alumnos, trabajando en grupo, se enfrentan al desafo de crear juegos (analizando y transformando la informacin disponible) que son posteriormente jugados y resueltos por sus compaeros, quienes en muchos casos, adems, los enriquecen. ff Orientaciones didcticas relacionadas con la creacin, produccin y publicacin de textos mediante aplicaciones digitales de procesamiento de textos Progresivamente se han ido desarrollando una variedad de estrategias para acompaar y enriquecer, mediante recursos digitales, los procesos de produccin de textos y de representaciones grcas por parte de los alumnos. En el caso de la produccin de textos, el uso de procesadores digitales, suele abordarse en la escuela desde tres perspectivas diferentes y complementarias. Por un lado, se favorecen las condiciones para que los alumnos optimicen los formatos de visualizacin y publicacin de sus producciones, aplicando estrategias de edicin que ofrecen posibilidades de alcanzar calidades cercanas a las de una publicacin impresa de carcter profesional. Adems, cuando las propuestas de escritura se enmarcan en situaciones comunicativas concretas, los alumnos toman decisiones teniendo en cuenta los destinatarios y los propsitos de sus producciones escritas: eligiendo la tipografa, el diseo de las pginas, la jerarquizacin de los ttulos, la incorporacin de ilustraciones o la eleccin de fragmentos a destacar y otros elementos paratextuales. Por otro lado, reconociendo a la escritura como un proceso creativo e iterativo, los procesadores de textos se constituyen en recursos que potencian los ciclos de escritura, revisin y reescritura, mediante la posibilidad de trabajar con borradores, guardando diferentes versiones, depurando la escritura y realizando operaciones tales como agregar, sustituir, revisar, modicar, o cambiar de lugar partes de un texto. La tercera perspectiva se asocia con el uso de los procesadores de textos como recursos que potencian los aprendizajes de los conceptos y los procePg. 43

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

dimientos relacionados con los procesos de escritura, que se abordan desde el rea de Prcticas del Lenguaje (el abordaje de esta perspectiva excede la nalidad del presente documento). Cualquiera de las tres perspectivas pueden ser trabajadas en la escuela mediante propuestas que prioricen instancias de escritura individuales, de intercambio e, incluso, de produccin conjunta a travs de aplicaciones de edicin de textos colaborativos y en lnea. ff Orientaciones didcticas relacionadas con el registro, la organizacin, la transformacin y la representacin de datos, a travs de aplicaciones digitales de procesamiento de datos. El registro y anlisis de datos constituye una prctica que suele estar presente en el Nivel Primario, a travs de actividades tales como la realizacin de encuestas, el relevo de los resultados de experiencias de laboratorio, la informacin obtenida de visitas, la obtencin de los resultados de competencias, la recopilacin de los recursos necesarios para una salida u organizacin de un evento escolar, entre otras. En todos los casos, los alumnos necesitan desarrollar estrategias para organizar y sistematizar la toma de datos, el registro y el almacenamiento de esa informacin. Asimismo, en muchos casos, necesitan encontrar nuevas formas de representacin de esos datos que les permitan analizar situaciones y extraer informacin y conocimientos que no son observables directamente a partir de los datos obtenidos e, incluso, realizar ciertas operaciones lgicas o matemticas destinadas a transformar los datos. Para estos casos suele ser til iniciar a los alumnos en las estrategias de uso de los recursos digitales para el procesamiento de datos, conocidas como planillas de clculo. Si bien stos se aplicarn y profundizarn en la Educacin Secundaria, es posible realizar algunas aproximaciones en el segundo ciclo del Nivel Primario. ff Orientaciones didcticas relacionadas con la proteccin al acceso, el resguardo al almacenamiento y la publicacin y difusin responsable de la propia informacin en formato digital. La planicacin de estrategias que favorezcan en los alumnos la construccin de hbitos y prcticas seguras, en relacin con el manejo de la informacin en formato digital, puede pensarse desde dos perspectivas, diferentes y complementarias. Por un lado, se incluyen aquellas acciones tendientes a que los alumnos
Pg. 44

Planeamiento Educativo

valoren la necesidad de disponer de fuentes alternativas de almacenamiento, creando copias de resguardo y seguridad de la informacin que disponen. Asimismo, ser importante que comprendan las razones por las cuales se hace necesario personalizar el acceso a la informacin digital mediante el uso de usuarios y contraseas (o claves) personales, desarrollando adems criterios para elegir claves seguras. Dentro de esta misma perspectiva, se incluye tambin el reconocimiento de los efectos de los virus informticos y la comprensin de que la utilizacin y actualizacin de las aplicaciones de antivirus constituyen prcticas en principio personales, pero de gran impacto social (debido a la facilidad con que se difunden este tipo de archivos dainos). Otra perspectiva en relacin con los hbitos y las prcticas de uso seguras y responsables, est vinculada con el modo en que se publica, se comparte y se difunde la informacin digital a travs de internet. En este sentido, desde la escuela, se puede orientar a los alumnos para que reconozcan diferentes posibilidades en relacin con la visibilidad y el control de la informacin: identicando espacios virtuales pblicos, espacios pblicos pero con restricciones y espacios privados; tomando conciencia sobre la necesidad de proteger la propia intimidad (qu datos propios publicar y cules no) y la de los dems (evitando difundir informacin condencial); reconociendo que la audiencia es mucho ms amplia que la que uno se propone alcanzar y considerando la dicultad para eliminar la informacin publicada y difundida. Al abordar estas temticas con los alumnos, puede ser til hacer hincapi en el uso de internet en su propio benecio: publicando sin temores aquello que desean que cualquiera pueda ver, incluyendo tanto trabajos realizados en la escuela como artculos u opiniones sobre actividades o temas que les interesen ms all del contexto escolar; participando en espacios de intercambio acadmicos, cientcos, literarios, artsticos o deportivos, entre otros; colaborando en proyectos de creacin de conocimiento compartido; estableciendo comunicaciones sincrnicas o asincrnicas para dialogar con personas reconocidas en algn rea de inters de los alumnos.

Pg. 45

Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

ff Orientaciones didcticas relacionadas con la creacin, el uso y la modicacin de materiales en entornos digitales, valorando y respetando criterios de autora y de publicacin abierta y libre. El ciberespacio brinda potencialidades para crear, publicar y compartir informacin, incluyendo tambin las posibilidades para combinar, reutilizar y modicar producciones de otros. Es necesario hacer hincapi en el uso responsable de los entornos digitales, acercando gradualmente a los alumnos al conocimiento y la puesta en juego de normas, procedimientos y actitudes relacionadas con los derechos de autora y patentamiento en la web, as como los diferentes tipos de autorizaciones, atribuciones y licencias de uso que suelen existir en relacin con los materiales digitales. En particular ser importante que los alumnos reconozcan que la facilidad para publicar contenidos en la red, suele venir acompaada de las amplias posibilidades de difusin, circulacin y permanencia de la misma, incluyendo nuevos usos, modicaciones y apropiaciones (ms all del origen e intencionalidad con la que fue publicada inicialmente). A la hora de abordar estas temticas en la escuela, ser importante planicar estrategias para que los alumnos puedan alcanzar una visin que incluya perspectivas complementarias: publicando sus propios contenidos originales en la red y utilizando contenidos publicados por otros. Este doble rol puede favorecer las condiciones para que los alumnos conozcan las diferentes condiciones y normativas para el uso de los servicios y contenidos presentes en la red, asumiendo actitudes y posturas seguras y responsables en relacin con sus propias producciones y las de los otros. Las amplias posibilidades que brinda internet para que los alumnos accedan, descarguen, reutilicen y vuelvan a publicar contenidos (texto, audio, imagen o video), junto con la poca informacin que suelen disponer sobre los derechos o restricciones que existen en relacin a esos contenidos, refuerza an ms la necesidad de abordar en la escuela el conocimiento de las reglas, normas y derechos de autora: cules se pueden utilizar y bajo qu condiciones, cules requieren autorizacin, cules no pueden utilizarse. Se crean as las condiciones para incorporar, tambin, conceptos y prcticas reexivas en relacin con las nuevas tendencias sobre produccin y circulacin de contenidos en internet, caracterizadas por una actitud colaborativa que promueve el desarrollo de contenidos y aplicaciones abiertas y libres que pueden utilizarse, modicarse, reutilizarse, compartirse, difundirse y publicarse. En este sentido, puede ser interesante que los alumnos valoren la posibilidad de crear ellos mismos, producciones abiertas para compartir.
Pg. 46

Planeamiento Educativo

07.
EVALUACIN EN EDUCACIN DIGITAL
El proceso de evaluacin brinda orientaciones que permiten a los docentes reexionar sobre sus prcticas de enseanza, realizando cambios estratgicos y ajustes, de forma continua y permanente, en funcin de los resultados obtenidos. En el caso de la Educacin Digital, esta instancia es primordial debido a que abarca un conjunto de capacidades orientadas a la formacin del alumno en el contexto de la cultura digital. As, toda informacin y reexin obtenida a partir del trabajo de los alumnos, permitir fortalecer las estrategias para el desarrollo de las diferentes competencias que conforman la Educacin Digital. Debido a que se propone abordar la Educacin Digital en el marco de la enseanza y el aprendizaje de las reas y disciplinas escolares, el proceso de evaluacin no deber realizarse de manera descontextuada, sino en relacin con los diferentes contenidos curriculares. Es importante considerar que, al igual que cualquier otra competencia, aquellas relacionadas con la educacin digital pueden inferirse a partir del desempeo de los alumnos en la realizacin de tareas o actividades que requieran la puesta en juego de las mismas. Esto lleva a la necesidad de disponer de diversas fuentes tales como registros diarios, portafolios, cuestionarios, ejercicios prcticos, entrevistas personales, listas de cotejo o proyectos, entre otras. Asimismo, dado que las competencias suelen adquirirse de manera progresiva y gradual, ser necesario considerar instancias de evaluacin a mediano plazo que favorezcan miradas retrospectivas a la vida escolar de los alumnos, as como tambin la posibilidad de generar instancias que promuevan en los alumnos la metacognicin y reexin necesarias para reconocer sus propios aprendizajes.

Pg. 47

B
BIBLIOGRAFA

AGUERRONDO, I. La escuela inteligente en el marco de la gestin del conocimiento. Seminario Administracin del Conocimiento y la Informacin (abril-diciembre de 2008). Mxico, Instituto Politcnico Nacional, Centro de Formacin e Innovacin Educativa, 2008. AGUERRONDO, I. Conocimiento complejo y competencias educativas. Ginebra, Unesco, 2010. ANDERSON, C. La economa del Long Tail. Barcelona, Urano, 2007. AREA MOREIRA, M. Multialfabetizacin, ciudadana y cultura digital. Redefinir la escuela del Siglo XXI, en Revista Novedades Educativas N 231, Buenos Aires, 2010. BAUMAN, Z. Los retos de la educacin en la modernidad lquida. Barcelona, Gedisa, 2008. BAUMAN, Z. Modernidad lquida. Buenos Aires, Fondo de Cultura Econmica, 1999. BLANK, W. Authentic instruction, en W.E. Blank & S. Harwell (Eds.), Promising practices for connecting high school to the real world (pp. 15 a 21). Tampa, FL: University of South Florida, 1997. BRUNER, J. La educacin, puerta de la cultura. Visor, Madrid, 1997. BUCKINGHAM, D. Ms all de la tecnologa: aprendizaje infantil en la era digital. Buenos Aires, Manantial, 2008. BUCKINGHAM, D. Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital, en revista El Monitor de la educacin N 18, septiembre de 2008. Ministerio de Educacin de la Nacin, pp. 27-30, 2008. CASTELLS, M., La era de la informacin: la Sociedad Red. Madrid, Alianza, 2005. CASTELLS, M., La Galaxia Internet. Reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad. Madrid, Aret, 2001. CEPAL. Las TIC para el crecimiento y la igualdad: renovando las estrategias de la sociedad de la informacin. Cepal, 2010. Disponible en: http://www. eclac.cl. COLL, C. Las competencias en la educacin escolar: algo ms que una moda y mucho menos que un remedio, en Aula de Innovacin Educativa N 161, mayo de 2007. Disponible en: http://bit.ly/15q8VyP. COLL, C. Lectura y alfabetismo en la sociedad de la informacin. UOC papers, N 1, septiembre de 2005.

COLL, C. Psicologa de la educacin y prcticas educativas mediadas por las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Una mirada constructivista, en revista Sinctica N 25. Mxico, enero de 2005. Disponible en: http://bit.ly/15q9it9. COLL SALVADOR, C. Aprendizaje escolar y construccin del conocimiento. Buenos Aires, Paids, 1993. CUMBRE MUNDIAL SOBRE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIN. Compromiso de Tnez. Ginebra 2003, Tnez 2005. ONU. Disponible en: http://www.itu.int/ wsis/index-es.html. CHARTIER, A. M. La enseanza de la lectura: un enfoque histrico, en MARTNEZ, L. (coord.): La Infancia y la cultura escrita. Mxico, Siglo XXI, 2001. CHARTIER, A. M. Ensear a leer y escribir. Una aproximacin histrica. Mxico, Fondo de Cultura Econmica, 2004. CHARTIER, A. M. La lectura no entusiasma a los chicos de hoy. Acaso lo haca en el pasado?, diario Clarn, 23 de agosto de 2009. Disponible en: http://bit. ly/17wiP1b. CHARTIER, R. La revolucin de las revoluciones? Las revoluciones de la cultura escrita. Dilogo e intervenciones. Barcelona, Gedisa, 2000. DICKSON, K. P. et al. Providing educational services in the Summer Youth Employment and Training Program. Washington, U.S. Department of Labor, Office of Policy & Research, 1998. FERREIRO, E. Bibliotecarios y maestros de educacin bsica en el contexto de la alfabetizacin digital, conferencia en el marco del World Library and Information Congress: 70th IFLA General Conference and Council. Buenos Aires, agosto de 2004. Disponible en: http://bit.ly/17V7gBD. FERREIRO, E. Hechos de carcter general que tienen incidencia en las condiciones de enseanza, conferencia (fragmentos). Direccin General de Capacitacin, DGCyE, Provincia de Buenos Aires. La Plata, abril de 2008. Disponible en: http://bit.ly/RbwqD. FERREIRO, E. El proceso de alfabetizacin, la alfabetizacin en proceso. Buenos Aires, Centro Editor de Amrica Latina, 1986. FERREIRO, E. Pasado y presente de los verbos leer y escribir. Buenos Aires, Fondo de Cultura Econmica, 2001.

FERREIRO, E. Entrevista Textos en comunidad, Entrevista. Southwell. En Revista El Monitor de la Educacin, N 13. Buenos Aires. Ministerio de Educacin de la Nacin. FERREIRO, E. Nuevas tecnologas y escritura, en revista Docencia, N 30. Santiago de Chile, 2006. FRAILLON, J. y AINLEY, J. The IEA International Study of Computer and Information Literacy (ICILS), 2012. Disponible en: http://icils2013.acer.edu.au/. FREIRE, P. y MACEDO, D. Alfabetizacin. Lectura de la palabra y lectura de la realidad. Barcelona, Paids, 1989. FREIRE, P. Pedagoga del oprimido. Buenos Aires, Siglo XXI, 2010. FRIGERIO, G. Las reformas educativas reforman las escuelas o las escuelas reforman las reformas? Documento de trabajo en el marco de reunin Educacin y Prospectiva- UNESCO- OREALC. Santiago de Chile, agosto de 2000. Disponible en: http://bit.ly/18j5D2B. GARCA CANCLINI, N. Dnde est la caja de herramientas? Cambios culturales, jvenes y educacin, en seminario internacionalLa formacin docente en los actuales escenarios: desafos, debates, perspectivas. Universidad de La Matanza, Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa de la Nacin, abril de 2006. GARCA CANCLINI, N. Lectores, espectadores internautas. Barcelona, Gedisa, 2008. e

Estndares nacionales (EE. UU.) de tecnologas de informacin y comunicacin para estudiantes. Estados Unidos, 2007.Disponible en: http://bit.ly/zvqEk6. JENKINS, H. Educacin y tecnologas: las voces de los expertos. Buenos Aires, ANSES, 2011. JENKINS, H. et al., Confronting the Challenges of Participatory Culture. Media Education for the 21st Century. Estados Unidos, MIT Press, 2009. JENKINS, H. Convergence Culture, Where Old and New Media Collide. New Nueva york y Londres, New York University Press, 2006. KRESS, G. El alfabetismo en la era de los nuevos medios de comunicacin. Andaluca, Aljibe, 2003. KRESS, G. Multimodality. A social Semiotic Approach to Contemporary Communication. Nueva York, Routledge, 2010. LANDOW, G. Hipertexto 3.0. Buenos Aires, Paids, 2009. LANKSHEAR, C. y KNOBEL, M. (eds.). Digital Literacies: Concepts, Policies and Practices. Nueva York, Peter Lang, 2008. LANKSHEAR, C. KNOBEL, M. Digital literacies. Nueva york, Peter Lang, 2008. LE BRETON, D. Antropologa del cuerpo y la modernidad. Buenos Aires, Nueva Visin, 2002. LVY, P. Cibercultura, La cultura de la sociedad digital. Barcelona, Anthropos, 2007. LVY, P. La inteligencia colectiva: por una antropologa del ciberespacio. Biblioteca Virtual Salud, 2003-2004. Disponible en: http://bit.ly/6J8HFK. Ley de Educacin Nacional N 26.206, de 14 de diciembre de 2006. Boletn Oficial del Estado, 28 de diciembre de 2006, N 31.062. LIVINGSTONE, S. Children and the Internet. UK, Polity, 2009. MANOVICH, L. The Language of New Media. Cambridge, Mass, 2001. MARSHALL, P. D. New Media Cultures. Londres, Arnold, 2004. MARTN-BARBERO, J. La razn tcnica desafa a la razn

GUALA, M. del C. La resolucin de conflictos escolares y el aprender a con-vivir. Propuestas alternativas, en Mediacin en la escuela: Convivir y aprender. Rosario, Homo Sapiens, 1998. HANDLER MILLER, C. Digital Storytelling a Creators Guide to Interactive Entertainment. Reino Unido, Focal Press, 2004. HARWELL, S. Project-based learning, en W. E. Blank & S. Harwell (eds.): Promising practices for connecting high school to the real world. Tampa, FL: University of South Florida, 1997. INSTITUTO NACIONAL DE FORMACIN DOCENTE. Recomendaciones para la elaboracin de diseos curriculares. Profesorado de educacin primaria. Ministerio de Educacin, Buenos Aires, 2009. Disponible en: http://www.me.gov.ar/infod/curricular.html. INTERNATIONAL SOCIETY FOR TECHNOLOGY IN EDUCATION (ISTE).

escolar, en La razn tcnica desafa a la razn escolar: Construccin de identidades y subjetividades polticas en la formacin. Buenos Aires, Novedades Educativas, 2006. MARTN-BARBERO, J. Cuando la tecnologa deja de ser una ayuda didctica para convertirse en mediacin cultural, en revista Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin, vol. 10, N 1. Universidad de Salamanca. Disponible en: http://bit. ly/bHLWg8. MARTN-BARBERO, J. La educacin comunicacin. Bogot, Norma, 2003. desde la

MONEREO, C. (coord.). Internet y competencias bsicas. Aprender a colaborar, a comunicarse, a participar, a aprender. Barcelona, Grao, 2005. NEW LONDON GROUP, A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures, en Harvard Educational Review, volumen 66, N 1, 1996. ORGANIZACIN DE ESTADOS IBEROAMERICANOS (OEI). Metas Educativas 2021. Madrid, 2010. Disponible en: http://bit.ly/qCD2BL. PAPERT, S. Computadoras para los nios, en Desafo a la mente: computadoras y educacin. Buenos Aires, Galpagos, 1981. PAPERT, S. The Future of School. Disponible en: http:// bit.ly/WDQvt. PAPERT, S, y HAREL I. Situar al construccionismo. INCAE y Media Lab del Instituto Tecnolgico de Massachusetts. Disponible en: http://bit.ly/qOphnK. PREZ OLIVA, M.. El poder tiene miedo de Internet, entrevista a Manuel Castells, en diario El Pas, Espaa, 2008. Disponible en: http://bit.ly/H36xyw. PRETTO, N. Redes colaborativas, tica hacker e educao, en Educao em Revista, volumen 26, N 3, 2010. Disponible en: http://bit.ly/1eUPGAM. SECRETARA DE EDUCACIN GCBA. Diseo Curricular para la Escuela Primaria: Caracterizacin del Primer Ciclo. Buenos Aires, 2004. SECRETARA DE EDUCACIN GCBA. Diseo Curricular para la Escuela Primaria: Caracterizacin del Segundo Ciclo. Tomo I. Buenos Aires, 2004. STANSBERRY, D. Labyrinths. The Art of Interactive Writing and Design Content Development for New Media, EE.UU., Integrated Media Group, 1998. UNESCO. Aspects of Literacy Assessment: Topics and issues from the UNESCO Expert Meeting. Pars, junio de 2005. Disponible en: http://bit.ly/19XeLaC. UNESCO. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin y los procesos de aprendizaje, en Propuestas de introduccin en el currculum de las competencias relacionadas con las TIC, 2006.

MARTN-BARBERO, J. La educacin en el ecosistema comunicativo, en revista Comunicar, N 13. Grupo Comunicar, Andaluca, octubre de 1999. MARTN-BARBERO, J. Tecnicidades, identidades, alteridades: des-ubicaciones y opacidades de la educacin en el nuevo siglo, en revista Dilogos de la comunicacin. Mxico, 2002. MERLEAU-PONTY, M. Fenomenologa de la percepcin. Mxico, Fondo de Cultura Econmica, 1957. MIGUEL, M., RIPANI, M. F. Lineamientos pedaggicos: Plan Integral de Educacin Digital. Buenos Aires, Ministerio de Educacin GCBA, 2011. MIGUEL, M., RIPANI, M. F. Marco pedaggico: Plan Integral de Educacin Digital. Buenos Aires, Ministerio de Educacin GCBA, 2011. MINISTERIO DE EDUCACIN DE LA NACIN. Documento para el debate: Ley de Educacin Nacional. Hacia una educacin de calidad para una sociedad ms justa, 2006. Disponible en: http://bit.ly/196oRoD. MINISTERIO DE EDUCACIN DE LA NACIN. Recomendaciones para la elaboracin de diseos curriculares: profesorado de educacin primaria. Buenos Aires, Instituto Nacional de Formacin Docente, 2009. MINISTERIO DE EDUCACIN GCBA. Metas de aprendizaje: niveles inicial, primario y secundario de las escuelas de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires. Buenos Aires, 2012. MINISTERIO DE EDUCACIN GCBA. Prueba piloto: una computadora por alumno. Informe de lanzamiento. Plan Integral de Educacin Digital. Proyecto Quinquela. Buenos Aires, agosto de 2010.

También podría gustarte