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COMPETENCIAS DE LGICO MATEMTICO

LIC. MARISOL ZELARAYAN ADAUTO

EXPLORA EL RAZONAMIENTO LGICO MATEMTICO: COMPRENSIN, INTERPRETACIN Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS, APLICANDO CONCEPTOS, PROCEDIMIENTOS Y CLCULOS BSICOS.
DIRECTIVA N 177-2006/DM/SPE.

PENSAMIENTO LGICO MATEMTICO


El pensamiento lgico-matemtico es aquella capacidad que nos permite comprender las relaciones que se dan en el mundo circundante y la que nos posibilita cuantificarlas y formalizarlas para entenderlas mejor y poder comunicarlas. Consecuentemente, esta forma de pensamiento se traduce en el uso y manejo de procesos cognitivos tales como: razonar, demostrar, argumentar, interpretar, identificar, relacionar, graficar, calcular, inferir, efectuar algoritmos y modelizar en general y, al igual que cualquier otra forma de desarrollo de pensamiento, es susceptible de aprendizaje. Nadie nace, por ejemplo, con la capacidad de razonar y demostrar, de comunicarse matemticamente o de resolver problemas. Todo eso se aprende. Sin embargo, este aprendizaje puede ser un proceso fcil o difcil, en la medida del uso que se haga de ciertas herramientas cognitivas. Es importante dejar establecido que el pensamiento lgico-matemtico se construye siguiendo rigurosamente las etapas determinadas para su desarrollo en forma histrica, existiendo una correspondencia biunvoca entre el pensamiento sensorial, que en matemtica es de tipo INTUITIVO CONCRETO; el pensamiento racional que es GRFICO REPRESENTATIVO en matemtica y el pensamiento lgico, que es de naturaleza CONCEPTUAL O SIMBLICA.

Para aprender nociones abstractas o generalizaciones tericas de los tipos que abundan en matemtica, es necesario que en el cerebro humano se hayan configurado determinadas estructuras mentales que hagan posible su asimilacin, acomodacin y conservacin. Es indispensable, en consecuencia, que el mediador del aprendizaje sea consciente de que, para aprender una estructura matemtica, el estudiante debe haber desarrollado una determinada estructura mental que haga posible ese aprendizaje.

CAPACIDADES DE AREA

RAZONAMIENTO Y DEMOSTRACIN. COMUNICACIN MATEMTICA. RESOLUCIN DE PROBLEMAS.

RAZONAMIENTO Y DEMOSTRACIN.

Comprende las capacidades especficas de generalizar, hacer conjeturas, argumentar, demostrar, verificar, hallar contraejemplos.

COMUNICACIN MATEMTICA
La comunidad cientfica, los diversos equipos profesionales de las diferentes reas del conocimiento, los comunicadores y, en general, todos para comunicamos y entendernos mejor, usamos cada vez ms el recurso grfico: grficas estadsticas bidimensionales o tridimensionales, tablas o cuadros de doble entrada, diagramas de flujos, mapas, etc. As tambin, el uso de smbolos matemticos por diversos equipos de profesionales se hace ms cotidiano, pues simplifica la informacin. Es decir, se entiende la matemtica como la herramienta que ofrece potentes recursos en la comunicacin. Esto es reconocido en la frase: La matemtica es un medio de comunicacin potente, econmico y sin ambigedades (Cocckcroft, 1988).

ejemplo

Generalmente los deportes que se practican con mayor frecuencia en las Instituciones Educativas son: ftbol, bsquet, vleibol, atletismo y ajedrez. Gabino, Doris y Begonia, estudiantes y amigos de la I.E. MICOLE cursan, respectivamente, los tres primeros grados de Secundaria y quieren saber las preferencias de sus amigos, en dichos grados de estudios, en la prctica de estos deportes. Para ello han realizado una encuesta a un grupo de compaeros, tomados al azar, mediante la pregunta: Qu deporte practicas con ms frecuencia?, aclarando que estos deban indicar no ms de un deporte. De la informacin recogida se obtuvo los siguientes resultados:

Te convencers que los datos recopilados han sido organizados en esta tabla, la cual nos permite una mejor lectura y obtener algunas conclusiones. Este es uno de los objetivos de la estadstica: organizar informacin y plasmarla en tablas, cuadros, grficas y otros a fin de una mejor interpretacin de los acontecimientos y tomar decisiones responsables. En base al cuadro podemos afirmar que: La celda de la 4ta. fila y 1ra. columna nos expresa que hay 9 varones del primer grado que practican frecuentemente atletismo ... Engloba tres conceptos! El total de mujeres encuestadas del tercer grado fueron: 0 + 14 + 2 + 7 + 0 + 10 = 33.

COMPLETA Y RESPONDE: En el segundo grado se encuestaron a .... varones y . mujeres. La mayora de los varones del tercer grado que practican deportes prefieren: ....................... y ...................... El total de alumnos encuestados en el primer grado fue: ........ Cul es el porcentaje de ajedrecistas en el tercer grado? Cul es el porcentaje de mujeres respecto del total de los encuestados? Qu deporte es el ms practicado en el primer grado? Elabora un diagrama de barras sobre los deportes practicados en el primer grado donde se pueda comparar las aficiones de los varones y mujeres.

RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Un PROBLEMA es una situacin a la que se enfrenta un individuo o un grupo para la cul no se vislumbra un camino aparente u obvio que conduzca hacia su solucin. En la actualidad esta capacidad es considerada como medular en el quehacer matemtico

LOS CUARTO PASOS DE RESOLVER PROBLEMAS DE POLYA.


Se han determinado una variedad de pautas que estn presentes en el proceso de la resolucin de problemas. Para George Polya17 la resolucin de un problema consiste, agrandes rasgos, en cuatro fases, las cuales describiremos textualmente como l las enunci:
1 COMPRENDER EL PROBLEMA: Es decir entender de qu se trata y qu solicita la situacin presentada. Ello significa responder a las preguntas: Cul es la incgnita?, cules son los datos? Cul es la condicin?, es la condicin suficiente para determinar la incgnita?, es insuficiente?, redundante?, contradictoria?

2 CONCIBA UN PLAN. Encuentre la relacin entre los datos y las incgnitas. De no encontrar una relacin inmediata considere problemas auxiliares. Obtenga finalmente un plan de solucin que puede lograrse si, previamente, se ha tomado en cuenta los siguientes aspectos:

Se ha encontrado con un problema semejante? O Ha visto el mismo problema planteado en forma ligeramente diferente? Conoce un problema relacionado con ste?Conoce algn teorema que le pueda ser til? . Mire atentamente la incgnita y trate de recordar un problema que le sea familiar y que tenga la misma incgnita o una incgnita similar. ha empleado todos los datos, la condicin?. Ha considerado todas las nociones escenciales concernientes al problema?...

3 EJECUTE EL PLAN: Ejecutar un plan consiste en implementarlo y desarrollarlo segn lo previsto, sin embargo es importante tener en cuenta las siguientes consideraciones: Al ejecutar su plan de la solucin compruebe cada uno de los pasos. Puede ver claramente que el paso es correcto?Puede demostrarlo?

4 EXAMINE LA SOLUCIN. Visin retrospectiva. Puede ud. verificar el resultado?Puede verificar el razonamiento?Puede obtener el resultado en forma diferente?Puede verlo de golpe?Puede emplear el resultado o mtodo en algn otro problema?.

DESCRIPCIN Y EJEMPLOS DE ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS.

Las estrategias nos permiten transformar el problema en una situacin mas sencilla y que sepamos resolver. Es conveniente y necesario a la hora de resolver problema, conocer las posibles estrategias o herramientas heursticas que existen.

1. ANALOGA O SEMEJANZA
Consiste en la bsqueda de semejanzads(parecidos, relaciones, similitudes) en el archivo de la experiencia, con casos, problemas, juegos, etc. Que ya se hayan resuelto. A veces, ante la situacin que nos ocupa, nos podemos preguntar: A que nos recuerda?. Es como aquella otra?. Buscar situaciones semejantes a la propuesta, lo cual nos proporcionar estrategias vlidas para la que nos ocupa. Esta estrategia puede ir asociada a la particularizacin y generalizacin.

Ejemplo: Hallar x en:


9 19 x 15 17 3

solucin
P1. FAMILIARIZACIN Y COMPRENSIN: en el cuadrado mgico de 9 casillas hay 3 casillas vacas y en la casilla del centro figura la incgnita x que debemos hallar. P2. DISEO DE UN PLAN: Una estrategia plausible puede ser escoger dos de los ocho sumas mencionadas para palntear una ecuacin en la que intervenga la incgnita x, de all podemos despejarla: 9+9+a=a+x+17

P3. EJECUCIN DEL PLAN: Si llamamos a al nmero que va en la casilla que est debajo del 19, se tiene: 28=x+17 X=11 P4. EXAMINAMOS LA SOLUCIN OBTENIDA: en el cuadrado o en la ecuacin.

2. SIMPLIFICAR, PARTICULARIZAR

Consiste en pasar de la consideracin de un conjunto de objetos dado a considerar un conjunto mas pequeo (o incluso un solo objeto) contenido en el conjunto dado. Particularizar significa simplificar el problema hacindolo mas concreto y especfico, hasta que sea posible hacer algn progreso. Puede ir relacionada a otras estrategias como: generalizacin, modificacin del problema, experimentacin.

Problema
16 jugadores de tenis participan en un sorteo para emparejarse entre s en la primera ronda. De cuntas maneras se pueden hacer los emparejamientos?. Solucin: .Emparejar a los 16 jugadores. a)2 jug. (1,2) = 1 = 2/2(1) b)3 jug. _ (1,2)(1,3)(2,3) = 3 = 3/2 (2) c)4 jug._(1,2)(1,3)(1,4)(2,3)(2,4)(3,4)= 6=6/2(5)

Luego: n/2(n-1) Entonces: 16/2(15) = 120. Tambin se pude hacer utilizando grficos.

Ahora Resuelve:

A una reunin asistieron 20 personas. Si cada persona le dio un apretn de manos a cada uno de los otros. Cuntos apretones de manos en total hubo?

Sigue resolviendo!

Cuntas formas hay para obtener 10, con sumandos de nmeros impares?: ( El cambio de orden en los nmeros no cuentan como nuevas soluciones)

Solucin:
P1. Todas las sumas de 4 nmeros impares es 10. P2. organizo mis datos: 1,3,5,7,9 y la suma de dos nmeros impsares siempre es par: P3. _ 10= 2+8 10= 4+6 10=(1+1)+(1+7) 10=(1+3)+(1+5) 10=(1+1)+(3+5) 10=(1+3)+(3+3) P4. El orden no importa luego tenemos 3 formas.

CONTINUA!

Considera el enunciado del problema anterior, pero cuya suma sea 12.

3. ORGANIZACIN, CODIFICACIN.

Las tcnicas asociadas a la organizacin , pasan por realizar smbolos apropiados, croquis, grficos, figuras, diagramas y esquemas. Una buena organizacin suele ir asociada con la eleccin de una notacin o cdigo que organice la bsqueda de posibles caminos hacia la solucin. Las diferentes notaciones y cdigos nos conducen a utilizar un determinado lenguaje. Los lenguajes que resultan tiles en la resolucin de problemas son: El lenguaje de la lgica, el analgico (modelos, manipulaciones, etc.) y el imaginativo o pictrico (figuras, esquemas, diagramas, etc).As como lo geomtrico, algebraico, analtico, probabilstico, etc.

Ejemplo

Tenemos 3 cajas iguales y 5 guantes de la mano izquierda, todos ellos iguales.De cuntas maneras se pueden distribuir en las tres cajas?

Solucin

P1. Todas las formas de distribuir los 3 guantes en 3 cajas . P2. Definimos un cdigo que nos organice la bsqueda . As los guantes lo representamos por A y las cajas por B . Quizs este cdigo nos resulte mas fcil de manejar y as resolver el problema. P3. 1 caja A 2 caja A 3 caja A B B B 1 2 2 1 1 3 2 1 2 2 2 1 3 1 1 1 3 1 P4 - 6 posibiidades.

4. ENSAYO Y ERROR
Consiste en realizar los siguientes pasos: 1. Elegir un valor (resultado, operacin o propiedad) posible. 2. Llevar a cabo con ste valor las condiciones indicadas por el problema. 3. Probar si hemos alcanzado el objetivo buscado.

Ejemplo:
Calcular un nmero tal que al elevarlo al cuadrado y sumarle el nmero buscado obtenemos 132. Solucin: P1. Elegimos un valor: el 10 P2. Llevamos a cabo con este vaolor las e condiciones del problema: 100+10 =110 P3 Probar si hemos logrado el objetivo: 110 es menor que 132 Vovemos a empezar con otro nmero: 14; 196+14=210; 210 es mayor que 132, luego ser 11,12 o 13.

Estas estrategias la podemos poner en prctica de diversas formas, veamos: ENSAYO Y ERROR FORTUITO: Realizado sin pautas o al azar. ENSAYO Y ERROR SISTEMTICO: Los valores no se eligen a la aventura , sino de manera ordenada, de forma que eliminemos las posibles repeticiones de ensayo agotando las soluciones posibles hasta encontrar lo que buscamos. ENSAYO Y ERROR DIRIGIDO: En el contrastamos cada respuesta para ver si estamos mas cerca o ms lejos del objetivo buscado.

Ejemplo: (ensayo y error fortuito)

Colocar los nmeros del 1 al 8 uno en cada casilla, en la figura que se muestra, de tal manera que las casillas correspondientes a dos nmeros consecutivos no sean contiguos.

5. MARCHA ATRS

Se utiliza en los casos en los que conocemos lo que denominamos objetivo o resultado final y el problema consiste en determinar el conjunto correcto de operaciones que nos llevar desde el estado inicial hasta el objetivo.

Ejemplo.

Tres personas deciden jugar a tirar monedas a ver si coinciden en cara o cruz . Cda uno arroja una moneda, el que no coincide con los otros dos pierde. El perdedor debe doblar la cantidad de dinero que cada componente tenga en ese momento. Despues de tres jugadas, cada jugador a perdido una vez y tiene 240 puntos. ?Cunto tena cada uno al principio?.

solucin
Desarrollo del juego
Despus de la 3 jugada Despus de la 2 jugada Despus de la 1 jugada Al principio

Jug.1 240

Jug.2 Jug.3 240 240

120
60

120
420

480
240

Perdi el 3

Perdi el 2

390

210

120

Perdi el 1

OTRAS.
6. EXPERIMENTACIN 7. MODIFICAR EL PROBLEMA. 8. CONTEO DE FIGURAS CONJETURAR. EXPLORACIN. TCNICAS GENERALES MATEMTICAS. 1. REDUCCIN AL ABSURDO O CONTRADICCIN. 2. INDUCCIN MATEMTICA. 3. PRINCIPIO DEL PALOMAR DE DIRICHLET.

S.

TELEFONO 364-4229

CORREO: mzelarayanadauto@hotmail.com

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