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MINISTERIO DE EDUCACIN
GOBIERNO DE GUATEMALA
CHAJ, LOS ANCESTRALES JUEGOS DE PELOTA MAYA Orgenes, significado y orientaciones metodolgicas para su enseanza-aprendizaje en el sistema educativo nacional Guatemala, abril 2010 Basado en la investigacin documental y la sistematizacin de la experiencia de diez aos en el rescate y fomento del juego de pelota maya en Guatemala. DIGEF Direccin General de Educacin Fsica DIRECCIN: 32 calle, 9-10 zona 11, colonia Granai 1 Guatemala, C. A. Telfono: 2422 6800 (502) Lic. Gerardo Aguirre Oetsman Director General de Educacin Fsica Lic. Carlos Aguilar Subdirector Tcnico Metodolgico Lic. Gerardo Estrada Subdirector Administrativo Financiero Sr. Bryan Wellman Subdirector de Desarrollo Institucional Jos Ismael Gonzles Arias Coordinador de programas y proyectos lic. Marleny Son Chonay Unidad de Interculturalidad y Gnero Manuel Eduardo Takatik Esquit Investigador del Juego de Pelota Maya Luis R. Cmez Gonzlez, Jugador y promotor de pelota maya Validacin del reglamento de Juego Byron H. Garca Diseo y diagramacin Derechos reservados. Se permite la reproduccin de los textos contenidos en esta gua con fines educativos, siempre y cuando se cite la fuente.
Are kut xkikuch kinaoj ri, ta xepzaixik ta xekotobax puch Jun Junajp, wuqub Junjunajpu. Are xkirayij Xibalba ri kaetz abal Jun Junajp, uqubJun Junajp: ri kitzum, kibate, kipachqab, kiyachwach, wachsot puch; kikawubal Jun Junajp, Wuqub Jun Junajp
(Transcripcin de parrafo del Popol Wuj, por Sam Colop).
Que vengan aqu a jugar a la pelota con nosotros, para que con ellos se alegren nuestras caras, porque verdaderamente nos causan admiracin. As pues vengan, dijeron los seores. Y que traigan ac sus instrumentos de juego, sus anillos, sus guantes, y que traigan tambin sus pelotas de caucho
(Transcripcin del mismo prrafo en la versin de Adrian Recinos).
INDICE
Introduccin
Antecedentes
Orgen del Juego Las variantes del juego La pelota y su antigedad, el proceso de curar el hule Los jugadores El papel de las mujeres en el juego de pelota 11 11 13 18 19 22 24 27 29 33 38 39 43 44 45 46 47 51 53 53 53 62 66 67 71 74 75 78 85 83
CAPTULO 1
El juego de pelota azteca, un parmetro de comparacin para entender el juego entre los mayas Las dimensiones del Tlaxtli o juego de pelota azteca El ritual previo al juego La vestimenta La pelota Los anillos de piedra Como era el juego entre los aztecas Unos jugadores en la corte de Carlos V rey de Espaa La prohibicin del juego La supervivencia del Tlachtli Conclusiones
CAPTULO 2
Chaj, el ancestral juego de la pelota maya El origen del juego de pelota en el Popol Wuj Sntesis interpretativa del pasaje del Popol Wuh sobre el juego de pelota maya Elementos cosmognicos relacionados con el juego de Pelota en Maya La epigrafa y el nombre del juego de pelota maya Los jugadores y los implementos Representaciones de tocados de jugadores de pelota Esculturas asociadas al juego de pelota Las canchas en el rea Maya La cancha maya un modelo del cosmos Cmo era el juego de pelota entre los mayas? Conclusiones:
CAPTULO 3
La enseanza-aprendizaje del chaj, los juegos de pelota maya Recomendaciones metodolgicas para el uso de este material Metodologa de la enseanza de los elementos bsicos del juego de la pelota maya Recomendaciones metodolgicas para la Enseanza de los elementos tcnicos: Descripcin del juego de pelota maya: modalidades de juego Caractersticas del Chaaj juego de pelota maya, similitudes y diferencias entre las dos variantes Diferencias entre las dos variantes Consideraciones para la prctica del juego de la pelota maya en el mbito escolar La tcnica del juego de la pelota maya Descripcin de la tcnica del juego de la pelota maya y los pasos metodolgicos para su enseanza La variante de juego de pelota maya de antebrazo La variante de juego de pelota maya de cadera Acciones tcticas en el juego de la pelota maya
CAPTULO 4
Reglas del juego reglamento de las variantes de juego con antebrazo y cadera Reglamento juego de pelota maya variante de antebrazo chaj Reglamento de juego de pelota maya con cadera, chajchaay
Bibliografa Apndice
PRESENTACIN INSTITUCIONAL
INTRODUCCIN
Antecedentes
El juego de pelota en el contexto mesoamericano
Los antiguos pobladores de Mesoamrica1 asombraron a los espaoles al momento de su llegada para invadir el continente, entre otros aspectos, por qu practicaban un juego, en el que utilizaban una pelota de hule, material desconocido para los europeos del siglo XVI, la primera vez que lo vieron fue entre los indgenas Tanos de las islas del Caribe. Quienes le llamaban al juego bat o batey. En el contexto mesoamericano era llamado por los mayas como pitz (Schele 1993) en la poca clsica; Chaaj2 en la poca posclsica (Popol Wuj); ullamaliztli
1 Mesoamrica, debe entenderse ms que como una entidad real, como un concepto utilizado por los estudiosos del pasado prehispnico para delimitar un objeto de estudio, en este caso un conjunto de sociedades con tan obvias afinidades, que su comprensin en lo particular slo es posible si se toma en cuenta la situacin general de cada poca y la clase de relaciones que establecan (P. Kirchkoff 1960). 2 Forma de escritura original. 3 La cultura zapoteca precolombina, se desarroll en la mitad oriental del estado mexicano de Oaxaca.
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o tachtli en nhuatl; y tala dzi en zapoteco3. Geogrficamente los restos arqueolgicos sobre el juego de pelota de hule se han localizado desde Arizona (sud oeste de los Estados Unidos), Norte de Mxico, el rea maya del sur de Mxico, de Guatemala, Be lice, Honduras, las islas del Caribe y las Antillas. En estas regiones el juego tuvo diferentes formas en funcin de la poca, su geografa y la cultura que lo practic, sin embargo compartieron rasgos comunes, como: la pelota de caucho y el carcter ritual del juego. Entre los elementos distintos podemos mencionar: las dimensiones y formas de la cancha, los marcadores, las reglas de juego, y el nmero de jugadores.
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4 Se ubica en el Golfo de Mxico 5 Fueron fechadas hacia el 1200 a.C., es la fecha que arroj la prueba de Carbono 14 realizada a dos de las piezas de madera encontradas en la tumba.
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destinados a procurar la fer tilidad en los campos de cul tivo a travs de las ceremo nias de propiciacin de la lluvia, al parecer en estas festividades se jugaba a la pelota todava sin estructu ras especiales (canchas) pe gndole a la pelota con los brazos y caderas, utilizando como terrenos de juego los campos de cultivo (como Jun Ajp e Xbalamk) don
Dos de las pelotas encontradas en la Ofrenda en el manat, la pelota de arriba mide entre 30 y 33 cm, ntese las hebras de hule, para formar la pelota. Foto Ponciano Ortiz y Doroty Hosler. Tomada de Arqueologa Mexicana 2001.
de los marcadores (anillos de piedra, esculturas) pudieron haber sido movibles y de materiales
Algunas de las figurillas de la ofrenda del Opeo, Mich. Ntese los implementos de juego y la actitud de golpear la pelota. Dibujos tomados de Oliveros (2004).
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Estela de El Bal, Santa Lucia Cotzumalguapa, de jugador de pelota ataviado con sus implementos.
Dibujo del campo de juego de pelota de Nakb La ciudad se encuentra en la Cuenca del Mirador, al norte de Petn, data del Preclsico Medio del 500 a.C al 400 dC. (Imagen provisional).
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las porciones adyacentes que cambian por carecer a veces de lmites precisos. Segunda: La zonas zapoteca y mixteca, compar ten una forma arquitectnica similar a las de la poca Clsica maya. Aunque semejante a las canchas de la zona maya y del altiplano central de Mxico, la caracterstica principal de las can chas en esta zona es que no tienen anillos de piedra, en cambio en los patios de cabecera es frecuente encontrar pequeos nichos abiertos Tercera: En la zona nahua, ubicada en la meseta central de Mxico, las canchas tienen en esta rea un elemento que los distingue, las cuales consisten en paredes verticales, o inclinadas y con anillos de piedra.
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Las canchas
Por cancha se entiende una estructura fsica construida especialmente para el juego. Desde el punto de vista arquitectnico, se presenta como un espacio abierto, limitado lateralmente por dos terraplenes (plataformas) paralelos, ms o menos inclinados, y por unos muros que rodean la zona de juego, las cuales le dan su forma caracterstica de H o doble T. Depen diendo del lugar y la epoca las canchas podan e s ta r h u n d i d a s o a l n i v e l d e l s u e l o . El juego representa dentro del urbanismo de las ciudades prehispnicas un elemento impor tante. Representaba la importancia o prestigio de un sitio, considerando que las canchas siempre eran construidas en las plazas, el juego superaba el aspecto ldico para adquirir un carcter religioso y ritual. Las canchas tuvieron una evolucin a lo largo de casi 3000 aos, el Ar queologo Frances Talado ire (1983) defini una ti pologa y logr establecer trece tipos diferentes, al clasificarlas primero en base a la combinacin que tenan de planos (planta), y perfiles (corte transversal), definiendo tambin variaciones entre cada tipo de cancha. A continuacin un esquema del desarrollo arquitectnico de las can chas.
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En este fragmento del mural se ven escenas con personajes en diferentes actitudes, algunos juegan a la vez que cantan (una especie de ronda); tambin puede observarse como un grupo de mujeres juegan pegndole a la pelota con unos bastones.. Ilustracin tomada de Uriarte. 1991.
1. Con bastn 2. Con yugo, (el personaje que sostiene la cuerda en el muro noreste) 3. Con el pie 4. En cancha sin marcadores (anillos de piedra o esculturas) 5. En cancha con marcadores 6. Con marcadores mviles 7. En cancha escalonada (jugar la pelota contra un muro) Esta pintura es representativa ya que en esa poca Teotihuacn era un centro de afluencia cultural, espiritual y poltica, al que llegaban grupos de comerciantes de todas partes de Mesoamrica, por lo que el mural sugiere ser un compendio grafico de los juegos que se practicaban en toda la regin mesoamericana. Otro dato importante es que en Teotihuacn no se construyeron canchas, por lo que el juego pudo haberse practicado en plazas. 18
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mesoamericanos se adelantaron casi tres mil aos a los descubrimientos de Charles Goodyear en 1839. Cuando mezclaron el ltex del rbol de hule con el jugo de un bejuco, para curar el hule. Aunque este proceso no es igual al proceso de industrial de vulcanizacin, los resultados son igualmente satisfactorios, ya que con esto los antiguos mesoamericanos lograron coagular y
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La primera noticia que tuve del proceso de elaboracin de la pelota hoy da, fue la tcnica empleada en Sinaloa (Mxico), a travs del documental denominado Ulama, el juego de la vida y de la muerte realizado en los aos ochenta por Roberto Rochn, donde un fabricante de pelotas de hule explica el procedimiento, en el que utiliza una planta llamada machacuana que crece en los mismos lugares que el rbol de hule. La raz de la machacuana (similar a una raz de yuca), se rodaja y se cuece realizando una decoccin, despus el jugo de la raz se mezcla con el ltex para lograr su coagulacin. Una vez coagulado el hule y antes de que se enfri, se amasa y moldea con las manos para formar la pelota. Por otra parte en la regin maya de Zacualpa, Chiapas (Mxico), aun siguen utilizando las tcnicas tradicionales para el proceso de curar el hule.
Planta de la ipomea violcea. Y uno de los paneles del juego de pelota de la cancha de Chichen Itz, podra tratarse de la representacin de la ipomea y el rbol de hule. Dibujo del autor. (Imgenes provisionales)
La planta que se utiliza en esta regin es conocida con el nombre de Don Diego de da. (Ipomea purpurea), en Guatemala la conocemos como campanilla morada, o campanilla. Segn un estudio realizado por el Ing. Michael J. Turkanian, y Dorothy Hosler (2000), profesora de arqueologa y tecnologa antigua, explican que los compuestos qumicos de la ipomea alba hacen posible la transformacin del ltex natural en hule, ya que proporcionan, molculas de sulfuro (azufre) que vuelven al hule ms resistente y con cualidades elsticas. 20
Segn estos autores, los antiguos pobladores de Mesoamrica debieron estar familiarizados con el don diego de da. Esto en base a que se conocen de representaciones pintadas en vasos y platos de cermica, de sus semillas (las especies e ipomea arbrens, tricolor y purpurea, tienen
propiedades alucingenas) las cuales parecen en la iconografa maya al menos desde el periodo Clsico (250 al 900 d. C).
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Los jugadores
Las figurillas de cermica son la evidencia ms remota que hasta hoy se conoce de la prctica del juego, y aportan valiosa informacin sobre las caractersticas del juego, los jugadores y su vestimenta. Generalmente muestran protectores como yugo, rodillera, protector de antebrazo, y un tipo de sandalia especial. Dependiendo de la poca y la regin, por ejemplo en la zona olmeca (zona del Golfo de Mxico), las figurillas muestran a jugadores que utilizan una especie de casco, el yugo y una rodillera. Estos protectores se utilizaban ya que segn Pia Chan (1967) desde esa poca ya utilizaban pelotas de hule. En la estela de Tepatlaxco (Veracruz, Mxico) se observa la escena en el momento en que un jugador es asistido por otro personaje para colocarle los implementos para el juego.
Yugo de la costa del golfo de Mxico. Tomado de INAH, 1986. Protector de ante brazo Yugo de piedra, al centro el amarre en forma del glifo ollnmovimiento
Rodillera Escena en la estela de Tepatlaxco. Dibujo de Ontiveros tomado de INAH, 1986. Rotulacion propia.
De los cuales se han encontrado representaciones en piedra de rodilleras (en Golfo de Mxico), pelotas, manoplas, yugos (en varias regiones) como ofrendas en tumbas. Los yugos, alcanzan su pleno desarrollo a partir del Periodo Clsico y se prolongan hasta finales del siglo XIII aproximadamente. Se han interpretado como reproducciones en piedra de los gruesos cinturones o como Elkhom (1991) les dice deflectores porque que constituan la principal proteccin de los jugadores.
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Yendo a otra regin cultural de Mesoamrica, en el sur de Mxico, Estado de Oaxaca se encuentra Dainz, pequeo centro de las tierras altas de Oaxaca, en el que: ...aficionados al juego de pelota (en el preclsico) esculpieron extraos jugadores provistos de cascos, con los miembros de lado, sobre planchas de piedra colocadas en el costado de la plataforma de un templo (Scheele 2000).
Jugadores de pelota, ntese la mscara. Dainz, Oaxaca, Mx. Dibujo interpretativo de Ontiveros, tomado de INA 1986.
En el altiplano de Mesoamrica las figurillas muestran tambin yugos, tocados (ya no, casco) y bastones, a dems de espi nilleras (figuras del Opeo) y en algunos casos vendas o protecciones de antebrazo. A dems se evidencia la participacin de mujeres en el juego, figurillas de cermi ca, femeninas con el mismo atuendo (implementos).
Derecha, figurilla de Xochipala Guerrero, izquierda figurilla de la regin Huasteca de Mxico, Preclsico 1000 a.C. Dibujos del autor en base a fotografas. (Imgenes provisionales).
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Panel 4 del sitio Q o la Corona, Peten, Guatemala. Tomado de Barrois, Ramzy R. y Alexandre Tokovinine 2005.
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...ac (en las islas del Caribe) hieren la pelota con el hombro rodilla con la cadera, no van las pelotas tan por lo alto como el baln que he dicho7, como la pelota de viento menor. Pero saltan estas mucho ms, y el juego en s es de ms artificio y mucho trabajo mucho. Y es cosa de maravillar ver cun diestros y prestos son los indios (y an muchas indias) en este juego: el cual lo ms continuamente juegan hombres contra hombres mujeres contra mujeres y algunas veces mezclados ellos y ellas: y tambin acaece jugar las mujeres contra los varones y las (mujeres) casadas contra las
Segn Valdez, no haba diferencia entre el juego de hombres y el juego que practicaban las mujeres, parece ser que tambin practicaban la versin ms ruda que es el juego de cadera. Entre los aztecas no se conocen hasta el da de hoy testimonios de la participacin de las mujeres en el juego de pelota a la llegada de los espaoles, a excepcin del mito en el que la luna que es una divinidad femenina (Coyolxauqui). El hecho de que no se con signe en las crnicas espaolas no quiere decir que no lo practicaran, pero nos indican que posiblemen te no participaban de juegos de relevancia poltica o reli
Figurillas de jugadoras de pelota, A, Xochipala; B, posiblemente la regin Huasteca. Fechadas del 800 a.C al 200 d.C aprox. Dibujo del Autor en base a fotografas. (Imgenes provisionales).
giosa como los que se regis tran en las estelas mayas y en los cdices aztecas.
7 Anterior mente menciono balones de la poca hechos de cuero o tela y parcialmente con aire.
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PRIMERA PARTE
El juego de pelota azteca, un parmetro de comparacin para entender el juego entre los mayas
Despus un breve recorrido por los antecedentes del juego de pelota en el gran contexto mesoame ricano y ya habiendo establecido y aclarado el origen y el por qu de las variantes del juego. Es importante que el lector o lectora tenga claro que debido a los procesos histricos que se derivaron a consecuencia de la invasin espaola (mal llamada conquista) en 1524 en el territorio maya que hoy es Guatemala, no sobrevive informacin sobre cmo se practicaba el juego de pelota maya en esa poca. A diferencia de otras regiones de Mesoamrica en la que hay ms vestigios, 27 relatos, cdices y testimo nios de espaoles sobre el juego de pelota. Acercarnos al juego de pelota azteca nos puede dar una luz sobre como lo jugaban nuestros antepasados. Por la cer cana geogrfica y cultural entre ambas regiones. Cuando los espaoles llega ron a estas tierras se impre
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CAPITULO 1
sionaron al ver el juego de pelota, pero lo que les impresion no fue el hecho que los indgenas tuvieran juegos tan complejos, sino el material del que estaba hecha la pelota, el cual era desconocido para los euro peos en el siglo XVI.
Texcoco, sobre el que se asienta la actual . Los aztecas fueron un pueblo que se desarrollo tarda mente en relacin a los mayas y otras culturas de Mesoamrica. Por lo que heredaron y retomaron mucho de los aspectos, cosmognicos, matemticos, astronmicos y arquitectnicos, y de igual manera influenciaron en algunos aspectos a otros pueblos entre ellos los mayas, tanto de la pennsula de Yucatn como
El primero en verlo fue a los de las tierras altas de Guatemala. Cristbal Colon entre los tai nos, en las islas Para nuestros fines es importante del Caribe, y fue conocer como era el juego entre entre los mexicas los aztecas ya que es el referente Se trataba pues de un singular deporte- de donde los ms cercano que tenemos, significado ritual, espaoles vieron tomando en cuenta que para el (por lo menos en Mesoamrica) con va por primera vez periodo posclsico existan riantes y caractersti las construccio fuertes relaciones de intercambio cas propias a cada regin. nes y ceremonias poltico y cultural entre el rea del juego a su maya y el rea nhuatl, y llegada a lo que hoy es te obviamente el juego de pelota no se quedo al rritorio mexicano. margen del intercambio y la influencia de estas Los mexicas, llamados en la historiografa occidental aztecas, fueron un pueblo de filiacin (origen) que fund la civilizacin de y hacia el en el periodo se convirti en el centro de uno de los (polticos) ms extensos que conoci , su centro cultural y poltico estaba asentado en un islote al poniente del lago de relaciones. Por lo que la forma de juego para esta poca tena muchas similitudes entre mayas y aztecas. Las fuentes de informacin del juego de pelota en la zona nahua son varias: 1) Fuente primaria: la conforman los cdices (libros pintados con jeroglficos) en los que hay registros geogrficos, religiosos e incluso de los movimientos econmicos como la tributacin de pelotas de hule por pueblos costeros al estado mexica. 28
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Fuentes histricas: son las crnicas escritas por frailes espaoles, escritores indgenas y mestizos entre 1494 y 1598.
de las estructuras laterales, los cuales aparecen hacia el 900 d.C. segn Castro L. (1973) y generalmente tenan esculpidos relieves de guilas, serpientes o per sonajes mitolgicos decapi tados. Entre los nahuas podemos establecer dos dimensiones del juego, las cuales son 1) el juego entre deidades (mitolgicos), 2) el juego entre los hombres.
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Fuente arqueolgica: consiste de vestigios de la cultura material, como anillos de piedra, canchas, representaciones de los jugadores, implementos, maquetas de las canchas, en piedra y cermica.
Las crnicas ms representativas estn las de Fray Bernardino de Sahagn (de 1529 a 1569), Fray Juan de Torquemada (en 1723) en su obra "Monarchia Indiana" recopila de variaos escritos de sus subalternos religiosos, algunas de las reglas del juego de pelota, y realiza la comparacin con un juego castellano de la pelota de viento. Y Fray Diego Durn (en 1570) que describe la pelota y su forma de elaboracin. En el idioma Nhuatl al juego de pelota se le conoce como ullamaliztli o tachtli el cual se deriva de tlaxco que es el nombre de la cancha, literalmente significa el lugar para el juego. A la pelota le llamaban olquahuitl, palabra que se deriva de ulli (hule).
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a los Cenzonhuiznahua o cuatrocientos surianos (constelacin de estrellas M 45, llamada las plyades), que son los cuatrocientos muchachos en el Popol Wuj. Otro mito es el de la lucha entre Quetzalcatl (serpiente emplumada) y Te z c a t l i p o c a ( e s p e j o humeante) el cual representa la lucha dual entre luz y oscuridad en el sentido amplio de la palabra. Y segn M. Uriarte (2000) se relacin con el ciclo de Venus Hay una leyenda celebre, que fue redactada por un indgena nhuatl en 1558 y forma parte del llamado Cdice Cuauhtitln8. En ese relato Humac el ltimo emperador Tolteca, juega a la pelota con los tlaloque, que son los espritus (nawales) de la lluvia. Le dijeron los Tlaloque Qu ganamos al jugar?, Humac
Representacin del Teotlaxco, la cancha esta amurallada por ojos de muertos que representan a las estrellas. El campo est dividido en cuatro sectores con colores celeste, amarillo, caf y rojo. Del lado Izquierdo la representacin de Tezcatlipoca que lleva una pelota con el signo Tecpatl, o cuchillo de obsidiana, un smbolo del inframundo. centro Xipe Totec deidad del maz, renace del inframundo representado en la cancha. Al igual que Jun Ajp en el Popol Wuj. Cdice Borgia. Retocado digitalmente.
les respondi: "mis jades, mis plumajes de quetzal". Los Tlaloque le respondieron: "eso mismo ganas t, nuestras verdes piedras finas, nuestras plumas de quetzal". Jugando a la pelota, Humac gan. Vienen los Tlaloque a pagar la apuesta a Humac, pero en vez de plumas de quetzal, le dan milpas, y en lugar de piedras finas, le dan mazorcas de maz. Humac no quiso recibir la paga, "No es eso lo que apost! No eran jades? No eran plumas de quetzal lo que apostamos?, eso qutenlo de aqu!"
8 Fue recopilado por Francisco del Paso y Troncoso, en Florencia, Italia en 1903, con el nombre de Leyenda de los Soles.
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Los Tlaloque le dijeron, "bien, te daremos los jades y te daremos las plumas". Des pues tomaron sus dones y lo que era ms valioso y se fueron. Y en el camino decan: Por cuatro aos escondamos nuestras joyas: hambre y angustia han de sufrir. Entonces cay hielo, se perdieron las cosechas, luego vino el ardor del sol y todo lo sec, rboles, cactos, agaves, maz, y an las piedras estallaban debajo del ardiente sol. Y as es como fue castigado el pueblo tolteca por la ambicin de su gobernante. En esta relacin podemos ver el carcter sagrado de la naturaleza y del maz, incluso ms valioso que las riquezas materiales, y la relacin del juego como ritual propiciatorio para la abundancia y la agricultura.
Cervantes de Salazar en 1561: ..."El dueo del trinquete (campo de pelota), que era siempre seor, no jugaba pelota sin hacer primero c i e r ta s c e r e m o n i a s y ofrendas al dolo del juego, de donde se ver cun supersticiosos eran, pues aun hasta en las cosas de pasatiempo tenan tanta cuenta con sus dolos, queriendo que en las burlas (dribles) tambin fuesen burladores... Ortografa parcialmente modernizada.
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A esta cacha tambin le denominaban teotlaxco, un ejemplo es la cancha de Tenochtitln, la ciudad Azteca (Marquina 1964), donde se llevaban a cabo los torneos y ceremonias ms importantes. Donde jugaban los principales y grandes jugadores profesionales. Motolina al respecto dice: Como nos dice Fray Toribio de Benavente (Motolina) respecto al juego entre principales: ...En los principales juegos o tlachco, jugaban los seores y principales y grandes jugadores, y por adornar su mercado los das de feria principalmente, y otros muchos das, iban a jugar dos a dos, y tres a tres, y a las veces dos a tres. Los juegos de pelota entre gobernantes tambin se rea lizaban con otros fines a dems del ritual, es posible, que el "Juego de Pelota", llegar a tener un carcter
decisivo en la resolucin de problemas polticos, y econmicos. Para ejemplificar esto, Fernando de Alva Ixtlixochitl (indgena, cronista de la historia), relata describien do el famoso juego entre Xihuiltemoc, seor de Xochimilco, y el Tlatoani Axayacatl, quienes discu tan sobre el derecho de un pueblo y otro, sobre las tierras bajas de Tepepan; para dejar esta discusin decidieron dejarlo a la suerte, jugando a la pelota. Ms fuerte y diestro Axayacatl, gana puntos a su favor, cansado y agobiado el seor de Xochimilco, casi se ve perdido pero invocando a Macuixochitl, deidad azteca de la fortuna (espe cficamente de los juegos), hace una jugada magistral, enviando la pelota por en medio del aro de piedra, ganando automticamente el juego. Enojado el seor de los aztecas, se niega a reconocer el triunfo y manda matar a Xihuitemoc, atrayendo hacia l la mala fortuna. Ya que tiempo despus llegaran los espaoles y lo despojaran de su trono. Los frailes espaoles mencionan que los principales y seores eran asiduos al juego, no solo jugando sino tambin apostando y patrocinando a personas hbiles que jugaban en representacin de ellos. Motolina escribi al respecto: ...Se iban y se venan de unos pueblos a otros los seores y principales a ver (el juego), y traan consigo grandes jugadores para jugar unos contra otros mantas ricas y joyas de oro....
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banlo todo y hablbanles con ciertas palabras supers ticiosas y conjuros con mu cha devocin suplicando a la pelota hacia invocaba los cerros, las aguas y fuentes, las quebradas, los rboles, las fieras y culebras, el sol, la luna y las estrellas, las nubes, los aguaceros, y fi nalmente todas las cosas creadas y a los dioses que de cada cosa tenan inven tados... Desde la noche anterior al juego se realizaba una ceremonia individual, en la que cada jugador velaba y ofreca incienso y ofrendas de comida al espritu de los antepasados y de los nahuales del juego. Al siguiente da, los jugadores coman y beban lo que haban ofrecido la noche anterior y sus seguidores oraban por su victoria. Colocaban sus implementos de juego en un altar, como lo menciona fray Diego Durn, y se retiraban a
9 Es importante tomar una actitud crtica ante estas fuentes ya que muchas de ellas estaban exageradas y prejuiciadas respecto a la visin que tenan sobre la religin indgena a la cual consideraban pagana y que fue el objetivo de su destruccin durante 500 aos.
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purificarse en el temascal10, ya que en ellos se encarnara el sagrado mito de la creacin y se pondran en representacin las fuerzas telricas de la naturaleza. Otras de las ceremonias, eran las que se realizaban para la colocacin del anillo en la cancha. Durn contina diciendo: ... Acabado de hacer y de encalar (el campo de juego), un da de buen signo, a la media noche, ponan el corazn al juego de ciertas hechiceras, y ponan en el medio del juego y en el medio de las paredes unas piedras poco menores que piedras de molino: tenan un pezn que entraba dentro en la pared cada una por donde se tenan: cada una de estas piedras tena en el medio un agujero por donde a mala poda caber la pelota.
Hecho esto, por la maana adornaban dos dolos y los ponan encima de las paredes del Tlacocol11, en el medio, el uno frontero del otro, y luego los cantaban all, delante y les decan sus cantares, y otros mensajeros iban a los templos a hacer saber a los ministros como tenan hecho en juego de pelota, y en el cumplidas todas las solemnidades y ceremonias que no restaba ms de que tuviesen por bien de ir all un ministro a lo santificar y bendecir; venan algunos de aquellos ministros, y tomaban la pelota, y lo echaban cuatro veces por el juego. Los seores hacan luego ciertas ceremonias y sacrificios, y otros entraban a jugar como por pasatiempo... Un elemento interesante que bien vale la pena resaltar es la presencia del calendario, Fray Diego Durn se refiere a un da de buen signo, es decir, un da que fuese propicio en el calendario mesoamericano, en el que las fuerzas csmicas estaran en perfecta armona. La dificultad tcnica para hacer pasar la pelota por un anillo haca que esta accin tuviera un significado importante. Entre los aztecas, el pasar la pelota por el anillo era la mxima hazaa que se pudiera realizar durante un juego. El aro, estaba decorado con smbolos solares, el acto de atravesarlo con la pelota de hule deba anunciar eventos de suma importancia cuando se trataba de rituales adivinatorios.
10 Es una palabra de origen nahua que significa casa para bao de vapor (temaz-vapor, calli-casa). Los vestigios ms antiguos de la existencia de temazcales cerca de canchas se hallan en las zonas arqueolgicas de Palenque en Mxico y Piedras Negras en Guatemala, aunque sus orgenes podran ser ms remotos. 11 Se refiere al Tlaxco, capo de juego de pelota en idioma Nhuatl
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Fray Diego Durn tambin menciona en la misma crnica que los jugadores conjuraban a su buena suerte para ganar. Y deban tener una preparacin especial, tanto fsica como espiritual antes de cada juego, puesto que eran quienes encarnaban y recreaban el mito de la creacin. Para esto era necesario que el cuerpo y el espritu entraran en un estado de purificacin. La purificacin del cuerpo de los jugadores se realizaba a travs de baos rituales en temazcal (baos de vapor), acompaados de bebidas ceremoniales a base de cacao o maz, estos actos eran complementarios a la preparacin fsica de los jugadores.
templos, escritos y piezas arte sacro. Hasta hoy da vemos lo efectos negativos en la cultura maya de esa poltica colonial. Por otra parte la arqueologa tambin ha contribuido a esta idea equivocada. Por ejemplo: como en los mitos mesoamericanos las deidades sacrificaban a otros seres, o se auto sacrificaban interpretaron que en las sociedades humanas tambin. En el Popol Wuj en uno de los juegos los seores del inframundo o Xibalba decapitan a Junajp, de all la idea arraigada que despus de cada juego, el ganador o el perdedor? mora, es tan ridcula esta suposicin que no saben explicar quin era supuestamente sacrificado. Es imposible que un juego tan practicado y difundido, haya podido sobrevivir durante 3000 aos en ese supuesto derramamiento de sangre. En 20 o 30 aos no hubiera habido nadie a quien sacrificar.
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Es posiblemente que atraves del juego se haya juzgado a personas que alteraron y trasgredieron el orden social. Sobre relatado esto existe un hecho por
habilidades y capacidades para el juego y vivan de eso. Al estar bajo el patrocinio de un principal podan ganar bienes y acceder a una posicin
Netzahualcyotl, el rey poeta y filosofo de Texcoco. Quien dice que se erigan 20 signos (posiblemente del calendario azteca) en forma de estelas de piedra en el patio de juego, las cuales mostraban tres agujeros (arriba, abajo y en medio), a travs de los cuales deban pasar la pelota. All jugaba un acusado y el puntaje (segn los signos) determinaba el grado de culpabilidad que tenia; definiendo as la sentencia que deba de cumplir, en la cual, la mayora de los casos, tena una consecuencia mortal.
jugaban por va de inters y vicio (al juego) poniendo toda su felicidad y conato en no perder, sino ganar, como hombres tahres (jugadores, apostadores) que no era otro su oficio, ni coman de otra cosa, ni tenan otro (oficio) sino este... Escritura parcialmente modernizada
social privilegiada. Fray Diego Duran en 1570, anoto al respecto lo siguiente: Adems de las festividades que marcaba el ca lendario azteca en las cuales se realizaban juegos de pelota, De Zorita en 1584, (citado por Talado ire,1981) menciona que se realizaban juegos de pelota para engalanar sus mercados, ya que eran das en que haba gran afluencia de personas tanto locales como forneas. Y que haba otros patios de juego menores para la prctica comn de este juego.
En el contexto del juego festivo, el cual podramos pensar que se sala fuera del contexto ritual por
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Cdice Magliabechiano, pintado en los primeros aos de la colonia espaola. Ntese que adems de los anillos de piedra hay marcadores en forma de crneo, la lnea central est representada por crneos, haciendo alusin al inframundo. Imagen retocada digitalmente.
la existencia de apuestas, Francisco Javier Clavijero (1958) anoto lo siguiente: ... Los pobres apostaban mazorcas de maz, otros cierta cantidad de ropa, y los ricos, oro, plumas preciosas y pedrera. Haba en medio del espacio interpuesto entre los jugadores dos grandes piedras semejantes en su figura a las de los molinos, cada una con su agujero en medio, poco mayor que la pelota. El que acertaba a introducir la pelota por uno de estos agujeros (que suceda raras veces), era por ley establecida en el juego, dueo de las mantas de todos los circunstancias, y se celebraba su tiro como una hazaa inmortal...
Otras fuentes mencionan, que cuando la pelota lograba atravesar el anillo de piedra el jugador que lo haba logrado poda quedarse con alguna de las pertenecas de los presentes, en otras se dice que incluso cuando ya no tenan nada que apostar, se apostaban a s mismos, por lo que en caso de perder deberan trabajar por cierto tiempo sin recibir nada a cambio.
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La vestimenta
Los jugadores de tlaxtli usaban una vestimenta especial para el juego, y se parece a las que muestran las figurillas de cermica varios siglos antes. Fray que siempre andaban afirmando y sestndose por el suelo... nformacin reciente, confirma que los jugadores utilizaban para protegerse de los golpes de la pelota una faldilla hecha de cuero de venado al cual llamaban maxtatl , era sujetado por un fajado que serva para dar macicez a las caderas, sobre el fajado se amarra un cinto de cuero llamado chimalli (escudo), los codos y las rodillas se protegan con rodilleras, los pies general mente iban descalzos o con una sandalia que cubra solo el tobillo y el taln del pie. Diego Duran describe las caractersticas de esta vestimenta. ...Todos los que jugaban este juego lo jugaban en cuero puestos encima de los bragueros que a la continua traan unos paetes de cue ro de venado para defensa de los muslos que siempre los traan raspando por el suelo. Ponanse en las ma nos unos guantes para no lastimarse las manos con
Tlaxtemalactl, tallado en piedra. Tomado de INAH, 1986.
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La pelota
Como anotamos anterior mente la pelota estaba hacha de hule, y le llamaban ulli que se deriva de la palabra ollin (movimiento). Sobre el tamao de la misma algunos cronistas dicen que tenan una palma de ancho, otros la comparan con la medida de una cabeza humana. Es coincidente encontrar en estas descripciones, que la pelota a pesar de su peso, rebotaba ms que las de aire que se conocan en Espaa en esa poca. Tambin hablan de la fabricacin de la pelota aunque especficamente no mencionan la formula, coinciden en el uso del hule y
Representacin esculpida en piedra de la pelota de hule. Tomado de Arqueologa Mexicana (2000).
que usaban ciertas hierbas y bejucos para que el hule fuera elstico.
Jeroglfico azteca del movimiento, Cdice Borgia y el glifo de Venus de los antiguos mayas, tomado de Cdice de Desde. (Imagen provisional).
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Frecuentemente nombra mos en castellano al hule como caucho, palabra que se deriva de un vocablo in dgena de la Amazonia y sig nifica "rbol que llora". Entre los usos que tuvo el hule en la poca prehispni ca fue con fines curativos, segn Fray Diego de Landa se aplicaba para calmar la irritacin en las mucosas. Y
el ltex natural mezclado con otras plantas se utilizaba para sanar la tos y el clico entre otras dolencias. Un ejemplo del uso teraputico es cuando los gemelos Junajp e Ixbalamk cazan a un gaviln, lanzndole con su cerbatana un proyectil de barro, hirindole un ojo, logrando capturarla para que les d el mensaje del infra mundo. Despus la curan aplicndole unas gotas de hule en la parte afectada.
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La utilizacin del caucho pudo haber tenido un carcter sagrado debido a sus propiedades ex cepcionales, tanto teraputicas, elsticas y adhe sivas por ejemplo para pegar objetos de uso cotidiano en especial herramientas de labranza (Tarkanian, M.J; Hosler Dorothy, 2001). Y como parte del ceremonial religioso, ya que era quemado a manera de incienso delante de las imgenes de las deidades. Aunque sin duda el uso ms importante fue en la preparacin de pelotas para el juego ritual . Pero a qu se debe la sacralidad del hule?, su carcter sagrado se entiende mejor cuando se ve rebotar la pelota, su elasticidad, pareciera retar las leyes de la gravedad. Simblicamente, el caucho facilitara la comunicacin espiritual entre el cielo y la tierra, entre lo terrenal y lo supremo, entre los seres humanos vivos y los ancestros. Fue tal la importancia que lleg a tener, que se le consideraba un objeto sagrado, como lo demuestran algunos de los cdices aztecas, donde se ve representada como un objeto precioso, se le muestra con una atadura que asemeja al smbolo olln del calendario azteca y tambin adornada con plumas de quetzal, en otra representacin tambin se ve la pelota como una ofrenda que arde sobre un altar. La capacidad elstica del hule para almacenar el movimiento hizo pensar a los antiguos aztecas
Representacin de Jun Ajp, nuestro mtico hroe, con un tocado a manera de gorro y un lunar en la mejilla. Jeroglfico No. 1001 del catalogo de Eric Thompson. (Imagen provisional).
y mayas que esta sustancia era una especie de receptculo de energa o Tonall 12 . Tambin para nuestros antepasados mayas, el hule tena cierta "energa" segn Freidel, por eso representaba la cabeza del hroe solar Jun Ajp (Jun Ajaw, o Jun Naal13 en los textos jeroglficos del periodo clsico maya).
12 Tonal es da en idioma nhuatl y denota la energa solar. De ah que la pelota de hule, utilizada en el juego, fuera considerada un smbolo del sol (Tonatih el sol, "dador de Tonalli"), principal fuente de energa de nuestro mundo, que adems posee una forma esfrica. 13 Significa un maz.
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Un ejemplo es el disco de la Esperanza (Chinkultik) Chiapas, Mxico, en el que la pelota esta esculpida con la imagen de la cabeza de Jun Ajp y un personaje importante, golpea la pelota con la cadera. Otro contexto sagrado del hule es el significado de su nombre, en el idioma Kiche, ki`k el nombre del hule, tambin significa sangre, savia de rbol, que es la sangre de los rboles. El fluido vital de la vida. Hay una representacin en Chichen Itz (Mxico) de la pelota con una calavera que pareciera hacer alusin al crneo de Jun Junajp. El crneo humano y la concha de caracol en la simbologa maya del Popol Wuj se podran interpretar como una especie de receptculos de energa y de la esencia de la vida misma. Aqu es donde se relaciona con la trascendencia del linaje y la heredad del conocimiento del juego de pelota y su
Disco de Chinkultik, la Esperanza Chiapas, Mxico. Ntese el personaje principal golpeando la pelota con la representacin de la cabeza de Jun Ajaw. Sus jeroglficos calendricos marcan la fecha de 591 d.C. Tomado de Scheele 2000.
Representacin de la pelota tallada en piedra, es parte del mural en la banqueta de la cancha de Chichen Itz (2D1), Mxico. Dibujo tomado de Gendrop, 1990.
trasmisin de generacin en generacin, como la simiente que dara vida a los gemelos Junajp e Ixbalamk. Una semilla es el smbolo de los ciclos del tiempo, as como los ciclos orgnicos de la vida y de la
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muerte. Esta concepcin tambin asocia el juego de pelota con un culto a la fertilidad de la tierra, basado en la necesidad fehaciente de los agricultores para la productividad de la tierra a travs de rituales propiciatorios. Que segn cronistas de la poca colonial se realizaban en diferentes momentos, los cuales iban desde la culminacin de la construccin de la cancha, la colocacin de los aros, hasta el inicio y el desenlace del juego.
no haba una medida generalizada, en algunos casos parecera que el dimetro del agujero por donde deba pasar la pelota era ms pequeo, pero seguramente las pelotas ta m b i n v a r i a b a n e n tamao. La mayora de los anillos de piedra tienen grabados en relieve figuras de animales, monos, mariposas, serpientes, signos astronmicos etc., los cuales encierran un profundo sentido cosmognico, sin embargo no es el objetivo de este trabajo detallarlos.
Ilustracin 38. Anillo de piedra, o tlaxtemalacatl1, aun conserva la espiga con el que estaba adosado al muro de la cancha. Tomado de INAH, 1986.
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rebotar una vez antes que algn equipo la golpeara para ponerla en juego. Haba una zona de rebote prohibida, tantos a favor y tantos en contra, la puntuacin era de suma y resta, mientras un equipo ganaba el otro descenda, segn fuera el caso, la prohibicin del contacto de la pelota con las manos y la misin casi imposible de introducir la pelota en el anillo de piedra un poco ms grande que la pelota, y sin embargo las anotaciones ocurran, y era una hazaa muy celebrada. El juego se daba mediante el contacto y ataque con la pelota utilizando las zonas ms inverosmiles del cuerpo humano: las caderas, los glteos, rodillas, antebrazo. Deban golpear la pelota envindola a los muros de la cancha mantenindola en constante movimiento. El sistema de anotacin era de rayas (puntos o tantos), al parecer esta denominacin fue la adopcin de un trmino de un juego de pelota espaol de la poca, as los jugadores se disputaban un numero definido de rayas. Recordemos como el emperador azteca juga con su adversario de juego a ganar tres rayas solamente, y gan el que hizo pasar la pelota por el anillo de piedra. Fray Diego Duran dice de las honras que reciban los jugadores que lograban hacer pasar la pelota en el anillo de piedra: ...Al que meta la pelota por aquel agujero de la piedra lo cercaban all todos y le honraban y le cantaban cantares de alabanza y bailaban con
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l un rato y le daban cierto premio particular de plumas o mantas, bragueros (maxtatl, prenda masculina), cosa que ellos tenan en mucho (le daban mucho valor) aunque la honra era lo que l ms estimaba y de lo que ms caudal haca porque casi le honraban como a hombre que en combate... hubiese vencido y dado fin a la contienda... En otros casos el juego no tena un lmite de tiempo, era un juego de resistencia fsica, otro aspecto era el riesgo que tena este juego en ese nivel, como lo cuenta fray D. Duran: ... A algunos de estos sacaban de aquel lugar muertos y la causa era que como andaban cansados y sin huelgo tras la pelota a un cabo y a otro viendo venir la pelota por lo alto para alcanzar primero que otros a recudilla (la pelota) les daba en la boca del estmago o en lo hueco que sin huelgo ninguno venan al suelo, y algunos moran de ello en aquel instante de aquel golpe por meterse con codicia de alcanzar la pelota antes que ninguno de los dems... Debido al cansancio o el descuido los jugadores podan caer heridos, al ser golpeados con fuerza por la pesada pelota de ulli; sobre todo si les golpeaba en la boca del estomago. Este mismo fraile tambin anota que de tanto esfuerzo y golpear la pelota quedaba el cuerpo muy mallugado y con moretones, a los que ellos llamaban los golpes de pelota, para esto realizaban masajes con la pelota en el rea
golpeada, o en algunos casos se sajaban con una navaja de obsidiana para sacar la sangre coagulada. El juego al nivel competitivo era un juego duro, que requera habilidad y movimientos rpidos y especializados, sabemos que la enseanza del juego de pelota formaba parte de las enseanzas que reciban los jvenes en las escuelas aztecas llamadas Kalmekak (la escuela para los futuros sacerdotes y guerreros de rango) y Kalpulli (la escuela para los jvenes del pueblo).
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Dibujo realizado por el Alemn Christopher Weiditz, en la corte de Carlos V, en Sevilla Espaa, cuando Hernn Cortez llevo a dos jugadores de pelota ante el Rey.
viaje unas pelotas de hule, entre otros objetos, plantas y minerales del nuevo mundo. Hernn Cortez en 1528, se llev a algunos jugadores de pelota a Espaa para hacer una demostracin frente al Rey Carlos V, momento que fue plasmado por el artista alemn Christopher Weiditz en 1529, en la corte de Sevilla, e hizo un descripcin del juego (Leyenar, 1978) en la que dice que la impresin de los que vieron la demostracin fue tal, que no
podan concebir como la pelota tan pesada poda rebotar y elevarse tan alto, venciendo a las leyes de la fsica conocidas en esa poca (el hule era desconocido en el resto del mundo), calificndolo como un acto donde intervena la hechicera.
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frailes y en las cartas de los capitanes espaoles al rey, expresiones que denotan y justifican el rechazo y el desprecio hacia lo indgena. Una de las causas para prohibir el juego, fue por ser contraproducente para la conversin de los indgenas al cristianismo. Al observar sus rituales y darse cuenta de la profunda relacin que exista entre el juego y la antigua religin prehispnica, lo condenaron hasta lograr su desaparicin. Esta prohibicin fue extendida antes de 1585 (posiblemente) a todo el virreinato y difundida por los misioneros. En una crnica llamada la Relacin de Texcoco, Juan Pomar Nieto del prncipe nhuatl . Pomar mestizo por su lado paterno fue criado como cristiano, aprendi la tradicin azteca de su madre indgena,
Segn la Antroploga Marta Turock el juego de pelota fue prohibido por las altas autoridades eclesisticas espaolas, y propugnada su destruccin por Fray Juan de Torquemada (misionero franciscano) quien miraba al diablo en cada cancha y juego de pelota.
por lo que era bilinge. confirma lo explicado arriba: ... al presente no lo juegan (los seores y la gente del pueblo) porque al principio de su conversin se les prohibi por los frailes, pensando que en l haba algunos hechizos encomiendas y pactos con el demonio... Con la aplicacin de esta poltica colonial, el juego de pelota fue desapareciendo poco a poco en Mesoamrica.
deriva de "ullamaliztli", recuerden que este era uno de los nombres para el juego en nhuatl. Se trata del mismo juego de pelota prehispnico que sobrevivi en Mazatln y otras comunidades de Sinaloa Mxico. El primero en realizar estudios e informar sobre el
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ulama fue el etngrafo holands T. Leyenaar y en su valiosa investigacin a n o ta e l s i s t e m a d e marcacin, los implementos de juego, las medidas de la cancha actual, y datos etnogrficos juega. A travs de la tradicin oral, durante ms de 450 aos el ullamaliztli fue trasmitido de generacin en generacin, de las comunidades donde se
posiblemente por lo alejado de las comunidades y el difcil acceso a estas, los frailes no supervisaron con frecuencia que el juego de pelota se dejara de practicar. Por lo que en esta regin sobrevivieron tres modalidades del juego: 1) de antebrazo, 2) cadera y 3) con mazo (un implemento de madera en forma de martillo grande). Al campo de juego le llaman "taste", este nombre se deriva de tlaxco, el nombre de la cancha en idioma nhuatl. Es de tierra apisonada a nivel y su demarcacin se hace con cal, ya no se utilizan aros o anillos pero si marcadores movibles de materiales improvisados (por ejemplo, alimentos
Jovencita jugando ulama de Antebrazo en Sinaloa. Usan vestuario contemporneo. Fotografa (editada) del proyecto interdisciplinario ulama del Departamento de arte y Antropologa de la Universidad del Estado de California de los U.S.A .
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o bebidas enlatadas), lo que me llama poderosamente la atencin es que en el centro del campo el encargado de hacer y aplanar el campo de juego antes del encuentro coloca una canilla de hueso de res en el centro y le deposita agua. En este sencillo acto se resumen muchos de los conceptos cosmognicos antiguos. El taste tiene diferentes tamaos de acuerdo a la modalidad que se juegue. Por ejemplo en la variante de cadera tiene una dimensin de 65 metros de largo por 4 metros de ancho. Se divide en dos partes iguales por una lnea llamada analco" que significa del otro lado del rio acaso har relacin al rio de Xibalb que cruzaron Ixbalamk?. Las pelotas empleadas en este juego son de hule macizo y tienen diferencias en peso y tamao dependiendo de la versin de la que se trate. En el ulama de cadera se utiliza una pelota con un peso aproximado de 4 kilos y un dimetro de 8 pulgadas, mientras que en el ulama de antebrazo pesa 500 gramos y mide 4 pulgadas. Los jugadores (se les denomina tahres Nombre impuesto en la poca de la colonia por los espaoles. ) utilizan diferentes implementos propios para cada modalidad, en el ulama de Junajp e
cadera se emplea una faldilla de cuero de venado o cuero tipo gamuza (cuerera) la cual se amarran con fajas gruesas de hilo, con las que le dan macicez a las caderas. Sobre este fajado se colocan un cincho de cuero al que llaman chimalli (escudo) el cual es amarrado con cintas de cuero. El vestuario de esta versin es similar al vestuario antiguo.
En el ulama de antebrazo el taste mide 120 metros de largo por 1.20 a 1.40 metros de ancho, tambin se delimita como en la otra versin.
En el ulama de antebrazo, los jugadores se protegen el antebrazo con el que golpean la pelota con una faja o venda de 3 centmetros de ancho,
hecha de manta. Utilizan una rodillera y una cuerera que les protege el muslo cuando tienen contacto con el suelo. El nmero de jugadores por equipo varia, en el ulama de cadera intervienen cinco jugadores, mientras que en el ulama de antebrazo tres. La finalidad del juego es mantener la pelota dentro del taste sin tocarla con las
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Nios jugando ulama de cadera en Sinaloa. Ntese la similitud del vestuario con las figurillas de cermica y la descripcin de los frailes. Fotografa (editada) del proyecto interdisciplinario ulama del Departamento de arte y Antropologa de la Universidad del Estado de California de U.S.A..
manos, solo se puede utilizar la parte autorizada segn la versin de se est jugando. La contabilizacin de los puntos o rayas ganadas es muy especial, ya que se da por resta, no por
del 1 al 3, lo que propicia situaciones del juego muy interesantes que lo pueden prolongar por mucho tiempo, en la actualidad han decidido suspender el juego a las dos horas de su inicio, ganando el equipo que en ese momento lleve ms rayas. En ambas versiones el juego es vigilado y san cionado por uno o dos jueces de campo llamados "veedores" los que se colocan en la lnea de analco y desde all se encargan de resolver y sancionar que no ocurran faltas a las reglas del juego, y permitir nuevos saques o males como le llaman, tambin en el caso que la pelota abandone el taste, o autorizar el cambio de jugadores.
acumulacin, el nmero mximo en el ulama de antebrazo es de 9 rayas, y en el ulama de cadera 8. El sistema de puntuacin tiene la particularidad de que no se cuenta el 2 sino que pasa
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Conclusiones
1. El estudiar la prctica del juego de pelota entre las diferentes culturas prehispnicas nos ha ayudado a comprender su importancia a lo largo de los siglos, que, ni la llegada de los espaoles ha logrado hacer desaparecer su legado cultural y cosmognico. 2. Las caractersticas del juego de pelota aqu presentadas son slo un esbozo de toda la riqueza que este posee. Sus reglas, las caractersticas de las canchas distribuidas por todo el continente, la vestimenta de sus jugadores, son slo una parte del conocimiento de la prctica de este juego ancestral. 3. Nos hemos acercado al juego de pelota desde el punto de vista histrico y se ha esbozado algunos de los rasgos ms sagrados para los antiguos Mesoamericanos, y al rico simbolismo de su cosmogona. Todas las culturas mesoamericanas reflejan la importancia que atribuan al conocimiento astronmico, el juego de pelota, parece haber sido clave como rito para propiciar el movimiento de los astros en el cielo y, por tanto, la continuacin de la existencia del cosmos y de la vida.
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PRIMERA PARTE
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CAPITULO 2
El libro original est escrito en idioma Kiche del siglo XVI y narra sobre la creacin del mundo, la historia de los gemelos Jun Ajp e Ixbalamk, la creacin de los hombres y mujeres de maz, y el origen de los linajes y pueblos mayas de Guatemala. El Popol Wuh es en esencia un libro fundacional, mgico, ritual, y mstico. Muchos lectores contemporneos se han sorprendido de la vigencia de sus enseanzas y la belleza de sus pasajes. Sobrevivi ms all de la cruenta invasin espaola y tuvo que permanecer oculto casi trescientos aos. Ya que quienes conservaron el manuscrito, lo volvieron a guardar despus que Fray Francisco Ximnez 1 lo copiara. En uno de los pasajes centrales se relata la historia de juego de pelota mtico (un duelo a muerte) antes de la
creacin de las mujeres y los hombres de maz; entre los gemelos Jun Ajp e Ixbalamk que representan el lado luminoso del universo, y las fuerzas oscuras del inframundo, para vengar la muerte de su padre y su to, quienes con engaos fueron llevados a Xibalba. Con este juego antagnico, se da inicio al ciclo de luchas entre el bien y el mal, entre la luz y la oscuridad, entre el da y la noche, entran en pugna para mantener el equilibrio csmico, la vida y la muerte.
1 En el siglo XVIII fray Francisco Ximnez estuvo a cargo de los curatos de Rabinal y de Chichicastenango, fue all donde los pobladores le confiaron el manuscrito del Popol Wuh para que lo leyera, ya que Ximnez lleg a hablar perfectamente el idioma Kich. Cuando el manuscrito lleg a sus manos lo tradujo y lo transcribi, despus devolvi el original y a partir de ese momento, el manuscrito original desaparece. 2 El juego de dados al que se refiere el libro se trata del juego conocido como sak, un juego de destreza mental en el que usan pequeos huesos como dados, aun se juega entre los kaqchiqueles de Solol y conserva un significado especial.
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caras, porque verdaderamente nos causan admiracin. As pues vengan, dijeron los seores. Y que traigan ac sus instrumentos de juego, sus anillos, sus guantes, y que traigan tambin sus pelotas de caucho (Recinos, 2000). Son cuatro los tecolotes que llevan el mensaje del desafi, estos vienen al patio donde estaban jugando el cual se llamaba Nim Xob` Karchaj, literalmente este nombre quiere decir, en kiche, peces de ceniza; aunque en el diccionario qeqchi de Haeserijn se dice lugar de peces... .Por otra parte, de acuerdo con la interpretacin de Tedlock Nim Xol se refiere a un abismo (citado en D. Freidel, L. Schele y J. Parker 1993). Respecto al termino Karchaj ambos autores (Colop y Freidel) coinciden que posiblemente se trate de la comunidad de Alta Verapaz que lleva ese nombre.
Representacin de Jun Junajp en las cuevas de Naj Tunich, Peten Guatemala. Ntese el nmero nueve asociado al inframundo, sobre la pelota. Dibujo de Andrea Stone, en www.mayavase.com
Los tecolotes (tukur) son los mensajeros y los seores del inframundo les dicen: Are kut xkikuch kinaoj ri, ta xepzaixik ta xekotobax puch Jun Junajp, wuqub Junjunajpu. Are xkirayij Xibalba ri kaetz abal Jun Junajp, uqubJun Junajp: ri kitzum, kibate, kipachqab, kiyachwach, wachsot puch; kikawubal Jun Junajp, Wuqub Jun Junajp. (Sam Colop 1999). Que vengan aqu a jugar a la pelota con nosotros, para que con ellos se alegren nuestras
3 Es la primera mencin que se hace en el Popol Wuh del modelo csmico, as como la primera referencia a los colores rituales, los cuales aun se utilizan en los ceremoniales mayas.
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Los Ajp aceptan el reto, se despiden de su madre, y desatendiendo la orden de los seores de Xibalba, que llevaran sus implementos de juego, envolvieron los cueros o tzum, (faldillas de cuero) para guardarlos junto con la pelota en el tapanco de su casa. Con esta accin frustraron las intenciones de los seores de Xibalba, quienes deseaban despojarlos de sus atributos sagrados, los cuales eran sus arreos para el juego. Guiados por el tukur (tecolote), emprendieron el camino. Descendiendo a travs de una vereda difcil, llegan a la entrada de Xibalba, que era una cueva. Despus de haber cruzado los cuatro ros en el inframundo, llegaron a una interseccin de cuatro caminos, uno era rojo, uno negro, otro blanco y el ultimo amarillo3 (All creen que estn perdidos porque no saben cul es el camino correcto. Finalmente escogen el camino negro.
Cuando llegan a Xibalba ante Jun Kam y Wuqub Kam los seores del inframundo, inmediatamente los invitaron sentarse, pero el asiento era una piedra caliente que les quem, hacindolos saltar, lo que fue motivo de burla. A continuacin someten a los Ajp a varias pruebas, pues piensan que la manera de matarlos debe ser lenta y cruel. Segn ellos no tenan ninguna oportunidad de vencer todas las pruebas. Y para salvar sus vidas, aceptan jugar a la pelota y se enfrentan ante Jun Kam y Wuqub Kam. Finalmente los Ajp son derrotados en el juego de pelota. Los seores de Xibalba, ordenan que sean cortados en pedazos. Segn el Popol Wuj sus restos fueron enterrados en el lugar llamado Pukbal-chaaj o lugar de sacrificios, la cabeza de Jun Junajp fue decapitada y colocada en un rbol de jcaro en las afueras de Xibalba. Sin embargo, la historia no termina con la muerte de los primeros padres y como todo concepto filosfico maya. La historia de Jun Junajp y Wuqub Jun Junajp es cclica y se repite. Como el ciclo de los planetas.
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Cuando la princesa fue ante el rbol, la calavera le hablo y le pidi extender su mano derecha al frente de ella; cuando la extendi, la calavera le escupi en la palma de la mano dejndola preada. Llevando en su vientre a los gemelos Junajp e Ixbalamk, la princesa de Xibalba sube al reino de la luz, al supra mundo, donde naceran los gemelos. Jun Ajp (significa un cerbatanero) e Xbalamk que en palabras de Sam Colop, significa Pequeo Jaguar-Venado y no es fmina, como algunos creen. En la versin kiche del
Popol Wuj se dice explcitamente que los gemelos son varones (Colop 2009). Estos gemelos de carcter ingenioso eran virtuosos de todas las artes, y les gustaba jugar a la pelota. Jun Ajp e Ixbalamk crecieron con su abuela Ixmukan, su madre Ixkik y sus hermanos Jun Batz y Jun Chowen.
Fragmento escena pintada en un vaso maya, Jun Ajp, le lanza un proyectil con su cerbatana a Vucub Kaquix siete guacamayas, ntese el rbol csmico, sus ramas representan la va lctea, al pie del rbol la constelacin del escorpin.
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Fragmento de panel de Tonina Chiapas, Ntese los personajes que menciona el Popol Wuj en esta escena; uno de los Seores de Xibalba lleva la cabeza decapitada de Junajp. Tomado de M. Uriarte 1991.
ratn, los gemelos pudieron obtener la pelota y los cueros que estaban en el tapanco de la casa. Los
cuales deban haber heredado de sus antepasados, como el mismo ratn les dijo su destino no es ser agricultores, ustedes deben ser jugadores de pelota.
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antepasados. Los cuales eran "los elementos de su esplendor". Para llegar a dicho lugar tuvieron que recorrer el mismo camino que su padre y to y cruzan los mismos ros usando sus cerbatanas como puente, hasta llegar a la sea donde se unen los caminos. A diferencia de sus padres ellos saban el camino a Xibalba. Despus de pasar esta y otras pruebas que slo provocaran la ira de los seores de Xibalba, quienes propusieron que el gran concilio se realizara en el patio de juego de pelota, donde tenan la esperanza de vencer a los gemelos. Antes de iniciar el juego, se da una controversia para decidir qu pelota se usarn, la de Junajp e Xbalamk o la de los Kam, finalmente los de Xibalba tienen que ceder significando para ellos otra derrota. Era una cuestin de vital importancia para los seores de Xibalba que su pelota fuera usada durante el juego, posiblemente se deba a su fabricacin artesanal, ya que cada bando conoca la forma de rebotar de su pelota, lo que le daba una ventaja. Entonces, los seores de Xibalba dijeron, "empezamos, slo nosotros jugaremos". Es decir dos contra dos, antes de empezar, los Kam piden un pequeo perodo de tiempo, el que
aprovechan para ejecutar un acto de mala fe. Cambian de pelota y tiran la suya!, que era una punta de pedernal blanco, afilado como una hoja de afeitar, y hieren a Junajp. La intencin de los Kam era matarlos en el juego de pelota y slo desistieron ante la protesta efusiva de los gemelos: pero qu es es to?, ustedes quieren matar nos? No nos pidieron que viniramos aqu? Y no vi nieron sus propios mensaje ros hacia nosotros? , no de bimos haber venido; regresaremos inmediata mente. As los de Xibalba son vencidos por los gemelos, y ahora ellos tienen que rogarles que se queden: No se marchen, nios; continuemos golpeado la pelota, y nosotros usaremos su pelota . Al continuar el juego, apuestan el resultado, el
9 Es importante tomar una actitud crtica ante estas fuentes ya que muchas de ellas estaban exageradas y prejuiciadas respecto a la visin que tenan sobre la religin indgena a la cual consideraban pagana y que fue el objetivo de su destruccin durante 500 aos.
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perdedor le dara al vencedor cuatro jcaras con flores, una de ptalos rojos, otra de blancos, otra de amarrillos y otra ms de flores enteras. Una vez hechas las apuestas iniciaron el juego y los gemelos deliberadamente se dejaron ganar, ya ms que la victoria, anhelaban vengar la muerte de sus antepasados. Los seores de Xibalb despus de cada juego los hicieron pasar por un lugar de tormento que segn refiere el Popol Wuj, eran pruebas que suponan no las pasaran sin embargo los gemelos superaron una a una un total de siete las que se describen a continuacin: 1 2 3 La cueva de los muecos de madera La cueva oscura La cueva de chayes o piedras de obsidiana
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La cueva del frio La cueva de los jaguares La cueva del fuego La cueva de los murcilagos
Para protegerse de los peligros en esta ltima prueba los gemelos durmieron adentro de sus cerbatanas, sin embrago Junajp sac la cabeza ya que sinti un deseo fuerte de ver si el sol ya haba salido, entonces ocurri que fue decapitado por un murcilago gigante; Ixbalamk, asustado, exclam, por fin ellos nos han golpeado! Inmediatamente, por orden de los Kam, la cabeza de Junajp fue colocada encima de la pared lateral del patio de juego de pelota, mientras los de Xibalba se regocijaron por lo que le paso a su adversario. Xbalamk, se qued slo en medio de los seres del inframundo; (al igual que la luna, sola defiende a la humanidad contra las entidades de la noche, cuando el sol ha desaparecido debajo del horizonte). Al ver el cuerpo inerte de su hermano y con miedo de correr la misma suerte, al da siguiente. Les pidi a los animales que le ayudaran, llevndoles, muestras de su comida. Al ver la calabaza del coat4, tuvo una gran idea, en ella tallo una cabeza humana y
4 Voz del idioma de los indgenas guaran. Viene del vocablo coatya. Roedor de pintada piel. En Guatemala se le conoce como pizote.
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se la coloc al cuerpo de Junajp, esta por arte de magia empez a hablar. Finalmente Xbalamk decidi aceptar el reto de Xibalba, y se enfrento a ellos en un juego a muerte, quienes en ese momento usaban la cabeza de Junajp como pelota. Despus le pidi ayuda a un conejo al cual le dijo: ...Anda a colocarte sobre el juego de pelota; qudate all entre el encinal...; cuando te llegue la pelota sal corriendo inmediatamente, yo har lo dems..., al iniciar el juego, los seores de Xibalba le lanzaron voces de burla: Hemos triunfado! habis labrado vuestra propia ruina, os habis entregado! le decan. De esta manera provocaban a Xbalamk, pgale a la cabeza! (de Jun Ajp) le decan, pero no lo molestaban con esto, l no se daba por entendido. Luego los seores de Xibalba lanzaron la pelota,
Xbalamk le sali al encuentro envindola por encima del jom (cancha) hasta donde estaba el conejo quien d un salto se dirigi hasta el encinal fingiendo ser la pelota. Mientras los Kam corran tras el conejo gritando y haciendo bulla. Aprovechando la ausencia de los seores de Xibalba en la cancha, Xbalamk se apoder de la cabeza de su hermano que era usada como pelota, la puso en el cuerpo y en lugar de la pelota puso una caparazn de tortuga que haba tallado con la forma de la cabeza de Junajp.
Tortuga tallada en roca a orillas del rio Usumacinta, sitio arqueolgico de Piedras Negras, Guatemala. Ntese el signo del da Ajp con el numeral 7, asimismo en los dos extremos saliendo del caparazn de tortuga a los Ajp, como lo narra el Popol Wuh. En Escobedo y Houston 1999.
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Escena que podra representar un juego ritual escena pintada en un vaso de cermica, Dibujo Ral Velzquez, basado en M. COE 1982. Tomado de Arqueologa Mexicana (2000).
Despus los gemelos llamaron a los seores vengan ac, aqu est la pelota, nosotros la encontramos, y la tenan colgando. Cuando regresaron los de Xibalba y vieron a Jun Ajp que haba resucitado, se llenaron de asombro, pero luego continuaron con el juego. Tantos iguales hicieron por ambas partes, enseguida Ixbalamk lanz la pelota, sta se vino al suelo y cay en la cancha hecha mil pedazos como pepitas, delante de los seores del inframundo, y es as como se dieron cuenta que nuevamente fueron vencidos. Hasta aqu finaliza el relato sobre los primeros jugadores de pelota, que
tratndose de seres mitolgicos, representan y encarnan la esencia de la cosmovisin prehispnica maya sobre el juego. Cabe resaltar que el relato sobre la vida y hazaas de los gemelos en el Popol Wuj continua, sin embargo ya no se menciona que vuelven a jugar con la pelota. Finalmente los gemelos logran vencer de otras formas, al final del relato les dicen refirindose a su padre Jun Junajp y a su to Wuqub Jun Junajp: vosotros seris invocados, vuestros nombres no se perdern, as ser. Nosotros somos los vengadores de vuestra muerte, de las penas y dolores que tuvieron que pasar. Y cuando amanece en el mundo, Jun Ajp se convierte en el sol e Ixbalamk en la luna.
Sntesis interpretativa del pasaje del Popol Wuh sobre el juego de pelota maya
Una de las ideas fundamentales en la cosmovisin de los pueblos prehispnicos de Mesoamrica, lo fue el concepto, sobre que el cielo nocturno
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era el escenario de una lucha eterna entre la luz y la oscuridad: las estrellas tienen que morir para que el Sol se alimente e ilumine a la Tierra, los dominios del inframundo no solo se suscriban al mundo subterrneo ya que durante la noche los seores de la oscuridad gobernaban tambin el supra mundo, provocando las catstrofes, las enfermedades y la muerte repentina o sbita. Es importante considerar que el Xib'alb'a de la mitologa maya, se ubica metafricamente en el mundo subterrneo, el cual est regido por los espritus de la enfermedad, la muerte y el desor den, y no hay que confundirlo con el concepto cristiano de cielo e infierno. Ya que el concepto maya de inframundo se complementa de carac tersticas positivas y negativas. As como repre senta lo malo, tambin es el lugar del nacimiento del maz, las fuentes de agua subterrneas, las cuevas, y la fertilidad5, la vida y la muerte. Es decir que no es un lugar en esencia malo sino opuesto, es decir dual, y sobre todo complemen tario al supra mundo (la superficie de la tierra) el mundo de la luz. El juego de pelota tena un profundo sentido religioso y simblico, segn varios autores, era un ritual para la fertilidad de la tierra, un ceremonial guerrero y contena un significado astral. ste ltimo parece ser el que ms se repite en los diferentes legados artsticos y es el ms
comentado por los autores que han estudiado la simbologa del juego (Scott, 1996; Bourbon, F. y Poljak, A. 1999; Taladoire, 2000; Uriarte, 2000; De La Garza, 2000; vila, 2001). En la cosmovisin maya, los astros eran entidades que jugaban a la pelota, para equilibrar el orden csmico y procurar la continuidad de la vida con el movimiento de la pelota. Anlogamente al Popol Wuj, en un mito Azteca tambin existe la figura de los cuatrocientos muchachos a los que se les conoce como los Cenzonhuiznahua, quienes perecen en un juego de pelota contra Huitzilopochtli6 una deidad solar que sera el homlogo de Junajp. Los Cenzonhuiznahua al igual que los cuatrocientos muchachos tambin se convierten en el grupo de estrellas conocidas como las Plyades7.
5 gsgfgfgd 6 Significa, el colibr zurdo. 7 En el Popol Wuj se mencionan tambin a los cuatrocientos muchachos quienes al morir a manos de Zipakn se convierten en las Plyades.
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Tambin se ha relacionado el juego de pelota del Popol Wuj, con el ciclo sindico de Venus el cual era el objeto astronmico de mayor in ters en la poca prehisp nica. Porque era el anuncio de la salida del sol y por en de, la continuidad de la vida en un ciclo de 52 aos. En la historia del libro sagrado de los maya kiche, la cabeza de Jun Jun
Junajp es cercenada y colocada en un rbol de jcaro, el cual se eleva entre sus ramas sobre el horizonte. Posiblemente simbolizara la salida de Venus en el oriente como estrella de la maana. Es interesante que en la tabla calendrica de 104 aos de los ciclos sindicos8 del planeta Venus inicie siempre en el da Jun Ajp (cdice de Dresde p. 46-50). En el Popol Wuj, el campo de juego es un portal de entrada a Xibalba y, al mismo tiempo, representa la posibilidad del renacimiento al que se desciende a travs de las escalinatas que se ubican en uno o ambos extremos de la cancha.
8 Segn los antiguos mayas el siclo sindico de Venus es de 584 das, el cual era dividido en cuatro partes en su calendario: durante 236 das Venus es la estrella de la maana; los 90 das posteriores corresponden al paso de Venus por atrs del Sol (o conjuncin superior); despus vienen 250 das en que Venus es la estrella de la tarde seguidos por un breve, pero importante, perodo de 8 das en los cuales Venus se halla en la conjuncin inferior (es decir enfrente del Sol) y desaparece al no poder reflejar la luz de ste hacia la Tierra. Y vuelve a reaparecer despus de los 8 das, que dura la conjuncin inferior.
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Como las que hay en las tierras altas mayas, (Iximche, Mixco Viejo, Zaculeu). El nombre antiguo para la cancha es jom, significa hundido y en la actualidad, esta misma palabra se sigue utilizando para tumba, que igualmente es una entrada al Xibalb. Casi al final del relato la cabeza de Junajp es utilizada como pelota en el inframundo, donde representa a la semilla preciosa del maz. En la iconografa maya, pueden verse las cabezas invertidas de Junte Ajaw9 o Ajp, simbolizando
el grano de maz que cae de lo alto. Entendemos en este relato la importancia que los gemelos ofrenden su propia vida para que amanezca y exista la humanidad, la cual solo fue posible despus de la germinacin del maz (el renacimiento de Junajp) con el que fue hecha la humanidad.
Los anillos de piedra no fueron utilizados con generalidad entre los mayas, sin embargo se les menciona en el relato de Junajp e Xbalamk, en especial uno de los escasos anillos del rea maya representa los ciclos de la naturaleza, de los astros y del cosmos. Se trata del aro de Chichen Itz, Mxico. Tomado de Concepcin maya del tiempo y sus ciclos, 2003.
El anillo de piedra simboliza el lmite que separa las fuerzas opuestas en pugna: la luz y la oscuri dad, el da y la noche. En idioma nhuatl, esta lnea es llamada analco y significa al otro lado del ro. Posiblemente haga referencia al ro que
tuvieron que atravesar los gemelos para llegar a Xibal ba, tanto los primeros pa dres como los gemelos de bieron pasar el mismo rio.
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Entre la tradicin oral maya, an se dice que al morir una persona, tiene que atravesar un ro que divide la dimensin de la vida de la muerte. Segn Mara Teresa Uriarte , el juego de pelota mesoamericano se relacio na tambin con diversos conceptos cosmognicos como veremos continuacin. a
representado exactamente por una pelota segn R. Girard (1962). Su relacin con la luna es notable cuando en el Popol Wuj, un conejo ayuda a Xbalamk para engaar a los seores de Xibalba y poder resucitar a Junajp. El conejo es asociado con la luna, pues los antiguos pueblos mesoamericanos creyeron verlo en su cara iluminada. Al observar la luna llena11, es posible darse cuenta de que en la superficie iluminada se puede ver una mancha que dibuja la silueta de un conejo.
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En el juego se ejecutaba metafricamente una batalla. Las fuerzas contrarias del da y la noche, luz y oscuridad, el bien y el mal, vida y muerte, se representan simblicamente.
La mancha oscura que forma su cabeza se llama Mar de la Tranquilidad (1), La oreja izquierda del conejo es el Mar de la Fecundidad (2) y la oreja derecha se llama Mar del Nctar (3).
11 Al anochecer, desde nuestra latitud, el conejo aparece sentado sobre sus patas traseras con las orejas tiradas hacia la derecha del observador. Al amanecer, el conejo se encontrar boca abajo con las orejas a la izquierda del observador. 12 Como veremos ms adelante la cornisa es uno de los componentes arquitectnicos que forma el perfil de la cancha y que permaneci por varios miles de aos, al igual que la banqueta y los muros laterales. 13 Los jeroglficos son un sistema de escritura en el que se emplean smbolos que poseen un valor fontico o simblico. En la escritura maya cada glifo tiene un valor fontico, como en el caso del alfabeto latino en el que cada letra tiene un sonido. De la combinacin de las letras se forman palabras y de la combinacin de estas ltimas se forman las oraciones
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Se seala la existencia de un lugar para el juego, la cancha se llama jom, se menciona la existencia de una cornisa12 como en los juegos de pelota de las tierras mayas altas y bajas. La pelota utilizada en el juego es de hule, aproximada al dimetro de una cabeza humana. El nmero de jugadores que participaban era variable, podra ser uno a uno, dos a dos, tres a uno, etc. Entre los implementos utilizados, se empleaban una faldilla de cuero, guantes, o protectores de manos y posiblemente una mscara o una careta. Respecto a las reglas; se menciona que buscaban anotar puntos y trataban de hacer pasar la pelota por el anillo de piedra. Los juegos realizados en Xibalba por las trampas de los Kam siempre acababan en empate, o no tenan un desenlac favorable.
Disco de Chinkultik, la Esperanza Chiapas, Mxico. Ntese el personaje principal golpeando la pelota con la representacin de la cabeza de Jun Ajaw. Sus jeroglficos calendricos marcan la fecha de 591 d.C. Tomado de Scheele 2000.
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A, Glifo que representa el lugar de juego de pelota, el jom o cancha maya; B Itzamna, el abuelo so sobre la cancha csmica, B) Cdice de Desde folio 41 a. Dibujo del Autor.
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Ejemplos de la combinacin de la palabra nahb y nmero utilizadas para etiquetar las pelotas en escenas monumentales y de vasijas de cermica. a) en tablero 1 de la Corona; b) escalinata jeroglfica 2 de Yaxchiln, escaln X ; c) Vaso K5206 (segn fotografa de Justin kerr).Tomado de Zender, 2002 .
Segn Batz Muca la palabra pi significa nalga (glteo). Por lo que la raz del nombre del juego hace relacin a la parte que entraba en contacto con la pelota. Tambin menciona que el sentido general de la palabra pi es redondeado por lo que tambin puede referirse a la pelota. Es interesante es que el mismo nombre an es utilizado por los qanjobales de Huehuetenango para un juego infantil, el cual se trata de golpear con la palma de la mano una pelota hecha de tuzas de maz.
13 Como veremos ms adelante la cornisa es uno de los componentes arquitectnicos que forma el perfil de la cancha y que permaneci por varios miles de aos, al igual que la banqueta y los muros laterales. 13 Los jeroglficos son un sistema de escritura en el que se emplean smbolos que poseen un valor fontico o simblico. En la escritura maya cada glifo tiene un valor fontico, como en el caso del alfabeto latino en el que cada letra tiene un sonido. De la combinacin de las letras se forman palabras y de la combinacin de estas ltimas se forman las oraciones
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1977 arquelogos encontraron en las excavaciones de la Lagunita, El Quiche un yugo el cual fecharon para el Preclsico Medio (A. Galeotti 2002, comunicacin personal). Tambin hay evidencia de figurillas de cermica que representan a mujeres j u g a d o r a s d e p e l o ta encontradas en Kaminal Juy (del Preclsico Medio) en la ciudad de Guatemala. (Arqueloga Anaitte Galeotti 2001, comunicacin personal). En las tierras bajas y tierras centrales, las representaciones son retratos de gobernantes con lujosos atavos (disco de Chinkultik y relieves de la plataforma oriente de Chichn Itz) y gruesos deflectores (figurillas de la isla de Jaina, Mxico). Durante Clsico Tardo (550 DC-1000 d.C) en la indumentaria sobresale el
Yugo procedente de la Lagunita, El Quiche. Clsico Temprano (350-600 d.C.) altura 12.3 cm, longitud 39 cm, Anchura 32 cm. Foto de Alain Ichon, tomada de (Burgos Walter 2009).
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Yugo procedente de la Lagunita, El Quiche. Clsico Temprano (350-600 d.C.) altura 12.3 cm, longitud 39 cm, Anchura 32 cm. Foto de Alain Ichon, tomada de (Burgos Walter 2009).
uso de un yugo atado en la cintura, rodilleras, faldilla larga o corta, sandalias, brazaletes, pectorales y collares, protectores de ante brazo y tocados. En esta poca el uso del yugo alcanza su apogeo. En Guatemala, arquelogos han encontra do cientos de yugos del Periodo Clsico, principal mente en la costa pacfica (Retalhuleu, Santa Lucia Cotzumalguapa, Escuintla). Un ejemplo singular es el descubrimiento que L. Par sons menciona: se trata de una tumba que contena 52 yugos de piedra en un sitio arqueolgico cercano a Tiquisate, Escuintla.
Se ha considerado que los yugos de piedra encontrados como ofrendas funerarias, eran los deflectores que los jugadores se ponan para protegerse de los impactos de la pelota. Esta hiptesis de Gordon Ekholm se sustentaba en base a que las figurillas de cermica de jugadores de pelota llevan yugos como distintivo. Pero utilizaran, realmente los de piedra para jugar? Lo yugos de piedra pudieron pesar hasta treinta kilogramos. Con semejante peso sera imposible jugar. Por lo que debieron ser parte de la parafernalia ritual. O una ofrenda funeraria, se puede pensar que los grandes jugadores fueron enterrados con ellos. Pia Chan (1999) afirma que los yugos son copias de los cinturones que usaban los jugadores de pelota, los que se confeccionaban de materiales perecederos. Esto se confirma con el descubrimiento de un yugo en madera por Guillemin (1968) el cual estaba pintado con
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los colores rituales negro, rojo, azul-verde. Por otra parte Reina Devries demostr que se podan fabricar yugos de cuero utilizando los de piedra como un molde. Otro elemento ritual en el juego son los tocados, que incluyen peces, aves del trpico, y flores de lirio de agua, las que eran un smbolo de la nobleza maya, y de germinacin o resucitacin, por el mbito acutico al que pertenecen, se asocian al Xibalb. El pez es un smbolo de resucitacin despus de la muerte, en el Popol Wuj representa cuando los gemelos fueron vencidos en el juego de pelota los seores de Xibalb molieron sus huesos y los echaron al rio, despus fueron vistos renacer como hombres pez, antes de tomar nuevamente su forma de muchachos. La caracterstica sobresaliente de la indumentaria de los jugadores es que el deflector est colocado muy arriba de la cintura, muy cerca de las axilas, posiblemente estos arreos eran nicamente ceremoniales, aunque tambin se pudo tratar de una variante en la que no se usaban los muslos, ni los glteos, nicamente los costados y el plexo solar. Adems que los jugadores utilizaban grandes faldas de piel de jaguar, igual a la utilizada por los cazadores. Podra tratarse de un elemento simblico. Recordemos que en el Popol Wuj, Junajp, como su nombre lo indica
es un cerbatanero, es decir un cazador, y es diestro en el juego de pelota, posiblemente por analoga a esta deidad los jugadores utilizaban f a l d a s d e c a z a d o r. En el disco de Chinkultik el jugador porta en el brazo de recho una especie de acol chado, similar al de los juga dores del panel de Chichn Itz, podra ser que las reglas del juego de pelota en estos sitios permitieran usar el an tebrazo, sin que esto consti tuyera una falta. Resulta in teresante que tiempo despus aparece en los pa neles de Chichn Itz este mismo implemento que pare ciera ser un golpeador de antebrazo, tambin se obser va en las figurillas de Jaina. Sobresale tambin la utilizacin de tocados, mascaras rituales, lo que podemos Ya x c h i l n , observar en Chiapas. principalmente
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Tocado de jugador de pelota. Vasija K2803. Dibujo del autor en base a fotografa de Justin Keer
evidente la influencia mexicana, en algunos aspectos del arte y la arquitectura, por los que no sera extrao que el juego de pelota tambin se pudo influenciar por el Tlachtli, mexicano. Segn el Popol Wuj los implementos que se utilizaban en el juego son los siguientes: 1. Tzum: literalmente significa cuero. Se refiere al maxtatl de cuero de venado que usaban los jugadores para protegerse de los impactos de la pelota, es el mismo implemento que los aztecas le llamaban chimalli (escudo, protector), actualmente los jugadores de ulama le llaman a esta pieza zapeta. 2. Wachsot: est compuesta por dos palabras, wach que significa: la parte delantera del cuerpo u objeto cualquiera, tambin significa rostro, frente. Y sot, que es la raz de sotosik,
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soton, sotoba, que significa enrollado (Muca Batz), . Pienso que podra tratarse del tocado o un tipo de mascara o casco para proteccin. 3. Yachax: se traduce como apretar mucho el cinto, Diccionario de F. Jimnez) citado por Muca. Podra tratarse del chimalli del ulama, recuerdan, es un tipo de cincho que amarra fuertemente todo el fajado para la versin de cadera. 4. Pachqab: se compone de dos palabras: pach, significa algo aplanado, y qab que significa mano, por lo que puede significar algo aplanado que protege la mano, es decir un guante, no para golpear la pelota sino para proteccin de la mano al contacto con las paredes o el piso de la cancha. 5. Bate: considero que se refiere al yugo para el juego de pelota, este era el nombre que usaban los indgenas de las islas del Caribe para un tipo de yugo que emplean en el juego de bat o batey, posiblemente Fray Francisco Jimnez cuando transcribi el texto original sustituyo el nombre original de este implemento, por una palabra con la que desde la llegada de los primeros europeos, estaban familiarizados, el batey.
se puede confundir con el concepto moderno de un marcador en los deportes actuales. Estas esculturas de piedra servan para demarcar o delimitar los espacios de la cancha. Pero que en su sentido simblico guardaba otros significados. Las formas de estas esculturas son discos, anillos, cabezas zoomorfas (representacin de cabezas de animales). Cada uno de estos tambin apareci en distintas pocas.
El Disco
Es un disco de piedra que generalmente est tallado en relieve. Se piensa que el marcador central serva como altar para depositar las ofrendas, objetos simblicos se han encontrado debajo de estos discos. Los marcadores en forma de cabeza o escultura La cancha de Tonin, Chiapas, es un ejemplo muy interesante pues posee dos
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Disco central del juego de pelota de Tonina, Chiapas y el depsito para ofrenda debajo de l. Dibujo de Peter Mathews, tomado de Scheele 2000.
tipos de marcadores al igual que Copan, Honduras, estos son los nicos ejemplos conocidos que integran dos tipos de marcadores, circulares y escultura con espiga. En ningn otro lugar se podra observar tan claramente las asociaciones rituales y de la guerra con el juego como en Tonin, sobre el talud de las paredes laterales se encuentra una escultura con espiga que representa a un cautivo amarrado de pies y manos, vuelto hacia abajo frente al vacio de la cancha formando una divisin del espacio de juego.
A) Marcadores de la banqueta del juego de pelota, B) 1 disco central y 2 disco Sur de la cancha A-II.
Tardo en el altiplano de Mxico. En el norte del rea maya aparecen ms o menos en el mismo periodo, aunque en menor nmero y en sitios de marcada influencia Tolteca, (Sols Olgun, 1975). El nmero de anillo para el juego de pelota maya es reducido. Entre los sitios que tienen este elemento estn las ciudades de Uxmal, Chichn Itz, Cob (Quintana Roo, Mxico) y Hochob 76
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jeroglficos calendricos y son el nico ejemplo de anillos con inscripciones jeroglficas. Ruz Luhiller (INAH, 1986) determin que los jeroglficos indicaban la fecha de 649 a.C. segn Ignacio Marquina (en Arquitectura Prehispnica), la fecha es muy antigua y hace alusin a un evento anterior a la construccin de la cancha y los anillos. Posiblemente se trata de la fecha de fundacin de Uxmal y esculpidos mucho tiempo despus. por la Posiblemente
influencia del altiplano mexicano hacia la regin maya durante el Posclsico Temprano.
Arriba, uno de los tres discos de Yaxchiln Chiapas. Dibujo del Autor. Abajo, Disco de Chincultik, dibujo de Linda Scheele.
(Campeche, Mxico); el Bal en la Costa Sur (Taladoire 1981), Asuncin Mita, Jutiapa, Chichen, y Copan, y Naco en Honduras. Su antigedad se remonta al Clsico Tardo y Posclsico Temprano. En la cancha grande de Uxmal se localizaron dos anillos de un metro de dimetro, decorados con
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Otros sitios donde las canchas tuvieron canchas son Bilbao (Santa Lucia Cotzumalguapa), Chalchitan (Huehuetenango), El Bal ( S a n t a L u c i a Cotzumalguapa), Iximche (Chimaltenango), Izapa, (Chiapas), Kaminaljuy (Guatemala), La Unin, Palo Ve r d e , V i l l a n u e v a Zacualpa. y
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Cuadro comparativo de las canchas en el rea Maya de Mxico, Guatemala y Honduras. Tomado de Mazariegos M. Tesis de Arquitectura. URL (1993).
Planos generales:
1. Cancha completa mente cerrada 2. Dos estructures paralelas con los extremos abiertos. 3. Dos estructuras paralelas con una plataforma o altar en uno de los extremos en forma de U. 4. Dos estructuras paralelas con plataformas en los extremos formando una doble T. 5. Dos estructuras paralelas con los extremos cerrados en forma de H.
Perfiles bsicos:
A. Muros laterales inclinados y con banquetas. B. Muros laterales inclinados sin banquetas y con cornisa. C. Muros verticales y con banqueta.
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hay un juego de pelota triple nico en su tipo, Uaxactn, Nakum, Halmul, El Naranjo, Quiriga, Piedras Negras, Altar de Sacrificios. Las caractersticas de las acanchas para este las medidas del pasillo de juego difieren unas de otras, sin embargo el plano y el perfil es casi el mismo, por lo que se pudo haber jugado de una misma forma.
Cancha de juego de pelota de Piedras Negras, Peten, Guatemala. Es el tipo 1, variante 1, con extremos abiertos, paredes verticales y banqueta, con muro bajo y en declive. Dibujo del autor en base a dibujo de Scheele 2000.
temprano por pueblos que hablaron diversos idiomas como; Ixil, Chuj, Ach, kiche , Pokomch, Kaqchikel, Zutuhil, Kekch y Pokomam en Guatemala y Chort. Por mencionar algunos.
Las canchas que se encuentran en esta regin son principalmente el tipo V, VII, VIII de Taladoire (1981). Para este periodo las dimensiones y la forma de las canchas se han homogenizado. Smith (1955) dice que estas canchas tiene una clara influencia de la cultura del altiplano mexicano. Otro tipo caracterstico del altiplano es la cancha del tipo V conocido como palangana por ser completamente cerrado y hundido bajo el nivel
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del suelo, es similar al tipo encontrado en la Zona Olmeca. As como a las del Valle de Tehuacn Puebla (Taladoire 1981). Uno de los lugares donde se han localizado estos juegos de pelota es Kaminal Juyu, donde hay registrados por lo menos 12 de ellos.
La cancha de extremos abiertos se localiza en Llano Grande y Paso de Tobn, Jalapa. Cada uno de estos sitios adems posee dos canchas una de Tipo (1), una de tipo (2). Otros lugares sealados por Ichon son Papalhuapa, Jutiapa, El Chauhite, Jalapa, y Arada Vieja (Santa Rosa). (Tipo 2) Juego de pelota Ce rrado en palangana. En es ta regin hay 16 de ellos, El declive del muro es por lo general de 10 y se mantie ne una medida promedio de la cancha de 12 x 30 sin relacin con la importancia del sitio (Ichon) solamente en un caso La Montaa se ha comprobado la existencia de banquetas en este tipo de canchas. Segn Alain Ichon las canchas de este tipo corresponden a un tipo muy antiguo las cuales son contemporneas a Kaminal Juyu, fechadas por Parsons y Brown hacia finales del Clsico Medio.
Mapa de los sitios con campos de juego de pelota en el oriente de Guatemala. Tomado de Alain Ichon.
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Mapa de los sitios con campos de juego de pelota en la costa sur. Tomado de Scarborough y Wilcox 1991.
terminales, en forma de H, solo que en esta regin las zonas terminales son ms pequeas, su perfil se compone de paredes con talud, muro superior, y banquetas. Este es el ms comn en el valle del Motagua, como ejemplo menciona la existencia de 6 canchas de este tipo, ubicados en Asuncin Mita y Guaytn (Smith y Kidder 1943:3, Stromsvik, 1952, pp. 210-11, citados Ichon). Alain Ichon llego a la conclusin que la introduccin del tipo VI en el oriente es mucho ms temprano que en el
Cancha de Takalik Abaj, Preclsico Medio (800-300 a.C.) fue construido en base a barro y piedra compactada, se encuentra ubicado en el Grupo Central su orientacin es Norte-Sur.
norte de las tierras altas, donde no aparece entes del Posclsico. Esta regin corresponde a la franja costera del pacifico sur que se extiende desde los departamentos de Retalhuleu, Escuintla, Santa Luca Cotzumalguapa, parte de Santa Roza, El Progreso, y Zacapa. Los primeros asentamientos 82
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posibilidad del renacimiento espiritual. Para terminar con la sequa, haba que bajar a enfrentarse con el inframun do. As, la posibilidad de fer tilidad de la tierra estaba en armona con este ritual. Segn Gerard W. Van Bussell, la cancha del juego de pelota es una alegora del portal al inframundo, al cual se desciende a travs de las escalinatas que se ubican en uno o ambos extremos de la cancha en los patios cabezales. Es una representacin del abismo que descienden los gemelos para llegar a Xibalb. La cancha maya es el paisaje mtico en el que las paredes laterales representan a los volcanes o montaas (witz), que fueron creadas por Zipakn, cuando jugaba a la pelota con las montaas y volcanes. En la cancha estn presentes todos estos aspectos, las paredes en talud, representan las montaas y volcanes, las escalinatas son el sendero
Dibujo reconstructivo de la cancha del sitio El castillo de Santa Lucia Cotzumalguapa, Escuintla. Las canchas tipo VI con banquetas, segn Scarborough y Wilcox (1991) comparten las mismas caractersticas que las de las canchas de la Tierras Altas Mayas. Reconstruccin electrnica en www.popolvuh.ufm.edu.gt/images/juegopelota.jpg
conocidos datan del Preclsico Temprano corresponden al Tipo I y VI. Hacia el Preclsico Medio (1200 400 a.C) Aparecen los primeros centros ceremoniales y polticos. Durante este perodo el juego de pelota se encuentra ya consolidado y Las canchas conocidas en la costa pacfica estn en los sitios de Santa Clara, Abaj Takalik, Retalhuleu; Palo Gordo, Solol; El Bal y Bilbao (Santa Lucia Cotzumalguapa), Sabana Grande, Flores, Nueva Linda y los Cerritos.
El juego simbolizaba la lucha de contrarios. Las representaciones de plantas, rboles y figuras esquelticas lo vinculan con la fertilidad, el sostenimiento del cosmos a travs del sacrificio, los ciclos de vida y la muerte. La cancha hundida en la tierra representa una entrada al inframundo y al mismo tiempo, la 83
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Cancha 1B del sitio Calzada Mopan, en Dolores Peten. Elaboracin propia sobre un plano tomado de Roldan 1995.
que baja a Xibalba, la el pasillo es la hendidura en la tierra donde se origino el maz, la lnea central representa el rio que divide la vida y la muerte, y el camino simblico que traza el sol en su paso por el Cenit del cielo. Los anillos son los umbrales del espritu de los antepasados.
como ambos glifos representan el perfil de las paredes de la cancha. Derecha dibujo tomado de Scheele 2000. Otro elemento que confirma el carcter sagrado y ritual de la del juego es que en el rea maya las canchas estn orientadas norte- sur o esteoeste y en muchos casos presentan una variacin intencional de 5 a 40 de desviacin respecto al Norte magntico, posiblemente para alinearlas con alguna constelacin o para marcar los solsticios y equinoccios. Lo que nos indica que en los campos orientados norte-sur el ritual pareciera estar encaminado a un culto lunar y calendrico, representando las lneas principales en los extremos y centro de la cancha, los solsticios y equinoccios (Julio Roldan 1995), este ultimo autor citad menciona que
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Cohodas por su parte (1975), plante la orientacin este-oeste como un modelo temporal del mundo en el movimiento del sol y los ciclos agrcolas; piensa que el rito del juego es como una preparacin de la milpa en la salida del sol y el descenso del mismo a la preparacin del suelo para la siembra, como ritual dedicado a la fertilidad de la tierra.
sitios del preclsico medio. En los murales de Tepantitla se ve la modalidad de juego en canchas de muros bajos con la cadera y casi al ras del suelo, y otra en la que la pelota es golpeada con un bastn. En Takalik Abaj, las paredes bajas y las estructuras laterales en forma de anchas plataformas permitan albergar a un buen nmero de espectadores a ambos lados y la plataforma en el extremo permita la realizacin de rituales, y la ubicacin de personajes importantes. Un dato interesante es que el actual taste de ulama, es de
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dimensiones muy cercanas al pasillo de la cancha de Takalik Abaj. 4.6m (15 pies) de ancho. A continuacin veremos algunas de las variantes reconocidas.
Fragmento de mural de la cancha monumental de chichen Itz, Mxico. Los jugadores portan una especie de mazo con un asa para golpear la pelota. Dibujo de Merle G. Robertson.
El juego de guante
La utilizacin de las manos para golpear la pelota, est bien documentada en el rea Central de Mxico y en el rea MixtecaZapoteca donde sobrevive un juego prehispnico de esta modalidad, y en el rea Maya de Guatemala, una evidencia se encuentra en la finca el Bal, Santa Lucia Cotzumalguapa. En esta variante la pelota era golpeada con un guante de madera o de
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cuero, de una forma muy parecida al actual juego de la pelota Mixteca que se juega en Oaxaca Mxico. En esta misma regin arquelogos han encontrado un tipo de piedra que por sus caractersticas se ha pensado que eran guantes golpeadores para el juego, las cuales les llaman piedras de candado por su forma. En la estela 6 de la Finca Bilbao, Santa Lucia Cotzumalguapa, el jugador de pelota levanta un brazo hacia el sol, en el que lleva una manopla o guante.
colocaba de cada lado de la cancha, posiblemente conformados de cinco o siete integrantes. El pblico se colocaba sobre las estructuras superiores desde donde un principal lanzaba la pelota desde lo alto para ponerla en juego. La pelota deba mantenerse en constante movimiento,
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cuando haba marcadores circulares (disco) en el piso de la cancha, la pelota no deba rebotar en esas reas. El juego consista en hacer puntos en base a los errores o faltas que cometan los contarios. Cuando haba ani llos de piedra, el que pasaba la pelota atraves de l gana ba. Cuando haba espigas en forma de cabeza estas servan de lmite, pudo haber sido que si se cometa una falta cerca o en el lugar de este marcador podra haber valido ms los tantos a favor del equipo contario. Los ju gadores podan pasar la l nea central, tratando de ga nar tantos y terreno sin tener contacto fsico con los opo nentes, solo podan lanzar la pelota hacia los patios de fondo, por ejemplo si se co meta una falta, se trazaba una lnea en el lugar que haba ocurrido y a partir de all el equipo desfavorecido no poda avanzar, la estrate gia era acorralar al contario en los pasillos del fondo. O hacer que la pelota pasara la lnea donde terminan los
Representacin de los jugadores de pelota de monumentos de sitio Q o la Corona y Cancun Guatemala, comparado con los movimientos del juego de pelota contemporneo en Sinaloa. Dibujo tomado de Scheele 2000.
muros laterales en las canchas abiertas. No sabemos a ciencia cierta cul era el sistema de puntuacin pero asumimos que debi ser muy similar al tlachtli.
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rodillas antebrazo, cabeza, pies, sin embargo la cabeza y pies quedan descartadas ahora que sabemos el peso y las medidas de la pelota ya que hubiese sido mortal golpear una pelota de seis libras rebotando a gran velocidad, lo mismo con los pies, aun con una especie de zapato, como el que usan los jugadores en los paneles de Chichn Itz. En la foto de arriba de la figurilla de Jaina se puede observar a un jugador con casi los mismos atavos que el jugador de Chinkultik, en ambos la posicin del brazo estar en posicin de golpear la pelota de hule. Al observar estas imgenes, no es viable pensar que la proteccin para antebrazo pueda soportar el peso y la fuerza de una pelota de las dimensiones y peso de las empleadas en el tlaxtli de cadera. Esta figurilla podra tratarse del retrato de un jugador que era diestro en ambos juegos por tal razn se le representa con los
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implementos para ambas versiones. Es importante hacer la observacin que en varios sitios del periodo Posclsico en las tierras altas mayas, las ciudades tienen dos canchas, una de reducidas dimensiones y otra mayor. Por otra parte el testamento de la familia Xpantzay escrito por sus antepasados Kaqchikeles de la poca colonial, nos dice que el rey Atunal aconsej a sus hermanos: "Hermanos mos, no os d cuidado, que cuando yo muera entraris a gobernar. Jugad a Ia pelota pequea y a Ia pelota entre muros entre vosotros". Al leer esto confirmo que cuando dice el Gobernante Atunal, la pelota entre muros se est refiriendo a la versin de cadera, que se jugaba formalmente en la cancha. Acaso la pelota pequea se refiera a la versin de antebrazo?, recordemos que en el
Figurillas de ceramica de la isla de Jaina, Campeche Mxico, Clasico Medio. dibujos del autor en base a fotografias.
ulama de antebrazo, se usa una pelota ms pequea. El juego pudo haber comenzado despus de la parte ceremonial con el sorteo para ver qu lado de la cancha le corresponda a cada equipo, la cual estaba dividida por una lnea central. Uno de los dos equipos realizaba el saque, de all en adelante la pelota deba estar en constante movimiento, posiblemente en esta versin se lograba menos continuidad en el golpeo (vase el caso del tenis) que se vea interrumpido por faltas de los jugadores, en este caso no cabe que la pelota saliera fuera de las paredes de la cancha. Lo ms probable
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es que esta versin se jugara en canchas con marcadores en forma de cabeza zoomorfa, por lo que este era un smbolo, y serva para delimitar la mitad de la cancha. Los jugadores no pudieron tener contacto fsico, la pelota era enviada de un lugar a otro en un juego similar al vleibol, solo que con antebrazo y en lugar
de la red, la pelota deba rebotar en las paredes laterales. Debieron haber existido zo nas prohibidas donde la pe lota no poda rebotar y los
Conclusiones:
1. La cancha del juego de pelota era el lugar de transicin y comunicacin entre el mundo de las deidades y el mundo de los humanos. Su nombre Jom tambin significa tumba, y ambas son un portal de transicin entre la vida y la muerte. Las canchas mayas representan con su forma el paisaje sagrado donde se origino el maz, las montaas o Witz, y el abismo dentro de la tierra, que era la cancha de Xibalba, la lnea central es el rio que divide la vida de la muerte el cual cruzaron los gemelos. En el Popol Wuj el maz se origino en Paxil Cayala. 3. El juego, de la pelota era un ceremonial dedicado a la memoria de los antepasados, y vinculado a la agricultura y los ciclos calendricos. A la llegada de los espaoles, el juego que se practicaba en las tierras altas mayas, tenia caractersticas similares al Tlaxtli azteca. Era un juego ceremonial, tambin se practicaba por razones festivas o competitivas lo que no implicaba que se dejara de lado la parte cosmognica y los rituales religiosos. 91
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Wachsot
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SEGUNDA PARTE
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CAPITULO 3
La pelota maya es ms que un juego: al practicar el juego de pelota es importante tomar conciencia de la relacin que tiene el juego con la cosmovisin maya y que fue un juego sagrado para nuestros ancestros, es un juego en el cual plasmaron su concepcin del tiempo, la vida y la muerte, era un ritual para pedir por la fructificacin de la tierra, y para honrar la memoria de los antepasados, por lo que se recomienda observar los siguientes aspectos: Tener conciencia de estar practicando un juego ancestral, el cual lo retomamos con el respeto que merece, y lo dignificamos. La lectura del Popol Wuj para entender mejor el pensamiento de nuestros antepasados. En la medida de lo posible, visitar algn sitio arqueolgico cercano. La meditacin y fortalecimiento del sentido espiritual. En la medida que no se contradigan las creencias religiosas del participante o la participante, acercarse con respeto a los ceremoniales mayas (en el caso de los que desconocen la espiritualidad maya) con el fin de vivenciar la parte especial y mstica del juego. El valor de la palabra, privilegiar la oralidad: desde tiempos inmemoriales, los pueblos indgenas basaron su cultura y la transmisin de la misma de generacin en generacin a travs del respeto a la palabra. Hablar con los ancianos sobre los juegos que realizaban
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El idioma maya: en el caso de las regiones indgenas, cuando los/as alumnos/as se relacionan entre s, hay que animarles para que usen su idioma materno e incluso, busquen o adapten trminos propios para el juego. Respeto para los/as compaeros/as: tanto en el proceso de aprendizaje-enseanza, como en las relaciones con la comunidad, es imprescindible practicar el respeto hacia los dems. El sentido de competencia: A pesar de haber relacin de lucha de contarios (enfrentamiento de equipos para ganar), el juego de la pelota maya Chaaj exige respeto y consideracin hacia los/as adversarios/as, tanto en el patio de juego, como en las diferencias que puedan surgir en el juego, y tambin fuera del rea de juego. La amistad y la solidaridad: Las relaciones fuera de la competicin tambin deben estar fundamentadas en un clima amigable, evitando las relaciones negativas y peyorativas (insultos, desprecio, ausencia de relacin, etc.). De esa manera, se quiere promover la cohesin del grupo, que todos/as los/as alumnos/as se sientan parte. Equidad e interculturalidad: La interculturalidad no es un concepto, es una forma de vida y de convivencia. En nuestra tarea ha de primar la comunicacin y la comprensin por encima de la formacin terica. Las sesiones y actividades que se van a plantear se fundamentarn en la igualdad de gnero; es decir, se tratar a nios y a nias, jvenes y seoritas, hombres y mujeres de la misma manera, sin prejuicios. Se debe fomentar el respeto al idioma e identidad tnica y cultural de los participantes.
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golpes, las posiciones, la recepcin y respuestas a la pelota. 4) Una vez aprendido el movimiento debe pasarse al perfeccionamiento a travs de la repeticin y la ejecucin individual del elemento por los participantes teniendo en cuenta: - Realizar ejercicios de imitacin. - Ejecucin de la tcnica por partes - Realizar ejecucin con diferentes grados de dificultad. 5) Para lo anterior el educador/a o entrenador/a debe crear las condiciones similares a la competencia, el entrenador/a explicar las tcticas de ataque y defensa demostrando cada una de las mismas, para que despus los peloteros organicen juegos donde apliquen lo aprendido.
6) La utilizacin del mtodo de explicacin-demostracincorreccin por parte del educador/a o entrenador/a. La correccin debe ser parte de los entrenamientos de la tcnica, definitivamente la correccin ser mayor en la fase infantil, e ir disminuyendo con el paso del tiempo y la prctica. - Ejecucin completa de la tcnica en la cancha con ayuda de un compaero y sin ayuda del educador/a. - Ejecucin completa con ayuda del compaero y con ayuda del educador/a. 7) Por ltimo, tener presente que el atleta debe adaptar la tcnica a sus caractersticas particulares, es decir a sus caractersticas fsicas antropomtricas.
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Para principiantes en el juego de pelota maya es importante la realizacin de ejercicios fsicos donde desarrollaremos los siguientes aspectos:
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o engaar al jugador contrario con gritosxxx o jugadas falsas. Uno de los objetivos es hacer pasar la pelota por un aro colocado en una pared lateral al patio de juego llamado hom. Los jugadores/as se distribuyen en el terreno de juego, La pelota de hule, mide 15 cm y pesa hasta 500 gms. El jugador cubre la parte del antebrazo, bajo el codo hasta la parte posterior de la mano, con un protector de cuero tipo gamuza rodilleras y una pieza de gamuza que les cubre el muslo del lado con que juegan, desde la cintura a la rodilla, para protegerse en la cada cuando topan una pelota a ras del suelo. Los jugadores/as slo pueden golpear la pelota con la parte del cuerpo co rrespondiente a la modalidad a la que se juega.
Esta variante es apropiada para que lo jueguen hombres y mujeres. La edad recomendable es a partir de los 7 aos de edad.
implementos requieren tener ciertas caractersticas. Jom o patio de juego, mide 21 metros de largo por 4
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metros de ancho, dividido en dos partes, preferente mente orientado de Norte a Sur y dividido por una lnea c e n t r a l . P a r t i c i pa n 5 jugadores por lado. La pelota es de hule natural sin presin de aire (solida) y pesa 6 libras. El ideal es utilizar el vestuario antiguo: los jugadores portan un fajado que consta de un braguero de cuero tipo gamuza sobre un maxtatl de manta. Despus, fuertemente amarrada la cintura con una faja de hilo de algodn (se puede sustituir por una faja hecha de lona o manta gruesa), se ponen un protector (deflector) tambin de cuero, sobre el lado de la cadera por donde jugarn el hule, para finalmente amarrarse las caderas con un cinturn grueso de cuero que se llama Chimalli. Se podr modificar con atuendos contemporneos y hacer nuevos diseos de implementos a criterio de los equipos.
Por la rudeza de esta variante, se recomienda que sea practicado por hombres. La edad para iniciarse en este juego es a partir de los 9 aos.
Se gana cuando uno de los equipos logra hacer 8 tantos. El conteo es por resta y por acumulacin de puntos. El juego, es vigilado y sancionado por uno o dos veedores, (jueces de campo), que se sitan a la altura de la lnea central. La decisin del juez de campo, es incuestionable, as como el respetar las reglas que se fijen al inicio del juego (tiempo de duracin, nmero de jugadores).
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5. Caractersticas del Chaaj juego de pelota maya, similitudes y diferencias entre las dos variantes
Partiendo de la observacin de las caractersticas del juego de chaj aprenderemos de sus similitudes y diferencias entre las dos variantes. Las similitudes constituirn lo esencial del juego, es decir la estructura bsica, por lo que las diferencias en contraste, definirn la forma especfica de cada modalidad. Las caractersticas que se describirn tienen su base en las reglas de juego, en las que se define su lgica interna. La cual nos indicara la relacin que existe entre los elementos que conforman la estructura del juego en relacin a: alumnado, espacio, tiempo, pelota y sistema de puntuacin. Tomando en cuenta que es un juego de reciente introduccin ya que ha quedado en desuso y no se prctica de forma profesional, ni tradicional, es importante conocer las diferencias y similitudes entre sus variantes, en primer lugar para entender la esencia del juego que vamos a ensear, y en seguida para establecer las diferencias con otros deportes modernos. Y fundamentalmente para que el educador/a tenga los elementos para una adecuada seleccin de ejercicios y actividades a desarrollar con los alumnos/as segn la edad a la que vaya dirigida la enseanza. De esta forma, cada participante debe comprender que cada modalidad de pelota maya tiene su forma de juego y debe adaptar a su manera de jugar, las caractersticas de la misma.
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El equipo que ha ganado el ultimo tanto debe realizar a continuacin el saque: a excepcin del primero que se realiza por sorteo. En caso de una re vancha o la continuacin de un partido suspendido, el equipo con mayor puntuacin realiza el saque de inicio del juego.
3) La relacin espacial
El espacio de juego debe ser conocido: Los peloteros de Chaaj deben conocer de antemano las caractersticas de las instalaciones en las que van a jugar. La instalacin estar compuesta por un espacio efectivo (cancha y pared/es lateral/es) y un espacio prohibido (al margen de la cancha y sobre las paredes). Para conseguir el tanto hay que utilizar el espacio: hay dos formas de ganar el tanto, por los errores o faltas que cometa el equipo contrario y por introducir la pelota en el aro. Por lo que hay que enviar la pelota hacia el espacio efectivo. Si la pelota bota sobre cualquier lnea se tomara como falta: las lneas que delimitan el rea de juego definen las zonas exteriores del campo. El equipo que gano el tanto realiza enseguida el saque: el saque es obligatorio despus de ganar un tanto y debe efectuarlo un/a jugadora que se especialice en este o cualquier integrante del equipo, pudiendo alternarse cuantas veces quieran a lo largo del partido.
4) La relacin temporal
El golpeo debe ser alterno: en estas modalidades de juego de la pelota maya, primero golpea un equipo y luego el otro, tienen que
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pasarse la pelota unos a otros (los equipos), es decir que cuando un equipo golpea la pelota el otro se mantiene a la defensiva, generando as una interaccin entre los dos. La duracin del juego es cambiante: en lo que respecta a la duracin de los partidos, estos estn sujetos a la habilidad de cada equipo para hacer los tantos, pudieran.
variante de juego de pelota con antebrazo. En la versin de cadera se podrn integrar equipos de 3,4 y 5 cinco jugadores/as. Lo mejor opcin es jugar en equipo: la posibilidad de colaborar entre la compaeros/as estar
condicionada por
utilizacin efectiva del espacio (como decidir quin golpea o como cubrir el propio espacio de juego ante la ofensiva de los contrarios) jugando individualmente no hay posibilidades, de aprender el valor colaboracin. El espacio de juego es limitado: segn la modalidad, el modo de conseguir el tanto es diferente. Por ejemplo en el juego de pelota de antebrazo si un jugador/a pisa la lnea central ocasiona falta, no es as en la versin de cadera. El espacio de juego es di ferente: Dependiendo de la de la
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modalidad el espacio de Segn los ultimos estudios realizados sobre el juego de pelota maya, antiguamente la modalidad de juego dependa de la regin y del tipo de duelo que se estuviera disputando, es decir, de la razn por la cual se jugaba. juego de los peloteros pue de ser separa do o comn, a si en la moda lidad de ante brazo (Chaaj) cada equipo tiene su propia rea de juego en la que in tentaran de fender, enviar la pelota al frontn y hacer tantos desde su propia rea, y en la versin de cadera (Cha aj Chay) estn separados (opuestos) al inicio del jue go y en el saque, despus durante el desarrollo del partido compartirn el es pacio de juego. Las formas de saque son diferentes: En la versin de juego de pelota con antebrazo, el saque inicial no se podr tirar directamente al frontn, el
jugador debe tener por lo menos un pie en la lnea de fondo y el otro fuera del hom o ambos pies sobre la lnea de fondo. En la versin de juego de pelota con cadera, si el equipo se encuentra en su patio de juego, el saque se realiza en la lnea de fondo, con bote, y si el saque es en los cuadros centrales es un saque sin bote. Se necesitan diferentes tipos de instalaciones: para la versin de antebrazo, estn con frontn corto de 4 m y frontn largo 12 m, la otra variante es el desarrollo del juego a dos frontones (colocados lateralmente al pasillo de juego, a manera de las canchas prehisp nicas) en cualquiera de las dos dimensiones, se utiliza el mismo reglamento. Para la versin de cadera uno o dos frontones cortos de 4m.
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para la versin de cadera no tiene aire, es de hule solido y deber pesar 3 libras. La pelota se utiliza de maneras diferentes: el contacto de la pelota puede realizarse con el antebrazo, auxilindose de rodilla, pecho, muslo. Para el antebrazo se utiliza un protector de cuero tipo gamuza, y una rodillera (opcional). Con la cadera, el contacto con la pelota se realiza auxilindose con rodilla y muslo, se utiliza un deflector de cuero para las caderas, rodilleras y un protector para la mano (guante en forma de dactilera para proteger los dedos y la palma de la mano).
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Tabla Resumen
Relacin Temporal
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Como podernos observar en el siguiente cuadro, las condiciones para el saque y tiros al aro tambin son especiales; en cuanto a distancia, altura del aro, y porque tendrn dos oportunidades de hacer bien el saque. (7-8) 8-9 (9-11) 11-12 aos Distancia del saque a 8 m. frontn corto. Altura del aro a 1.80 m. del piso al centro del aro. 2 intentos 13-14 (14-15) Distancia del saque a 8 m, frontn corto. Altura del aro a 3 m. del piso al centro del aro. 2 intentos 15-16 (16-18) Distancia del saque a 8 m. frontn corto y a 14 m. en frontn largo. Altu ra del aro a 3m. del piso al centro del aro. 1 intentos
Tabla distancias de saque altura del aro y numero de oportunidades segn edad
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7.
En el juego de pelota maya (versin moderna2), lleva im plcita una tcnica que consta de dos partes: 1) tcnica de los desplazamientos y 2) tcnica del manejo de la pe lota la cual vara muy poco en las dos variantes. La pri mera parte de la tcnica b sica abarca la postura del jugador o jugadora, las carre
8. Clasificacin de la tcnica
Tabla 3 . Cuadro comparativo de la clasificacin de la tcnica del juego de pelota maya Chaj.
2 Se considera que esta propuesta es una adaptacin del juego prehispnico, basado en investigaciones arqueolgicas, etnolgicas e histricas, ya que no se sabe a ciencia cierta sobre los detalles y caractersticas del juego. 3 Amago o finta: Dejar ver la intencin de hacer algo sin llevarlo a efecto: por ejemplo un movimiento sin la pelota en este caso.
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9. Descripcin de la tcnica del juego de la pelota maya y los pasos metodolgicos para su enseanza
A continuacin describiremos en qu consisten cada uno de los elementos de la tcnica y los pasos metodolgicos para su enseanza en funcin de cada una de las variantes, describiendo primeramente la versin de antebrazo.
3) La vista estar dirigida al frente controlando con la visin directa y perifrica. 4) Los brazos se deben flexionar por la articulacin del codo y a nivel de la cintura, con el antebrazo, preparado para recibir un pase o facilitar la arrancada explosiva que permita al jugador/a ocupar una posicin favorable en el patio de juego.
5) Los puos cerrados.
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La postura alta tiene dos variantes, con los pies en una misma lnea y en puntillas. Para esta postura las piernas deben estar abiertas, semiflexionados al igual que el tronco, los brazos al frente semiflexionados, y manteniendo una distancia entre las manos aproximada a la existente entre las rodillas, con las palmas hacia dentro y los dedos separados.
de los hombros. El tronco ligeramente inclinado al frente con la cabeza erguida y la vista recta hacia el contrario. Los brazos semiflexionados se alzan al frente, separados del tronco aproxi madamente con la misma distancia que queda entre las rodillas en esta posicin, y con las manos a la altura del pecho.
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Cualidades de esta posicin: La posicin intermedia es la postura ms cmoda para el jugador o jugadora y facilita realizar movimientos explosivos que posibilitan la intercepcin de pases y cambios de defensiva a ofensiva. La postura fundamental se ensea mediante ejercicios de adiestramiento que el profesor/a elabora o pueden utilizarse los mismos ejercicios de enseanza de la tcnica, aplicando la defensa a cada elemento tcnico enseado.
Desplazamientos
Los desplazamientos en el juego de pelota maya, son movimientos rpidos en los cambios de direccin y explosivos, pueden ser cortos (hasta dos metros) y largos (ms de dos metros) . Los primeros son de los ms caractersticos en el juego y se realizan principalmente en forma de paso o de saltos mientras que los segundos (largos) intervienen en gran medida la sucesin de pasos, las carreras y en combinacin con todas las formas de desplazamiento. Para entrenar nuestros desplazamientos debemos cubrir la cancha con equilibrio, balance y dominio del cuerpo. A continuacin los tipos de desplazamientos:
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patio de juego hacia la lnea central de forma explosiva en busca de la pelota (defensa del patio de juego), en lnea recta o diagonal.
Desplazamiento lateral
En esta versin el desplazamiento lateral se realiza, para poder alcanzar una pelota de trayectoria abierta o cruzada, lo ms conveniente es llegar a la misma comenzando el movimiento con un pequeo paso lateral (utilizando la pierna del lado donde se dirige la pelota), lo cual nos permitir llegar ms fcilmente con el cuerpo balanceado y el centro de gravedad en equilibrio sin desplazarlo hacia delante. Este movimiento que parece muy fcil, al imprimirle velocidad, cuesta ms, debe ser entrenado para que sea veloz y nos permita golpear la pelota con firmeza, ponindole presin a nuestro oponente. Para alcanzar pelotas de trayectoria pegada (al frontn), o cortas puede utilizarse este paso
lateral y luego hacer el siguiente paso, si es necesario, para impactar la pelota. Para mejorar la forma de desplazamiento, economizar los movimientos y potenciar la precisin en la velocidad es importante tomar en cuenta las siguientes sugerencias. - Mirar siempre la pelota. - Ir directamente a la pelota, colocando bien el cuerpo. - Realizar el movimiento veloz en el primer paso, ante una pelota rpida o muy baja de nuestro oponente. - Llegar a la pelota con el cuerpo lo ms
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cortos y rpidos. La vista persigue la trayectoria de la pelota, buscando la oportunidad para golpear la pelota.
Las carreras
En la versin de pelota maya de antebrazo gran pa r t e d e l j u e g o l o s peloteros se desplazan en el patio de juego sin posesin de la pelota. En las carreras el desplazamiento debe ser natural, con pasos cortos, de manera que permitan desacelerado posible para poder elegir el mejor golpe. - Mejor que correr frenticamente es desplazarse. - Cubrir bien la cancha. - No derrochar energas con esfuerzos grandes que nos limiten para prximas jugadas. realizar cambios repentinos de velocidad o de direccin.
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- Despus del despegue inicial, la pierna se flexiona por la rodilla y se lleva al frente. - Los brazos se flexionan y realizan un movimiento pendular coordinado con frecuencia de pasos sin separarlos demasiado del cuerpo. - El tronco ligeramente inclinado al frente y la c a b e z a d e b e e s ta r erguida, para mantener una buena visibilidad.
- Correr o trotar normal de frente en lnea recta ejercitando las formas de apoyo del pie.
lenta o trote.
Arrancada explosiva en parejas o tros partiendo
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deportivos
de
es donde se realiza el amago o engao con una carrera lenta o trote apoyando completamente el pie en la superficie, el tronco y la vista hacia la direccin del movimiento de amago y la mayor parte del peso del cuerpo sobre la pierna delantera. El centro de gravedad (cadera) bajo flexionando la pierna de apoyo y la otra apoyada en el metatarso para el comienzo de la segunda fase.
La segunda fase comienza con un giro del pie
de apoyo, que cambia el sentido del movimiento, con la vista hacia la nueva direccin y el tronco inclinado en el nuevo sentido del movimiento rompiendo la inercia y cambiando de direccin y de velocidad al mismo tiempo.
uno para el amago o engao y el otro para cambiar de direccin utilizando el pie de apoyo.
En marcha lenta o trote, realizar cambios de
direccin despus de tocar una marca con el pie derecho utilizando este como apoyo. Despus se realiza con el pie izquierdo.
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Recepcin
En el juego de pelota maya de antebrazo la recepcin se realiza para interceptar y controlar una pelota dirigindola hacia otro compaero/a en buenas condiciones para poder jugarlo o introducirla en patio de juego del contrario, o con el fin de introducir la pelota en el aro.
pelota, estire sus brazos y flexione sus msculos. Para amortiguar el baln necesitar arquear su espalda un poco. Para una pelota alta puede necesitar saltar con el fin de alinear su pecho con la altura de la trayectoria de la pelota.
Golpeo (pase)
El pase es la base del juego de la variante de pelota maya de antebrazo. Constituyen la construccin directa del juego de ataque de un equipo. Hay diferentes tipos de pases:
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con el brazo extendido golpeado con la parte frontal del antebrazo, para darle direccin se golpea con el rea cerca del codo.
Golpe directo
Se realiza cuando el jugador/a golpea la pelota y la enva directamente al patio de juego del equipo contario, se puede realizar de dos formas:
Golpe directo
2) Medio, se golpea con el antebrazo entre la lnea de la cintura y la cabeza. Los pies en forma de paso, el peso del cuerpo repartido sobre los pies, piernas
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semiflexionados. El tronco ligeramente inclinado al frente, brazos flexionados, la vista al frente cuando el baln se aproxima se extiende el antebrazo con la mano empuada, se golpea solo con el rea que cubre el protector. 3) En bajo, esta variable de pase se emplea cuando la pelota trae una trayectoria baja o a ras del suelo, por lo que no se puede realizar despus de un bote o un rebote. En estos pases con cadas el jugador/a se encuentra en la posicin bsica de defensa (baja). Desde esa posicin se realiza un salto rasante al piso hacia el frente y el brazo extendido tratando de alcanzar la trayectoria de la pelota. apoyando primero la mano contraria a la que realiz el contacto
seguido por el contacto del otro brazo con el piso en forma de deslizamiento continuo por la cadera, muslo y pierna al unsono. El jugador/a debe incorporarse lo ms rpido posible para prepararse para la accin posterior.
Con auxiliares
(frontn).
(pecho y muslo): se puede realizar despus de un bote, en el piso o despus de un rebote en la pared del hom
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la rodilla o el muslo. La forma ms usual consiste en presentar la parte frontal del muslo en ngulo recto con la trayectoria de la pelota.
Rebote de la pelota: Este juego consiste en hacer rebotar la pelota en el frontn, sin desplazamiento.
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Tiros al aro
Accin tcnica por la cual el jugador/a, de forma consciente, ejecuta un ensayo de tiro por medio de un golpeo con la intencin de que la pelota logre atravesar el aro, es el aspecto ms significativo del juego de pelota maya y la parte final de todas las acciones ofensivas. Se ejecutarn ante todo tipo de pelotas tomando en cuenta la trayectoria y distancia, se podrn realizar tiros de las siguientes formas.
Tiros al aro
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golpeado con la parte frontal del antebrazo, para darle direccin se golpea con el rea cerca del codo, apuntando hacia el aro.
cadera del lado con el que se golpeara la pelota, el rostro en direccin del aro, con un brazo levantado o ambos hacia atrs y leve mente flexionados.
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Un recurso es botar durante unos segundos la bola, a fin de mirar brevemente todos esos aspectos. El saque puede ser con un bote o estilo tenis sosteniendo la pelota con una mano se le echa al aire y seguidamente se golpea con el antebrazo. Una vez que pelotero/a est preparado para realizar el tiro, debe colocarse en la zona de saque, con por lo menos uno de los pies sobre la lnea de fondo. Para que el saque sea bueno, la pelota debe golpear el frontn y rebotar despus de la lnea central ya que si lo hace adelante o atrs de stas, se contar como falta. Pasos metodolgicos para su enseanza
Los lanzamientos con pelotas diferentes sobre
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semiflexionados y separadas, aproximadamente, al ancho de los hombros. 2) Colocar los pies en una misma lnea, o en forma de paso. 3) El tronco debe quedar ligeramente inclinado hacia delante para facilitar la arrancada y balancear el cuerpo. 4) El peso del cuerpo debe estar distribuido equitativamente entre ambas piernas para evitar los desequilibrios. 5) La vista estar dirigida al frente controlando con la visin directa y perifrica. 6) Los brazos de forma normal, las palmas de las manos abiertas separadas de los muslos al ancho de los hombros. Postura alta: La posicin alta se adopta por lo general en momentos relativamente de poca concentracin
o en la espera directa de la pelota, por lo que proporciona una postura cmoda para una arrancada explosiva con los pies en una misma lnea o en forma de paso, separados a la direccin de los hombros, las rodillas semi flexionadas, el troco y la vista hacia el frente. Postura media: La posicin media es la ms utilizada y se manifiesta tanto en la espera de una pelota como del momento
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del contacto con la misma (ejemplo: defensa del saque, pase, etc.). Se realiza con los pies en forma de paso, la pierna que se encuentra al frente flexionada, el tronco inclinado hacia a delante, la vista perifrica, un brazo apoyado sobre la rodilla de la pierna flexionada, el otro brazo hacia atrs, o ambos brazos flexionados con las palmas de las manos hacia adelante.
interceptar la trayectoria de la pelota con el fin de hacer un pase. Se inicia dando el primer paso con la pierna inmediata a la direccin en la que se desea desplazarse, manteniendo la postura defensiva, seguidamente con el otro pie uniendo ambos, sucesivamente se repite este movimiento sin cruzar las piernas, y manteniendo el centro de gravedad (cadera) el cual debe describir una trayectoria recta en su desplazamiento, sin oscilaciones. Se recomienda para este desplazamiento pasos cortos, rpidos y con la planta del pie a ras del suelo tanto como sea posible para permitir un buen equilibrio y rapidez.
Desplazamientos:
Hacia adelante El desplazamiento de frente se realiza en movimientos rpidos y principalmente con carrera explosiva, puede emplearse la misma tcnica que en la versin de antebrazo.
Lateral Este desplazamiento se realiza para impedir el avance del jugador/a ofensivo hacia el aro o para
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Hacia atrs En esta variante generalmente se utiliza para que el jugador retome su posicin original en el patio de juego.
Desarrollo de la carrera: En la versin de cadera la carrera se emplea generalmente para interceptar la trayectoria de la pelota, se pueden empelar la tcnica descrita en la versin de antebrazo. Los tipos de carrera que se emplean son: - Carrera normal de frente - Carrera con cambio de direccin
Recepcin con la cadera
Recepcin:
Recepcin con la cadera En el juego de pelota maya de cadera la recepcin se realiza para dirigir la pelota hacia el rea de juego del contrario, o hacia la pared lateral (frontn). Golpeo (pase): En esta variante el golpeo es una accin defensiva ya que no existe pase entre jugadores de un mismo equipo. Solamente se da un pase indirecto,
al rebotar la pelota contra la pared de la cancha (frontn) para que otro jugador en mejor posicin pueda jugarla, o habilitarla para el mismo jugador que realizo el pase, quien con esta accin puede ganar tiempo y efectuar un mejor movimiento. El golpeo debe ser alternado y rotativo, es decir primero un jugador, despus otro sucesivamente. y as
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Con cadera Hay varias formas de golpear la pelota segn su trayectoria la cual puede ser alta, media, y bajo.
Pelota en alto Es cuando la pelota trae una trayectoria alta. El jugador sale a su encuentro y puede golpearla despus de un rebote en el piso o directamente. Para una pelota con trayectoria alta (por encima del torso) se debe ejecutar un salto para interceptar la pelota con la cadera, para esto se emprende una carrea de frente y despus del despegue se gira el cuerpo de lado, con la espalda arqueada hacia atrs y los brazos hacia atrs, las piernas semi flexionadas con los pies separados uno del otro para el descenso. Para una pelota con trayectoria media (a la altura de la cintura) se debe agarrar impulso desplazndose de frente, la vista dirigida hacia la pelota, antes del impacto con la pelota se debe girar colocndose de lado, con el tronco hacia atrs, sin perder el balance en el centro de gravedad, la pierna que se encuentra adelante del lado de la cadera con la cual se golpeara la pelota se flexiona hacia arriba, impulsndose con la pierna rezagada con los pies en
Pelota en alto
puntillas, los brazos semi flexionados hacia los lados, las manos separadas del cuerpo con los dedos semi empuados, para evitar rosar o tocar la pelota con la mano. Pelota en bajo Es cuando una pelota trae una trayectoria por debajo de la lnea de la cintura, en este punto hay dos formas de jugar la cual implica que el jugador debe realizar carreras con cadas, desde la postura baja. 126
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1)
Es una pelota que viene rodando en el suelo, por lo que el jugador debe barrerse para impactar la pelota, para esta cada el jugador debe apoyarse con el brazo en el piso, el otro extendido hacia arriba y semi flexionado, las dos piernas juntas flexionadas, las plantas de los pies apoyadas completamente en el piso, con los talones juntos a manera que la cadera pueda balancearse hacia adelante y hacia atrs para golpear la pelota.
2)
Igual que la anterior es una pelota de trayectoria baja, pero la diferencia es que viene dando rebotes en lnea recta. En este caso no hay necesidad de tirarse al suelo, lo que se hace es adoptar la posicin en forma de hacer sentadillas la altura depender de la trayectoria de la pelota.
Tiro al aro En la variante de cadera el jugador, de forma consciente, ejecuta un ensayo de tiro por medio de un golpeo con la intencin de que la pelota logre atravesar el aro, es el aspecto ms significativo del juego y se ejecutarn ante todo tipo de pelotas tomando en cuenta la trayectoria y distancia, en esta versin solo es posible con la cadera.
Saques
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lanzamiento con el que se inicia o reanuda un partido. Dicho lanzamiento es bsi co, y debe realizarse con pleno control y dominio de la pelota. El saque se debe hacer botando la pelota por detrs de la lnea de fondo para que sea vlido, saca un jugador del equipo que ha ganado el punto (lakam).
lance la pelota durante el saque, hay varios tipos: Saque con bote Es un saque donde el equipo contrario (el que ha ganado el punto) lanza la pelota con la mano por alto, la pelota debe dar un bote antes que el jugador salga a su encuentro. Saque sin bote Es un saque donde el equipo contario lanza la pelota con la mano por alto y el jugador sale a su encuentro.
Debe desarrollarse sin pre siones ni prisas, buscando la mayor efectividad posible. Su xito depende de la colocacin, velocidad, poten cia se le imprima a la pelota. Dependiendo de a dnde se
durante un partido con la finalidad de ganar la mxima puntuacin. La tarea principal del entrenador/a al ensear la tctica en el juego de la pelota maya, consiste en determinar los medios, mtodos y tareas para que un equipo enfrente a su contario en una forma correcta y ordenada. La preparacin tctica de jugadores/as de pelota maya en las dos modalidades tiene sus objetivos de manera coincidente, por lo que podemos definir
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como principios tcticos en el juego de pelota maya los siguientes: - Enviar la pelota a un espacio libre, lejos del oponente. - Desplazar al contrario (jugar la pelota a cada lado del terreno de juego para provocar que el contrincante est constantemente en movimiento). - Recuperar la posicin base lo ms rpida mente posible. De esta forma se requiere un desplazamiento menor, se provoca menor fatiga y se logra tiempo para anticiparse a las acciones del contrario. - Amago/ finta. Consiste en engaar al contrario hacindole creer que se va a realizar un tipo de golpe, ejecutando otro en el ltimo momento. - Apoyar al compaero/a. Jugar en lnea y de forma coordinada con el compaero/a para poder cubrir sus espacios en caso de necesidad.
dinando las acciones (el que mejor realiza los re mates, el mejor coloca dor) para construir un ata que efectivo.
2) Ataque y golpeo - Se enseara al jugador/a a preparar la jugada, con el fin de mantener al opo nente siempre en posicin comprometida. O enviar la pelota hacia los malos receptores del equipo con trario, a los espacios libres o la lnea de fondo. 3) Tcticas de defensa - Se enseara a los jugadores/as a cubrir los espacios del propio campo delimitando las funciones de los peloteros/as en base a recepcin, bloqueo, defensa en segunda lnea, defensa ante un amago. Esto se logra al apoyar a los compaeros y anticiparse a las acciones de sus oponentes y convertirlo en contra ataque.
Tcticas de ataque
1) Ataque continuo - Se enseara al pelotero/a que desde cualquier punto de la cancha se puede atacar al oponente, siempre y cuando se est bien parado, o sea con la suficiente antelacin y preparacin de los tiros de ataque. - Se enseara al equipo a distribuirse en el hom (patio de juego) delimitando funciones y coor 129
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SEGUNDA PARTE
Reglas del juego Reglamento de las variantes de juego con antebrazo y cadera
Reglamento juego de pelota maya variante de antebrazo chaj
REGLA No. 1
FRONTON
Tablero que se coloca a un costado del Jom, tiene dos modalidades, frontn corto y frontn largo.
K`IK (Pelota)
Se utiliza el baln de hule crudo el tamao oficial No 2, con un peso al estar inflada, no mayor de 500 gramos 131
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CAPITULO 4
en el centro del frontn, a una altura de 2.69 metros del nivel del suelo al borde inferior del aro con separacin de 11 centmetros del frontn al borde exterior del aro. El anillo al centro del aro debe medir 35 centmetros de dimetro.
marcador y los cambios y el otro de llevar el tiempo de juego y los tiempos fuera.
LAKAM2
Es la lnea que divide por la mitad a las dos partes del Jom, debe tener un ancho no menor a 5 centmetros de color visible, no es parte del Jom (si la pelota o un jugador pisa durante una jugada la lnea ocasiona falta).
Es un estado esttico entre el 4 y el 5 lakam se obtiene en el momento de tener 5 lakam acumuladas y perder una. El equipo que se encuentra en esta fase no sube ni baja en su marcador hasta que el equipo contrario cometa una falta.
PROTECTOR DE ANTEBRAZO
Son las lneas que delimitan el Jom, debern tener un ancho no menor de 5 cm y de color visible, no son parte del Jom, si la pelota o un jugador (a) durante una jugada pisan la lnea ocasiona falta.
Constituye el implemento que utilizan los jugadores para golpear la pelota con el antebrazo.
RODILLERA
JUEZ CENTRAL
Ser el responsable del desarrollo del juego y fungir como jefe de los jueces.
TOPADOR DEFENSA
AYUDANTES
TOPADOR PRICIPAL
JUECES DE MESA
Es el jugador (a) de segundo, y quien realiza el saque inicial del juego, adems es el nico que se dirige al juez central. Deber estar identificado.
1 Significa del otro lado del rio. Termino usado en el ulama. 2 Significa, bandera, aqu se usa en el sentido de tanto o punto, termino tomado de Mucia Batz 2004. 3 Significa esttico, sin movimiento. Termino aportado por el Prof. Luis R. Cumes que ha trabajado como promotor y jugador de pelota maya durante los ltimos 4 aos.
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TOPADOR
Es el jugador (a) de tercera y cuarta posicin. Su funcin principal es la defensa del pasillo de fondo.
ANOTACION AL MARCADOR
Es cuando la pelota es lanzada y atraviesa al aro, se otorgan 3 tantos al equipo que anota.
TOPADOR DE FONDO
Es el jugador (a) de quinta posicin. Su funcin principal es hacer los tiros directos al aro.
FALTA
Se llama as a la jugada cuando la pelota toca la lnea central del Jom durante el saque.
PATIOS DE FONDO
Son las reas de los extremos del Jom, comprendidas desde el borde del frontn hasta la lnea de fondo del Jom (cancha).
JUEGO CONFISCADO
Un juego es confiscado cuando un equipo se queda nicamente con 3 jugadores y es imposible continuar con el encuentro.
PELOTA MUERTA
Una pelota muerta es: a. Cuando la pelota queda fuera del rea de juego b. El Juez central la ha declarado.
Se llama as al saque de inicio. Y tambin es obtener el beneficio del saque, que se otorga al equipo que pierde el total de las tantos acumulados, es decir que su marcador desciende a cero, durante el encuentro en el momento que el equipo contrario acumule 5 lakam ya sea por conteo o por atravesar el aro.
SAQUE
Se le denomina saques ordinarios al resto de saques que se realizan durante un encuentro fuera del waix (saque inicial) o mul (saque 5).
LISTADO OFICIAL
Es el listado que entrega el entrenador (a) al juez central en donde inscribe a los jugadores inciales y suplentes.
4 Termino de Cumes.
TOPE
Se considera al golpe que el jugador le da a la pelota.
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REGLA No. 2
La Cancha (JOM)
Es el rea de juego, se le llama Jom al igual que la cancha antigua y consiste en un campo de tierra finamente cernida y apisonada a nivel, cancha de cemento, o de duela. Hay dos formas de jugar, con frontn corto o largo.
con una inclinacin hacia atrs de 5 grados. La parte frontal ser de material slido. Se debe colocar el frontn a un costado del Jom frente al pasillo central.
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al frontn se ubicaran dos bancas en los extremos de la mesa de jueces, en donde se ubicaran los suplentes y el entrenador.
NOTA:
Cada ayudante del juez central debe velar porque en la banca se ubiquen los jugadores, suplentes y el entrenador.
EFECTO:
Si hubieran ms personas en la banca de las autorizadas, el ayudante del juez central, durante un tiempo de bola muerta pedir al entrenador que retire a las mismas, de no obedecer podr expulsar al entrenador.
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REGLA No. 3
Implementos de juego
PROTECTOR DE ANTEBRAZO
Constituye el implemento que utilizan los jugadores para golpear la pelota con el antebrazo, consiste en un implemento de cuero y esponja. Puede ubicarse desde los nudillos de la mano hasta el codo. No puede ser de material slido (fibra de vidrio, madera, metal, yeso). se permite el uso zapatos de suela o con tacos.
ACCESORIOS OPCIONALES
Podrn utilizarse muequeras o vendas que no sean de materiales restringidos en este reglamento. La cuerera es otro implemento que consiste en una pieza de gamuza que se amarra al muslo y sirve de proteccin y para golpear la pelota.
RODILLERA
Constituye el implemento que utilizan los jugadores para proteccin de las rodillas. Puede, ser acolchonada, elstica, de tela o esponja, no debe ser fabricada de materiales slidos (metal, fibra de vidrio, plstico o madera).
UNIFORME
Lo ideal sera la recreacin del vestuario antiguo, o la integracin de smbolos y textiles mayas en el uniforme, en su defecto el uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de: Camiseta del mismo corte, estilo y color, dominante en la parte delantera y trasera. Pantaloneta corta del corte, mismo estilo y mismo color. El juez central no permitir que ningn jugador utilice equipo o accesorios que resulten peligrosos para los dems jugadores.
LA PELOTA
La pelota oficial tiene la medida del baln de futbol No. 2. La pelota para el juego de la pelota maya en versin de antebrazo tiene una cmara de aire ya est forrada de hule crudo, con un peso de 500 gramos Inflado.
ZAPATOS DE JUEGO
Se permite usar sandalias o tenis. No
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NOTA: JOYAS
No se permite el uso de estas expuestas a la vista tales como relojes de pulsera, pulseras, brazaletes, cualquier tipo de aretes, collares, o cualquier otro objeto considerado
peligroso por los jueces no pueden ser usados durante el juego. Brazaletes o collares de alerta mdica no son considerados como joyas, pero si se usan deben estar sujetados al cuerpo con cinta adhesiva.
REGLA No. 4
JUGADORES
PELOTERO (A) DEFENSA
Es el jugador que se encuentra ms cercano a la lnea central del Jom. Su funcin principal es ser el primer defensa.
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Toda sustitucin debe ser avisada al juez de mesa para hacerla oficial y deber realizarse la boleta corres pondiente para entregarla al juez. Se permiten dos sustituciones por cada tiempo de juego. Toda sustitucin debe realizarse mientras existe un tiempo de pelota muerta o tiempo fuera. Si un jugador se lesiona durante el encuentro se proceder de la siguiente manera:
PELOTEROS (AS)
Es el jugador de tercera, cuarta y quinta posicin. Su funcin principal es la defensa del pasillo de fondo.
SUPLENTES
Cada equipo puede tener dos (2) jugadores suplentes que pueden cubrir cualquier puesto. Se permite realizar 2 cambios durante cada mitad del encuentro. Previo al cambio, debe solicitar autorizacin del juez de mesa encargado, posteriormente del juez central para ingresar. Los nombres de los jugadores suplentes deben aparecer en el listado que el entrenador entrega al inicio del juego.
1) Se otorga un mximo de quince (15) segundos para su recuperacin inmediata. 2) Si transcurrido este tiempo, no se recupera se procede a sacar del Jom al lesionado y el encuentro contina con cuatro (4) jugadores. 3) Si el jugador se recupera, podr ingresar nuevamente al Jom e incorporarse al juego, con la autorizacin del juez central, durante una pelota muerta. 4) Si el jugador no se recupera, se podr solicitar su sustitucin con un suplente, tomndose como un cambio permitido en el encuentro.
SUSTITUCIONES
Cualquier jugador puede ser sustituido del juego en cualquier momento.
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NOTA
Si no aparece el nombre de los suplentes en el listado oficial no se podr realizar ninguna sustitucin. Los suplentes se convierten en jugadores cuando el juez central los autoriza a entrar en el terreno de juego. Los jugadores se convierten en suplentes cuando el juez central autoriza su sustitucin en el terreno de juego
REGLA No. 5
El juego
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es mantener la pelota dentro del Jom (cancha) sin to carla con la palma de la mano o el puo y lograr atravesar la pelota en el aro. Solamente se puede utilizar el antebrazo, Jombros, rodilla, cadera y muslos, se deber tratar con precisin de impulsar la pelota para que caiga en el campo contrario o bien atravesar el aro. nombre segn la posicin y funcin que ocupan dentro del Jom. 1) Cuando hay solo un jugador de cada lado se les llama mano contra mano. 2) Cuando juegan 5 jugadores (as)
de cada lado, los jugadores adquieren el nombre segn la posicin y funcin que ocupan dentro del Jom, descritos en la regla no. 4 de ste reglamento.
EQUIPOS
En cada encuentro participan dos equipos, el cual est integrado por un mximo de 5 jugadores (as) y dos suplentes, los jugadores adquieren un 139
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con la pelota, los jugadores pueden hacer varios toques con las partes del cuerpo permitidas dentro de su rea de juego. Se permite que la pelota rebote tres veces dentro de su campo. Cada jugador tendr opcin a dar solamente un toque a la pelota cuando es consecutiva. una jugada 2)
Se concede a un equipo un mximo de dos (2) tiempos fuera de cuarenta y cinco (45) segundos, durante cada parte del encuentro.
Al finalizar el tiempo reglamen tario el ganador ser el equipo con mayor nmero de tantos acumulados. Numero de tantos, en ese caso se desarrolla de la siguiente manera:
EXCEPCION: Si la pelota rebota en el frontn, y es devuelta al mismo jugador, se permitir otro toque, el frontn lo habilita. Cada equipo debe pasar la pelota a travs del aro para ganar los tan tos, algunas faltas proporcionan puntuacin, otras solo la prdida del saque.
Los equipos se ponen previa mente de acuerdo para estable cer un nmero mximo de tan tos, ejemplo: juego a 3 tantos, 5 tantos. Gana el que haga la primera anotacin en el aro. Juego completo a 9 tantos, en
3)
La duracin del juego: Hay 3 formas para establecer la duracin del juego: 1) Por lmite de tiempo, en ese caso se desarrolla de la siguiente manera: . . Dos (2) tiempos de veinte (20) minutos cada uno. Un intervalo central de diez (10) minutos.
ese caso se desarrolla de la siguiente manera: . El ganador del encuentro es el equipo que alcance 9 tantos. . . Gana el que haga la primera anotacin en el aro. El sistema de anotacin es a base de tantos (lakam) que se logran acumular por algunas fal tas cometidas por el equipo con trario o por atravesar la pelota en el aro que equivale a 5 lakam.
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realizar os dems saques (saques ordinarios) Cada jugador, incluyendo al topador que hace el saque inicial, debe anunciar verbal o fsicamente (ademanes) al equipo contrario el tipo de saque que realizar que pueden ser los siguientes: Por arriba: es decir en el aire, con un margen de la mitad del frontn hasta la altura total del mismo. Por abajo: es decir a ras del suelo, no debe tocar el suelo y no debe exceder 1.00 metro de altura. Al aro: durante saques ordi narios, es decir hacer un tiro directo al aro, tratando de atravesar el mismo con la pelota.
SAQUES
El saque inicial lo realiza el topador principal de las siguientes maneras: . . . El saque inicial se debe realizar con la mano. Al realizar el saque inicial no se podr tirar directamente al frontn Despus del saque inicial, cualquier jugador (pelotero) puede
NOTA
Si durante un saque, un jugador hace una anotacin atravesando el aro, sin anunciarlo, la anotacin no ser vlida. Para realizar un saque ya sea inicial u ordinario, el jugador debe tener por lo menos un pie en la lnea de fondo y el otro fuera del Jom o ambos pies sobre la lnea de fondo.
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SISTEMA DE MARCACION
El sistema de marcacin o anotacin de los tantos es por acumulacin (suma) y resta, cuyo resultado da una puntuacin. . La unidad de . Atravesar la pelota en el aro equivale a 5 lakam, pero tambin significa que el equipo contrario pierde todos los tantos acumulados, en este caso se cambiar de lado y el saque lo posee el equipo que perdi los tantos acumulados. . Los tantos (lakam) se cuentan en forma ascendente del 1 al 9. De la siguiente manera: . al contrario y el marcador queda igual. La marcacin se obtiene por acumulacin y resta de tantos. Cuando un equipo comete una falta se le resta una raya, la cual se anota a favor del equipo contrario. puntuacin se denomi na lakam (tanto). . El mximo nmero de tantos que se pueden realizar durante un juego son 9 lakam, el primer equipo que las anote gana. Los equipos anotaran los tantos, cuando el equipo contrario cometa una falta. Cuando la pelota atraviese por el aro se ganan 4 lakam (tantos). . El equipo del saque gana un tanto cuando el equipo contrario comete una falta, cuando es el mismo equipo, el saque pasa .
Al llegar a la fase de 9 lakam se denomina ganan y el juego termina. Cuando un equipo logra anotar 5 lakam en forma ascendente, el equipo contrario baja a
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0 y se cambian posiciones en el Jom, quedando el marcador 5-0. El equipo desfavorecido gana el saque, llamado mal Termino aportado por L. Cumes. (saque en 5 lakam). . Los tantos se cuentan en forma descendente de la siguiente manera:
Cuando un equipo ha logrado anotar 3 lakam, y pierde un tanto baja a un marcador de 1 lakam. Si gana un tanto sube a 4; si pierde uno estando en 1lakam baja a 0. Cuando un equipo ha logrado anotar 7 lakam y pierde un tanto, baja a un marcador de 6 lakam. Si gana un tanto sube a 8 (se van); si en 6 pierde un tanto baja a q`atal.
Cuando un equipo ha logrado acumular 5 lakam y pierde uno, baja a un marcador de q`atal. Esta es una posicin esttica, en la que el equipo que se encuentra en esta fase no sube ni baja en su marcador hasta que el equipo contrario cometa dos faltas seguidas. Sin embargo si el equipo contrario logra acumular 3 tantos seguidos pasan a 5 lakam y el quipo que se encontraba en q`atal baja a 0.
El resultado de un juego confiscado ser de 9 lakam a favor del equipo que est completo, y el otro equipo se queda con los tantos acumulados.
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Cuando el equipo devuelve el sa que y la pelota sale del Jom en cualquiera de sus lados, se repite el saque.
. .
Cuando hay contacto fsico entre jugadores. Cuando un jugador topa dos veces seguidas la pelota con las mismas partes autorizadas. El levantar la pelota con el anverso de la mano no es considerado un tope.
Cuando la pelota rebota con el borde del frontn y sale del Jom, el saque lo realiza el equipo contrario.
Cuando el jugador hace el intento de topar la pelota y falla ocasionan do que la pelota salga del Jom, el equipo contrario realiza el saque.
Cuando se realiza un saque y nadie la contesta luego de picar una sola vez en el rea contraria.
FALTAS ESPECIALES
SANCIONES Si al responder un saque el equipo receptor toma o rosa la pelota con la mano se procede de la siguiente manera: . . Se repite el saque Si el saque es anunciado por arriba, el equipo receptor debe responder la pelota y lograr que la pelota rebote en: el pasillo de fondo del equipo contrario. . Si el equipo receptor no logra nin guna de las condiciones anteriores, se le impone una penalizacin de 2 tantos en contra y 2 tantos a favor del equipo del saque. NOTA: No se interrumpe la jugada.
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GUALA5
Si al momento que uno de los peloteros hace un saque y la pelota toca la lnea de analco. En este momento el juez central debe anunciar que se trata de una guala y se obtienen las siguientes opciones: . Si despus que el juez central anuncia la jugada de guala, el equipo receptor agarra la pelota con la mano, el equipo del saque pierde el saque. . Si el equipo receptor no toca la pelota, se repite el saque. Si el equipo receptor toca la pelota, el equipo que realiza el saque acumula un tanto y el equipo receptor pierde uno. .
mesa: uno responsable de llevar el marcador y los cambios y el otro encargado de llevar el tiempo de juego y los tiempos fuera. Los jueces son los en cargados de actuar en un determinado juego y como tal, estn auto rizados y se les exige aplicar cada seccin de estas reglas. Ellos tie nen la autoridad para ordenar a un jugador, entrenador, topador, su plente a hacer o dejar de hacer cualquier acto que a su juicio sea ne cesario para dar fuerza y efecto a una o todas estas reglas y para im poner sanciones por las infracciones como est prescrito aqu. El juez central tiene la autori dad para tomar decisio nes sobre cualquier situacin no cubierta es pecficamente en las re glas.
JUGADAS ESPECIALES
MA`L (SAQUE EN CINCO LAKAM)
Es el saque que realiza el equipo que ha descendido a cero, cuando el equipo contrario ha acumulado cinco tantos seguidos resultado de atravesar el aro o por tantos acumulados. Cambian de lado en el Jom y el saque lo realiza el equipo con marcador cero.
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KIK (PELOTA)
FRONTON
Tablero que se coloca a un costado del Jom y medir 4.80 a 5.00 metros de ancho y 3.60 a 4.00 metros de altura, con una inclinacin hacia atrs de 5 grados. La parte frontal ser de material slido con estructura metlica.
LINEAS DE CONTORNO
Son las lneas que delimitan el Jom, debern tener un ancho no menor de 5 centmetros de color visible, no son parte del Jom. (Si la pelota o un jugador durante una jugada pisan la lnea ocasiona falta)
JUEZ CENTRAL
Ser el responsable del desarrollo del juego y fungir como jefe de los jueces.
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El equipo con menor puntuacin que est en tres lakam, al anotar un tanto ms sube a cinco lakam.
JUECES DE MESA
Sern dos, uno responsable de llevar el marcador y los cambios y el otro de llevar el tiempo de juego y los tiempos fuera.
LAKAM`9 (TANTO)
Se denomina as a los puntos acumulados durante un encuentro.
RODILLERA
Sirve para proteger la rodilla debe ser acolchonada, pueden utilizarse una en cada rodilla.
Q`ATAL10
Es un estado esttico o critico en el juego, se da en el 3 y el 6 lakam solo cundo el equipo desciende en la puntuacin. . Sucede cuando el equipo que tiene 3 lakam, pierde un tanto. O si tiene n marcador de 6 lakam, y pierde un tanto no baja a cinco sino se mantiene en Q`atal. . El equipo que se encuentra en esta fase no sube ni baja en su marcador hasta que el equipo contario haga otra anotacin. . El saque de la pelota se hace alto.
TOPADOR
Es el jugador de segundo, y quien realiza el saque inicial del juego, adems es el nico que se dirige al juez central. Deber estar identificado.
CINTEROS11
Es el nombre de los 4 integrantes del equipo. Cualquiera de ellos puede realizar el saque.
PASILLO DE FONDO
Son las reas de los extremos del Jom, comprendidas desde el borde del frontn hasta la lnea de fondo del Jom (cancha).
9 Termino tomado de Muca Batz. 10 Termino de L. Cumes. 11 Termino castellano, utilizado en el juego de ulama.
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PATIO CENTRAL
Es el patio frente al frontn. Consiste en el pasillo de jugo en el que se ubican los jugadores.
FALTA
Se llama as a la jugada cuando la pelota toca la lnea central del Jom (lnea central de la cancha) durante el saque.
JUEGO CONFISCADO
Un juego es confiscado cuando un equipo se queda nicamente con 3 jugadores y es imposible continuar con el encuentro.
PELOTA MUERTA
Una pelota muerta es: . Cuando la pelota queda fuera del rea de juego . El Juez Central la ha declarado.
LISTADO OFICIAL
Es el listado que entrega el entrenador al juez central en donde inscribe a los jugadores inciales y suplentes.
SAQUE
Se le denomina saques ordinarios al resto de saques que se realizan durante un encuentro fuera del waix (saque inicial).
ANOTACION AL ARO
Es cuando la pelota es lanzada y atraviesa al aro (lup Jom), se otorgan 4 lakam al equipo que anota.
GOLPEO (PASE)
Se considera al golpe que el jugador le da a la pelota.
12 Termino aportado por el jugador de pelota maya, Luis Ricardo Cumes Gonzales.
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REGLA No. 2
EL JOM (CANCHA)
Es el rea de juego, se le llama Jom al igual que la cancha antigua y consiste en un campo de tierra finamente cernida y apisonada a nivel, cancha de cemento con acabado liso (no rustico), o de duela (madera). . Debe tener forma de I latina mayscula. El Jom mide 28m de largo x 8.40m de ancho. El Jom estar dividido en el centro por una lnea, que mide .05 cm de ancho, y se traza del centro del frontn hacia el frente. El Jom queda dividido en dos partes iguales. . Cada mitad del campo mide del centro del frontn a la lnea de fondo 14m. . Cada mitad de campo est dividido en: pasillo central, patios de fondo. . Cada pasillo central mide 14 m de largo por 8.40 m de ancho. . . Deber estar marcada con lneas no menores de 5 cm en el contorno y en la lnea central, de color visible. La lnea central divide las dos reas de juego. Las lneas de contorno delimitan el rea de juego, por lo que toda jugada fuera o sobre de estas lneas no es vlida. . Se debe colocar el frontn a un costado del Jom frente al pasillo central. El frontn es el tablero que se coloca a un costado de el Jom y medir mnimamente 4.80 5.00 m, y mximo 23 m de ancho y de 3.60 a 4.00 m de altura, con una inclinacin hacia atrs de 65. La parte frontal ser de material slido. . Cada pasillo de fondo mide 2.40 m de ancho x 8.40 m y se encuentra ubicado desde el borde exterior del frontn hasta la lnea de fondo.
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En el frontn se encuentra insta lado el aro o marcador de 45 centmetros de dimetro, se co loca en el centro del frontn a una altura de 2.69 metros del nivel del suelo al borde inferior del aro con separacin de 11 centmetros del frontn al borde exterior del aro. El aro se com pone de un anillo de 25 centme tros de dimetro en su interior por donde pasara la pelota.
se ubicaran dos bancas en los extremos de la mesa de jueces, en donde se ubicaran los suplentes y el entrenador.
NOTA
Cada ayudantes del juez central debe velar porque en la banca se ubiquen los jugadores, suplentes y el entrenador. EFECTO: Si hubieran ms personas en la banca de las autorizadas, los auxiliares del juez central, durante un tiempo de bola muerta pedir al entrenador que retire a las mismas, de no obedecer podr expulsar al entrenador.
En la parte exterior del Jom a 3m de las lneas de contorno, frente al frontn o en los extremos del pasillo de fondo (en caso de jugar con dos frontones)
REGLA No. 3
IMPLEMENTOS DE JUEGO
PROTECTOR DE CADERA (TZUM)
Protector de cadera en cuero tipo gamuzn, puede ser del modo antiguo o un cinturn de cuero con la parte externa dura (preferiblemente cuero o plstico flexible) para que rebote la pelota.
GUANTES (PACHQAB)
Protectores de cuero o tela para la palma de la mano deber permitir tener descubiertos los dedos.
RODILLERA
Constituye el implemento que utilizan los jugadores para proteccin de las
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rodillas. Puede, ser acolchonada, elstica de tela o esponja, no debe ser fabricada de materiales slidos (metal, fibra de vidrio, plstico o madera).
de smbolos y textiles mayas en el uniforme, en su defecto el uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de: Camiseta del mismo corte, estilo y color, dominante en la parte delantera y trasera. Pantaloneta corta del corte, mismo estilo y mismo color.
El juez central no permitir que ningn jugador utilice equipo o accesorios que resulten peligrosos para los dems jugadores.
NOTA
JOYAS No se permite el uso de estas expuestas a la vista tales como relojes de pulsera, pulseras, brazaletes, cualquier tipo de aretes, collares, o cualquier otro objeto considerado peligroso por los jueces, no pueden ser usados durante el juego. Brazaletes o collares de alerta mdica no son considerados como joyas, pero si se usan deben estar sujetados al cuerpo con cinta adhesiva.
ACCESORIOS OPCIONALES
Podrn utilizarse muequeras, pauelos o vendas que no sean de materiales restringidos en este reglamento.
UNIFORMES
. Lo ideal sera la recreacin del vestuario antiguo, o la integracin
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REGLA No. 4
JUGADORES
CAPITAN
Es el jugador de segunda posicin, y quien realiza el saque inicial del juego. Es el nico jugador permitido para dirigirse al juez central, debiendo hacerlo de manera educada y solamente cuando el encuentro est en pelota muerta. Deber portar un distintivo en el brazo derecho.
CINTEROS
Es el nombre de los 4 integrantes del equipo. Cualquiera de ellos puede realizar el saque.
SUPLENTES
. Cada equipo puede tener dos (2) jugadores suplentes que pueden cubrir cualquier puesto de los jugadores. . Se permite realizar 2 cambios durante cada mitad del encuentro. Previo al cambio, debe solicitar autorizacin del juez de mesa
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encargado, posteriormente del juez central para ingresar. . Los nombres de los jugadores suplentes deben aparecer en el listado que el entrenador entrega al inicio del juego. .
encuentro contina con cuatro (4) jugadores. Si el jugador se recupera, podr ingresar nuevamente al Jom e incorporarse al juego, con la autorizacin del juez central, durante una pelota muerta. . Si el jugador no se recupera, se podr solicitar su sustitucin con un suplente, tomndose como un cambio permitido en el encuentro.
SUSTITUCIONES
. Cualquier jugador puede ser sustituido del juego en cualquier momento. . Toda sustitucin debe ser avisada al juez central. Se permiten dos sustituciones por cada tiempo de juego. Toda sustitucin debe realizarse mientras existe un tiempo de pelota muerta o tiempo fuera. . Si un jugador se lesiona durante el encuentro se proceder de la siguiente manera: . Se otorga un mximo de quince ( 1 5 ) s e g u n d o s pa r a s u r e c u p e r a c i n i n m e d i a ta . . Si transcurrido este tiempo, no se recupera se procede a sacar del Jom al lesionado y el
NOTA
Si no aparece el nombre de los suplentes en el listado oficial no se podr realizar ninguna sustitucin. Los suplentes se convierten en jugadores cuando el juez central los autoriza a entrar en el terreno de juego. Los jugadores se convierten en suplentes cuando el juez central autoriza su sustitucin en el terreno de juego.
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REGLA No. 5
EL JUEGO
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es mantener la pelota dentro del Jom (cancha) sin tocarla con la palma de la mano, los pies, la espalda, la cabeza. Solamente se puede utilizar la cadera, glteos y rodillas, deber tratar con precisin de impulsar la pelota para que caiga en el campo contrario o bien lograr atravesar la pelota en el aro. . Se permite que la pelota rebote ms de 2 veces dentro de su campo. Cada jugador tendr opcin a dar solamente un toque a la pelota cuando es una jugada consecutiva. EXCEPCION: Si la pelota rebota en el frontn, y es devuelta al mismo jugador, se permitir otro toque, el frontn lo habilita. . Cada equipo debe pasar la pelota a travs del aro para ganar un nmero de lakam (tantos), algunas faltas proporcionan tantos.
EQUIPOS
En cada encuentro participan dos equipos. Cada equipo est compuesto de cinco integrantes cada uno al que llamaremos cinteros13.
La duracin del juego: Hay 3 formas para establecer la duracin del juego: 1) Por lmite de tiempo, en ese caso se desarrolla de la siguiente manera: . Dos (2) tiempos de veinte (20) minutos cada uno.
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Un intervalo central de diez (10) minutos. Se concede a un equipo un mximo de dos (2) tiempos fuera de cuarenta y cinco (45) segundos, durante cada parte del encuentro.
Gana el que haga la primera anotacin en el aro. El sistema de anotacin es a base de lakam (tantos) que se logran acumular por algunas faltas cometidas por el equipo contrario o por atravesar la pelota en el aro que equivale a 4 tantos.
Al finalizar el tiempo reglamentario el ganador ser el equipo con mayor nmero de tantos acumulados.
2) Numero de tantos, en ese caso se desarrolla de la siguiente manera: . Los equipos se ponen previamente de acuerdo para establecer un nmero mximo de tantos, ejemplo: juego a 3 tantos, 5 tantos. Gana el que haga la primera anotacin en el aro.
3) Juego completo a 8 tantos, en ese caso se desarrolla de la siguiente manera: . El ganador del encuentro es el equipo que alcance 9 rayas.
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El beneficio del saque inicial y el derecho del lado de juego es decidido de acuerdo a un sorteo realizado por los topadores y el juez central.
Cada jugador, que haga el saque, debe anunciar verbal o fsicamente (ademanes) al equipo contrario, el tipo de saque que realizar que pueden ser alto o bajo.
El encuentro comienza oficialmente cuando el juez central ordena que la pelota est en juego.
Tipos de saque:
Saque con bote: Es un saque donde el equipo contrario (el que ha ganado el punto) lanza la pelota con la mano por alto, la pelota debe dar un bote antes que el jugador salga a su encuentro. Saque sin bote: Es un saque donde el equipo contario lanza la pelota con la mano por alto y el jugador sale a su encuentro. Saque por bajo: Es un saque que se realiza con la mano, lanzando la pelota tipo boliche a ras del suelo. Para realizar un saque ya sea inicial u ordinario, el jugador debe tener por lo menos un pie en la lnea de fondo y el otro fuera del Jom o ambos pies sobre la lnea de fondo.
nicamente el topador realizar el saque inicial y podr hacerse con la mano por alto, la pelota deber cruzar la lnea de central del patio de juego.
SAQUES
. El saque inicial lo realiza el topador , y se realiza de las siguientes maneras: Los saques se realizan con la mano. Al responder el saque inicial no se podr tirar directamente al lup Jom (aro) . Despus del saque inicial, cualquier jugador puede realizar los dems saques (saques ordinarios)
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SISTEMA DE PUNTUACION
. El sistema de anotacin es por la suma (acumulacin) y resta (perdida) de Lakam (tantos) cuyo resultado da una puntuacin. Por ejemplo cuando un equipo comete una falta se le resta un tanto, y se anota a favor del equipo contrario. . La unidad de puntuacin se denomina Lakam14. El mximo nmero de tantos que se pueden realizar durante un juego son 8 Lakam el primer equipo que las anote gana. . Los equipos anotaran tantos, cuando el equipo contrario cometa una falta. . . . Cuando la pelota atraviese por el aro, el equipo gana 4 lakam. El equipo que realiz el ltimo saque gana un tanto, cuando el contrario comete una falta. Cuando el equipo que realizo el ultimo saque es el que comete la falta, el saque pasa al contrario y el marcador queda igual. . Atravesar la pelota en el aro equivale a 4 tantos pero tambin significa que el equipo contrario pierde todos los tantos acumulados, en este caso se cambiar de lado de la cancha y el saque lo posee el equipo que bajo a 0 en el marcador. Los tantos se cuentan en forma ascendente del 1 al 8. De la siguiente manera:
Al llegar a la fase de 7 lakam se denomina se van. Al llegar a la fase de 8 lakam se denomina ganan y el juego termina.
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Cuando un equipo logra anotar 4 lakam en forma ascendente, el equipo contrario baja a 0 y se hace cambio de lugar (los equipos) en el Jom, quedando el marcador 4-0. El equipo desfavorecido tiene el saque.
El resultado de un juego confiscado ser de 8 lakam a favor del equipo que est completo, y el otro equipo se queda con las tantos acumuladas.
2)
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picado en el lado contrario, el equipo que saco pierde el mismo. Se le llama pelota muerta o perdida. 5) Cuando el equipo devuelve el saque y la pelota sale del Jom en cualquiera de sus lados, se repite el saque. Cuando la pelota rebota con el borde del frontn y sale del Jom, el saque lo realiza el equipo contrario. 7) Cuando el jugador hace el intento de topar la pelota y falla ocasionando que la pelota salga del Jom, el equipo contrario realiza el saque.
6)
Cuando un jugador topa 2 veces seguidas la pelota. Cuando se realiza un saque y nadie la contesta luego de picar 2 veces en el rea contraria.
7)
6)
FALTAS ESPECIALES
SANCIONES
Si al responder un saque el equipo receptor toma o rosa la pelota con la mano se procede de la siguiente manera: . Se repite el saque: El saque se realiza en bajo, por el topador o el juez central.
2)
3)
NOTA
No se interrumpe la jugada.
4)
5)
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Tiene autoridad para confiscar un encuentro cuando las condiciones lo justifiquen. Tambin tiene autoridad para determinar que un equipo debe perder un encuentro si se niega a jugar despus de habrsele advertido que deba hacerlo.
mesa, los que auxiliaran al juez central a llevar el registro de la puntuacin de los equipos y el cambio de jugadores. . El juez no. 1 de mesa se encarga de llevar el control de la puntuacin y de los
El juez central utilizar un gorgorito para marcar las faltas que lo ameriten.
cambios de jugadores . El juez no.2 se encarga de cronometrar el tiempo y llevar la cuenta de los tiempos fuera.
Utilizar un silbato para marcar: u Indicar el inicio del tiempo fuera u Indicar el final del tiempo fuera u Indicar el inicio del
JUECES DE MESA
En torneos oficiales o campeonatos entre varios equipos deber haber un equipo de jueces de
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1 8
1)
Cuando el juez central ordena el saque, levantar el brazo derecho o izquierdo segn sea la posicin del mismo.
2)
Cuando se realiza un cambio de jugador, se colocar de lado y cruzar los brazos frente al pecho.
3)
Cuando se realiza un cambio de lado en el Jom, de frente al frontn cruzar las manos arriba frente a la cabeza.
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4)
Cuando la pelota rebota 2 veces en el mismo lado del Jom, sealar con el dedo ndice el lado donde la pelota rebot.
5)
Cuando en el saque la pelota toca la lnea de analco, el juez central grita GUALA y extiende su brazo izquierdo sobre el analco hasta que se d el efecto.
6)
Cuando se da una falta el juez central sonar el gorgorito y sealar con la mano izquierda al equipo infractor.
7)
Cuando suceda un mal, el juez central indicar (si hubiera, al juez de mesa) a los equipos con la mano izquierda empuada y agarrndola con la mano derecha que sta jugada se va a realizar. Si se acreditan los tantos, con la mano derecha se marcar con los dedos el nmero 2.
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3 8
8)
Cuando el equipo anota un tanto, el juez central con su brazo extendido horizontalmente y el dedo ndice marcar al equipo que se le acredita la misma.
9)
Cuando existe un cambio de saque el juez central se voltear frente al equipo que le corresponde el saque.
10)
Bola Muerta: El juez central levantar sus dos brazos a la altura de la cabeza con las palmas de las manos hacia el frontn.
11) Cuando la pelota toque las lneas de contorno asignadas a los veedores, stos levantarn banderola. la
4 8
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551 8
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Apndice
Medidas de las canchas, frontn y aro
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553 8
rea de saque
rea de saque
65 CM
38 CM
ANILLO
3.66 mts
1.22 mts 1.22 mts
ARO
15 CM
Aro
1.22 mts
Frontn