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Pedagogía, Herramientas Digitales,

Enseñanza y Aprendizaje

Especialización en aplicación de TIC para la enseñanza

Curso: Pedagogía y Tic

José Over Ruco Serna


Leivy Viviana Palechor
Yeffer Blandón Perea

Marzo 22 del 2023


PEDAGOGÍA
Etimológicamente, deriva del griego “Paidós” que significa niño y “agein” que
significa guiar, conducir.

Es una disciplina fundamental en el ámbito educativo, encargado de


educar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Su objetivo
principal es comprender como se produce el aprendizaje y diseñar
estrategias pedagógicas efectivas que promuevan el desarrollo
integral del estudiante.

Según Vygotsky. “La pedagogía como ciencia de la educación,


comprende diferentes ámbitos del conocimiento. Ámbitos como
son las leyes del desarrollo de los educandos, los procedimientos
para intervenir en dicho desarrollo y la orientación de la
intervención pedagógica.”
Carcaño (2021) sostiene que “el término herramientas digitales alude al
HERRAMIENTAS DIGITALES
software utilizado por la computadora; esta se encuentra clasificada como
una de las TIC. Las herramientas digitales para el desarrollo de
aprendizajes son aquellos programas de computadora que tienen un
propósito educativo” (p.1).

Flores, Flores, Castelán y Zamora (2020) señalan que “afortunadamente,


con la incursión de la tecnología en el proceso educativo, se identifican
varias aplicaciones y herramientas digitales que fomentan su desarrollo
de manera atractiva, activa y autónoma en un ambiente colaborativo y
amigable” (p.2). Permitiendo así un ambiente de clase innovador e
integrador

Luque (2004) define que “(…) un aula virtual es un dispositivo tecnológico


cuyo componente esencial es el espacio destinado a la interacción
humana y a la búsqueda colectiva del saber” (p.3).Partiendo de esta
definición se puede precisar que es un recurso tecnológico que permite
interacción entre los docentes y estudiantes.
ENSEÑANZA
Y
APRENDIZAJE

Autores
Enseñanza
Según Zabalza, M (1990), la enseñanza es comunicación en
la medida en que responde a un proceso estructurado, en el
que se produce intercambio de información (mensajes entre
profesores y alumnos). Es importante resaltar de acuerdo a
los aportes de Zabalza (1990), la enseñanza adquiere todo
sentido didáctico a partir de su vinculación al aprendizaje.

Stenhouse, L (1991) entiende por enseñanza las estrategias


que adopta la escuela para cumplir con su responsabilidad
de planificar y organizar el aprendizaje de los niños, y aclara,
“enseñanza no equivale meramente a instrucción, sino a la
promoción sistemática del aprendizaje mediante varios
medios”.

Sarmiento, M (2007) la enseñanza es una actividad


sociocomunicativa y cognitiva que dinamiza los aprendizajes
significativos en ambientes ricos y complejos (aula, aula
virtual, aula global o fuera del aula), síncrona o
asíncronamente.
APRENDIZAJE
Serrano (1990) afirma que el aprendizaje es un proceso activo “en el
cual cumplen un papel fundamental la atención, la memoria, la
imaginación, el razonamiento que el alumno realiza para elaborar y
asimilar los conocimientos que va construyendo y que debe
incorporar en su mente en estructuras definidas y coordinadas”.

Para Ballester (2002), Ausubel plantea: que el aprendizaje significativo


da sentido a aquello que aprende y puede comprender el alumno,
pues existen elementos de anclaje en la experiencia propia de los
conceptos nuevos que se presentan de manera coherente e
interconectada. El aprendizaje es por tanto un proceso de
construcción individual y personal, los humanos integramos dentro de
las estructuras de conocimiento aquellos conceptos que tienen en
cuenta y se relacionan con lo que ya sabemos (p. 18).

Vygotsky (1979), señala que todo aprendizaje en la escuela siempre


tiene una historia previa, todo niño ya ha tenido experiencias antes de
entrar en la fase escolar, por tanto, aprendizaje y desarrollo están
interrelacionados desde los primeros días de vida del niño.
1.Contenidos,
competencias y el
currículo

8. Contexto 2. Metodologías

Componentes del
Proceso de 7. Protagonista
del PEA
PEA 3. Objetivos

Enseñanza –
Aprendizaje
6. Evaluación 4. Medios

5. Planificación
Aprender y enseñar son dos acciones
distintas, pero en el campo educativo se
complementan para formar y consolidar
conocimiento en el estudiante en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.

Nuestro papel como docentes es el de ser


facilitadores de aprendizaje para los
estudiantes, por lo que nuestro
compromiso no debe centrarse en enseñar
sino en apoyar al estudiante a aprender.
Proceso de Enseñanza – Aprendizaje mediado por las Tic
Esta dinámica
entre las TIC y El proceso de
Incrementa las
educación, enseñanza-
posibilidades
caracteriza nuevos aprendizaje por
educativas en el
escenarios medio de las TIC
proceso de
formativos que presenta la
enseñanza-
plantea nuevas posibilidad de
aprendizaje,
modalidades adaptación de la
algunos de ellos
dentro del información a las
son: construir
proceso de necesidades y
entornos virtuales
enseñanza- características de
de formación,
aprendizaje los estudiantes,
aportes a los
brindando planteando la
sistemas
espacios posibilidad de
convencionales
que facilitan la desarrollar nuevas
del aula, facilitar
interacción experiencias
la comunicación
docente- formativas,
educativa, entre
estudiante y expresivas y
otros.
estudiante- educativas.
estudiante.
Incorporación de las
tecnologías
digitales en la
educación.
Propuesta Didáctica
con Incorporación de
Tecnologías Digitales
a la Práctica
Educativa
Propuesta Didáctica con Incorporación de Tecnologías Digitales a la Práctica Educativa

1. Planteamiento de la 2. Objetivos
necesidad en el contexto
educativo

4. Componente
3. Enfoque Pedagógico Tecnológico

5. Metodología 6. Impacto
CONTEXTO INSTITUCIÓN EDUCATIVA LAS HUACAS

Enseñanza tradicional
de los contenidos que
se tornan en discursos
monótonos y
Vereda Las Huacas descontextualizados
sin estrategias
 Aula multigrado mediadoras como el
 Espacios comunitarios amplios arte y las TIC.
Generalidades de la  Salones de clase – salón
sede Primaria Principal comunal
 Tres docentes
 86 estudiantes
 14 estudiantes del grado cuarto
Planteamiento de la necesidad en el contexto educativo
En pleno siglo XXI y con los diferentes recursos y medios que nos ofrece las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC), podemos evidenciar que aún algunos docentes siguen
enseñando con los mismos métodos tradicionales y memorísticos a lo que Paulo Freire denomina
Educación Bancaria, en donde se concibe a los estudiantes como receptores pasivos de los
conocimientos, un modelo de educación que no fomenta la participación y la creatividad , por el
contrario, provoca en el propio estudiante la pasividad, la indiferencia y la desmotivación escolar. Por
esta razón, el papel del docente dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje debe cambiar, siendo el
estudiante el protagonista y el docente el guía del proceso. Para generar un cambio en las practicas
pedagógicas, el docente debe tener en cuenta el contexto educativo, las necesidades e interés de los
estudiantes, utilizar metodologías, recursos y herramientas innovadoras para fomentar la creatividad, el
aprendizaje y el desarrollo de habilidades para la vida.
“La creatividad es una capacidad y como todas las capacidades es un componente
estructural de la personalidad que es susceptible de ser desarrollado, tiene bases neurológicas y
características sociales. Los seres humanos comparten la capacidad creadora y las habilidades que
la componen, no importa si son niños o adultos o si es en el campo de las artes, la ciencia, la
política o la industria. En este sentido, todos los individuos por naturaleza somos potencialmente
creativos, y con la experiencia y el conocimiento llegamos a construir productos creativos que
cumplan con criterios de novedad, a dar soluciones nuevas para nosotros mismos o para la
sociedad y a salvar situaciones que nos presentan” (Rendón, 2003. p, 43).
Vinculando el concepto de las Tecnologías digitales, la propuesta didáctica va encaminada a que
los estudiantes puedan desarrollar procesos creativos por medio del uso de las herramientas
tecnológicas, como el Stop- Motion. Una herramienta multimedia o técnica de animación que consiste
en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas.
(Arrieta, 2022)
OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
Fortalecer el proceso creativo en los estudiantes de la Institución Educativa Las Huacas, Sede Los Llanos a
través de la implementación del stop-motion.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

• Diseñar una propuesta didáctica por medio del uso de las Tic para desarrollar el pensamiento creativo en
los estudiantes.

• Desarrollar la propuesta didáctica por medio de talleres artístico pedagógicos mediados por las Tic.
ENFOQUE PEDAGÓGICO

Nuestra propuesta didáctica se basara en el modelo


constructivista, dándole la oportunidad a los estudiantes de
ampliar su experiencia de aprendizaje mediante uso de las
tecnologías y el arte, colocando a disposición actividades
innovadoras que les permita construir su propio
conocimiento, interactuar con sus compañeros, explorar el
ambiente tecnológico y desarrollar habilidades creativas y
artísticas de manera transversal.
COMPONENTE TECNOLÓGICO
Windows Movie Maker es un programa de edición y maquetación de vídeos que forma parte del
conjunto de herramientas que proporciona Windows. Es un software que te permite capturar vídeos desde
una cámara, ordenar archivos de películas, insertar títulos, diseñar créditos, efectos, importar imágenes y
música e introducir transiciones desde unas filmaciones a otras. De forma que es adecuado para la
elaboración de películas y vídeos educativos.

Canva es un sitio web , que permitir subir archivos multimedia, por lo que se podrá poner fotos y
videos en las composiciones que se vayan a crear con esta herramienta. Se utilizara para crear la pagina
web en la que subirán los trabajos realizados por los estudiantes con la técnica del Stop-motion y la
creación del avatar.

Classroom es una herramienta de Google que permite gestionar las clases online, y puede utilizarse tanto
para el aprendizaje presencial, también para el aprendizaje 100% a distancia, o incluso para el aprendizaje
mixto. Se podrá crear documentos, compartir información en diferentes formatos, agendar reuniones y
realizarlas virtualmente. Los estudiantes también podrán acceder desde cualquier dispositivo a sus clases,
sus apuntes, material o sus tareas asignadas.

YouTube es un sitio web para compartir vídeos, es gratuito, permite a los usuarios registrados subir y
compartir clips de vídeo en línea. En este sitio web los estudiantes subirán los videos de los Stop-
Motion realizaos en clase.

La Institución Educativa cuenta con acceso a internet, 30 computadores, videobeam , 1


televisor Smart Tv.
METODOLOGÍA
TALLER 1. CREANDO MI AVATAR
Duración: 2 Horas
OBJETIVO: Construir y reconocer elementos propios de la experiencia estética y del lenguaje artístico por medio de
la creación de dibujos.

INICIO
Exploración de conocimientos previos sobre la animación.
Se mostraran algunas imágenes de avatares de personajes famosos y algunos bocetos para que los niños y niñas los observen y
puedan realizar la primera etapa del taller que es la creación de sus propias representaciones fantásticas.

DESARROLLO
En este primer taller los estudiantes utilizaran como material papel y lápiz, y se les orienta para que saquen a flote su
imaginación adentrándose al mundo fantástico de la creación. Se orientan algunos conceptos del esquema de la figura humana
con algunos ejercicios.
Diseñar el avatar de manera personalizada con la aplicación Canva. Se orienta el paso a paso para crear avatares en esta
herramienta, como ejercicio práctico.

CIERRE
Socialización de los bocetos de los avatares en físico y desde la herramienta Canva.
TALLER 2.
ARTE BIDIMENCIONAL Y TRIDIMENSIONAL
CREANDO MI AVATAR EN TERCERA DIMENSIÓN
Duración: 2 Horas
OBJETIVO: Aprender a diferenciar los trabajos de carácter bidimensional de los tridimensionales y sus procesos asociados.
Desarrollar la creatividad, habilidades y destrezas manipulando materiales moldeables en la creación de obras artísticas que le
permitan al estudiante expresar sus sentimientos y emociones.

INICIO

Indagar conocimientos previos sobre el arte bidimensional y tridimensional con objetos del aula de clase.
Contextualizar al estudiante sobre el tema por medio del video ¿QUÉ ES EL ARTE BIDIMENSIONAL Y TRIDIMENSIONAL?
Diferencias y ejercicios Prácticos.
https://www.youtube.com/watch?v=lRDoDDFjtcQ

DESARROLLO
Con anticipación se solicitara los siguientes materiales: avatar en 2D realizado en clase, plastilina, caja de palillos o alambre.
Se iniciara con la explicación de algunas técnicas de modelado con plastilina para la creación del personaje en tercera dimensión con su
respectivo ejercicio práctico. Seguido, se dará la orientación de crear el esqueleto de la figura con alambre para darle estabilidad y luego
deberán darle forma con la plastilina hasta lograr la tercera dimensión.

CIERRE
Socialización del personaje en tercera dimensión.
Momento de reflexión ( ventajas o dificultades)
Tomar la respectiva evidencia fotográfica del personaje en tercera dimensión.
TALLER 3.
NOS DIVERTIMOS CREANDO HISTORIAS
Duración: 2 Horas

Objetivo: Acercar al estudiante al concepto de la fantasía y de los cuentos fantásticos por medio de la lectura y escritura. Motivar al
estudiante a crear sus propias historias fantásticas usando los elementos de la narración.

INICIO
Explorar los conocimientos previos para identificar si el estudiante conoce los elementos de la narración.
Se presentara diferentes opciones de cuentos fantásticos cortos para dar lectura de manera grupal con su respectivo ejercicio de
comprensión lectora.
DESARROLLO
Explicar a los estudiantes el concepto de cuento, clase de cuentos y hacer énfasis en los elementos que caracterizan los cuentos fantásticos.
Se ingresara al portal educativo mundo primaria, (https://www.mundoprimaria.com/cuentos-infantiles-cortos/cuentos-fantasticos ) para que
los estudiantes puedan elegir uno de ellos para trabajarlo en clase. Los estudiantes harán una lista de los personajes con sus respectivas
características.
Cada estudiante creara un nuevo personaje que se va a unir a la historia, utilizando la estrategia de diseño del avatar y las técnicas de dibujo
trabajadas en el taller1 (boceto –segunda dimensión). El estudiante deberá crear su personaje en tercera dimensión teniendo en cuenta las
estrategias de modelado trabajadas en el taller 2. El estudiante deberá hacer un perfil de su personaje siendo lo más creativo posible puede
ser: un fantasma, hada, gigante, etc.
CIERRE
Se organiza los estudiantes en grupo y utilizando los personajes creados en clase deberán escribir un cuento fantástico con todos los
elementos de la narración. Recordarle algunas pautas para lograr una buena historia ( inicio, nudo, desenlace).
Cada grupo deberá socializar la historia.
TALLER 4.
DISEÑANDO MI STORYBOARD
Duración: 2 Horas

Objetivo: Acercar al estudiante al concepto de Storyboard, para la creación de guiones gráficos en secuencia que permitirán entender la
historia que inicialmente crearon. Estos ejercicios permite a los estudiantes desarrollar la creatividad, habilidades y destrezas.

INICIO
Como ejercicio inicial se realizara un taller pedagógico a través de actividades en donde se coloque en practica el diseño del storyboard con
ejercicios sencillos como es el proceso de germinación de una planta y el ciclo de vida de los animales.
DESARROLLO
Explicar el concepto de Storyboard ,los pasos que se deben tener en cuenta para elaborarlo y su función en una animación.
Se refuerza el desarrollo de la temática con el video tutorial : Como hacer un STORYBOARD o guión gráfico
https://www.youtube.com/watch?v=Bpwt6Qw3ZHQ
Se elaboraran los bocetos de cada espacio escenográfico que requiera la historia planteada, por medio del Storyboard.

CIERRE
Antes de iniciar con el desarrollo del espacio escenográfico se proyectara un video de animaciones stop motion ( detrás de cámaras) para
que puedan tener una visión más clara de la creación de la escenografía. Video: Detrás de Cámaras Stop Motion Tutores
https://www.youtube.com/watch?v=q1Hxe19aCQA
Trabajar en la elaboración del espacio escenográfico utilizando material reciclable.
TALLER 5.
CREANDO MI STOP MOTION
Duración: 2 Horas
Objetivo: Crear una animación utilizando la técnica de STOP MOTION. Edición y publicación de los videos finales en el entorno virtual
de aprendizaje Classroom.

INICIO
Se iniciara a trabajar con el taller de manejo de objetos para Stop Motion para acercar al estudiante al concepto y a la práctica.
Con este taller los estudiantes aprenderán a seleccionar y manipular objetos para sus animaciones, teniendo en cuenta el tamaño y los
materiales para lograr efectos visuales.
Se dará a conocer los detalles que se deben tener en cuenta para la realización del stop motion: iluminación, fondo, enfoque.
Se explicara paso a paso cómo se debe realizar la edición del video, la inclusión de sonido o música de fondo con el programa Movie
Maker.
En este taller también se explicara sobre los tipos de enfoques y encuadres para tomar una buena fotografía.
Video de apoyo Encuadre v/s enfoque https://www.youtube.com/watch?v=BwbpSvIFfck&t=8s
Realizar ejercicio práctico con el manejo del celular.
DESARROLLO
Cada grupo deberá asignar roles de acuerdo a las habilidades: director, animador, escenógrafo, entre otros.
Como en el taller 4 ya se preparo el contexto de las escenas, los equipos comenzaran a grabar sus escenas, aplicando los guiones
previamente creados en el Story board (historia creada). Deberán manipular los objetos de forma precisa de acuerdo a las orientaciones
dadas en el taller de manejo de objetos para Stop Motion. Se les recuerda que la cámara debe permanecer inmóvil para un mejor trabajo
Los estudiantes comenzaran a realizar la tomas correspondientes, es decir ir fotografiando y manipulando físicamente los objetos en cada
fotograma. Al reproducir los fotogramas seguido, la técnica creara el efecto de que el objeto de esta moviendo.
CIERRE
Socialización de los trabajos de manera presencial.
Subir el video al sitio Web de You Tube y compartir en el curso creado en Classroom.
IMPACTO DE LA PROPUESTA

La presenta propuesta favorece el aprendizaje significativo de los estudiantes, dado que les brinda la oportunidad de desarrollar
y potenciar el pensamiento creativo, el trabajo colaborativo y las habilidades necesarias para desenvolverse en el campo digital.
Por otro lado, esta propuesta también favorece la transversalización de las áreas del conocimiento para abordar situaciones que
involucran la cotidianidad del estudiante, sus interés y necesidades. En ese orden de ideas, el desarrollo de esta propuesta refleja
la efectiva articulación de los conceptos de pedagogía, herramientas digitales y proceso de enseñanza - aprendizaje.
Es claro que las Tecnologías digitales se han convertido en un eje transversal en el campo educativo, como una herramienta que
facilita los procesos de enseñanza y aprendizaje, y su transversalidad permite dinamizar el desarrollo de los contenidos de una
manera mas productiva y dinámica , tanto para el estudiante como para el docente.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
https://programas.uniandes.edu.co/blog/pedagogia#:~:text=La%20pedagog%C3%ADa%20es%20una%20disciplina,desarrollo
%20integral%20de%20los%20estudiantes.
https://www.pedagogiamusicaeducacion.com/articulos/vigotsky-psicologia-y-pedagogia-i
Arrieta, J. (Junio de 2022). La multimedia (Stop motion) como herramienta para el fortalecimiento de las microhabilidades de
comprensión lectora. (pp. 284-300)
Ballester, V. (2002). El aprendizaje significativo en la práctica. Cómo hacer el aprendizaje significativo en el aula. Barcelona.
Seminario de Aprendizaje Significativo.
Proyecto Educativo Institucional Las Huacas. Popayán ( Cauca)
Sarmiento, M. (2007). La enseñanza de las matemáticas y las Ntic. Una estrategia de formación permanente. Obtenido de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=8262
Serrano, M. (1990). El proceso de enseñanza aprendizaje. Mérida, Talleres gráficos universitarios ULA. .
Stenhouse, L. (1991). Investigación y desarrollo del currículo. Madrid: Morata.
Rendón, M. (2003. p, 43). Propuesta pedagógica para el desarrollo de las habilidades creativas en los niños de prescolar ( Tesis
doctoral). Obtenido de La Habana: ICCP. p.43.
Vygotsky, L. (1979). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Buenos Aires: Grijalbo. Obtenido de
https://www.redalyc.org/pdf/356/35601309.pdf
Zabalza, M. (1990). Fundamentación de la didáctica y el conocimiento didáctico. En MEDINA A. y SEVILLANO M. L. (Coords.):
Didáctica-Adaptación. El Currículo: Fundamentación, diseño, desarrollo y evaluación. Madrid, UNED, 85-220.

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