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EMPRENDEDOR
«MAQUINA DE TOQUES»
Integrantes:
• RIVERA PALOMO EDUARDO ALEJANDRO COLEGIO DE
• BARBOSA LOREDO PALOMA DEYANIRA
• BACHILLERES
MORENO MORALES ADRIANA BERENICE
• MARTINEZ LEIJA CARLOS URIEL
• VAZQUEZ AVILA URIEL
• ALVAREZ BARRON CARLOS ALEJANDRO
• ALVIZU LOPEZ PERLA BERENICE
• COMPEAN PEREZ LUIS ALBERTO
• CORTEZ AGUILERA CESAR FIDEL
• DIAZ PEREZ JOSE RAMON
• HERNANDEZ AGUILAR VIANEY
• LOPEZ ACOSTA LUIS DONOVAAN
• LUNA RODRIGUEZ DIEGO GUSTAVO
Plantel
• ROCHA NARVAEZ JANET VANESSA 01
Indice
1. Modalidad
2. Transversalidad
3. Competencias
4. Planteamiento del problema
5. Justificación del problema
6. Objetivo de aprendizaje
7. Objetivo general
8. ¿Qué es?
9. ¿Cómo es?
10. ¿Para qué es?
11. Cronograma de actividades
12. Maquina de toques
13. Funcionamiento
14. Materiales
15. Dinámica del juego
16. Act. De aprendizaje
17. ¿Qué conozco?
18. ¿Qué quiero conocer?
19. ¿Qué aprendí?
20. Conclusiones
21. Dedicatoria
22. Bibliografía
23. Modelo APA
MODALIDAD
:
JUEGO
TR
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)
INCLUYE
Diferentes tipos de Materias Incluyendo Capacitaciones
Entre ellas van
Capacitación de Informática
Capacitación de Diseño
Capacitación Administración
Materias:
Ciencias de La Comunicación
Acción Social
Probabilidad y Estadística
Informática
Física
Co m
pete
n c ia
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Ge n s c ip
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as res
y
COMPETENCIA
S
Genéricas
Escucha, interpreta y emite mensajes
pertinentes en distintos contextos mediante la
utilización de medios, códigos y herramientas
apropiadas
Desarrolla innovaciones y propone soluciones
a problemas a partir de métodos establecidos
Aprende por iniciativa e interés propio a lo
largo de la vida
Disciplinares
Las competencias disciplinares son
de tipo transversal, por lo que son
independientes de una materia o
asignatura en especifico. Buscan
mejorar el proceso de aprendizaje
del estudiantes, así como las
relaciones sociales, interpersonales
y de comunicación de los
individuos.
PLANTEAMIENTO DEL
PROBLEMA
En este mundo globalizado, los adolescentes
ahora tenemos mas interés en la tecnología,
redes sociales, etc. Hemos dejado a veces un
poco de lado los estudios, ya que muchas
veces llegan a ser antipedagógicos,
aburridos, repetitivos.
Esto ocasiona una baja en los niveles de
aprendizaje de la persona, ya que no al
comprender, o no mostrar interés deja de
lado sus estudios. El cuál llega a ser peligroso
ya que:
• México tiene el tercer porcentaje
más alto de jóvenes que ni estudian
ni trabajan, conocidos como “ninis”
• Y a nivel mundial El 60% de los
1,800 millones de jóvenes de entre
10 y 24 años en el mundo no
estudia ni trabaja
Por lo tanto, COBACH 01 preocupándose
por estas cifras nos ha brindado el
apoyo y herramientas necesarias para
empezar a combatir esto.
Lo que nos lleva a esta simple pero
funcional máquina de toques, Que junto
con dinámicas, preguntas, etc. Harán
que el alumno se divierta y aprenda al
mismo tiempo.
IC A C IO N
J UST IF
O B LE M A
DEL P R
El proyecto está realizado con
el fin de motivar a los alumnos
académicamente, ya que el
aprendizaje se realiza mediante
dinámicas y juegos que
favorecen la comprensión de la
materia.
Como sabemos existen diferentes tipos de
aprendizajes que son el auditivo, que se basan en
la asimilación de la información a través del oído,
el visual que se apoya en organizadores gráficos
como mapas conceptuales, diagramas causa-efecto
y líneas de tiempo, entre otros y el kinestésico,
mediante el cual se procesa la información
asociándola a las sensaciones y movimientos al
cuerpo.
Nuestro proyecto se pensó en la finalidad de
poder abarcar todas las clases sociales que
existen ya que para realizar “LA MAQUINA DE
TOQUES” se utilizan productos reciclados y
productos comprados a un precio económico
“BBB” (Bueno, Bonito y Barato).
Este al ser un proyecto fácil de realizar por otros
alumnos y maestros hace de este un elemento Fácil,
Sencillo y Útil que cualquier persona puede llevarlo
a cabo en comodidad de su hogar sin poner en
riesgo su seguridad (mientras este en la supervisión
de un adulto y se tomen las medidas de seguridad
necesarias y correspondientes).
PREGUNTA 1
¿Cuál crees que es la Falta de Interes?
9; 30%
11; 37%
1; 3%
2; 7%
7; 23%
7; 23%
13; 43%
10; 33%
Hoja de cálculo
de Microsoft Excel
PREGUNTA 3
¿Qué es lo que se limita a esforzarte mas en la
escuela?
7; 23% 7; 23%
16; 53%
Hoja de cálculo
de Microsoft Excel
PREGUNTA 4
¿Cuántas horas le dedicas al estudio?
2; 7%
8; 27%
20; 67%
11; 37%
19; 63%
a) Si b) No
Hoja de cálculo
de Microsoft Excel
PREGUNTA 6
¿Te gusta la reforma educativa?
1; 3%
9; 30%
20; 67%
a) Si b) No Z) Me da igual
Hoja de cálculo
de Microsoft Excel
S D E
J E TO E
O B I Z A J
E N D
AP R
• Hacer que alumno logre aprender mas fácilmente
• Relacionar conceptos, conocimientos y herramientas básicas
• Individualización del aprendizaje en función de sus intereses, necesidades y
estilos de aprendizaje.
• Aplicar conocimientos básicos en la formación preparatoria
• Analizar su entorno y diferentes tipos de conocimientos a fin de realizar la
actividad
• Establece la interrelación entre la ciencia, la tecnología, la sociedad y el
ambiente en contextos históricos y sociales específicos.
• Fundamenta opiniones sobre los impactos de la ciencia y la tecnología en su
vida cotidiana, asumiendo consideraciones éticas.
• Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las
hipótesis necesarias para responderlas.
• Hace explícitas las nociones científicas que
sustentan los procesos para la solución de
problemas cotidianos.
• Explica el funcionamiento de máquinas de uso
común a partir de nociones científicas.
• Diseña modelos o prototipos para resolver
problemas locales, satisfacer necesidades o
demostrar principios científicos.
OB
JET
APR IVO
EN
DIZ DE
A
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que
?
¿QUE?
El Objetivo General de este Proyecto
es hacer un Trabajo o un Invento
Emprendedor para el uso en el mundo
actual y con el Objetivo de Lograr un
Cambio en la Sociedad y poder ayudar
a las personas con estos Inventos
Novedosos.
¿COMO?
Este proyecto se creara mediante Ideas de
alumnos de Colegio de Bachilleres con el
fin de poder lograr un buen uso para el
Invento que estará creando a partir de
Ideas de todos los alumnos.
¿PARA QUE?
Para el Buen uso de este Aparato en la
Vida Cotidiana asi como para Ayudar en
lo que se pueda ocupar en las Actividades
de la Vida Diaria .
CRONOGRAMA DE
ACTIVIDADES CRONOGRAMA:
OCTUBRE NOVIEMBRE
1 al 11 12 al 18 19 al 25 26 al 31 1 al 8 9 al 15 16 al 22 23 al 30
c
¿ QU
EQ
CON UIER
OCE O
R?
¿ORIGEN?
La electricidad tendrá
origen por las cargas
eléctricas que estén reposo
o en movimiento y por las
interacciones que también
se dan entre estas. Existen
dos tipos de cargas
eléctricas, unas positivas
(portones) y otras
negativas (electrones).
c
QU
EA
DE
PRE
L ND
TEM
A
I
¿DINAMICA?
Con la dinámica del juego, lograras aprender sobre la
informática de manera divertida, logrando que a los
estudiantes logren el poder comprender y ponerse
como meta el contestar bien para no recibir
pequeñas descargas «toques» durante el juego.
c
Pagina WEB
http://maquinadetoques01.weebly.com
CONCLUSIONE
S
Bueno, nuestras
conclusiones con esto juego,
o lo que pudimos rescatar,
es que pues si nos dan
información didácticamente
puede llegar a aprenderse
mas fácilmente.
Es decir cuando jugamos
realmente no lo tomamos
como estudiar o se nos hace
tan pesado, ya que nos
divertimos, y como en este
caso vamos a obtener un
castigo pues se tiene que
c
estudiar y aprender.
i c at o r i a
De d
c
MEDIOS
BIBLIOGRAFICOS
*Wikipedia. (2015). Abode . ...: Informatica.
*Informatica I & II Sem. (2014).
Informatica. San Luis Potosi: Editor Saber
Creativo.
*Buenas Tareas. (2015).Emprendedor. San
Luis Potosi: Info.
*Temas de Informatica. (2015).
Emprendemos. San Luis Potosi: Temas Info.
c
Modelo APA