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Taller: Creación de estrategias

de gamificación en el aula.
Bienvenidos.

Dra. Karla Coré Moreno Cortés. 1


• Por favor escribe tú nombre en la etiqueta, con letra
grande.

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• Dinámica de presentación.
• La pelota rápida y su estrategia.
• Haremos un círculo, nos vamos a pasar la
pelota lo más rápido que se pueda, cuando
la tengas en tus manos, di tú nombre, área
en la que trabajas y tú principal fortaleza
cuando trabajas en equipo.
• Ejemplo: Karla, Gastronomía, constancia.
• Pon atención al orden en que se Lanza la
pelota, especialmente ¿de quién la
recibes? (así como su nombre y principal
fortaleza) y ¿a quién se la lanzas, después?
• En una primera etapa tomaremos el tiempo
máximo que los lleva realizar una segunda
ronda de la actividad y trabajaremos en
estrategias para reducir este tiempo.

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Imporante

• Para la actividad, pueden hacer la estrategia que quieran, para


reducir tiempos; siempre y cuando…

1. Todos toquen la pelota.

2. Se siga el mismo orden que la primera ronda.

3. La persona que recibe la pelota, al pasarla al siguiente


compañero, debe decir en voz alta el nombre y la principal
fortaleza de la persona que le entrega la pelota.
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La importancia de la atención…

¿Por qué crees que


en esta actividad
se lograron los
objetivos
planteados
(reducir el
tiempo)?

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Presentación del Manual

Te doy la más cordial bienvenida al curso: “Creación de


estrategias de gamificación en el aula”.

Durante el desarrollo de este curso, podrás tener acceso a


este manual que tiene por finalidad ser un instrumento
de apoyo para ti, en el cual podrás encontrar el desarrollo
de las actividades así como ejemplos para que tu
aprendizaje sea más significativo.
Estoy a tus órdenes.
Dra. Karla Coré Moreno Cortés.

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Índice.

Diferencias
Elementos de Gestión de Creación de
entre juego,
Antecedentes. la actividades de actividades de
ABJ y
gamificación gamificación gamificación
gamificación

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Objetivo:

Objetivo: Generar en el participante la capacidad para profundizar en la


gamificación como una estrategia pedagógica para el aula, con el fin de
elaborar un proyecto de juego en contextos educativos con fines didácticos.

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Acuerdos del curso.

Uso de teléfonos.

Participación en ejercicios.

Apertura a las opiniones.

Computadora.

Hora de entrada/receso y salida.


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¿Qué es?

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Es el uso de dinámicas, mecánicas
¿Qué es? y componentes del juego en un
ambiente no lúdico.

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Pasos a seguir…
Para construir un proyecto gamificado debemos fijar un objetivo: ¿por qué vamos a gamificar?, ¿qué queremos
conseguir con ello?

Una vez que tengamos el objetivo, debemos escoger los elementos que queremos incorporar, teniendo siempre
presente al alumnado al que va dirigido (los jugadores).

Es necesario pensar en las dinámicas que queremos promover.

Establecer una serie de componentes, la forma de interactuar con ellos (mecánicas)

Seleccionar una narrativa que atrape a los estudiantes.

Vamos a ver estos elementos de una forma más detallada.

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Dinámicas

•  Limitaciones o restricciones impuestas para


progresar en la gamificación. (Actitudes)
•  Emociones (curiosidad, competitividad,
frustración o felicidad).
•  Narrativa (hilo conductor de una historia).
•  Progresión (el jugador siente crecimiento de
algún tipo a lo largo del juego).
•  Relaciones (interacciones sociales que generen
camaradería, estatus o altruismo).

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Narrativa

• Se trata del pegamento que mantiene unidos todos


los elementos del proyecto diferenciándolo
claramente de un ABJ.
• Consiste en crear una historia, con unos personajes
concretos y una misión. Se presenta al inicio del
proyecto a los estudiantes.
• Puede ser un vídeo, una imagen, un mail que nos ha
llegado al correo o una carta que hemos recibido
en el buzón del centro invitándonos a formar parte
de la aventura.

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Ejemplo de narrativa.

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Debemos aprender a gestionar la
gamificación a través de la narrativa…
• No puedes obligar a un estudiante a esforzarse, a que se
relacione con sus compañeros, a que participe más, a que
salga a correr por las mañanas o a que reflexione sobre su
trabajo personal.
• De hecho, si obligamos a algo, probablemente consigamos
el efecto contrario.
• Pero en lo que sí podemos incidir es en el ambiente, en
crear unas condiciones óptimas que propicien la aparición
de estas dinámicas positivas.
• Veamos esto con un ejemplo práctico que se basa en
aprovechar la curiosidad del alumnado bajo una narrativa
muy básica.
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Mecánicas

• Teniendo en mente las dinámicas


que queremos generar y pensando
en el alumnado al que van
dirigidas, es el momento de
establecer las mecánicas.
• Las mecánicas son las reglas o
las acciones básicas que los
alumnos deben seguir y que
garantizan el «enganche» de los
jugadores.

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Diferencia entre dinámicas y
mecánicas

Definimos anteriormente las dinámicas como


la forma de interactuar, y obviamente esta
En contraste con las dinámicas, las
puede ser distinta para cada jugador. Un
mecánicas son iguales para todos los
estudiante ante un mismo reto podría
jugadores. Dicho de forma sencilla, son las
esforzarse y trabajar duro, haciendo por el
reglas del juego, y son las mismas para
camino todas las actividades y propuestas;
todos, pero cada jugador interactúa de
en cambio, otro podría agobiarse y rechazar
manera diferente.
el reto por completo, haciendo lo mínimo
para aprobar.

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Componentes

• Los componentes son todas las partes individuales


que forman un juego.
• Vamos a profundizar en algunos de los
componentes más usados generalmente en un
proyecto gamificado.

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Componentes

• Puntos
• El otorgar puntos a los estudiantes cuando
superan un reto, tienen un comportamiento
concreto o realizan una tarea específica es
un recurso muy utilizado en la gamificación.
Algunas de las razones por las que dar
puntos a los estudiantes podrían ser:
•  Mejorar el resultado en una prueba.
•  Participar en clase.
•  Ayudar a un compañero.

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Componentes

El comercio permite comprar,


cambiar o vender
recompensas entre los
propios jugadores. Esto da la
posibilidad de intercambiar
puntos, monedas o
Dinero El dinero es un
elemento parecido a
los puntos; en
Comercio recompensas entre sí para
deshacerse de lo que no les
gusta y hacerse con otras
ocasiones, sustitutivo. cosas nuevas. Es una
Sirve para obtener característica propia del juego
ventajas con las que que fomenta la interacción
mejorar la experiencia entre los jugadores.
de juego.

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Componentes
• Insignias
• Las insignias sirven para reconocer los logros de las
personas. Así como los puntos se ganan de forma más
continuada y generalizada, las insignias son más preciadas.
• Destacan a unas personas sobre otras concediéndoles un
estatus diferente.
• Podemos otorgar insignias cuando un estudiante ha realizado
los deberes puntualmente durante todo un trimestre, ha
alcanzado la máxima puntuación en una prueba, ha sido
propuesto por sus compañeros por ofrecer siempre su ayuda,
ha finalizado un gran reto compuesto por muchas pruebas o
ha logrado mejorar sus marcas anteriores.
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Creación de insignias, herramientas.
• En Internet encontrarás múltiples herramientas
gratuitas con las que podrás crear tus propias insignias:
•  Online Badge Maker. Crea insignias sencillas en pocos
minutos desde cualquier navegador.
•  Adobe Spark. Con esta herramienta de Adobe podrás
generar insignias muy vistosas. Tiene un amplio
catálogo de logos e imágenes que poder utilizar.
•  Classroom Badge Maker de iDoceo. Aplicación
exclusiva de dispositivos iOS que, además de crear las
insignias, te permite gestionarlas entre los distintos
estudiantes.
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Componentes
• Clasificaciones
• El poder situarse dentro de una clasificación en la que compararse
con sus compañeros motiva a los estudiantes a seguir trabajando
para mejorar su posición.
• Puede provocar el efecto contrario, la más absoluta desmotivación.
Si en algún momento los jugadores perciben que es imposible
remontar o, por el contrario, que va a ser imposible batirles,
provocará una desconexión y un desinterés.
• Para evitarlo existen varias posibles soluciones:
•  Reflejar solo la puntuación de los tres primeros.
•  Establecer puntuaciones dentro de un intervalo de tiempo. Pasado
el intervalo se reinician, proporcionando una nueva oportunidad a
todos los estudiantes por igual e invitándoles a reconectar.
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Componentes
• Clasificaciones (continuación)
•  Utilizar puntuaciones de equipo. Crea equipos heterogéneos de
tal manera que las puntuaciones de cada miembro del equipo
sumen al conjunto total del equipo.
•  Aumentar los puntos progresivamente. Comienza dando pocos
puntos y, a medida que avance el juego, multiplícalos. Al principio
puedes otorgar un punto o dos; al cabo de unos meses pueden ser
veinte o treinta para ayudar a los últimos.
•  Establecer sistemas de compensación que ayuden a los últimos y
les pongan las cosas más difíciles a los primeros. ¿Has jugado
alguna vez al Mario Kart? Los conductores en último lugar tienen
más probabilidades de que les toque un ítem muy potente; en
cambio, los primeros suelen obtener los más simples, además de
ser objetivo de la furia del resto de participantes.
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Componentes
• Recompensas
• Los puntos, las insignias y una buena posición en la
clasificación deben servir para algo, si no, no
tardará en llegar el momento en que un estudiante
pregunte para qué valen… En un sistema
gamificado es muy habitual el uso de recompensas.
Podemos premiar a los estudiantes cuando ganen
un determinado número de insignias, quieran
canjear sus puntos o alcancen una determinada
posición.

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Componentes
• Las recompensas pueden ser previamente
establecidas, como, por ejemplo, cambiar cien
puntos por una pregunta de examen u obtener un
dulce con tus primeros diez puntos. Una estrategia
poderosa que logra cautivar más a los estudiantes
es establecer recompensas aleatorias; es decir, los
estudiantes saben que van a tener una
recompensa, pero no saben cuál será…
• Un componente para lograr esto son las cartas.

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Componentes

• Cartas
• Las cartas son componentes en los que
figura una recompensa, una acción, una
penalización, una ventaja… ¡Lo que
quieras!
• Es un recurso muy visual que se
entrega al estudiante en un momento
determinado para que lo guarde y lo
utilice cuando considere necesario.

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Componentes

• Equipos
• Formar equipos heterogéneos y mantenerlos
durante todo el proyecto es una gran forma de
fomentar la cooperación entre los estudiantes.
Es habitual utilizar puntuaciones de equipo
basadas en la media de resultados de todos los
integrantes.
• Avatar
• El avatar es una representación gráfica de los
jugadores/estudiantes. Puede servir para
reflejarlos en una clasificación, en un sistema de
puntos, formar equipos o simplemente como
elemento personalizable por los estudiantes.
• El avatar puede ser una foto que les guste a los
estudiantes o algo más elaborado y
personalizado.

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Componentes
• Personajes
• Es importante que tu narrativa tenga unos
personajes con los que tus estudiantes puedan
empatizar. Pueden ser inventados o existentes. Aquí
tienes una herramienta que te permitirán dar vida a
tus personajes:
•  Voki. Herramienta web que permite crear
personajes y dotarlos de vida propia. La versión
gratuita es limitada, pero suficiente para empezar.

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Componentes
• Mundo
• ¿Qué sería de una historia sin un lugar en el que transcurre la
acción? La creación de un mundo dentro de un proyecto gamificado
nos va a servir para situar la acción. Es realmente útil a la hora de
crear paisajes de aprendizaje y situar los retos en un mapa.
• Te recomendamos dos herramientas muy útiles: Inkarnate y
Wonderdraft. Son herramientas muy similares, con pequeñas
diferencias. Por un lado, Inkarnate es online, no hace falta
descargar ningún complemento y tiene una versión gratuita con la
que podrás crear tus mapas.
• Wonderdraft es un programa multiplataforma que, para usarlo,
deberás comprarlo. Es de pago único, no como Inkarnate, que
requiere suscripción si quieres disponer de más funciones.

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Componentes
• Retos
• Los retos son componentes indispensables. Se presentan
en formato desafío e invitan al estudiante a superarlo. Para
resolverlo tendrán que poner en práctica las destrezas y
conocimientos adquiridos.
• Final boss
• Al igual que en los videojuegos, los enemigos finales (final
bosses) suponen un gran reto para los jugadores. Son la
prueba final a la que se enfrentan después de superar un
número de niveles. Si lo trasladamos al ámbito educativo,
podríamos decir que es el examen que se realiza al terminar
una unidad didáctica o evaluación.
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Componentes

• Huevos de Pascua
• Los huevos de Pascua son
secretos ocultos dentro de un
juego.
• Introducir secretos, pequeñas
sorpresas o elementos
ocultos dentro de tu proyecto
provocará la curiosidad de
muchos de tus estudiantes y
les ayudará a exprimir al
máximo la experiencia.

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Motivación.

Es el motor que empuja a las personas a ponerse en movimiento.

La motivación extrínseca está condicionada por un estímulo externo a las personas.


Cuando hacemos las cosas a cambio de una recompensa, evitar un castigo o recibir un
estímulo positivo, decimos que estamos motivados extrínsecamente.

La motivación extrínseca es muy eficaz a corto plazo

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Motivación intrínseca.

Esta motivación hace que las personas hagamos las


cosas por el mero placer de hacerlas, porque nos
gusta; no necesitamos agentes externos.

Una teoría que nos va a resultar muy útil a la hora de crear nuestro
proyecto gamificado, así como actividades en general, es el modelo RAMP.

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Es necesario conocer a nuestros estudiantes y seleccionar con cuidado aquellos
elementos que queramos que formen parte de nuestro proyecto. Si tenemos un grupo
muy competitivo, quizá no sea buena idea utilizar clasificaciones que los sitúen por
niveles; lo mejor sería intentar generar dinámicas de cooperación y compañerismo.

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Richard Bartle estableció una clasificación de
jugadores según su comportamiento en un
videojuego multijugador en línea.

1. Killers (asesinos). Disfrutan actuando sobre otros jugadores,


aplastándolos lo más rápido posible y ganando la partida sin
miramientos. Les gusta la acción inmediata, la competición pura y
dura.

2. Achievers (triunfadores). Disfrutan superando retos, coleccionando


logros, demostrando que han sido los que más han avanzado en el
juego. No tienen prisa por hacer las cosas, les interesa exprimir al
máximo un juego y ganar insignias o subir de nivel

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3. Explorers (exploradores). Les encanta ir a su propio ritmo, ser
libres de vagar por donde quieran. No les gustan los caminos
marcados, al contrario, les gusta crear sus propios caminos.
Disfrutan descubriendo secretos.

4. Socializers (sociales). El juego en sí no les atrae mucho, lo que les


gusta es la interacción con otras personas, realizar las misiones de
forma conjunta, vivir experiencias en grupo, ayudar a otros a
superar misiones. Si lo tienen que hacer solos, no lo suelen hacer.

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Explicación
de la
actividad 3.

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Gestionar la gamificación.

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