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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN MARTÍN-TARAPOTO

FACULTAD DE EDUCACIÓN Y HUMANIDADES-RIOJA


ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACIÓN PRIMARIA

ASIGNATURA:
Elaboración de medios y materiales de enseñanza
 
TEMA: Los Medios Y Materiales en algunos enfoques.
Ubicación de los Medios y Materiales Educativos en la
Tecnología Educativa.

N° DE GRUPO: 2
 
INTEGRANTES:
Lesly Muñoz Quintana
Paty Keyko Sanchez Sandoval
 
DOCENTE:
DR. Juan Guevara Fasabi
LOS MEDIOS Y
MATERIALES EN
ALGUNOS
ENFOQUES
Medios
Es cualquier material elaborado con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Por ejemplo, un libro de texto o un programa multimedia que permite hacer prácticas de
formulación química.

Funciones
Proporcionar información.
Prácticamente todos los medios
didácticos proporcionan
explícitamente información: libros,
videos, programas informáticos.

Guiar los aprendizajes. Ayudan a


organizar la información, a relacionar
conocimientos, a crear nuevos
conocimientos y aplicarlos.
Funciones
Ejercitar habilidades. Por ejemplo, un programa
informático que exige una determinada respuesta
psicomotriz a sus usuarios.

Motivar. Un buen material didáctico siempre debe resultar


motivador para los estudiantes, manteniendo el interés.
Materiales

¿ Qué son ?

Materiales didácticos son aquellos materiales y equipos que


ayudan a presentar y desarrollar los contenidos para que los
estudiantes trabajen con ellos para la construcción de
aprendizajes significativos.
Materiales
Todo docente en práctica educativa debe seleccionar
adecuadamente el material didáctico que tiene pensado
utilizar, es por ello que la elección de los mismos debe
tener íntima relación con la asignatura, contenidos,
edades de los estudiantes, conocimientos, capacidades,
ritmos y estilos de aprendizajes, objetivos que se
desean alcanzar y contexto de los estudiantes.
Funciones

 Facilita el proceso de aprendizaje, establece


conexiones entre el docente y los estudiantes.

 Se prepara en función del grupo al cual va dirigido y


es imprescindible que sea realmente útil.

 Definir la razón o el objetivo que se necesita cumplir.

 Puede proporcionar herramientas para que los


estudiantes también participen y generen ideas en la
clase.
 Puede abarcar experiencias sensoriales
como el tacto, el gusto, el olfato, el oído o
la vista y así lograr un aprendizaje propio y
significativo.

 Está orientado a motivar.

 Su diseño debe despertar el interés y la


curiosidad por el tema planteado.
Tipos de
materiales
Materiales convencionales

 Impresos (textos): libros, fotocopias,


periódicos, documentos.

 Tableros didácticos: pizarra,


franelograma.

 Materiales manipulativos:
recortables, cartulinas

 Juegos: arquitecturas, juegos de


sobremesa.

 Materiales de laboratorio.
Materiales audiovisuales

 Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas,


fotografías.

 Materiales sonoros (audio): casetes, discos,


programas de radio.

 Materiales audiovisuales (video): montajes


audiovisuales, películas, vídeos, programas de
televisión.
Nuevas tecnologías

 Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos,


lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones
multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones interactivas.

 Servicios telemáticos: páginas web, weblogs, tours virtuales, webquest,


cazas del tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y
cursos on-line.

 TV y vídeos interactivos.
UBICACIÓN DE LOS MEDIOS Y
MATERIALES EDUCATIVOS EN LA
TECNOLOGÍA
EDUCATIVA

Ausubel afirma que una de las vías más


promisorias para mejorar el aprendizaje escolar,
consiste en mejorar los materiales de enseñanza e
incluye en ellos los medios, dada su obvia
relación con los materiales de enseñanza.
El uso de las TIC en el ámbito educativo es un punto clave para
mejorar significativamente los resultados del proceso enseñanza-
aprendizaje.
La implementación de estas herramientas tecnológicas nos permitirá
llevar de una forma más dinámica la teoría y la práctica en un aula.
Simuladores

Los simuladores son una herramienta informática que


nos permite reproducir situaciones reales tanto físicas
como de comportamiento de algún equipo, maquina, etc.
Simuladores en el ámbito
educativo

Los simuladores en el ámbito


educativo constituyen un
procedimiento que permite la
formación de conceptos y
construcción de conocimientos, así
como su aplicación a nuevos
contextos.
Videojuegos

En la actualidad la palabra videojuego no es de


uso exclusivo de los niños, lo que hace que
estos equipos sean tomados en cuenta por
equipos tecnológicos como una opción en el
ámbito educativo.

El efecto más claro del uso de los videojuegos


queda de manifiesto con la adquisición de
competencias digitales. En su gran mayoría los
niños se adentran o inician su camino en el
mundo digital a través de los juegos de video y
así son capaces de dominar el uso de una
computadora, el saber navegar en internet y el
manejo de la multimedia.
GRACIAS

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