Objetos UD: ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN Modelado Orientado a Objetos
La década de los 90: la era de la programación orientada a objetos.
Necesidad de este paradigma: los usuarios demandan programas y entornos de trabajo simples y fáciles de usar. Implicaciones: mayor número de líneas de código que es necesario organizar, gestionar y mantener. Proporciona mejores herramientas para: Obtener un modelo del mundo real cercano a la perspectiva del usuario. Interaccionar fácilmente con un entorno de computación, empleando metáforas familiares. Facilitar la modificación y la extensión de los componentes sin codificar de nuevo desde cero. Modelado Orientado a Objetos
Este modelo se basa en la Programación orientada a objetos; por lo tanto, se
refiere al concepto de clase, el análisis de requisitos y el diseño. El paradigma OO surge para solventar los problemas que planteaban otros paradigmas con el objeto de elaborar programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. Modelado Orientado a Objetos
La programación tradicional está orientada a los procedimientos.
En la programación orientada a objetos las entidades centrales son los datos (objetos). Los objetos se comunican entre sí mediante el uso de mensajes y el conjunto de objetos que responden a los mismos mensajes se implementan mediante clases. La clase describe e implementa todos los métodos que capturan el comportamiento de sus instancias. La implementación está totalmente oculta (encapsulada ) dentro de la clase, de modo que puede ser extendida y modificada sin afectar al usuario. Una clase es como un módulo. Sin embargo, también es posible extender y especializar una clase (mecanismo de herencia). Modelado Orientado a Objetos
Los principios de la tecnología orientada o objetos se aplican a todos los aspectos
del proceso de desarrollo del software: Metodología. Herramientas de diseño y análisis. Interfaces de usuario. Lenguajes de programación. Bases de datos. Sistemas operativos. Modelado Orientado a Objetos
ELEMENTOS DEL MOO
OBJETO Un objeto es una unidad de código compuesto de variables y métodos relacionados. un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase. Modelado Orientado a Objetos
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CLASE La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características. Modelado Orientado a Objetos
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CLASE Algunas clases tienen una contrapartida real (persona y empresa por ejemplo). Otras son entidades conceptuales (ecuación algebraica). Además, existen clases que son sólo artefactos de una implementación específica (por ejemplo, árbol binario). Las clases y sus relaciones se describen mediante diagramas de clases: Modelado Orientado a Objetos
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ABSTRACCIÓN La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Modelado Orientado a Objetos
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MODULARIDAD Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su aplicación en varios módulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio. Modelado Orientado a Objetos
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ENCAPSULAMIENTO El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. Modelado Orientado a Objetos
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HERENCIA La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Modelado Orientado a Objetos
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POLIMORFISMO En programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterogénea. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía. Modelado Orientado a Objetos