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Modelado Orientado a

Objetos
UD: ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Modelado Orientado a Objetos

 La década de los 90: la era de la programación orientada a objetos.


 Necesidad de este paradigma: los usuarios demandan programas y entornos de trabajo
simples y fáciles de usar.
 Implicaciones: mayor número de líneas de código que es necesario organizar, gestionar
y mantener.
 Proporciona mejores herramientas para:
 Obtener un modelo del mundo real cercano a la perspectiva del usuario.
 Interaccionar fácilmente con un entorno de computación, empleando metáforas
familiares.
 Facilitar la modificación y la extensión de los componentes sin codificar de nuevo
desde cero.
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 Este modelo se basa en la Programación orientada a objetos; por lo tanto, se


refiere al concepto de clase, el análisis de requisitos y el diseño.
 El paradigma OO surge para solventar los problemas que planteaban otros
paradigmas con el objeto de elaborar programas y módulos más fáciles de
escribir, mantener y reutilizar.
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 La programación tradicional está orientada a los procedimientos.


 En la programación orientada a objetos las entidades centrales son los datos
(objetos).
 Los objetos se comunican entre sí mediante el uso de mensajes y el conjunto de
objetos que responden a los mismos mensajes se implementan mediante clases.
 La clase describe e implementa todos los métodos que capturan el comportamiento de
sus instancias.
 La implementación está totalmente oculta (encapsulada ) dentro de la clase, de modo
que puede ser extendida y modificada sin afectar al usuario.
 Una clase es como un módulo. Sin embargo, también es posible extender y especializar
una clase (mecanismo de herencia).
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 Los principios de la tecnología orientada o objetos se aplican a todos los aspectos


del proceso de desarrollo del software:
 Metodología.
 Herramientas de diseño y análisis.
 Interfaces de usuario.
 Lenguajes de programación.
 Bases de datos.
 Sistemas operativos.
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OBJETO
 Un objeto es una unidad de código compuesto de variables y métodos
relacionados.
 un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas
de un programa.
 También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
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CLASE
 La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los
objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para
un conjunto de objetos de similares características.
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CLASE
 Algunas clases tienen una contrapartida real (persona y empresa por ejemplo).
 Otras son entidades conceptuales (ecuación algebraica).
 Además, existen clases que son sólo artefactos de una implementación específica (por ejemplo, árbol
binario).
 Las clases y sus relaciones se describen mediante diagramas de clases:
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ABSTRACCIÓN
 La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su
comportamiento.
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MODULARIDAD
 Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su aplicación en varios
módulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos
con un sentido propio.
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ENCAPSULAMIENTO
 El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto
es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. 
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HERENCIA
 La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a
varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre).
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POLIMORFISMO
 En programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar
un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterogénea. El único requisito
que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al
mensaje que se les envía.
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POLIMORFISMO

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