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METODOLOGIA ORIENTADO

A OBJETOS
INTEGRANTES:
• Mamani Cahuí Marcos Yoel
• Suarez Ccama Lenin Alfonso
• Cuno Lipa Josue Amidey
QUE ES LA METODOLOGÍA
ORIENTADA A OBJETOS
La metodología orientada a objetos ha derivado de las metodologías anteriores a éste. Así como los métodos de diseño estructurado realizados guían a los
desarrolladores que tratan de construir sistemas complejos utilizando algoritmos como sus bloques fundamentales de construcción, similarmente los
métodos de diseño orientado a objetos han evolucionado para ayudar a los desarrolladores a explotar el poder de los lenguajes de programación basados en
objetos y orientados a objetos, utilizando las clases y objetos como bloques de construcción básicos. Actualmente el modelo de objetos ha sido influenciado
por un número de factores no sólo de la Programación Orientada a Objetos, POO (Object Oriented Programming, OOP por sus siglas en inglés). Además, el
modelo de objetos ha probado ser un concepto uniforme en las ciencias de la computación, aplicable no sólo a los lenguajes de programación sino también
al diseño de interfaces de usuario, bases de datos y arquitectura de computadoras por completo. La razón de ello es, simplemente, que una orientación a
objetos nos ayuda a hacer frente a la inherente complejidad de muchos tipos de sistemas. Se define a un objeto como "una entidad tangible que muestra
alguna conducta bien definida". Un objeto "es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los métodos que controlan dichos
datos". Los objetos tienen una cierta "integridad" la cual no deberá ser violada. En particular, un objeto puede solamente cambiar estado, conducta, ser
manipulado o estar en relación con otros objetos de manera apropiada a este objeto.
Actualmente, el Análisis Orientado a Objetos (AOO) va progresando como método de análisis de requisitos por derecho propio y como complemento de
otros métodos de análisis. En lugar de examinar un problema mediante el modelo clásico de entrada-proceso-salida (flujo de información) o mediante un
modelo derivado exclusivamente de estructuras jerárquicas de información, el AOO introduce varios conceptos nuevos. Estos conceptos nuevos le parecen
inusuales a mucha gente, pero son bastante naturales. Una clase es una plantilla para objetos múltiples con características similares. Las clases comprenden
todas esas características de un conjunto particular de objetos. Cuando se escribe un programa en lenguaje orientado a objetos, no se definen objetos
verdaderos sino se definen clases de objetos.
La metodología orientada a objetos fue propuesta por Grady Booch y en ella propone que los sistemas
puedan ser vistos como un conjunto de objetos o entidades con una identidad y comportamiento propio, las
cuales interactúan entre si para alcanzar el objetivo común del sistema.
ELEMENTOS PRIMARIOS DEL MODELO DE OBJETOS:
• Abstracción
• Encapsulamiento
• Modularidad
• Jerarquía
CONCEPTOS
• Objeto: modulo que contiene los datos e instrucciones que operan sobre los datos.
• Mensaje: solicitud que se hace al objeto para que se comporte de alguna forma.
• Métodos: determinan como actúa el objeto para recibir un mensaje
• Clase: descripción de un conjunto de objetos casi idénticos que consta de métodos y datos que resumen
sus características comunes
CONCEPTOS:
• Abstracción: los objetos se sitúan en clases abstractas, de acuerdo a elementos comunes
• Encapsulamiento: conjunto de métodos y datos dentro de un objeto, de forma que el acceso a los datos se
permite solo a través de propios métodos del objeto
• Herencia: mecanismo para compartir métodos y datos entre clases, subclases y objetos
• Polimorfismo: el mismo mensaje puede originar acciones diferentes al ser recibidos por diferentes
objetos
LA METODOLOGIA ORIENTADA A OBJETOS OMT
OMT (Object Modeling Technique) es una de las metodologías de análisis y diseño orientadas a objetos, más eficientes que
existen en la actualidad. La gran virtud que aporta esta metodología es su carácter de abierta (no propietaria), que le permite ser de
dominio público y , en consecuencia, sobrevivir con enorme vitalidad. Esto facilita su evolución para acoplarse a todas las
necesidades actuales y futuras de la ingeniería de software.
Las fases que conforman a la metodología OMT son:
Análisis. El analista construye un modelo del dominio del problema, mostrando sus propiedades más importantes. El modelo de
análisis es una abstracción resumida y precisa de lo que debe de hacer el sistema deseado y no de la forma en que se hará. Los
elementos del modelo deben ser conceptos del dominio de aplicación y no conceptos informáticos tales como estructuras de datos.
Un buen modelo debe poder ser entendido y criticado por expertos en el dominio del problema que no tengan conocimientos
informáticos.
Diseño del sistema. El diseñador del sistema toma decisiones de alto nivel sobre la arquitectura del mismo. Durante esta fase el
sistema se organiza en subsistemas basándose tanto en la estructura del análisis como en la arquitectura propuesta. Se selecciona
una estrategia para afrontar el problema.
Diseño de objetos. El diseñador de objetos construye un modelo de diseño basándose en el modelo de análisis, pero incorporando
detalles de implementación. El diseño de objetos se centra en las estructuras de datos y algoritmos que son necesarios para
implementar cada clase. OMT describe la forma en que el diseño puede ser implementado en distintos lenguajes (orientados y no
orientados a objetos, bases de datos, etc.).
Implementación. Las clases de objetos y relaciones desarrolladas durante el análisis de objetos se traducen finalmente a una
implementación concreta. Durante la fase de implementación es importante tener en cuenta los principios de la ingeniería del
software de forma que la correspondencia con el diseño sea directa y el sistema implementado sea flexible y extensible. No tiene
sentido que utilicemos AOO y DOO de forma que potenciemos la reutilización de código y la correspondencia entre el dominio
del problema y el sistema informático, si luego perdemos todas estas ventajas con una implementación de mala calidad.
La metodología OMT emplea tres clases de modelos para describir el sistema:
Modelo de objetos. Describe la estructura estática de los objetos del sistema (identidad,
relaciones con otros objetos, atributos y operaciones). El modelo de objetos proporciona el
entorno esencial en el cual se pueden situar el modelo dinámico y el modelo funcional. El
objetivo es capturar aquellos conceptos del mundo real que sean importantes para la
aplicación. Se representa mediante diagramas de objetos.
Modelo dinámico. Describe los aspectos de un sistema que tratan de la temporización y
secuencia de operaciones (sucesos que marcan los cambios, secuencias de sucesos, estados que
definen el contexto para los sucesos) y la organización de sucesos y estados. Captura el
control, aquel aspecto de un sistema que describe las secuencias de operaciones que se
producen sin tener en cuenta lo que hagan las operaciones, aquello a lo que afecten o la forma
en que están implementadas. Se representa gráficamente mediante diagramas de estado.
Modelo funcional. Describe las transformaciones de valores de datos (funciones,
correspondencias, restricciones y dependencias funcionales) que ocurren dentro del sistema.
Captura lo que hace el sistema, independientemente de cuándo se haga o de la forma en que se
haga. Se representa mediante diagramas de flujo de datos
ETAPAS:
• Requerimientos
• Análisis de la estructura de objetos
• Análisis del comportamiento de objetos
• Diseño de la estructura de objetos
• Diseño del comportamiento de objetos
• Programación
• Prueba
• Puesta en producción
• Mantenimiento
Müller, p. (1997) en su obra MODELADO DE OBJETOS CON UML, define a este como un lenguaje
de modelado y no como un método o un proceso. Sostiene además que el UML esta compuesto por una
notación muy especifica y por las reglas semánticas relacionadas para la construcción de sistemas de
software.
1.- Diagrama de clases: representan la estructura estatica en términos de clases y relaciones.
2.- Diagrama de casos de uso: representan las funciones de un sistema desde un punto de vista del
usuario.
3.- Diagrama de objetos: representan objetos y sus relaciones.
4.- diagrama de actividades: representan el comportamiento de una operación como un conjunto de
acciones.
MODELO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN BAJO
LA METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS

 Diagrama de iteración: se clasifica en:


 Diagrama de secuencia: Son una representación temporal de los objetos y sus relaciones
 Diagrama de colaboración: Son una representación espacial de objetos, uniones e interacciones.
 Diagrama de estados: representan el comportamiento de una clase en términos de estado.
 Diagrama de implementación: se clasifican en:
 Diagrama de componentes: representan los componentes físicos de una aplicación.
 Diagrama de despliegue: representan la colocación de componentes en piezas particulares de hardware.
GRACIAS

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