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FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA

ALUMNOS

CESAR RODRIGO AMAYA BARBOSA

KRISTIAN CAMILO ESPITIA RODRIGUEZ

FABIAN ANDRÉS TRUJILLO BONILLA

DOCENTE

ROBERT ANTONIO GUZMAN CAVADIA

INGENIERÌA DE SISTEMAS

MODELOS DE PROGRAMACIÓN

MARZO

2020
INTRODUCCIÓN

Por varios años los programadores han dedicado su vida a diseñar aplicaciones similares
que solucionarían en cierta forma los mismos problemas. La programación orientada a objetos
(POO) es un paradigma en la programación, es la forma avanzada de la programación
estructurada la cual permite organizar el código en unidades llamadas clases, que en
consecuencia se crean objetos los cuales se relacionan entre sí para conseguir el objetivo de la
aplicación.

En consecuencia a lo anterior en el presente trabajo se aborda la estructura de código a


través de JAVA desde una perspectiva educativa y creativa, el resultado a obtener será la
impresión de una factura dentro de la programación orientada a objetos, tales como las clases,
herencia, objetos, polimorfismo y encapsulamiento.
OBJETO GENERAL

Aplicar los conceptos aprendidos en el programa orientado a objetos (POO) realizando el


paso a paso de la construcción del código el cual permitirá diseñar e implementar un tipo de
factura que sería la respuesta al problema específico.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Comprender y manejar la programación orientada a objetos (POO).


Desarrollar aplicaciones con este tipo de programación orientada a objetos.
Determinar el alcance de la programación orientada a objetivos.
CONCLUSIÓN

En el desarrollo de esta actividad se logró comprender la importancia de los modelos de


programación, junto con los conceptos y herramientas que se utilizan en el paso a paso de la
actividad, también se encuentra que todo el material de apoyo es de gran ayuda para el
descubrimiento de nuevas aplicaciones que demande el mercado en la sociedad.

Conceptos Básicos:

• CLASE: no es más que la estructuración de una idea como la clase transporte, persona
etc. Una clase se compone de objetos que a su vez están conformados por métodos y
atributos, aunque sean objetos de la misma clase no necesariamente consistirán al
mismo valor

• OBJETOS: es una serie de atributos y métodos que nos permite simplificar nuestro
desarrollo.

• MENSAJES: es una petición enviada a un objeto para que se comporte realizando las
operaciones, se basa en procedimientos algorítmicos implementados en una clase para
darle una funcionalidad.

• ABSTRACCION: su función principal es manejar la complejidad y ocultar algunos


detalles no necesarios para el usuario.

• HERENCIA: nos permite la reutilización del código que hace que nuestra
programación sea mucho más ágil, además podemos ingresar nuevos métodos y
atributos denominando de esta manera una súper clase y la que hereda los datos como
la hija o subclase.

• POLIMORFISMO: Se comprendió como las muchas formas que puede tener un


objeto, teniendo en cuenta que el objeto contiene métodos y atributos, estos últimos
varían, claro esta que para poder manejar este concepto siempre debe existir la
herencia en cualquiera de sus tipos.

• ENCAPSULAMIENTO: sirve para ocultar la representación interna o el estado de un


concepto.
Referencias bibliográficas

Fundación universitaria del área andina – Modelos de programación eje 2

https://www.programarya.com/Cursos/Java/Librerias

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