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Por: Diego Andrés Arias Tandazo

Fecha: 2020-11-09
Programación Orientada a Objetos
Ventajas

• Por medio de la herencia, podemos eliminar código redundante y extender el uso de clases
existentes.
• Podemos construir programas a partir de módulos de trabajo estándar que se comunican
entre sí, en lugar de tener que empezar desde cero la escritura del código. Esto conduce a
un ahorro en el tiempo de desarrollo y a una productividad mayor.
• El principio de ocultación de los datos ayuda al programador a construir programas
seguros que no pueden ser invadidos por código de otras partes del programa.
• Es posible tener múltiples copias de un objeto que coexisten sin ninguna interferencia.
• Es posible transformar objetos del dominio del problema a otros en los programas.
• Es fácil dividir el trabajo de un proyecto basado en objetos.
• El enfoque del diseño centrado en los datos nos permite capturar más detalles de un
modelo de forma que se puedan implementar [1].
Paradigma
El paradigma orientado a objetos (OO) define los programas en términos de comunidades de
objetos. Los objetos con características comunes se agrupan en clases (un concepto similar al de
tipo abstracto de dato (TAD)). Los objetos son entidades que combinan un estado (es decir, datos)
y un comportamiento (esto es, procedimientos o métodos). Estos objetos se comunican entre ellos
para realizar tareas. Es en este modo de ver un programa donde este paradigma difiere del
paradigma imperativo o estructurado, en los que los datos y los métodos están separados y sin
relación. El paradigma OO surge para solventar los problemas que planteaban otros paradigmas,
como el imperativo, con el objeto de elaborar programas y módulos más fáciles de escribir,
mantener y reutilizar. Entre los lenguajes que soportan el paradigma OO están Smalltalk, C++,
Delphi (Object Pascal), Java y C# [2].
Objetos
Un objeto es una unidad dentro de un programa informático que tiene un estado, y un
comportamiento. Es decir, tiene una serie de datos almacenados y tareas que realiza con esos
datos en el tiempo de ejecución.
Los objetos se puede crear instanciando clases, pero no es la única manera de crear objetos,
también podemos escribirlos directamente en el código o replicándolos de otros objetos.Estos
objetos interactúan entre ellos en el programa informático, cada objeto puede enviar y recibir
mensajes o procesar datos, en la programación orientada a objetos como hemos dicho los objetos
son instanciados de clases, que ya predefinen la funcionalidad de este objeto [3].
Clase
Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos. Por ejemplo usuario, noticia,
categoría, partida, imagen, mensaje, lo que sea, básicamente sirve para representar cualquier
sustantivo. cualquier entidad.
Cada clase tiene definida una serie de variables y de funciones, o mejor dicho de atributos y
métodos, métodos que operan con los atributos de la clase.
Como hemos dicho antes, la clase sirve para crear objetos, cada objeto creado de la clase, lo
llamaremos una instancia de la clase. Las clases son una parte fundamental de la Programación
Orientada a Objetos [4].

Bibliografía

[1 Anonimo, «Cidecame,» 17 Abril 2015. [En línea]. Available:


] http://cidecame.uaeh.edu.mx/lcc/mapa/PROYECTO/libro15/121_ventajas_de_la_poo.ht
ml.

[2 Anonimo, «Plataforma Educativa - Universidad de Antioquia,» 12 Junio 2015. [En línea].


] Available:
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men_udea/mod/page/view.php?id=19537.

[3 K. Palomares, «Kiko Palomares Blog,» 1 Junio 2019. [En línea]. Available:


] https://kikopalomares.com/%F0%9F%98%95-que-es-un-objeto-en-programacion-
diccionario-del-programador/.

[4 K. Palomares, «Kiko Palomares Blog,» 20 Mayo 2019. [En línea]. Available:


] https://kikopalomares.com/%F0%9F%91%A8%E2%80%8D%F0%9F%8F%AB-que-es-una-
clase-en-programacion-diccionario-del-programador/.

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