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1.

1 Elementos del modelo de objetos: clases,


objetos, abstraccin, modularidad, encapsulamiento,
herencia y polimorfismo.

Clase
En la programacin orientada a objetos, una clase es una
construccin que se utiliza como un modelo (o plantilla) para
crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el
comportamiento que todos los objetos de la clase comparten.
Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia
de la clase. La clase que contiene (y se utiliz para crear) esa
instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por
ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Personas" sera
del tipo "Personas".
Una clase por lo general representa un sustantivo, como una
persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el
modelo de un concepto dentro de un programa de
computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el
comportamiento del concepto que representa. Encapsula el
estado a travs de marcadores de datos llamados atributos (o
variables miembro o variables de instancia), encapsula el
comportamiento a travs de secciones de cdigo reutilizables
llamados mtodos.


Objeto
En el paradigma de programacin orientada a objetos (POO, o
bien OOP en ingls), un objeto se define como la unidad que
en tiempo de ejecucin realiza las tareas de un programa.
Tambin a un nivel ms bsico se define como la instancia de
una clase.
Estos objetos interactan unos con otros, en contraposicin a
la visin tradicional en la cual un programa es una coleccin de
subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una
lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es
capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a
otros objetos de manera similar a un servicio.

Abstraccin
La abstraccin consiste en aislar un elemento de su contexto o
del resto de los elementos que lo acompaan. En
programacin, el trmino se refiere al nfasis en el "qu
hace?" ms que en el "cmo lo hace?" (caracterstica de caja
negra). El comn denominador en la evolucin de los lenguajes
de programacin, desde los clsicos o imperativos hasta los
orientados a objetos, ha sido el nivel de abstraccin del que
cada uno de ellos hace uso.
Los lenguajes de programacin son las herramientas mediante
las cuales los diseadores de lenguajes pueden implementar
los modelos abstractos. La abstraccin ofrecida por los
lenguajes de programacin se puede dividir en dos categoras:
abstraccin de datos (pertenecientes a los datos) y abstraccin
de control (perteneciente a las estructuras de control).
Los diferentes paradigmas de programacin han aumentado su
nivel de abstraccin, comenzando desde los lenguajes de
mquina, lo ms prximo al ordenador y ms lejano a la
comprensin humana; pasando por los lenguajes de
comandos, los imperativos, la orientacin a objetos (OO), la
Programacin Orientada a Aspectos (POA); u otros paradigmas
como la programacin declarativa, etc.


Modularidad
En programacin modular, y ms especficamente en
programacin orientada a objetos, se denomina Modularidad a
la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes
ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales
debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin
en s y de las restantes partes.
Estos mdulos que se puedan compilar por separado, pero que
tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la
encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de
diversas formas.
Segn Bertrand Meyer "El acto de particionar un programa en
componentes individuales para reducir su complejidad en algn
grado. . . . A pesar de particionar un programa es til por esta
razn, una justificacin ms poderosa para particionar un
programa es que crea una serie de lmites bien definidos y
documentados en el programa. Estos lmites, o interfaces, son
muy valiosos en la comprensin del programa.


Encapsulamiento
En programacin modular, y ms especficamente en
programacin orientada a objetos, se denomina
encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los
datos miembro, de un objeto de manera que slo se puede
cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y la
aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de
objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un
objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a
acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e
interacciones.


Herencia
En orientacin a objetos la herencia es el mecanismo
fundamental para implementar la reutilizacin y extensibilidad
del software. A travs de ella los diseadores pueden construir
nuevas clases partiendo de una jerarqua de clases ya
existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el
rediseo, la modificacin y verificacin de la parte ya
implementada. La herencia facilita la creacin de objetos a
partir de otros ya existentes, obteniendo caractersticas
(mtodos y atributos) similares a los ya existentes.
Es la relacin entre una clase general y otra clase ms
especifica. Por ejemplo: Si declaramos una clase prrafo
derivada de una clase texto, todos los mtodos y variables
asociadas con la clase texto, son automticamente heredados
por la subclase prrafo.


Polimorfismo
En programacin orientada a objetos el polimorfismo se refiere
a la capacidad para que varias clases derivadas de una
antecesora utilicen un mismo mtodo de forma diferente.
Por ejemplo, podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave
que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el
mtodo abstracto mover que se implementa de forma distinta
en cada una de las subclases (peces y aves se mueven de
forma distinta).
Como se mencion anteriormente, el concepto de polimorfismo
se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. As
nacen los conceptos de funciones polimrficas y tipos
polimrficos. Las primeras son aquellas funciones que pueden
evaluarse o ser aplicadas a diferentes tipos de datos de forma
indistinta; los tipos polimrficos, por su parte, son aquellos tipos
de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no
est especificado.


1.1 Elementos del modelo de objetos
1.1 Elementos del modelo de objetos
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Programacin Orientada a Objetos
La programacin Orientada a Objetos es un mtodo de implementacin en el cual los
programas estn organizados como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de
los cuales representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros
de una jerarqua de clases unidas va relaciones de herencia.
Aqu hay tres partes importantes:
La programacin orientada a objetos:
1. Usa objetos, no algoritmos, como bloques lgicos de construccin (jerarqua "parte
de").
2. Cada objeto es instancia de alguna clase.

3. Las clases estn relacionadas entre s va relaciones de herencia (jerarqua "tipo de").

Un programa puede parecer orientado a objetos, pero si alguno de los tres elementos
falta, no lo es. Especficamente, la programacin sin herencia no es orientada a objetos,
ms bien es programacin con tipos abstractos de datos.
Diseo Orientado a Objetos
El nfasis en mtodos de programacin est primariamente en el uso adecuado y
efectivo de mecanismos de lenguajes particulares. En contraste con esto, los mtodos de
diseo enfatizan la estructuracin adecuada y efectiva de sistemas complejos.
Diseo orientado a objetos es un mtodo de diseo que gua el proceso de
descomposicin orientado a objetos y define una notacin para expresar tanto los
modelos lgico (estructura de clase y objeto) y fsico (arquitectura de mdulo y
proceso) (tanto estticos como dinmicos).
Elementos del modelo de objetos
Paradigmas de programacin.
Un estilo o paradigma de programacin es una manera de organizar programas sobre la
base de algn modelo conceptual de programacin y de un lenguaje apropiado para
hacer que lo programas sean escritos de una manera clara. Hay principalmente cinco
estilos (paradigmas) de programacin.
Modelo Tipo de Abstraccin
Orientado a procedimientos Algortmico
Orientado a objetos Clases y objetos
Orientado a lgicas Metas, Clculo de predicados
Orientado a reglas reglas if-then
Orientado a restricciones relaciones invariantes
No hay un nico estilo de programacin que sea el ms adecuado para todo tipo de
aplicaciones.
Cada uno de estos estilos tiene su propio marco conceptual, su manera diferente de
pensar acerca del problema. Para el paradigma orientado a objetos, el marco conceptual
es el modelo de objetos. Hay cuatro elementos principales en este modelo:
Abstraccin
Las abstracciones son una manera fundamental que tenemos los humanos de
manejarnos con la complejidad. Estas devienen del reconocimiento de las similaridades
entre ciertos objetos, situaciones o procesos en el mundo real, y la decisin de
concentrarse en estas similaridades ignorando las diferencias. Una abstraccin es una
descripcin simplificada de un sistema que enfatiza algunos de sus detalles o
propiedades mientras suprime otros. Una buena abstraccin es la que enfatiza detalles
que son significantes al lector, y suprime los que no lo son.
Una abstraccin se enfoca sobre una vista externa del objeto, y sirve para separar su
comportamiento esencial de su implementacin.
Un cliente es un objeto que usa recursos de otro objeto. El comportamiento de un objeto
se puede caracterizar por las operaciones que sus clientes pueden realizar sobre l, y las
operaciones que l puede realizar sobre otros objetos. El conjunto de operaciones que un
cliente puede requerir de un objeto define su protocolo.
Encapsulacin
La abstraccin de un objeto debera preceder a su implementacin. Una vez que la
implementacin es seleccionada, esta debera tratarse como un secreto de la abstraccin
y ocultrsela a la mayora de los clientes.
Abstraccin y encapsulamiento son conceptos complementarios: la abstraccin enfoca
la vista externa de un objeto, y el encapsulamiento (ocultamiento de la informacin)
previene que los clientes vean la parte interna, donde el comportamiento de la
abstraccin es implementada.
Entonces, "El encapsulamiento es el proceso de ocultar todos los detalles de un objeto
que no contribuyen a sus caractersticas esenciales."
Modularidad
Si bien el acto de particionar un programa en componentes individuales reduce en algn
grado la complejidad, una razn ms poderosa para realizarlo es que sto crea un
nmero de contornos bien documentados dentro del programa.
En algunos lenguajes, como por ejemplo Smalltalk, no existe el concepto de mdulo, y
la clase forma la unidad fsica de descomposicin. En otros (Object Pascal, C++, Java),
el mdulo es una construccin separada. En estos lenguajes, las clases y los objetos
forman la estructura lgica de un sistema; colocando estas abstracciones enmdulos se
produce la estructura fsica.
La mayora de los lenguajes que soportan al mdulo como un concepto separado,
tambin distinguen entre la interface y la implementacin del mdulo.
J erarqua
La abstraccin es sin duda algo bueno, pero salvo en aplicaciones triviales, encontramos
que hay ms abstracciones diferentes que las que podemos comprender a un dado
momento. El encapsulamiento nos ayuda a manejar esta complejidad ocultando la parte
interna de estas abstracciones. La modularidad tambin ayuda, dndonos una manera de
agrupar lgicamente abstracciones relacionadas. Esto no es suficiente. Un conjunto de
abstracciones frecuentemente forman una jerarqua, e individualizndolas en nuestro
diseo, simplificaremos el entendimiento del problema.
Con sto, La jerarqua es un ordenamiento de abstracciones.
Las dos jerarquas ms importantes en un sistema complejo son su estructura de clases
(jerarqua tipo de) y la estructura de objetos (jerarqua parte de).






LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO:
DIAGRAMA DE CLASES
Lenguaje Unificado de Modelado

Es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la
actualidad. Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar
un sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo),
incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del
sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin,
esquemas de bases de datos y componentes reutilizables.
El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los mtodos
para expresar un diseo. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a
un diseo.

Los diagramas de clases: se utilizan para mostrar la estructura esttica del sistema
modelado pueden contener clases, interfaces, paquetes, relaciones e incluso
instancias, como objetos o enlaces. Los diagramas de clases son una potente
herramienta de diseo ayudando a los desarrolladores a planificar y establecer la
arquitectura y estructura del sistema y subsistema antes de escribir el ningn cdigo
esto permite asegurar que el sistema este bien diseado desde el principio.
El diagrama de clase describe los tipos de objetos que hay en el sistema y las diversas
clases de relaciones estticas que existen entre ellos. Hay dos tipos principales de
relaciones estticas: Asociaciones (por ejemplo, un diente puede rentar diversas
videocintas).Subtipos (una enfermera es un tipo de persona). Los diagramas de clase
tambin muestran los atributos y operaciones de una clase y las restricciones a que se
ven sujetos, segn la forma en que se conecten los objetos.


El Lenguaje de Modelado Unificado (UML)
Una exigencia de la gran mayora de instituciones dentro de su Plan Informtico estratgico,
es que los desarrollos de software bajo una arquitectura en Capas, se formalicen con un
lenguaje estndar y unificado.
Es decir, se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo de todo
software de diseo orientado a objetos, se visualice, especifique y documente con lenguaje
comn.
Se necesitaba un lenguaje que fuese grfico, a fin de especificar y documentar un sistema de
software, de un modo estndar incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de
negocios y funciones del sistema.
Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos, es ciertamente UML, el cual
cuenta con una notacin estndar y semnticas esenciales, para el modelado de un sistema
orientado a objetos.
Cabe preguntarse Cules son las caractersticas que debe tener una herramienta UML?.
As mismo, aquellos que deseen enmarcar conceptualmente desde su gnesis UML,
recomiendo comprender los Fundamentos de los Lenguajes Estructurados

Qu es UML?
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesin de una
serie de mtodos de anlisis y diseo orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y
principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un mtodo. Los mtodos
consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso.
El UML , fusiona los conceptos de la orientacin a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE
(Booch, G. et al., 1999).
UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros mtodos de anlisis y diseo
orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron tambin al modelado de sistemas
distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos
dominios.
El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los mtodos para
expresar un diseo. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseo.
La estandarizacin de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal del
proceso de comunicacin que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto
informtico. Si se quiere discutir un diseo con alguien ms, ambos deben conocer el lenguaje
de modelado y no as el proceso que se sigui para obtenerlo.

Ver RobotDocIRS y Cules son las caractersticas que debe tener una herramienta UML?
Una de la metas principales de UML es avanzar en el estado de la integracin institucional
proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado visual de objetos. Sin
embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de informacin entre herramientas,
se requiri definir a UML una semntica y una notacin.
La notacin es la parte grfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje
de modelado. Por ejemplo, la notacin del diagrama de clases define como se representan los
elementos y conceptos como son: una clase, una asociacin y una multiplicidad. Y qu
significa exactamente una asociacin o multiplicidad en una clase?. Un metamodelo es la
manera de definir esto (un diagrama, usualmente de clases, que define la notacin).
Para que un proveedor diga que cumple con UML debe cubrir con la semntica y con la
notacin.
Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas en un mismo
modelo. Bajo esta definicin una herramienta que solo dibuje, no puede cumplir con la
notacin de UML.
El lenguaje est dotado de mltiples herramientas para lograr la especificacin determinante
del modelo, pero en nuestro caso se trabaja en forma simplificada sobre:
- Modelamiento de Clases
- Casos de Uso
- Diagrama de Interaccin

- Los diagramas de clases de UML forman la vista
lgica.
- Los diagramas de interaccin de UML constituyen la
vista de proceso.
- La vista de desarrollo captura el software en su
entorno de desarrollo.
- Los diagramas de despliegue integran la vista fsica .
- Los escenarios: el modelo de casos de uso.

(A continuacin partes de un artculo de Patricio Salinas Caro y Nancy Hitschfeld Kahler de
Universidad de Chile, Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas,Departamento de Ciencias
de la Computacin )
Modelamiento de Clases
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el
sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:
- Clase: atributos, mtodos y visibilidad.
- Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.
Elementos
- Clase
- Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una
instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una
Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

En donde:
- Superior: Contiene el nombre de la Clase
- Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la
Clase (pueden ser private, protected o public).
- Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta
el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:
- Balance
Puede realizar las operaciones de:
- Depositar
- Girar
- y Balance
El diseo asociado es:

Atributos y Mtodos:
- Atributos:
- Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen
el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
o public (+): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
o private (-): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase
(slo sus mtodos lo pueden accesar).
o protected (#): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la
clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las
subclases que se deriven (ver herencia).
- Mtodos:
Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su
entorno, stos pueden tener las caractersticas:
o public (+): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
o private (-): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase
(slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).
o protected (#): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la
clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos
de las subclases que se deriven (ver herencia).
- Relaciones entre Clases:
Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden interrelacionar
dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes).
Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la
cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada
extremo de la relacin y stas pueden ser:
- uno o muchos: 1..* (1..n)
- 0 o muchos: 0..* (0..n)
- nmero fijo: m (m denota el nmero).
i. Herencia (Especializacin/Generalizacin):
i. Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super
Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos,
poseer las caractersticas y atributos visibles de la Super Clase (public y protected),
ejemplo:

En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir, Auto posee las
Caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etc) adems posee algo particular que es
Descapotable, en cambio Camin tambin hereda las caractersticas de Vehiculo (Precio,
VelMax, etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga.
Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo Caractersticas
aplicable a instancias de Vehculo, Auto y Camin, pues tiene definicin publica, en cambio
atributos como Descapotable no son visibles por ser privados.
Agregacin:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los
lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos
que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos
posibilidades:
- Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto
incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de
relacin es comnmente llamada Composicin (el Objeto base se construye a partir
del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").
- Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del
objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es
comnmente llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su
funcionamiento).
Un Ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que:
- Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las
referencias).
- Cuando se destruye el Objeto Almacn tambin son destruidos los objetos Cuenta
asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados.
- La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno.
- La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.
La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto refereniado. Cuando no
existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.
- Asociacin:
La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran
entre si. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un
objeto no depende del otro.
Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una orden de
compra solo puede tener asociado un cliente.
- Dependencia o Instanciacin (uso):
Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su
instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.
El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una
clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin
del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto
Aplicacin):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro
del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin).
- Casos Particulares:
- Clase Abstracta:

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra "itlica".
Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee mtodos abstractos
(an no han sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma de utilizarla es
definiendo subclases, que implementan los mtodos abstractos definidos.

- Clase parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase, en
donde se especifican los parmetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser
instanciada. El ejemplo ms tpico es el caso de un Diccionario en donde una llave o palabra
tiene asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genricos.
La genericidad puede venir dada de un Template (como en el caso de C++) o bien de alguna
estructura predefinida (especializacin a travs de clases).
En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos dependern
exclusivamente de la implementacin que se le quiera dar.
Ejemplo:
Supongamos que tenemos tenemos un el caso del Diccionario implementado mediante un
rbol binario, en donde cada nodo posee:
- key: Variable por la cual se realiza la bsqueda, puede ser genrica.
- item: Contenido a almacenar en el diccionario asociado a "key", cuyo tipo tambin
puede ser genrico.
Para este caso particular hemos definido un Diccionario para almacenar String y Personas, las
cuales pueden funcionar como llaves o como item, solo se mostrarn las relaciones para la
implementacin del Diccionario:


Casos de Uso (Use Case)
Introduccin
El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el
sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos interactuan
(operaciones o casos de uso).
Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:
- Actor.
- Casos de Uso.
- Relaciones de Uso, Herencia y Comunicacin.
Elementos
- Actor:

Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema.
Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no
necesariamente representa a una persona en particular, sino ms bien la labor que realiza
frente al sistema.
Como ejemplo a la definicin anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol
de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe
de Local.
- Caso de Uso:

Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente
externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde otro
caso de uso.
- Relaciones:
o Asociacin
o Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o
caso de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una
flecha simple.
o Dependencia o Instanciacin
Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase
depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin se denota
con una flecha punteada.
o Generalizacin
Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin
dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o
de Herencia (<<extends>>).
Este tipo de relacin esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no
para actores).
extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro
(caractersticas).
uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de caractersticas
que son similares en ms de un caso de uso y no se desea mantener copiada la
descripcin de la caracterstica.
De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseo y
modelamiento de clases, en donde esta la duda clsica de usar o heredar.
Ejemplo:
Como ejemplo esta el caso de una Mquina Recicladora:
Sistema que controla una mquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El sistema
debe controlar y/o aceptar:
- Registrar el nmero de temes ingresados.
- Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita:
a. Describe lo depositado
b. El valor de cada item
c. Total
- El usuario/cliente presiona el botn de comienzo
- Existe un operador que desea saber lo siguiente:
a. Cuantos temes han sido retornados en el da.
b. Al final de cada da el operador solicita un resumen de todo lo depositado en
el da.
- El operador debe adems poder cambiar:
a. Informacin asociada a temes.
b. Dar una alarma en el caso de que:
i. Item se atora.
ii. No hay ms papel.
Como una primera aproximacin identificamos a los actores que interactuan con el sistema:

Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede cambiar la
informacin de un Item o bien puede Imprimir un informe:

Adems podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.

Otro aspecto es la impresin de comprobantes, que puede ser realizada despus de depositar
algn item por un cliente o bien puede ser realizada a peticin de un operador.

Entonces, el diseo completo del diagrama Use Case es:

Diagrama de Interaccin
Introduccin
El diagrama de interaccin, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases)
se comunican entre si en peticin a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de
llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente.
Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Esttico de Clases o el
de Casos de Uso (son diferentes).
Los componentes de un digrama de interaccin son:
- Un Objeto o Actor.
- Mensaje de un objeto a otro objeto.
- Mensaje de un objeto a si mismo.
Elementos
- Objeto/Actor:

El rectngulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la lnea punteada
representa las llamadas a mtodos del objeto.
- Mensaje a Otro Objeto:

Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un
mtodo (operacin) de un objeto en particular.
- Mensaje al Mismo Objeto:

No solo llamadas a mtodos de objetos externos pueden realizarse, tambin es
posible visualizar llamadas a mtodos desde el mismo objeto en estudio.
Ejemplo
En el presente ejemplo, tenemos el diagrama de interaccin proveniente del siguiente
modelo estatico:

Aqu se representa una aplicacin que posee una Ventana grfica, y sta a su vez posee
internamente un botn.
Entonces el diagrama de interaccin para dicho modelo es:

En donde se hacen notar las sucesivas llamadas a Draw() (entre objetos) y la llamada a Paint()
por el objeto Botn.



.2 Lenguaje de modelado unificado: diagrama de
clases.
Qu es el UML?
El Lenguaje de Modelado Unificado del ingls Unified Modeling
Language (UML) es un lenguaje basado en diagramas para la
especificacin, visualizacin, construccin y documentacin de
cualquier sistema complejo, aunque nosotros nos centraremos en el
caso especfico de sistemas software.

*Nota: otro de los mbitos en los que UML se utiliza habitualmente es
el modelado de los procesos de negocio de una organizacin. Por
ejemplo, se puede hacer un modelo de cmo funciona (cmo
desarrolla su labor diaria) el Departamento de Compras de una
determinada empresa.

Por tanto, UML es un lenguaje para describir modelos. Bsicamente,
un modelo es una simplificacin de la realidad que construimos para
comprender mejor el sistema que queremos desarrollar. Un
modelo proporciona los planos de un sistema, incluyendo tanto los
que ofrecen una visin global del sistema como los ms detallados de
alguna de sus partes. Para comprender el objetivo del modelado con
UML, es muy til compararlo con otras reas de ingeniera, como es
la construccin de edificios o automviles, con sus diferentes planos y
vistas; o incluso con la industria cinematogrfica, donde la tcnica
del storyboarding (representacin de las secuencias de un pelcula con
vietas dibujadas a mano) constituye un modelado del producto.

Si bien UML es independiente de las metodologas de anlisis y
diseo y de los lenguajes de programacin que se utilicen en la
construccin de los sistemas software, es importante destacar que
se basa en el paradigma de la orientacin a objetos. Por tanto, es
especialmente adecuado cuando se ataca la construccin de sistemas
software desde la perspectiva de la orientacin a objetos.

La especificacin, visualizacin, construccin y documentacin de
cualquier sistema software requiere que el sistema pueda ser estudiado
desde diferentes puntos de vista, ya que un usuario final necesita
una visin diferente del sistema de la que necesita un analista o un
programador. UML incorpora toda una serie de diagramas y
notaciones grficas y textuales destinadas a mostrar el sistema desde
las diferentes perspectivas, que pueden utilizarse en las diferentes
fases del ciclo de desarrollo del software. En este documento
presentamos uno de estos puntos de vista, concretamente el conocido
como modelado esttico, que se concreta en los diagramas de clases.
Los diagramas de clases muestran para nosotros, pues, la estructura
esttica de un sistema software (en las diferentes fases de su
construccin, por ejemplo, se suele hablar de diagramas de clases de
anlisis, que posteriormente se convierten en diagramas de clases de
diseo). Ms concretamente, describen los elementos que en l
existen (por ejemplo, clases), la estructura interna de estos elementos
y cmo estos se interrelacionan entre s. Es importante destacar que no
examinaremos de manera exhaustiva todos los elementos que se
pueden incorporar en un diagrama de clases, sino que nicamente
estudiaremos aquellos que son de especial inters en esta asignatura.

Debemos tener claro tambin que un diagrama de clases UML (esto es
aplicable a cualquier tipo de diagrama UML) es tan slo una vista del
modelo esttico del sistema en cuestin, esto quiere decir que una
misma clase puede aparecer en varios diagramas y que podemos crear
ms de un diagrama, bien si es el nmero de clases es elevado o bien
si queremos mostrar dos o ms partes del sistema que tienen poco que
ver en diagramas separados. Hay que tener en cuenta que los
diagramas son herramientas de comunicacin con otras personas que
quiz maana vean nuestro trabajo, y lo importante es que
la informacin sea legible a la vez que completa.

El trmino estructura esttica est relacionado con el hecho de que
los diagramas de clases muestran todas las relaciones y datos que el
sistema necesita durante su operacin. Esta vista se
complementara con la estructura dinmica, que muestra las
relaciones entre los elementos teniendo en cuenta la dimensin
temporal, que no tratamos en este documento.


Clases, atributos y operaciones

Una clase es una descripcin de un conjunto de objetos que comparten
la misma estructura y semntica y que presentan el mismo
comportamiento y relaciones. En UML se presentan mediante un
rectngulo con tres compartimentos. En el primero de estos
compartimentos se indica cual es el nombre de la clase, en el segundo
se indican cules son las propiedades de la clase (atributos en
terminologa UML), mientras que en el ltimo se indica el
comportamiento de la clase, formado por una coleccin de servicios
(operaciones en terminologa UML y mtodos en algunos lenguajes de
programacin como Java). Por ejemplo, el siguiente diagrama muestra
una clase Complejo, con dos atributos, un constructor y algunas
operaciones para la manipulacin sencilla de nmeros complejos.




En relacin con el nombre de la clase, es importante destacar las
siguientes recomendaciones (convenciones de nombrado):
- El nombre de una clase debera ser un sustantivo en singular y
debera comenzar con maysculas.
- El nombre de una clase debe de estar de acuerdo a su semntica
o intencin, en otras palabras, debe ser significativo a la vez que
simple. De no ser as, se dificultar la posible reutilizacin posterior
de esa clase.



Las propiedades de las clases se representan mediante una lista de
atributos, que figuran en el segundo compartimento. Para cada
atributo se pueden indicar, entre otras caractersticas, su nombre, su
tipo, y su visibilidad.

El nombre de cada atributo debe ser tambin significativo, pero a
diferencia de los nombres de clase, suelen comenzar en minscula. El
tipo de cada atributo puede ser cualquier clase o bien puede ser un tipo
de datos bsico. El nombre de cada atributo y su tipo quedan
separados mediante dos puntos (:).

Finalmente, la visibilidad de cada atributo nos indica hasta que punto
las operaciones de otras clases pueden acceder al atributo. Tenemos
tres posibilidades:
- Pblico: el atributo puede ser accedido desde otras clases. Para
indicar en UML que un atributo es de acceso pblico, es necesario
anteponer al nombre del atributo el smbolo +. Cabe recordar que en
orientacin a objetos los atributos no suelen definirse como pblicos
(por el principio de ocultacin de la informacin), y si es necesario
que sean accesibles se definen operaciones de acceso, conocidas como
getters (como las operaciones getParteReal y getParteImaginaria del
ejemplo anterior) y setters (como podran ser operaciones setParteReal
y setParteImaginaria que podramos aadir en el ejemplo anterior).
-
- Protegido: el atributo puede ser accedido desde las clases
descendientes. Para indicar en UML que un atributo es de acceso
protegido, es necesario anteponer el smbolo # al nombre del
atributo.
-
- Privado: el atributo no puede ser accedido desde otras clases.
Para indicar en UML que un atributo es de acceso privado, es
necesario anteponer al nombre del atributo el smbolo -.
Finalmente, en el tercer compartimento se indica el comportamiento
de la clase, que queda representado mediante una lista de operaciones.
Para cada operacin es necesario especificar su signatura, que tiene la
siguiente sintaxis:

visibilidad nombreMetodo (Parmetro, Parmetro,
...)[: tipo de retorno]

Tal y como figura en la especificacin de la signatura, hay que indicar
la visibilidad de las operaciones de la clase, anteponiendo los
smbolos + (operacin pblica), # (operacin protegida) o -
(operacin privada) al nombre de la operacin. La semntica de estos
smbolos es idntica a la de los atributos.

Los parmetros (se pueden especificar cero, uno o ms) responde a la
sintaxis:

{[direccin] nombre: tipo [=valor por defecto]}

donde la direccin puede tomar uno de estos valores:
- in, para especificar que se trata de un parmetro de
entrada que no se puede modificar.
- out, para especificar los parmetros de salida, que
pueden modificarse para comunicar informacin al invocador.
- inout, que especifica un parmetro de entrada que puede
modificarse.
Ntese que UML permite adaptar las notaciones grficas
anteriores a lenguajes de programacin concretos, por lo cual
podramos tambin dibujar la clase anterior cambiando la
notacin de atributos y operaciones por la sintaxis propia de
Java, como se muestra en la siguiente figura:



Tambin es posible ocultar alguno de los compartimentos o
alguno de los detalles de los atributos u operaciones si
creemos que no aaden informacin importante en el diagrama
o bien estn visibles en otro diagrama, en el caso de que una
clase aparezca en varios de ellos.





Atributos y operaciones de las clases
UML proporciona una notacin especial para distinguir los
miembros (atributos y operaciones) de las instancias y de los
miembros de las clases. Hasta ahora, solo hemos utilizado
propiedades de las instancias, pero vamos a suponer ahora
que quisiramos aadir un atributo de la clase a
CuentaBancaria con el nmero de cuentas que se han creado,
y un mtodo de la clase para tener acceso a ese atributo.

En UML, se subrayan los atributos y operaciones de la clase
para diferenciarlos de los de las instancias, como se muestra
en la siguiente figura:




Relaciones entre clases

Una relacin entre clases se puede definir como una conexin
entre dos o ms clases. En orientacin a objetos, las
principales relaciones que se pueden establecer entre clases
son las de generalizacin (o herencia), asociacin, agregacin
y dependencia (o uso).

=Asociaciones y dependencias=
Las asociaciones representan relaciones estructurales entre
clases. En UML, se define una asociacin como una relacin
que describe un conjunto de enlaces, donde cada enlace define
una interconexin semntica entre instancias de las clases que
participan en la asociacin. Se dice que las instancias de una
de las clases conocen a las instancias de la otra clase a las
que estn enlazadas.

A grandes rasgos, podemos distinguir dos tipos de
asociaciones:
- Asociaciones binarias: en este caso, el vnculo se
establece entre dos clases.
- Asociaciones n-arias: en este caso, el vnculo se
establece entre tres o ms clases.

=Asociaciones binarias=
En UML, las asociaciones binarias se representan mediante
una lnea continua que conectan dos clases (aunque puede
darse el caso particular en que las dos clases involucradas en
la asociacin binaria sean la misma. En este caso, hablamos
de asociaciones reflexivas).



A la representacin de las asociaciones se le pueden aadir
ciertos elementos que aportan informacin adicional, como la
direccionalidad, los nombres de rol o la cardinalidad, que
veremos a continuacin.

Una asociacin binaria representa una interconexin entre las
instancias (u objetos) de dos clases A y B. Esta interconexin
puede ser o no bidireccional. En caso que la interconexin sea
bidireccional, (opcin por defecto) ser posible navegar desde
las instancias de la clase A a las instancias de la clase B, y a la
inversa, es decir, desde las instancias de la clase B podremos
acceder a las instancias de la clase A. Si decidimos que la
interconexin debe ser unidireccional, entonces ser necesario
aadir una flecha abierta encima de la lnea de asociacin; esta
flecha indica el sentido de la navegacin.



Las asociaciones pueden tener nombre. Dado que por defecto
las asociaciones son bidireccionales, se pueden especificar dos
nombres en la asociacin. En UML, estos nombres son los
roles que juegan las clases en la asociacin.

Dado que una asociacin binaria representa una interconexin
de instancias de dos clases, es necesario indicar cuntos
objetos de cada clase pueden estar involucrados en dicha
interconexin. En otras palabras, es necesario indicar la
cardinalidad (o multiplicidad) de la asociacin. Podemos indicar
el valor mximo y mnimo de esta cardinalidad. Dadas dos
clases A y B, la cardinalidad indica con cuntas instancias de
B se puede relacionar cada instancia de A (valor mnimo y
mximo). Los casos ms generales de cardinalidad son los
siguientes:
- Cardinalidad uno a uno: en este caso una instancia de la
clase A se relaciona con una nica instancia de la clase B, y
cada instancia de la clase B se relaciona con una nica
instancia de la clase A.
- Cardinalidad uno a muchos: en este caso una instancia
de la clase A se relaciona con varias instancias de la clase B, y
cada instancia de la clase B se relaciona con una nica
instancia de la clase A.
- Cardinalidad muchos a muchos: en este caso una
instancia de la clase A se relaciona con varias instancias de la
clase B, y cada instancia de la clase B se relaciona con varias
instancias de la clase A.
=Asociaciones binarias reflexivas=
Las asociaciones reflexivas son un tipo de asociacin binaria
en el cual la clase de origen y destino de la asociacin es la
misma. Como ejemplo tpico, trataremos la organizacin de una
empresa, definida mediante la relacin es responsable de
entre instancias de la clase Empleado.



En el ejemplo anterior hemos dibujado una asociacin
bidireccional donde un empleado puede tener cero, uno o
muchos empleados bajo su responsabilidad, mientras que
todos los empleados tienen un nico responsable (excepto el
Director General, que no tiene ningn responsable).

Es importante visualizar la estructura de instancias que se
desprenden de este diagrama. Esta estructura, en nuestro caso
particular, representar un rbol de instancias, por la restriccin
de que una persona tiene un solo responsable como mucho.

=Asociaciones n-arias=
Una asociacin n-aria constituye una relacin que se establece
entre tres o ms clases. Un ejemplo tpico es el de la cuenta de
los goles marcados por jugadores de los distintos equipos en el
campeonato de Liga. En este caso, hay que enlazar a un
jugador con un equipo en una temporada, ya que en
diferentes temporadas puede estar en diferentes equipos
(incluso quiz en la misma). Estas relaciones se
representan en UML mediante un rombo, y pueden tener una
clase de la asociacin con la informacin que depende de la
existencia del propio enlace, en nuestro caso, una clase
Registro con los datos del jugador en el equipo y temporada
indicado en el enlace.



Dado un jugador concreto que juega en un equipo concreto
tendr varios registros de goles en cada temporada. Dada una
temporada concreta y un equipo concreto, habr un registro de
goles para cada jugador del equipo. Finalmente, dada una
temporada y jugador concreto, puede meter goles en diversos
equipos (asumimos que un jugador dentro de una misma
temporada puede cambiar de equipo).

A la hora de implementar en Java, se suele introducir una clase
adicional y se expresan los enlaces n-arios mediante enlaces
binarios.

=Relaciones de Agregacin y Composicin=
Las relaciones de agregacin y composicin son tipos
especiales de asociacin. En las asociaciones binarias, se
asume que las instancias de ambas clases son independientes,
en el sentido de que no dependen de la existencia de las
instancias de la otra clase. Sin embargo, las relaciones de
agregacin asumen una subordinacin conceptual del tipo
todo/parte, o bien tiene un.

A efectos de implementacin en Java, las tcnicas son las
mismas, con la salvedad de que no se pueden crean ciclos de
enlaces, es decir, una parte no puede estar agregada en s
misma, ni directa ni indirectamente. Se puede eliminar la
instancia que representa al todo y seguir existiendo las
instancias que eran sus partes.
Las agregaciones se representan mediante un rombo en la
parte del objeto agregado, para distinguirlo de los objetos ms
pequeos que contiene. Por ejemplo, puede considerarse que
un Grupo de Trabajo es un agregado de sus miembros, lo cual
no implica que cuando el grupo se disuelva, las instancias que
representan a sus miembros deban eliminarse tambin. Ntese
que las estructuras de objetos resultantes son en general un
grafo dirigido acclico.



La composicin es un tipo de agregacin ms especfico en el
cual se requiere que una instancia de la clase que representa a
las partes est asociada como mucho con una de las instancias
que representan el todo (ntese que no puede haber
multiplicidad muchos en el extremo del agregado). De esta
manera, el objeto compuesto gestiona sus partes en exclusiva.
Por lo general, la estructura de objetos resultantes es siempre
un rbol. Un ejemplo tpico es un procesador de textos que
estructure los documentos en pginas, y stas en prrafos. La
notacin en UML es utilizar un rombo relleno en el lado de la
clase que representa al todo.



Otro ejemplo clarificador es el de un Directorio y las entradas
de directorio que contiene (ficheros, otros directorios), que se
deben eliminar cuando se elimina el directorio. Por otro lado, un
fichero est en un solo directorio (aunque los enlaces
simblicos puedan hacer parecer que esto no se cumple,
internamente es as en los sistemas operativos).

En Java, las composiciones se implementan con las mismas
tcnicas que las asociaciones, con la salvedad de que en la
composicin la gestin de la memoria de las partes debe
obligatoriamente ser responsabilidad de la clase agregada. En
Java, esto significa que el documento guardar referencias a
sus pginas en exclusiva, es decir, no las ceder a otros
objetos, y deber proveer mecanismos para la creacin y el
borrado de pginas. Ntese que en Java el borrado solo
requiere perder la referencia, ya que si borramos una pgina
de este modo, el recolector de basura la eliminar y a su vez
eliminar las instancias de los prrafos contenidos en la
pgina, puesto que ninguna otra instancia poda
contener referencias a esos prrafos. Por ello, se dice que los
ciclos de vida de las partes estn supeditados al ciclo de vida
del todo.

Las composiciones implican la propagacin a las partes de
las invocaciones a las operaciones sobre el todo. Siguiendo el
ejemplo anterior, si pedimos que se copie o imprima un
documento, el documento har copia o mandar imprimir a sus
pginas y a su vez, las pginas harn lo mismo con los
prrafos que contienen.

=Relaciones de Dependencia o Uso=
Una dependencia entre clases denota una relacin de uso
entre las mismas. Esto quiere decir que si la clase de la que se
depende cambia, es posible que se tengan que introducir
cambios en la clase dependiente. Por ejemplo, cuando un
mtodo de la clase A tiene como parmetro un objeto de la
clase B, decimos que A depende de B, usa sus servicios.

Por ejemplo, si tenemos una clase Impresora que tiene una
operacin imprimir que toma como parmetro una instancia de
la clase Documento, diremos que Impresora depende de
Documento. Ntese que las impresoras no mantienen enlaces
con los documentos que imprimen, slo los procesan con la
operacin correspondiente, pero despus de cada llamada a
imprimir, no recuerdan los documentos que imprimieron. Se
dice que este es el tipo de relacin entre clases ms dbil, y
como recomendacin general, slo debera mostrarse en los
diagramas cuando aporten alguna informacin importante.



Imaginemos que la clase impresora invoca a las tres
operaciones de la instancia de Documento para imprimirlo.
Pues bien, si por ejemplo, eliminamos la operacin
obtenerPie (o cambiamos los parmetros o el tipo de retorno
de alguna de las operaciones de Documento), habr que
cambiar la implementacin de imprimir.

Las dependencias no se reflejan en ningn elemento especfico
de Java, slo que la clase dependiente har referencia a la
clase de la que depende en algn punto (variable local,
parmetro), y por tanto suele ser habitual encontrar
declaraciones import de las clases de las que se depende.

Ntese que toda relacin de asociacin implica lgicamente
una relacin de dependencia (una para cada uno de los
sentidos de la asociacin), pero no al contrario. Recordemos
que una relacin de asociacin implica enlaces entre las clases
que participan en la asociacin; esto no es necesario en una
dependencia.

Relaciones de generalizacin

La generalizacin es una relacin taxonmica entre una clase
ms general (denominada superclase o clase padre) y una
clase ms especfica (denominada subclase o clase hija). Lo
fundamental de esta relaciones es que tienen que reflejar
relaciones es un tipo de, es decir, las instancias de la
subclase son un tipo especfico de instancias de la clase padre.
De ello se deriva una propiedad importante: los objetos de
la clase hija pueden emplearse en cualquier lugar en que se
requiera una instancia de la clase padre, pero no a la inversa.
La subclase hereda las propiedades, el comportamiento y las
relaciones de la superclase, a la vez que puede aadir sus
propias propiedades, relaciones y comportamiento.

Ntese que la relacin de herencia es transitiva de abajo hacia
arriba, es decir, si C es un tipo de B y B es un tipo de A,
entonces C es un tipo de A.

En UML la relacin de generalizacin se representa mediante
una lnea slida que une superclase y subclase. Adems, esta
lnea slida incorpora una flecha con punta triangular que
queda localizada al lado de la superclase. Un conjunto de
clases relacionadas entre si mediante relaciones de
generalizacin constituye una jerarqua de herencia que puede
ser un grafo o un rbol dependiendo, respectivamente, de si
existe o no herencia mltiple.

Ejemplo. Cuentas Bancarias: Relacin de generalizacin
Vamos a extender la clase CuentaBancaria anterior para
soportar dos nuevos tipos de cuentas (una vez ms, es un
ejemplo no realista, slo con propsitos didcticos):

1. Cuentas a plazo fijo, en las cuales si se realiza una retirada
de dinero se produce una penalizacin sobre el importe
retirado (por simplicidad, no consideramos la fecha de
vencimiento). En estas cuentas, el saldo nunca puede ser
negativo.

2. Cuentas con crdito limitado, en las cuales no se permite un
nivel de nmeros rojos superior a uno especificado al abrir
la cuenta.

En ambos casos redefiniremos la operacin retirar de la clase
CuentaBancaria, y aadiremos el cdigo necesario para cubrir
los requisitos de los nuevos tipos de cuentas.



Con esta nueva extensin, podramos considerar abstracta la
clase CuentaBancaria (si es que en nuestra entidad bancaria
imaginaria nuestra entidad bancaria slo considera dos tipos de
cuentas). En el diagrama anterior hemos marcado la clase
CuentaBancaria como abstracta, lo que se visualiza e UML con
el nombre de la clase en cursiva (aunque no lo mostramos
aqu,la cursiva se utiliza tambin para diferenciar los mtodos
abstractos en UML). Para cambiar la implementacin en Java
anterior, bastara con poner el cualificador abstract antes de la
palabra clase class.

El cdigo correspondiente a la subclase CuentaPlazoFijo es el
siguiente (el de la clase CuentaCreditoLimitado se deja como
ejercicio al lector).

public class CuentaPlazoFijo extends
CuentaBancaria {

/** Porcentaje de penalizacion en retiradas */
private float penalizacion;

/**
* Crea una cuenta a plazo fijo indicando
* numero, saldo inicial y penalizacion sobre la
* cantidad retirada en caso de sacar dinero.

* @param penalizacion porcentaje entre 0 y 1 de
penalizacion
*/
public CuentaPlazoFijo(String numero, float
saldoInicial,
float penalizacion){
super(numero, saldoInicial);
this.penalizacion = penalizacion;
}

/**
* Redefinicion de retirar para imponer una
penalizacion
* a la cantidad retirada.
*/
public void retirar(float cantidad) throws
SaldoResultanteNoPermitido {
if (saldo - cantidad - cantidad*penalizacion
>=0 ){
saldo -= cantidad;
saldo -= cantidad * penalizacion;
}
else
throw new SaldoResultanteNoPermitido();
}
}

Otros Elementos de Modelado

=Interfaces=
Una interfaz en UML es la especificacin de un conjunto de
operaciones relacionadas que describen un servicio que puede
implementar una clase (o un componente, aunque no lo vemos
aqu). El uso de interfaces permite separar la implementacin
de las especificaciones, y por tanto es un concepto de
diseo orientado a objetos muy importante. El esfuerzo de
recopilacin de conocimiento en diseo orientado a objetos
vase el primer captulo de (Gamma 1995) se fundamenta en
un uso intensivo de las interfaces. Las interfaces en UML se
representan como clases estereotipadas con el estereotipo
<<interface>>, que se muestra encima del nombre de la
interfaz.

Esto quiere decir que son un tipo especial de otro elemento de
modelado de UML (en este caso, las interfaces se consideran
un tipo de clase, pero esto queda fuera del alcance de este
documento)

Las interfaces slo poseen operaciones abstractas (en cursiva).
Las interfaces pueden derivar de otras, en cuyo caso heredan
la especificacin de todas sus interfaces antecesoras.

Las clases que implementan la interfaz (es decir, que proveen
la implementacin para todas las operaciones especificadas en
ella) se indican en el diagrama mediante un smbolo de
generalizacin pero con lnea discontinua.

Ejemplo. Cuentas Bancarias: Utilizacin de Interfaces
Siguiendo nuestro ejemplo anterior, consideremos ahora que
se requiere una clase para el clculo de impuestos. Esta
clase necesita tener en cuenta todos los productos bancarios
sujetos a impuestos que tiene el contribuyente. En este caso,
nuestra clase ClculoImponibles proveer un mtodo para que
la aplicacin le indique los productos del cliente. Ntese que el
servicio que requiere esta clase es solamente preguntar la
base imponible en Euros del producto. Para ello, diseamos
una interfaz ProductoBancario con un mtodo a tal efecto. As,
clases de jerarquas disjuntas, como cuentas bancarias y
carteras de fondos, por ejemplo, pueden implementar esa
interfaz y aparecer a la clase ClculoImponibles como
ProductosBancarios, gracias al polimorfismo. Esto permite que
en el futuro aadamos nuevos productos sin ms que
implementar la interfaz.



En Java, las interfaces son una construccin sintctica
parecida a las clases, pero que no permite implementar
operaciones ni incluir atributos de instancia. Aunque en
ocasiones se utilizan para simular la herencia mltiple que no
posee el lenguaje, ste no es su cometido principal. Por
ejemplo, la interfaz ProductoBancario se codificara de la
siguiente forma:

public interface ProductoBancario {
public float getValor();
}

Y las clases que implementan la interfaz la incluiran en su
clusula implements, como por ejemplo:

public class CuentaPlazoFijo extends
CuentaBancaria implements ProductoBancario{

//mtodos y operaciones, incluyendo la
implementacin de getValor().

}
=Excepciones=
En UML, las excepciones son clases estereotipadas mediante
<<exception>>.

Como ya se explic, esto quiere decir que son un tipo especial
de otro elemento de modelado de UML (en este caso, las
excepciones se consideran un tipo de seal, que a su vez es
un tipo de clase, pero esto queda fuera del alcance de este
documento)

Visualmente, se pueden representar igual que una clase, pero
mostrando el estereotipo <<exception>> encima del nombre de
la excepcin. Por ejemplo, la siguiente figura muestra una
excepcin que podra aparecer en nuestra aplicacin bancaria.



Una excepcin puede tener atributos (que en este caso se
suelen llamar parmetros de la excepcin) que aportan ms
informacin sobre por qu se ha lanzado una determinada
instancia de una excepcin. En el ejemplo anterior, si se intenta
hacer una operacin que supera el crdito asignado a una
cuenta, la cantidad en la cual se supera se puede incluir como
informacin adicional. Las excepciones tambin pueden tener
operaciones, aunque no es el caso de nuestro ejemplo.

Ejemplo. Cuentas Bancarias: Excepciones
Las excepciones que puede lanzar una determinada operacin
forman parte de la cabecera de la operacin en muchos
lenguajes, y en ocasiones, puede resultar clarificador indicarlo
explcitamente en el modelo. Por ejemplo, el siguiente
diagrama indica que la operacin retirar de la clase
CuentaBancaria puede lanzar instancias de la excepcin
Crdito Superado mediante una asociacin con el estereotipo
<<send>> entre la operacin y la clase que representa la
excepcin.



Estructuracin de las Clases: Paquetes y Mltiples
Diagramas

Los paquetes en UML son agrupaciones de elementos del
modelo de nuestro sistema, tiles cuando estamos modelando
problemas grandes, que pueden llegar a contener cientos de
clases y de otros elementos de UML.

Un paquete contiene un conjunto de elementos cualesquiera
del modelo (clases, relaciones, etc.) y puede contener otros
paquetes, de modo que el modelo del sistema se puede
estructurar en una jerarqua de paquetes anidados unos dentro
de otros, formando un rbol.

La norma para agrupar en paquetes es poner juntos en el
mismo paquete los elementos que estn semnticamente
relacionados. Por otro lado, las propiedades generales que
debe cumplir la estructuracin en paquetes son alcanzar el
mnimo acoplamiento entre paquetes (mnimo nmero de
dependencias entre las clases o elementos de diferentes
paquetes) y mxima cohesin entre los elementos de un mismo
paquete.

Grficamente, un paquete se representa con forma de carpeta.
Existen elementos notacionales adicionales para representar
visibilidad dentro de los paquetes y otros elementos, pero
quedan fuera del alcance de este documento.

Ejemplo. Cuentas Bancarias: Paquetes UML
En nuestro ejemplo podramos agrupar las clases vistas
anteriormente sobre cuentas bancarias en un paquete
denominado Cuentas Bancarias.



=Dependencias entre paquetes=
Pueden definirse dependencias entre paquetes que son el
reflejo de las dependencias entre las clases que estn
contenidas en los paquetes.

Ejemplo. Cuentas Bancarias: Dependencias entre paquetes
Por ejemplo, si aadimos la gestin de las declaraciones de la
Renta por el banco, tendremos una clase DeclaracinRenta
que incluiremos en un nuevo paquete Gestin Hacienda que
tendr una dependencia (y quiz una asociacin, pero eso no
nos interesa aqu) con la clase CuentaBancaria, indicando la
cuenta en la que se debe hacer el reintegro o pago
(dependiendo de si es positiva o negativa) del resultado de la
declaracin.

As, la dependencia entre las clases, se traducir en una
dependencia entre los paquetes.



=Paquetes UML y paquetes Java=
Aunque tienen el mismo nombre, son conceptos diferentes, ya
que un paquete en UML es un agrupador de elementos del
modelo, mientras que un paquete Java agrupa clases Java,
que no necesariamente tienen que guardar una
correspondencia uno a uno con los elementos del modelo.

Podemos representar la estructura de las clases Java
resultantes del modelo mediante un diagrama de paquetes
aparte.

As, nuestro anterior diagrama podra traducirse a la siguiente
estructuracin de paquetes en Java (siguiendo las
convenciones de nombrado de paquetes Java tpica de
acuerdo al dominio de la organizacin donde se desarrolla el
software, en nuestro caso, las Ingenieras Tcnicas en
Informticas ITIs):



Tambin hemos incluido el paquete de las libreras estndar
java.io mostrando que la implementacin en Java de las clases
se hara guardando en disco la informacin mediante las
bibliotecas de flujos de Java.

Ejemplo. Cuentas Bancarias: Paquetes en Java
Como ejemplo ilustrativo, la clase DeclaracionRenta podra
tener la siguiente cabecera que refleja de manera explcita sus
dependencias (ntese que la clase CuentaBancaria debe
haberse declarado como public class para poder ser vista
desde otros paquetes Java):

package es.uoc.iti.bancario.hacienda;
import java.io.*;
import
es.uoc.iti.bancario.cuentas.CuentaBancaria;

public class DeclaracionRenta{
// operaciones que usan CuentaBancaria y clases
de java.io
// y otras operaciones...
}





PROGRAMACI
ON
ORIENTADA A
OBJETO
jueves, 6 de octubre de 2011
1. Elementos del modelo de objetos:
clases, objetos, abstraccin, modularidad,
encapsulamiento, herencia y polimorfismo.



1. Objetos

Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado
a objetos.
Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero empecemos
entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es
cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor.

Analicemos un poco ms a un objeto del mundo real, como la computadora. No
necesitamos ser expertos en hardware para saber que una computadora est
compuesta internamente por varios componentes: la tarjeta madre, el chip del
procesador, un disco duro, una tarjeta de video, y otras partes ms. El trabajo en
conjunto de todos estos componentes hace operar a una computadora.

Internamente, cada uno de estos componentes puede ser sumamente complicado
y puede ser fabricado por diversas compaas con diversos mtodos de diseo.
Pero nosotros no necesitamos saber cmo trabajan cada uno de estos
componentes, como saber que hace cada uno de los chips de la tarjeta madre, o
cmo funciona internamente el procesador.

Cada componente es una unidad autnoma, y todo lo que necesitamos saber de
adentro es cmo interactan entre s los componentes.

La programacin orientada a objetos trabaja de esta manera. Todo el programa
est construido en base a diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene un rol
especfico en el programa y todos los componentes pueden comunicarse entre
ellos de formas predefinidas.

Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: caractersticas y
comportamiento.

Por ejemplo, los automviles tienen caractersticas (marca, modelo, color,
velocidad mxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar
combustible, cambiar llantas, etc.).


Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, tambin tienen
caractersticas y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus
caractersticas en una o ms "variables", e implementa su comportamiento con
"mtodos". Un mtodo es una funcin o subrutina asociada a un objeto.


Definicin terica: Un objeto es una unidad de cdigo compuesto de variables y
mtodos relacionados.

2. Las Clases

En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por
ejemplo, nuestro telfono celular es slo uno de los miles que hay en el mundo.
Si hablamos en trminos de la programacin orientada a objetos, podemos decir
que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular".
Los celulares tienen caractersticas (marca, modelo, sistema operativo, pantalla,
teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes
multimedia, transmisin de datos, etc.).

Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los
celulares comparten esas caractersticas comunes y construyen modelos o
plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos
celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a
los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.

Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos
del mismo tipo y mismas caractersticas.

Definicin terica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y
mtodos comunes a todos los objetos de cierta clase. Tambin se puede decir que
una clase es una plantilla genrica para un conjunto de objetos de similares
caractersticas.

3. Herencia

La herencia es uno de los conceptos ms cruciales en la POO. La herencia
bsicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y mtodos a
varias subclases. Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y
mtodos propios, tiene incorporados los atributos y mtodos heredados de la
superclase. De esta manera se crea una jerarqua de herencia.

En general, podemos tener una gran jerarqua de Clases tal y como vemos en el
siguiente grfico:




Abstraccin

La abstraccin consiste en captar las caractersticas esenciales de un objeto, as
como su comportamiento. Por ejemplo, volvamos al ejemplo de los automviles,
Qu caractersticas podemos abstraer de los automviles? O lo que es lo mismo
Qu caractersticas semejantes tienen todos los automviles? Todos tendrn una
marca, un modelo, nmero de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en
cuanto a su comportamiento todos los automviles podrn acelerar, frenar,
retroceder, etc.

En los lenguajes de programacin orientada a objetos, el concepto de Clase es la
representacin y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.

Encapsulamiento

El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las caractersticas y
comportamientos, esto es, las variables y mtodos. Es tener todo esto es una sola
entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el
encapsulamiento se logra gracias a la abstraccin y el ocultamiento que veremos
a continuacin.
La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad,
ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde slo se conoce el
comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos
interesar ser conocer qu hace la Clase pero no ser necesario saber cmo lo
hace.

Modularidad

La Modularidad es la propiedad que permite subdividir una aplicacin en
partes ms pequeas (llamadas
mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible
de la aplicacin en s y de
las restantes partes, que tienen conexiones con otros mdulos.

Polimorfismo

una variable pasada o esperada puede adoptar multilples formas, cuando se habla
de polimorfismo en POO se entienden dos cosas:

1.- se puede trabajar con un objeto de una clase sin importar de que clase se trata.
se trabajara de igual manera sea cual sea la clase a la que pertenece el objeto.
Esto se consigue mediante jerarquas de clases y clases abstractas.

2.- Posibilidad de declarar mtodos con el mismo nombre que puede tener
diferentes argumentos dentro de una misma clase.
5.2. DEFINICIN DE LA
CONTABILIDAD.
En general, el intento de definir resulta siempre difcil. Esta afirmacin es
perfectamente aplicable, como es lgico, al caso de la Contabilidad. De
ah que vengan considerndose una serie de caractersticas formales a
cumplir por la misma. Entre ellas podamos incluir las sealadas por el
profesor Sacristn (1964), que se concretan en que debe contener el
objeto material y formal de la ciencia que se define, que entre la
expresin definida y la definidora debe haber algn tipo de equivalencia,
y que lo definido no debe aparecer en la definicin.
En la ciencia de la Contabilidad no resulta fcil concretar una
definicin en un determinado conocimiento cientfico, dado el largo
recorrido histrico de la misma, por lo que necesariamente surgen
diferentes definiciones correspondientes a las concepciones
conceptuales imperantes en cada momento, pudindose comprobar que
en su mayora responden al estado en que se hallaba la Contabilidad en
la poca en que se dieron, como a las diferentes tendencias
conceptuales mantenidas por sus autores, en muchas ocasiones se limita
la Contabilidad a la Tenedura de Libros, a la Tcnica Contable o a lo
sumo a una de sus ramas (REQUENA, 1986).
Si realizamos el referido recorrido histrico de la Contabilidad
encontramos, en primer lugar, definiciones que sitan a nuestra disciplina
en una lnea donde prevalece el carcter patrimonialista de la misma,
quizs derivadas del programa de investigacin denominado legalista o
jurdico preponderante en tal poca. Prueba de ello lo constituyen las
definiciones tales como la de Besta (1909) para quien la Contabilidad
estudia y anuncia las leyes del control econmico de las haciendas de
toda clase, fijando las normas oportunas para que dicho control pueda
resultar verdaderamente eficaz, persuasivo y completo; o la propuesta,
con posterioridad, por Massi (1962) que la considera como la ciencia
cuyo fin es el gobierno econmico del patrimonio y su objeto es el
anlisis cualitativo y cuantitativo del mismo, tanto en su aspecto esttico
como en el dinmico; y la exposicin del estado patrimonial no es ms
que una parte instrumental de la contabilidad y, por tanto, est al servicio
de dicha ciencia.
De entre la doctrina espaola, en lo que afecta a la lnea
patrimonialista, cabe sealar la propuesta de Rodrguez Pita (1956) que
le lleva a definir a la ciencia de la Contabilidad como la que estudia leyes
del equilibrio patrimonial producido por los actos administrativos.
Igualmente, aparece formulada por Lluch Capdevilla (1951),
entendiendo que es la ciencia que deduce de la Teora Econmica y
Jurdica el conjunto de principios que deben regular el requisito ordenado
de las operaciones econmicas ejecutadas en un patrimonio hacendal a
fin de conocer, orientar y criticar una actuacin econmico-
administrativa.
Asimismo, las del profesor Pifarr Riera (1974), en el sentido de
ciencia econmica emprica formada por un conjunto de postulados,
proposiciones y leyes, que tienen por objeto la captacin, representacin
y medida del patrimonio, y es de uso para el conocimiento econmico y
para la poltica econmica o de ciencia econmica que se constituye
por un conjunto sistemtico de proposiciones, axiomas, postulados,
leyes, normas y reglas cuyo fin es la captacin, representacin y medida
del patrimonio y de sus variaciones para el conocimiento de las
magnitudes econmicas y la orientacin de la poltica econmica de las
distintas unidades econmicas (PIFARR RIERA, 1958).
Para el profesor Rivero Romero (1995a) es la medicin adecuada y
consiguiente representacin de las variaciones patrimoniales, y siguiendo
a Massi, seala, que el ncleo del sistema en la ciencia contable est
constituido por los fenmenos patrimoniales (RIVERO ROMERO, 1968),
que son el objeto inalterable y, en su opinin, por tanto, el progreso de la
ciencia contable se deriva de la profundizacin en el conocimiento de su
objeto. Delimita la Contabilidad, frente a Massi, a la medicin adecuada y
consiguiente representacin de las variaciones patrimoniales,
entendiendo que aqu finaliza la actuacin de nuestra disciplina
(LVAREZ Y SEZ, 1976).
Vela Pastor (LVAREZ, 1978a), en este mismo sentido, define la
Contabilidad como aquella ciencia que tiene por objeto la captacin y
representacin en trminos cualitativos y cuantitativos, mediante un
ordenado conjunto de proposiciones, de la realidad econmico-
patrimonial que se da en una unidad econmica en el transcurso del
tiempo, con el fin de obtener el conocimiento necesario para orientar su
gestin econmica.
La idea de la Contabilidad como base para la toma de decisiones,
dado su carcter principal como fuente de informacin, es resaltado por
otro grupo de definiciones (1).
En este sentido, la Contabilidad se convierte, segn el profesor
Casanovas Parella (1976), no slo en el sistema bsico de medicin,
sino tambin en el sistema bsico de informacin empresarial.
El profesor Schneider (1960) parece ser uno de los primeros
propulsores de esta lnea, afirmando, al respecto, que el trmino
Contabilidad se refiere conjuntamente a las anotaciones y clculos que
se hacen en una empresa con el fin de:
a) ofrecer un cuadro numrico de los hechos reales, y
b) disponer de una base numrica que sirva de orientacin a la
gerencia.
El profesor Rodrguez Robles (1975), opina que la Contabilidad no es
slo un instrumento al servicio de la direccin del ente privado o pblico,
sino tambin un medio para la rendicin de cuentas, para el conocimiento
en ltimo trmino desde el exterior de la situacin de la empresa, de
forma tal que se convierte en una fuente de informacin absolutamente
necesaria para la toma de decisiones y como instrumento de control para
comprobar la forma en que dichas decisiones son ejecutadas.
Segn el American Institute of Certified Public Accountants (GRADY,
1965)
-y en la misma lnea que las anteriores -la Contabilidad es el conjunto
de conocimientos y funciones referentes a la sistemtica iniciacin, la
comprobacin de autenticidad, el registro, la clasificacin, el
procesamiento, el resumen, el anlisis, la interpretacin y el suministro
de informacin confiable y significativa, relativa a las transacciones y a
los acontecimientos que son, al menos en parte, de ndole financiera,
requeridos para la administracin y la operacin de una empresa y para
la presentacin de informes que deben rendirse para cumplir con las
responsabilidades derivadas de mandatos encomendados y de ndole
diversa.
A su vez, la American Accounting Association (1966) considera a la
Contabilidad como el proceso de identificacin, medida y comunicacin
de la informacin econmica que permite obtener juicios y decisiones
para los usuarios de la informacin. En relacin con esta ltima
asociacin parece oportuno sealar que los objetivos de la Contabilidad
son (AMERICAN ACCOUNTING ASSOCIATION, 1966) los de proveer
informacin para los siguientes propsitos:
1.- Tomar decisiones concernientes al uso de recursos limitados,
incluyendo la identificacin de las reas cruciales, as como la
determinacin de objetivos y metas.
2.- Dirigir y controlar eficazmente los recursos humanos de una
organizacin.
3.- Mantener e informar acerca de la custodia de los recursos.
4.- Facilitar funciones y controles sociales.
El American Institute of Certified Public Accountants (AICPA, 1979),
igualmente, en su Stament of Accounting principles n 4 contiene una
definicin de contabilidad que resalta su aspecto comunicacional:
Es una actividad de servicio, cuya funcin es proveer informacin
cuantitativo principalmente, de naturaleza financiera, acerca de las
entidades econmicas, con el propsito de que sea til para la toma de
decisiones econmicas.
Las definiciones propuestas por el profesor lvarez Melcn y Mallo
Rodrguez, se encuentran en la misma lnea. As el primero, considera
que es la ciencia econmica que estudia la identificacin, medicin y
comunicacin, mediante mtodos apropiados, de la informacin
econmica y social, al objeto de orientar las decisiones de los usuarios
de esta informacin (LVAREZ, 1978a); mientras que el segundo estima
que es la ciencia general aplicable a todos los sujetos econmicos, cuya
finalidad se centra en la elaboracin de informacin mediante una
metodologa propia y adecuada que facilite la prediccin y, en
consecuencia, la toma de decisiones tendente a la consecucin de los
objetivos establecidos (MALLO, 1975).
Por otra parte, existen otras concepciones de nuestra disciplina que
inciden de forma integral en el conjunto de funciones y fines que afectan
a la misma. En este sentido, podemos recoger la del profesor Requena
(1975), autor que concepta a la Contabilidad como la ciencia emprica
que con respecto a una unidad econmica, nos permite en todo momento
el conocimiento cualitativo y cuantitativo de su realidad econmica, con el
fin genrico de poner de relieve la situacin de dicha unidad y su
evolucin en el tiempo.
El profesor Caibano (1973), por su parte, opina que es la ciencia de
naturaleza econmica, cuyo objeto es el conocimiento pasado, presente
y futuro de la realidad econmica en trminos cuantitativos a todos sus
niveles organizativos, mediante mtodos especficos apoyados en bases
suficientemente contrastadas a fin de elaborar una informacin que cubra
las necesidades financieras externas y las de planificacin y control
internas.
El profesor Gonzalo Angulo (1983), en la misma lnea que los
anteriores, considera la Contabilidad como una ciencia emprica, de
naturaleza econmica, cuyo objeto es la descripcin y prediccin,
cualitativa y cuantitativa, del estado y la evolucin econmica de una
unidad especfica, realizada a travs de mtodos propios de captacin,
medida, valoracin, representacin e interpretacin, con el fin de poder
comunicar a los usuarios una informacin objetiva, relevante y vlida
para la toma de decisiones.
Igualmente, el profesor Calafell (1969) seala que es la ciencia de
naturaleza econmica, cuyo objeto de estudio (objeto material), lo
constituye la variada realidad econmica no como realidad en s, sino en
su aspecto de conocimiento, tanto cualitativo como cuantitativo (objeto
formal), mediante mtodos apropiados, con el fin general de poner de
relieve dicha realidad de la manera ms exacta posible y de forma que
nos muestre cuantos aspectos de la misma interesen.
Adems de lo anterior, creemos oportuno dejar constancia de otras
definiciones de nuestra ciencia. En este sentido, son de significar las
formuladas por los profesores:
Garca Garca (1980), quien sin una definicin expresa, al ocuparse
del sistema informativo contable, lo considera como pieza de un sistema
de regulacin y control, afirmando que es un canal de informacin en
`feed-back` instrumentado con un proceso contable de datos, cualquiera
que sea la naturaleza del sistema circulatorio controlado.
Lassague (1972), que refirindose al ya mencionado aspecto
informativo, considera que la Contabilidad es la captacin, tratamiento e
interpretacin de las informaciones que interesan a la gestin de la
empresa, o de una manera ms general, de una organizacin
cualquiera.
Garca Martn (1984), que en un sentido descriptivo de la metodologa
operativa de la Contabilidad interpreta que es la ciencia emprica que
tiene por objeto la captacin, medicin, valoracin, representacin-
coordinacin, agregacin e interpretacin de fenmenos circulatorios,
principalmente econmicos.
Calafell Castell (REQUENA, 1988), quien eludiendo la restrictiva
referencia a los fenmenos econmicos, afirma que es la ciencia que
analiza una realidad homogeneizando las magnitudes que la integran,
por medio de mtodos debidamente formalizados y la construccin de
modelos, con el fin de conocer la informacin que de ellas se precise.
Mattessich (1964), dentro de un enfoque normalizado, la considera
como disciplina que tiene por objeto la descripcin y proyeccin
cuantitativa de la circulacin de la renta y de los agregados de riqueza
mediante un mtodo basado en el siguiente grupo de hiptesis
fundamentales:
1.- Valores monetarios.
2.- Intervalos temporales.
3.- Estructura
4.- Dualidad.
5.- Agregacin.
6.- Objetos econmicos.
7.- Desigualdad de los derechos monetarios.
8.- Agentes econmicos.
9.- Entidades.
10.- Transacciones econmicas.
11.- Valoracin.
12.- Realizacin.
13.- Clasificacin
14.- Datos utilizados.
15.- Duracin.
16.- Extensin.
17.- Materialidad.
18.- Imputacin.
Todas las anteriores definiciones parecen suficientes para constatar
que la Contabilidad pretende el conocimiento e interpretacin de los
fenmenos circulatorios, generalmente econmicos. No obstante, y
aunque muchas ms definiciones de nuestra disciplina podrn aqu ser
expuestas, concluiremos este recorrido con otra, ms en el actual
programa de investigacin, dada por el profesor Rodrguez Ariza (1992),
el cual considera que la Contabilidad pretende el conocimiento,
interpretacin y transmisin informativa de fenmenos circulatorios,
generalmente econmicos, compatibles con su metodologa.
As, en cuanto a su aspecto formal se refiere, se ocupa, dada la
prctica imposibilidad de alcanzar un conocimiento inmediato o directo de
la compleja realidad econmica, de establecer el mtodo ms adecuado
para desarrollar la actividad cognoscitiva de la misma, tanto en su
aspecto cuantitativo como cualitativo, intentando suministrar un caudal
informativo suficiente, con las necesarias garantas de veracidad, que
sirva de base para las lneas de actuacin que se pretendan emprender
sobre la misma.
De ah que precise un lenguaje propio y un sistema adecuado que
permitan explicitar dicha informacin, para lo cual ha de desarrollar una
serie de funciones: captacin, medicin valoracin, representacin,
coordinacin, agregacin e interpretacin, las cuales constituyen el
fundamento de su mtodo operativo, otorgando sustantividad cientfica a
la Contabilidad.

1. El enfoque comunicacional de la Contabilidad ha sido desarrollado
principalmente por autores como:

BEDFORD(1965), CHAMBERS (1966), IJIRI (1967) Y STERLING
1967)

2. Conceptos de la contabilidad
La palabra contabilidad proviene del verbo latino "coputare", el cual significa
contar, tanto en el sentido de comparar magnitudes con la unidad de medida, o
sea "sacar cuentas", como en el sentido de "relatar", o "hacer historia".
"La contabilidad es el arte de registrar, clasificar y resumir en forma significativa
y en trminos de dinero, las operaciones y los hechos que son cuando menos
de carcter financiero, as como el de interpretar sus resultados" (Instituto
Americano de Contadores Pblicos Certificados)
"La contabilidad es el sistema que mide las actividades del negocio, procesa
esa informacin convirtindola en informes y comunica estos hallazgos a los
encargados de tomar las decisiones" (Horngren & Harrison. 1991)
"La contabilidad es el arte de interpretar, medir y describir la actividad
econmica" (Meigs, Robert., 1992)
"La contabilidad es el lenguaje que utilizan los empresarios para poder medir y
presentar los resultados obtenidos en el ejercicio econmico, la situacin
financiera de las empresas, los cambios en la posicin financiera y/o en el flujo
de efectivo" (Catacora, Fernando, 1998)
Se puede decir que la contabilidad es una tcnica que se ocupa de registrar,
clasificar y resumir las operaciones mercantiles de un negocio con el fin de
interpretar sus resultados. Por consiguiente, los gerentes o directores a travs
de la contabilidad podrn orientarse sobre el curso que siguen sus negocios
mediante datos contables y estadsticos. Estos datos permiten conocer la
estabilidad y solvencia de la compaa, la corriente de cobros y pagos, las
tendencias de las ventas, costos y gastos generales, entre otros. De manera
que se pueda conocer la capacidad financiera de la empresa.
Se dice tambin que "la contabilidad es el lenguaje de los negocios". No existe
una definicin universalmente aceptada.


Leer
ms: http://www.monografias.com/trabajos13/conta/conta.shtml#ixzz2sPSH9jD
D
Definicin de tomo
Definimos tomo como la partcula ms pequea en
que un elemento puede ser dividido si n perder sus
propi edades qumi cas. Aunque el ori gen de l a pal abra
tomo provi ene del gri ego, que si gni fi ca i ndi vi si bl e, l os
tomos estn formados por partcul as an ms pequeas,
l as partcul as subatmi cas.
General mente, estas
partcul as subatmi cas con l as que estn formados l os
tomos son tres: l oselectrones, l os protones y
l os neutrones. Lo que di ferenci a a un tomo de otro es l a
rel aci n que se establ ecen entre el l as.
Los el ectrones ti enen una carga negat i va y son l as
partcul as subatmi cas ms l i vi anas que ti enen l os
tomos. La carga de l os protones es posi ti va y pesan unas
1.836 veces ms que l os el ectrones. Los ni cos que no
ti enen carga el ctri ca son l os neutrones que pesan
aproxi madamente l o mi smo que l os protones.
Los protones y neutrones se encuentran agrupados en
el centro del tomo formado el ncleo atmico del
tomo. Por este moti vo tambi n se l es l l ama nucl eones.
Los el ectrones aparecen orbi tando al rededor del ncl eo
del tomo.
De este modo, l a parte central del tomo, el ncleo
atmico, ti ene una carga positiva en l a que se
concentra casi toda su masa, mi entras que en el escorzo
a, al rededor del ncl eo atmi co, hay un ci erto nmero de
el ectrones, cargados negati vamente. La carga total
del ncl eo atmi co (posi ti va) es i gual a l a carga negati va
de l os el ectrones, de modo que l a carga el ctri ca total del
tomo sea neutra.
Esta descri pci n de l os el ectrones orbi tando al rededor
del ncl eo atmi co corresponde al senci l l omodelo de
Bohr. Segn l a mecni ca cunti ca cada partcul a ti ene
una funci n de onda que ocupa todo el espaci o y l os
el ectrones no se encuentran l ocal i zados en rbi tas aunque
l a probabi l i dad de presenci a sea ms al ta a una ci erta
di stanci a del ncl eo.
Propiedades de los tomos
Las uni dades bsi cas de l a qumi ca son l os tomos.
Durante l as reacci ones qumi cas l os tomos se conservan
como tal es, no se crean ni se destruyen, pero se
organizan de manera diferente creando enl aces
di ferentes entre un tomo y otro.
Los tomos se agrupan formando molculas y otros
ti pos de materi al es. Cada ti po demol cul a es l a
combi naci n de un ci erto nmero de tomos enl azados
entre el l os de una manera especfi ca.
Segn l a composi ci n de cada tomo se di ferenci an l os
di sti ntos el ementos qumi cos representados en l a tabla
peridica de l os el ementos qumi cos. En esta tabla
podemos encontrar el nmero atmi co y el nmero msi co
de cada el emento:
- Nmero atmico, se representa con l a l etra Z, i ndi ca l a
canti dad de protones que presenta un tomo, que es i gual
a l a de el ectrones. Todos l os tomos con un mi smo
nmero de protones pertenecen al mi smo el emento y
ti enen l as mi smas propi edades qumi cas. Por ej empl o
todos l os tomos con un protn sern de hi drgeno (Z =
1), todos l os tomos con dos protones sern de hel i o (Z =
2).
- Nmero msico, se representa con l a l etra A, y hace
referenci a a l a suma de protones y neutrones que
conti ene el el emento. Los i stopos son dos tomos con el
mi smo nmero de protones, pero di ferente nmero de
neutrones. Los i stopos de un mi smo el emento, ti enen
unas propi edades qumi cas y fsi cas muy pareci das entre
s.


energia-nuclear.net/definiciones/atomo.htm
Descripcin Editar seccin

Aadida por Cyberdelic
En qumica y fsica, tomo es una de las unidades mas pequea de
lamateria que mantiene su identidad o sus propiedades y que no es
posible dividir mediante procesos qumicos; sin embargo con el
desarrollo de lafsica nuclear en el siglo XX se comprob que el
tomo puede subdividirse en partculas ms pequeas,
denominadas partculas subatmicas, que se ubican en una regin
central del mismo denominada ncleo atomico y una region
perifrica, los orbitales electrnicos. Se compone de la siguiente
manera:
Ncleo atmico: en el cual se concentra casi toda su masa. Se
conforma de neutrones y protones, donde los neutrones son
neutros y los protones positivos, hablando elctricamente.
- Orbital, que es un rea que rodea el ncleo donde hay una alta
posibilidad de encontrar electrones(elctricamente negativos). Cabe
destacar que no son rbitas, de modo que las rbitas son recorridos
definidos.
Conceptos relacionados Editar seccin
Hay diferentes clases de tomos, estas diferencias son devidas al
nmero de protones en el nucleo, y por esto se los clasifica en la
tabla periodica de los elementos, como "elementos qumicos.
Ejemplo: hidrgeno, oxgeno, carbono, etc.
Los tomos tienen simbolos convencionales, ejemplo: H para el
hidrgeno, O para el oxgeno, C para el carbono, etc.
Los Istopos son un grupo de tomos que presentan igual nmero
atmico (Z) pero distinto numero msico (A). Los isobaros son
aquellos tomos que presentan distinto nmero atmico (Z) pero
presentan igual nmero masico (A). Los tomos isoelectrnicos son
aquellos que presentan distinto numero atmico y msico pero
presentan igual cantidad de electrones, en esta serie se pueden
encontrar los cationes y aniones como tomos neutros. Los tomos
se unen entre si por los orbitales (compartiendo electornes) para
formar molculas.
Una division que se hace para su estudio es metales y no metales.
Los metales tienen tendencia a perder electrones de su ltima capa
y forman iones positivos (cationes); con el oxgeno fornan xidos y
con el agua alcalis y los no metales aceptan electrones en su ltima
capa u orbital y forman iones negativos, con el oxgeno forman
anhdridos y con el agua cidos.
Estructura Editar seccin
La teora aceptada hoy es que el tomo se compone de un ncleo
de carga positiva formado por protonesy neutrones, en conjunto
conocidos como nuclen, alrededor del cual se encuentra una nube
de electrones de carga negativa.
Ncleo atmico Editar seccin
El ncleo atmico se encuentra formado por nucleones, los cuales
pueden ser de dos formas:
Protones: Partcula de carga elctrica positiva igual a una
carga elemental, y 1,67262 1027 kg y una masa 1837 veces
mayor que la del electrn.
Neutrones: Partculas carentes de carga elctrica y una masa
un poco mayor que la del protn (1,67493 1027 kg).

Aadida por Henri cool
Alrededor del ncleo se encuentran los electrones que son
partculas elementales de carga negativa igual a una carga
elemental y con una masa de 9,10 1031 kg.
La cantidad de electrones de un tomo en su estado basal es igual
a la cantidad de protones que contiene en el ncleo, es decir, al
nmero atmico, por lo que un tomo en estas condiciones tiene
una carga elctrica neta igual a 0.sss
A diferencia de los nucleones, un tomo puede perder o adquirir
algunos de sus electrones sin modificar su identidad qumica,
transformndose en un ion, una partcula con carga neta diferente
de cero.
www.fullquimica.com/2010/09/concepto-actual-del-atomo.htm

CONCEPTO ACTUAL DEL ATOMO
El tomo es la partcula mas pequea de un
elemento qumico que conserva las propiedades de
dichos elementos; es un sistema dinmico y
energtico en equilibrio, constituido por dos partes:
1. Ncleo:
Es la parte central, muy pequeo y de carga positiva,
contiene aproximadamente 200 tipos de partculas
denominadas nucleones, de los cuales
los protones yneutrones son los mas importantes
(nucleones fundamentales). Estos poseen una gran
masa en comparacin de otras partculas, por lo tanto,
el ncleo atmico concentra casi la totalidad de la
masa atmica (99,99% de dicha masa).
Los nucleones se mantienen unidos mediante la fuerza
nuclear o fuerza fuerte, que es la fuerza natural mas
grande que se conoce y tiene corto alcance, slo para
dimensiones nucleares.
2. Envoltura o Zona Extranuclear:
Es un espacio muy grande (constituye el 99,99% del
volumen atmico), donde se encuentran
los electronesocupando ciertos estados de energa
(orbitales, subniveles y niveles).
Los electrones se encuentran a distancias no definidas
respecto al ncleo y se desplazan en torno a ella en
trayectorias tambin indefinidas.
Ejemplo para el tomo de Litio:

El tomo de Litio, donde se observa el ncleo, la
envoltura y las partculas subatmicas fundamentales

Se debe tener en cuenta que en todo tomo, de
cualquier elemento qumico se cumple:

Donde:
DA = dimetro del tomo
DN = dimetro del ncleo

Los estados de la materia
La qumica acta sobre la materia, que es todo aquello que nos rodea,
ocupa un lugar y un espacio en el universo, y que somos capaces de
identificar y conocer.
- Primer Ciclo

- ltima actualizacin: 22/06/2011

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NDICE DE TEMAS:
1. Slido, lquido y gaseoso
2. Cambios de estado de la materia
3. Los estados del agua
Slido, lquido y gaseoso

La materia est presente en todo el universo en diferentes estados. Algunos
de ellos, incluso, recin se estn investigando.
La materia normalmente presenta tres estados o
formas: slida, lquida ogaseosa. Sin embargo, existe un cuarto estado,
denominado estado plasma, el cual corresponde a un conjunto de partculas
gaseosas elctricamente cargadas (iones), con cantidades aproximadamente
iguales de iones positivos y negativos, es decir, globalmente neutro.
El estado slido se caracteriza por su resistencia a cualquier cambio de
forma, lo que se debe a la fuerte atraccin que hay entre las molculas que
lo constituyen; es decir, las molculas estn muy cerca unas de otras.
No todos los slidos son iguales, ya que poseen propiedades especficas
que los hacen ser diferentes. Estas propiedades son:
- Elasticidad
- Dureza
- Fragilidad
Lquido
En el estado lquido, las molculas pueden moverse libremente unas
respecto de otras, ya que estn un poco alejadas entre ellas. Los lquidos,
sin embargo, todava presentan una atraccin molecular suficientemente
firme como para resistirse a las fuerzas que tienden a cambiar su volumen.
No todos lquidos son iguales. Poseen propiedades especficas que los
hacen ser diferentes.
- Volatilidad: nos referimos a la capacidad del lquido para evaporarse. Por
ejemplo, si dejas un perfume abierto, podrs ver cmo con el paso del
tiempo, disminuye el volumen del lquido.
- Viscosidad: nos referimos a la facilidad del lquido para esparcirse. No es
lo mismo derramar aceite que agua, sta ltima es menos viscosa, ya que
fluye con mayor facilidad.
Gaseoso
En el estado gaseoso, las molculas estn muy dispersas y se mueven
libremente, sin ofrecer ninguna oposicin a las modificaciones en su forma
y muy poca a los cambios de volumen. Como resultado, un gas que no est
encerrado tiende a difundirse indefinidamente, aumentando su volumen y
disminuyendo su densidad.
La mayora de las sustancias son slidas a temperaturas bajas, lquidas a
temperaturas medias y gaseosas a temperaturas altas; pero los estados no
siempre estn claramente diferenciados. Puede ocurrir que se produzca una
coexistencia de fases cuando una materia est cambiando de estado; es
decir, en un momento determinado se pueden apreciar dos estados al
mismo tiempo. Por ejemplo, cuando cierta cantidad de agua llega a los
100C (en estado lquido) se evapora, es decir, alcanza el estado gaseoso;
pero aquellas molculas que todava estn bajo los 100C, se mantienen en
estado lquido.
Plasma
Existe un cuarto estado de la materia llamado plasma, que se forman bajo
temperaturas y presiones extremadamente altas, haciendo que los impactos
entre los electrones sean muy violentos, separndose del ncleo y dejando
slo tomos dispersos.
El plasma, es as, una mezcla de ncleos positivos y electrones libres, que
tiene la capacidad de conducir electricidad.
Un ejemplo de plasma presente en nuestro universo es el Sol.







El alfabeto en Hebreo
Aprender el alfabeto en Hebreo es muy importante, porque la
pronunciacin se utiliza en todas las conversaciones diarias. La nica
solucin es dominar la pronunciacin de las palabras para poder hablar
el idioma con fluidez. Aqu encontrars las letras de el alfabeto:
El alfabeto Son Ejemplo de prononciation
El alfabeto Son Ejemplo de prononciation

a como en Albert

b como en Bob

g como en galaxy

d como en door

h como en hotel

v como en vest

z como en zebra

sharp h como en Hamburg

t como en town

y como en year

k (final) como en neck

k como en kit

l como en light
El alfabeto Son Ejemplo de prononciation

m como en home

m como en moon

n (final) como en man

n como en nice

s como en sweet

a no equivalent

p (final) como en loop

p como en pony

ts (final) como en cats

ts como en tsunami

qu como en queen

r como en room

sh como en show
El alfabeto Son Ejemplo de prononciation

t como en team
Other Nikkudim


b como en bank

k como en king

p como en park

t como en time

u como en ultimate

v como en vanity

a como en Albert

a como en alphabet

sh como en shine

s como en small

o como en olympics
Despus de examinar el cuadro anterior sobre el alfabeto en Hebreo,
essayez de crer d'autres ejemplos utilisant les mmes lettres que vous
avez appris de cette liste.

La pronunciacin en Hebreo
Aqu est un vdeo que puede ser ms til y relacionado con el tema:
pronunciacin, el sonido de todas las letras, y la ortografa. Trate de
recordar las letras nuevas y tomae nota de cualquier modelo de la
gramtica que ha aprendido.
La pronunciacin en Hebreo


Esperamos que hayan aprendido algo de esta leccin sobre el alfabeto
en Hebreo inclusopronunciacin, el sonido de todas las letras, y la
ortografa. Despus de completar este curso, por favor visite nuestra
pgina principal Aprender el Hebreo para ms gramtica y vocabulario.
Agregue este curso a los favoritos.




.. ..................[

G I N D E X



















Primera. Smbolo de la
Unidad y Podero de D-os, en su gematria,
nombre y forma representa la Unidad de D-os,
su Soberana y su infinitud. Alef = Aluf: Rey,
Maestro, Prncipe, su forma simboliza el
infinito, consiste en tres partes: arriba es una
JOD, abajo es una JOD y estas dos letras
estn conectadas por una VAV diagonal, cada
YOD tiene un valor numrico de 10 y la VAV de
6 lo que resulta 26 que tambin es la cantidad
del Tetragrama (nombre impronunciable de D-
os). El Aluf significa nobleza y sabidura. La
Alef escrita pequea significa humildad y
pureza en el estudio, teshuv y nexo de unin
entre el cielo y la tierra.
La ALEF no es nicamente la primera letra del
Alef-Bet sino tambin del Declogo (los Diez
Mandamientos del Sinai) -Anoji- (Exodo 20,2).
La ALEF como smbolo de la unidad, de la

CABEZA DE BUEY
Valor: 1
Tipo: Gutural
Sonido Sefrdico: Silente o
de vocal
Sonido Ashkenazi: Silente o
de vocal
individualidad, comprende en su esencia el
alfabeto completo y es as smbolo del "eterno
infinito" (Ein-Sof).
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Segunda. Smbolo de
bendicin, creacin, dualidad y pluralidad.
Representa el concepto de dualidad y
diversidad en la Creacin. BET tambin
significa casa y alude a la santidad en la tierra.
En su cuadrante superior izquierdo BET apunta
hacia el cielo en reconocimiento de D-os en la
Creacin. La base de la BET apunta hacia la
ALEF. BET fue escogida para las bendiciones
en materia terrena, ALEF implica anatema
(arur). BET significa el poder de diferenciacin
y deduccin. Estos son los trazos intelectuales
que dan origen a Bin: Entendimiento. BET es
tambin hogar, sentido de pertenencia, BET
denota esposa y femineidad, discrecin e
intimidad, privacidad. La hospitalidad es uno de
los rasgos ms importantes de BET.
La Tor empieza con una BET (Bereshit); por
esto concluye el cabalista que ya en la letra
BET la totalidad est "contenida". La BET
simboliza la "casa del mundo", hacia la
derecha cerrada esconde as lo previo, deja sin
embargo lo que viene (a la izquierda) libre. La
BET es un constructo de las letras DALET en
su posicin normal y la VAV colocada
horizontalmente con su cabeza a la derecha.
En esta posicin la VAV forma la parte inferior
de la BET.La
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CASA
Valor: 2
Tipo: Labial
Sonido Sefrdico: B
Sonido Ashkenazi: B
...Tercera. Smbolo de
bondad y culminacin, maduracin, actos de
bondad. Eterna beneficiencia de D-os hacia los
hombres. Por qu la GUIMEL est en
justaposicin con la BET? Porque BET
representa casa, el hogar que est abierto para
todos y GUIMEL representa el Guever,
hombre, quien ve a una persona necesitada
parada en la puerta y le procura alimento:
comida, bebida y compaa. GUIMEL es 3: dos
factores oponentes deben ser unidos para
formar un tercero, ms perfecto como entidad,
capacidad de neutralizar dos fuerzas
contrastantes. 3 es el resultado de una unin,
ejm. bondad y justicia resultan en verdad,
significa el balance. La verdad decide cuando
utilizar la bondad y cuando la justicia (Jesed
Tiferet Gevur). Las 27 letras del Alef-Bet total
pueden ser divididas en triadas. Las triadas
representan unidades de santidad ascendente.
La GUIMEL significa no solo camello, sino la
casa BET que la humanidad a travs del
tiempo transporta. significa tambin bien. La
GUIMEL es en esencia la variacin de las
letras ZAYIN y YOD. La GUIMEL puede ser
vista como el hombre caritativo, el pi izquierdo
de la GUIMEL es como el pi levantado del rico
que va hacia la casa del pobre que es
simbolizada por la prxima letra.bon
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CAMELLO
Valor: 3
Tipo: Palatal
Sonido Sefrdico: G (get)
Sonido Ashkenazi: G (get)
Cuarta. Smbolo de
las dimensiones o estados espirituales, DALET
tambin alude al mendigo, con el que hay que
tener bondad. DALET representa el mundo
fsico y cuatro dimensiones, los cuatro puntos
cardinales. Lo metafsico est dividido en 4
partes mientras fluye y hace contacto con el
mundo fsico. La interrelacin entre el
benefactor y el necesitado se muestra en la
estructura de las letras GUIMEL y DALET y su
posicin respecto a una y la otra. El pi de la
GUIMEL se extiende hacia la DALET para
ensearnos que el Gomel proveedor de
beneficiencia debe buscar al necesitado para

PUERTA
Valor: 4
Tipo: Lingual
Sonido Sefrdico: D
ofrecerle ayuda sin demora. El tope de la
DALET tiene una punta hacia atrs que indica
que el DAL est pendiente del benefactor
deseando en secreto recibir su ayuda. Lla
DALET de la Torah tiene un pi que apunta
hacia atrs, hacia la GUIMEL lo que indica que
el Dal debe hacerse disponible al Gomel.
Discrecin y tacto en los actos de
beneficiencia. Actos de caridad. Por qu la
DALET torna su face hacia la HAI? Ver hacia la
HAI reconoce que realmente es D-os el que
provee. El mensaje que se aprende es tener
confianza en D-os. La "casa del mundo" tiene
una puerta, ella es el comienzo y el final a la
vez, la DALET comprende tambin el sentido
de pobreza.. ...
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Sonido Ashkenazi: D
Quinta. Smbolo de
divinidad, gentileza y especificacin, simboliza
la fcil creacin del mundo por el aliento de D-
os. HAI nos ensea a imbuir nuestra vida con
santidad reconociendo a D-os. HAI representa
arrepentimiento y misericordia, tolerancia hacia
el prjimo, manifestacin de D-os en el
silencio. HAI indica feminidad virtuosa: como
prefijo o como artculo definido.
Complementacin de la Creacin, Shejin.
La "casa del mundo" tiene una ventana; esta
abre la visin hacia otros mundos. HAI
simboliza tambin el nombre del Creador as
como la plenitud del mundo. La HAI se
construye a partir de las letras DALET y YOD.
La porcin inferior izquierda de la HAI no se
conecta con la estructura principal y los rabinos
ensean que los dos espacios abiertos en la
HAI indican que inclusive cuando una persona
desciende espiritualmente a travs del fondo,
todava tiene la oportunidad de arrepentirse,
esto est simbolizado por la pequea puerta
que
permanece abierta (el espacio entre el pie
izquierdo y el techo de la letra).
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VENTANA
Valor: 5
Tipo: Gutural
Sonido Sefrdico: H
Sonido Ashkenazi: H
Sexta. Smbolo de lo
completo, redencin y transformacin. El
mundo fsico fu completado en seis das y los
objetos tienen 6 dimensiones: arriba, abajo,
derecha, izquierda, adelante y atrs. VAV es
garanta de redencin, conjuncin y
continuidad, conexin, factor de conversin
temporal, conversin entre angustia y alegra y
viceversa. Alegra futura. Denota angustia en
situaciones pasadas. VAV tiene varios
significados en el idioma hebreo como son: "o",
de todas formas"; "s " condicional; "ahora"; "de
manera que"; "entonces"; "slamente";
"cuando"; "particularmente"; "diferente"; "cada
uno"; "una y otra vez".
El cabalista le da significado de "contacto",
"conexin" a la VAV, que es de notar tambin
su propia funcin gramatical en el idioma
hebreo. Las letras hebreas se analizan a travs
de las combinaciones de otras ms bsicas en
el Alef-Bet. La VAV est constituida de una
unidad nica.
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GANCHO
Valor: 6
Tipo: Labial
Sonido Sefrdico: V
Sonido Ashkenazi: V
Sptima. Smbolo de
espritu, mantenimiento y lucha, presencia de
D-os, propiedades matemticas 1 y 7 (primo)
no pueden ser representados por mltiplos de
otros nmeros sino por ellos mismos ya que
esos nmeros representan la Unidad de D-os.
Punto focal ( + 6 dimensiones). Significa
tambin arma o armamento. No se debe
confiar completamente en los milagros. Hay
que tomar accin (Autodefensa). Sptimo da,
siete cielos que representan grados
ascendentes de santidad. Todos los elementos
del Shabbat tienen una gematria igual a 7.
La conexin VAV es en ZAYIN por medio de
una inclinacin, interrumpida. Algunos
cabalistas son de la opinin que la forma de
esta letra representa el callado de Moiss con
el cual l realiz muchas seales y milagros.
La ZAYIN es como una VAV en su forma

ARMA
Valor: 7
Tipo: Dental
Sonido Sefrdico: Z
Sonido Ashkenazi: Z
bsica y en la Escritura Sagrada est coronada
con tres "tagin" (coronas). La letra ZAYIN es
as llamada porque asemeja una espada (la
palabra hebrea para "arma" es "klai zayin").
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Octava. Smbolo de
transcendencia, gracia divina y vida.
Capacidad de trascender las limitaciones de la
existencia fsica, plano superior al de la
naturaleza. Tener gracia a los ojos de D-os, dar
gracias, agradecimiento por la provisin que
nos da D-os. Vida, vida despus de la vida en
la tierra para el justo. HET est compuesto por
dos ZAYIN. Basado en la autoridad de los
sabios, algunas letras que se pronuncian
parecidas pueden ser intercambiadas bajo
ciertas condiciones, este es el caso entre HET
y HEI que pertenecen ambas al grupo de las
guturales.
HET es el smbolo de toda vida (Hayim). Su
forma es la "ventana" (HAI) pero cerrada; la
vida es vallada, cercada. HET simboliza
tambin pecado, falta o delito.......
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PARED
Valor: 8
Tipo: Gutural
Sonido Sefrdico: H
Sonido Ashkenazi: H
Novena. Smbolo de
todo lo bueno, arrepentimiento, bondad, bueno
y humildad. Esta letra aparece por primera vez
en la Tor en Gnesis 1,4; simboliza as la luz
al final del tunel de la oscuridad. La TET est
formada por una KAF a la derecha y una
ZAYIN a la izquierda, juntas, lo que simboliza
que la mano sostiene un arma.
Es de notarse que el techo de la KAF como
componente de esta letra no es nicamente
doblado o con una curva hacia el interior dando
la impresin que proyecta algo hacia el centro
de la TET, cosa que es similar a la letra PE.
En la Escritura Sagrada la parte izquierda
superior de la letra (la ZAYIN en la TET) est

ODRE
Valor: 9
Tipo: Lingual
Sonido Sefrdico: T
Sonido Ashkenazi: T
coronada por tres "tagin" (coronas).
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Dcima. Smbolo
de creacin y de lo metafsico. Creacin del
mundo por venir y todo lo descrito en el Olam
HaBa. YOD simboliza humildad, habilidad de
adquirir posesin del conocimiento de la Tor,
de heredar Tor. YOD es una unidad
fundamental. El sistema numrico del Alef-Bet
es decimal, YOD denota poder y posesin,
estados contnuos, nfasis.
Este "punto primario" del lenguaje conecta lo
espiritual con lo material en el mundo. la doble
YOD representa el impronunciable nombre de
D-os. La YOD igual como la VAV es una
unidad nica en s misma. El Talmud menciona
que la letra YOD tiene un "punto" fundamental,
pero existen tres opiniones sobre la
localizacin de este "punto" y ya que sin este
"punto" la letra YOD es invlida se presta
especial atencin en incluir "las tres opiniones"
en la construccin
de la YOD en la Escritura Sagrada.
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MANO
Valor: 10
Tipo: Palatal
Sonido Sefrdico: Y
Sonido Ashkenazi: Y
Undcima. Finali
zacin, coronacin. El Talmud dice: si se sigue
con el Alef-Bet y luego con el Guimel-Dalet es
decir, aprendiendo Tor y actuando con
bondad, entonces Hei-Vav D-os, te dar
Guimel-Het-Tet-Yod: sustento, aceptacin, bien
y heredad. Finalmente, El pondr una corona
sobre t. Tres son esas coronas: la corona del
sacerdocio, la del reinado, y la corona de la
Tor, pero una cuarta corona, la del buen
nombre, es superior a todas las anteriores.
KAF significa postrado o doblado, lo que
implica humildad, simbolismo dual. Significa
comparacin. Simboliza el "Templo protector".
La KAF es muy similar en su forma a la BET,
cerrada en tres lados pero los ngulos que

PALMA DE LA MANO
Valor: 20
Tipo: Palatal
Sonido Sefrdico: K
Sonido Ashkenazi: K
forman las esquinas de las junturas estn
redondeados a diferencia de la BET
.
.
Duodcima. Letr
a final, es el formato que adquiere la KAF al
estar al final de la palabra. La JAF SOFIT es la
primera letra de este tipo en el Alef-Bet y
tambin se la denomina "Jaf extendida".
La JAF SOFIT significa sufijo de posesin en el
idioma Hebreo. Es tambien expresin de pesar
restringido. Su pronunciacin es una K
suavizada que resulta en una Jota fuertemente
expirada.
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Letra tipo final
Valor: 20
Tipo: Palatal
Sonido Sefrdico: J
Sonido Ashkenazi: J
Dcimatercera.
Smbolo de enseanza y propsito. Es una
letra majestuosa, alzndose como una torre
sobre las otras letras en el centro del Alef-Bet.
Simboliza el Rey de reyes. El Soberano
Absoluto. Por un lado de la LAMED est la
KAF que alude al Trono de Gloria de D-os
mientras que por el otro lado est la MEM del
atributo de D-os como Regente, las tres letras
juntas forman la palabra Melej: Rey. La forma
de la LAMED consiste de una KAF y una VAV,
en su techo: KAF=20, VAV=6 y su suma es
igual a 26 que es el valor numrico del
Tetragrama (nombre impronunciable de D-os).
LAMED se expresa por el aprendizaje del
hombre y la enseanza. LAMED representa
tamben al corazn, el corazn del Alef-Bet.
Nota: Eclesiastes 3:1-8: 28, eventos en la vida
del hombre que vienen en un tiempo
determinado. LAMED significa propsito y
transicin. Debido a su forma se la considera
reina de las letras ya que su "cabeza" se dirige
a las alturas mientras que su cuerpo se
mantiene anclado en lo material, en la tierra. La
LAMED tambin se la puede considerar como

AGUJADA
Valor: 30
Tipo: Lingual
Sonido Sefrdico: L
Sonido Ashkenazi: L
dos VAV que se interrelacionan en la frontera
entre arriba y abajo, la VAV superior es recta y
la de abajo est inclinada, al unir la LAMED
con la ALEF se construye el cuarto nombre de
D-os: EL. Se le pregunt una vez a Rab Jos:
"Por qu la letra Lamed es ms alta que todas
las otras?" Y l contest: "Es el heraldo que
llama "Lemad" (oid), y el heraldo siempre se
ubica en un lugar alto".
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.
Dcimacuarta.
Junto con su forma final la MEM SOFIT:
...Dcimaquinta.
Smbolizan lo revelado y lo oculto: Moiss y el
Mesas. La MEM tiene dos formas: la abierta y
la cerrada (abajo). En la Cbala las dos MEM
representan dos aspectos de D-os: Reinado y
Dominio. Lo Revelado y lo Oculto: lo revelado
apunta a lo obvio, la gloria expresa de D-os en
sus acciones. D-os tiene soberana sobre
nosotros y reconocemos su misericordia. Lo
oculto es aludido por la MEM cerrada, es la Ley
Celestial que est oculta al hombre el cual se
somete a ella en forma instintiva y simple.
La MEM abierta permite que el agua "Mayim"
le penetre, y la MEM SOFIT (cerrada) protege
al mundo de la inundacin. MEM (agua) es
smbolo de lo inconsciente, tambin representa
el vientre materno que guarda al feto. La MEM
es en su forma el resultado de una KAF hacia
la derecha y una VAV hacia la izquierda,
coincidencialmente compuesta por estas dos
letras como la LAMED. Tomadas las dos MEM
juntas expresan la majestad de D-os. El
atributo divino de Misericordia se expresa en
dos maneras: el constante flujo de bendicin
de Su Mano abierta (MEM) y la en posicin en
el Alef-Bet, indica que Su Misericordia contiene
el juicio estricto.
MEM est compuesta de KAF=20 y VAV=6 lo
que resulta 26, que expresa su atributo de

AGUA
Valor: 40
Tipo: Labial
Sonido Sefrdico: M
Sonido Ashkenazi: M

Letra de tipo final
Valor: 40
Tipo: Labial
Sonido Sefrdico: M
misericordia. (Makom) omnipresente,
alude tambin a la majestad de D-os.
Enseanza de lo revelado: El Talmud dice que
hay temas que pueden ser enseados y
discutidos abiertamente mientras hay otros que
son demasiado esotricos para la exposicin
pblica como son los secretos de la creacin y
los secretos metafsicos.
El Talmud (Jagig 13a) trata sobre las
admoniciones de Ben Sira respecto a los
tpicos que no deben ser discutidos
pblicamenhte, ellos son: Lo que est ms all
de t (no lo busques), y lo que no se te ha
revelado (no lo pruebes), donde tienes permiso
(busca y procura entendimiento), no tienes
injerencia en los misterios.
(Dicho sellado) sirve como seal en el Talmud
para proceder con precaucin.
MEM (40) perodo de tiempo necesario para
que un proceso en la vida del hombre
comience a dar frutos. 40 das en el Monte
para que Moshe recibiera la Tor; 40 das de
ayuno para obtener nivel espiritual. A la edad
de 40 el hombre obtiene visin. 40 representa
tambin un ciclo repetitivo.
[TO INDEX] . [TOP OF PAGE]
Sonido Ashkenazi: M
.
Dcimasexta. S
mbolo de la fidelidad del alma y surgimiento
espiritual. D-os es fiel en la recompensa y fiel
en el castigo. NUN representa el alma que se
denomina tambin NER -vela-. La luz celestial
en el alma del hombre. NUN significa
perpetuacin y rejuvenecimiento. Fidelidad
eterna.
NUN como adjetivo, agregado a la raiz de tres
letras, tamben cuando se la asocia con una
palabra expresa la diferencia entre una
cualidad ocasional y habitual.
NUN denota productividad, multiplicidad,
interpretada como cada y salvacin

PEZ
Valor: 50
Tipo: Lingual
Sonido Sefrdico: N
Sonido Ashkenazi: N
simultnea. NUN lleva a SAMEJ, NUN en s
misma implica esperanza, redencin y eventual
futura resurreccin, luz en la oscuridad, espritu
en el cuerpo. Propagacin, descendencia.
El valor numrico de NUN es 50 que se
interpreta segn Moiss quien dijo que hay "49
puertas de la inteligencia" que deben ser
traspasadas, pero la puerta 50 "Ein Sof" (lo
eterno) se le mantuvo cerrada. La NUN es
descrita segn el Zohar como la
continuacin/completacin de la ZAYIN.
Tambin se puede ver en NUN dos YOD en
contraposicin. En la Escritura Sagrada la NUN
est coronada por tres "tagin" (coronas)......
.
...Dcima
sptima. como la JAF SOFIT, esta NUN
representa la forma "final" que se asemeja
mucho a una letra ZAYIN con la nica
diferencia en la longitud de su pie.
.[TO INDEX] . [TOP OF PAGE]


Letra de tipo final
Valor: 50
Tipo: Lingual
Sonido Sefrdico: N
Sonido Ashkenazi: N
Dcimoctava. S
mbolo del soporte, proteccin y memoria.
Soporte en los sentidos: activo: D-os provee
soporte al hombre y en el sentido pasivo: el
hombre confa en D-os. SAMEJ=60 denota
abundancia y plenitud, igual de VAV=6 que
significa plenitud en tiempo y espacio adems
de otros fenmenos. La escritura de los Diez
Mandamientos se grav de tal forma que las
tablas fueron completamente perforadas desde
adelante hacia atrs. Consecuentemente el
rea central de la MEM y la SAMEJ no tenan
un soporte natural que las mantuviera en su
sitio. Un milagro ocurri, segn el Talmud
(Shabbos 104a) que logr mantener la parte
central de estas letras suspendidas en el aire y
en su correcta posicin. Cmo smbolo de
divinidad e infinitud guarda no solo un secreto

APOYO
Valor: 60
Tipo: Dental
Sonido Sefrdico: S
Sonido Ashkenazi: S
en s misma sino que construye tambin el
muro simblico que cerca y protege al pueblo
de Israel.
En el Libro Zohar sin embargo se considera a
la SAMEJ como poseedora de atributos
negativos. La SAMEJ est formada
exactamente como la MEM SOFIT y se
diferencia de esta en que los dos ngulos
inferiores son redondeados mientras que la
MEM son cuadrados....
.[TO INDEX] . [TOP OF PAGE]
Dcimanoven
a. Smbolo de visin y visin interna, significa
ojo, que revela al hombre ms que los otros
sentidos, tambin significa manantial as como
el manantial trae las aguas de las
profundidades oscuras a la luz del da. AYIN es
el reflejo del Universo, el rgano de la visin
representa la totalidad del ser humano, refleja
su esencia, representa la personalidad del
hombre. AYIN tambin representa conciencia
espiritual. AYIN=70 que denota espiritualidad.
La espiritualidad tiene 70 facetas. D-os tiene 70
nombres, Tor=70 nombres, Israel=70
nombres y 70 fueron las almas originarias del
pueblo hebreo. 70 son tambin las naciones
del mundo descritas en la Tor.
En la escritura tradicional de la Tor la AYIN
est formada por una YOD y una ZAYIN que
juntas suman 27 = bien. Significa tambin el
"ojo de D-os".
La AYIN est construida por una VAV y una
ZAYIN sobre un fundamento. La construccin
de esta letra se basa en una ZAYIN a la
izquierda y a su derecha una VAV que se
extiende como un pie prolongado hacia la
izquierda para darle soporte a la ZAYIN. En la
Escritura Sagrada la parte superior de la
ZAYIN est coronada por tres "tagin"
(coronas).
[TO INDEX] . [TOP OF PAGE]

OJO
Valor: 70
Tipo: Gutural
Sonido Sefrdico: Silente o
de vocal
Sonido Ashkenazi: Silente o
de vocal
.
Vigsima. Junt
o con su forma final FE SOFIT que sigue:
Vigsima
primera .smbolizan el discurso y el silencio. La
PE significa boca, El habla es lo que hace al
hombre un ser humano que a travs de la
palabra es capaz de culminar el propsito de la
creacin. La visin interna es el principio
mientras que la boca, la trae a fructificar. La
verbalizacin en el estudio de la Tor, las
mitzvot y las oraciones es muy importante.
Tiempo de silencio y tiempo de discurso: a
veces es una mitzv hablar, otras veces es una
mitzv callar.
La verbalizacin, la palabra, debe ser
consonante con los sentimientos que estn en
el corazn. PE=80 edad de la fortaleza. PE =
KAF de Kl y Yod de espiritualidad. La YOD en
la KAF representa los Diez Mandamientos en
el Arca, el alma contenida en el cuerpo
humano, un pjaro en una jaula que alude al
Mesas represado hasta el tiempo de la
Redencin.
La YUD dentro de la PE indica que la boca
humana debe transmitir slo santidad.
PE por curacin, la PE sin el punto (daguesh)
tiene un sonido suave, la raiz -curar- est
escrita sin dagesh cuando se refiere a D-os y
con dagesh cuando la curacin refiere a
mdicos humanos, esto indica que la curacin
de los mdicos puede ser dolorosa y dura, pero
la curacin de D-os es natural y sin dolor. D-os
prepara el remedio antes de la enfermedad.
La sucesin de las letras denota lo
siguiente: NUN denota al que cae y busca el
soporte de SAMEJ, en su desespero el torna
su ojo AYIN hacia el cielo como un prisionero
que pide ser librado de sus cadenas y la PE
(aqu como final FE Sofit), abre ( = abrir)

BOCA
Valor: 80
Tipo: Labial
Sonido Sefrdico: P
Sonido Ashkenazi: P

Letra de tipo final
Valor:
Tipo: Labial
Sonido Sefrdico: F
Sonido Ashkenazi: F
las puertas de la prisin.
La PE se construye a partir de una KAF y una
YOD volteada. El idioma est en la boca (PE)
contenido, como la YOD en la KAF. El marco
de la PE es una combinacin de las letras
VAV, BET y JAF. La forma de una "BET
Blanca" puede adivinarse dentro de la PE (ms
visible en la FE SOFIT), esta en su forma es
una PE abierta en su fondo y se articula
suavizada como
una F.
.[TO INDEX] . [TOP OF PAGE]
.
Vigsima
segunda. Junto con su forma final "SOFIT":
.
....Vigsima
tercera, smbolizan la rectitud y humildad.
Rectitud de D-os. El Tzadik soporta al mundo
con sus actos de justicia y bondad.
La presteza del Tzadik a someterse a la
voluntad de D-os se observa en la NUN
doblada para ser reposo a la YOD de D-os,
inclusive cuando el Tzadik (persona justa)
sufre, D-os est cerca de ella.
La TZADI contiene el nombre "Tzaddik". Tal
justiciero rescata a los hombres de su prisin
en el espacio y tiempo.
La TZADI se forma a partir de una ZAYIN (a la
derecha) y una VAV (a la izquierda). La TZADI
es una combinacin simple de las letras NUN y
YOD, construida primero con la NUN y a su
izquierda una YOD a la que se le ha alargado
su pie hacia la izquierda para juntarlo en el
medio con el pie de la NUN. Esta NUN est
coronada con tres "tagin" (coronas) y la YOD
con su "punto" segn la tradicin talmdica.
El concepto judo de justicia social "Tzedak"

CORCHETE
Valor: 90
Tipo: Dental
Sonido Sefrdico: TZ
Sonido Ashkenazi: TZ

Letra de tipo final
Valor: 90
se basa en el principio y esencia de esta letra.
El judo tiene por obligacin ayudar al pobre, al
enfermo, a la viuda, al huerfano, y al
necesitado en general. La Tzedak representa
un gran conjunto de Mitzvot -preceptos-
positivas en la vida del judo piadoso que junto
con las enseanzas de otras letras del Alef Bet,
que se presentan en sucesin como son la
BET, la GUIMEL y la DALET, enfatiza el
carcter global de la enseanza de amar al
prjimo como punto fundamental de toda la
enseanza de la Tor y como uno de los
atributos divinos de misericordia.l
.[TO INDEX] . [TOP OF PAGE]
Tipo: Dental
Sonido Sefrdico: TZ
Sonido Ashkenazi: TZ
.
Vigsima
cuarta. Smbolo de santidad y ciclos de
crecimiento, alude a la Kedush, santidad del
hombre a travs del estudio y cumplimiento de
las mitzvot KUF=100 que denota completacin
del ciclo decimal y los ciclos de la naturaleza.
Rituales circulares "Hakafot" que tienen como
objetivo derribar las barreras (Jeric). Circutos
alrededor del Altar en la poca del Templo y
alrededor de la Tor hoy en da (Simj Tor).
KUF significa sacrificios (Korbn) "acercarse"
KUF por mono: hace referencia a perodos de
la historia humana en que el hombre degener
hasta parecerse al mono, por el pecado de
Idolatra degeneraron espiritualmente y por
consiguiente no tienen su parte en el Mundo
por Venir (Olam HaB).
Su forma se deriva de la unin de una KAF con
una NUN SOFIT, la KUF penetra
profundamente en el mundo material como una
aguja, y se la identifica por consiguiente con el
pecado, sin embargo ella es el comienzo
principal de la santificacin divina "Kadosh,
Kadosh, Kadosh".
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AGUJA
Valor: 100
Tipo: Palatal
Sonido Sefrdico: K
Sonido Ashkenazi: K
Vigsima
quinta. Smbolo de la escogencia entre el bien,
grandeza y degradacin. RESH = Rash,
inclusive el Rash posee el potencial de
arrepentimiento. Hashem no puede soportar al
malvado, pero si este se arrepiente, El le d
una corona como la de El.
Baal Teshuv: para conseguir cambios en la
conducta es recomendable comenzar haciendo
actos buenos para despus deshacerse de los
malos hbitos.
Rosh = cabeza o comienzo, primero, lider . Se
puede, a travs de RESH ir de la tierra al cielo.
Si alguien consigue un elevado nivel espiritual,
puede traer abundantes bendiciones a la tierra.
Lo contrario lleva a la pobreza espiritual. RESH
significa riqueza, felicidad, herencia pero
tambin pobreza. La RESH est libre de
cualquier ornamento.
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CABEZA
Valor: 200
Tipo: Dental
Sonido Sefrdico: R
Sonido Ashkenazi: R (Reish)
Vigsima
sexta. Representa dos nombres de D-os
SHADAY y SHALOM. Simboliza Poder Divino y
escritura pero tambin corrupcin. SHIN por
maestria y paz. El Eterno fij los lmites de la
Creacin y los lmites morales del hombre. A
travs de la fijacin de leyes fijas se proteje a
la Creacin SHADAY: Maestro Omnipotente
del Universo. SHIN tambin significa el atributo
de Paz y perfeccin. La forma de la SHIN
tambin describe fenmenos naturales que
apuntan hacia el cielo en actitud de solicitar la
ayuda y el sustento de D-os como por ejemplo
um arbol con sus ramas al cielo, un fuego con
sus altas llamas. Moiss levantando las manos
hacia el cielo. Las tres puntas de SHIN, triadas
de cosas que manifiestan una entidad
completa como por ejemplo los tres mundos en
que vive el hombre: el mundo en s mismo, la
era mesinica y el mundo por venir. La plenitud
del hombre que ha sido trado a existencia por
tres socios: D-os, su padre y su madre. Existen

DIENTES
Valor: 300
Tipo: Dental
Sonido Sefrdico: SH
Sonido Ashkenazi: SH
dos tipos de SHIN, dos tipos de escritura. La
SHIN de cuatro puntas (SHIN blanca) existe
cuando se enmarca la SHIN de tres puntas por
sus paredes exteriores, los espacios interiores
de las letras en las tablas simbolizan la
escritura espiritual que est ms all de la
comprensin humana. La tradicin ensea que
la SHIN de cuatro puntas est esbozada en el
lado izquierdo de los Tefilin de la cabeza
mientras que en el lado derecho est una SHIN
de tres puntas, escrita, similar a la SHIN de la
Tor significando las dos formas de Sabidura
Divina: lo evidente y lo oculto. SHIN tiene un
valor de 300, que son los das en que el judo
usa tefilin en el ao. SHIN tambin significa
corrupcin que genera en Falsedad. Dentro de
la constelacin del Alef-Bet SHIN denota
SHEKER - falsedad, aunque SHIN est
por nombres de D-os, lo que ensea que los
conceptos ms santos pueden ser degradados
si el hombre los corrompe. Cuando la SHIN se
alia con el KOF -(mono), la mmica y el
RASHA- la combinacin de los tres genera la
falsedad. D-os creo la Verdad, el hombre la
falsedad. Las 3 letras sheker estn juntas en el
alfabeto, lo que denota sociedad de personas.
Dar oido a falsos rumores por ejemplo genera
falsedad pero el ciclo de distorsiones crea una
espiral hacia un laberinto que lleva al colapso.
En el Arca de No slo se admitieron "pares" la
falsedad busc un socio y apareci la mala
suerte por lo que el resultado de la falsedad es
mala suerte. Sheker est lejos de la MEM, el
punto central que representa estabilidad, por lo
consiguiente sheker -falsedad- no es estable.
SHIN tambin significa afilado, bien analizado
"bien masticado". Simboliza el noveno nombre
de D-os "Shadday", la SHIN contiene al mundo
completo y es una de las ms misteriosas
letras del Alef-Bet. La SHIN est formada por
una VAV y dosZAYIN juntas. Tambin el
"Shem Israel" comienza con una SHIN. La
SHIN debiera aparecer en su forma completa
con cuatro "cabezas" y no con tres, pero esto
se comprende como una situacin de profeca
futura. Tambin la SHIN puede verse como la
combinacin de una ZAYIN, YOD y VAV desde
la izquierda a la derecha.
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Vigsima
sptima. Smbolo de perfeccin y verdad. Las
letras SHIN y TAV son vecinas cercanas en el
Alef-Bet ya que la SHIN est por falsedad, la
TAV por - Emet, verdad, la naturaleza de
la verdad es que al final, es la que perdura. La
falsedad no tiene pies, base, mientras las letras
de EMET estn sobre bases firmes. Verdad es
vida ya que no hay "pequea falsedad",
inclusive una pequea porcin de ella convierte
la verdad en mentira y EMET, cuando falta la
ALEF=1, la palabra que queda es MET =
muerte. La verdad es el sello de D-os, la
verdad no deja nunca de existir. La
permanencia de EMET en la historia de la
Creacin se basa en que la Tor comienza con
BET, al examinar las triadas consecutivas en el
Alef Bet las triadas dan 9, la gematria de
Sheker -falsedad- es igual a 6, ninguno de los
nombres de las letras contiene el sheker. TAV
denota el destino final del hombre ya que la
perfeccin no es solo un atributo de D-os, el
hombre debe buscarla. Su forma se deriva de
una RESH y una VAV volteada. Como la ltima
letra del alfabeto hebreo comprende tambin el
significado de final o totalidad. La TAV es una
combinacin simple de las letras DALET y
VAV.




El Alfabeto Griego y Hebreo
con sus equivalentes
numricos
En Espaol tenemos los caracteres alfabticos y numricos: a, b, c,
d, e, etc., y el 0, 1, 2, 3, 4, etc. Tanto el Griego como el Hebreo
tienen un solo grupo de caracteres los cuales son usados tanto para
las palabras como para los nmeros. Por ejemplo, cuando una
palabra en Griego es escrita, sta tiene un valor matemtico. A este
valor matemtico se le llama la gematra. La palabra griega para
Jess (IhsouV), tiene un equivalente matemtico de 888.
Existen muchas e interesantes relaciones matemticas cuando la
gematra de las palabras y las oraciones son examinadas.

Letra
Griega
Nombre
Griego
Letra en
Espaol
Valor
Numrico

Letra
Griega
Nombre
Griego
Letra en
Espaol
Valor
Numrico
A,o alpha alto 1 N,v nu n 50
B,| beta barco 2 , xi

60
I, gamma
Llamada
gamma
gutural
3 O,o omikron 70
A,o delta delta 4 H,t pi p 80
E,c epsilon breve 5
90 is
P, rho r 100

6 es
sigma, forma
E,o,
*
sigma s 6, 200
final
Z,, zeta zapato 7
H,q eta 8 T,t tau t 300
O,u theta 9 Y,u upsilon u 400
I,i iota
No se
escribe
punto
sobre la
iota
Griega
10 u,| phi
Como el
sonido
regular de f
en foto
500
K,k kappa 20 X,_ chi ch 600
A, lamda 30 +, psi (y) 700
M, mu 40 O,e omega (w)
800
900 =
sampsi

Letra
Hebrea
Nombre
Hebreo
Letra en
Espaol
Valor
Numrico

Letra
Hebrea
Nombre
Hebreo
Letra en
Espaol
Valor
Numrico

aleph silent () 1 or 1000

lamed low 30

bet boy 2
,
*

mem mike 40

gimel god 3
,
*

nun new 50

deled dog 4

samech sam 60

heh hi 5

ayin silent 70

vov very, up 6
,
*

pey pet,phone 80

zayin zebrea 7
,
*

tzadi nets 90

ches bach 8

kuf q, kit 100

tes test 9

reish race 200

yod you 10

shin sam,shem 300
,
*

chof kit 20

tof test 400

Forma
final de la letra
Nombre Hebreo Valor Numrico

final chof 500

final mem 600

final nun 700

final pey 800

final tzadi 900
*la forma final es la forma de la letra encontrada cuando ocurre al
final de una palabra.



ALFABETO GRIEGO

MAYSCULAS minsculas nombre en
griego
nombre espaol Letra latina
A o oo Alfa A
B | |qto
Beta B
I oo Gamma G (ga,gue,..)
A o octo Delta D
E c ciov psilon E (breve)
Z , ,qto Dseta Ds
H q qto Eta E (larga)
O u uqto Zeta Z (za, ce,...)
I i ieto Iota I
K k kotto Kappa K (ca, ke,..)
A o|oo Lambda L
M u Mi M
N v vu Ni N
i Xi X (=ks)
O o oikov micron O (breve)
H t ti Pi P
P e Rho R, rr
E o, oio Sigma S ( al final)
T t tou Tau T
Y u uiov psilon I (u francesa)
u i Fi F
X _ _i Ji J (kh)
+ i Psi Ps
O e eco Omega O (larga)








- Los productos notables


Son polinomios que se obtienen de la multiplicacin entre 2 o mas
polinomios que poseen caractersticas especiales o expresiones particulares,
y cumplen ciertas reglas fijas. Su resultado puede ser escrito por simple
inspeccin sin necesidad de efectuar la multiplicacin o no verificar con la
multiplicacin.
Cada producto notable corresponde a una frmula de factorizacin.

Trminos:
*Monomio: 1 trmino ; ej: 2x , 4xyw.
*Binomio: 2 trminos ; ej: x+y , 7xy-1.
*Trinomio: 3 trminos ; ej: x+y+z , 2x+5y+3z.
*Polinomio: 4 trminos o ms ; ej: 3+y+z+w , xy+xz+xw-9y.

Algunas expresiones de productos notables son:




- Cuadrado del binomio:El cuadrado de la suma de dos cantidades es
igual al cuadrado de la primera cantidas ms el doble de la primera
cantidas por la segunda ms el cuadrado de la segunda cantidad.
Ejemplo:



Tambin el cuadrado del binomio se presenta en cuadrado de su diferencia
lo que cambiara sera solo el signo de suma por el de resta.

Ejemplo:





- Cubo del binomio: El cubo de la suma de dos nmeros es igual al cubo
del primer nmero, ms el triple del producto del cuadrado del primer
nmero por el cuadrado del segundo, ms el triple del producto del primer
nmero por el cuadrado del segundo, ms el cubo del segundo.


Ejemplo:
Tambin el cubo del binomio se presenta en cubo de su diferencia lo que
cambiara sera solo el signo de suma por resta.


Ejemplo:






- Suma por su diferencia: Es igual a la diferencia de los cuadrados de
dichos monomios.


Ejemplo:



- Monomio por monomio: El resultado va a ser otro monomio, se
multiplican los coeficientes numericos y se suman sus partes literales
siempre y cuando tengan la misma base.


Ejemplo:
Si hay distintas bases se resuelve de la siguiente manera







- Monomio por polinomio: Se multiplica el trmino que esta solo osea el
monomio, por cada uno de los otros dos trminos , tres trminos o cuatro
trminos, ya sea por binomio, por trinomio o por polinomio.
Ejemplo:






- Binomio por binomio:Cada uno de los dos trminos en el primer
binomio se multiplica por cada uno de los dos trminos del segundo
binomio.
Ejemplo:





- Suma de cubos: En una suma de cubos perfectos donde primero se
extrae la raz cbica de cada trmino del binomio, Se forma un producto
de dos factores donde los factores binomios son la suma de las races
cbicas de los trminos del binomio y luego se resuelve el cuadrado de la
primera raz menos el producto de estas races ms el cuadrado de la
segunda raz.
Ejemplo:





- Resta de cubos: En una diferencia de cubos perfectos donde primero se
extrae la raz cbica de cada trmino del binomio, Se forma un producto
de dos factores donde los factores binomios son la diferencia de las races
cbicas de los trminos del binomio y luego se resuelve el cuadrado de la
primera raz ms el producto de estas races ms el cuadrado de la
segunda raz.
Ejemplo:


Explicacin de algunos productos notables:




- A continuacion algunos ejercicios para practicar y
desarrollar productos notables







Productos notables

Sabemos que se llama producto al resultado de una multiplicacin. Tambin
sabemos que los valores que se multiplican se llaman factores.
Se llama productos notables a ciertas expresiones algebraicas que se
encuentran frecuentemente y que es preciso saberfactorizarlas a simple vista;
es decir, sin necesidad de hacerlo paso por paso.
Se les llama productos notables (tambin productos especiales)
precisamente porque son muy utilizados en los ejercicios.
A continuacin veremos algunas expresiones algebraicas y del lado derecho
de la igualdad se muestra la forma de factorizarlas (mostrada como
un producto notable).
Cuadrado de la suma de dos cantidades o binomio cuadrado
a
2
+ 2ab +
b
2
= (a + b)
2


El cuadrado de la suma de dos cantidades es igual al cuadrado de la primera
cantidad, ms el doble de la primera cantidad multiplicada por la segunda, ms
el cuadrado de la segunda cantidad.
Demostracin:


Entonces, para entender de lo que hablamos, cuando nos encontramos con
una expresin de la forma a
2
+ 2ab + b
2
debemos identificarla de inmediato y
saber que podemos factorizarla como (a + b)
2

Nota:
Se recomienda volver al tema factorizacin para reforzar su comprensin.

Ver: PSU; Matemtica
Pregunta 12_2005

Cuadrado de la diferencia de dos cantidades

a
2
2ab + b
2
= (a
b)
2


El cuadrado de la diferencia de dos cantidades es igual al cuadrado de la
primera cantidad, menos el doble de la primera cantidad multiplicada por la
segunda, ms el cuadrado de la segunda cantidad.
Demostracin:


Entonces, para entender de lo que hablamos, cuando nos encontramos con
una expresin de la forma a
2
2ab + b
2
debemos identificarla de inmediato y
saber que podemos factorizarla como (a b)
2


Producto de la suma por la diferencia de dos cantidades (o producto de
dos binomios conjugados)

(a + b) (a b) = a
2

b
2


El producto de la suma por la diferencia de dos cantidades es igual al cuadrado
de la primera cantidad, menos el cuadrado de la segunda
Demostracin:


Entonces, para entender de lo que hablamos, cuando nos encontramos con
una expresin de la forma (a + b) (a b) debemos identificarla de inmediato y
saber que podemos factorizarla como a
2
b
2


Ver: PSU: Matematica,
Pregunta 15_2010
Pregunta 19_2010
Pregunta 09_2006

Otros casos de productos notable (o especiales):
Producto de dos binomios con un trmino comn, de la forma

x
2
+ (a + b)x + ab =
(x + a) (x + b)
Demostracin:

Veamos un ejemplo explicativo:
Tenemos la expresin algebraica
x
2
+ 9 x + 14
obtenida del producto entre (x + 2) (x + 7 )
Cmo llegamos a la expresin?
a) El cuadrado del trmino comn es (x)(x) = x
2

b) La suma de trminos no comunes multiplicada por el trmino comn es
(2 + 7)x = 9x
c) El producto de los trminos no comunes es (2)(7) = 14

As, tenemos:
x
2
+ 9 x + 14 = (x + 2) (x + 7 )
Entonces, para entender de lo que hablamos, cuando nos encontramos con
una expresin de la forma x
2
+ (a + b)x + ab debemos identificarla de
inmediato y saber que podemos factorizarla como (x + a) (x + b)

Producto de dos binomios con un trmino comn, de la forma

x
2
+ (a b)x ab =
(x + a) (x b)
Demostracin:


Entonces, para entender de lo que hablamos, cuando nos encontramos con
una expresin de la forma x
2
+ (a b)x ab debemos identificarla de inmediato
y saber que podemos factorizarla como (x + a) (x b).

Producto de dos binomios con un trmino comn, de la forma

x
2
(a + b)x + ab =
(x a) (x b)
Demostracin:

Entonces, para entender de lo que hablamos, cuando nos encontramos con
una expresin de la forma x
2
(a + b)x + ab debemos identificarla de
inmediato y saber que podemos factorizarla como (x a) (x b).
Producto de dos binomios con un trmino comn, de la forma

mnx
2
+ ab + (mb + na)x
= (mx + a) (nx + b)

En este caso, vemos que el trmino comn (x) tiene distinto coeficiente en
cada binomio (mx y nx).

Demostracin:

Entonces, para entender de lo que hablamos, cuando nos encontramos con
una expresin de la forma mnx
2
+ ab + (mb + na)xdebemos identificarla de
inmediato y saber que podemos factorizarla como (mx + a) (nx + b).

Cubo de una suma
a
3
+ 3a
2
b + 3ab
2
+
b
3
= (a + b)
3


Entonces, para entender de lo que hablamos, cuando nos encontramos con
una expresin de la forma a
3
+ 3a
2
b + 3ab
2
+ b
3
debemos identificarla de
inmediato y saber que podemos factorizarla como (a + b)
3
.

Cubo de una diferencia
a
3
3a
2
b + 3ab
2

b
3
= (a b)
3


Entonces, para entender de lo que hablamos, cuando nos encontramos con
una expresin de la forma a
3
3a
2
b + 3ab
2
b
3
debemos identificarla de
inmediato y saber que podemos factorizarla como (a b)
3
.
A modo de resumen, se entrega el siguiente cuadro con Productos
notables y la expresin algebraica que lo representa:

Producto notable Expresin algebraica Nombre
(a + b)
2
= a
2
+ 2ab + b
2
Binomio al cuadrado
(a + b)
3
= a
3
+ 3a
2
b + 3ab
2
+ b
3
Binomio al cubo
a
2
b
2
= (a + b) (a b) Diferencia de cuadrados
a
3
b
3
= (a b) (a
2
+ b
2
+ ab) Diferencia de cubos
a
3
+ b
3
= (a + b) (a
2
+ b
2
ab) Suma de cubos
a
4
b
4
= (a + b) (a b) (a
2
+ b
2
) Diferencia cuarta
(a + b + c)
2
= a
2
+ b
2
+ c
2
+ 2ab + 2ac
+ 2bc
Trinomio al cuadrado

Fuentes Internet:
http://valle.fciencias.unam.mx/~rocio/factorizacion/factorizacion.html
http://www.memo.com.co/fenonino/aprenda/matemat/matematicas4.html
Ver, tambin:
http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/fundamentacion/uv00009/lecc
iones_html/cap2/algebra10.html




Mejor respuesta Seleccin de los votantes
- ing_alex2000 respondido hace 4 aos
Hola Manuel

===============
Productos Notables:
===============

Son ciertos productos que cumplen ciertas reglas y cuyo resultado lo
puedes escribir, por simple inspeccin sin verificar el resultado


Estos son los Tipos:


Binomio al Cuadrado (x 2) de la Suma o de la Diferencia de 2
Cantidades


Regla:

El Cuadrado del 1er Termino: (x) = x


el Doble del 1er Termino por el 2do Termino: (2x) (2) = 4x


+ el Cuadrado del 2do Termino: (2) = 4


Resultado: (x 2) = x 4x + 4





Producto de la Suma por la Diferencia de 2 Cantidades o Binomios
Conjugados, como resultado, obtienes una Diferencia de Cuadrados

(x - 3) (x + 3) = x - 9




Binomio al Cubo:

(x + 2)


Regla:

El Cubo del 1er termino; (x) = x


+ el triple del cuadrado del 1er termino por el 2do termino = (3x)(2) = 6x


+ el triple del 1er termino por el cuadrado del 2do termino = (3x)(2) =
12x


+ el cubo del 2do termino (2) =


Resultado: (x + 2) = x + 6x + 12x + 8




El Cubo de la Diferencia de 2 Cantidades (x - 2)

Regla:

El cubo del 1er termino; (x) = x


- el triple del cuadrado del 1er termino por el 2do termino = (3x)(2) = 6x


+ el triple del 1er termino por el cuadrado del 2do termino = (3x)(2) =
12x


- el cubo del 2do termino (2) =


Resultado: (x - 2) = x - 6x + 12x - 8




Producto de 2 Binomios de la Forma (x + a)(x + b)

(x + 7) (x - 2)


Regla:

El Producto de los 1ros Trminos de cada Binomio (x)(x) = x

x * x = x


El Producto del 2do Termino del 1er Binomio por el 1er Termino del 2do
Binomio [(7*x) = 7x] el Producto del 2do termino del 2do Binomio por el
1er Termino del 1er Binomio [(-2 *x)] = -2x

(7x 2x) = 5x


El Producto de los 2dos Trminos de ambos Binomios

[7 * (-2)] = -14


Resultado: (x + 7) (x - 2) = x + 5x - 14




El escritorio de la maestra es rectangular y su lado mas largo es 3 m
mayor que su ancho.

Si el ancho aumenta 3 m y el largo aumenta 2 m, el rea se duplica

CUAL ES EL AREA ORIGINAL DEL ESCRITORIO


Recordando

Formula del Area de un Rectngulo

A = L * a


Llamamos

Medidas originales

x ancho

x + 3 Largo



Medidas aumentadas

x + 3 ancho

x + 5 Largo



Sustituimos datos en Formula

A = x * [x + 3]


2A = [x + 3] [x + 5] [] [x + 3] [x + 5]



Igualamos los 2 valores de [A], para encontrar valor de [x]

x * [x + 3] = [] [x + 3] [x + 5]

2x * [x + 3] = [x + 3] [x + 5]


Desarrollamos

2x + 6x = x + 8x + 15



Juntamos trminos e igualamos a [0] y simplificamos

2x - x + 6x 8x - 15 = 0

x - 2x 15 = 0



Resolvemos ecuacin

(x - 5)(x + 3) = 0

x = 5

x = - 3



Tomamos valor de [x = 5] y sustituimos en y

x ancho

5 ancho

x + 3 Largo

5 + 3 = 8 Largo



Estas son Medidas originales
==========
5 ancho
8 Largo

Area 40
==========



Comprobamos
======================================...
Si el ancho aumenta 3 m y el largo aumenta 2 m, el rea se duplica

5 + 3 = 8 ancho
8 + 2 = 10 Largo

Area 80




Productos notables

Corresponde a la sesin de GA 2.4 PROCESO ABREVIADO
Tanto en la multiplicacin algebraica como en la aritmtica se
sigue un algoritmo cuyos pasos conducen al resultado. Sin
embargo, existen productos que responden a una regla cuya
aplicacin lleva al resultado ms fcilmente; stos reciben el
nombre de productos notables. Algunos de ellos son los
siguientes:
Cuadrado de un binomio
La expresin algebraica que consta de dos trminos se llama
binomio y, al multiplicarse por s misma, recibe el nombre
de binomio al cuadrado.
Algunos ejemplos son los siguientes:

Si se obtiene la potencia (a + b) con el algoritmo conocido, se
tiene que:

De donde se puede establecer lo siguiente:
El cuadrado de un binomio es igual al cuadrado del primer trmino ms (o
menos) el doble producto del primero por el segundo trmino, ms el cuadrado
del segundo.
Ejemplo:
Obtener la potencia de: (3a - 2b)
El cuadrado del primer trmino: (3a) = 9a,
menos el doble del primero por el segundo: -2(3a . 2b)= -12ab,
ms el cuadrado del segundo: (2b) = 4b.
De donde se concluye que:
(3a - 2b) = 9a - l2ab + 4b
Producto de dos binomios conjugados.
Se dice que dos binomios son conjugados cuando ambos tienen
un trmino comn y otro simtrico.
Ejemplos:
En (a + b) (a - b), donde a es comn, b y -b simtricos.
En (3x + y) (3x - y), 3x es comn, y y -y, simtricos.
En (-2x + 5y) (2x + 5y), 5y es comn, -2x y 2x, simtricos.
Obteniendo el producto de (a + b) (a- b) por el algoritmo
conocido, se tiene que:

De donde se puede concluir que:
El producto de dos binomios conjugados es igual al cuadrado del trmino
comn menos al cuadrado del trmino simtrico
Ejemplo:
Obteniendo el producto de (2a +5b) (-2a + 5b).
Se eleva al cuadrado el trmino comn: (5b) = 25b,
menos el cuadrado del trmino simtrico: -(2a) = -4a.
Por lo tanto:
(2a +5b) (-2a + 5b) = 25b - 4a
Producto de dos binomios con un trmino comn
La expresin (a + b) (a + c) indica el producto de dos
binomios, donde a es el trmino comn y b y c son los
trminos no comunes.
Algunos ejemplos de dos binomios con un trmino comn son:
(4x + 8) (4x - 6), donde 4x es el trmino comn.
(3a + 2b) (4c + 3a), donde 3a es el trmino comn.
(x + 3y) (-2b + 3y), donde 3y es el trmino comn.
Obteniendo el producto de (a + b) (a + c) por medio del
algoritmo tradicional, se tiene que:

Con lo cual se llega a la regla siguiente:
El producto de dos binomios con un trmino comn es igual al cuadrado del
trmino comn, ms (o menos) el producto de la suma de los trminos no
comunes por el trmino comn, ms (o menos) el producto de los trminos no
comunes.
Ejemplo:
Obteniendo el producto de (5x + 5) (5x - 8).
Se eleva al cuadrado el trmino comn: (5x) = 25x.
Ms (o menos) el producto de la suma de los trminos no
comunes por el trmino comn: (5 - 8) 5x = 25x - 40x = -
15x.
Ms (o menos) el producto de los trminos no comunes: (5) (-
8) = -40.
De donde se concluye que:
(5x + 5) (5x - 8) = 25x - 15x - 40
La aplicacin de las reglas para obtener los productos notables
facilita el proceso de resolucin y permite obtener el resultado
ms rpidamente.

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