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Fernanda Fontana

DIPLOMATURA SUPERIOR EN EDUCACION


DISRUPTIVA

• MODULO I: Educación Disruptiva. Marco Político Pedagógico. Ley Nº 212. Capacidades y Competencias de
Educación Digital. Principales conceptos relacionados a la Educación Digital.
• MÓDULO II: Sociedad, Cultura y Educación. Capacidades y competencias del siglo XXI. Plataformas Virtuales
Educativas.
• MÓDULO III: El currículum. Valor e importancia del currículum en la planificación. Aprendizaje basado en
proyectos.
• MÓDULO IV: Modelo Flipped Learning o Aprendizaje Invertido.
• MÓDULO V: El rol docente como mediador entre el estudiante y el conocimiento.
• MÓDULO VI: Tecnologías digitales y vida escolar: transformaciones, respuestas y oportunidades.
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• MÓDULO VII: La dimensión afectiva de la tarea docente. "Economías afectivas del aula" y
el papel de la afectividad en las enseñanzas y los aprendizajes.
• MÓDULO VIII: Evaluar, acreditar y sostener trayectorias escolares: La trayectoria de los
estudiantes y su vínculo con la escuela.
• MÓDULO IX: La retroalimentación: ¿Es posible una retroalimentación formativa en un
contexto de clases no presenciales? Retroalimentación formativa ¿Con qué instrumentos
evaluar? (Anijovich)
• MÓDULO X: Los formularios en línea, Formularios de Google. (Google Forms; Google
Doc;) Nube de palabras (Mentimeteer)
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EVALUACIÓN

• Se acreditará la capacitación con el 100 % de asistencia a clases virtuales.


• La entrega de todas las actividades prácticas.

• Opción 1
• APROBACION DE TRABAJO FINAL INTEGRADOR: Entrega del trabajo final: “Planificación en base al ABP”

• Opción 2
• Biografía “Sistematización”
• - Pensar en el recorrido de la capacitación y armar una biografía, pensando en los aportes y dificultades encontradas en este trayecto.
• - Elegir un autor y relacionarlo con la capacitación, pensado en esos obstáculos encontrados y logros alcanzados.
• - Retomar esta reflexión y elaborar un video corto, que no dure más 3 minutos.
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Educación Disruptiva. Marco Político Pedagógico. Ley Nº 212.


Capacidades y Competencias de Educación Digital.
MODULO 1

Principales conceptos relacionados a la Educación Digital.


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Educación disruptiva: rompe con lo establecido,


interrumpiendo el tradicional modelo de transmisión de
conocimientos.

En el ámbito educativo, una innovación disruptiva es


aquella que rompe con el currículum, las metodologías y
las modalidades de transmisión del conocimiento,
abriendo nuevas alternativas de aprendizaje.
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PARADIGMAS
Hablamos de un cambio de paradigma en la educación

Thomas Kuhn (Físico 1922-1996)


-Son modelos o patrones mentales. Esquemas. Marco teórico.
Conjunto de teorías.
-Es la forma como una persona ve la realidad y actúa en función
a ella.
-Crean límites. Limitan el conocimiento.
-Nacen por consenso cultural.
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La educación disruptiva introduce avances e innovaciones en los procesos


educativos a través de las nuevas tecnologías y los nuevos usos que se abren en el
ámbito comunicativo.

La transformación de:
• los tiempos
• los espacios
• las metodologías
• Los roles establecidos desde el propio aula
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LA IMPORTANCIA DEL ESPACIO FÍSICO
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Nuestro trabajo con entornos de aprendizaje abiertos y flexibles está apoyado por investigaciones
académicas que muestran la importancia del espacio físico en los procesos de aprendizaje.

De acuerdo con el análisis de proyectos de aprendizaje del CRESL (en inglés), los alumnos mejoran
sus habilidades creativas en espacios flexibles que apoyan el juego y la co-creación.
Y de acuerdo con el estudio Clever Classrooms del proyecto HEAD (en inglés), el grado de
pertenencia y flexibilidad del espacio influencia directamente la obtención de habilidades.

Los alumnos necesitan poder involucrarse más en su propio aprendizaje – con un equilibrio adecuado
entre autonomía y fronteras.

Un diseño interior estratégico puede comprometer y motivarlos, para que todos los alumnos puedan
desarrollar su máximo potencial.

Propiciar espacios que generen nuevas experiencias en nuestro alumnado, estar abiertos a
transformar los espacios, los horarios, la metodología y en definitiva, la forma en que organizamos el
aprendizaje en clase, para permitir que puedan producirse transformaciones importantes y disruptivas
que amplíen nuestros conocimientos, confiando que el aprendizaje, siempre se abre camino desde el
interés personal.
La Docencia actual, no puede ni debe permanecer al margen de las posibilidades
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que brindan las nuevas tecnologías para profundizar en transformaciones


metodológicas que aunque puedan encontrar nuevas denominaciones, lo cierto es
que han estado presentes en el desarrollo histórico de la pedagogía.
Las propuestas de J. Dewey, Montessori, Freinet, Decroly o Freire, encuentran una
nueva razón de convertirse en propuestas de aprendizajes para las futuras
educadoras y educadores en las escuelas.

Las innovaciones disruptivas parten del concepto del alumnado como constructor de
su propio aprendizaje (Constructivismo-DUA). En este sentido, otorgan gran
importancia al respeto de los ritmos personales de aprendizaje, proponiendo el uso
de un currículo abierto y flexible que garantice el acceso de todo el alumnado a una
formación completa, haciéndole crecer personal y académicamente.
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Los alumnos son diversos en infinidad de aspectos.


Son diversos físicamente; son diversos por su origen familiar,
socioeconómico y cultural; son diversos respecto a su lengua
materna; son diversos en cuanto a su etnia…
En definitiva, podemos hablar que existe una diversidad de
diversidades, la cual, necesariamente, se ve reflejada en una
diversidad en la forma en que cada alumno aprende.
Seres Únicos e irrepetibles. Granitos de arena (metáfora)
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LEY VI – N.° 212 de Educación Disruptiva-Provincia de Misiones

A los efectos de la presente Ley se entiende por Educación Disruptiva a la metodología de


enseñanza que permite la introducción de avances e innovaciones en los procesos educativos a
través de las nuevas tecnologías y los nuevos usos que se abren en el ámbito de la comunicación

Son objetivos de la presente Ley:


1) fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de la incorporación gradual de
nuevas estrategias didácticas-metodológicas disruptivas en todos los niveles y modalidades del
sistema educativo;
2) impulsar nuevas dinámicas de trabajo escolar, a través de metodologías de trabajo colaborativo,
mediadas por tecnología, dentro de una pedagogía de red centrada en el alumno;
3) propiciar el desarrollo de experiencias educativas exitosas basadas en la educación disruptiva
de enseñanza-aprendizaje como: robótica, programación y makerspaces, flipped classroom,
gamificación o móbile learning, moocs, aprendizaje basado en proyectos, fenómenos,
inteligencias múltiples, neuroeducación con el soporte de la red de fibra óptica y dispositivos
EDUCACIÓN DIGITAL
Es un campo multidisciplinario cuyo principal objetivo es
integrar los procesos de enseñanza y aprendizaje a la
cultura actual y del futuro. Propone una mirada social,
dinámica e innovadora en términos pedagógicos.

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DEFINICIÓN DE TIC
Tecnologías de la Información y la
Comunicación
Formas culturales, espacios simbólicos donde circula información,
conocimientos y subjetividades. Convergen el juego, la
exploración, la creatividad y la fantasía; el pensamiento crítico y la
colaboración
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MARCO POLÍTICO Y PEDAGÓGICO

La necesidad de integrar las TIC en las prácticas de


enseñanza y aprendizaje para garantizar una
educación de calidad, equitativa e inclusiva, ha sido
considerada como prioritaria en el marco de la ley de
Educación Nacional N° 26.206.

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EDUCACIÓN CON TIC
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Hoy en día, las TIC forman parte de los cambios a nivel económico, social y tecnológico que se están produciendo en
la sociedad actual. Con estos avances digitales, las instituciones educativas no pueden mantenerse al margen, ya que
la implantación de las TIC en la educación puede ayudar a enriquecer, transformar y complementar la trayectoria
académica del alumnado.

En este sentido, las Tecnologías de la Información se entienden como las herramientas que sirven para almacenar,
procesar y recuperar los datos a través de diferentes soportes electrónicos. De hecho, en los últimos años, el uso de
las TIC en el aula ha ido evolucionando y, posiblemente, con el tiempo se convierta en una necesidad para los
profesionales.

La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) comparte la idea de la
importancia que tiene las TIC y las redes sociales en educación, sobre todo porque pueden apoyar a los docentes en
su labor o mejorar la calidad del aprendizaje de los estudiantes, por el acceso a la gran cantidad de información que
presentan estas herramientas.

Las nuevas tecnologías necesitan de nuevas pedagogías (Silvina Gvirtz)


Lic. Fernanda Fontana Educación en línea

• Docentes y estudiantes participan e interactúan en un entorno digital.


• Sincrónica
• Ejemplo: las clases que se imparten mediante sesiones de Zoom, y posteriormente las actividades se suben a plataformas.

Rol del docente: “tutores”, porque a diferencia de en un aula física, el rol de ellos dentro del aula virtual es acompañar y
asistir al alumno en su proceso de aprendizaje.

• Herramientas: Schoology, Edmodo, Blackboard, Zoom, Google Hangouts y Google Scholar, etc.

Ventajas
•Apertura: Se amplía el acceso a la información al mismo tiempo que este método reduce las barreras geográficas, ya que
cualquier persona independientemente de su ubicación, puede unirse a los cursos.
•Flexibilidad: Favorece la autogestión de los tiempos de dedicación.
•Eficacia: Este método promueve el desarrollo de la autonomía personal, para que el alumno pueda gestionarse.
•Acompañamiento personalizado: La educación en línea se distingue por hacer un acompañamiento personalizado al
alumno, aún con trabajos grupales.
•Economía: Se reducen los gastos de uso de espacios físicos, además de traslados.
•Comunidad: Se promueve más el debate y el diálogo, además de una comunidad vinculada a los conocimientos académicos.
Educación virtual
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Este modelo requiere recursos tecnológicos obligatorios, como una computadora o tableta, conexión a internet y el
uso de una plataforma multimedia. Este método, a diferencia de la educación en línea, funciona de manera
asincrónica, es decir, que los docentes no tienen que coincidir en horarios con los alumnos para las sesiones. Este
método es parecido a la educación a distancia, pero estrictamente con recursos tecnológicos solamente. Los
materiales del curso o documentos se subirán a la plataforma elegida para que los alumnos puedan revisarlos, y
normalmente se discuten dudas en foros públicos para todo el grupo.

Rol del docente: Se comparten materiales de consulta y trabajo mediante plataformas, donde los estudiantes podrán
subir sus actividades para revisión y posteriormente podrán recibir retroalimentación para ver sus áreas de
oportunidad.
Herramientas: Plataformas como Canvas, Blackboard, Edmodo, Schoology o por correo electrónico.

Ventajas
•Flexible: Gracias a que el método se puede manejar de manera asincrónica, los alumnos tienen más espacio
personal para tener horarios flexibles y manejar su tiempo personal y profesional como prefieran.
•Eficacia: Se maneja de manera sesión-retroalimentación, por lo que esto ayuda a que los temas avancen con
rapidez, se eviten distracciones y los alumnos vayan al mismo ritmo.
¿Cómo se entiende la enseñanza
y el aprendizaje por competencias?

• Inicialmente la formación basada en competencias se abordó


de una manera más que todo funcionalista y conductual
• Luego fue entrando el constructivismo, el socio
constructivismo, el aprendizaje significativo.
• en la actualidad han surgido otras propuestas, como el
conectivismo, el aprendizaje invisible, la pedagogía
cibernética de segundo y tercer orden, la pedagogía compleja,
la pedagogía dialogante y la socioformación.

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La formación basada en competencias,
busca que las
personas aprendan a:
 identificar, analizar, argumentar y resolver problemas del contexto.

 contaminación, la violencia, la educación sexual integral, la educación


emocional, la corrupción política, la corrupción económica, el cambio
climático, las adicciones, la falta de inclusión, etcétera.

 formar con base en competencias no es formar de manera mecánica, ni


centrándonos solamente en tareas, sino también formar en el análisis
crítico, en la argumentación y también en las habilidades
socioemocionales..
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Competencias de educación digital
Se orientan a lograr el desarrollo integral de los alumnos como personas y ciudadanos del
siglo XXI, capaces de construir una mirada responsable y solidaria para transitar con
confianza por distintos ámbitos sociales.

• Ripani, M. F. (2016).
Competencias de Educación Digital.
Ministerio de Educación y Deportes
de la Nación. Buenos Aires,
Argentina.

Cualquier proyecto o actividad


planificada con TIC puede integrar
más de una competencia de
educación digital.
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Competencias y planificación en educación digital

Competencias de educación digital I

Pensamiento crítico
Los alumnos investigan y
desarrollan proyectos, resuelven
problemas y toman decisiones de
modo crítico, usando aplicaciones
y recursos digitales apropiados.

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Competencias y planificación en educación digital

Competencias de educación digital I

Uso autónomo de las TIC


Los alumnos comprenden el
funcionamiento de las TIC y las
integran a proyectos de
enseñanza y de aprendizaje.

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Competencias y planificación en educación digital

Competencias de educación digital I

Creatividad e innovación
Los alumnos promueven prácticas
innovadoras asociadas a la cultura
digital, producen creativamente y
construyen conocimiento a través de
Lic. Fernanda Fontana la apropiación de las TIC.
Competencias y planificación en educación digital

Competencias de educación digital I

Información y representación
Los alumnos buscan, organizan y producen
información para construir conocimiento,
reconociendo los modos de representación
Lic. Fernanda Fontana de lo digital.
Competencias y planificación en educación digital

Competencias de educación digital I

Comunicación y colaboración
Los alumnos se comunican y
colaboran, contribuyendo al
aprendizaje propio y de
otros.

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Competencias y planificación en educación digital

Competencias de educación digital I

Participación responsable y solidaria


Los alumnos se integran a la cultura
participativa en un marco de
responsabilidad, solidaridad y
compromiso cívico.

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Competencias y planificación en educación digital

Competencias de educación digital II

¡PARA RECORDAR!

Cualquier proyecto planificado con TIC


integra más de una competencia de
educación digital.

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Taller
Competencias “Orientaciones
y planificación endeeducación digital

Actividad
Para reflexionar…

• ¿Se promueven estas competencias en proyectos escolares? ¿Cuáles y de qué manera?


• ¿Podrías pensar algún ejemplo?

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Propuestas para el aula I
Crear narraciones audiovisuales y otros tipos de Competencias de
producciones digitales. Un corto con la técnica stop motion educación digital:
(elaborado con Huayra Motion y editado con OpenShot) o Comunicación y
un videominuto. colaboración
Creatividad e
innovación
Uso autónomo de
Huayra Motion OpenShot las TIC

Stop motion es una técnica de


animación que consiste en generar
movimiento a partir de una serie  Conocé más sobre Huayra Accedé al tutorial de
sucesiva de imágenes fijas. Motion. OpenShot.
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Taller “Orientaciones de educación

Propuestas para el aula II

Explorar el universo en 3D, simular viajes por el Sistema Competencias de


Solar, viajar por las estrellas de la Vía Láctea o fuera de educación digital:
nuestra galaxia con, por ejemplo, los simuladores Stellarium Información y
y Celestia. representación
Pensamiento crítico
Conocer los elementos de la tabla periódica a través de las
presentaciones artísticas del proyecto ARTómico. Uso autónomo de
las TIC

Stellaruim Celestia Proyecto ARTómico


 Conocé más sobre cómo
surgió el proyecto ARTómico.
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Taller “Orientaciones de educación

Propuestas para el aula III

Hacer videojuegos de manera sencilla con pilas engine. Competencias de


educación digital:
Investigar, introducirse y jugar con la programación con Creatividad e
Scratch; programar gráficos vectoriales con TurtleArt. innovación
Información y
representación
Pensamiento crítico

pilas engine Scratch TurtleArt Uso autónomo de las


TIC

 Accedé a los tutoriales de Scratch:  Accedé a los tutoriales de pilas engine:


partes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11. partes 1, 2, 3, 4, 5.
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Taller “Orientaciones de educación

Propuestas para el aula IV

Realizar entrevistas en colaboración para investigar, Competencias de


educación digital:
documentar o compartir testimonios de miembros de la
comunidad. Por ejemplo, con un programa de grabación y Comunicación y
edición de sonidos como Audacity. colaboración
Información y
Escuchar cuentos, podcast, entrevistas, canciones u otros representación
archivos de audio con Audacity o a través de reproductores
Participación
como Clementine o VLC.
responsable y
solidaria
Pensamiento crítico

Audacity VCL Clementine  Accedé al tutorial de Audacity:


Edición de audio Audio y video Audio parte 1, parte 2 y parte 3.
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Taller “Orientaciones de educación

Propuestas para el aula VI


Escribir textos en diversos géneros en un procesador de
Competencias de
texto. Por ejemplo: cuentos cortos, guiones, narraciones
educación digital:
descriptivas, informes de investigación escolar o
monografías. Creatividad e
innovación

Presentar trabajos prácticos que incluyan hipervínculos, Comunicación y


videos y/o imágenes multimedia. colaboración
Uso autónomo de
las TIC

Writer Word

 Accedé al tutorial de Writer.  Accedé al tutorial de Word.


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Taller “Orientaciones de educación

Propuestas para el aula V


Buscar información en la web, en bancos de recursos, en Competencias de
diccionarios y en bibliotecas en línea. educación digital:
Información y
Seleccionar la información (promoviendo su análisis crítico representación
y la revisión de las fuentes). Pensamiento crítico
Uso autónomo de las
TIC
Algunos navegadores disponibles
en la netbook:

Chromium Google Chrome

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Propuestas para el aula VII

Competencias de
Crear presentaciones multimedia sobre un contenido
educación digital:
específico, el desarrollo de un proyecto, los resultados de una
investigación escolar o como complemento de una exposición Creatividad e
innovación
oral.
Comunicación y
Diseñar revistas digitales, folletos, collages, afiches y otras colaboración
piezas comunicacionales.
Información y
representación

 Accedé al tutorial de Accedé al tutorial


Impress Power Point Impress. de Power Point.
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Actividad
Aprendizaje de competencias digitales
1. Leer el documento «Competencias de Educación Digital» del sitio del
PLANIED.
2. Elegir una competencia de educación digital del documento.

3. Copiarla a modo de registro.


4. Planificar una actividad con TIC para promover esa competencia. ¿En qué
consistirá la actividad? ¿Cuáles serán los objetivos de aprendizaje? ¿Cómo se
integrará el aprendizaje de esta competencia? ¿Qué elementos/recursos se
necesitarán? ¿En qué espacios de la escuela se trabajará? ¿Se propondrá el trabajo
con otras áreas y años?

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BIBLIOGRAFÍA
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-COICAUD, Silvia. Educación a Distancia. Ed. Biblos. BsAs. 2010


-Internet- Sitios varios
-Educación Disruptiva: https://educacion.laguia2000.com/estrategias-didacticas/educacion-disruptiva- 19/5/2022
-DUSSEL, Inés. Aprender y enseñar en la cultura digital.
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20In%C3%A9s-Aprender%20y%20ense%C3%B1ar%20en%20la%20cultura%20digital.pdf
-GVIRTZ, Silvina: -https://panorama.oei.org.ar/silvina-gvirtz-las-nuevas-tecnologias-tienen-que-venir-acompanadas-
de-nuevas-pedagogias/ y -https://panorama.oei.org.ar/silvina-gvirtz-directores/
-DUSSEL, Inés y QUEVEDO, Luis A. Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo
digital-Fundación Santillana. Internet
-https://www.inesem.es/revistadigital/educacion-sociedad/educacion-disruptiva/
-TOBÓN, Sergio; Formación basada en competencias
-RIPANI, M. F. (2016). Competencias de Educación Digital. Ministerio de Educación y Deportes de la Nación. Buenos
Aires, Argentina.

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