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AS

TECNOLÓGIC
AS

OBJETIVO:
Demostrar el uso de algunas
herramientas tecnológicas para
utilización de instructores en
sesiones síncronas y asíncronas.
En 2020, 180
El 49 % de los
millones de
estudiantes de
estudiantes
todo el mundo
utilizaron
afirmaron
Massive open
haber realizado
online course
un curso en
(Curso abierto
línea en los 12
masivo en
meses
línea) en todo
anteriores.
el mundo.
(Fuente:
(Fuente: Class
Statista)
Central)
● El aprendizaje en línea podría alcanzar los $80.1
billones en todo el mundo para 2027. (Fuente:
Globe News Wire)
● El aprendizaje en línea corporativo requiere
Datos entre un 40 a un 60% menos de tiempo para
interesantes completarse en comparación con el aprendizaje
sobre E-Learning tradicional. (Fuente: eLearning Industry)
● El 41 % de los docentes estadounidenses
afirmaron que la falta de capacitación era la
mayor barrera para aumentar el uso de la
tecnología educativa en sus aulas. (Fuente:
Statista)
MEJORES HERRAMIENT

01 PRÁCTIC
AS
Marco teórico para lograr
03 AS
VIRTUALES
Recursos que ayudan a
resultados eficientes hacer las sesiones
interactiva e interesante

AMBIENTE Y

02 PRESENTACI
ÓN
Consejos para unas
04 ROMPE
HIELOS
Actividades para el inicio
sesiones fluidas y sin de la sesión
interrupciones
MEJORES
PRÁCTIC
01 AS
¿QUÉ SON Y PARA QUÉ
SIRVEN?
Las mejores prácticas son métodos o técnicas
que generalmente se han aceptado como
preferible a cualquier alternativa porque
produce resultados superiores a los logrados
por otros medios o porque se ha convertido
en una forma estándar de hacer las cosas.
A medida que cambian las necesidades y
fortalezas de nuestros estudiantes, debemos
seguir siendo innovadores, y debemos
esforzarnos para ser transformados y avanzar
hacia el próximo mejor enfoque, herramienta
o estrategia.
AUDIOVISUAL DINÁMICO

Facilitan Desarrollan
¿CÓMO actividades
transmitir
PODEMOS información de
INTERACTIVO continuas para
HACERLO una manera Mantienen el fortalecer sus
? rápida y eficaz interés de los objetivos y sus
participantes a lo propósitos y
largo de las también
sesiones disponen de
capacidades de
integración y
buena
convivencia
1- Conocer a mi 2- Responde: Qué 3- Pensar en cómo
audiencia (sus transformación se entregará la
necesidades, tendrán los información a los
conocimientos participantes de este participantes
DESARROLL básicos, etc) curso? (videos, artículos,
O DE libro, etc)
CURRÍCULA

4- Secuenciar las 5- Mapa de empatía 6- Crear el


unidades y sus (lo que los CONTENIDO
contenidos (método participantes Piensa, (formato constante)
del tendedero) Ven, Oyen, Sienten
y Dicen)
AMBIENTE Y
PRESENTACI
02 ÓN
1- Encuentra un área de trabajo lejos de ruido y/o distracciones y
avisa a otros miembros de la casa tus horarios de sesiones
síncronas para evitar interrupciones.

NO
2- Configuración de tu espacio privado, efectivo y sin distractores-
Presta atención a lo que los participantes ven de fondo, puedes
organizar un lugar (simple y mínimo para que no sea un distractor)
o puedes utilizar fondos digitales o hacer borroso el fondo para
mayor privacidad

NO
3- Apariencia y presencia: vestuario, higiene, postura, ángulo de la
cámara (90 grados) y la iluminación artificial o natural.
Utiliza la psicologia de colores…
4- Equipo: microfono, audífonos y cámara, no olvides hablar
directamente a la cámara para que se sienta más personal
5- ¡Motívelos con su actitud positiva!
Buena disposición y preparación hacen una gran diferencia.
A MODO DE
REPASO

Encuentra un área de trabajo lejos de


ruido/distracciones y avisa a otros
Presencia: vestuario, higiene, postura, ¡Motívalos!
miembros de la casa MARS JUPITER
ángulo de la cámara y la iluminación
It’s a gas giant
Despite being
and the biggest
red, Mars is a
planet in our
really cold place
Solar
Equipo: microfono, audífonos y
Configuración de tu espacio privado,
cámara
efectivo y sin distractores
HERRAMIENT
AS
03 VIRTUALES
CLASSROOM
SCREEN WHEEL OF NAMES

Herramientas
CLASS TOOLS KAHOOT!
basadas en la web
SLIDESGO JEOPARDY GAMES

Herramientas
basadas en la web SLIDESHARE LOOM
ROMPE
04 HIELOS
Mímica
Se le asigna a un participante
una palabra que debe actuar
mientras está en mute, los
demás participantes tratan de
adivinar la palabra (puede
ser oralmente o por medio
del chat)
Un participante debe colocar
un objeto dentro de una caja
Caja sorpresa y describir con detalle el
contenido de esta, los demás
participantes deben colocar
sus pulgares (físicos o
virtuales) hacia arriba si
creen que la descripción
dada es la verdad y hacia
abajo si creen que es una
mentira. Al final se muestra
el objeto de la caja.
Búsqueda de
Tesoros El instructor menciona 3-5
cosas y los participantes
deben buscarlo en su casa
(lapiz amarillo, calcetin rojo,
un tenedor, etc), el primer
participante en mostrar las 3-
5 cosas enfrente de la
pantalla gana.
Juego del El instructor elige una
categoría (personajes, frutas,
Alfabeto animales, etc) y el primer
participante debe mencionar
algo de la categoría, el
siguiente debe utilizar la
última letra de la palabra
anterior para mencionar
nueva palabra y así
sucesivamente hasta que
todos hayan participado.
"Aprender es como remar
contra corriente: en cuanto se
deja, se retrocede."
-Edward Benjamin Britten
HELENA PATTERSON,
33
RECURSOS
ADICIONALE
S

JOHN DOE, 45
¡GRACIAS
!

Preguntas o comentarios

elena.martinez@comtec.edu.sv
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