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Oligopolio
Secuencia de movimientos
Juegos estáticos: cada jugador mueve (elige una acción) una sola vez, y
cuando lo hace no conoce la acción elegida por los otros jugadores.
Juegos dinámicos: los jugadores mueven secuencialmente y cuando lo
hacen conocen o tienen alguna idea, al menos imperfecta, de como se ha
desarrollado el juego hasta ese momento.
Definición: Cada jugador mueve una sola vez, cuando lo hace no conoce la
acción elegida por los otros jugadores y los pagos asociados a cada
resultado posible son conocimiento común.
Resultados posibles
Pagos
Dilema del Prisionero
Prisionero 2
Confesar No Confesar
Confesar
Prisionero 1
No Confesar
Dilema del Prisionero
Prisionero 2
Confesar No Confesar
Confesar 8, 8
Prisionero 1
No Confesar 1,1
Dilema del Prisionero
Prisionero 2
Confesar No Confesar
Cine Teatro
Proposición.-
c.p.o.
=>
=>
+
Oligopolio
Propiedades del equilibrio de Cournot:
El precio excede el costo marginal de producción, por lo que las empresas
ejercen algún grado de poder monopólico.
El poder de mercado es limitado por la elasticidad precio de la demanda (tal
como en monopolio).
El margen precio-costo marginal es menor que en monopolio.
Hay una relación endógena entre costo marginal y participación de mercado.
Mientras mayor es el número de competidores, menor es la participación de
mercado de cada empresa y menor su poder de mercado.
Si el número de empresas crece, entonces el precio converge al equilibrio
competitivo.
Es importante destacar que estos resultados son independientes de las forma
funcional específica de la demanda inversa y los costos, excepto las
condiciones que deben cumplir para que exista equilibrio. Por lo tanto, son
resultados generales.
+
Oligopolio
Ejemplo:
,
Max
c.p.o. =>
=> =>
𝐶 (-6,-6)
J2
𝐶 𝑁𝐶
(0,-9)
J1
𝑁𝐶 𝐶 (-9,0)
J2
𝑁𝐶
(-1,-1)
+
Juegos dinámicos de Información
Completa
Normalmente los juegos dinámicos involucran amenazas
(castigo) o promesas (premio). Un tema central de todos los
juegos dinámicos es la credibilidad de dichas amenazas o
promesas.
Una amenaza o promesa es creíble si, para quien la realiza es
en su propio interés cumplirla. Si cumplir la amenaza o
promesa no es conveniente para quien la realiza, entonces no es
creíble. (Ejemplo de amenaza: precios predatorios).
El foco de nuestro análisis es desarrollar conceptos de
equilibrio que nos permitan hacer predicciones sobre como un
juego dinámico de información completa será jugado.
+
Juegos dinámicos de Información
Completa
Los juegos dinámicos típicamente pueden ser representados en su forma
extensiva. Un juego en forma extensiva identifica:
La identidad y el número de jugadores.
Cuándo un jugador debe mover o tomar una decisión.
Las acciones disponibles para cada jugador cuando le toca mover.
La información con que cuenta un jugador acerca de las acciones previas
tomadas por sus oponentes. Es decir, el conocimiento que tiene sobre la
historia del juego (información perfecta si todos los jugadores conocen la
historia completa del juego e información imperfecta si no es el caso).
Nosotros consideraremos solo juegos de información perfecta.
Lospagos recibidos por los jugadores en todos los resultados posibles del
mismo.
+
Juegos dinámicos de Información
Completa
Para juegos dinámicos simples, un juego en forma extensiva puede ser
representado por un árbol del juego. (ejemplo)
Un árbol del juego está compuesto por los siguientes elementos:
Nodos de decisión: Estos nodos identifican a un jugador e indican que es su
turno para mover (elegir una acción).
Ramas: Las ramas nacen en cada nodo y cada rama representa una acción
disponible para el jugador en ese nodo. La etiqueta de la rama corresponde a
su acción.
Nodos terminales y pagos: Los nodos terminales indican que el juego ha
terminado. A continuación de cada nodo terminal se muestra el pago recibido
por cada uno de los jugadores. La convención es que el primer número
corresponde al pago del jugador que movió primero, el segundo al que movió
segundo y así sucesivamente.
Ejemplos: (u, d); (U, D); (5,2), (1,0), (4,4), (6,0)
Ejemplo: Juego dinámico de información
completa
𝑈 (5,2)
J2
𝑢 𝐷
(1,0)
J1
𝑑 𝑈 (4,4)
J2
𝐷
(6,0)
+
Juegos dinámicos de Información
Completa
Equilibrio por inducción hacia atrás
En juegos finitos de información perfecta, el (los) equilibrio(s) del
juego pueden ser identificados fácilmente por inducción hacia atrás.
Nos ubicamos en la última etapa del juego y verificamos que acción
elegiría el jugador que juega último si el juego se desarrollara hasta esa
etapa. Este procedimiento permite eliminar resultados de la última
etapa que no son óptimos. Repetimos este proceso en la penúltima
etapa y así sucesivamente hasta llegar a la etapa inicial. La eliminación
de las acciones que no son óptimas nos permitirá determinar cual será
la secuencia de acciones de equilibrio (como se jugará el juego) y, por
ende, los pagos asociados al equilibrio.
Este procedimiento es consistente con la noción de que los jugadores
anticipan la conducta de sus rivales en el futuro.