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MICROECONOMÍA II

Donald Zhangallimbay Z. Mgs.


DOCENTE AUTOR
INTRODUCCIÓN A LA TEORÍA DE
JUEGOS
UNIDAD 3 – CLASE 5
Unidad 3 – Introducción a la teoría de Juegos
3.1 Conceptos y definiciones básicas.
3.2 Estrategias dominantes y dominadas.
3.3 El equilibrio de Nash: Concepto y criterios de aplicación.
3.4 Tipos de juegos: Secuenciales y repetitivos.
3.5 Ejercicios de Autoevaluación
3.1 Conceptos y definiciones básicas
• Un juego es una representación formal de una situación en la que un
número de individuos interactúan en el sentido
de interdependencia estratégica.

• El bienestar de cada uno de los individuos depende no sólo de sus


propias acciones sino también de las acciones de los otros individuos.

• Las acciones de la competencia definen su mejor respuesta o su


mejor acción.
3.1.1 Estrategia: Palabra clave en un Juego
Una estrategia es una regla de decisión o
un completo plan de acciones
contingentes.
Este plan describe y especifica qué hará
el jugador ante cada posible
circunstancia distinguible en la cual sea
llamado a actuar o mover.
3.1.1 Estrategia: Palabra clave en un Juego
Para describir una situación de interacción estratégica
necesitamos saber cuatro cosas:
3.1.1 Estrategia: Palabra clave en un Juego
Los jugadores: ¿Quiénes están involucrados?​

Las reglas: ¿Quién mueve cuándo? ¿Qué necesitan


saber cuando “mueven”? ¿Qué pueden hacer?​

Los resultados: Para cada posible conjunto de acciones realizadas por


cada jugador, ¿cuál es el resultado posible que obtendrá del juego?​

Los pagos: Cuáles son las preferencias de cada jugador (muchas veces
formalizadas a través de sus funciones de utilidad) respecto de todos los
resultados posibles del juego?​
3.1.2 Forma de cómo representar un juego
Para poder representar un juego es necesario hacerlo de una manera
más formal:

Forma extensiva de representar un juego permite “capturar” quién


mueve cuándo, cuáles son las acciones que cada jugador puede realizar
y cuáles son los pagos de los posibles resultados a los que se llegue. Esta
representación requiere que el juego empiece en un nodo de decisión
inicial donde el jugador uno decide su movimiento respecto de un set o
conjunto de posibles acciones que puede desarrollar.
3.1.2 Forma de cómo representar un juego
Para poder representar un juego es necesario hacerlo de una manera
más formal:

• Forma extensiva de representar un juego permite “capturar” quién


mueve cuándo, cuáles son las acciones que cada jugador puede
realizar y cuáles son los pagos de los posibles resultados a los que se
llegue. Esta representación requiere que el juego empiece en un nodo
de decisión inicial donde el jugador uno decide su movimiento
respecto de un set o conjunto de posibles acciones que puede
desarrollar.
3.1.2 Forma de cómo representar un juego
• Forma normal de representar un juego es una forma “condensada”
de la forma extensiva, que asocia directamente las estrategias con los
pagos.
3.1.2 Forma de cómo representar un juego

Forma Extensiva Forma Normal


3.1.2 Forma de cómo representar un juego
Los juegos pueden ser de información perfecta e imperfecta

• Un juego de información perfecta es uno tal que cada set


de información contiene sólo uno nodo de decisión. En
caso contrario, es un juego de información imperfecta.

• Así, tendremos un ejemplo de un juego de información imperfecta en


un juego simultáneo, en que el jugador 2 no sabe en qué nodo está
situado al momento de jugar... En la representación extensiva del
juego, esto se denota agrupando todos los nodos que comporten la
misma información:
3.1.3 La representación de la forma normal de un
juego
Definición: Para un juego con I jugadores, la forma normal de
representar un juego JN especifica para cada jugador i un conjunto de
estrategias ai(con ai є Ai) y una función de pagos ui(a1, a2, ...,
aI) asociada con los resultados (eventualmente aleatorios) que resulten
de llevar a cabo dichas estrategias.

​Formalmente, se denota JN = [ I, {Ai}, {ui(.)}]


3.1.3 La representación de la forma normal de un
juego
Como hemos visto, generalmente los juegos simultáneos se representan
en forma normal y los secuenciales en forma secuencial.

​Sin embargo esto no debe tomarse en forma estricta ya que un juego


que se lleve a cabo en forma secuencial puede también representarse
de manera normal y un juego simultaneo también puede representarse
de forma secuencial.
3.1.3 La representación de la forma normal de un
juego
Cuando representamos un juego secuencial en
forma normal, podemos pensarlo como
un “manual del cortapalo”... hacer tal si veo tal
acción y hacer esto otro si veo lo contrario.

Como debo ser “a todo evento”, incluso la


estrategia del jugador puede incluir planes
para acciones que sean irrelevantes en la
estrategia.
3.1.4 Ejercicio
Matching Pennies
• Existen dos jugadores 1 y 2
• Cada jugador secuencialmente lanza una moneda y el resultado
puede ser cara o sello​
• Si sale (cara,cara) o (sello, sello), el jugador 1 gana $1 y el jugador 2
pierde un dólar pero si sale (cara, sello) o (sello, cara) los pagos son
contrarios.
• Represente el juego en forma extensiva y normal. (resolución en
clases)​
3.1.5 Tipos de Juegos
• Juegos simétricos y asimétricos​

• Juegos de suma cero y no cero​

• Juegos cooperativos​

• Juegos simultáneos y secuenciales​

• Juegos de longitud infinita​


3.1.6 Cómo resolvemos un juego?
Juegos Estáticos / Simultáneos con información completa

Recordemos que en un juego simultáneo las reglas del juego son las
siguientes:
• Los jugadores eligen simultáneamente acciones.​
• Los jugadores reciben pagos que dependen de la combinación
de acciones resultantes.​
3.1.6 Cómo resolvemos un juego?
Resolvamos El dilema del prisionero
1. I = {1,2}, que se encuentran separados y no se
pueden comunicar
2. Serán interrogados, ante lo cual se enfrentan a
dos acciones posibles: confesar (inculpando al
otro) o no confesar A1 = { Confesar, No
confesar}, A2 = { confesar, no confesar} Luego, el
espacio de las acciones A = { (C,c), (N,n)}
3.1.6 Cómo resolvemos un juego?
Resolvamos El dilema del prisionero
3. Los resultados (y pagos asociados, ya que no describiremos ninguna función de
utilidad o preferencias respecto de los pagos) posibles son:
1. (C,c): si ambos confiesan, deben enfrentar cinco años de cárcel cada uno
(hay una ligera disminución de la pena por el acto de confesar).
2. (C,n) & (c,N): si uno confiesa delatando al otro, recibe una pena de 1 año, en
tanto que el delatado es castigado con seis años de cárcel.
3. (N,n): si ambos no confiesan, no pueden culparlos por un delito mayor, así
que ambos purgan penas menores con 2 años de cárcel.
3.1.6 Cómo resolvemos un juego?
3.2 Estrategias dominantes y dominadas.
Cabe resaltar que aunque las estrategias estrictamente dominantes
raramente existen. Muchas veces, una estrategia para el jugador i puede
ser una elección mucho mejor cuando sus rivales juegan a-i y otra
elección puede ser mucho jugar cuando sus rivales juegan alguna otra
estrategia a´-i.

Así, el jugador i no jugará estrategias que son dominadas, es decir,


aquellas para las cuales existe alguna estrategia alternativa que le
producirá un mayor pago independientemente de lo que los otros
hagan. A continuación definimos lo que es una estrategia dominada.
3.2 Estrategias dominantes y dominadas.
Un juego también se puede resolver a través de la eliminación de
estrategias dominadas:

Estrategias dominadas: una estrategia ai Ai es una estrategia


estrictamente dominada para el jugador i si existe otra estrategia a´i ∈ Ai
tal que para toda a-i se cumple que
3.2 Estrategias dominantes y dominadas.
Ejemplo:
L R
U 1, -1 -1, 1
M -1, 1 1, -1
D -2, 5 -3, 2

Como se observa, en este juego no existe ninguna estrategia


estrictamente dominante, pero la estrategia D para el jugador i es
estrictamente dominada por la estrategia M y también por la U
3.2 Estrategias dominantes y dominadas.
Estrategias débilmente dominadas: Una estrategia ai Ai es una
estrategia débilmente dominada para el jugador i si existe otra estrategia
a´i ∈ Ai tal que para toda a-i se cumple
3.2 Estrategias dominantes y dominadas.
Ejemplo:

L R
U 5, 1 4, 0
M 6, 0 3, 1
D 6, 4 4, 4

En este juego el jugador 1 tiene dos estrategias débilmente dominadas


que son U y M ya que ambas son débilmente dominadas por la
estrategia
Cada logro comienza con la decisión
de intentarlo. Ánimo
UNIDAD 3 – FIN DE LA CLASE 5

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