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Ingeniería de Sistemas

“Desafiando al tiempo y a los paradigmas”

Ing. Aldo Hernán Zanabria Gálvez


Departamento Académico
Ingeniería de Sistemas y Computación

Escuela Profesional de Ingenieria de Sistem 1


as
¿Por que Nació?

El Avance de la ciencia y de la tecnología, hace


necesario un cambio de paradigmas en el que las
categorías polares alumno – maestro y
APRENDIZAJE – ENSEÑANZA no sigan siendo
visualizados tradicionalmente.
¿Por que Nació?

Existe para fomentar el aprendizaje y el


crecimiento permanente de estudiantes,
profesores y administradores, en un
ambiente amable y creativo que haga
posible la formación de personas íntegras
y el trabajo interdisciplinario alrededor del
estudio, de la investigación y del
desarrollo de la computación
(computing), con miras a contribuir a la
solución de las necesidades nacionales e
internacionales.
Ingeniería de Sistemas

“La Complejidad del mundo no es estática …”


_____ Polonio a su hijo, en Hamlet

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de Sistemas
¿Que es?

Se utiliza la palabra "ingeniería" porque su énfasis está en


la aplicación de conceptos cuantitativos a problemas
concretos, mientras que la palabra "sistema" describe su
tendencia a analizar problemas desde un punto de vista
global

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de Sistemas
¿Entonces que es?

En la actualidad existen dos tendencias filosóficas dentro de


la Ingeniería de Sistemas :

Un grupo tiende a enfatizar técnicas matemáticas y


analíticas en general. (Científicos en Sistemas)

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de Sistemas
¿Entonces que es?

El segundo grupo es más heterogéneo, y tiende a


considerar los aspectos cualitativos del problema, con igual
interés en todas las etapas de la metodología. Este grupo
incluye desde "filósofos de sistemas" hasta "Ingenieros de
Sistemas", con una educación balanceada en técnicas
cuantitativas, modelos, ciencias de la computación,
planificación, etcº

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de Sistemas
Computación, Informática o Sistemas
 Estados Unidos
 Computer
 Computing
 Europa
 Informatique (Francia)
 Alemania (Informatik)
 España (Informática)
Estandares internacionales
IEEE/ACM
 Ciencias de la Computación
 Sistemas de Información
 Ingeniería de Computación
 Ingeniería de Software
Perú
 Ingeniería de Sistemas a
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 Si vas a reinventar la rueda, asegurate que por
lo menos sea redonda
La Era de la Información
 La era de la información es un periodo histórico
caracterizado por una revolución tecnológica
centrada en las tecnologías digitales de
información y comunicación, con la emergencia
de una estructura social en red.
La Era de la Información
La Era de la Información
Introducción a la
Informática y a los
ordenadores/computadoras

“El camino hacia el futuro…”


Introducción
 1.1. Concepto de Informática y ordenador
 1.2. Evolución histórica de representación,
razonamiento y automatismos
 1.3. Revisión histórica de la Informática
Bibliografía
– Prieto, Lloris y Torres.
– Zamarreño, Álvarez, Acebes, García y Tadeo.
1.1. El concepto de informática y
ordenador
 Informática
 Etimológicamente:
• Informatique vs Computer Science
 Procedencia
• Existen muchos campos asociados a la Informática
• La Informática tiene sus raíces en varios campos: matemática,
ciencias de la computación, electrónica, física, lógica,…
• Tiene partes de disciplina científica, ingeniería y tecnología.
 Def. Denning 89: “Computing as a discipline”
• “Estudio sistemático de los procesos algorítmicos que describen
una transformación de información: la teoría, análisis, diseño,
eficiencia, implementación y aplicación”
Otros conceptos de Informática
 Diferentes definiciones (complementarias) – ACM e IEEE
Computing Curricula , 2001
 ACM e IEEE Computing Curricula , 2001
 14 campos de conocimiento involucrados:
• Estructuras Discretas, Fundamentos Programación, Lenguajes de
Programación, Estructura del Ordenador, Computación en la Red,
Ingeniería del Software, Sistemas Operativos, Sistemas
Inteligentes, Computación Científica,...
 4 posibles enfoques/curricula:
• Computer Science
• Computer Engineering
• Software Engineering
• Information Systems (importancia de Sistemas de Información,
Sociedad de la Información)
Nuestras Definiciones
 Informática o Computación, Informática es un
vocablo inspirado en el francés “informatique”, y
computación fue inspirado en el vocablo ingles
“Computing”; estos dos términos tienen el
mismo significado ya que la diferencia solo
radica en la terminología.
Nuestras Definiciones
 En el Perú este término fue confundido en todos
los planes de estudios con el nombre de
Ingeniería de Sistemas, es por esto que en el
Perú se llega a una comparación in situ con
respecto a Ciencias computacionales o
Computing Science, Ingeniería Informática e
Ingeniería de Sistemas.
Nuestras Definiciones
 Esto cual causó una inmensa necesidad de
llegar a un estándar mundial, este fenómeno se
esta dando realidad en algunas universidades
de Perú.
Nuestras Definiciones
En función de la relación que guarda con los ordenadores o
computadoras:
Tratamiento automático de la información
 Conjunto de conocimientos y técnicas que hacen posible el
tratamiento automático de la información por medio de
ordenadores

Diseño, construcción y uso de ordenadores


 Campo del conocimiento que abarca todos los conceptos del
diseño, construcción y uso de ordenadores.
¿Qué es la información?
 Un dato es una idea representada de forma numérica o simbólica.
 La información es el resultado de procesar los datos.
Ejemplo:
Datos:
Altura = 1’78 m.
Semáforo = verde.
Informaciones:
Estatura: media;
Automóvil: Puede avanzar.
¿Qué es un ordenador?
 Herramienta para el procesado automático de
datos, que manipula una entrada y produce una
salida mediante un programa
 No es una calculadora (automático).
 Necesita entrada y salida de datos (periféricos).
El concepto de informática y Ordenador
Tres conceptos básicos:
1. Es necesario representar la información (tema 3 del
bloque)
2. Es necesario realizar razonamiento (introducción en
tema 2 de bloque 1 y todos los temas de los bloques 2
y 3)
3. Es necesario el procesamiento automático
(brevemente en tema 4 del bloque 1)
1.2. Evolución histórica de representación, razonamiento
y automatismos.
 Representación a lo largo de la historia
 Cuentas de los hombres primitivos
 Sistemas de escritura
• Caracteres rúnicos, Jeroglíficos, ideogramas
• Arábico, occidental
 Sistemas de numeración:
• Aditivos (romanos)
• Posicionales (sistemas decimal, binario,...)
Evolución del razonamiento

 1ª formalización: lógica Aristotélica (hace 2500 años)


 Lógica tradicional: Leibniz, Boole, Pascal,...
 Lógica moderna: Hilbert y Gödel
 Teoría de la computación (computabilidad, decibilidad)
Turing, Gödel y Church
 Teoría de la información: Shannon y Huffman
Manipulación automática
 Ábaco
 Sistemas mecánicos:
• varillas de Napier, S. XVI
• Pascal, Leibnitz, S. XVII: la máquina de diferencias
• Los telares automáticos de Jacquard, S. XVIII/S. XIX
• Babbage, S. XIX: la máquina analítica
 Sistemas eléctricos (válvulas de vacío, S. XX)
 Sistemas electrónicos y microelectrónicos
1.3. Revisión histórica de la Informática
Su futuro … !!
Gracias!!

“Un Profesional no es una copia es original y se atreve a


cambiar la realidad no importa el tiempo o el espacio todo
es posible mientras crea que es así”

Aldoz.zanbria@gmail.com
www.unap.edu.pe/~zanabria
Sistemas Multiagentes
Ing. Aldo Hernan Zanabria Galvez
aldoz.zanabria@gmail.com
Departamento Académico de Ingenieria de Sistemas y Computación
www.4wase.com
Contenido

1. Introducción

2. Conceptos Generales

3. Aplicaciones

4. Conclusiones
INTRODUCCIÓN
 Informática Educativa.
 Las TIC (Tecnologías de la Información y la
Comunicación) están empezando a constituirse
en recursos que ayudan a cambiar los métodos
de enseñanza, principalmente en los primeros
cursos de Universidad.
 Investigación Científica, Desarrollo e Innovación
Tecnológica (I+D+I)
 Computer Supported Cooperative Work CSCW.
 Agentes Inteligentes (multiagentes),
colaborativos.
Introdución: Aplicaciones Existentes.

 Sistemas de mensajes (Correo electrónico, Newsgroup).


 Editores multiusuario(Stick-Ons).
 White Boards ( tableros compartidos)
 Sistemas de apoyo a las decisiones grupales y salas de
reuniones electrónicas.
 (Lotus Notes, Net Meeting, Meeting Works, Quorum,
Collabra, etc).
 Conferencias por computador.
 Agentes inteligentes colaborativos.
 Juegos colaborativos.
Introdución: Sistemas Colaborativos
 Asíncronos
 Correo electrónico.
 Newsgroups.
 Soporte asincrónico a reuniones decisión.
 Sincronos
 Edición concurrente de documentos.
 Whiteboards interactivos. (docs.google)
 Aplicaciones tipo Chat.
 Aplicaciones tipo talk.(google talk)
 Teleconferencias.
 Videoconferencias.
 Conferencias de datos.
Introdución: Clasificación de Sistemas
Introdución: Criterios tecnológicos y de diseño
 Deben ser fáciles de usar.
 Deben presentar interfaces universales independientes de las
plataformas informáticas de que pueda disponer cada nodo y cada
investigador.
 Deben ser flexibles según las necesidades de uso de cada
investigador y nodo.
 Deben ser fácilmente mantenibles.
 Deben proporcionar mecanismos de almacenamiento, recuperación
y tratamiento básico de la información generada en la Red.
 Deben proporcionar herramientas o funciones para el tratamiento
específico de la información almacenada: análisis estadísticos,
análisis genómicos, etc.
 Deben proporcionar mecanismos de seguridad de los recursos, de
protección de la información y de control de accesos.
 Deben proporcionar mecanismos de coordinación y comunicación
entre nodos.
CONCEPTOS GENERALES
 Un Sistema Multiagente es un sistema
distribuido en el cual los nodos o elementos son
sistemas de inteligencia artificial, o bien un
sistema distribuido donde la conducta
combinada de dichos elementos produce un
resultado en conjunto inteligente.
 Hay que notar que los agentes no son
necesariamente inteligentes.
 Existen como en todo el resto del dominio de la
inteligencia artificial, dos enfoques para construir
sistemas multiagentes:
Enfoques para Construir un SMA
 El enfoque formal o clásico, que consiste en dotar de los agentes
de la mayor inteligencia posible utilizando descripciones formales
del problema a resolver y de hacer reposar el funcionamiento del
sistema en tales capacidades cognitivas. Usualmente la inteligencia
es definida utilizando un sistema formal (por ejemplo, sistemas de
inferencia lógica) para la descripción, raciocinio, inferencia de
nuevo conocimiento y planificación de acciones a realizar en el
medio ambiente.

 El enfoque constructivista, que persigue la idea de brindarle


inteligencia al conjunto de todos los agentes, para que a través de
mecanismos ingeniosamente elaborados de interacción, el sistema
mismo genere comportamiento inteligente que no necesariamente
estaba planeado desde un principio o definido dentro de los
agentes mismos (que pueden ser realmente simples). Este tipo de
conducta es habitualmente llamado comportamiento emergente.
Inteligencia Artificial Inteligencia Artificial
Distribuida

La inteligencia artificial (AI) en la educación constituye


un campo de interés creciente, donde se trata
básicamente de aportar en la formulación y aplicación
de técnicas al desarrollo de sistemas que soporten los
procesos de enseñanza y de aprendizaje asistidos por
computador con el propósito de construir sistemas más
inteligentes
Inteligencia Artificial
Inteligencia Artificial Distribuida

IAD: el campo de la Inteligencia


Artificial (IA) que se centra en los
comportamientos inteligentes
colectivos que son producto de la
cooperación de diversas entidades
denominadas agentes

IAD
IAD “comercial”
“clásica” IAD
“autónoma”
Agentes Inteligentes
 Un agente es todo aquello que puede considerarse que percibe su
ambiente mediante sensores y que responde o actúa en tal ambiente por
medio de efectores
Características de los Agentes
 Autonomía
 Reactividad
 Proactividad
 Habilidad Social
 Modelo Intencional
 Movilidad
 Racionalidad
 Veracidad
 Benevolencia
 Adaptabilidad / Aprendizaje
APLICACIONES
 Dos aplicaciones típicas de agentes inteligentes son los sistemas
tutores inteligentes (systems intelligent tutors - ITS) y los
“compañero de aprendizaje”, (learning companion system - LCS).
 Los ITSs simulan a un tutor autoritario que posee una estrategia
de enseñanza uno a uno, que es un experto en un dominio del
conocimiento y actúa como un guía, tutor o un entrenador. Este
tutor, puede adaptarse según las necesidades del estudiante.
 Los LCSs, (cuya arquitectura es conocida con el nombre de
GCM) son agentes pedagógicos no autoritarios, no es experto
en un dominio e incluso puede cometer errores. Se adoptan
actividades de aprendizaje colaborativas o competitivas, como
alternativas de un tutor uno a uno.
 En alguno de sus roles, puede actuar igual como un tutor, como un
capaz estudiante/profesor (estudiante que enseña a otros
estudiantes), colaborador, competidor, alborotador, crítico o clon
(Choua et al., 2002)
Comparación de las componentes típicas de un ITS y la
arquitectura de un GCM

Componente Similitud Diferencia


Desarrollado desde el punto
Modelo del estudiante (ITS) de vista de un
Ayuda a comprender el
Modelo del estudiante tutorDesarrollado desde el
estado del estudiante
(GCM) punto de vista de un tutor o
un compañero
El agente actúa como un
El módulo de enseñanza tutorEl agente puede actuar
Determina la conducta
(ITS) como un competidor, igual
pedagógica del agente
El módulo pedagógico(GCM) que un tutor, ser crítico, un
alborotador o colaborador
El compañero puede tener la
Módulo de dominio del competencia de un
experto (ITS) Dominio del agente excelente estudiantes, un
Módulo de dominio(GCM) estudiante medio o un
novicio
El modelo del compañero de Provee las características
aprendizaje (GCM)
  del compañero
Inteligencia Artificial en la Educación
 Uno de los mayores problemas en los sistemas
tradicionales de aprendizaje asistidos por
computador es la dificultad de suministrar una
enseñanza individualizada adaptada a las
necesidades y características específicas del
alumno.
Inteligencia Artificial en la Educación

Ciencia de la Computación
Inteligencia Artificial

Sistemas LMS :
basados en 1. Entornos
Agentes Virtuales
Inteligentes. Colaborativos
Ambientes 2. Entornos
Inteligentes Virtuales de
Distribuidos de Aprendizaje
Aprendizaje (EVAS)
(DILE)
Agentes Pedagógicos Inteligentes
 Un Agente Pedagógico Virtual Inteligente (APVI)
es una personificación para la figura del tutor
(que instruye, guía y define estrategias
pedagógicas a aplicar) en un entorno virtual de
aprendizaje.
 Las bases en que se apoya su desarrollo están
en los Sistemas Tutoriales Inteligentes (STI),
los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA),
la pedagogía y la psicología.
Sistemas Tutoriales Inteligentes
 Son ambientes computacionales que están diseñados
para impartir instrucción y apoyar inteligentemente los
procesos de enseñanza y de aprendizaje mediante la
interacción con el alumno
Líneas de investigación de los Agentes inteligentes

 Interfaces que utilizan agentes inteligentes


 Agentes pedagógicos, en particular los
conocidos como “Compañero de aprendizaje”
 Hipertextos adaptativos.
 Agentes de Información
 Computación Evolutiva
 Percepción Computacional
 Procesadores Evolutivos
 Sistemas Bioinspirados y Vida Artificial
 Sistemas de Recomendación 
 Soft Computing
CONCLUSIONES
 Existe un creciente aumento de formación, tradicional, a distancia,
educación continua, entre otros, la cual permite ver a estos
sistemas basados en agentes inteligentes como sistemas de apoyo
a dichos procesos formativos, permitiendo desarrollar mejores
seguimientos, feedback, interacción con cada usuario, manejo de
una visión del grupo y de cada estudiante, manejo de grupos,
incentivos, adaptación a las necesidades, etc.
 Existen diferentes experiencias de investigación de agentes
inteligentes, que están siendo apoyo en la relación entre los
usuarios humanos y los sistemas computacionales.
 Las investigaciones señalan que algunas de las dificultades
presentadas en los desarrollos de hipertextos que no usan agentes
inteligentes, son factibles de solucionarse con la inclusión de estos
agentes.
 Se ha observado que las herramientas basadas en hipertexto, son
de utilidad para el trabajo de tipo constructivista, colaborativo y
cooperativo de los estudiantes
aldoz.zanabria@gmail.com

www.4wase.com

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