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UML BÁSICO

¿QUÉ ES?
• UML = Lenguaje Unificado de Modelado.
• Estándar para la creación de modelos.
• Visual
• Cualquier ámbito/campo.
• Algunas ventajas
• Menor tiempo de desarrollo
• Minimización de costos
• Alta reutilización de código
•…

El hombre hace modelos de sistemas complejos porque no puede entenderlos en su


totalidad
CLASIFICACIÓN DE DIAGRAMAS
ESTILOS DE PROGRAMACIÓN

Lineal

Estructurada

Orientada a objetos
TIPOS DE PROGRAMACIÓN
• PROGRAMACIÓN LINEAL: Es cuando desarrollamos todo el
código disponiendo instrucciones consecutivas. Ej: PHP
alternando con el HTML de la página.
TIPOS DE PROGRAMACIÓN
• Programación Estructurada: Planteamos funciones
que agrupan actividades a desarrollar y luego dentro
de la página llamamos a dichas funciones que
pueden estar dentro del mismo archivo o en una
librería separada.
TIPOS DE PROGRAMACIÓN

• Programación Orientada a Objetos: Es cuando


planteamos clases y definimos objetos de las
mismas.
LA PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS
Introducción a la Programación Orientado a Objetos
(POO)
• Significado de Orientado a Objetos

-El significado de Orientado a Objetos nace como un conjunto de


practicas que definen un estilo de programación.
- Los seres humanos perciben el mundo como si estuviera formado
por objetos: mesas, sillas, computadoras, coches, cuentas bancarias,
etc. Donde consciente o inconscientemente tienden a organizarlos,
clasificarlos, relacionarlos entre si, y hasta extraen las características
más importantes dependiendo de lo que quieren hacer con ellas.
Introducción a la Programación Orientado a Objetos
(POO)
• Definición:

La POO es un estilo de programación, donde todos los elementos que


forman parte del problema se conciben como objetos, definiendo cuales
son sus atributos y comportamiento, como se relacionan entre sí y como
están organizadas.

Estructura Interna de un Objeto:

1. Atributos: Define el estado del objeto

2. Métodos: Define el comportamiento del objeto


Las objetos y los clases están en todas partes

Figura
Vehículos

Animal
Introducción a la Programación Orientado a Objetos
(POO)

Objeto: Animales
Clase: Felino - león
Atributos : Altura, ancho, color…
Funciones: Correr, dormir, atacar…
Eventos: Peligro, atracción, defensa.
OBJETOS
Un objeto, no es más que una instancia de una clase. La
instancia de una clase significa definir un objeto dándole valores
a sus atributos y comportamiento, y realizando operaciones
permitidas por la clase.

ID:Lavadora
 Valores de los atributos
 Estado
ID:Lavadora
 Identidad

marca=“SAMSUMG”
capacidad=6
marca=“LG” estado=Secando
capacidad=5
estado=enjuagando
CLASES

Generalmente, una clase se puede definir como una descripción


abstracta de un grupo de objetos, cada uno de los cuales tiene
una serie de atributos, un estado específico y es capaz de
realizar una serie de operaciones.

Lavadora
 Atributos marca
modelo
 Operaciones capacidad...

 Comportamiento
Programar
PonerRopa
CerrarPuerta
Lavar
MODIFICADORES DE ACCESO

• Son palabras clave que permiten al programador


delimitar o restringir ciertos datos entre los
diferentes niveles de usuarios de un aplicativo.

Ej. Private, public, protected, vacio, etc…


PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
POO

Conceptos
Objeto Entidad
Clase Molde - Plantilla
Atributo Variables,
Método Funciones (púb.)
CLASES DE DIAGRAMAS
1. Diagrama de Casos de uso
2. Diagrama de Procesos
3. Diagrama de clases
1. DIAGRAMA CASOS DE USO
CASOS DE USO
Definición
Un caso de uso es una descripción
gráfica de los pasos o las actividades
que deberán realizarse para llevar a
cabo algún proceso.
DIAGRAMAS DE CASOS DE USOS
Describe las funcionalidades del sistema a partir de
las interacciones del usuario.

Escuela de Computación - Facultad de


Ciencias UCV - Profa. Zulma González - 31
2008
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
CARACTERÍSTICAS
• Describe:
• Qué hace, pero no cómo lo hace (funcional)
• Comportamiento general del sistema.
• Interacción entre actores y sistema.
• Comprensión visual del sistema.
• Facilita que los no-iniciados comprendan mejor lo que el
sistema hace.
ALCANCE DEL SISTEMA

Actor 2

Actor
límite
del sistema
Caso de Uso 1

Caso de Uso 2

Caso de Uso 3 sistema mundo

Actor 3

¿Hasta Donde Llega el Sistema a Construir?


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EJEMPLO1 DE CASOS DE USO
PIZZERÍA
EJEMPLO2 DE CASOS DE USO
CAJERO AUTOMÁTICO
EJEMPLO3 DE CASOS DE USO
ELEMENTOS DE CASOS DE USO
• ACTOR
• Cualquier sistema externo que
interactúe con el nuestro
• Persona
• Máquina
• Dispositivo

• CASO DE USO
• Acción que debe llevar a
cabo el sistema. (actividades)
• Se debe escribir los detalles aparte en un texto explicativo.
RELACIONES EN DIAGRAMAS DE CASOS DE USO

• Asociación • Entre un Actor y un Caso de Uso

• Incluye Entre Dos Casos de Uso


• Extiende
• Herencia

• Herencia Entre Dos Actores

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ELEMENTOS
• Relaciones
• Asociación
Unen dos objetos que colaboran entre si.
• Dependencia o instanciación
Une un objeto que instancia a otro (o que depende
de otro para funcionar)
• Agregación
Une un objeto con otro del que formará parte
• Composición
Une un objeto con otro del que formará parte.
Si se elimina el objeto del que forma parte, se
eliminará el objeto componente.
• Herencia o generalización
Une un objeto con su padre. El objeto hijo hereda
todos los atributos y métodos del padre.
EJEMPLOS
Asociación
Relaciones en Diagramas de Casos de uso

Realizar log in

Realizar el Pago

Usuario
Sistema Web Pay
Navegar Lista de
Mensajes

Asociación
• El Actor interactúa con el sistema mediante un diálogo
• El Actor típicamente inicia el diálogo (Actor Activo)
• A veces el caso de uso toma la primera acción (Actor Pasivo)

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ELEMENTOS
• Tipos de asociación

• INCLUDE:
• Indica que un caso de uso engloba la acción del
otro.
Relaciones en Diagramas de CU

Realizar log in

«include»

Validar Datos de
Autentificación
Usuario

Incluye
• El diálogo incluido es una parte obligatoria
del diálogo incluyente
y va a resultar ejecutado cada vez que este se
ejecute

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ELEMENTOS
• Tipos de asociación

• EXTEND:
• Indica que un caso de uso puede llevar a usar el
caso extendido.
Relaciones en Diagramas de CU

Abrir Mensaj e

«extend»

Nav egar Lista de


Usuario
Mensaj es

Extiende
• El diálogo extendiente es una parte OPCIONAL
del diálogo extendido y va a resultar ejecutado
en CIERTAS EJECUCIONES del primer escenario

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Relaciones en Diagramas de Casos de uso
Realizar
Transacción

Cliente Realizar Deposito

Realizar Giro

Herencia (de casos de uso)


• Un Caso de Uso es especificación del otro

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Relaciones en Diagramas de CU

Consultar Producto

Usuario

Comprar Producto

Usuario Registrado

herencia (de Actores)

• Un Actor es especificación del otro


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Diagrama de Casos de Uso: Ejemplo

Límite
Sistema de Pub

extiende Informar Bodega

Sistema de
Bodega

«extend»

incluye
Vender Bebida
caso
de uso
Barman

«include»

actor
Registrar Venta

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EJERCICIO DE CASOS DE USOS -PIZZERÍA
EJERCICIO DE CASOS DE USOS
ACTIVIDAD1 GRUPAL

Grupos de dos aprendices.


Analizar los diagramas del documento
2_Ejecicios casos de usos y desarrollarlos
en Visual Paradign.
EJERCICIO DE CASOS DE USOS
ACTIVIDAD2 GRUPAL

Grupos de Proyecto Informático.


Desarrollar los diagramas de casos
de usos aplicados al proyecto
Informático .

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