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¿QUÉ ES?
• UML = Lenguaje Unificado de Modelado.
• Estándar para la creación de modelos.
• Visual
• Cualquier ámbito/campo.
• Algunas ventajas
• Menor tiempo de desarrollo
• Minimización de costos
• Alta reutilización de código
•…
Lineal
Estructurada
Orientada a objetos
TIPOS DE PROGRAMACIÓN
• PROGRAMACIÓN LINEAL: Es cuando desarrollamos todo el
código disponiendo instrucciones consecutivas. Ej: PHP
alternando con el HTML de la página.
TIPOS DE PROGRAMACIÓN
• Programación Estructurada: Planteamos funciones
que agrupan actividades a desarrollar y luego dentro
de la página llamamos a dichas funciones que
pueden estar dentro del mismo archivo o en una
librería separada.
TIPOS DE PROGRAMACIÓN
Figura
Vehículos
Animal
Introducción a la Programación Orientado a Objetos
(POO)
Objeto: Animales
Clase: Felino - león
Atributos : Altura, ancho, color…
Funciones: Correr, dormir, atacar…
Eventos: Peligro, atracción, defensa.
OBJETOS
Un objeto, no es más que una instancia de una clase. La
instancia de una clase significa definir un objeto dándole valores
a sus atributos y comportamiento, y realizando operaciones
permitidas por la clase.
ID:Lavadora
Valores de los atributos
Estado
ID:Lavadora
Identidad
marca=“SAMSUMG”
capacidad=6
marca=“LG” estado=Secando
capacidad=5
estado=enjuagando
CLASES
•
Lavadora
Atributos marca
modelo
Operaciones capacidad...
Comportamiento
Programar
PonerRopa
CerrarPuerta
Lavar
MODIFICADORES DE ACCESO
Conceptos
Objeto Entidad
Clase Molde - Plantilla
Atributo Variables,
Método Funciones (púb.)
CLASES DE DIAGRAMAS
1. Diagrama de Casos de uso
2. Diagrama de Procesos
3. Diagrama de clases
1. DIAGRAMA CASOS DE USO
CASOS DE USO
Definición
Un caso de uso es una descripción
gráfica de los pasos o las actividades
que deberán realizarse para llevar a
cabo algún proceso.
DIAGRAMAS DE CASOS DE USOS
Describe las funcionalidades del sistema a partir de
las interacciones del usuario.
Actor 2
Actor
límite
del sistema
Caso de Uso 1
Caso de Uso 2
Actor 3
• CASO DE USO
• Acción que debe llevar a
cabo el sistema. (actividades)
• Se debe escribir los detalles aparte en un texto explicativo.
RELACIONES EN DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
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ELEMENTOS
• Relaciones
• Asociación
Unen dos objetos que colaboran entre si.
• Dependencia o instanciación
Une un objeto que instancia a otro (o que depende
de otro para funcionar)
• Agregación
Une un objeto con otro del que formará parte
• Composición
Une un objeto con otro del que formará parte.
Si se elimina el objeto del que forma parte, se
eliminará el objeto componente.
• Herencia o generalización
Une un objeto con su padre. El objeto hijo hereda
todos los atributos y métodos del padre.
EJEMPLOS
Asociación
Relaciones en Diagramas de Casos de uso
Realizar log in
Realizar el Pago
Usuario
Sistema Web Pay
Navegar Lista de
Mensajes
Asociación
• El Actor interactúa con el sistema mediante un diálogo
• El Actor típicamente inicia el diálogo (Actor Activo)
• A veces el caso de uso toma la primera acción (Actor Pasivo)
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ELEMENTOS
• Tipos de asociación
• INCLUDE:
• Indica que un caso de uso engloba la acción del
otro.
Relaciones en Diagramas de CU
Realizar log in
«include»
Validar Datos de
Autentificación
Usuario
Incluye
• El diálogo incluido es una parte obligatoria
del diálogo incluyente
y va a resultar ejecutado cada vez que este se
ejecute
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ELEMENTOS
• Tipos de asociación
• EXTEND:
• Indica que un caso de uso puede llevar a usar el
caso extendido.
Relaciones en Diagramas de CU
Abrir Mensaj e
«extend»
Extiende
• El diálogo extendiente es una parte OPCIONAL
del diálogo extendido y va a resultar ejecutado
en CIERTAS EJECUCIONES del primer escenario
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Relaciones en Diagramas de Casos de uso
Realizar
Transacción
Realizar Giro
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Relaciones en Diagramas de CU
Consultar Producto
Usuario
Comprar Producto
Usuario Registrado
Límite
Sistema de Pub
Sistema de
Bodega
«extend»
incluye
Vender Bebida
caso
de uso
Barman
«include»
actor
Registrar Venta
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EJERCICIO DE CASOS DE USOS -PIZZERÍA
EJERCICIO DE CASOS DE USOS
ACTIVIDAD1 GRUPAL