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Paso 2 - Variables, constantes y Estructuras de control

Presenta:
Xx
Código:
Xx

Grupo:
Xx

Presenta a:
Xx

Universidad Nacional Abierta u a Distancia “UNAD”


Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingenieria
Curso: Fundamentos de programación
05/05/2024
Desarrollo de la situación problémica (Tabla 1, Información Situación Problema a resolver;

Tabla 2 Tabla de requerimientos, Diagrama de flujo, código fuente completo).

 Actividad 1

Tabla 1: Información Situación Problema a Resolver

Estudiante Problema asignado

- Identificación: Mario, Adriana y Juan están jugando

- Nombre completo: un juego de dados. El juego consiste

en que cada jugador tira un dado y

gana el juego el que tenga el número

más alto, Por ejemplo, si Mario saca 6,

Adriana 3 y Juan 4, gana Mario con 6

puntos. Suponga que nunca hay

repetidos.

El programa debe recibir por consola

el nombre y el puntaje que sacó cada

uno de los tres jugadores y debe

imprimir el nombre y el puntaje del

ganador
 Actividad 2

Para el problema asignado el estudiante deberá diligenciar la tabla de requerimientos

con base en los campos exigidos. La construcción de la tabla de requerimientos forma

parte del análisis del problema. Los requerimientos hacen referencia a las necesidades

de los usuarios, es decir, identifican los aspectos que los usuarios del programa desean

resolver mediante software posteriormente. Estos requerimientos se denominan

funcionales al sostener una relación directa con la funcionalidad del sistema.

Tabla 2: Tabla de Requerimientos – Problema 2

Identificación del Descripción Entradas Resultados (salidas)

requerimiento

R1 Implementar una función que Nombre (Cadena de Cadena de caracteres

permita la entrada del caracteres String) almacenada en

nombre de los jugadores, variables

utilizando algún mecanismo J1, J2 y J3.

de entrada por consola.

J1-> Jugador 1

J2-> Jugador 2

J3-> Jugador 3

R2 Implementar una función que Puntaje (Números 1-6) Puntaje:

permita la entrada de los int

puntajes de los jugadores, # enteros 1-6

utilizando algún mecanismo almacenada en las


de entrada por consola. variables:

scoreP1

scoreP2

scoreP3

R3 Gestionar una función que Puntaje más alto Resultado del valor

determine, dadas las Variables enteras más alto almacenado

puntuaciones de Mario, scorep1, scorep2 y en la variable Int

Adriana y Juan, quién obtuvo scorep3 para representar maxScore.

el puntaje más alto. los puntajes de los

jugadores Mario,

Adriana y Juan

respectivamente.

R4 Mostrar en la pantalla el Los puntajes de los Mostar pantalla

nombre del jugador que ha jugadores representados Nombre y puntaje

obtenido la puntuación más por las variables del ganador (cadena

alta. jugador1, jugador2 y de caracteres y

jugador3, quién obtuvo entero)

el puntaje más alto y lo

almacene en la variable (Jugador1 o

maxScore. jugador2 o jugador3)

+ maxScore

 Actividad 3
Diseñar el respectivo diagrama de flujo del problema asignado. El estudiante aplicando

los conceptos adquiridos en la Unidad 1, entrega un diagrama de flujo para su

ejercicio

Escuela Académica: Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e

Ingeniería - ECBTI

Programa de Formación: X

Fecha del Informe: 5/05/2024

Identificación: X

Estudiante: X

Grupo: X

Problemas elegidos: Problema 2

¿Este producto presentado es de autoría propia y no es tomado SI X NO

de otros trabajos realizados en plataforma? Marque la casilla

que corresponda.

Diagrama de flujo – Problema #


Fuente: Autor (2024)
Actividad 4

Utiliza el paradigma de programación estructurado o secuencial para este paso 2, el


estudiante codifica y hace las respectivas pruebas de escritorio para validar que el
programa esté entregando los resultados esperados. Para ello, es importante que
consulte los recursos educativos que están dispuestos en el Entorno de Conocimiento,
allí se explican paso a paso la forma de codificar la solución básica.
Código

// Nombre del estudiante:


// Grupo:
// Curso: FUndamentos de progrmacion
using System;//Se declara el uso de la libreria propietaria de C# System
namespace Paso2_//Se declara el nombre del espacio acorde a la actividad a realizar
{
public class JuegoDados//Se crea la clase publica Juego dados.
{
static void Main(String[] args)//Se crea el metodo principal "Main" el cual no recibe ningun argumento.
{
//Declaracion de variables.
String j1, j2, j3;
int scoreP1, scoreP2, scoreP3, maxScore;

//Nombre y puntaje Jugador 1


Console.WriteLine("Nombre del jugador 1: ");
jugador1 = Console.ReadLine();
Console.WriteLine("Ingrese puntaje del 1 al 6 que obtuvo del dado: ");
scoreP1 = int.Parse(Console.ReadLine());

//Nombre y puntaje Jugador 2


Console.WriteLine("Nombre del jugador 2: ");
jugador2 = Console.ReadLine();
Console.WriteLine("Ingrese puntaje del 1 al 6 que obtuvo del dado: ");
scoreP2 = int.Parse(Console.ReadLine());

//Nombre y puntaje Jugador 3


Console.WriteLine("Nombre del jugador 3: ");
jugador3 = Console.ReadLine();
Console.WriteLine("Ingrese puntaje del 1 al 6 que obtuvo del dado: ");
scoreP3 = int.Parse(Console.ReadLine());

//Bloque logico de los puntajes


if (scoreP1 > scoreP2 && scoreP1 > scoreP3)
{
Console.WriteLine($"El ganador es {jugador1} con el puntaje {scoreP1}.");
}
else if (scoreP2 > scoreP1 && scoreP2 > scoreP3)
{
Console.WriteLine($"El ganador es {jugador2} con el puntaje {scoreP2}.");
}
else
{
Console.WriteLine($"El ganador es {jugador3} con el puntaje {scoreP3}.");
}

}
}
}
}

Conclusiones

1. La creación de un diagrama de flujo antes de comenzar a escribir el código permitió

una comprensión clara y precisa del flujo de ejecución del programa, lo que
simplificó su posterior implementación en C#. Esta metodología resulta

fundamental para una planificación y organización eficientes en el desarrollo de

software.

2. La elaboración de un diagrama de flujo previo al desarrollo del código fuente

posibilitó una comprensión clara y precisa del flujo de ejecución del programa, lo

que simplificó su implementación posterior en C#. Esta metodología es esencial

para la planificación y organización eficaz en el desarrollo de software.

3. La realización de un diagrama de flujo antes de empezar a codificar permitió

visualizar de manera clara y concisa el flujo de ejecución del programa, lo que

facilitó su implementación en C#. Esta metodología resulta crucial para planificar y

organizar de manera efectiva el desarrollo de software.

Referencias bibliográficas
Botero, R., Castro, C., Taborda, G., Maya, J., & Valencia, M. (2009). Lógica y

programación orientada a objetos: un enfoque basado en problemas. Grupo GIISTA.

Tecnológico de Antioquia Institución Universitaria, Medellín.

López Goytia, J. L. (2015). Programación orientada a objetos C++ y Java: un acercamiento

interdisciplinario. México D.F, Mexico: Grupo Editorial Patria. (pp. 1 - 61)

https://elibro-net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/39461?page=29

Montes, J. F. (2020). Objeto de Información: Objetos, Clases y Métodos.

https://repository.unad.edu.co/handle/10596/35525

Vélez Serrano, J. (2011). Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción a la

Programación Orientada a Objetos usando UML y Java. Madrid, Spain: Dykinson.

(pp. 37 - 59) https://elibro-net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/63076?

page=59

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