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EJERCICIO SOBRE USO DE CLASES Y SU RELACIÓN CON

OBJETOS

Fecha:05/11/2022
Nombre del estudiante:Miguel Angel Lopez Hernandez
Nombre del docente:Valeria

1. Con base en el material consultado en la unidad programa los siguientes ejercicios y repórta:

 Código
 Clases
 Relación entre objetos
 Impresión de pantalla de las corridas

Ejercicio. Uso de clases para instanciar objetos

Juego CRAPS

i. Declara una clase Dado que no tenga atributos. Los métodos que debe tener son el
constructor y un método para “tirar” el dado y se obtenga un valor utilizando la función
srand () de la librería cstdlib

ii. En una función main() declara una instancia de Dado y prueba tu código

iii. Juego Craps


i. Declara una clase Jugador, que tenga como atributos: saldoBanco=1000
Desarrolla los métodos:
1. Constructor Jugador()
2. Apostar(), el cual a través de un ciclo while() debe verificar que la
apuesta sea menor o igual al saldoBanco y devuelve el valor tipo
int del montoApuesta
3. NúmeroApuesta(), que sea el número al que el Jugador apostará y
devuelve el valor del tipo int del número al que se apuesta.
4. Paga(), que reduce el saldoBanco con el montoApuesta cuando
se pierde la apuesta
5. RecibePago(), que incrementa el saldoBanco con el monto
montoApuesta cuando se gana la apuesta

ii. Declara una clase Craps, que tenga como atributos Dado1, Dado2 del tipo Dado
y JugadorApostador del tipo Jugador

Desarrolla los métodos:


1. Constructor Craps();
2. Jugar(), en donde mientras el saldoBanco sea mayor a 0, se tiran
los Dados Dado1 y Dado2 y se obtiene un valor de tipo int
valorTiro. valorTiro se compara con el númeroApuesta al que se
apostó y si es igual el Jugador RecibePago . En caso contrario el
Jugador Paga

iii. En la función main() declara una instancia de Craps e inicia el juego

iv. Prueba tu código

2. Desarrolla un reporte en el que incluyas los siguientes puntos:

 El código del ejercicio


 La impresión de pantalla de la corrida en la consola

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

enum status{CONTINUA, GANA, PIERDE};


int tiraDados (void);
int main (){
int suma;
int miPunto;

enum status statusJuego;


srand( time (NULL));
suma = tiraDados();

switch (suma){
case 7:
case 11:
statusJuego = GANA;
break;

case 2:
case 3:
case 12:
statusJuego = PIERDE;
break;

default:
statusJuego = CONTINUA;
miPunto = suma;
printf("Su punto es %d\n",miPunto);
break;
}
while (statusJuego == CONTINUA) {
suma = tiraDados ();

if (suma == miPunto) {
statusJuego = GANA;
} else if (suma == 7) {
statusJuego = PIERDE;
}

}
if (statusJuego == GANA) {
printf ("Enhorabuena, el jugador gana\n");
} else {
printf ("Lo siento has perdido\n");
}
return 0;
}
int tiraDados (void){
int dado1;
int dado2;
int sumaTemp;
dado1 = 1 + rand() %6;
dado2 = 1 + rand() %6;
sumaTemp = dado1 +dado2;

printf( "El jugaor ha obtenido una puntuacion de %d + %d = %d\n", dado1,


dado2,sumaTemp);
return sumaTemp;
}
3. Elabora el reporte en este mismo documento.

4. Redacta una conclusión sobre el uso de clases y sus relaciones para automatizar
actividades de la vida diaria
Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos. Cada clase es un modelo que
define un conjunto de variables (el estado), y métodos apropiados para operar con dichos
datos (el comportamiento). Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de
la clase.

5. Al finalizar esta actividad, vuelve a la plataforma y sigue los pasos que se indican para enviar
tu trabajo.

* * *

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