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Comenzado el martes, 14 de mayo de 2024, 17:09

Estado Finalizado
Finalizado en martes, 14 de mayo de 2024, 17:16
Tiempo 6 minutos 45 segundos
empleado
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Calificación 10,0 de 10,0 (100%)

Pregunta 1 La instrucción explícita y directa es una estrategia pedagógica que


Finalizado implica enseñar habilidades y conceptos de manera clara y
Se puntúa 1,0 detallada, sin presentar ambigüedades. Es una técnica
sobre 1,0 especialmente efectiva para ayudar a los estudiantes a adquirir
habilidades básicas, como la lectura, la escritura, las matemáticas y
la resolución de problemas, ¿Cuál se puede considerar es un
ejemplo de una técnica de instrucción explícita y directa?

Seleccione una:

A. Proporcionar ejemplos sin una explicación detallada

B. Realizar actividades prácticas y de experimentación sin


orientación

C. Enseñar habilidades de manera implícita a través de la


práctica

D. Enseñar utilizando un enfoque paso a paso


Pregunta 2 La Educación para el Desarrollo Sostenible (EDS), es un enfoque
Finalizado educativo que busca proporcionar conocimientos, habilidades,
Se puntúa 1,0 actitudes y valores necesarios para fomentar un futuro sostenible,
sobre 1,0 especializado en la interacción entre el medio ambiente, la
sociedad y la economía, y busca empoderar a las personas para
tomar medidas concretas que permitan mejorar la calidad de vida y
preservar los recursos naturales. ¿Cuál es un ejemplo de un objetivo
de la Educación para el Desarrollo Sostenible?

Seleccione una:

a. Promover el uso de tecnologías y la cultura tecnológica

b. Inculcar la responsabilidad ambiental, económica y social

c. Fomentar el consumo excesivo y la sobreproducción

d. Ignorar las necesidades generacionales y de los contextos

Pregunta 3 La estrategia de los mapas curriculares se crea como una


Finalizado herramienta útil para el diseño e implementación de proyectos
Se puntúa 1,0 STEAM. Esta permite visualizar de manera clara y sistemática los
sobre 1,0 objetivos, contenidos del proyecto; a nivel Institucional su mayor
valor agregado es:

Seleccione una:

A. Hace evidente las competencias y los criterios con


desempeño que vincula el proyecto STEAM

B. Rastrea los posibles temas para desarrollar un proyecto


STEAM

C. Identifica los criterios de evaluación del proyecto STEAM

D. Justifica la importancia del proyecto STEAM


Pregunta 4 El pensamiento computacional es una habilidad que se enfoca en
Finalizado resolver problemas de manera eficiente y efectiva, mediante la
Se puntúa 1,0 aplicación de conceptos y técnicas de la informática, tiene una
sobre 1,0 relación directa con los procesos en ingeniería y también ahonda
en procesos lógico matemáticos, teniendo en cuenta esa relación.
¿Cuál crees que son los 4 componentes o pilares del pensamiento
computacional?

Seleccione una:

A. Descomposición, lógica, algoritmos y abstracción

B. Descomposición, programación, algoritmos y abstracción

C. Descomposición, lógica, algoritmos y programación

D. Descomposición, patrones, algoritmos y abstracción

Pregunta 5 Dentro del enfoque STEM los Estándares NGSS (Next Generation
Finalizado Science Standards), son parte de los primeros lineamientos y
Se puntúa 1,0 referentes en apoyar los procesos interdisciplinares y el fomento de
sobre 1,0 las ciencias naturales, físicas, geológicas entre otras; su mayor
atractivo son las 3 dimensiones fundamentales que interactúan entre
sí, evidenciando la importancia de la práctica, la teoría y la
transversalidad. ¿Esas tres dimensiones son?:

Seleccione una:

A. Prácticas en ciencias, ideas centrales disciplinares y


conceptos transversales

B. Prácticas en STEM, ideas centrales interdisciplinares y


conceptos transversales

C. Prácticas en ingeniería, ideas centrales disciplinares y


conceptos transversales

D. Prácticas en ingenierías, Ideas centrales interdisciplinares y


conceptos transversales
Pregunta 6 El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y el Aprendizaje Basado
Finalizado en Proyectos (ABP), son estrategias didácticas similares que se
Se puntúa 1,0 centran en el aprendizaje activo y en la resolución de problemas, en
sobre 1,0 ambas los estudiantes trabajan de forma autónoma, desarrollando
habilidades como la investigación, la comunicación, la toma de
decisiones y la colaboración. Sin embargo, una de las principales
diferencias entre ambos enfoques es que el AB Problemas se enfoca
en la resolución de un problema específico, mientras que el AB
Proyectos se enfoca en la creación de un producto o resultado
concreto, como un prototipo, una presentación, un informe. Otra de
las grandes diferencias entre el Aprendizaje Basado en Problemas y
el Aprendizaje Basado en Proyectos es:

Seleccione una:

A. En el Aprendizaje Basado en Problemas no necesariamente


requiere de la participación de una comunidad externa,
mientras que en el Aprendizaje Basado en Proyectos la
participación de las comunidades externas es parte
fundamental del proceso

B. El Aprendizaje Basado en Problemas no usa fases para el


desarrollo de las tareas mientras que en el Aprendizaje
Basado en Proyectos siempre requiere de fases para su
desarrollo

C. No existe ninguna diferencia entre estas estrategias


didácticas, se podría decir que las dos se complementan

D. El Aprendizaje Basado en Problemas es un proceso


netamente individual mientras que en el Aprendizaje Basado
en Proyectos es grupal
Pregunta 7 La tecnología ha transformado el ámbito educativo, permitiendo el
Finalizado acceso a nuevos recursos y herramientas que pueden mejorar el
Se puntúa 1,0 proceso de enseñanza - aprendizaje. Sin embargo, es importante
sobre 1,0 que los docentes y estudiantes tengan las habilidades necesarias
para utilizar la tecnología de manera efectiva y responsable. En este
sentido, los Estándares ISTE (International Society for Technology in
Education) se han convertido en un referente para la integración de
la tecnología en el aula.¿Cuál es uno de los elementos clave de los
Estándares ISTE para los docentes?

Seleccione una:

A. Competencia científica

B. Competencia electrónica

C. Competencia digital y tecnológica

D. Competencia escrita y lectora

Pregunta 8 Los Enfoques STEM y STEAM nacen con el objetivo de formar


Finalizado ciudadanos altamente alfabetizados a nivel científico y técnico.
Se puntúa 1,0 Además, ambos enfoques se vuelven un medio para fortalecer las
sobre 1,0 habilidades del siglo XXI, aunque comparten estas similitudes, tienen
ciertas diferencias como lo son:

Seleccione una:

A. STEAM es un término fundado por NSF y STEM por Georgette


Yackam

B. STEM tiene una visión más técnica de la Educación y STEAM


más holística

C. STEAM es más antiguo que STEM

D. STEM no considera las artes importantes


Pregunta 9 El Método Científico y el Engineering Design Process (EDP), son dos
Finalizado de las múltiples metodologías que se pueden utilizar para lograr los
Se puntúa 1,0 objetivos del enfoque de educación STEAM en las aulas; estas
sobre 1,0 comparten algunos aspectos similares, como el énfasis en el proceso
y en la resolución de problemas, sus objetivos y aplicabilidades son
diferentes. Por lo tanto, es importante comprender las diferencias de
estas dos metodologías para poder aplicarlas adecuadamente en
diferentes situaciones de aprendizaje. ¿Cuál de las siguientes frases
describe las principales diferencias entre el EDP y el método
científico ?

Seleccione una:

A. No tienen ninguna diferencia, ambas metodologías buscan


solucionar un problema a una pregunta planteada

B. El Método Científico busca fomentar el espíritu investigador y


el EDP el pensamiento de ingeniería

C. El Método Científico no es aplicable en la educación básica,


se puede observar en niveles de formación más altos

D. El EDP busca dar respuesta a través de la construcción de un


prototipo y el método científico dar respuesta a una hipótesis
planteada
Pregunta 10 El Aprendizaje Basado en Retos (ABR), es una metodología que
Finalizado involucra a los estudiantes en el proceso de resolución de problemas
Se puntúa 1,0 reales, y les brinda la oportunidad de aplicar sus conocimientos y
sobre 1,0 habilidades para crear soluciones prácticas y efectivas. En este
sentido, los estudiantes asumen un rol activo y protagónico en el
proceso de aprendizaje, lo que les permite desarrollar habilidades
como la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración, una
de las características principales del rol del estudiante en este tipo
de aprendizaje es:

Seleccione una:

A. El estudiante crea una solución a través de acciones que


tiene como resultado la mejora de un desempeño, un
producto o prototipo concreto

B. El estudiante hace una presentación, avance, aporte de


solución a una problemática presentada por el docente

C. El estudiante tiene una actitud pasiva donde el docente


brinda toda la información para cumplir el reto

D. El estudiante busca soluciones a partir de revisar otras ideas


de los compañeros, productos o prototipos ya desarrollados
Pregunta 11 Cuando se nombra la interdisciplinariedad de las asignaturas, en la
Finalizado creación de proyectos educativos, se busca la cooperación y el
Se puntúa 1,0 trabajo en equipo, que pueda llevar a soluciones más innovadoras y
sobre 1,0 efectivas ya que les brinda la oportunidad de explorar temas de
manera más profunda y significativa. Por otro lado, permite a los
estudiantes desarrollar habilidades transferibles, como la
comunicación, la colaboración y el pensamiento crítico, que son
esenciales para el éxito en el mundo actual. Además, al trabajar en
un proyecto interdisciplinario, los estudiantes pueden ver la relación
entre diferentes disciplinas y comprender cómo se conectan entre sí,
lo que puede ayudarles a tener una visión más amplia y completa
del mundo que les rodea. Con lo anterior se puede concluir que la
interdisciplinariedad implica:

Seleccione una:

A. Diferentes disciplinas que de manera independiente


abordan un mismo problema

B. Una sola disciplina que aborda un problema

C. Diferentes disciplinas que se relacionan entre sí y crean otra


disciplina para abordar un mismo problema

D. Diferentes disciplinas que se relacionan entre sí, que abordan


un mismo problema
Pregunta 12 En el ámbito educativo, la tecnología se ha convertido en una
Finalizado herramienta esencial para mejorar la calidad de la enseñanza y el
Se puntúa 1,0 aprendizaje. Sin embargo, el término "tecnología educativa" puede
sobre 1,0 generar confusión, ya que se puede interpretar de diversas formas.
¿Cuál consideras que es la definición correcta de tecnología
educativa?

Seleccione una:

A. El campo de estudio de la tecnología en el proceso de


enseñanza y aprendizaje

B. Los dispositivos electrónicos usados en el aula

C. La clase de tecnología en informática en los estudiantes

D. La aprehensión tecnológica del dispositivo electrónico de


moda

Pregunta 13 Las rutinas del pensamiento son herramientas y estrategias que


Finalizado ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades de pensamiento
Se puntúa 1,0 crítico, creatividad y resolución de problemas; además, pueden ser
sobre 1,0 utilizadas para adquirir nuevo conocimiento, ayudan a los
estudiantes a organizar sus pensamientos, a reflexionar sobre lo que
están aprendiendo y a hacer conexiones más profundas y
significativas entre conceptos y prácticas. Teniendo en cuenta que
las rutinas permiten la organización de los pensamientos, el
momento más propicio para usar una rutina dentro de una clase es:

Seleccione una:

A. Al final porque ayuda a activar procesos de síntesis

B. En toda la secuencia didáctica que está representada en los


momentos anteriores

C. Al inicio de la sesión porque activa pre-saberes

D. En el intermedio ya que permite la aprehensión del


concepto
Pregunta 14 Los enfoques STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y
Finalizado STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) buscan
Se puntúa 1,0 fomentar e integrar la educación en estas áreas, para formar
sobre 1,0 estudiantes con competencias que les permitan enfrentar los
desafíos del mundo actual y futuro, uno de los objetivos principales
de estos enfoques es:

Seleccione una:

A. Incluir la ingeniería como asignatura en las escuelas

B. Fomentar carreras científico-técnicas en los estudiantes

C. Digitalizar los procesos educativos

D. Trabajar de manera independiente las asignaturas

Pregunta 15 La evaluación formativa es una estrategia pedagógica, que implica


Finalizado una retroalimentación continua y sistemática del aprendizaje del
Se puntúa 1,0 estudiante a lo largo del proceso de enseñanza - aprendizaje. Se
sobre 1,0 utiliza para identificar las fortalezas y debilidades del estudiante y
para proporcionar una realimentación oportuna, que permita
mejorar el aprendizaje de los diferentes actores del proceso,
entonces. ¿Cuál es uno de los principales beneficios de la
evaluación formativa?

Seleccione una:

A. Es una evaluación única al final del proceso de enseñanza y


aprendizaje

B. Solo se enfoca en la evaluación de habilidades básicas


como la lectura y la escritura

C. Ayuda a los estudiantes a identificar fortalezas y debilidades


en su aprendizaje

D. Proporciona una calificación final del desempeño del


estudiante

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