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Formula D Reglament - Esp
Formula D Reglament - Esp
Reglas de campeonato
Reglas especiales
Ataque: 3 veces por carrera puedes subir dos
marchas de golpe a cambio de perder un punto
de motor.
Carga aerodinámica: Puede coger el rebufo
siguiendo las reglas habituales en dos casillas en
lugar de una habitual.
Compacto: Al poner sexta marcha, es necesario
realizar una prueba de motor al terminar el
movimiento.
DRS: En dos rectas de circuito fijados antes de la
carrera, podrá sumar 2 casillas si se coloca
detrás de un competidor a 5 casillas o menos. Cada jugador propondrá cambios o mejoras de
Gran Masa: Estos vehículos impactan con otros reglas previa al inicio del torneo. Antes de correr la
vehículos o con paredes con +1 en el dado primera carrera será el momento de proponer
negro. Así, la posibilidad de choque en un día mejoras o cambios. Tras la propuesta, se iniciará a la
soleado será de 1 a 2 en lugar de 1. También sólo votación para su posible aprobación.
pueden utilizar 1 punto de freno a la vez.
Turismo: Un vehículo que pierde el último punto Cabe destacar que un punto en la agenda de la
de chasis no es eliminado, deberá realizar una constitución de reglas del campeonato será la
prueba de motor al final de su turno a partir del ocupación de plazas libres por jugadores que no
asisten en el momento del gran premio. Aunque
turno siguiente al que ha perdido el punto de
explico tres posibles opciones, cada federación
chasis. Si perdiera otro punto de chasis, es decir,
queda en -1, el vehículo queda eliminado de puede proponer sus propias reglas.
forma habitual.
Los competidores que no asistan serán suplidos,
Constitución de equipos a ser posible, por otro jugador que actuará en
Una vez determinado qué tipo de vehículo se va a su nombre y sumando los puntos conseguidos
jugar, se determinarán los equipos mediante sorteo. para el jugador que no haya asistido. Si no hay
Después de esto, las parejas de jugadores decidirán jugador suplente, será llevado por su
qué vehículo escogen, qué patrocinador y qué compañero de equipo.
apodo elegirán para la competición.
Los competidores que no asistan no serán A cambio de 2 puntos de tuneado se podrá instalar
suplidos por ningún otro jugador. Si hubiera un kit de tuneado especial. Solo podrá montar uno
jugadores suplentes, usarían otro equipo y por carrera. Para la siguiente, podrá desmontarlo y
competidor diferente a los titulares. montar otro sin coste adicional de puntos. A
Los competidores que no asistan, serán suplidos continuación, se describen las diferentes opciones de
por otro jugador que actuará como tercer tuneado del vehículo.
competidor, sumando puntos propios que no
contarán para el jugador que no ha asistido, Kit Descripción
pero sí sumará puntos para el equipo. Turbocompresor Puede esprintar una casilla extra
superando un chequeo de motor.
Construcción y pintado de vehículos Los chequeos de motor empeoran
Empleando impresora 3D, coches oficiales del juego en 2.
Formula D o cualquier otro método compatible con el Refrigeración No permite esprintar, pero los
tamaño de las casillas de este juego (1,8cmx1cm). mejorada chequeos de motor mejoran en 2.
Teniendo en cuenta que:
Los dos coches del equipo deberán estar
pintados iguales a excepción del alerón trasero Transmisión Forzar motor en 1ª a 3ª mejoran el
que será diferente para su fácil reconocimiento marchas corta chequeo de motor en 2. Forzar
por parte de los jugadores afectados. motor en 4ª a 6ª empeoran el
Los dos coches deberán ser el mismo modelo y chequeo de motor en 2.
marca.
Transmisión de Forzar motor en 1ª a 3ª empeoran el
marchas larga chequeo de motor en 2. Forzar
La previa a la carrera motor en 4ª a 6ª mejoran el chequeo
de motor en 2.
Suspensión alta Mejora los chequeos de suspensión
en 2, patina 1 al inicio de cada curva
(solo 1, independientemente de las
paradas obligatorias), acumulable
con otras reglas.
Suspensión baja Empeora los chequeos de
suspensión en 2, pero tira el dado
negro, de 1 a 10 recibe el impacto la
carrocería, de 11 a 20, la suspensión.
Puedes restar 1 a la entrada de una
curva, acumulable con otras reglas.
Diferencial Permite forzar curva 3 casillas sin
autoblocante salirse de pista. Solo puede hacer un
bajo cambio de carril en recta por turno.
Antes de hacer la primera carrera, cada jugador Diferencial Permite sumar +1 en rectas, se
repartirá 23 puntos de construcción para montar su autoblocante considera trompo si sobrepasa una
vehículo. alto curva en 2.
Preparación del vehículo en el taller
En partidas subsiguientes, podrá modificar 4 valores
en el montaje previo (puntos de tuneado). Por Aumento de Puede frenar 2 casillas invirtiendo un
ejemplo, podría restar uno de motor para añadirlo a fuerza de punto de freno si supera un chequeo
neumáticos (2 cambios) y restar uno en frenos para frenada de suspensión. Fallarlo supone
añadirlo a neumáticos (2 cambios, total 4). Así pues, malgastar el punto de freno. Puede
nuestra nueva configuración quedaría con -1 Motor, frenar normal.
-1 Frenos, +2 neumáticos.
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Soleado: sin problemas para los coches.
Inestable: El cielo está el cielo está encapotado
al principio de la carrera, pero no llueve. Sin
embargo, esto puede cambiar durante la
carrera. Cuando algún jugador en 5a marcha
saque un 20 o un jugador en 6a marcha, saque
un 30, habrá que lanzar el dado negro y
consultar de nuevo la tabla de meteorología.
Dos resultados seguidos de Lluvia o Soleado
hará que quede fijado ese resultado para el
resto de la partida.
Lluvioso: Antes del comienzo de la carrera está
lloviendo. Aunque pare el chaparrón, la pista
permanecerá mojada por el resto de la carrera.
Si llueve viniendo de tiempo inestable y cambia
a Soleado, la pista se secará en el mismo
momento que cambie el tiempo.
Entrenamientos cronometrados
En la federación de Formula D del Maresme Selección de neumáticos
aplicamos el reglamento estándar, Los jugadores tiran Cada jugador podrá escoger los siguientes
el dado negro para determinar su posición en la neumáticos en función de su estrategia o del tiempo
parrilla de salida. El piloto que haya sacado el atmosférico:
resultado más alto se coloca en el primer lugar (Pole
Position), el segundo más alto ocupa la segunda Neumáticos Descripción
posición y así sucesivamente. Superblandos Tiene el +1 opcional de los blandos.
Permite hacer un chequeo con el
Selección de boxes dado negro. Un fallo estándar a 4 o
Empezando por el último competidor, escogerá menos supondrá la pérdida de un
boxes y se irán repartiendo de peor resultado a punto. Patinan lo mismo que la gran
mejor. mayoría de gomas de seco, pero
gasta mucho más al fallar. Ideal para
Meteorología el ideal de “Victoria o muerte”.
Las condiciones atmosféricas se definen antes de Blandos Diseñados para ser agresivos.
cada una de las carreras. Tras la selección de boxes Tienen el +1 opcional, pero gastan
se tirará el dado negro para determinar el tiempo el doble que los duros, el triple si se
atmosférico. Existen tres posibilidades: trata de la segunda vuelta.
Medios El equilibrio entre blandos y duros.
Suma +1 en las primeras marchas,
pero tras la segunda vuelta tiene -1
en las marchas altas. Puede
aguantar toda una carrera.
Duros Pensados para ganar carreras a
Soleado Variable Lluvioso largo plazo. No tienen ninguna
ventaja ni ninguna desventaja.
Cada circuito de Formula D tiene una tabla de Superduros Llegan al nivel óptimo en la
meteorología, que está disponible para todos los segunda vuelta. Son buenos
jugadores, de tal forma que puedan estar informados arriesgar en los momentos clave.
de las condiciones atmosféricas durante la carrera y Lluvia Los adecuados cuando no parará
la vuelta clasificatoria. de llover.
Intermedios Los adecuados cuando el tiempo es
Después de la vuelta de clasificación se tira el dado variable (y ya está lloviendo).
negro y se consulta el resultado en la tabla de
meteorología que figura en el circuito.
Tipo de neumático Icono Reglamento Patinaje Desgaste
en lluvia Vuelta
Superblando Primera vuelta: Puede sumar +1 de forma opcional, 3 3
incluso +2 a cambio de hacer un chequeo. Un
resultado de 1-4 hará perder un punto.
Segunda vuelta: -2 de movimiento en recta 3 4
obligatorio, +1 en curva obligatorio.
Blando Primera vuelta: Puede sumar +1 de forma opcional. 3 2
Segunda vuelta: -1 de movimiento obligatorio. 3 3
Medio Primera vuelta: +1 de movimiento opcional en 1ª, 2ª y 3 1
3ª marcha
Segunda vuelta: -1 de movimiento obligatorio en 4ª, 3 2
5ª y 6ª marcha
Duro Primeva vuelta: - 3 1
Segunda vuelta: - 3 1
Superduro Primeva vuelta: -1 de movimiento en 1ª, 2ª y 3ª 4 1
marcha, puede evitar gastar la primera casilla que se
pase en curva.
Segunda vuelta: Puede evitar gastar la primera casilla 4 1
que se pase en curva superando un chequeo
estándar (1-4) en un dado negro.
Lluvia Primeva vuelta: - 1 1 (2*)
Segunda vuelta: - 1 1 (2*)
Mixtos Primera vuelta: - 2 1
Segunda vuelta: - 2 2
* En seco
5
(1 marcha saltada), de 4ª a 1ª (2 marchas saltadas), etc.
Esto acarrea penalizaciones que se verán más abajo.
Es imposible pasar de 6ª a 1ª (4 marchas saltadas).
Como en la realidad, un coche comienza con la 1ª
marcha, y va subiendo para ir más rápido. El piloto, en
su turno de juego debe proceder según el siguiente
orden: Anuncia la marcha que engrana, luego coloca
la palanca en el lugar correspondiente de su tablero
de control y después lanza el dado que corresponde
a la marcha elegida. Desplaza el coche el número de
casillas indicado en el dado.
Durante la carrera, cada nuevo turno, los pilotos
juegan en el orden determinado por la posición de
su coche en la pista.
Cuando dos coches se encuentran al mismo nivel en
la pista, es el coche con la marcha engranada más alta
el que juega primero. Si los dos coches van con la
misma marcha, el que está más al interior de la
siguiente curva actuará primero.
En caso de litigio entre el dado y la palanca de
cambio, es la palanca la que manda. El jugador debe
volver a lanzar el dado correspondiente a su cambio
de marchas y desplazar su coche. Sólo en el caso de Circular por rectas
que el jugador siguiente haya lanzado el dado, se Las líneas rectas son las porciones de circuito entre
coloca la palanca en la marcha correspondiente al dos curvas. Dependiendo de su longitud, los coches
dado lanzado. efectúan más o menos desplazamientos antes de
entrar en una nueva curva
En lugar de bajar las marchas de una en una, un piloto
puede reducir varias marchas de golpe, bajando 1, 2 No es obligatorio marcar parada en las rectas.
o 3 marchas adicionales. No obstante, hacer esto
fuerza la caja de cambios y, como resultado, el coche En todos los casos, el desplazamiento debe
pierde puntos de caja de cambios, frenos y motor. La efectuarse siguiendo la trayectoria la más corta en
tabla siguiente muestra los daños producidos en el número de casillas en la recta. Así para ir de una
coche. Ten en cuenta que nunca se podrá reducir 4 casilla a otra en una recta, el coche debe coger la
marchas de golpe (pasar de 6a a 1a). trayectoria la más corta en número de casillas, salvo
justificación en contrario, como puede ser un
Cuando un piloto reduce saltándose una, dos o tres
marchas, está en superreducción. El número de adelantamiento, o para evitar un test de mecánica o
marchas saltadas determina los puntos de desgaste de carrocería (muretes)
de caja de cambios, frenos y motor perdidos por el
coche. Cuando un coche pierde su último punto de Esta estrictamente prohibido hacer zigzag (en un
consumo, el piloto puede continuar la carrera, pero desplazamiento, es la salida a uno o varios carriles
no podrá superreducir. distintos volviendo posteriormente al carril
precedente sin que tenga justificación
Marchas Caja de Freno Motor (adelantamiento o esquiva de obstáculo en la pista).
cambios
1 0 0 0
2 1 0 0
3 1 1 0
4 1 1 1
Los pianos, delimitan la curva o el encadenamiento
de estas.
Cuando se está en el carril central, se puede salir al En el caso de una curva de 2 paradas, si el piloto no
carril izquierdo o derecho, pero sólo se permite un marca ninguna parada dentro de los limites su coche
cambio de carril, y se sigue el carril elegido sin poder queda inmediatamente eliminado. Se da el mismo
volver al carril central. resultado si en una curva de 3 paradas el piloto no
marca ninguna parada o sólo marca una.
Cuando el desplazamiento comienza en una recta y
termina en una curva o al revés, el zigzag es posible Un vehículo que sobrepase en 3 casillas una curva se
siempre y cuando respecte el código de conducta de considerará fuera de la carrera al final de su
las dos porciones de pista. movimiento.
Circular por curvas (Existe una variante que debe ser votada al principio
Para tomar una curva, un coche debe parar, en el de la temporada y es, o bien eliminar esta regla o
interior de los límites de la curva, el número de bien modificarla por hacer un trompo en lugar de
paradas obligatorio mínimo indicado en la señal retirarse): Una salida de curva que conlleve una
pérdida de puntos de neumáticos superior a los
amarilla. Una vez efectuado las paradas obligatorias puntos disponibles (neumáticos y frenos) conlleva la
el coche puede salir normalmente de la curva en el eliminación inmediata por salida de pista. No se pone
turno siguiente (toda parada suplementaria en la marca de obstáculo en la casilla de eliminación.
curva se considera hecho fuera de los límites de la
curva, sobre todo para el caso del derrape por lluvia). El piloto que tacha su último punto de neumáticos
efectúa un trompo. El coche queda en la casilla dónde
Para tomar de forma eficiente una curva ten en cuenta ha terminado el movimiento, pero se coloca en
la trazada larga (señal verde) y trazada corta (señal sentido contrario a la dirección de la carrera. Su
roja). cambio de marchas no se mueve a los efectos de
indicar la marcha actual, pero al final del turno el
coche se coloca en la posición correcta y el engrana
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Luego, con la ayuda de la tabla, se determina las
pérdidas de elementos del vehículo.
Frenos
Un piloto puede utilizar sus puntos de freno en
cualquier momento para no avanzar el número de Para determinar la casilla más lejana entre varias
casillas exigido por la tirada de dado. posibilidades, se calcula primero la que permite
desplazarse el máximo de casillas, y si no la que
Por cada punto de freno utilizado se restará una permite empezar el turno siguiente lo más adelante
casilla al desplazamiento indicado con la tirada de posible. Si existen más posibilidades el piloto elige la
dado. que prefiera.
Cuando un coche pierde sus puntos de freno, el El coche que por un bloqueo pierda su último punto
piloto continua en carrera, pero sin poder bajar la de neumáticos efectúa un trompo.
velocidad.
Choques
Bloqueo Cuando un coche termina su desplazamiento en una
Un coche puede ver su trayectoria bloqueada por casilla situada al lado o detrás de uno o varios coches
uno o más coches sin poder esquivarlos. Se encuentra (no delante), existe el peligro de colisión. Para
con la imposibilidad de poder realizar su determinar si un coche ha colisionado con otro, los
desplazamiento completo: está en situación de pilotos involucrados tiran cada uno de ellos el dado
bloqueo. Después de desplazar su coche lo más lejos negro. Los que obtienen el resultado 1 sobre pista
posible, el piloto calcula el número de casillas que le seca, o 1 o 2 sobre mojada pierden 1 punto de
resta por recorrer de no haber sido bloqueado. carrocería. Entonces se coloca una marca de casilla
peligrosa en la casilla del coche afectado. Cuando un
Después del test de carrocería, el coche reanuda su
movimiento siguiendo las reglas normales.
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Todas las reglas sobre neumáticos (derrapaje,
blandos, etc.) se aplican en caso de inercia.
Rotura de suspensión
Cada vez que un coche pierde un punto de
carrocería o motor, la casilla en la que se ha
producido el incidente se convierte en casilla
peligrosa. Esta casilla debe señalizarse como tal.
Si existe colisión las posibilidades de daños son Un coche al que se le aplica casilla peligrosa bajo su
normales. vehículo en su turno de juego no realiza tiradas de
test, cabe destacar que si por cualquier razón, al
La aspiración no funciona para un coche en inercia, finalizar el movimiento del siguiente turno continuara
pero sí, si acaba de romper el motor en ese turno. en dicha casilla, sí debería hacer la tirada de
suspensión correspondiente.
Atención: Si la rotura de motor se produce después
de la penúltima curva de la carrera, el piloto puede Un coche en la misma situación que la del punto
intentar llegar a meta prolongando la inercia y anterior sí que tiene que pasar una tirada por
rebajando una marcha en cada turno hasta llegar a 1ª carrocería si otros vehículos se le acercan a él.
(desde 4ª), ello implica poner una marca de casilla Un coche que pasa, en la última vuelta, por una casilla
peligrosa al final de cada turno. peligrosa que está a caballo con la línea de llegada
no realiza ninguna tirada al haber sobrepasado la
Un coche que haya efectuado la salida de la línea de llegada.
penúltima curva se considera que la rotura del motor
se ha producido después del mismo y por lo tanto no Parada en boxes
es eliminado. Por el contrario, si el coche hace su Para recuperar puntos de elementos del vehículo o
parada en el interior de la curva tendrá que cambiar el juego de neumáticos es necesario hacer
abandonar después de haber realizado la acción de una parada en boxes.
inercia.
Código de conducta en el carril de boxes carril, es decir, no hay posibilidad de choque o salida
Para acceder a boxes, los coches deben coger el de pista.
carril único que allí los lleva.
Parada en boxes
Las entradas y salidas de boxes son accesibles por las
casillas señaladas por una flecha. Si en el circuito no
las hubiera, en la siguiente ilustración se enseña la
forma adecuada de entrada:
Si un coche te precede, no se puede adelantar en el No hay ningún límite de velocidad parar entrar en su
carril ya que es único, no hay espacio para ello. casilla de box. No es necesario sacar el número
Recordad que no hay situación de bloqueo en este exacto para entrar, con sobrepasarlo basta.
Parada rápida
Una vez regeneradas las ruedas y anunciado el tipo
de ruedas, el piloto tira el dado negro para saber la
rapidez de sus mecánicos.
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La salida se efectúa automáticamente en 4ª. Hasta que El orden de juego es el siguiente:
no salga del pitlane no podrá engranar otra marcha 1. Las que están en pista que han sobrepasado la
Para que un coche sobrepase la línea de llegada Si después de aprovechar un rebufo el coche termina
basta con que una parte del mismo la haya su movimiento en una curva pierde automáticamente
sobrepasado. un punto de freno (sin ver reducido el número de
casillas que tiene que avanzar).
Reparto de puntos
Una vez finalizada la carrera, se repartirán los puntos En las curvas, el coche que ha cogido un rebufo tiene
para los que hayan finalizado la carrera. Se le sumará que seguir cumpliendo las normas de conducción (es
también a la vuelta más rápida. Para simplificar este decir, tiene que seguir las flechas).
hecho, el primero que pase por línea de meta en la
primera vuelta obtendrá un punto extra. No está permitido frenar para poder coger un rebufo.
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deberá hacer un chequeo de motor y si falla, perderá
otro punto extra. Obtenga o no dicha tirada, sumará
tantos puntos de movimiento como marcha lleve en
ese turno. Así, por ejemplo, si un competidor engrana
cuarta marcha y fuerza motor, perderá un punto de
motor. A continuación, lanza el dado verde de cuarta
marcha y consigue un 11, a este valor se le añade +4,
sumando un total de 15 casillas ese turno. Ahora, lanza
el dado negro y obtiene un 3, perdiendo otro punto
extra.
Corregir la forzada
Si se fuerza motor y el piloto considera que se ha
pasado, puede gastar uno de transmisión a cambio
de anular el bono obtenido por forzar motor.
Espíritu ganador
El ganador vigente (es decir, el jugador que ganó el
GP anterior) obtiene un bono de Espíritu ganador,
pudiendo repetir una tirada de cualquier tipo durante
la carrera. Deberá gastar la tarjeta de espíritu
ganador que habrá obtenido al finalizar la entrega
de premios de la carrera anterior.