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Reglas de campeonato

Antes de empezar a competir, el grupo de jugadores,


mediante votación popular, decidirá qué tipo de Constitución del calendario
competición hará. Desde bólidos al más puro estilo Por votación directa, se decidirán los días
Formula 1 pasando por turismos, GT o incluso previamente (así, por ejemplo, Formula D Maresme
camiones. juegan todos los domingos primero de mes por la
mañana).
Crear un campeonato
Cada tipo de vehículo tiene una peculiaridad y regla Cada jugador elegirá un circuito del stock disponible
especial. A continuación, se describen los tipos de del grupo de jugadores. El calendario se puede jugar
competición y su regla especial: por orden inverso en el campeonato anterior.

Vehículo Regla Si no fuera posible, se decidirá por sorteo.


Bólido DRS/Ataque
Turismo Turismo Constitución de las reglas del campeonato
GT Turismo
DTM Turismo, Carga aerodin.
Compacto Compacto
Camión Gran Massa

Reglas especiales
­ Ataque: 3 veces por carrera puedes subir dos
marchas de golpe a cambio de perder un punto
de motor.
­ Carga aerodinámica: Puede coger el rebufo
siguiendo las reglas habituales en dos casillas en
lugar de una habitual.
­ Compacto: Al poner sexta marcha, es necesario
realizar una prueba de motor al terminar el
movimiento.
­ DRS: En dos rectas de circuito fijados antes de la
carrera, podrá sumar 2 casillas si se coloca
detrás de un competidor a 5 casillas o menos. Cada jugador propondrá cambios o mejoras de
­ Gran Masa: Estos vehículos impactan con otros reglas previa al inicio del torneo. Antes de correr la
vehículos o con paredes con +1 en el dado primera carrera será el momento de proponer
negro. Así, la posibilidad de choque en un día mejoras o cambios. Tras la propuesta, se iniciará a la
soleado será de 1 a 2 en lugar de 1. También sólo votación para su posible aprobación.
pueden utilizar 1 punto de freno a la vez.
­ Turismo: Un vehículo que pierde el último punto Cabe destacar que un punto en la agenda de la
de chasis no es eliminado, deberá realizar una constitución de reglas del campeonato será la
prueba de motor al final de su turno a partir del ocupación de plazas libres por jugadores que no
asisten en el momento del gran premio. Aunque
turno siguiente al que ha perdido el punto de
explico tres posibles opciones, cada federación
chasis. Si perdiera otro punto de chasis, es decir,
queda en -1, el vehículo queda eliminado de puede proponer sus propias reglas.
forma habitual.
­ Los competidores que no asistan serán suplidos,
Constitución de equipos a ser posible, por otro jugador que actuará en
Una vez determinado qué tipo de vehículo se va a su nombre y sumando los puntos conseguidos
jugar, se determinarán los equipos mediante sorteo. para el jugador que no haya asistido. Si no hay
Después de esto, las parejas de jugadores decidirán jugador suplente, será llevado por su
qué vehículo escogen, qué patrocinador y qué compañero de equipo.
apodo elegirán para la competición.
­ Los competidores que no asistan no serán A cambio de 2 puntos de tuneado se podrá instalar
suplidos por ningún otro jugador. Si hubiera un kit de tuneado especial. Solo podrá montar uno
jugadores suplentes, usarían otro equipo y por carrera. Para la siguiente, podrá desmontarlo y
competidor diferente a los titulares. montar otro sin coste adicional de puntos. A
­ Los competidores que no asistan, serán suplidos continuación, se describen las diferentes opciones de
por otro jugador que actuará como tercer tuneado del vehículo.
competidor, sumando puntos propios que no
contarán para el jugador que no ha asistido, Kit Descripción
pero sí sumará puntos para el equipo. Turbocompresor Puede esprintar una casilla extra
superando un chequeo de motor.
Construcción y pintado de vehículos Los chequeos de motor empeoran
Empleando impresora 3D, coches oficiales del juego en 2.
Formula D o cualquier otro método compatible con el Refrigeración No permite esprintar, pero los
tamaño de las casillas de este juego (1,8cmx1cm). mejorada chequeos de motor mejoran en 2.
Teniendo en cuenta que:
­ Los dos coches del equipo deberán estar
pintados iguales a excepción del alerón trasero Transmisión Forzar motor en 1ª a 3ª mejoran el
que será diferente para su fácil reconocimiento marchas corta chequeo de motor en 2. Forzar
por parte de los jugadores afectados. motor en 4ª a 6ª empeoran el
­ Los dos coches deberán ser el mismo modelo y chequeo de motor en 2.
marca.
Transmisión de Forzar motor en 1ª a 3ª empeoran el
marchas larga chequeo de motor en 2. Forzar
La previa a la carrera motor en 4ª a 6ª mejoran el chequeo
de motor en 2.
Suspensión alta Mejora los chequeos de suspensión
en 2, patina 1 al inicio de cada curva
(solo 1, independientemente de las
paradas obligatorias), acumulable
con otras reglas.
Suspensión baja Empeora los chequeos de
suspensión en 2, pero tira el dado
negro, de 1 a 10 recibe el impacto la
carrocería, de 11 a 20, la suspensión.
Puedes restar 1 a la entrada de una
curva, acumulable con otras reglas.
Diferencial Permite forzar curva 3 casillas sin
autoblocante salirse de pista. Solo puede hacer un
bajo cambio de carril en recta por turno.

Antes de hacer la primera carrera, cada jugador Diferencial Permite sumar +1 en rectas, se
repartirá 23 puntos de construcción para montar su autoblocante considera trompo si sobrepasa una
vehículo. alto curva en 2.
Preparación del vehículo en el taller
En partidas subsiguientes, podrá modificar 4 valores
en el montaje previo (puntos de tuneado). Por Aumento de Puede frenar 2 casillas invirtiendo un
ejemplo, podría restar uno de motor para añadirlo a fuerza de punto de freno si supera un chequeo
neumáticos (2 cambios) y restar uno en frenos para frenada de suspensión. Fallarlo supone
añadirlo a neumáticos (2 cambios, total 4). Así pues, malgastar el punto de freno. Puede
nuestra nueva configuración quedaría con -1 Motor, frenar normal.
-1 Frenos, +2 neumáticos.

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­ Soleado: sin problemas para los coches.
­ Inestable: El cielo está el cielo está encapotado
al principio de la carrera, pero no llueve. Sin
embargo, esto puede cambiar durante la
carrera. Cuando algún jugador en 5a marcha
saque un 20 o un jugador en 6a marcha, saque
un 30, habrá que lanzar el dado negro y
consultar de nuevo la tabla de meteorología.
Dos resultados seguidos de Lluvia o Soleado
hará que quede fijado ese resultado para el
resto de la partida.
­ Lluvioso: Antes del comienzo de la carrera está
lloviendo. Aunque pare el chaparrón, la pista
permanecerá mojada por el resto de la carrera.
Si llueve viniendo de tiempo inestable y cambia
a Soleado, la pista se secará en el mismo
momento que cambie el tiempo.
Entrenamientos cronometrados
En la federación de Formula D del Maresme Selección de neumáticos
aplicamos el reglamento estándar, Los jugadores tiran Cada jugador podrá escoger los siguientes
el dado negro para determinar su posición en la neumáticos en función de su estrategia o del tiempo
parrilla de salida. El piloto que haya sacado el atmosférico:
resultado más alto se coloca en el primer lugar (Pole
Position), el segundo más alto ocupa la segunda Neumáticos Descripción
posición y así sucesivamente. Superblandos Tiene el +1 opcional de los blandos.
Permite hacer un chequeo con el
Selección de boxes dado negro. Un fallo estándar a 4 o
Empezando por el último competidor, escogerá menos supondrá la pérdida de un
boxes y se irán repartiendo de peor resultado a punto. Patinan lo mismo que la gran
mejor. mayoría de gomas de seco, pero
gasta mucho más al fallar. Ideal para
Meteorología el ideal de “Victoria o muerte”.
Las condiciones atmosféricas se definen antes de Blandos Diseñados para ser agresivos.
cada una de las carreras. Tras la selección de boxes Tienen el +1 opcional, pero gastan
se tirará el dado negro para determinar el tiempo el doble que los duros, el triple si se
atmosférico. Existen tres posibilidades: trata de la segunda vuelta.
Medios El equilibrio entre blandos y duros.
Suma +1 en las primeras marchas,
pero tras la segunda vuelta tiene -1
en las marchas altas. Puede
aguantar toda una carrera.
Duros Pensados para ganar carreras a
Soleado Variable Lluvioso largo plazo. No tienen ninguna
ventaja ni ninguna desventaja.
Cada circuito de Formula D tiene una tabla de Superduros Llegan al nivel óptimo en la
meteorología, que está disponible para todos los segunda vuelta. Son buenos
jugadores, de tal forma que puedan estar informados arriesgar en los momentos clave.
de las condiciones atmosféricas durante la carrera y Lluvia Los adecuados cuando no parará
la vuelta clasificatoria. de llover.
Intermedios Los adecuados cuando el tiempo es
Después de la vuelta de clasificación se tira el dado variable (y ya está lloviendo).
negro y se consulta el resultado en la tabla de
meteorología que figura en el circuito.
Tipo de neumático Icono Reglamento Patinaje Desgaste
en lluvia Vuelta
Superblando Primera vuelta: Puede sumar +1 de forma opcional, 3 3
incluso +2 a cambio de hacer un chequeo. Un
resultado de 1-4 hará perder un punto.
Segunda vuelta: -2 de movimiento en recta 3 4
obligatorio, +1 en curva obligatorio.
Blando Primera vuelta: Puede sumar +1 de forma opcional. 3 2
Segunda vuelta: -1 de movimiento obligatorio. 3 3
Medio Primera vuelta: +1 de movimiento opcional en 1ª, 2ª y 3 1
3ª marcha
Segunda vuelta: -1 de movimiento obligatorio en 4ª, 3 2
5ª y 6ª marcha
Duro Primeva vuelta: - 3 1
Segunda vuelta: - 3 1
Superduro Primeva vuelta: -1 de movimiento en 1ª, 2ª y 3ª 4 1
marcha, puede evitar gastar la primera casilla que se
pase en curva.
Segunda vuelta: Puede evitar gastar la primera casilla 4 1
que se pase en curva superando un chequeo
estándar (1-4) en un dado negro.
Lluvia Primeva vuelta: - 1 1 (2*)
Segunda vuelta: - 1 1 (2*)
Mixtos Primera vuelta: - 2 1
Segunda vuelta: - 2 2
* En seco

La carrera Caja de cambios


Un coche tiene 6 velocidades. A cada velocidad le
La salida corresponde un dado diferente. La tirada del dado
Antes de meter 1ª, cada piloto debe lanzar el dado determina el número de casillas que se desplaza el
negro para determinar cómo será su salida. coche. Cuanto más alta sea la marcha más casillas se
­ Si sale 1: Mala salida. El motor se cala. No puede avanzará. En aceleración está prohibido saltarse las
meter 1ª y se queda parado sin avanzar. Tiene que marchas. En desaceleración si se pueden saltar 1,2 o 3
esperar hasta el siguiente turno y entonces meter marchas. Por ejemplo: Se puede pasar de 6ª a 4ª
1ª sin volver a tirar el dado negro.
­ Si sale entre 2 y 16: Salida Normal. Tira el dado de
la 1ª marcha y mueve el coche tantas casillas como
indique el dado.
­ Si sale entre 17 y 20: Salida espectacular. El piloto
sale como una bala. Mueve su coche 4 espacios
sin necesidad de tirar el dado. Puede cambiar de
carril una o dos veces para esquivar a otro coche.
El siguiente turno puede, si quiere, pasar a 2ª.

Desde Maresme Motorsport sabemos que hubo una


FAQ que advertía de la errata de esta última regla y
que solo el 20 suponía salida espectacular, pero…
¡Cómo somos pilotos tan hábiles hacemos más salidas
espectaculares que la media de jugadores!

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(1 marcha saltada), de 4ª a 1ª (2 marchas saltadas), etc. 
Esto acarrea penalizaciones que se verán más abajo.
Es imposible pasar de 6ª a 1ª (4 marchas saltadas). 

Como en la realidad, un coche comienza con la 1ª 
marcha, y va subiendo para ir más rápido. El piloto, en 
su turno de juego debe proceder según el siguiente 
orden: Anuncia la marcha que engrana, luego coloca 

la palanca en el lugar correspondiente de su tablero 
de control y después lanza el dado que corresponde 
a la marcha elegida. Desplaza el coche el número de 
casillas indicado en el dado. 

Durante la carrera, cada nuevo turno, los pilotos 

juegan en el orden determinado por la posición de 
su coche en la pista. 

Cuando dos coches se encuentran al mismo nivel en 
la pista, es el coche con la marcha engranada más alta 
el que juega primero. Si los dos coches van con la 

misma marcha, el que está más al interior de la 
siguiente curva actuará primero. 

En caso de litigio entre el dado y la palanca de 
cambio, es la palanca la que manda. El jugador debe
volver a lanzar el dado correspondiente a su cambio
de marchas y desplazar su coche. Sólo en el caso de Circular por rectas
que el jugador siguiente haya lanzado el dado, se Las líneas rectas son las porciones de circuito entre
coloca la palanca en la marcha correspondiente al dos curvas. Dependiendo de su longitud, los coches
dado lanzado. efectúan más o menos desplazamientos antes de
entrar en una nueva curva
En lugar de bajar las marchas de una en una, un piloto
puede reducir varias marchas de golpe, bajando 1, 2 No es obligatorio marcar parada en las rectas.
o 3 marchas adicionales. No obstante, hacer esto
fuerza la caja de cambios y, como resultado, el coche En todos los casos, el desplazamiento debe
pierde puntos de caja de cambios, frenos y motor. La efectuarse siguiendo la trayectoria la más corta en
tabla siguiente muestra los daños producidos en el número de casillas en la recta. Así para ir de una
coche. Ten en cuenta que nunca se podrá reducir 4 casilla a otra en una recta, el coche debe coger la
marchas de golpe (pasar de 6a a 1a). trayectoria la más corta en número de casillas, salvo
justificación en contrario, como puede ser un
Cuando un piloto reduce saltándose una, dos o tres
marchas, está en superreducción. El número de adelantamiento, o para evitar un test de mecánica o
marchas saltadas determina los puntos de desgaste de carrocería (muretes)
de caja de cambios, frenos y motor perdidos por el
coche. Cuando un coche pierde su último punto de Esta estrictamente prohibido hacer zigzag (en un
consumo, el piloto puede continuar la carrera, pero desplazamiento, es la salida a uno o varios carriles
no podrá superreducir. distintos volviendo posteriormente al carril
precedente sin que tenga justificación
Marchas Caja de Freno Motor (adelantamiento o esquiva de obstáculo en la pista).
cambios
1 0 0 0
2 1 0 0
3 1 1 0
4 1 1 1
Los pianos, delimitan la curva o el encadenamiento
de estas.

Las líneas transversales marcan el inicio y el fin de la


curva para los tres pasillos.

Las flechas indican las únicas direcciones autorizadas


para el interior o el borde de la curva.

Sobrepasar una curva


Cada vez que un coche sobrepasa los límites de una
curva, marcando una parada menos que lo indicado,
se considera que ha sobrepasado la curva. Pierde
entonces un número de puntos de neumáticos igual
al número de casillas de exceso multiplicado por el
factor de penalización por el tipo de ruedas.

Los coches que sobrepasen la curva y entren en una


recta, no podrán cambiar de carril al bloquear la
dirección por la falta de adherencia de neumáticos.
Deberán seguir en línea recta, debiendo gastar frenos
para evitar impactar contra otros competidores en lo
que se denomina un bloqueo.

Un vehículo que sobrepasa una curva y entra en la


siguiente, no cuenta como parada para la nueva
curva.

Cuando se está en el carril central, se puede salir al En el caso de una curva de 2 paradas, si el piloto no
carril izquierdo o derecho, pero sólo se permite un marca ninguna parada dentro de los limites su coche
cambio de carril, y se sigue el carril elegido sin poder queda inmediatamente eliminado. Se da el mismo
volver al carril central. resultado si en una curva de 3 paradas el piloto no
marca ninguna parada o sólo marca una.
Cuando el desplazamiento comienza en una recta y
termina en una curva o al revés, el zigzag es posible Un vehículo que sobrepase en 3 casillas una curva se
siempre y cuando respecte el código de conducta de considerará fuera de la carrera al final de su
las dos porciones de pista. movimiento.

Circular por curvas (Existe una variante que debe ser votada al principio
Para tomar una curva, un coche debe parar, en el de la temporada y es, o bien eliminar esta regla o
interior de los límites de la curva, el número de bien modificarla por hacer un trompo en lugar de
paradas obligatorio mínimo indicado en la señal retirarse): Una salida de curva que conlleve una
pérdida de puntos de neumáticos superior a los
amarilla. Una vez efectuado las paradas obligatorias puntos disponibles (neumáticos y frenos) conlleva la
el coche puede salir normalmente de la curva en el eliminación inmediata por salida de pista. No se pone
turno siguiente (toda parada suplementaria en la marca de obstáculo en la casilla de eliminación.
curva se considera hecho fuera de los límites de la
curva, sobre todo para el caso del derrape por lluvia). El piloto que tacha su último punto de neumáticos
efectúa un trompo. El coche queda en la casilla dónde
Para tomar de forma eficiente una curva ten en cuenta ha terminado el movimiento, pero se coloca en
la trazada larga (señal verde) y trazada corta (señal sentido contrario a la dirección de la carrera. Su
roja). cambio de marchas no se mueve a los efectos de
indicar la marcha actual, pero al final del turno el
coche se coloca en la posición correcta y el engrana

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Luego, con la ayuda de la tabla, se determina las
pérdidas de elementos del vehículo.

No importa los neumáticos que calce, la pérdida de


puntos de neumáticos es igual para todos.

Casillas Frenos Neumáticos Caja Motor


sobrantes cambios
1 1 0 0 0
2 2 0 0 0
3 3 0 0 0
4 3 1 0 0
5 3 2 0 0
6 3 3 1 0
7 3 3 2 1
8+ Pérdida de tantos puntos de chasis
como marcha lleve puesta

Si un competidor no puede pagar los elementos que


se le exigen, mira el resultado “8+” en dicha tabla,
directamente la 1ª marcha. Los test de colisión con un ocasionando la pérdida de 1 punto de carrocería al
coche en esta situación se convierten en test coche que está inmediatamente delante de él.
agravados.
Un piloto eliminado después de un bloqueo coloca
Cualquier otra pérdida de neumáticos supondrá la una marca de casilla peligrosa y esperara al siguiente
retirada de la carrera. turno para retirar el coche de la pista. Un bloqueo
ocasiona dos marcas de casillas peligrosas: una por el
Para determinar el jugador que lanza primero con un coche que ha sido eliminado y otra por el que pierde
coche que ha realizado un trompo, la comparación un punto de carrocería, esto sin perjuicio de otros
se realiza con la marcha a la que iba antes de realizar posibles test de carrocería con coches colindantes.
al realizar el trompo.

Frenos
Un piloto puede utilizar sus puntos de freno en
cualquier momento para no avanzar el número de Para determinar la casilla más lejana entre varias
casillas exigido por la tirada de dado. posibilidades, se calcula primero la que permite
desplazarse el máximo de casillas, y si no la que
Por cada punto de freno utilizado se restará una permite empezar el turno siguiente lo más adelante
casilla al desplazamiento indicado con la tirada de posible. Si existen más posibilidades el piloto elige la
dado. que prefiera.

Cuando un coche pierde sus puntos de freno, el El coche que por un bloqueo pierda su último punto
piloto continua en carrera, pero sin poder bajar la de neumáticos efectúa un trompo.
velocidad.
Choques
Bloqueo Cuando un coche termina su desplazamiento en una
Un coche puede ver su trayectoria bloqueada por casilla situada al lado o detrás de uno o varios coches
uno o más coches sin poder esquivarlos. Se encuentra (no delante), existe el peligro de colisión. Para
con la imposibilidad de poder realizar su determinar si un coche ha colisionado con otro, los
desplazamiento completo: está en situación de pilotos involucrados tiran cada uno de ellos el dado
bloqueo. Después de desplazar su coche lo más lejos negro. Los que obtienen el resultado 1 sobre pista
posible, el piloto calcula el número de casillas que le seca, o 1 o 2 sobre mojada pierden 1 punto de
resta por recorrer de no haber sido bloqueado. carrocería. Entonces se coloca una marca de casilla
peligrosa en la casilla del coche afectado. Cuando un
Después del test de carrocería, el coche reanuda su
movimiento siguiendo las reglas normales.

Mientras que el coche siga en el carril exterior el


coche no realizará nuevos test, a menos que se
mueva a un carril interior y posteriormente vuelva al
exterior, en este caso, deberá volver a tirar el dado
negro.

coche pierde su último punto de carrocería, el coche


queda eliminado.

Los coches en contacto con un coche eliminado


efectúan un test de carrocería agravado.

Si a la espera de retirar el coche eliminado, este se


ve involucrado en otra(s) posible colisión. Los demás
coches tiran un test de carrocería agravado: 1 o 2
sobre seco, y 1, 2 o 3 sobre mojado.

Al igual, cuando un coche ha efectuado un trompo,


ha sido eliminado por bloqueo, o ha calado en la
salida y se ven implicados en una colisión todos los Los circuitos como la entrada al estadio de Seúl de
coches implicados tienen que pasar un test de Formula E solo se aplicará en los casos en los que el
carrocería agravado. coche acabe adyacente a una de las casillas con el
contorno amarillo/negro.
Importante: El piloto que provoca la colisión tira el
dado el último. Si provoca la eliminación de uno o Rotura de motor
más coches pierde de oficio tantos puntos de Cuando un piloto saca un 20 en 5ª marcha o 30 en
carrocería como coches eliminados, sin tirar el dado 6ª marcha, está llevando su motor al límite. Después
negro. de realizar el movimiento debe lanzar el dado para
testear el motor, igual que los demás pilotos que
tengan engranada la 5º o la 6ª en ese momento. el
Murete orden de testeo se realiza según el orden en la pista
Los circuitos ovales como Daytona están rodeados de en ese momento.
una línea roja que indica un murete de hormigón que
protege al público. Los pilotos que saquen un número de 1 a 4 con sol, o
1 a 3 con lluvia en el dado negro pierden 1 punto de
Cada vez que un coche entra en el carril exterior de motor.
un circuito oval, corre el riesgo d chocar contra el
murete. El piloto debe interrumpir su desplazamiento Cuando un coche pierde su último punto de motor,
nada más entrar en ese carril para realizar un test de este se rompe y su coche es eliminado.
carrocería.

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Todas las reglas sobre neumáticos (derrapaje,
blandos, etc.) se aplican en caso de inercia.

En un desplazamiento de inercia está prohibido


entrar en boxes.

Rotura de suspensión
Cada vez que un coche pierde un punto de
carrocería o motor, la casilla en la que se ha
producido el incidente se convierte en casilla
peligrosa. Esta casilla debe señalizarse como tal.

Si un coche entra en una de estas casillas, el piloto


Si el coche esta en 4ª marcha o menos, no hay inercia, deberá realizar una tirada con el dado negro para
el coche queda eliminado directamente y se retira de evaluar los daños sobre la suspensión.
la pista de inmediato.
Si la tirada es de 1 a 4 sobre pista seca o de 1 a 5
Un piloto eliminado de esta forma tiene que poner sobre mojada, pierde un punto de suspensión. Con el
una marca de casilla peligrosa, y su coche jugará el último punto de suspensión perdido el coche es
siguiente turno la inercia del desplazamiento. Para eliminado.
ello lanzará el dado correspondiente a la 4ª marcha.
Desplazará el coche para ir a la casilla la más alejada Un coche eliminado por esta circunstancia se retira
posible que no le elimine, si es posible, y colocará inmediatamente de la pista, no se marca como casilla
una nueva marca de casilla peligrosa. En caso de peligrosa.
bloqueo intentará evitarlo utilizando el máximo de
puntos de freno que le queden. En el siguiente turno Nota: Las casillas peligrosas se pueden evitar
retira el coche. En una curva, la inercia debe respetar cambiando de carril y cuentan como obstáculo para
las flechas de dirección. las reglas de cambio de carril.

Si existe colisión las posibilidades de daños son Un coche al que se le aplica casilla peligrosa bajo su
normales. vehículo en su turno de juego no realiza tiradas de
test, cabe destacar que si por cualquier razón, al
La aspiración no funciona para un coche en inercia, finalizar el movimiento del siguiente turno continuara
pero sí, si acaba de romper el motor en ese turno. en dicha casilla, sí debería hacer la tirada de
suspensión correspondiente.
Atención: Si la rotura de motor se produce después
de la penúltima curva de la carrera, el piloto puede Un coche en la misma situación que la del punto
intentar llegar a meta prolongando la inercia y anterior sí que tiene que pasar una tirada por
rebajando una marcha en cada turno hasta llegar a 1ª carrocería si otros vehículos se le acercan a él.
(desde 4ª), ello implica poner una marca de casilla Un coche que pasa, en la última vuelta, por una casilla
peligrosa al final de cada turno. peligrosa que está a caballo con la línea de llegada
no realiza ninguna tirada al haber sobrepasado la
Un coche que haya efectuado la salida de la línea de llegada.
penúltima curva se considera que la rotura del motor
se ha producido después del mismo y por lo tanto no Parada en boxes
es eliminado. Por el contrario, si el coche hace su Para recuperar puntos de elementos del vehículo o
parada en el interior de la curva tendrá que cambiar el juego de neumáticos es necesario hacer
abandonar después de haber realizado la acción de una parada en boxes.
inercia.
Código de conducta en el carril de boxes carril, es decir, no hay posibilidad de choque o salida
Para acceder a boxes, los coches deben coger el de pista.
carril único que allí los lleva.
Parada en boxes
Las entradas y salidas de boxes son accesibles por las
casillas señaladas por una flecha. Si en el circuito no
las hubiera, en la siguiente ilustración se enseña la
forma adecuada de entrada:

Las reglas de colisión, bloqueo y rotura de motor no


se aplican en el carril de boxes.

La velocidad queda limitada única y exclusivamente


a 4ª marcha. Solo hay un par de excepciones:
­ Si en la salida del pitlane si su rango de
posibilidades de casillas fuera de 3 sobre 5
posibles resultados de entrar en la curva del
circuito con 3ª marcha, podría escoger esta
opción.
­ Si tirando una 4ª marcha, el resultado para la
entrada de la siguiente curva supusiera la salida
de esta con 4 de los 6 posibles resultados con Como se ha especificado anteriormente, la marcha
4ª marcha, podrá optar por tirar 3ª. empleada para entrar a boxes es la cuarta.

Si un coche te precede, no se puede adelantar en el No hay ningún límite de velocidad parar entrar en su
carril ya que es único, no hay espacio para ello. casilla de box. No es necesario sacar el número
Recordad que no hay situación de bloqueo en este exacto para entrar, con sobrepasarlo basta.

Una vez la parada realizada el piloto recupera sus


puntos de neumático, y determina el tipo de ruedas
para jugar el turno siguiente.

Sea cual sea el tipo de parada que se va a realizar,


el piloto tiene que anunciar que tipo de ruedas
coloca en su coche. Una vez realizado esto, podrá
rectificar el tipo de neumáticos tardando un turno
extra (por ejemplo, si empieza a llover en el mismo
turno que ha decidido poner neumáticos secos).

Por defecto, si el piloto no anuncia el tipo de ruedas


se entiende que mantiene la configuración previa a
la entrada en su box.

Parada rápida
Una vez regeneradas las ruedas y anunciado el tipo
de ruedas, el piloto tira el dado negro para saber la
rapidez de sus mecánicos.

Resultado de 1 a 10: Parada rápida conseguida. El


piloto divide por dos la cifra obtenida con redondeo
al número superior. El resultado obtenido es el
número de casillas que se desplaza el coche,
teniendo que realizarse inmediatamente.

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La salida se efectúa automáticamente en 4ª. Hasta que El orden de juego es el siguiente:
no salga del pitlane no podrá engranar otra marcha 1. Las que están en pista que han sobrepasado la

salvo las dos excepciones que se mencionan en el línea antes dicha.


código de conducta del carril de boxes. 2. Las que están en la zona de boxes por orden.
En caso de igualdad juega primero la que está
Resultado de 11 a 20: Parada rápida fallida: El coche en el carril y después la que está en el box.
queda inmovilizado hasta el próximo turno. Ejemplo con los coches G y H.
3. Finalmente, las que no han sobrepasado el límite
Importante: Un coche con ruedas blandas no añade de entrada a boxes.
el bonus cuando la parada rápida se ha conseguido
a no ser que acabe su movimiento fuera del pitlane. Recordatorio: La zona de boxes es zona neutral. Los
coches A y D no colisionan.
Parada larga
Permite regenerar puntos de los distintos elementos En el esquema el orden de juego es:
del vehículo: frenos, motor, carrocería, caja de A
cambios y suspensión, además de los de ruedas y
B
cambio del tipo de las mismas. Llegando a su box el
piloto anuncia que realiza una parada larga e indica C
las operaciones efectuadas. Cada equipo dispone de D
4 puntos de reparación, pudiendo invertir 3 en un
mismo vehículo. Por norma general, si ambos E
vehículos del equipo entran en boxes, tendrán 2 F
puntos cada uno. G
No se podrá mejorar ningún elemento más de un H
punto (la excepción son los neumáticos, pero estos se I
sustituyen, no se reparan).
Nota: Incluso si el coche I ha llegado antes que C con
Esperará a su próximo turno de juego. Y saldrá en 4ª la misma marcha o superior, C juega antes que I.
marcha (o inferior si se aplican las dos excepciones).

Es posible realizar una parada larga y sólo recuperar


Meta
puntos de neumáticos. El piloto que en su turno de juego rebasa la línea de
llegada el primero es el ganador.
Orden de juego en el carril de boxes y en la recta
de meta La carrera termina cuando todos los pilotos han
La línea roja con ( ) en el esquema marca el límite terminado la carrera o abandonado.
virtual después de la cual no se puede entrar en el
carril de boxes. En este caso el coche C no puede Si en un mismo turno varios pilotos sobrepasan la
entrar en boxes, mientras que I si puede. línea de llegada, el orden se determinada por el
momento en que llega cada coche, no la casilla también aprovechar su rebufo (siempre que se den
dónde llega. las condiciones anteriores).

Para que un coche sobrepase la línea de llegada Si después de aprovechar un rebufo el coche termina
basta con que una parte del mismo la haya su movimiento en una curva pierde automáticamente
sobrepasado. un punto de freno (sin ver reducido el número de
casillas que tiene que avanzar).
Reparto de puntos
Una vez finalizada la carrera, se repartirán los puntos En las curvas, el coche que ha cogido un rebufo tiene
para los que hayan finalizado la carrera. Se le sumará que seguir cumpliendo las normas de conducción (es
también a la vuelta más rápida. Para simplificar este decir, tiene que seguir las flechas).
hecho, el primero que pase por línea de meta en la
primera vuelta obtendrá un punto extra. No está permitido frenar para poder coger un rebufo.

Posición Puntos ¡Los pilotos no están obligados a coger un rebufo!


1º 25
2º 18 Si la aspiración lleva al coche a una casilla justo detrás
3º 15 de otra puede realizar una nueva aspiración, si se
4º 10 reúnen las condiciones antes dichas, y así
5º 8 sucesivamente.
6º 6
7º 5 La aspiración no se puede aplicar en caso de inercia,
8º 3 o trompo.
9º 2
10º 1 La aspiración funciona en un coche que acaba de
romper el motor.
Técnicas de conducción Forzar motor
Aspiración
Se considera que un coche coge el rebufo de otro
cuando se pone detrás de este y aprovecha su
aspiración para adelantarle.

Si después de moverse un coche quiere aprovechar


el rebufo de otro coche tiene que caer justo en la
casilla de detrás. Desde esta casilla, puede añadir 3
casillas más a su último movimiento de las siguientes
maneras:
­ Cambiar de carril, adelantar al coche que le
precede y volver al carril original.
­ Desplazarse un carril y avanzar dos casillas en
línea recta desplazarse dos carriles y avanzar 1
casilla en línea recta.
­ Para poder coger el rebufo de otro coche es
necesario que ambos coches vayan al menos en
4ª y que el coche que coge el rebufo vaya en
la misma marcha o una superior al coche al que
va a superar.

El jugador debe mover tres casillas en cualquiera de


los casos. (No obstante, puede gastar puntos de Un jugador puede aumentar el número de casillas a
frenos para reducir el número de casillas). Si el coche sumar si gasta un punto de motor de forma automática
termina su movimiento detrás de otro coche puede al principio de su fase de movimiento. Al final de esta,

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deberá hacer un chequeo de motor y si falla, perderá
otro punto extra. Obtenga o no dicha tirada, sumará
tantos puntos de movimiento como marcha lleve en
ese turno. Así, por ejemplo, si un competidor engrana
cuarta marcha y fuerza motor, perderá un punto de
motor. A continuación, lanza el dado verde de cuarta
marcha y consigue un 11, a este valor se le añade +4,
sumando un total de 15 casillas ese turno. Ahora, lanza
el dado negro y obtiene un 3, perdiendo otro punto
extra.

Al principio del turno, colocará un marcador de


casilla peligrosa.

Corregir la forzada
Si se fuerza motor y el piloto considera que se ha
pasado, puede gastar uno de transmisión a cambio
de anular el bono obtenido por forzar motor.

Apurar hasta la curva


Coloquialmente llamado “esprintar”, se trata de
seguir acelerando hasta entrar en curva y después
“ya se verá”. Todo se reduce a poder sumar una
casilla extra a cambio de sacrificar un punto de motor.

Espíritu ganador
El ganador vigente (es decir, el jugador que ganó el
GP anterior) obtiene un bono de Espíritu ganador,
pudiendo repetir una tirada de cualquier tipo durante
la carrera. Deberá gastar la tarjeta de espíritu
ganador que habrá obtenido al finalizar la entrega
de premios de la carrera anterior.

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