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NASCAR

CHAMPIONSHIP
3ª TEMPORADA
INTRODUCCIÓN:
NASCAR CHAMPIONSHIP DMZ se compone de 5 carreras en el circuito de DAYTONA
INTERNATIONAL SPEEDWAY y en cada carrera un modelo específico de coche. Las normas
serán las que rigen en una carrera de verdad por lo que todos los equipos y sus pilotos
deberán leer y comprender este reglamento para el buen funcionamiento del campeonato.

EQUIPOS Y PILOTOS:
La participación en el campeonato será por equipos de 2 a 3 pilotos. Se formarán dos salas con
15 pilotos y los equipos deberán inscribirse en el formulario, indicando el piloto de cada sala.

CLASIFICACIÓN Y CARRERA:
La duración de la clasificación será de 10 minutos, tiempo suficiente para marcar un tiempo
para la colocación en parrilla. La salida de la carrera en parado con salida nula y 60 minutos de
duración.
La segunda carrera es salida invertida según resultados de la primera carrera. El primero saldrá
último y así sucesivamente.

FECHAS Y HORARIOS:

La primera carrera será el día 27 de Octubre, viernes, a las 22:00 h. la primera carrera y a las
23:30 h. la segunda carrera.
La segunda carrera será el 24 de Noviembre, viernes, a las 22:00 h. la primera carrera y a las
23:30 h. la segunda carrera.
La tercera carrera será el 15 de Diciembre, viernes, a las 22:00 h. la primera carrera y a las
23:30 h. la segunda carrera.
La cuarta carrera será el 19 de Enero, viernes, a las 22:00 h. la primera carrera y a las 23:30
h. la segunda carrera.
La quinta carrera será el 16 de Febrero, viernes, a las 22:00 h. la primera carrera y a las 23:30
h. la segunda carrera.
La sexta carrera será el 15 de Marzo, viernes, a las 22:00 h. la primera carrera y a las 23:30 h.
la segunda carrera.
La séptima carrera será el 19 de Abril, viernes, a las 22:00 h. la primera carrera y a las 23:30
h. la segunda carrera.
La octava carrera será el 31 de Mayo, viernes, a las 22:00 h. la primera carrera y a las 23:30 h.
la segunda carrera.
La novena carrera será el 14 de Junio, viernes, a las 22:00 h. la primera carrera y a las 23:30
h. la segunda carrera.
La décima carrera será el 18 de Junio, viernes, a las 22:00 h. la primera carrera y a las 23:30
h. la segunda carrera.
MARCAS PARA LAS 10 CARRERAS:
Las marcas a usar son 3 del grupo gr.3:
1. BMW M6 SPRINT MODEL 2016
2. FORD MUSTANG
3. HIUNDAY GENESIS X
Son 10 carreras y se podrá elegir 3 veces cada marca en tres carreras y por elección
de cada equipo la marca que quieran para completar la décima carrera. 3+3+3+1

1ª Carrera: BOP ACTIVADO, AJUSTES CERRADOS, 14,4 consumos.


2ª Carrera: BOP ACTIVADO, AJUSTES CERRADOS, 13, 3 consumos.
3ª Carrera: BOP ACTIVADO, AJUSTES CERRADOS, 15, 5 consumos.
4ª Carrera: BOP ACTIVADO, AJUSTES CERRADOS, 16, 6 consumos.
5ª Carrera: BOP ACTIVADO, AJUSTES CERRADOS, 12, 2 consumos.
6ª Carrera: BOP ACTIVADO, AJUSTES CERRADOS, 12, 2 consumos.
7ª Carrera: BOP ACTIVADO, AJUSTES CERRADOS, 12, 2 consumos.
8ª Carrera: BOP ACTIVADO, AJUSTES CERRADOS, 12, 2 consumos.
9ª Carrera: BOP ACTIVADO, AJUSTES CERRADOS, 12, 2 consumos.
10ª Carrera: BOP ACTIVADO, AJUSTES CERRADOS, 12, 2 consumos.

CONDICIONES DE CARRERA:
Método de la selección de clima: Clima personalizado.
Hora del día: Primera hora de la mañana.
Índice de velocidad de tiempo variable: x20
Clima personalizado: Aleatorio.

PUNTUACIONES:
Cada sala, en el caso de haber dos, tendrá su puntuación. A partir de ahí todos pasarán a una
tabla general que es por la que se guiará el campeonato para saber como están las posiciones.
1º. 25 2º. 20 3º. 17 4º. 15 5º. 13 6º. 11 7º. 9 8º. 8 9º. 7 10º. 6 11º. 5
12º. 4 13º. 3 14º. 2 15º. 1
2 puntos a la vuelta rápida.
AJUSTES DE SALA:
Nombre de la sala: nascar champioship carrera 1 o 2 la que toque en ese momento.
Tipo de carrera: Resistencia.
Máximo de jugadores por sala: 16.
Circuito: Daytona International Speedway Trioval.
Nª. De Vueltas: ---------
Límite de tiempo: 60 minutos.
Método de selección de clima: Ver condiciones de carrera.
Tiempo Predeterminado: ----------
Modo mismas condiciones: ----------.
Hora del día: Ver condiciones de carrera.
Índice de velocidad del tiempo variable: x20.
Agua en el suelo al inicio: ----
Clima personalizado: Aleatorio.
Tipo de salida: En parrilla con salida nula.
Parrilla de salida: Primero los más rápidos
B.O.P./Modificaciones Prohibidas: Activado.
Configuración: Prohibido.
Impulso: Desactivado.
Fuerza del rebufo: Real.
Daños visibles: Activado
Daños mecánicos: Graves
Desgaste de neumáticos: Ver marcas.
Consumo de combustible: Ver marcas.
Velocidad de repostaje: por defecto.
Combustible inicial: Por defecto.
Agarre reducción en mojado y bordes: Real.
Tiempo de fin de carrera: 180 segundos.
Nitro/Multiplicador del tiempo de uso del sistema de adelantamiento: Por defecto.
Filtrar por categoría: GR. 3
Límite de P.R.: -----------
Potencia máxima: ----------
Peso mínimo: ------------
Tipo de Neumaticos: De competición.
Neumaticos utilizables: Todos.
Neumáticos necesarios: Desactivada.
Nitro: No se puede instalar.
Kart: No.
Restricción de diseño: Sin limitaciones.
Tipo de número de coche: Sin limitaciones.
Asignar número de coche: Ninguno.
Fantasmas durante la carrera: No.
Penalización por atajo: Fuerte.
Penalización por choque contra el muro: Desactivado.
Detección de choque contra muros: Por defecto.
Penalización por contacto lateral: Desactivado.
Corregir la trayectoria tras chocar contra el muro: No.
Penalización por cruzar la línea de boxes en la salida y entrada: Si.
Reposicionar coches al abandonar el circuito: Desactivado.
Reglas de bandera: Activado.
Fantasma de coches doblados: Desactivado
Ayuda al contra volantear: Prohibido.
Gestión de estabilidad: Prohibido.
Asistencia ajuste de trazada: Prohibido.
Control de tracción (TCS): Prohibido
ABS: Sin limitaciones.
Piloto automático: Prohibido.

NORMATIVA DE CARRERA:

Al ser una carrera en óvalo, usaremos los reglamentos para tal fin. Las órdenes las dará el encargado
de sala o en su caso el anfitrión que esté retransmitiendo el directo y lo comunicará a través de
mensajes del chat de la sala.

BANDERA AMARILLA: El mensaje “ BANDERA AMARILLA “ el anfitrión está ordenando que hay un
accidente en pista y se debe aminorar la velocidad gradualmente a 100 km/h. y deberemos de ponernos
en zig-zag para dar más distancia a la frenada y no crear accidentes. Una vez todos a 100 km/h.
deberemos de colocarnos en fila de a uno y usando el carril de exterior para dejar libre el carril de
dentro para los doblados.
En el caso que se deba de ir a boxes en BANDERA AMARILLA la velocidad de entrada es la de 100
km/h.

REAGRUPARSE: El mensaje “ REAGRUPARSE “ indica que nos debemos de volver a juntar en fila de a
uno haya o no BANDERA AMARILLA en pista y los doblados pueden desdoblarse para colocarse últimos.
Hasta que el grupo no este reagrupado no se lanzará la carrera de nuevo o se abrirán boxes. Nunca
podrá darse esta situación si faltan 5 vueltas para acabar la carrera.

GOGOGO: El mensaje “ GOGOGO “ indica que la carrera se va a lanzar en la siguiente vuelta y todos
deberán estar preparados. La velocidad hasta que se cruce la línea de salida de cada piloto no podrá
superar nunca los 100 km/ h. no se podrán dar tirones al grupo para evitar accidentes y se deberán
guardar las posiciones y no realizar ningún adelantamiento antes de la línea de salida.. Esto será
descalificación de la carrera y no sumará ningún punto.

BOXES ABIERTOS: El mensaje “ BOXES ABIERTOS “ indica que mientras el anfitrión de carrera no de la
orden bajo situación de “ BANDERA AMARILLA “ nadie puede acceder al BOX.

Si un piloto o varios sufre un accidente y se queda rezagado el anfitrión podrá dar un REAGRUPARSE
siempre y cuando que las razones sean técnicas, como un golpe, toque contra el muro, etc….. si es por
ritmo de carrera, hasta que no esté completamente doblado no se dará la orden.
Hacer un reagrupe habiendo bajado el ritmo de vuelta, por un accidente queriendo o por otra acción
que no sea la de competir legalmente, traerá por consecuencia la descalificación de la carrera con la
perdida totales de los puntos del campeonato.
En el caso que se de BANDERA AMARILLA , lo primero que debemos hacer es reducir la velocidad a 100
km/h. y mantener las posiciones. Una vez que todos los coches estén en fila de a uno, es cuando se dará
la orden de BOXES ABIERTOS pero seguiremos bajo BANDERA AMARILLA Si los pilotos deciden entrar,
una vez acabada la parada, deberán de ponerse en la posición que sale y no en la que estaba cuando
entró. Una vez todos otra vez en pista, si hubiera algún doblado, deberán desdoblarse y colocarse justo
detrás en la posición que les toque. Una vez ya todos colocados, se dará la orden de GOGOGO y se
prepararán, manteniendo todavía la velocidad de 200 km/h. y las posiciones, para comenzar la carrera
de nuevo una vez se haya cruzado la línea de salida que es cuando se podrá acelerar.

SI EN LA PRIMERA CARRERA HUBIERA UN ABUSO INDEBIDO DE ESTAS NORMAS EN LA CUAL SE VA A


CONDUCIR ALOCADAMENTE, METIENDO EL COCHE AL COMPALERO DE MALA MANERA O HACIENDO
MANIOBRAS PELIGROSAS PORQUE SABE EL PILOTO QUE LA CARRERA SE VA A PARAR Y REAGRUPAR,
TOMAREMOS DOS DECISIONES, ECHAR AL PILOTO EN CUESTIÓN QUE SE APROVECHA DEL
FUNCIONAMIENTO DE ESTE REGLAMENTO O LA RETIRADA DE LAS NORMAS Y DEJARLO EN CARRERA
NORMAL Y QUE DIOS REPARTA SUERTE.
QUEDA A DECISIÓN DE LA ORGANIZACIÓN CUALQUIER MODIFICACIÓN DE ESTE REGLAMENTO HASTA
EL COMIENZO DEL CAMPEONATO.
TABLA DE SANCIONES
DEFINICIÓN DE LA ACCIÓN SANCIÓN PUNTOS POSICIONES
SANCIONES POR GOLPEOS
Toque por detrás sin consecuencias. - - -
Toque por detrás con pérdida/s de posición/es. Leve 1 1
Toque por detrás con pérdida/s de posición/es y sacarlo de la Grave 2 2
pista.
Toque por detrás con pérdida/s de posición/es, sacarlo de
pista, rotura de cualquier parte del coche y no devolver Muy grave 4 3
posición.
SANCIONES POR ADELANTAMIENTOS
Adelantar apoyándose en el piloto contrario y ceder posición - - -
Adelantar apoyándose en el piloto contrario, pérdida de Grave 2 2
posiciones y no ceder posición.
Estar en el interior de una curva sin tener la posición ganada en Leve 1 1
el momento del comienzo del giro y colisionar y ceder posición.
Estar en el interior de una curva teniendo la posición ganada
en el momento del comienzo del giro y colisionar y ceder Leve 1 1
posición.
Estar los dos vehículos en paralelo en la curva y no dar espacio Leve 1 1
al otro piloto y ceder posición.
Estar en el interior de una curva sin tener la posición ganada en
el momento del comienzo del giro, colisionar y no ceder la Grave 2 2
posición.
Estar en el interior de una curva teniendo la posición ganada
en el momento del comienzo del giro, colisionar y no ceder la Grave 2 2
posición.
Estar los dos vehículos en paralelo en la curva, no dar espacio al Grave 2 2
otro piloto y no ceder la posición.
SANCIONES POR ENTRADAS A PISTA
Salirse de pista y entrar entorpeciendo la carrera a otros Grave 2 2
pilotos.
Salirse de pista, entrar entorpeciendo la carrera de otros Muy grave 4 3
pilotos y provocar la salida de pista de uno o más pilotos.
SANCIONES POR ENTRADAS, SALIDAS DE BOXES Y CAMBIOS DE
DIRECCIÓN
Las que pone el propio
1
Salir o entrar a boxes sin respetar las limitaciones. juego
Cambiar dos veces de dirección. Leve 1 1
Cambiar más de dos veces de dirección. Grave 2 2

SANCIONES VARIAS
Usar diferentes compuestos en el tren delantero o trasero Ej.: DESCALIFICACIÓN DE
usar blandos delante y extra-blandos detrás, u otras LA CARRERA 5 -
combinaciones y no cambiar el compuesto en carrera. PARTICIPADA
Para reclamaciones de carrera, deberéis rellenar un formulario que pondremos a vuestra
disposición y deberéis rellenarlo como se indica.

NUEVAS NORMATIVAS:
Ampliamos este reglamento con nuevas normativas de carrera. Lo que tratamos es de
defender y proteger a aquellos equipos y pilotos que disputan la carrera respetando en todo
momento las normativas, pilotos y equipos.
1- La trazada de la pista es la línea imaginaria que hace que se complete una vuelta en
el circuito en el menor tiempo posible. Salirse de ella implica que el tiempo será
mayor y estará acompañado de pérdida de posiciones. Para que un coche este fuera
de la trazada deberá estar completamente, de los dos carriles que hay interior y
exterior, en el exterior ya que la pista viene delimitada por una raya central
discontinua que marca los dos carriles como se aprecia en la imagen.

En el caso de que un piloto, por las circunstancias que sean sobrepase esa línea con
las 4 ruedas, no podrá volver al interior y a incorporarse a la fila y deberá de
continuar por ese carril hasta que pueda de nuevo meterse en la fila sin molestar a
ningún piloto. Si es necesario deberá de irse a la última posición y reengancharse de
nuevo. En este caso, el piloto que va detrás a rebufo si puede atacar el interior sin
ningún tipo de problemas y ganarle la posición.
Si el coche que llevamos delante, se mantiene en todo momento dentro del carril
marcado por la pista, cualquier intento de adelantamiento será peligroso y
acrecentará el riesgo de sufrir un accidente.

2- Empujar a piloto que llevamos delante para aprovechar el rebufo y alcanzar más
velocidad forma parte de la carrera pero hay que tener en cuenta dos situaciones.
La primera es que hacerlo en recta. En principio, no tiene peligro alguno ya que las
ruedas delanteras están yendo rectas y el empujón no va hacer que el coche haga
ningún extraño siempre y cuando esté completamente centrado el coche que empuja
con respecto al coche empujado.
La segunda es cuando lo hacemos en curva, ya que cuando empujas al piloto que
llevas delante el coche tiende a ir recto e irse al exterior. En ese caso hay que tener
mucho cuidado y tratar de no empujar al coche de delante. Es muy fácil que el coche
pierda la trazada y queramos aprovechar para ejecutar el adelantamiento, pero el
rival intentará volver al interior ya que la acción no ha dependido de él sino debido al
coche de detrás que empuja. Recomendamos que a la entrada de la curva se deje
espacio con el coche de delante para no crear ninguna situación de peligro pero
como es una acción que está permitida, cada piloto deberá evaluar el riesgo que
quiere tomar y ejecutarlo como crea conveniente.

Para que todos cojamos conciencia de ello, la única forma es endureciendo las
sanciones y protegiendo al piloto o equipos que lo hacen bien. Esto es necesario para
el buen llevar de la carrera y poder disfrutar tanto los pilotos como los espectadores.

NUEVAS SANCIONES:
A continuación vamos a explicar como va funcionar el nuevo sistema de sanciones y
hacerlas compatibles con las que ya hay:

SANCIONES DENTRO DE LOS 50 MINUTOS DONDE HAY BANDERA AMARILLA:

Cualquier equipo podrá interponer sanción dentro de los 50 minutos siempre que se
haya visto implicado en el accidente y se haya sacado BANDERA AMARILLA. La
sanción para la denuncia estará guiada por la tabla de sanciones que ya existe. Dicha
sanción se hará efectiva si el piloto denunciado es reincidente. Quiere decir, que
haya participado y sea el culpable en más de una acción. La BANDERA AMARILLA
sirve para que todos tengan la oportunidad de volver a luchar en carrera y tener
opciones de ganar. Si dentro de los 50 minutos se reciben 6, 2, 10, etc…
reclamaciones y en ninguna de ellas se repite el piloto reclamado, quedarán
anuladas automáticamente ya que en esta modalidad todos podemos cometer un
error y causar un accidente.

SANCIONES DENTRO DE LOS ÚLTIMOS 10 MINUTOS EN LOS QUE NO HAY BANDERA


AMARILLA:

En el caso de que haya sanciones en los últimos 10 minutos de carrera, no entrarán


las sanciones comunes de este reglamento a no ser que sea una acción normal con
pérdida de posición o una acción leve. En el caso que la acción deje fuera de carrera
al piloto reclamante, porque le haga trompear, se vaya contra el muro y tenga
daños, involucre a más de un coche o cualquier otra acción, que como se ha dicho
antes, deje fuera de carrera al piloto/s reclamante/s, se le sancionará al piloto
reclamado con 15 puntos en la general y de esos 15 puntos se les dará 7,5 puntos al
equipo reclamante.

Existen muchas acciones que pueden suceder dentro de ese tiempo, pero las más
comunes y las que no van a tener opción a replica son:

-Salirse de la trazada y volver a entrar al interior.


-Meter el coche en el interior sin tener la posición ganada.
-Empujar para conseguir más velocidad tanto en recta como en curva y causar
accidente.
-Buscar el rebufo del coche de delante sin importar el coche que tengas al lado. ( si
por la circunstancia que sea un piloto se queda fuera del rebufo y de la trazada,
deberá esperar en su carril hasta que haya un hueco y no entorpezca a ningún piloto
ni el ritmo de carrera )
Y cualquier otra situación que no venga reflejada en estas nuevas normativas,
quedarán a juicio de los comisarios que resolverán de la forma más eficaz y justa
para todos.

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