Está en la página 1de 42

Universidad Tecnológica de Panamá

Facultad de Ingeniería Industrial

Licenciatura en Logística y Transporte Multimodal

Investigación de operaciones II

Teoría de la decisión y juegos

Profesor
Ing. Luis Pomares

Integrantes

Fuentes, Enrique 6-717-588


Santimateo, Cesar 8-817-1029
Quintero, Nohelys 8-978-507
Colpas, Darlenys 8-985-1548
Hurtado, Diego 8-972-869
Arrocha, Aldry 8-915-968

Grupo
12L231

11 de octubre de 2023
Tabla de contenido
Introducción..................................................................................................................................... 1
La teoría de la decisión y juegos. .............................................................................................. 2
Historia de Teoría de las Decisiones: ....................................................................................... 2
Concepto de decisión: .............................................................................................................. 2
Historia de la teoría de juegos: ................................................................................................... 4
Concepto de juego: ................................................................................................................... 5
El equilibrio de Nash: ................................................................................................................ 7
El dilema del prisionero: .......................................................................................................... 7
Introducción a la Teoría de la Decisión. ................................................................................... 8
¿Para qué se utiliza? ................................................................................................................. 9
¿En qué se basa? ....................................................................................................................... 9
¿Que proporciona? .................................................................................................................. 10
¿Culés son las características? ........................................................................................... 10
Beneficios................................................................................................................................... 11
Ventajas: ..................................................................................................................................... 11
Desventajas: .............................................................................................................................. 12
Tabla de decisión: ........................................................................................................................ 13
¿Qué es una tabla decisión?................................................................................................. 13
Estructura de la tabla de decisión: ...................................................................................... 13
¿Para qué se utilizan?............................................................................................................. 14
Verificación de las tablas de decisión: ............................................................................... 16
• Eliminación de la redundancia: ................................................................................ 16
• Supresión de contradicciones: ................................................................................ 16
Tipos de tablas de decisión: ................................................................................................. 16
Toma de decisión bajo certidumbre:....................................................................................... 17
Proceso de análisis jerárquico (AHP):.................................................................................... 18
Toma de decisión bajo incertidumbre: ........................................................................... 19
➢ Criterio maximín: .......................................................................................................... 19
➢ Criterio maxímax: ......................................................................................................... 20
➢ Criterio de Laplace:...................................................................................................... 21
➢ Coste de oportunidad: ................................................................................................ 21
Criterio de Hurwicz: ............................................................................................................. 21

i
Toma de decisión bajo riesgo ................................................................................................... 21
Formulación de problemas ........................................................................................................ 22
Ejemplo de problema: ................................................................................................................. 24
El Problema de Inversión Bajo Riesgo:.................................................................................. 30
Problema de Monty Hall: ........................................................................................................ 32
Planeamiento ......................................................................................................................... 32
Solución .................................................................................................................................. 33
Software para Resolución de Problemas. ............................................................................. 34
La teoría de decisiones y juegos en la logística. ................................................................. 34
Conclusión ....................................................................................................................................... 36

ii
Introducción

En la vida cotidiana regularmente nos enfrentamos a situaciones conflictivas o


dilemas que exigen tomar decisiones, esta necesidad ocurre cuando se tienen dos
o más alternativas que presentan condiciones de incertidumbre para dar solución a
una situación que se presenta.

Con el fin de conocer este proceso se propone recurrir a la teoría de decisiones la


cual se ocupa de analizar cómo elige una persona aquella acción que, de entre un
conjunto de acciones posibles, lo conduce al mejor resultado dadas sus
preferencias.

El participante conocerá el modelo de Herbert A. Simon para formalizar el proceso


de toma de decisiones incorporando criterios elementales e instrumentos
adecuados para identificar un problema y proponer una alternativa de solución.

El juego es una de las principales actividades que realiza el ser humano desde su
niñez; como lo indica la psicología, activa procesos físicos, educativos, sociales o
emocionales que permiten que el hombre se desarrolle en su entorno y adopte una
conducta que le permita responder ante situaciones conflictivas que se le presenten
en la vida real.

Un juego es una situación en la que compiten dos o más jugadores que emplean su
imaginación o ciertas herramientas y que, además, siguen un determinado número
de reglas con el fin proporcionar entretenimiento, diversión o cumplir algún objetivo,
tomando en cuenta que se puede ganar como se puede perder. Dentro de un juego,
se supone que todos los participantes son racionales. Algunos ejemplos de ello son:
el ajedrez, el póker, los juegos de mesa, los juegos deportivos o incluso en el ámbito
de los negocios, lanzar un producto al mercado.

Como es de esperarse, cada jugador intentará maximizar su utilidad o ganancia,


pero hay que tomar en cuenta que el resultado no sólo dependerá de lo que un solo
jugador elija, sino que también, dependerá de las estrategias que utilicen los demás
jugadores.

1
La teoría de la decisión y juegos.

Historia de Teoría de las Decisiones:


Concepto de decisión:
Según Madrigal Torres (2009) una decisión es un dictamen, una elección entre
varias alternativas.

Chiavenato (2002) al respecto, menciona que una decisión “es el proceso de


análisis y elección entre las alternativas disponibles de cursos de acción que la
persona deberá seguir”.

Considerando las definiciones anteriores, la toma de decisiones es la elección de


una alternativa entre varias para una situación específica, la cual tiene un proceso
que estudia, analiza e implementa decisiones.

La teoría de las decisiones nace para la administración como una herramienta que
explica la conducta humana. A Herbert Alexander Simon se le considera el autor de
esta teoría, y bajo la tutela de la teoría del comportamiento humano la organización
se concibe como un sistema de decisiones.

En este sistema las personas que integran a las organizaciones juegan un papel
básico, ya que a diario participan de forma racional y consciente en los procesos de
escogencia, tomando diferentes tipos de decisiones.

La teoría de la decisión se ocupa de analizar cómo elige una persona aquella acción
que, de entre un conjunto de acciones posibles, le conduce al mejor resultado dadas
sus preferencias. Si debo invertir o no en bienes de equipo, qué carrera voy a
estudiar, qué coche me compraré, o incluso, con quién debería casarme, son
problemas muy comunes que nos afectan en nuestra vida cotidiana y a los que en
términos formales se enfrenta la teoría de la decisión

En consiguiente la Teoría de Decisión trata de decisiones (Cursos de Acción) con


respecto a la naturaleza (Estados externos). Esto se refiere a una situación donde
el resultado (ganancia, perdida) de una decisión depende de la acción (externa).
Por ejemplo, si la decisión es de llevar o no paraguas, la ganancia (llueve o no

2
llueve) depende de lo que ocurre en la naturaleza. Es importante darse cuenta de
que en este modelo la ganancia (perdida) concierne solo al tomador de la decisión.

Esta condición distingue la teoría de decisión de la teoría de juegos. En la teoría de


juegos ambos jugadores están interesados en el resultado.

Para proceder al análisis de la decisión en estos términos es preciso identificar


previamente un conjunto de opciones posibles desde la perspectiva de quien toma
la decisión (su conjunto factible) y un conjunto de consecuencias de cada una de
las opciones, consecuencias que se puedan anticipar y ordenar según las
preferencias del individuo. Se supone que, dado su conjunto factible, el individuo
elegirá aquella opción que tenga o crea que tenga las mejores consecuencias, es
decir, la que prefiera más.

La decisión puede ser paramétrica, si el contexto se considera dado, es decir, un


parámetro o estratégica, esto es, si las decisiones de los actores son
interdependientes, de forma que nuestra decisión dependa de lo que hagan los
demás.

A este cuadro habría que añadirle la cantidad de información con que cuenta el
individuo para decidirse por una opción u otra de su conjunto factible. Si la
información sobre los resultados de las distintas opciones es completa, conocemos
con toda seguridad las consecuencias de nuestras decisiones el individuo se hallará
ante una situación de certidumbre; si, por el contrario, la información es incompleta,
desconocemos qué consecuencias tendrán nuestras acciones, la situación será,
bien de riesgo o bien de incertidumbre.

Puestas, así las cosas, el siguiente árbol recoge de manera resumida el panorama
de la teoría de la decisión:

3
La teoría paramétrica de la decisión (o teoría de la decisión, sin más) aborda la
naturaleza formal de las decisiones individuales y analiza criterios diversos de
decisión a tenor del contexto informativo en que se desenvuelva el individuo. Dicha
naturaleza formal se puede tratar de manera normativa, prescriptiva o descriptiva.

La teoría prescriptiva de la decisión se ocupa, en cambio, de cómo pueden elegir


bien individuos reales, dadas sus limitaciones cognitivas e informativas.

La teoría descriptiva de la decisión estudia cómo deciden, de hecho, las personas.

La teoría de juegos, a su vez, analiza las decisiones individuales que se ven influidas
no sólo por la información contextual disponible, sino por las decisiones de otros.

Historia de la teoría de juegos:


Conceptos básicos
Los conceptos básicos de la teoría de decisión y juego son los siguientes:
• Juego: Es una situación en la que dos o más personas toman decisiones que
afectan los resultados de cada uno.
• Jugador: Es una persona que toma decisiones en un juego.
• Estrategia: Es un conjunto de acciones que un jugador puede tomar en un juego.
• Resultado: Es el conjunto de recompensas que cada jugador recibe en un juego.
• Equilibrio: Es un conjunto de estrategias en el que ningún jugador puede mejorar
sus resultados cambiando su estrategia, dada la estrategia de los demás
jugadores.

4
Tipos de juegos
Los juegos se pueden clasificar en dos tipos principales:
• Juegos de suma cero: En estos juegos, el beneficio de un jugador es igual a la
pérdida del otro jugador.
• Juegos de suma no cero: En estos juegos, los jugadores pueden obtener
beneficios mutuos.
Concepto de juego:
Un juego es cualquier situación de decisión caracterizada por una interdependencia
estratégica, gobernada por reglas y con un resultado definido.

Es en el s. XIX cuando aparecen las primeras publicaciones matemáticas y con


resultados formales que podrían englobarse en la Teoría de Juegos. La primera de
estas aportaciones se debe al matemático y lógico alemán Ernst Friedrich Ferdinand
Zermelo (1871-1953) que publico un artículo en 1913 en el que establece dos
teoremas sobre el juego del ajedrez; juego que usa como ejemplo, pero que permite
analizar cualquier juego con dos jugadores sin movimientos de oportunidad y con
intereses completamente enfrentados (lo que hoy día se denomina juego no
cooperativo de suma cero) y pudiendo realizarse infinitos movimientos aunque en
una cantidad finita de posiciones.

Las dos cuestiones que busca resolver con sus teoremas son:

• El significado de que un jugador está en posición ganadora y su definición de


una forma matemática objetiva.
• Sí puede determinarse el número de movimientos necesarios para forzar la
victoria a partir de dicha posición.

Con respecto a la primera cuestión, Zermelo establece una condición necesaria y


suficiente para asegurar que una posición es Boleto de Matemáticas y demuestra
que no puede garantizarse la victoria de un jugador que no pueda perder.

Este artículo fue complementado por otros dos trabajos realizados por dos
matemáticos húngaros Deñes Konig (1884-1944) y Laszlo Kalmar (1905-1976).

5
En esa misma década, entre 1921 y 1927, el matemático y político francés Félix
Édouard Justin Emile Boral (1871-1956) realizó una serie de cinco artículos los [11,
12, 13, 14, 15] en los que establece los fundamentos de la teoría de juegos
psicológicos en ellos Boral estudia los juegos de estrategia dando la primera
formulación matemática moderna de una estrategia mixta y estudiando la búsqueda
de la solución minimax para juegos simétrico de dos jugadores con intereses
completamente opuestos.

Poco después, en 1928, von Neumann dio una demostración del teorema minimax
para estos juegos independientemente del número de estrategias que pueda tener
cada jugador (que ha de ser una cantidad finita) y asumiendo que los intereses son
completamente opuestos. En este trabajo de von Neumann aparece la definición
formal de estrategia que se utiliza actualmente y se introduce la forma extensiva de
un juego como un árbol lógico enraizado (lo que permitiría posteriormente un
tratamiento matricial del juego por medio de las matrices de adyacencia e incidencia
del grafo).

Una vez hemos establecido los precedentes y los orígenes en la formulación


matemática, que culmina con el artículo de 1928 von Neumann citado con
anterioridad, llegamos a lo que se acepta como la obra clave y referencia básica de
la Teoría de Juegos: el libro Theory of Games and Economic Behavior de 1944 por
von Neumann y Morgenstern, Esta obra fue el primer tratamiento riguroso y
exhaustivo del concepto de juego, estrategia y resolución del mismo, así como sobre
la forma de representar las preferencias de los jugadores.

En su análisis de la teoría de juegos, Gibbons señala la existencia de cuatro tipos


diferentes de juegos, incluidos los estáticos, los dinámicos, los con información
completa y los incompletos. También señala que la información incompleta es una
representación de la ausencia de información privada.

Gibbons utiliza la misma definición para juegos estáticos con información


imperfecta, también conocidos como juegos bayesianos, pero tiene en cuenta el
hecho de que al menos un jugador no está seguro de la utilidad o función de pago
que percibe el otro jugador.

6
Este autor parte del supuesto de que, en juegos dinámicos con información
completa, el jugador número uno selecciona una opción entre un rango de
alternativas, y el jugador número dos observa la elección hecha por el jugador
número uno antes de actuar. seleccionado entre una gama de opciones potenciales.

Desde entonces algunos economistas han sido galardonados con el Nobel de


Economía por sus trabajos sobre el tema. Destaca Nash, conocido por la película
“Una mente maravillosa” y porque es en el equilibrio de Nash dónde se basan
muchas conclusiones que se han tomado sobre teoría de juegos aplicada a la vida
real.

El equilibrio de Nash:
El equilibrio de Nash es un concepto que pertenece a la teoría de juegos, una rama
de la economía que estudia modelos matemáticos de conflicto y cooperación entre
individuos supuestamente racionales.

El creador el concepto es el matemático John Nash (1951-2015) quien logró


demostrar que en todo juego en donde los participantes pueden escoger entre un
número finito de estrategias (que pueden ser puras o mixtas) siempre existirá al
menos un equilibrio de Nash.

El equilibrio de Nash puede no ser Pareto eficiente (es decir, puede haber una
situación en la que todos los jugadores incrementen su bienestar sin perjudicar a
los demás). No obstante, en ocasiones el equilibrio de Nash es la única alternativa
dadas las reglas del juego a pesar de que exista un óptimo de Pareto.

El dilema del prisionero:


Tal vez el ejemplo más conocido de equilibrio de Nash es el que ocurre en el juego
llamado “el dilema del prisionero”.

Suponga que existen dos prisioneros A y B que cometieron un asalto a mano


armada. La policía los ha detenido, pero requiere de más evidencia para poder
encarcelarlos. Para obtener más información, los encierran en dos celdas
separadas de modo que no puedan comunicarse entre sí y les presentan las
siguientes condiciones:

7
• Si confiesas, pero tu compañero no, te dejaremos en libertad mientras que a
tu compañero le daremos 10 años de cárcel.
• Si vemos que ambos confiesan, les daremos 5 años a cada uno.
• Si ninguno de los dos confiesa, les daremos 1 año de cárcel a cada uno.

El destino de cada uno depende de las acciones del otro. Individualmente, confesar
sería la mejor opción, pero si ambos lo hacen el castigo es peor que si ambos callan.

El equilibrio de Nash se ha utilizado para regular situaciones de competencia entre


empresas y diseñar subastas de adjudicaciones públicas. Una legislación que tenga
en cuenta el equilibrio de Nash puede evitar oligopolios, por eso en la legislación
antimonopolio se suele buscar formas de evitar que se pacten precios entre las
partes implicadas.

Introducción a la Teoría de la Decisión.


La teoría de la decisión y juegos es una rama de las matemáticas que estudia la
toma de decisiones en situaciones de conflicto de intereses o cooperación entre dos
o más jugadores. Los jugadores pueden ser individuos, empresas, gobiernos o
cualquier otro agente que tome decisiones que tengan un impacto en otros.

En teoría de juegos no tenemos que preguntarnos qué vamos a hacer, tenemos que
preguntarnos qué hay que hacer teniendo en cuenta lo que pensamos que harán
los demás, ellos actuarán pensando según crean que van a ser nuestras
actuaciones. La teoría de juegos ha sido utilizada en muchas decisiones

8
empresariales, económicas, políticas o incluso para ganar jugando al póker. La
teoría de juegos es nuestro Concepto de Economía de hoy.

Cuando las matemáticas son aplicadas a otras ciencias (como puede ser
especialmente el caso de las Ciencias Sociales y económicas), es necesario que
situaciones del mundo real se modelicen mediante objetos matemáticos cuyo
estudio teórico posibilite y facilite la resolución del problema general. En concreto,
a la hora de la toma de decisiones es conveniente saber las posibles estrategias
que pueden seguirse y contextualizarlas en relación con las estrategias que pueden
tener los contrincantes.

¿Para qué se utiliza?


La teoría de la decisión y juegos se utiliza en una amplia gama de campos,
incluyendo economía, finanzas, política, estrategia militar y psicología. En la
economía, se utiliza para estudiar la competencia entre empresas, las
negociaciones entre sindicatos y empresas, y las políticas públicas. En las finanzas,
se utiliza para evaluar el riesgo y la rentabilidad de las inversiones. En la política, se
utiliza para estudiar las relaciones entre países y las estrategias de negociación. En
la estrategia militar, se utiliza para desarrollar planes de combate y evaluar las
amenazas potenciales. En la psicología, se utiliza para estudiar el comportamiento
humano en situaciones de conflicto o cooperación

¿En qué se basa?


La teoría de la decisión y juegos se basa en los siguientes conceptos
fundamentales:

• Juego: Es una situación en la que dos o más jugadores toman decisiones


que tienen un impacto en los resultados de todos los jugadores.
• Estrategia: Es un plan de acción que un jugador puede seguir en un juego.
• Equilibrio: Es una situación en la que ningún jugador puede mejorar su
resultado cambiando su estrategia, dado que los demás jugadores
mantienen sus estrategias.

9
¿Que proporciona?
La teoría de la decisión y juegos proporciona una serie de herramientas y métodos
para ayudar a los jugadores a tomar mejores decisiones en situaciones de conflicto
o cooperación. Estas herramientas incluyen:

• Análisis de escenarios: Es el proceso de identificar y evaluar los posibles


resultados de una decisión.
• Teoría de la utilidad: Es una teoría matemática que mide la satisfacción que
un individuo obtiene de un resultado.
• Teoría de la negociación: Es un conjunto de técnicas y estrategias para llegar
a un acuerdo mutuamente beneficioso.
• Teoría de la competencia: Es un conjunto de herramientas para analizar el
comportamiento de los competidores en un mercado.

¿Culés son las características?


Las características principales de la teoría de la decisión y los juegos son las
siguientes:

• Interacción entre agentes: Los agentes toman decisiones que afectan a los
demás agentes.
• Racionalidad: Los agentes se comportan de manera racional, es decir, toman
decisiones que maximizan su utilidad.
• Incertidumbre: Los agentes no siempre conocen las acciones de los demás
agentes.
• Estrategias: Los agentes pueden desarrollar estrategias para influir en el
resultado del juego.
• Resultados: Los resultados de un juego son las consecuencias de las
acciones de los agentes.

La teoría de la decisión y los juegos tiene una amplia gama de aplicaciones en


diferentes campos, como la economía, la política, los negocios y la psicología.

La teoría de la decisión y los juegos es una herramienta poderosa que puede ayudar
a los agentes a tomar decisiones óptimas en situaciones de conflicto de intereses.

10
Algunas de las aplicaciones más destacadas de la teoría de la decisión y los juegos
son:

• En economía, se utiliza para analizar la competencia empresarial, las


negociaciones comerciales y la formación de precios.
• En la política, se utiliza para analizar las negociaciones diplomáticas y los
conflictos militares.
• En las ciencias sociales, se utiliza para analizar las elecciones, las
negociaciones políticas y el comportamiento social.
• En los juegos, se utiliza para analizar la estrategia y la toma de decisiones.

Beneficios
Los beneficios de la teoría de la decisión y juego son numerosos, entre ellos:

• Mejorar la toma de decisiones: La teoría de la decisión y juego proporciona


un marco formal para analizar las decisiones en situaciones complejas. Esto
puede ayudar a los individuos y organizaciones a tomar decisiones más
informadas y racionales.
• Reducir el riesgo: La teoría de la decisión y juego puede ayudar a los
individuos y organizaciones a identificar y mitigar riesgos. Esto puede ayudar
a proteger a los intereses de los individuos y organizaciones y a reducir las
pérdidas financieras.
• Mejorar la cooperación: La teoría de la decisión y juego puede ayudar a los
individuos y organizaciones a cooperar para lograr un objetivo común. Esto
puede ser beneficioso en una amplia gama de contextos, como la
negociación, el conflicto y la resolución de problemas.

Ventajas:
Las ventajas de la teoría de la decisión y juego son numerosas. Entre ellas, se
pueden destacar las siguientes:

• Ayuda a comprender mejor las interacciones entre agentes. La teoría de la


decisión y juego proporciona un marco para analizar cómo los agentes toman
decisiones en situaciones de conflicto o cooperación. Esto puede ayudar a

11
comprender mejor el comportamiento de los agentes en el mundo real, como
las empresas, los gobiernos y los individuos.
• Proporciona herramientas para la toma de decisiones óptimas. La teoría de
la decisión y juego ofrece una serie de herramientas para ayudar a los
agentes a tomar decisiones óptimas en situaciones de conflicto o
cooperación. Estas herramientas pueden ayudar a los agentes a maximizar
sus ganancias o minimizar sus pérdidas.
• Permite la comparación de diferentes estrategias. La teoría de la decisión y
juego permite comparar diferentes estrategias de toma de decisiones en
situaciones de conflicto o cooperación. Esto puede ayudar a los agentes a
elegir la estrategia que les ofrezca la mejor oportunidad de éxito.

Desventajas:
La teoría de la decisión y juego también tiene algunas desventajas. Una de las
principales desventajas es que puede ser demasiado simplista.

• En la vida real, las situaciones de conflicto o cooperación suelen ser mucho


más complejas que los modelos que se utilizan en la teoría de la decisión y
juego. Esto puede llevar a resultados que no son precisos o que no se aplican
a la situación real.
• Otra desventaja de la teoría de la decisión y juego es que puede ser difícil de
aplicar a situaciones del mundo real. Los modelos de la teoría de la decisión
y juego suelen requerir que los jugadores sean completamente racionales y
que conozcan todos los posibles resultados de sus acciones.

Esto no siempre es realista en el mundo real, donde los jugadores pueden ser
emocionales o tener información incompleta.

A continuación, se presentan algunas desventajas específicas de la teoría de la


decisión y juego:

• Suposición de racionalidad: La teoría de la decisión y juego asume que


los jugadores son racionales y que toman decisiones que maximizan su

12
propio beneficio. Sin embargo, en el mundo real, los jugadores pueden
ser emocionales o tomar decisiones basadas en factores subjetivos.
• Suposición de información completa: La teoría de la decisión y juego
asume que los jugadores conocen todos los posibles resultados de sus
acciones. Sin embargo, en el mundo real, los jugadores pueden tener
información incompleta o imperfecta.
• Suposición de equilibrio: La teoría de la decisión y juego busca encontrar
equilibrios entre las estrategias de los jugadores. Sin embargo, en el
mundo real, es posible que no exista un equilibrio único o estable.

A pesar de estas desventajas, la teoría de la decisión y juego sigue siendo una


herramienta valiosa para comprender y analizar situaciones de conflicto o
cooperación.

Tabla de decisión:
Las tablas de decisión se empezaron a utilizar a mitad de la década de los cincuenta,
esta herramienta fue desarrollada por la empresa General Electric con el fin de
analizar las funciones de la empresa como el análisis de ventas, análisis de créditos
y control de transporte y rutas.

¿Qué es una tabla decisión?


La tabla de decisión, conocida también como la tabla de verdad, es una
representación gráfica de una matriz de filas y columnas separadas en cuatro
cuadrantes que indican condiciones y acciones. Las reglas de decisiones, incluidas
en una tabla de decisión establecen el procedimiento a seguir cuando existen ciertas
condiciones.

Se utiliza la tabla de decisión cuando existen muchas combinaciones.

Las tablas de decisión (TD) son una técnica de aplicación en el análisis y diseño de
sistemas y procedimientos, en su documentación y también como un medio de
comunicación y un instrumento de programación.

Estructura de la tabla de decisión:


La tabla de decisión está integrada por cuatro secciones:

13
• Identificación de Condiciones: señala aquellas que son más relevantes.
Se detalla una condición por renglón. Se llaman condiciones a situaciones
variables que pueden ocurrir.
• Entradas de Condiciones: indican qué valor, si es que lo hay, se debe
asociar para una determinada condición. Se indican valores de las
condiciones indicadas en la primera sección, dependiendo del tipo de tabla
de decisión (de entrada, limitada o extendida) que se construya para
representar el proceso.
• Identificación de Acciones: enlista el conjunto de todos los pasos que se
deben seguir cuando se presenta cierta condición. Se llaman acciones a los
distintos comportamientos que se asumirán en función de los valores que
tomen las condiciones. Se escriben en el orden en que deben ser ejecutadas.
• Entradas de Acciones: muestran las acciones específicas del conjunto que
deben emprender cuando ciertas condiciones o combinaciones de éstas son
verdaderas.

Las columnas del lado derecho de la tabla enlazan condiciones y acciones, forman
reglas de decisión que establecen las condiciones que deben satisfacerse para
emprender un determinado conjunto de acciones.

¿Para qué se utilizan?


Las tablas de decisión se usan para representar la descripción de situaciones, se
representan las distintas alternativas, estados de la naturaleza y las consecuencias,
proporcionan una descripción completa, correcta, clara y concisa de una situación
que se resuelve por una decisión tomada en un momento específico del tiempo.

Para construir una tabla se debe determinar el máximo de la tabla, después eliminar
cualquier situación imposible y redundancias hasta simplificarlo tanto como sea
posible.

1. Determinar las condiciones: factores relevantes que afectan la toma de


decisiones, esto permite identificar las condiciones en la decisión. Cada
condición tiene la posibilidad de cumplirse o no.
2. Determinar las acciones posibles
14
3. Determinar las alternativas para cada condición.
a. Tablas limitadas: solo son posible 2 alternativas (si-no) o (verdadero –
falso).
b. Tablas extendidas: para cada condición existe varias alternativas.
4. Calcular el máximo de columnas en la tabla de decisión: se calcula
multiplicando el número de alternativas de cada condición.
5. Armar una tabla de cuatro cuadrantes.

6. Determinar las reglas que tendrá la tabla de decisión y completar las


alternativas, existen dos formas:
a. Llenar la tabla considerando una condición a la vez, cada condición
adicional se añade a la tabla sin considerar combinaciones y acciones
duplicadas.
b. Comenzar con la primera condición, dividir el número de columnas por
el número de alternativas de cada condición y así sucesivamente con
las demás condiciones.

7. Completar la tabla completando con X todas las acciones que debe


ejecutarse con cada regla.
15
8. Combinar aquellas reglas en las que aparecen alternativas de condiciones
que no influye en el conjunto de acciones.
9. Verificar la tabla para eliminar situaciones imposibles, contradictorias o
redundantes.
10. Si es necesario reordene las condiciones y acciones para hacer la tabla más
clara.

Verificación de las tablas de decisión:


Después de construir una tabla, los analistas verifican que sea correcta y completa
con la finalidad de asegurar que la tabla incluye todas las condiciones junto con las
reglas de decisión que las relacionan con las acciones.

• Eliminación de la redundancia:
las tablas de decisión pueden volverse muy grandes y difíciles de manejar si
se permite que crezca sin ningún control.
La redundancia se presenta cuando las siguientes condiciones son
verdaderas al mismo tiempo:
o Dos reglas de decisión son idénticas salvo para una condición del
renglón y.
o Las acciones para las dos reglas son idénticas.
• Supresión de contradicciones:
las reglas de decisiones son contradictorias entre sí cuando dos o más reglas
tienen el mismo conjunto de condiciones, pero sus acciones son diferentes.

Tipos de tablas de decisión:


Las tablas de decisión se pueden clasificar atendiendo dos criterios en:

a) Según el número de valores que puedan tomar sus condiciones, en:


➢ Tablas de decisión binaria: cuando todas las condiciones son binarias, es
decir la evaluación de todas las condiciones está limitada a dos valores
posibles.
➢ Tablas de decisión múltiples: cuando todas sus condiciones pueden tomar
más de dos valores. También se denominan Ampliadas o Extendidas.

16
➢ Tablas de decisión mixtas: son aquellas en que intervienen condiciones
binarias y múltiples.
b) Según se encadene o no con otras tablas, en:
➢ Tablas abiertas: cuando sus acciones tienen referencia a otra tabla de
decisión.
➢ Tablas cerradas: son aquellas que, una vez ejecutada la tabla llamada,
devuelve el control a la tabla que lo llamó.

Toma de decisión bajo certidumbre:


En situaciones de certidumbre, toda la información es conocida y se puede calcular
una solución óptima directamente. Se explora el Proceso de Jerarquía Analítica
(AHP) como un método para tomar decisiones en situaciones donde se deben
considerar múltiples criterios y alternativas.

La toma de decisiones bajo certidumbre es uno de los escenarios más simples en


la teoría de decisiones. En este contexto, se asume que el tomador de decisiones
tiene un conocimiento completo y preciso de todas las alternativas, los resultados
posibles y las consecuencias asociadas.

El proceso general de toma de decisiones bajo certidumbre implica los siguientes


pasos:

➢ Identificación del Problema.


➢ Identificación de las Alternativas.
➢ Evaluación de las Consecuencias.
➢ Selección de la Mejor Alternativa.
➢ Implementación de la Decisión.
➢ Seguimiento y Evaluación.

En situaciones de certidumbre, las matemáticas y los cálculos pueden ser utilizados


de manera efectiva para tomar decisiones óptimas. Sin embargo, es importante
tener en cuenta que, en la vida real, rara vez encontramos situaciones
completamente libres de incertidumbre, por lo que la toma de decisiones bajo
incertidumbre y riesgo se vuelve más relevante y desafiante. Estos escenarios se

17
abordan mediante técnicas y herramientas más avanzadas, como el análisis de
sensibilidad y la teoría de la decisión bayesiana, que tienen en cuenta la
incertidumbre en los resultados.

Proceso de análisis jerárquico (AHP):


El Proceso de Análisis Jerárquico, desarrollado por Thomas L. Saaty (The Analytic
Hierarchy Process, 1980) está diseñado para resolver problemas complejos de
criterios múltiples. El proceso requiere que quien toma las decisiones proporcione
evaluaciones subjetivas respecto a la importancia relativa de cada uno de los
criterios y que, después, especifique su preferencia con respecto a cada una de las
alternativas de decisión y para cada criterio. El resultado del AHP es una
jerarquización con prioridades que muestran la preferencia global para cada una de
las alternativas de decisión.

El AHP, mediante la construcción de un modelo jerárquico, permite de una manera


eficiente y gráfica organizar la información respecto de un problema, descomponerla
y analizarla por partes, visualizar los efectos de cambios en los niveles y sintetizar.

El AHP se trata de desmenuzar un problema y luego unir todas las soluciones de


los subproblemas en una conclusión.

El AHP se fundamenta en:

➢ La estructuración del modelo jerárquico (representación del problema


mediante identificación de meta, criterios, subcriterios y alternativas).
➢ Priorización de los elementos del modelo jerárquico.
➢ Comparaciones binarias entre los elementos.
➢ Evaluación de los elementos mediante asignación de “pesos”.
➢ Ranking de las alternativas de acuerdo con los pesos dados.
➢ Síntesis.
➢ Análisis de Sensibilidad.

Algunas de las ventajas del AHP frente a otros métodos de Decisión Multicriterio
son:

18
➢ Presentar un sustento matemático.
➢ Permitir desglosar y analizar un problema por partes.
➢ Permitir medir criterios cuantitativos y cualitativos mediante una escala
común.
➢ Incluir la participación de diferentes personas o grupos de interés y generar
un consenso.
➢ Permitir verificar el índice de consistencia y hacer las correcciones, si es del
caso.
➢ Generar una síntesis y dar la posibilidad de realizar análisis de sensibilidad.
➢ Es de fácil uso y permitir que su solución se pueda complementar con
métodos matemáticos de optimización.

Toma de decisión bajo incertidumbre:

La distinción entre riesgo e incertidumbre fue establecida por F. Knight en 1921,


quien en su obra Risk, Uncertainty and Profit se refería a la primera como aquella
situación en la que no existe certeza sobre el resultado de la decisión, aunque se
conoce al menos la probabilidad de los distintos resultados alternativos. Este sería
el caso, por ejemplo, de la elección entre cara o cruz de una moneda:
desconocemos de antemano el resultado (si la moneda no está trucada, claro está)
pero conocemos la probabilidad objetiva de las dos alternativas. Las situaciones de
incertidumbre se caracterizarían, en cambio, por el hecho de que no sólo
desconocemos el resultado final, sino que no podemos predecirlo tampoco en
términos de probabilidades objetivas.

Así pues, uno de los problemas centrales a los que se ha enfrentado la teoría de la
decisión ha consistido en establecer algún criterio (o criterios) que nos permita optar
por una acción u otra en situaciones de incertidumbre. Algunos de los criterios más
conocidos se exponen a continuación.

➢ Criterio maximín:
Supongamos que hemos de decidir si hacemos A o B, cuyas consecuencias
son C, D y E, como queda reflejado en la matriz de pagos o resultados que

19
presentamos más abajo. Si optamos por A podemos obtener el resultado más
favorable (100), pero tenemos también dos resultados muy malos (2 y 1). Si
elegimos B corremos el riesgo de no ganar nada, si bien C y D no ofrecen
ambas un buen resultado. ¿Cómo decidiremos qué hacer si no podemos
atribuir objetivamente ninguna probabilidad a las consecuencias de nuestra
acción?

Si conociéramos la probabilidad de cada uno de los sucesos elegiríamos sin más el


que nos beneficiara con mayor seguridad. Pero como no es así, como
desconocemos las probabilidades de los sucesos, lo que el criterio maximín nos
aconseja es seguir aquella acción que nos asegure el máximo de los mínimos; esto
es, la acción que nos libre del peor resultado posible. En esta ocasión sería la acción
A la que el maximín recomendaría seguir pues, en el peor de los casos,
obtendríamos como mínimo 1, es decir, un resultado mejor que el peor de los
resultados de la acción B.

El criterio maximín compara entre sí los peores resultados de cada una de las
opciones posibles y elige el mejor de ellos (el máximo de los mínimos). Se trata,
pues, de un criterio esencialmente “conservador”, sólo busca que no salgamos muy
mal parados, que desperdicia buena parte de la información que nos procura la
matriz de pagos, pues solamente tiene en cuenta los peores resultados de cada fila.

➢ Criterio maxímax:
Este criterio, a diferencia del anterior, sólo tiene en cuenta el mejor resultado
posible de cada acción (el máximo de los máximos). En el ejemplo anterior,

20
de nuevo la acción A saldría favorecida, pues el mejor resultado posible es
100. Aunque no es una estrategia que busque precisamente evitar el riesgo
a toda costa, más bien lo contrario, adolece del mismo defecto que el criterio
maximín: no tiene en cuenta la mayor parte de la información que nos ofrece
la situación de elección.
➢ Criterio de Laplace:
Se consideran todos los estados de la naturaleza igualmente probables. Este
punto de vista puede tomarse como “si nada sé, todo es igualmente posible”.
Se calcula el resultado de cada estado de la naturaleza posible y se elige la
alternativa que contenga el resultado más alto.

➢ Coste de oportunidad:
Representa lo que dejamos de ganar en cada posible estado de la
naturaleza. Se elige la alternativa que presente en total el menor coste de
oportunidad. Trata de minimizar el arrepentimiento esperado.

Criterio de Hurwicz:
Este criterio combina las actitudes pesimista y optimista, valorando cada alternativa
con una ponderación entre lo mejor y lo peor posible. Esta ponderación se hace
multiplicando lo mejor por un factor a entre 0 y 1, denominado índice de optimismo,
y lo peor por 1-a, sumando ambas cantidades.

Se elegirá la alternativa que mejor valor de, este criterio presenta la dificultad de
estimar el valor del índice de optimismo del decisor, de modo que habitualmente se
obtiene la solución para todos los valores posibles de este índice y se intenta situar
al decisor en algunos de los intervalos resultantes del índice de optimismo.

Toma de decisión bajo riesgo


Las decisiones bajo riesgo son una clase de modelos de decisión para la cual hay
más de un estado de la naturaleza y para la cual suponemos que quien toma la
decisión puede llegar a una estimación de probabilidades de la ocurrencia de cada
uno de los estados de la naturaleza.

21
En la toma de decisiones bajo riesgo la preocupación no radica solamente en los
resultados, sino también en la cantidad de riesgo que cada una de las decisiones
acarrea. Las acciones están basadas en los resultados esperados y el que toma las
decisiones tiene una cierta información que tener en cuenta sobre la posibilidad de
los estados de la naturaleza, para que después esto se traduzca en una distribución
de probabilidad, siendo el estado de la naturaleza una variable aleatoria.

Se basan en el criterio del valor esperado, en el que las alternativas de decisión se


comparan en base a la maximización de la utilidad esperada o la minimización del
costo esperado. Se sabe que una falta de certidumbre respecto a futuros eventos
es una característica de la mayoría de los modelos de decisiones administrativas.
Es obvio que muchas de las decisiones que se toman cambiarían completamente
si se pudiera saber exactamente lo que ocurrirá.

Formulación de problemas
La formulación de problemas es un paso crítico en la Teoría de Decisiones, donde
se define claramente el problema, se identifican las metas y se establecen los
criterios de evaluación. Esto es esencial para garantizar una toma de decisiones
efectiva y eficiente. Los elementos clave de un problema de toma de decisión son:

A. Identificación del Problema:


• El primer paso es identificar y definir claramente el problema que estás
tratando de resolver o analizar. Esto implica comprender la situación actual,
sus desafíos y objetivos.
• Puedes utilizar diversas fuentes, como datos históricos, observación,
retroalimentación de expertos o análisis de mercado para identificar
problemas potenciales.
B. Definición de los Objetivos:
• Especifica los objetivos que deseas alcanzar con la toma de decisiones o el
juego. ¿Qué estás tratando de lograr?
• Los objetivos deben ser claros, medibles y alcanzables. Establece metas
específicas que puedan ser evaluadas.
C. Identificación de las Alternativas:

22
• Enumera todas las posibles alternativas o acciones que podrías tomar para
abordar el problema o participar en el juego.
• Asegúrate de considerar todas las opciones relevantes y significativas.
D. Establecimiento de Criterios de Evaluación:
• Define los criterios o estándares que utilizarás para evaluar las alternativas.
Estos criterios deben ser coherentes con tus objetivos.
• Los criterios pueden incluir factores como costo, beneficio, tiempo, riesgo,
calidad u otros relevantes para tu situación.
E. Recopilación de Datos y Estimaciones:
• Reúne los datos necesarios para evaluar las alternativas y los criterios. Esto
puede implicar la recopilación de información actual o estimaciones futuras.
• Utiliza fuentes confiables y métodos adecuados para recopilar los datos
necesarios.
F. Modelado de la Situación:
• En algunos casos, es útil crear un modelo matemático o computacional de la
situación. Esto puede ayudar a analizar y simular diferentes escenarios.
• Los modelos pueden variar desde simples hojas de cálculo hasta modelos
de optimización avanzados, dependiendo de la complejidad del problema.
G. Evaluación y Comparación de Alternativas:
• Utiliza los criterios establecidos para evaluar cada alternativa. Esto implica
asignar valores a cada criterio y calcular una puntuación o medida de
rendimiento para cada alternativa.
• Compara las alternativas entre sí para determinar cuál es la más adecuada
en función de los objetivos y criterios.
H. Toma de Decisiones o Estrategia de Juego:
• Si estás tomando decisiones, selecciona la alternativa que mejor se ajuste a
tus objetivos y criterios.
• En un contexto de juegos, elige la estrategia que maximice tus ganancias o
minimice tus pérdidas en función de las acciones de los demás jugadores.
I. Implementación y Seguimiento:

23
• Una vez que hayas tomado una decisión o definido una estrategia, ponla en
práctica y realiza un seguimiento de los resultados.
• Ajusta tu enfoque si es necesario a medida que obtengas más información o
cambien las circunstancias.

La formulación de problemas es un proceso iterativo, y es posible que debas revisar


y ajustar tus enfoques a medida que adquieras más conocimiento o cambien las
condiciones. Además, ten en cuenta que, en la teoría de juegos, la formulación del
problema puede incluir la definición de reglas y la consideración de las estrategias
de los otros jugadores, lo que agrega una dimensión adicional de complejidad.

Ejemplo de problema:

La teoría de juegos describe las situaciones envueltas en conflictos en los cuales


el beneficio es afectado por las acciones y contra-reacciones de oponentes
inteligentes. El juego suma-cero de dos- personas juega un papel fundamental en
el desarrollo de la teoría de juegos.

La teoría de juegos es sin duda un modelo para empresas ganadoras o exitosas


en un ambiente competitivo: Por ejemplo, existen muchos factores importantes a
considerar cuando se hace una oferta importante, entre los cuales están:
Establecer y mantener una posición de preferencia como oferente, desarrollar una
relación de preferencia por parte de los clientes, de lo que se oferta en sí mismo, y
del precio.

Para desarrollar los conceptos de la teoría de juegos, considere el siguiente juego,


en el cual el jugador I tiene dos opciones para escoger, y el jugador II tiene tres
alternativas para cada elección del jugador I. La matriz de beneficios T se muestra
a continuación:

Jugador II
j=1 j=2 j=3
Jugador I i=1 4 1 3
i=2 2 3 4
______________________________________

24
La Matriz de Beneficios

En la matriz de beneficios, las dos filas (i = 1, 2) representan las dos estrategias


posibles que el jugador I puede emplear, y las tres columnas (j = 1, 2, 3) representan
las dos estrategias posibles que el jugador II puede emplear. La matriz de beneficios
está orientada al jugador I, lo que significa que un valor positivo tij es ganancia para
el jugador I y una pérdida para el jugador II, mientras que un tij negativo representa
ganancia para el jugador II y una pérdida para el jugador I. Por ejemplo, si el jugador
I utiliza la estrategia 2 mientras que el jugador II aplica la estrategia 1, el jugador I
recibe t21 = 2 unidades y por lo tanto el jugador II pierde 2 unidades. Obviamente,
en nuestro ejemplo el jugador II siempre pierde; sin embargo, el objetivo es
minimizar el beneficio del jugador I.

La representación gráfica de los juegos podría ser observada como un Torneo que
es jugado en una red de conexiones con direcciones. Bajo este esquema, existen
dos tipos de nodos: terminales y continuos. Los nodos terminales no llevan a otros
nodos, y el jugador I recibe el beneficio asociado a sus propios arcos. Los nodos
continuos llevan a por lo menos un nodo adicional. Ambos jugadores seleccionas
simultáneamente un nodo respectivo. Para este ejemplo numérico, a continuación,
se muestra el gráfico correspondiente. En esta red de conexión con direcciones los
bordes van desde el vértice u hasta en vértice w, y si algún jugador elige el u
mientras el otro elige el w, este último se encuentra en la cabeza del arco
conectando dos nodos, por lo tanto, recibe en beneficio tuw.

Una estrategia pura entre los pares (i. j) se encuentra en equilibrio si y solo si el
elemento correspondiente tij es el mayor en su columna y el menor en su fila. Este
tipo de elemento es llamado un punto de silla (por la analogía con la superficie de
una silla).

Un "punto de decisión de equilibrio", es decir, un "punto de silla", es también


conocido como un "punto mini-máximo", el cual representa una decisión para dos
jugadores en la cual ninguno de los dos puede mejorar partiendo unilateralmente de
ese punto.

25
Cuando no existe un punto de silla, se debe elegir una estrategia aleatoria. Esta es
la idea detrás de una estrategia mixta. Una estrategia mixta para un jugador está
definida como la distribución de probabilidad sobre el conjunto de todas las
estrategias. Nuestro ejemplo numérico es uno de estos casos. El jugador I puede
asegurar que el beneficio será maxi minj tij = 2, mientras que el jugador II ajusta su
juego suponiendo que el jugador I no recibe más que min max tij = 3. El problema
de cómo la diferencia [minjmaxi tij] - [max min tij] ³ 0 debería ser subdividida entre los
jugadores se mantiene abierta. En tal caso, los jugadores buscan naturalmente
estrategias adicionales de oportunidades para asegurarse ellos mismos que las
posibilidades de compartir esta diferencia. Para alcanzar este objetivo, ellos deben
seleccionar sus estrategias de manera aleatoria para confundirse el uno al otro

Usaremos un método general basado en la formulación de la programación lineal


(PL). Esta equivalencia entre la teoría de juegos y la programación lineal podría ser
sorprendente debido a que los problemas de PL envuelven solo un tomador de
decisiones, pero se debe notar que, con cada problema de PL, existe un problema
asociado al mismo llamado problema dual de PL. Los valores óptimos de las
funciones objetivo de ambos problemas PL son iguales, correspondientes al valor
del juego. Cuando se soluciona la PL mediante el método simple, la solución al
problema dual también aparece como parte de la tabla final. De esta forma
obtenemos v, Y*, y X* resolviendo una PL. La formulación de la PL y el método
simple es el método más rápido, práctico, y útil para resolver juegos con una matriz
T grande. Suponga que el jugador II adopta una estrategia mixta, pero el jugador I
solo se le permite utilizar una estrategia pura. ¿Cuál sería la estrategia mixta Y= (y1,
y2, y3) que el jugador II debería adoptar para minimizar el beneficio máximo
esperado v? Un momento de análisis muestra que el jugador II debería resolver el
siguiente problema:

Min v = y

sujeto a: T.Y £ y
Ut.Y = 1

26
La minimización se encuentra sobre todos los del vector de decisión Y ³ 0, el escalar
y no está restringido en signo, y U un vector columna n-dimensional con todos sus
elementos iguales a. El lado derecho de las primeras n restricciones, por definición,
es el retorno esperado del jugador II en contra de la estrategia pura del jugador I.
Estas estrategias mixtas serían óptimas si permitimos que el jugador I emplee
estrategias mixtas. Las estrategias mixtas son conocidas también como estrategias
de “punto de silla”. Por supuesto, un juego con un punto de silla también puede ser
resuelto por este método. La formulación estándar en el método simple requiere que
todas las variables sean no-negativas. Para lograr esta condición se debe sustituir
la diferencia de dos variables nuevas por y.

La estrategia óptima para el jugador I es la solución del problema dual del jugador
II. El método simplex de la programación lineal proporciona estrategias óptimas para
ambos jugadores.

Los juegos sociales y las normas de imparcialidad son convenciones que se han
desarrollado para coordinar el comportamiento de manera equilibrada del juego de
la sociedad llamado vida. Dado este punto de vista, las aproximaciones naturalistas
del metafísico Emmanuel Kant y moralista de David Hume podrían ser
abandonadas.

Ejemplos Numéricos

La programación lineal para el problema del jugador II en un juego con una matriz
de beneficios T dada anteriormente, es:

Min v

sujeta a:

4y1 + y2 + 3y3 £ v

2y1 + 3y2 + 4y3 £ v


y1 + y2 + y3 = 1
yj³0, j = 1, 2, 3, v es no restringida

La solución óptima para el jugador II es: y1 = 1/2, y2 = 1/2, y3 = 0. Los precios


sombra son las estrategiasóptimas para el jugador I. Por lo tanto, el punto de silla

27
mixto es: x1 = 1/4, x2 = 3/4; y1 = 1/2, y2 = 1/2, y3 = 0, y el valor del juego es igual a
5/2. Note que la estrategia esencial para el jugador I son: i = 1, i = 2; para el jugador
II son j = 1, j = 2 mientras j = 3 no es esencial.

Es costumbre el descartar las filas o las columnas dominantes para encontrar las
estrategias óptimas. Sin embargo, esto asume que la matriz de beneficios es fija.

Un Problema de Inversión: Selección de un Portafolio Optimo

Considere el siguiente problema de inversión discutido el sitio web Análisis de


Decisión. El problema es decidir qué acción o combinación de ellas se debe tomar
dentro de tres cursos posibles con las tasas de retorno dadas como sigue en la
siguiente tabla.

Estados de la Naturaleza (Eventos)

Crecimiento (G) G Medio No Cambios G Bajo


G MG N L
Acciones Bonos 12% 8 6 3
Acciones 15 7 3 -2
Depósitos 7 7 7 7

En el análisis de decisión, el tomador de decisiones tiene que seleccionar por lo


menos y como mucho una opción de todas las alternativas posibles. Esto
ciertamente limita su alcance y su aplicación. Usted ha aprendido tanto el análisis
de decisión como la programación lineal. Ahora es el momento para utilizar los
conceptos de la teoría de juego para conectar estos dos aparentemente diferentes
modelos para ampliar y alcanzar modelos de toma de decisiones más realistas.
El problema de inversión puede ser formulado como si el inversor está jugando en
contra de la naturaleza.

Suponga que nuestro inversionista tiene $100,000 para colocarlos en tres


inversiones posibles con valores desconocidos Y1, Y2, Y3, respectivamente. Es
decir,

28
Y1 + Y2 + Y3 = 100,000

Note que esta condición es equivalente a la condición de probabilidad total del


jugador I en la Teoría de Juegos.

Bajo estos supuestos, los retornos son:

0,12Y1 + 0,15Y2 + 0,07Y3 {Si hay Crecimiento (G)}


0,08Y1 + 0,07Y2 + 0,07Y3 {Si existe un G Medio}
0,06Y1 + 0,03Y2 + 0,07Y3 {Si no Ocurren Cambios}
0,03Y1 - 0,02Y2 + 0,07Y3 {Si el crecimiento es Bajo}

El objetivo es que nuestro rendimiento (retorno) más bajo (v) sea los más grande
posible.

Formulando este problema de Análisis de Decisión como un problema


de Programación Lineal obtenemos:

Max v

sujeta a:

Y1 + Y2 + Y3 = 100000
0,12Y1 + 0,15Y2 + 0,07 Y3 ³ v
0,08Y1 + 0,07Y2 + 0,07Y3 ³ v
0,06Y1 + 0,03Y2 + 0,07Y3 ³ v
0,03Y1 - 0,02Y2 + 0,07Y3 ³ v

y Y1, Y2, Y3 ³ 0, mientras que v es no restringido en signo (podría tener retornos


negativos).

Esta formulación de programación lineal es similar al problema discutido en la


sección de Teoría de Juego. De hecho, la interpretación de este problema es que,
en esta situación, el inversionista está jugando en contra de la naturaleza (los
estados de la economía.)

Resolviendo este problema por cualquier solución algorítmica de programación


lineal, la solución óptima es Y1 = 0, Y2 = 0, Y3 = 100.000, y v = $7000. Esto significa
que el inversionista debería colocar todo el dinero en el mercado de depósitos con
unretorno acumulado de 100.000´1,07 = $107.000.
29
Note que la matriz de beneficios para este problema tiene un punto de silla; por lo
tanto, como se esperaba, la soluciónóptima es una estrategia pura. En otras
palabras, debemos invertir todo nuestro dinero en un solo portafolio.

Como otro ejemplo numérico, considere las dos inversiones siguientes con las tasas
de retorno dadas. Dado que usted desea invertir $12,000 en un periodo de un año,
¿Cómo invertiría para la estrategia óptima?

Estados de la Naturaleza (Eventos)

Crecimiento (G) G Medio No Cambios G Bajo


G MG N L
Acciones Divisas 5 4 3 -1
Oro 2 3 4 5

Al igual que el ejemplo anterior, formulando este problema como uno de


programación lineal, obtenemos una solución óptima, la cual es una estrategia
mixta: Comprar $4000 en divisas extranjeras y $8000 en oro.

El Problema de Inversión Bajo Riesgo:

Suponga que la probabilidad subjetiva para cada uno de los estados de la economía
estimados es: G (0,4), MG (0,2), NC (0,3) L (0,1). ¿Cómo se debería invertir de
forma de maximizar los retornos esperados?

La siguiente tabla muestra las mediciones de riesgo calculadas para el Problema de


Decisión de Inversión:

Evaluación del riesgo

C CM SC B Valor Desviación
C. V.
(0,4) (0,2) (0,3) (0,1) esperado estándar
Bonos 12 8 6 3 8,5 3,12 37%
Acciones 15 7 3 -2 8,1 6,11 75%
Depósito 7 7 7 7 7 0 0%

30
De las columnas de Evaluación del Riesgo en la tabla se llega a la conclusión de
que los Bonos son mucho menos riesgosos que las Acciones. Es claro que el
Depósito está exento de riesgo. Ahora, la última pregunta es: Con toda la
información relevante, ¿qué curso de acción asumir? Todo depende de usted.

Max [v - 0,0322Y1 - 0,0627Y2 -0Y3]

sujeta a:

Y1 + Y2 + Y3 = 100000
0.12Y1 + 0.15Y2 + 0.07 Y3 ³ v
0.08Y1 + 0.07Y2 + 0.07Y3 ³ v
0.06Y1 + 0.03Y2 + 0.07Y3 ³ v
0.03Y1 - 0.02Y2 + 0.07Y3 ³ v

y Y1, Y2, Y3 ³ 0, mientras que v es no restringido en signo (podría tener retornos


negativos).

Esta formulación de programación lineal es similar al problema discutido en la


sección de Teoría de Juego. De hecho, la interpretación de este problema es que,
en esta situación, el inversionista está jugando en contra de la naturaleza (los
estados de la economía.)

Resolviendo este problema por cualquier solución algorítmica de programación


lineal, la solución óptima es Y1 = 0, Y2 = 0, Y3 = 100.000, y v = $7000. Esto significa
que el inversionista debería colocar todo el dinero en el mercado de depósitos con
unretorno acumulado de 100.000´1,07 = $107.000.

Note que la función objetivo anterior incluye la desviación estándar para reducir el
riesgo de su decisión. Sin embargo, es más apropiado utilizar la matriz de
covarianza. La función objetivo tendrá una forma cuadrática, la cual puede ser
resuelta aplicando algoritmos de optimización no-lineal. Para obtener más
información sobre la elaboración de problemas, y soluciones de algoritmos, junto a
algunos ejemplos numéricos ilustrativos, visite el sitio web de Decisiones Optimas
de Negocios.

31
Usted podría utilizar:
la Teoría de Juegos Suma –Cero de Dos- Personas con Aplicaciones para
comprobar sus cálculos y experimentaciones.

Proceso de Evaluación de Riesgo: Claramente, diferentes modelos de probabilidad


subjetiva son estimables que pueden arrojar diferentes resultados. Estos ejemplos
muestran que tan importante es estar claro acerca de los objetivos del modelo. Una
aplicación importante de los modelos de probabilidad subjetiva es que modelan el
efecto de incertidumbre del estado del conocimiento en modelos consecuentes.
Normalmente se obtiene que la dependencia entre factores desconocidos puede ser
importante en la conducción de los resultados del modelo. Por ejemplo, considere
dos portafolios que tienen retornos aleatorias R1 y R2; la relación:

Cov (R1, R2) / Var (R1)


se llama la beta de cambio de la estrategia I con respecto a la estrategia II de
cambio. Existen varios métodos disponibles para modelar estas dependencias, en
particular métodos de correlación simple.

El siguiente diagrama de flujo explica el proceso de evaluación de riesgo para la


selección de portafolios basados en sus series de tiempo financieras.

Problema de Monty Hall:


El problema de Monty Hall es un problema probabilístico inspirado en el programa
de televisión estadounidense Let’s Make a Deal (Hagamos un trato).

Planeamiento
En el problema de Monty Hall a un participante se le presentan tres puertas con la
posibilidad de elegir una de ellas. Dada su elección, podría ganar el premio oculto
detrás de la puerta. Por ende, detrás de cada puerta hay una recompensa, en una
puerta hay un vehículo y en las otras dos hay una cabra. Posterior a que el
participante escoja la puerta, el moderador o presentador abre una de las otras dos
puertas restantes. Dado que el moderador conoce lo que hay detrás de cada puerta,
abre una que esconde una cabra y la muestra al participante.

32
Posteriormente, se le dan dos opciones: 1) mantener la puerta de su elección o 2)
cambiar su elección inicial. Finalmente, se plantea la pregunta ¿es mejor para el
participante cambiar o mantener su elección?

Solución
La solución más simple al problema de Monty Hall es intuitiva. La probabilidad de
elegir la puerta con el vehículo como premio es 1 de 3 (⅓). Mientras, las
posibilidades de perder son de ⅔.

Es decir, si mantiene su elección inicial mantiene ⅓ de probabilidades de acierto.


Por otra parte, si cambia su elección la probabilidad de ganar el vehículo aumenta
a ⅔.

Por lo tanto, el problema de Monty Hall muestra que el participante debe cambiar
de elección para maximizar sus probabilidades de escoger el coche.

Esta situación se puede observar en el siguiente diagrama de árbol. La probabilidad


total se halla con la multiplicación de la probabilidad de cada segmento. Asimismo,
al final se suma la probabilidad de acertar o no acertar cambiando de puerta.

¿Por qué podemos pensar que mantener la primera opción es la respuesta


correcta?

Algunas de las razones que hacen que algunas personas no elijan la mejor solución
son:

➢ Obvian que los sucesos no son independientes: Esto sucede por un fallo en
la interpretación del planteamiento. En este caso, se ignora que la acción del
moderador de abrir una puerta depende de la elección inicial del participante.
➢ Asignación incorrecta de probabilidades: La acción del moderador cambia las
probabilidades iniciales. Luego de la apertura de la puerta, esa puerta tiene
una probabilidad de 0 de contener el vehículo. Por tanto, el participante tiene
ahora un 50% de probabilidades de elegir el coche o la cabra en las puertas
restantes.

33
Software para Resolución de Problemas.
El avance de la tecnología ha dado lugar a una amplia gama de software y
herramientas que facilitan la resolución de problemas y la toma de decisiones.
Algunos ejemplos incluyen software de análisis de datos, optimización y simulación,
que pueden utilizarse para abordar problemas complejos de manera más eficiente.

La resolución de problemas es fundamental en una variedad de campos, y existen


numerosos tipos de software diseñados para ayudar en este proceso. A
continuación, se presentan algunos tipos de software comunes utilizados para
resolver problemas en diversas áreas:

• Herramientas de Hoja de Cálculo (Ejemplo: Microsoft Excel, Google Sheets):


Las hojas de cálculo son ampliamente utilizadas para realizar análisis
cuantitativos y resolver problemas relacionados con datos.
• Herramientas de Simulación (Ejemplo: AnyLogic, Simulink): La simulación es
útil para modelar y resolver problemas complejos que involucran sistemas
dinámicos.
• Software de Modelado y CAD (Ejemplo: AutoCAD, SolidWorks): Estas
aplicaciones se utilizan en diseño y fabricación para crear modelos
tridimensionales y representaciones visuales de productos o sistemas.
• Herramientas de Gestión de Proyectos (Ejemplo: Microsoft Project, Trello): Si
el problema está relacionado con la gestión de proyectos, estas aplicaciones
te ayudarán a planificar, programar y supervisar tareas y recursos de manera
efectiva.

La teoría de decisiones y juegos en la logística.


La teoría de decisiones y juegos tiene aplicaciones significativas en el campo de la
logística. La logística implica la gestión de la cadena de suministro, el transporte, el
almacenamiento y la distribución de bienes y servicios de manera eficiente. Aquí se
explican algunas áreas clave donde la teoría de decisiones y juegos se utiliza en la
logística:

34
➢ Gestión de Rutas y Transporte: La optimización de rutas es esencial para
reducir los costos de transporte y mejorar la eficiencia en la logística. La
teoría de decisiones se aplica para determinar las mejores rutas y horarios
para la entrega de productos, teniendo en cuenta factores como la distancia,
el tráfico, las restricciones de carga y los costos de combustible. También se
pueden utilizar modelos de juegos para analizar la cooperación o
competencia entre diferentes transportistas en la asignación de rutas.
➢ Gestión de Inventarios: La toma de decisiones sobre el nivel de inventario
óptimo es fundamental en la logística. La teoría de decisiones se utiliza para
establecer políticas de inventario, como el punto de pedido y la cantidad de
pedido, para equilibrar la disponibilidad de productos y los costos de
almacenamiento. También se pueden aplicar modelos de juegos para
analizar las estrategias de negociación entre proveedores y minoristas en
acuerdos de reabastecimiento.
➢ Planificación de la Cadena de Suministro: La planificación de la cadena de
suministro implica la coordinación de actividades de producción, distribución
y abastecimiento para satisfacer la demanda de manera eficiente. La teoría
de decisiones se utiliza para optimizar la programación de la producción, la
asignación de recursos y la gestión de pedidos. Además, los juegos
cooperativos se aplican para mejorar la colaboración entre socios de la
cadena de suministro y compartir los beneficios mutuos.
➢ Gestión de Almacenes: La ubicación, el diseño y la gestión de almacenes son
elementos críticos en la logística. La teoría de decisiones se aplica para
determinar la ubicación óptima de los almacenes, la asignación de productos
a ubicaciones específicas y la planificación de rutas internas en el almacén.
Los juegos no cooperativos pueden modelar la competencia entre diferentes
empresas de almacenamiento y logística en la asignación de espacio y
servicios.
➢ Gestión de la Demanda y Pronóstico: La gestión de la demanda implica
prever la demanda futura y tomar decisiones sobre la producción y el
almacenamiento en consecuencia. La teoría de decisiones se utiliza para

35
desarrollar modelos de pronóstico y establecer políticas de producción y
almacenamiento. Los juegos se aplican en la colaboración entre fabricantes
y minoristas para mejorar la precisión del pronóstico y compartir la
información de manera efectiva.
➢ Distribución Urbana y Última Milla: En entornos urbanos, la entrega de
productos a los clientes finales plantea desafíos específicos. La teoría de
decisiones y juegos se aplican para planificar la distribución urbana eficiente,
considerando restricciones como zonas de tráfico restringido, entregas
programadas y la elección de vehículos.

Conclusión
La teoría de decisiones y juegos desempeña un papel esencial en la optimización
de procesos logísticos y la toma de decisiones estratégicas en la gestión de la
cadena de suministro. Ayuda a las organizaciones a tomar decisiones informadas
sobre rutas de transporte, niveles de inventario, planificación de la cadena de
suministro y más, lo que conduce a una logística más eficiente y rentable.

36
la teoría de la decisión y juego es una disciplina que proporciona un marco
conceptual y metodológico valioso para el análisis de la toma de decisiones en una
amplia gama de contextos. Esta disciplina puede ser utilizada para mejorar la toma
de decisiones en situaciones de incertidumbre e interdependencia, lo que puede
tener un impacto positivo en una amplia gama de áreas de la vida humana.

Bibliografía

• Bolívar, J. M. (2021, mayo 7). Toma de decisiones con teoría de juegos.


Óptima Infinito; José Miguel Bolívar.

37
https://optimainfinito.com/2021/05/toma-de-decisiones-con-teoria-de-
juegos.html
• de Decisiones Bajo Incertidumbre Total. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ., 3. 4.
Reglas Para Toma. (s/f). 3.1CERTIDUMBRE TOTAL
............................................................................................................................
2 3.2INCERTIDUMBRE
.............................................................................................................................
........ 2 3.3RIESGO
.............................................................................................................................
........................ 4. Edu.ar. Recuperado el 2 de octubre de 2023, de
https://www.economicas.unsa.edu.ar/afinan/informacion_general/book/3
_SSRN-id986876.pdf
• de la toma de decisiones: su naturaleza y orígenes, A. (s/f). TEORíAS DE LA
TOMA DE DECISIONES. Edu.gt. Recuperado el 2 de octubre de 2023, de
http://biblio3.url.edu.gt/Publi/Libros/2013/TeoriaPugna-
RelacionesI/08.pdf
• Fernández, P. (2016). TEORÍA DE LA DECISIÓN: Decisión con
Incertidumbre, Decisión Multicriterio y Teoría de Juegos.
https://www.academia.edu/28756538/TEOR%C3%8DA_DE_LA_DECISI
%C3%93N_Decisi%C3%B3n_con_Incertidumbre_Decisi%C3%B3n_Multic
riterio_y_Teor%C3%ADa_de_Juegos
• Palomeque, P. (s/f). TEORÍA DE LAS DECISIONES. Redalyc.org.
Recuperado el 2 de octubre de 2023, de
https://www.redalyc.org/pdf/4259/425942454012.pdf
• Semestre, a. C. R. (s/f). Investigacion de Operaciones II. Utfsm.cl.
Recuperado el 2 de octubre de 2023, de
https://www.inf.utfsm.cl/~mcriff/IO2/Materia-IO2.pdf
• (S/f-a). Estadistica.net. Recuperado el 2 de octubre de 2023, de
https://www.estadistica.net/Algoritmos2/Decision-Juegos.pdf
• (S/f-b). Ehu.es. Recuperado el 2 de octubre de 2023, de
https://addi.ehu.es/bitstream/handle/10810/33174/Toma%20de%20decisi

38
ones%20bajo%20riesgo.%20Decisiones%20secuenciales.%20Ejemplos%20
de%20aplicaci%C3%B3n%20en%20la%20gesti%C3%B3n%20de%20empre
sas.pdf?sequence=1
• (S/f-c). Comillas.edu. Recuperado el 2 de octubre de 2023, de
https://repositorio.comillas.edu/rest/bitstreams/1184/retrieve

• http://eve-ingsistemas-u.blogspot.com/2012/05/tablas-de-decision-parte-
1.html
• https://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtualdata/tesis/basic/toskano_hg/cap3.
PDF
• https://hopelchen.tecnm.mx/principal/sylabus/fpdb/recursos/r128568.PD
F
• https://digital.csic.es/bitstream/10261/7734/1/eserv.pdf
• https://www.elblogsalmon.com/conceptos-de-economia/que-es-la-teoria-
de-juegos/am
• https://repositorio.comillas.edu/rest/bitstreams/1184/retrieve

39

También podría gustarte