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Interacción Humano-Computador

Unidad 1
FUNDAMENTOS DE LA INTERACCIÓN HUMANO-
COMPUTADOR

Tema 2
LA INTERACCIÓN

Ing. Ronald Henry Díaz A. Msc


Actividad de Inicio

Test Unidad 1
SUBTEMAS

➢ SUBTEMA 3: Estilos de interacción


➢ SUBTEMA 4: Paradigmas de interacción
Objetivo

Conocer los distintos estilos y


paradigmas de interacción y su
influencia en el comportamiento
de los usuarios a través del uso
de interfaces.
Subtema 3: Estilos de interacción

Entre el usuario y el sistema existen distintas


maneras de interacción para ejecutar tareas
y llevar a cabo instrucciones, esto es
conocido como estilos.
Subtema 3: Estilos de interacción

➢ Línea de ordenes
➢ Menús y navegación
➢ Manipulación directa
➢ Interacción asistida
Subtema 3: Estilos de interacción

Línea de ordenes A pesar de ser uno de los estilos de mayor


antigüedad, en la actualidad se siguen
incorporando a las interfaces de muchos
sistemas.

Proporciona un medio para expresar


instrucciones a la computadora
directamente, utilizando teclas de función,
caracteres individuales, abreviaturas o
comandos de palabras completas.
Subtema 3: Estilos de interacción

Básicamente consisten en el ingreso de uno


o varios comandos de instrucciones para su
Línea de ordenes
posterior validación y ejecución del
programa.

Sin embargo, su principal desventaja podría


ser el tipo de conocimiento sintáctico y
semántico del cual el usuario puede carecer,
es decir su curva de aprendizaje sería lenta.

Así también existen usuarios avanzados o


expertos que prefieren su uso debido a que
les permiten ejecutar instrucciones
frecuentes en menor tiempo.
Subtema 3: Estilos de interacción

Línea de ordenes
Las interfaces de línea de comandos son
poderosas porque ofrecen acceso directo a
la funcionalidad del sistema y se pueden
combinar para aplicar varias herramientas a
los mismos datos.

Se puede aplicar a muchos objetos a la vez,


lo que lo hace útil para tareas repetitivas.
Subtema 3: Estilos de interacción

Menús y navegación
A través de una lista de opciones, el usuario
deberá elegir una o varias de ellas.

De uso común en formularios o interfaces


web es ideal para usuarios inexpertos por el
hecho de no tener que recordar comandos
para su ejecución, tan solo con leer el texto.
Subtema 3: Estilos de interacción

Menús y navegación

Su principal desventaja radica en la fallida


distribución u orden para mostrarlas en
pantalla, causando confusión o
interpretaciones equivocadas al usuario.
Subtema 3: Estilos de interacción

Manipulación directa
Es un estilo de interacción que se mantiene
en auge por el uso de dispositivos
tecnológicos con pantalla táctil, así
computadores, tablets, celulares, televisores
inteligentes, entre otros

Han propiciado un comportamiento


innovador por parte del usuario al momento
de manejar alguna de sus interfaces con
total intuición y dinamismo.
Subtema 3: Estilos de interacción

Manipulación directa
Subtema 3: Estilos de interacción

Interacción asistida

El incremento exponencial de usuarios


provenientes de la manipulación directa
incidió en este tipo de interacción al
emplear agentes colaborativos de trabajo,
con el objeto de reducir esfuerzos al
momento de ejecutar una tarea específica.
Subtema 3: Estilos de interacción

Interacción asistida

Cuando se habla de agente, se entiende que


es un programa de ayuda al usuario, con
características asociadas a la inteligencia
humana, como la capacidad de aprender,
inferencia, adaptabilidad, independencia y
hasta creatividad.
Subtema 4: Paradigmas de interacción

Se entienden por paradigmas de interacción


a los modelos derivados de los estilos de
interacción ya expuestos anteriormente, y
que poseen características similares.
Subtema 4: Paradigmas de interacción

➢ Realidad virtual
➢ Computación ubicua
➢ Realidad aumentada
Subtema 4: Paradigmas de interacción

Realidad virtual
Se trata de la simulación por computadora
utilizando grafismo 3D (interfaces
tridimensionales), y acciones del entorno
como el sonido y el movimiento, su
interacción se da en tiempo real con el fin
de provocar en el usuario la impresión de un
mundo existente, mas no ficticio, y
respondiendo a órdenes que emitidas a
través de los sentidos (vista, tacto, oído).
Subtema 4: Paradigmas de interacción

Realidad virtual Su principal desventaja es alto coste, sin


embargo, su aplicación contempla varios
campos como la medicina, los juegos, la
arquitectura, la robótica, entre otros.

Sus avances en materia de la medicina son


muy significativos por el hecho de revelar y
exponer hasta cierto punto, nuevos
procedimientos en el ejercicio de sus
prácticas con los pacientes mucho antes de
una operación o intervención.
Subtema 4: Paradigmas de interacción

Realidad virtual

Los simuladores y avatares son dos de los


métodos más utilizados en la realidad
virtual, el primero contribuye al desarrollo
de software y al estudio de factores
humanos; mientras que el segundo mejora
la interacción entre la persona y el
ordenador.
Subtema 4: Paradigmas de interacción
➢ Calcular las estructuras de datos, dimensiones,
texturas y sombreado de los objetos virtuales.

Realidad virtual ➢ Mantener seguimiento de cada objeto en el


entorno virtual.
Cada sistema de RV tiene que llevar a
➢ Almacenar y actualizar los datos sobre la
cabo las siguientes funciones básicas:
localización de cada objeto y su apariencia.

➢ Simular el comportamiento de los objetos.

➢ Renderizar (dibujar) el mundo en tres


dimensiones.

➢ Generar los sonidos de los objetos virtuales.


➢ Permitir al usuario navegar a través del entorno
virtual.

➢ Proporcionar al usuario algunos medios para


interactuar con objetos en el entorno.
Subtema 4: Paradigmas de interacción

Computación ubicua En la actualidad es conocida bajo el termino de


Internet de las cosas, su objetivo como tal es
llevar a distintos entornos del usuario la
capacidad de interaccionar con sistemas a través
de dispositivos inteligentes, como pizarras,
tablets, celulares, etc.

Favorece significativamente la ejecución de


tareas o actividades cotidianas, siendo un tipo
de tecnología omnipresente a la que el usuario
tendrá a disposición en todo momento y
espacio.
Subtema 4: Paradigmas de interacción

Computación ubicua

La intención es crear una infraestructura


informática que impregne tanto nuestro
entorno físico que ya no nos demos cuenta
de la computadora.
Subtema 4: Paradigmas de interacción

Computación ubicua

La domótica es un ejemplo de ello al


automatizar hogares o edificaciones de
cualquier tipo, integrando la tecnología por
medio de dispositivos inteligentes que
receptan, captan, y obedecen a las señales
emitidas por el usuario en términos de
seguridad, bienestar, comunicación y
entretenimiento.
Subtema 4: Paradigmas de interacción

Realidad aumentada

Se deriva de la realidad virtual, consiste en


la utilización de información que habita o se
dispone del entorno, limitando su
interacción con el computador, es decir
crear una interacción en el mundo real con
objetos de mundo virtual.
Subtema 4: Paradigmas de interacción

Realidad aumentada Un ejemplo puntual de esto sería poder


cambiar los colores de las paredes de una
habitación utilizando la cámara del teléfono
celular a través de una aplicación.

Uno de los casos de mayor connotación en


el mundo es el llamado videojuego
Pokémon Go, el cual consiste en capturar
personajes de la saga ubicados y escondidos
en espacios del mundo real, creando una
interacción ficticia con el usuario.
Subtema 4: Paradigmas de interacción

Realidad aumentada
En resumen

La realidad aumentada es una tecnología


que integra señales captadas del mundo real
(típicamente video y audio) con señales
generadas por computadores (objetos
gráficos tridimensionales)
BIBLIOGRAFÍA
➢ Casado, C., Garreta, M., Hassan, Y., Martínez, L., & Mor, E. (2011). Interacción personaordenador. Barcelona: Eureca
Media.
➢ Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., & Beale, R. (2004). Human-Computer Interaction. Pearson.
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➢ Hughes, J., Van Dam, A., McGuire, M., Sklar, D., Foley, J., Feiner, S., & Akeley, K. (2014). Computer graphics: principles and
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➢ Lorés, J., & Gimeno, J. (2001). Metáforas, estilos y paradigmas. Obtenido de Asociación Interacción Persona-Ordenador:
https://aipo.es/content/el-libroelectr%C3%B3nico#metaforas
➢ Muñoz, J., Hernández, Y., Amador, V., Chavarría, A., Calderón , M., Collazos, C., . . . Céspedes, D. (2014). Temas de diseño
en Interacción Humano-Computadora. Latinoamérica.
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