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Más Allá de Los Eones Guia de Inicio
Más Allá de Los Eones Guia de Inicio
portada por
Tabaré Santellan
Revisado por
Tabaré Santellan y Jacobo Fernández–Vargas
PRUEBA DE JUEGO
Sullivan Barrios Ruano, Juan Carlos Bravo Avilés, Cristóbal Cuevas, Mauro González, Jesús Moreno
Calatayud, Ernesto Nuez, Jesús Peña Delgado, Edgar Peñaranda, Yeray Vázquez y NecronomicROL
Sigue el mecenazgo
https://www.verkami.com/projects/36399-mas-alla-de-los-eones
ISBN: 978-84-123419-2-8
Depósito legal: V-1470-2021
introducción
¿Qué es un juego de rol? Más allá de los eones
Un juego de rol consiste en interpretar a un personaje Más allá de los eones es un juego de rol basado en la obra
—de ahí la palabra «rol»—, generalmente junto a más del escritor de ciencia ficción y fantasía H.P. Love-
personas y siguiendo un manual de reglas como el que craft. Para gestionarlo se usan las mecánicas del siste-
tenéis entre tus manos. Una de ellas tendrá la labor ma 100Eons desarrollado por la editorial Ex Regnum.
de narrar el mundo y las escenas en las que os veréis
envueltos: el llamado Director de juego. En este juego, los jugadores interpretarán a inves-
tigadores que intentan resolver misterios sobrenatu-
Los jugadores pueden asumir cualquier papel que rales en un mundo inspirado en la obra de Lovecraft,
deseen, desde un héroe de leyenda hasta un ladrón de plagado de criaturas extrañas y deidades antiguas. El
dudosa reputación, y vivir aventuras y desafíos en un juego se centra en la exploración de un ambiente os-
mundo de fantasía o cualquier otro tipo de ambienta- curo y en la investigación, ofreciendo una experiencia
ción. La interacción y el diálogo entre los jugadores, de juego intensa y aterradora.
así como la evolución de la historia, son elementos
clave en los juegos de rol y pueden estar tanto impro- Este sistema se basa en una combinación de mecá-
visados como planificados con anticipación. nicas de juego tradicionales y elementos narrativos,
permitiendo a los jugadores tomar decisiones impor-
Existen muchos tipos diferentes de juegos de rol. tantes y enfrentarse a consecuencias impredecibles. La
Desde juegos de mesa tradicionales hasta juegos en atmósfera tenebrosa y la sensación de incertidumbre
línea, y cada uno puede tener su propia combinación son elementos clave en Más allá de los eones.
única de reglas, mecánicas y ambientación. En cual-
quier caso, son una forma divertida y emocionante
de explorar mundos imaginarios —o versiones fanta-
siosas del mundo real— y experimentar con diferen-
tes personajes y situaciones. En este caso se explicará
cómo jugar a Más allá de los eones.
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jose lete (Order #43625439)
¿Que incluye el libro base? ¿Qué incluye Diez velas
SISTEMA 100EONS
• Todo el sistema completo para crear tu personaje para Houdini?
• 2 organizaciones secretas completas con sus 6 di- • Una gran campaña formada por 6 aventuras.
visiónes cada una para especializar al personaje.
• Un nuevo sistema para que el narrador use a uno
• 12 pactos con los dioses de los 3 posibles villanos principales. El nuevo sis-
tema llamado agenda del villano ofrece distintos
• 6 grimorios
recursos, reacciones y prioridades a los villanos
• Alquimia con mas de 20 pociones y elixires que el narrador.
Sistema 100Eons
¿Qué incluye la Escuela Para jugar al sistema 100Eons son necesarios dos da-
alfa y omega: Grimm codex? dos de 10 caras. Durante la explicación del sistema,
para abreviar, se hará referencia a la cantidad de dados
• Presentación de la Escuela alfa y omega que se deben lanzar, seguido por el número de caras
del dado. Por ejemplo: para lanzar un dado de 10 caras
• Un nuevo tipo de magia elemental con 5 tipos de
se le llamará 1d10.
hechizos distintos: Neutros, agua, fuego, tierra y
aire. En ocasiones se lanzarán o bien dos dados de 10 ca-
ras o un único dado de 100 caras. Cuando se lancen los
• Un nuevo sistema que utiliza la mente para poten-
dos se tomará uno de los resultados como las unidades
ciar a los personajes
y el otro como las decenas, formando todas las com-
• Potenciadores arcanos para mejorar tu lanza- binaciones posibles de 1 a 100 (que en las normas se
miento de hechizos como varitas y bastones. indicará como 1d100). Conviene indicar que un doble
cero (0) equivaldría a un resultado de 100, mientras
• Familiares animales mágicos para los personajes que un cero en las decenas y un uno en las unidades
daría un resultado de 1.
• 8 aventuras que nos sumergerán en los cuentos de
los hermanos Grimm. Este sistema de porcentajes funciona asignando una
probabilidad de éxito basada en las habilidades y atri-
butos del personaje, comparándola con un número ge-
nerado por los dados. Si el número generado es igual
o menor al porcentaje de éxito, la acción se considera
un éxito. En caso contrario se considerará un fracaso.
Como se ha comentado anteriormente, para optimi-
zar el juego, el sistema utiliza únicamente dados de 10
caras. Para ello habrá ocasiones en las que el resultado
se divida. En estos casos siempre redondeamos la cifra
hacia arriba. Por ejemplo, en 1d10/5, si el resultado en
el dado fuera 2, matemáticamente sería 0.4, pero en el
juego se aplicaría un 1; o si fuera 6 el resultado, en el
dado sería 1.2, pero en el juego se aplicaría un 2.
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CAPÍTULO 2
habilidades
Las habilidades en Más allá de los eones son una me- HABILIDADES sociales (car)
dida de las capacidades y destrezas de un personaje en Estas habilidades dependen de la personalidad del per-
una determinada área. Constituyen una parte integral sonaje, con la cual se ha relacionado con su entorno.
de la creación y desarrollo de personajes en 100Eons. Para poder alcanzar el éxito en este tipo de habilidades
Los personajes pueden utilizar sus habilidades para es fundamental la característica de Carisma. Éstas son:
superar obstáculos, resolver problemas y completar Animales, Conocer intenciones, Crédito, Folklore,
tareas. En situaciones de conflicto o desafío, los per- Organizaciones secretas, Persuadir y Regatear.
sonajes pueden realizar tiradas de habilidades (ver
Sistema de juego, pág. 26) para determinar su éxito o Conocimientos (EDU/INT)
fracaso en una acción determinada. Las habilidades se
El conocimiento es la cantidad de materias que el per-
dividen en tres tipos: habilidades físicas, habilidades
sonaje ha aprendido a lo largo de su vida, tanto a nivel
sociales y conocimientos.
académico como su predisposición de base hacia cier-
tos temas. Este conocimiento depende por entero de
HABILIDADES F´ÍSICAS (DES) su Educación e Inteligencia, de forma que el resultado
Son las habilidades que dependen de la destreza y fuer- depende de la media de ambas características.
za del personaje. Con ellas se pueden realizar acciones
que dependen del cuerpo y su entrenamiento. En este Antropología, Arqueología, Arquitectura, Arte,
caso, todas las habilidades de este grupo dependen de Astrología, Biología, Buscar libros, Ciencias ocultas,
la Destreza —algunas aplican además un bonificador Contabilidad, Criptografía, Derecho, Electricidad, Fí-
por Fuerza—. Éstas son: sica, Fotografía, Geología, Historia, Idioma, Mecáni-
ca, Medicina, Mitos de Cthulhu, Psicología, Química,
Armas a distancia, Armas cuerpo a cuerpo, Atletis- Tasación y Teología.
mo, Cerrajería, Combate desarmado, Conducir/Mon-
tar, Esquivar, Disfraz, Intimidar, Ocultar, Percepción,
Pilotar, Primeros auxilios, Rastrear, Robar, Sigilo y
Supervivencia.
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jose lete (Order #43625439)
En el sistema 100Eons, las habilidades se represen- reparto de puntos
HABILIDADES
tan mediante números entre el 1 y el 100, siendo el Para conocer la puntuación base de la que partimos en
100 un control completo y absoluto de la materia. Esta una habilidad con nuestro personaje, debemos seguir
puntuación es el resultado de la suma de característi- la siguiente tabla. A partir de ahí, haremos el reparto
cas más la experiencia repartida por el jugador. de puntos como creamos más oportuno.
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Ciencias Ocultas (conocimiento) Conocer intenciones
HABILIDADES
g 01 - 10: Pobreza extrema o indigencia: se refiere g 96 - 99 Clase media alta: se refiere a personas con
a personas que viven en condiciones de extrema ingresos altos y que trabajan en empleos de alto
pobreza, con ingresos insuficientes para cubrir sus nivel, con una estabilidad financiera alta, acceso a
necesidades básicas de alimentación, vivienda y sa- bienes y servicios de consumo de alta calidad, así
lud. como oportunidades de educación y formación
amplias.
g 11 - 30 Pobreza: se refiere a personas con ingresos
bajos y limitados, que viven en condiciones de es- g 100 Clase alta o élite: se refiere a personas con
casez y carencia de recursos económicos, sociales y ingresos y riqueza muy altos, que tienen acceso a
culturales. los mejores servicios y oportunidades en todas las
áreas de la vida, incluyendo la educación, la cultu-
g 31 - 60 Clase trabajadora o baja: se refiere a per-
ra y el entretenimiento. Esta clase es muy reducida
sonas con ingresos modestos y que trabajan en em-
en número, y sus miembros tienen un gran poder
pleos de baja remuneración, con limitadas oportu-
económico, político y social.
nidades de progreso económico y social.
g 61 - 80 Clase media baja: se refiere a personas con Criptografía (conocimiento)
ingresos medianos y que trabajan en empleos de Representa la capacidad del personaje para codificar y
nivel medio, con una estabilidad financiera relativa descifrar mensajes secretos.
y un acceso limitado a recursos y oportunidades de
educación y formación. Derecho (conocimiento)
g 81 - 95 Clase media: se refiere a personas con in- Representa la capacidad para conocer las leyes y regu-
gresos medios y que trabajan en empleos de nivel laciones aplicables en una situación, así como argu-
medio-alto, con un cierto grado de estabilidad fi- mentar y defender sus posiciones de manera efectiva.
nanciera, acceso a bienes y servicios de consumo y
oportunidades de educación y formación.
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Disfraz (habilidad física) Puntos en idioma Cantidad de idiomas
HABILIDADES
Representa la capacidad del personaje para ocultar su < 49 Lengua materna
identidad o hacerse pasar por otra persona. Además, le 50 - 59 +1
permitiría crear una apariencia convincente y engañar 60 - 69 +2
a los demás. 70 - 79 +3
80 - 89 +4
Electricidad (conocimiento)
90 < +5
Representa la capacidad del personaje para entender
cómo funcionan los sistemas eléctricos, repararlos y
modificarlos en caso necesario. De esta forma, un personaje con un valor mínimo en
Conocimientos solo sabría comunicarse en su lengua
Esquivar (habilidad física) materna, mientras que otro con una puntuación su-
Representa la capacidad del personaje para evadir o perior podría conocer tanto su lengua materna como
desviar ataques. varios idiomas a mayores.
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Organizaciónes secretas Rastrear (habilidad física)
HABILIDADES
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CAPÍTULO 3
sistema de juego
Tiradas de habilidad En el sistema 100Eons una “tirada” es una manera de
determinar el éxito o fracaso de una acción realizada
Una tirada de habilidad es una mecánica que se utiliza
por un personaje. Esto se hace comparando un núme-
para determinar si un personaje tiene éxito o fracaso
ro generado al azar con un porcentaje de éxito basado
en una acción específica. Se realiza comparando un
en las habilidades y características del personaje. Aquí
valor de Habilidad asociado con el personaje (como
hay una descripción general de cómo funcionan las ti-
su Fuerza, Inteligencia o Destreza) contra un valor de
radas:
dificultad establecido por el Narrador o Director de
juego. 1 Determinación del porcentaje de éxito: el por-
centaje de éxito se basa en las habilidades y atribu-
Por ejemplo, si un personaje intenta escalar una pa-
tos del personaje. Por ejemplo, un personaje con
red alta, el Narrador puede establecer un valor de difi-
una habilidad en Atletismo alta tendrá un porcen-
cultad para la tirada de habilidad Atletismo. El jugador
taje de éxito más alto en una tirada de escalada que
luego tira un dado o realiza una acción similar para
un personaje con una puntuación más baja en esa
determinar un valor aleatorio que se compara con
habilidad.
el valor de dificultad. Si el valor obtenido es menor
o igual al valor de dificultad, la tirada de habilidad se 2 Generación de un número al azar: utilizando
considera un éxito y el personaje logra escalar la pa- 1d100 o un generador de números aleatorios obte-
red. De lo contrario, la tirada de habilidad es un fraca- nemos un número entre el 1 y el 100.
so y el personaje no puede escalar la pared.
3 Comparación con el porcentaje de éxito: si el
Las tiradas de habilidad se utilizan comúnmente número generado es igual o menor al porcentaje de
para representar acciones físicas o mentales difíciles y éxito, la acción se considera un éxito. De lo contra-
para añadir un elemento de incertidumbre y aventura rio, se considera un fracaso.
a las actuaciones de los personajes. Al mismo tiempo,
las tiradas de habilidad permiten a los jugadores ex- En general, las tiradas de porcentaje proporcionan
plorar las habilidades y características únicas de sus una manera rápida y efectiva de determinar el éxito o
personajes y tener un impacto en el mundo del juego. fracaso de una acción en un juego de rol, permitiendo
a los jugadores concentrarse en la interpretación de
personajes y la narrativa en lugar de preocuparse por
los detalles matemáticos detrás de cada acción.
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jose lete (Order #43625439)
niveles de éxito
TIRADAS DE HABILIDAD
En 100Eons los Niveles de éxito suelen ser una ...ambas es de 34, por lo que el personaje no
forma de determinar la magnitud del éxito o el solo ha superado la prueba, sino que además
obtiene 3 Niveles de éxito. Con ello el
fracaso en una acción, ya que en muchas ocasio-
jugador obtendría 4 de los 5 documentos, el
nes simplemente el hecho de superar o fracasar
primero por superar la tirada y los otros 3
en la realización no es suficiente. Estos niveles por la cantidad de Niveles de éxito.
se basan en las decenas por las que se supera la
acción, por lo que cada una equivale a un Nivel
extra. Cuanto mayor sea la diferencia entre el re-
sultado en el dado y el valor de la habilidad de la variaciones en la
tirada, más Niveles de éxito extra obtendrá el ju- dificultad de las tiradas
gador que efectúa la tirada.
Es importante tener en cuenta que el sistema de
rol 100Eons tiene diferentes reglas para calcular el
Por ejemplo: un jugador busca documentos
porcentaje de éxito y los modificadores que afec-
en la biblioteca, el Narrador sabe que hay
tan el resultado. En la siguiente tabla podremos
5 documentos que le pueden ser de utilidad.
El jugador hace una tirada de Buscar
ver los modificadores en función de si el Narrador
Libros con 1d100 y obtiene un 11. Como su piensa que la tirada debe ser más difícil o sencilla
habilidad era de 45, la diferencia entre... de lo que debería enfrentar un personaje.
tabla de dificultades
Dificultad Modificador Descricpción
Tareas habituales que un profesional realiza casi sin pensar: conducir en
Natural +40 un tráfico normal para un piloto, cortar comida para un cocinero o percibir
ruidos extraños para un ladrón
Tareas del día a día que puede realizar cualquier persona: andar por la
Común +30 calle sin perder de vista un objetivo que no pretende esconderse o limpiar
una mancha con los medios apropiados.
Tareas normales que requieren un mínimo de coordinación: verter vino en
Fácil +20 una copa, conducir con un tráfico normal o percibir un ruido en una noche
silenciosa
Tareas que pueden parecer ligeramente sencillas: disparar a un objetivo
Sencillo +10 enorme como una pared o encontrar un objeto en una habitación
conociendo la descripción exacta.
Normal 0 Sin modificador aplicable.
Tareas poco habituales en la vida de un personaje: cocinar sin cuchillos
Complejo -10 apropiados, buscar a alguien en una multitud o esconderse en una
habitación desconocida.
Tareas complicadas: reparar un motor sin las herramientas apropiadas,
Difícil -20 realizar un disparo a larga distancia con el viento en contra o tareas
contrarreloj que puedan tensar al personaje.
Tareas que suponen un reto para los profesionales: competir en una
carrera contra un profesional, mantener el equilibrio al cruzar un río con
Desafiante -30
mucha corriente o responder preguntas o realizar un examen sobre un
tema desconocido.
Tareas inviables para aquellos que no son profesionales teniendo además
Imposible -40 situaciones adversas como: hackear una web gubernamental desde un
móvil con poca batería o encontrar un documento concreto tratando no
hacer ruido en una habitación a oscuras.
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Para agilizar las cosas, en caso de una dificultad Natu- segunda tirada
TIRADAS DE HABILIDAD
ral puedes obviar la tirada, ya que es muy improbable El sistema 100Eons permite que los jugadores
que en esa clase de acciones se cometan errores si no
realicen una segunda tirada si fallan el primero,
hay una complicación externa (lo cual ameritaría au-
pero esto es una decisión arriesgada, ya que en
mentar el nivel de dificultad). De la misma forma si la
acción resulta Imposible, aunque siempre resulta muy caso de no tener éxito automáticamente se con-
emocionante cuando una tirada tan complicada tiene siderará como una pifia, provocando automática-
éxito. mente situaciones negativas para el personaje o
incluso para todo el grupo.
La variación de las tiradas se aplicará normalmente a
partir de lo sugerido en la aventura, aunque si no hay
ninguna indicación se aplicará la dificultad Normal. * En caso de tratar de pasar desapercibidos,
En caso de que el Narrador considere que algo debe- el jugador realizara alguna acción que
ría ser más sencillo o difícil para un jugador concreto, llamaría la atención de todos aquellos que
puede aumentar o reducir el nivel de dificultad a su estén a su alrededor.
discreción.
* Al tratar de abrir una cerradura, esta
podría quedar bloqueada permanentemente,
Por ejemplo, podría aplicarle una dificul- obligando a los jugadores a tratar de entrar
tad Sencilla a un piloto profesional que al lugar de otra forma.
está tratando de llegar a un lugar en un
tiempo concreto. También se podría aplicar * A la hora de buscar un documento en
una dificultad Desafiante para alguien que un archivo, los personajes escogerían
intente reparar un motor con el brazo roto. otro pensando que se trata del correcto,
dándose cuenta posteriormente de que la
información es incorrecta.
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Apoyo en tiradas críticos y pifias
TIRADAS DE HABILIDAD
El sistema permite que, en caso de que el Narra- Independientemente de las habilidades o talentos
dor lo apruebe, los jugadores puedan ayudarse en- de un personaje, siempre existe la posibilidad de
tre ellos. Para ello, la diferencia en la habilidad en fallar. Del mismo modo, siempre hay una posi-
la que los jugadores que quieran colaborar para bilidad de éxito en 100Eons, sin importar cuáles
realizar la tirada debe ser de un máximo de 20 sean sus probabilidades. Si sacas entre 96 y 100 en
puntos por debajo. cualquier prueba, se considerará una pifia y siem-
pre fallarás. Además, en caso de sacar una pifia
En caso de apoyarse mutuamente, el ayudante se pierde la oportunidad de realizar una segunda
sumaría el valor de las decenas que tiene en esa tirada. Incluso si tu Habilidad o Habilidad modifi-
Habilidad con el valor de las unidades del perso- cada es 96 o superior, fallarás. Asimismo, si sacas
naje que realiza la acción. entre 01 y 05 en la prueba, se considerará un críti-
co y sumarás 2 éxitos extra a la tirada.
Por ejemplo, un personaje debe disfrazarse y
tiene una base de 52 en la habilidad Disfraz las 3 reglas de oro
y otro personaje con 75 trata de ayudarlo, El sistema 100Eons establece una serie de direc-
por lo que el primer personaje tendría en
trices para disfrutar de historias emocionantes en
su tirada 59 puntos de base para realizar la
el mundo de Más Allá de los Eones. Sin embargo,
tirada. Por otro lado, si un personaje con
31 puntos o menos tratara de ayudarle, no
estas reglas no deben impedir la diversión. Por
podría. esta razón, se presentan tres reglas de oro que de-
bes seguir:
1 Si alguna regla está afectando negativamente
Tiradas enfrentadas la diversión, puedes cambiarla o ignorarla para
Una tirada enfrentada entre dos personajes o un seguir disfrutando del juego.
PJ y un PNJ en 100Eons funciona de la siguiente 2 Si es tu primera vez jugando, puedes ignorar
manera: cualquier detalle que obstaculice la aventura
1 Dos jugadores describen acciones opuestas hasta que te familiarices con el funcionamien-
que sus personajes quieren realizar. Por ejem- to del juego. También puedes probar algunas
plo: un jugador quiere robar un objeto mien- variaciones o mezclar con otros sistemas que
tras que el otro intenta evitarlo. conozcas mejor.
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CAPÍTULO 4
combate
Aunque en Más allá de los eones la mayoría de las si- acciones
tuaciones podrían solucionarse por la vía diplomática,
Durante el combate, cada personaje tiene dos ac-
es probable que tengas que detener a alguien en seco,
o alguien pretenda detenerte a ti. Cuando los intentos ciones que puede realizar en su turno. Estas accio-
de diplomacia fracasan, no se intentan o se ignoran nes pueden incluir: atacar, moverse, contraatacar,
por completo, el combate comienza. defenderse, lanzar un hechizo o utilizar un obje-
to. Las acciones pueden repetirse, realizando dos
Durante un combate, varios personajes pueden lle- ataques o dos acciones de movimiento para huir.
var a cabo acciones en un corto período de tiempo.
Existen acciones gratuitas, como hablar (siempre
Muchas de ellas en oposición directa entre sí.
que no requiera una tirada).
A continuación explicaremos cómo se manejan las
acciones de los personajes durante el combate, in- Es importante elegir cuidadosamente las accio-
cluyendo las reglas para ataques cuerpo a cuerpo y a nes para maximizar la eficacia en el combate.
distancia, y cómo se determina la Iniciativa. También
expondremos cómo se gestionan las heridas y los pun- turnos
tos de vida, así como cualquier otro factor importante Con turno nos referimos al período de tiempo en
para el sistema de combate del juego. el que un personaje puede realizar sus acciones.
Durante un turno, un personaje puede moverse,
conceptos clave atacar, lanzar hechizos, interactuar con objetos,
etc.
iniciativa
La iniciativa se utiliza para determinar en qué asalto
orden actúan los personajes en el combate. Para Es el periodo en el que los distintos jugadores de-
establecer prioridades sería que el PNJ o Perso- sarrollan sus acciones dentro del combate.
naje que tuviera la Destreza más alta, empezase
la acción.
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Un asalto dura entre 3 y 6 segundos, y duran- moverse
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ataque cuerpo a cuerpo
COMBATE
Si pierde la tirada, su oponente puede realizar Como el pandillero ha visto su orgullo he-
un contraataque aprovechando la diferencia de las rido, decide seguir el combate y lanzar un
decenas de ambas tiradas —haciendo esa cantidad torpe puñetazo. Tan torpe que saca un 70 (su
de puntos de daño— y la acción del atacante se puntuación en Combate desarmado es de 60),
acaba. que Amanda esquiva con una facilidad pas-
mosa (30 en la tirada de Esquivar). Como te-
En caso de que el defensor no supere la tirada de nía un 75 en Esquivar, su tirada ha sido un
Esquivar, no se restan sus Niveles de éxito de la éxito y le permite contraatacar usando la
tirada de daño. fuerza de su rival en su contra. Aprovecha
la inercia del puñetazo del pandillero y le
contraataque hace una llave sencilla de autodefensa su-
mando 3 éxitos a su próximo contraataque.
En el mismo turno del atacante, si el defensor
esquiva con éxito, puede contraatacar a su opo-
nente utilizando la acción de ataque de su turno.
Para ello, a la tirada de daño sumará tantos éxitos
como la diferencia entre las decenas de la tirada
ataque a distancia
de Esquivar del defensor y las del de ataque (Ar- Para atacar a distancia se realiza una tirada de Ar-
mas cuerpo a cuerpo o Combate desarmado) del mas a distancia para el arma que esté utilizando el
atacante. atacante.
Por ejemplo, si el atacante con 40 en ataque hu- Si tiene éxito, acierta a su oponente y se aplica
biese fallado su tirada sacando un 80 y el defensor la tirada de daño correspondiente, sumando a esta
con 50 en esquiva tuviese éxito en su tirada sa- tirada los bonificadores por Nivel de éxito (+1 por
cando un 20, el contraataque sumará 3 puntos de cada Nivel) obtenidos durante la tirada de Armas
daño al contraataque. a distancia.
Si falla, su acción se acaba y se aplicarán las si-
tuaciones descritas en la siguiente tabla. En los
Amanda acaba de cruzar la calle y es asalta-
da por un pandillero que la amenaza con su
combates a distancia, los defensores no suman
puño americano. Lo que el joven no sabe es Niveles de éxito.
que Amanda es una campeona de kickboxing
con una puntuación más que decente tanto
Fallo Situación
en Combate desarmado como en Esquivar. 0 a 60 Falla el ataque
61 a 90 Impacta en un aliado
El arma se encasquilla o se cae
91 < el proyectil perdiendo todas las
acciones de ataque del turno
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modificadores en proteger a otros
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golpe de gracia y Se aplicará la siguiente fórmula para los ataques
COMBATE
a distancia:
ubicación del golpe
Se considera que un ataque se trata de un golpe Daño= Característica del arma + Éxitos
de gracia si el daño que impacta a la objetivo es de tras la tirada de ataque
más del 50% de su vida restante. En tal caso el gol-
pe cortará o inutilizará la parte afectada, esta par-
te se decidirá mediante 1d10 en la siguiente tabla. En caso de que el ataque sea cuerpo a cuerpo la
También debemos tener en cuenta que en caso de fórmula será la siguiente:
querer apuntar el ataque, se restará a la habilidad
de ataque un total de 30 puntos en el caso de ata- Daño= Característica del arma + Éxitos
ques a distancia y 20 en el caso de ataques cuerpo tras la tirada de ataque - Éxitos en la
a cuerpo. tirada de esquiva
1d10 Ubicación
1 Cabeza
Aplicación del daño
2 Mano derecha Para aplicar el daño que sufre el personaje u obje-
3 Brazo derecho
tivo debemos tener en cuenta los puntos de daño
y a esto restarle la protección. A partir de ahí se
4 Mano izquierda
pueden calcular las heridas que sufre el receptor
5 Brazo izquierdo
del ataque.
6 Torso
7 Pie derecho Se aplicará la siguiente fórmula:
8 Pierna derecha
9 Pie izquierdo Heridas= Daño - Protección
10 Pierna izquierda
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CAPÍTULO 5
sistema de locura
El sistema de locura consiste en un conjunto de reglas
y mecanismos que modelan cómo el estrés, la ansiedad
estabilidad mental
y otros factores pueden afectar la salud mental de un Cuando se trata de un juego de rol basado en los escri-
personaje, pudiendo llegar a causarle trastornos men- tos de H.P. Lovecraft y su círculo, la estabilidad mental
tales o desequilibrios emocionales. de los jugadores puede ser particularmente importan-
te. Las historias del maestro de Providence a menudo
En el sistema de locura de 100Eons, los personajes presentan situaciones aterradoras y perturbadoras, y
pueden ser expuestos a situaciones aterradoras, vio- pueden tratar temas como la locura, la muerte o la des-
lentas o estresantes que pueden afectar su salud mental trucción, pero, sobre todo, el horror cósmico. Este se
y provocar síntomas como alucinaciones, paranoias o enfoca en la idea de que el universo es un lugar vasto,
miedos irracionales. Esto puede afectar la capacidad desconocido e indiferente, en el que la humanidad es
del personaje a la hora de realizar tareas o tomar de- insignificante y muy vulnerable.
cisiones. Los efectos pueden ser temporales o perma-
nentes, dependiendo de la gravedad de la locura y del El horror cósmico se caracteriza por la presencia
sistema específico utilizado en el juego. de elementos sobrenaturales, monstruos o seres que
representan una amenaza a la existencia de la huma-
Este sistema está diseñado para añadir profundidad nidad y que están relacionados con los secretos oscu-
a la experiencia de juego, así como para desafiar a los ros del universo, otras dimensiones y la existencia de
jugadores a navegar situaciones aterradoras y desa- fuerzas cósmicas más allá de la comprensión humana.
fiantes con sus personajes. Sin embargo, también es La Estabilidad mental de un personaje nos ayuda a sa-
importante tener en cuenta que la representación de ber lo cerca que está de caer en la locura.
la locura y la salud mental en los juegos es un tema
sensible y requiere un enfoque cuidadoso y sensato Los puntos de Estabilidad mental dependen del Po-
para evitar estereotipos o estigmas negativos sobre las der de un personaje y, cuando esta llega a 0, pasa auto-
condiciones mentales. máticamente a ser un PNJ.
Para perder puntos de Estabilidad mental, el perso-
Cuando se pida una tirada de Estabilidad naje debe ser consciente de situaciones que se escapan
mental el jugador deberá lanzar 1d100 a su conocimiento.
tratando de sacar menos que la puntuación
de Estabilidad mental que tenga en ese
En la siguiente página, podéis encontrar una tabla
momento.
en la que se sugiere la cantidad de puntos perdidos.
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Pérdida de puntos de Estabilidad Mental (EM) Set de 7 dados
SISTEMA DE LOCURA
2 - 1d10+2 Enfrentarse a monstruos sobrenaturales o seres de otro mundo por prime- 2 - 1d12
ra vez.
50% EM* Ver o contactar con uno de los primigenios 50% EM*
2 Aerofobia: Miedo a volar en aviones 22 Cenofobia: Miedo a los lugares públicos y concu-
rridos
3 Agorafobia: Miedo a los espacios abiertos
23 Claustrofobia: Miedo a los espacios cerrados
4 Aicmofobia: Miedo a los objetos punzantes
24 Cremnofobia: Miedo a los precipicios
5 Ailurofobia: Miedo a los gatos
25 Cronomentrofobia: Miedo a los relojes
6 Algofobia: Miedo al dolor
26 Crometofobia: Miedo a los metales
7 Amaxofobia: Miedo a conducir un vehículo
27 Cynofobia: Miedo a los perros
8 Amechanofobia: Miedo a los vehículos motori-
zados 28 Demofobia: Miedo a las multitudes
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jose lete (Order #43625439)
Valor Zona Efecto
ESTABILIDAD MENTAL
Lóbulo temporal
3 Pierdes la memoria a corto plazo.
(leve)
Zona
4 Pierdes el sentido del frío y del calor.
somatosensorial
Lóbulo frontal
5 Pierdes tus inhibiciones.
(leve)
Lóbulo frontal Pierdes toda tu empatía y capacidad de juzgar las emociones de otras
6
(medio) personas.
Lóbulo occipital
7 Pierdes la capacidad de ver colores.
(leve)
Lanza 1d10 y comprueba en la Tabla de Ubicación de golpe, pág. 34. Si es
Córtex motor
8 una extremidad, aplicas un penalizador de -20% a todas las acciones
(leve)
que utilicen dicha extremidad.
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jose lete (Order #43625439)
42 Eufobia: Miedo a las cosas buenas o a tener senti- 76 Onicofobia: Miedo a las uñas o a su cuidado
SISTEMA DE LOCURA
mientos positivos
77 Ostraconofobia: Miedo a los mariscos
43 Fangofobia: Miedo a los pantanos
78 Pediofobia: Miedo a los muñecos o los títeres
44 Farmacofobia: Miedo a tomar medicamentos
79 Pedofobia: Miedo a los niños
45 Felinofobia: Miedo a los gatos
80 Peladofobia: Miedo a quedarse sin cabello
46 Fonofobia: Miedo a los ruidos fuertes
81 Peniafobia: Miedo a la pobreza
47 Fronemofobia: Miedo a pensar
82 Porifobia: Miedo a las esponjas
48 Gerascophobia: Miedo a envejecer
83 Pteromerhanofobia: Miedo a volar
49 Gimnofobia: Miedo a estar desnudo
84 Quilofobia: Miedo a los labios
50 Grafobobia: Miedo a escribir en público
85 Quimofobia: Miedo a los productos químicos
51 Gsastrofobia: Miedo a los vómitos o a vomitar
86 Ratofobia: Miedo a las ratas
52 Heliofobia: Miedo al sol
87 Selacofobia: Miedo a los tiburones
53 Hematofobia: Miedo a la sangre
88 Somnifobia: Miedo a dormir o a caer dormido
54 Herpetofobia: Miedo a los reptiles y anfibios
89 Tanatofobia: Miedo a la muerte o a morir
55 Hidrofobia: Miedo al agua
90 Taurofobia: Miedo a los toros
56 Hierofobia: Miedo a los objetos sagrados
91 Tecnopobia: Miedo a la tecnología
57 Hipnofobia: Miedo a la hipnosis 92 Teofobia: Miedo a los dioses o a las creencias reli-
58 Hodofobia: Miedo a los viajes en trenes giosas
59 Hoplofobia: Miedo a las armas 93 Tomofobia: Miedo a las cirugías o a las operacio-
nes quirúrgicas
60 Iatrofobia: Miedo a los médicos o a recibir trata-
miento médico 94 Toxifobia: Miedo a las sustancias tóxicas o vene-
nosas
61 Ictiofobia: Miedo a los peces
95 Traumatofobia: Miedo a las heridas o las lesiones
62 Katsaridafobia: Miedo a las cucarachas
96 Tricofobia: Miedo al pelo o a la peluquería
63 Kinofobia: Miedo al movimiento o al cambio
97 Tripofobia: Miedo a los agujeros pequeños agru-
64 Logofobia: Miedo a hablar
pados
65 Lupofobia: Miedo a los lobos
98 Uranofobia: Miedo al cielo o a las alturas
66 Mageirocofobia: Miedo a cocinar
99 Verminofobia: Miedo a los insectos
67 Maniafobia: Miedo a la locura 100 Zoofobia: Miedo a los animales
68 Misofobia: Miedo a la suciedad o los gérmenes
69 Musofobia: Miedo a los ratones sistema de tensión
70 Nomatofobia: Miedo a los nombres El descenso a la locura no viene nunca solo, habitual-
mente nuestros personajes irán afrontando estas si-
71 Nosocomefobia: Miedo a los hospitales tuaciones de forma física, llegando a externalizar cier-
72 Ocnofobia: Miedo a las marejadas o grandes olas tos tics o manías antes de que les sobrecoja la locura.
Para representar esto de forma más interpretativa nos
73 Odontofobia: Miedo a los dentistas o a recibir tra-
encontramos con el Sistema de Tensión. De esta for-
tamiento dental ma, los personajes tendrán que tratar de mantener la
74 Ofidiofobia: Miedo a las serpientes compostura mientras van adentrándose cada vez más
en el universo lovecraftiano.
75 Ombrofobia: Miedo a la lluvia
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jose lete (Order #43625439)
Los puntos de Tensión se pierden al mismo ritmo 1 Morderse las uñas
SISTEMA DE TENSIÓN
que los puntos de Estabilidad mental. Una vez perdi-
2 Movimientos repetitivos como tocarse el pelo o
dos todos, pueden acontecer distintas situaciones:
hacer aspavientos con la mano.
g Una vez superado el máximo de puntos de Tensión, 3 Movimiento de piernas o pies.
el personaje explota en un arrebato que debe llevar
a cabo. Una vez realizado, se relaja y reinicia los 4 Ordenar o acomodar objetos.
puntos de Tensión. 5 Chasquear los dedos
g Si el personaje no puede dar paso a su arrebato en 6 Contar o repetir palabras.
menos de un minuto, bien porque la situación no
7 Tocarse la cara.
lo amerita o debe mantener la compostura, desfa-
llecerá y perderá 5 puntos de Estabilidad mental. 8 Hacer ruidos con la boca.
El sistema de Tensión depende de la locura que pueda 9 Mover o jugar con objetos pequeños.
soportar un personaje. Se trata del número de decenas 10 Frotar o lavar las manos constantemente.
de Estabilidad mental que el personaje tiene al iniciar
la partida. De esta forma, se dividirán en dos partes: Un arrebato se refiere a un momento en el que un per-
manías o tics y arrebatos. Las manías o tics surgen sonaje pierde el control de sus emociones y actúa de
cuando el personaje ha perdido la mitad de puntos forma impulsiva, sin pensar en las consecuencias. Por
de Tensión, redondeando hacia arriba, y el arrebato ejemplo, un personaje podría tener un arrebato de ira
cuando se pierden todos. Hemos de tener en cuenta y atacar a otro personaje sin razón aparente o romper
que, una vez realizado el arrebato, el personaje reini- cualquier objeto que tenga a mano, tener un arrebato
cia sus puntos de Tensión. Aunque en la última tirada de miedo y salir corriendo de una situación peligrosa
los haya superado por mucho, no los acumulará y el sin preocuparse por sus compañeros, llorar y hacerse
contador se reiniciará. La Tensión también se resta- un ovillo sin importar dónde esté, abrazarse desespe-
blecerá tras descansar al final del día, por lo que al des- radamente al personaje más cercano, o perder la con-
pertar su contador estaría completo. ciencia y desfallecer en el momento tardando varios
turnos en recuperarse. En la siguiente tabla puedes ver
una lista de 10 arrebatos por si quieres decidirlo con
Por ejemplo, si el personaje tuviera 1d10.
55 puntos de Estabilidad mental,
tendría 5 puntos de Tensión, por lo 1 Gritar.
que iniciaría su manía al perder
2 Romper cualquier objeto que se tenga en la mano o
3 puntos de Estabilidad mental o
más. De esta forma, le entraría un bien estrujándolo o lanzándolo.
arrebato al perder 5 puntos o más. 3 Desmayarse.
Si al realizar una acción perdiera
2 puntos, no le afectaría, pero si un 4 Empezar a llorar desconsoladamente.
tiempo después, en la misma escena, 5 Quedar totalmente paralizado 6 segundos.
perdiera 1 punto más, se activaría
su manía. Y si antes de acabar el día 6 Autolesionarse.
perdiera 2 puntos o más de Estabilidad
7 Arrancarse el cabello.
mental, se activaría su arrebato.
8 Abrazar al personaje más cercano.
9 Correr en dirección opuesta a aquello que ha oca-
manías y arrebatos sionado el shock.
Una manía o tic es cualquier comportamiento repeti- 10 Atacar al primer ser que interactúe con el perso-
tivo o compulsivo que un personaje realice de forma naje con aquello que se tenga en la mano o con las
recurrente. Por ejemplo, un personaje podría tener la manos desnudas.
manía de revisar constantemente su equipo, tener el
Durante la creación del personaje, los jugadores debe-
tic de rascarse la barbilla, silbar, tararear o hacer algún
rán decidir y consensuar con el Narrador cuáles serán
otro ruido con la boca, sollozar levemente, chasquear
sus manías y arrebatos. Siempre debe respetarse tanto
los dedos, morderse las uñas o tartamudear.
a los jugadores como al Narrador para seleccionar ele-
En la siguiente tabla puedes ver una lista de 10 ma- mentos que no humillen ni degraden a nadie en mesa.
nías, por si quieres decidirlo con 1d10. Esta elección debe ser algo con lo que el resto de juga-
dores puedan sentirse cómodos.
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jose lete (Order #43625439)
CAPÍTULO 6
organizaciones
En el mundo hay muchas organizaciones que se mue-
ven en las sombras, luchando a favor, en contra, o
Los Rosae Crucis
simplemente tratando de mantener el equilibrio entre La Rosae Crucis era una organización envuelta en mis-
los dioses y la humanidad. Algunas relativamente re- terio y hablada en susurros. Se decía que sus miembros
cientes, como la Fundación Wilmarth, u otras mucho eran una sociedad secreta de practicantes de ocultis-
más antiguas como la Orden Rosae Crucis o los Tem- mo, intentando desbloquear los secretos del universo.
plarios son las responsables de mantener a raya gran Se decía que la Rosae Crucis tenía sus orígenes en el
parte de las iniciativas de los primigenios, sus segui- pasado muy lejano, algunos alegando que era de ori-
dores y otras entidades en nuestro mundo. gen sumerio antiguo, otros alegando que su origen
era de la Atlántida. Cualquiera que fuera su verdadero
Al conocer parte de la realidad, los miembros de la origen, la Rosae Crucis tuvo un profundo impacto en
organización tienen X puntos de Resistencia mental, la historia de la humanidad, sus miembros tenían que
donde X implica el valor del decimal de la secundaria poseer un vasto conocimiento de lo sobrenatural y
Mitos de Cthulhu ya que gracias a sus conocimientos una profunda comprensión de las fuerzas ocultas en el
no se sorprenderán tan fácilmente. De este modo, los mundo. Se decía que la Rosae Crucis tenía una agenda
miembros de una organización sólo reducirán su Es- oculta, una que mantenía oculta al resto de la huma-
tabilidad mental cuando la pérdida sea de más de X nidad. Llevaban a cabo sus rituales y experimentos en
puntos. Esta reducción solo se tiene en cuenta para si- secreto, y sólo los más selectos eran conocedores del
tuaciones no mágicas, en caso de lanzar hechizos esta conocimiento y el poder de su organización. Se decía
reducción no se aplicaría. que la Rosae Crucis estaba activamente buscando algo,
algo de inmenso poder, algo que cambiaría el mundo
Por ejemplo, en caso de que algún suceso le hiciera
para siempre. Se decía que habían descubierto algún
perder 5 puntos de Estabilidad mental y el personaje
antiguo artefacto de inmenso poder, y estaban inten-
tuviera 30 puntos en la secundaria Mitos de Cthulhu,
tando desbloquear sus secretos. Se susurraba que sus
solo perdería 2.
experimentos habían comenzado a tener un efecto
en el mundo, causando extraños sucesos inexplica-
bles. Se decía que habían intentado abrir un portal a
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jose lete (Order #43625439)
otra dimensión, y habían desatado algo que no podían Se dedica a estudiar los mitos y leyendas sobre los
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jose lete (Order #43625439)
Los templarios fachada de organizaciones benéficas o religiosas. Du-
ORGANIZACIONES
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jose lete (Order #43625439)
CAPÍTULO 7
dioses y contratos
Si bien les importa sumamente poco lo que les ocu- Cada vez que se pacta con un dios, el personaje pier-
rre a las personas en el planeta Tierra, siempre puede de automáticamente a una décima parte (redondeando
ser un entretenimiento interesante para los dioses ver hacia abajo) sus puntos de Estabilidad mental de for-
cómo se comportan o reaccionan algunos humanos al ma permanente.
atisbar una milésima parte de su poder.
Son muchos los desventurados que se atreven a pac-
En ocasiones, y si sabes cómo llegar a ellos, estos tar con algún dios esperando que todo salga bien, pero
pueden llegar a facilitarte su conocimiento, poder o en la mayoría de ocasiones las situaciones no acaban
sabiduría a aquellos que les veneren o rezan, aunque de la forma deseada. Pocos son los que puedan tener
no siempre es así. Debido a esto, en ocasiones, los que una larga vida tras realizar el pacto, pero los hay. Con
se hayan atrevido a cruzar el umbral para contactar di- este atisbo de esperanza siempre hay nuevas personas
rectamente con ellos les pueden parecer lo suficiente- que son capaces de cualquier cosa ,con tal de alcanzar
mente osados como para brindarles parte de su ayuda más poder o acercarse a una deidad.
y observar las consecuencias.
Un pacto con un dios no debe tomarse a la ligera, Anna es una investigadora con 44 puntos
pues la vida de esa persona nunca volverá a ser la mis- de Estabilidad mental y decide pactar con
ma. Aquellos que se sometan y decidan aceptar entrar Nyarlathotep para tener en su poder poder
en contacto con una deidad, atisban parte de sus co- un pincel con el que realizar grandes obras
nocimientos o su situación en el universo, afectando de arte. Al atisbar el inimaginable poder
gravemente su estabilidad mental. de este dios, reduce a 22 sus puntos de Es-
tabilidad mental. Meses más tarde decide
Aunque para los humanos uno de esos dones puede pactar también con Cthulhu para mejorar su
cambiarles la vida por completo, para estas entidades capacidad de convicción. Con ello se que-
no somos más que hormigas o juguetes con los que en daría con un total de 11 puntos máximos de
ocasiones se entretienen. Por lo que no se molestarán estabilidad mental.
en caso de que algún investigador decida pactar con
ellos, siempre que este pueda ofrecer lo que piden a
cambio. Si su mente tras ello queda perjudicada seve- Aunque pertenezcas a una organización se deben in-
ramente no es algo que les preocupe en especial. vertir los puntos de experiencia para conseguir la ven-
taja que te deje realizar el pacto.
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jose lete (Order #43625439)
Cthulhu el salmo Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’na-
DIOSES Y CONTRATOS
Jeremy, un antropólogo obsesionado con los mitos del océano, finalmente localizó el punto exacto donde, según
las antiguas leyendas, podría comunicarse con el gran Cthulhu. Había viajado a través del mundo, enfrentando
peligros inimaginables y traduciendo textos inquietantes, todo en busca de este momento. Sumergiéndose en
las oscuras aguas del Pacífico, recitó el incantable prohibido.
Un aullido resonó en su cabeza, y Jeremy supo que había tenido éxito. Al resurgir, notó que algo había cam-
biado en su garganta, como si hubiera ingerido vidrio afilado. Su voz ahora llevaba el poder del gran Cthulhu,
capaz de doblegar la voluntad de cualquiera que lo escuchara. Pero este poder venía con un alto costo.
Pronto, Jeremy descubrió que cada palabra pronunciada le costaba parte de su salud. Los demás lo obedecían de
inmediato, a menudo cayendo en un estado hipnótico. Pero su energía vital disminuía con cada palabra hablada.
Por lo tanto, optó por la escritura, los gestos y otras formas de comunicación no verbal para interactuar en su
vida diaria.
Empezó a usar su voz solo en casos extremos. En una ocasión, logró evitar un asalto con solo una palabra. En
otra, convenció a un político corrupto para que confesara sus crímenes. Pero cada uso del poder le acercaba más
a su propia destrucción.
Con el tiempo, la tentación de usar su voz se volvió casi insoportable. ¿Cómo podría ignorar un don que per-
mitía hacer tanto bien? Pero al mismo tiempo, cada uso del poder deterioraba su salud y lo llenaba de malestar.
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jose lete (Order #43625439)
Ythogtha, el
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jose lete (Order #43625439)
CAPÍTULO 8
grimorios
Con el paso de los años los grimorios encontrados La Biblioteca Celaeno es una institución gestio-
se han transcritos a partir de los encontrados en La nada por los acólitos de Hastur. Alberga la colección
Biblioteca Celaeno se encuentra junto a un gran lago personal de esa deidad, colección comparable a la de
ubicado en el cuarto planeta de la estrella Celaeno, en la Biblioteca Punakotos. Al igual que la biblioteca de
las Pléyades. Como no era posible viajar allí desde la Pnakotus, se dice que la biblioteca de Celaeno con-
Tierra, se desarrollaron varios sistemas para viajar tiene todo el conocimiento del universo. Parece que
con nuestra consciencia hasta allí en viajes espacia- cualquiera puede leer estos libros de su colección pri-
les, dejando los cuerpos en un estado suspendido. Los vada, pero si intentas sacar alguno sin permiso, serás
principales métodos para acceder a esta biblioteca des- castigado despertando a la criatura del lago y siendo
de la tierra es mediante drogas (hidromiel espacial) o devorado por ella.
en sueños.
Para facilitar el entendimiento del capítulo defino a continuación las siguientes referencias:
g Nombre: Nombre que tiene el hechizo dentro del libro, aquellos que lo conozcan pueden saber
sus efectos.
g Coste de EM: Puntos de estabilidad mental que se perderían al lanzar el hechizo, habitualmente
medido por una tirada.
g Éxitos: Éxitos necesarios para lanzar el hechizo, estos se acumulan hasta un máximo de 3 tira-
das, una por turno, al lanzar la 4ta se perdería la primera y se perdería una cantidad equivalente
de puntos de estabilidad mental al coste del lanzamiento del hechizo.
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jose lete (Order #43625439)
El Necronomicón Confusión
EL NECRONOMICÓN
El Necronomicón es uno de los libros más oscuros y Coste EM: 1d10/5+1 Éxitos: 2
temidos dentro de nuestro mundo. Según las historias, Descripción: Al recitar este hechizo, el usua-
fue escrito por el árabe loco Abdul Alhazred en el siglo rio invoca susurros misteriosos y perturbadores
VIII d.C. en la ciudad de Damasco. El contenido del que llenan la mente de aquellos que lo escuchan.
libro es extremadamente peligroso, ya que contiene Los susurros insidiosos provocan ansiedad y pa-
conocimientos arcanos y hechizos capaces de invocar ranoia, pero también pueden proporcionar cono-
criaturas cósmicas y terribles. cimientos ocultos y revelar secretos ocultos.
El Necronomicón está compuesto de varias seccio-
Efecto: El jugador puede realizar una pregunta
nes, cada una de las cuales contiene diferentes tipos de
hechizos y conocimientos esotéricos. Muchos de estos
al Narrador que podrá responder con un sí, un no.
hechizos se relacionan con la invocación de seres so-
brenaturales, mientras que otros tienen que ver con la
Reflejo Siniestro
manipulación de la realidad misma. También se dice Coste EM: 1d10/2+1 /turno Éxitos: 5
que el libro contiene información sobre los antiguos y Descripción: Este hechizo permite al usuario
sus planes para el universo. crear un duplicado ilusorio de sí mismo que actúa
Aquellos que han leído el Necronomicón o han como un reflejo oscuro de su ser. El reflejo sinies-
intentado utilizar sus hechizos han sufrido terribles tro posee habilidades y conocimientos ocultos,
consecuencias. La lectura del libro puede conducir a la pero su existencia ejerce una carga mental en el
locura o la muerte, mientras que la práctica de los he- usuario, erosionando su identidad y confianza en
chizos que contiene puede atraer la atención de seres sí mismo.
cósmicos malignos y peligrosos.
Efecto: El personaje crea un reflejo en un espe-
A pesar de su peligrosidad, el Necronomicón ha sido jo de sí mismo, esto aumenta en 10% sus conoci-
buscado por muchos magos y ocultistas a lo largo de mientos de Ciencias ocultas y Mitos de Cthulhu,
los siglos. Se dice que el libro es extremadamente raro,
puede realizar una pregunta por turno.
y que sólo unos pocos ejemplares existen en todo el
mundo. Aquellos que lo poseen lo guardan en secreto
y lo protegen con gran celo, conscientes del poder que
Llamada a lo Desconocido
contiene y del peligro que representa para el mundo. Coste EM: 1d10 Éxitos: 6
Descripción: Mediante este hechizo, el usua-
Hechizo Coste Éxitos
rio emite una llamada a las entidades cósmicas y
Susurros en la distancia Sin coste 2 desconocidas que se encuentran más allá de nues-
Confusión 1d10/5+1 2 tro mundo. Si bien puede brindar información y
Reflejo Siniestro
1d10/2+1
5/turno ayuda en situaciones desesperadas, también atrae
/turno la atención de seres incomprensibles y peligrosos,
Llamada a lo Desconocido 1d10 6 cuyos intereses pueden estar en conflicto con los
Retoques Temporales 2d10 8 de la humanidad.
Invocación de las Sombras 1d10+1 11
Apertura del Abismo 6d10 15
Efecto: El personaje puede responder a una
pregunta de la habilidad Mitos de Cthulhu con un
+40%.
Susurros en la distancia
Coste EM: Sin coste Éxitos: 2 Retoques Temporales
Descripción: Al recitar este hechizo, el usuario Coste EM: 2d10 Éxitos: 8
es capaz de transmitir un susurro a otro personaje Descripción: Con este hechizo, el usuario pue-
que él seleccione. de manipular brevemente el tejido del tiempo y
alterar los eventos pasados o futuros en un área
Efecto: El lanzador del hechizo el jugador po- limitada. Sin embargo, el poder de alterar la línea
drá susurrar una frase que recibirá el personaje temporal causa distorsiones mentales y un dete-
objetivo mientras esté a la vista del personaje y a rioro gradual de la percepción de la realidad.
menos de 10 m de distancia.
33
jose lete (Order #43625439)
Efecto: El personaje puede volver atrás un tur-
GRIMORIOS
34
jose lete (Order #43625439)
CAPÍTULO 9
alquimia
La alquimia, legado ancestral de sabios y locos, ha sido Para poder realizar los distintos elixires alquímicos
codiciada durante siglos por aquellos que buscan des- hay que invertir el tiempo necesario y superar la tira-
velar los misterios del cosmos y trascender los límites da, en caso de no superarla, se debe volver a empezar.
humanos. Sin embargo, sus caminos son tortuosos y La habilidad que usaremos para realizar las pociones
peligrosos, y solo los más valientes o temerarios se alquímicas será la media entre Ciencias Ocultas y Quí-
atreven a adentrarse en sus profundidades. mica. También podremos aplicar los siguientes mo-
dificadores para facilitar la realización de los elixires.
Sin embargo, la alquimia no es solo un camino de
conocimiento, sino también un sendero de perdición. Modificadores Sumatorio
Las sustancias prohibidas y las mezclas peligrosas pue- Laboratorio alquimico +20
den corromper la mente y el cuerpo, abriendo puertas Un profesor +20
a dimensiones insondables y despertando horrores
Un libro alquímico +10
inimaginables. El precio a pagar puede ser la cordura
misma, y solo aquellos dispuestos a enfrentar sus peo- Un ayudante +10
res temores podrán desvelar los secretos más profun-
dos de la alquimia lovecraftiana.
A partir de la consumición del segundo vial alquí-
mico en una hora, se usará 1d10 para determinar la
consecuencia a partir de las descritas en la tabla de la
página siguiente.
35
jose lete (Order #43625439)
Los elixires propuestos son los siguientes, pero siempre se pueden consensuar nuevos con la aprobación del Narra-
ALQUIMIA
LA ALQUIMIA
dor, hay que tener en cuenta que la invención de un nuevo elixir podría conllevar fácilmente x10 veces el tiempo
necesario para crearlo con la receta.
36
jose lete (Order #43625439)
poción de Cura Menor Poción de Velocidad
ALQUIMIA
Dificultad: 3 Tiempo: 1 día Dificultad: 2 Tiempo: 12 horas
Descripción: Una poción básica que restaura Descripción: Una poción que aumenta la velo-
una pequeña cantidad de puntos de salud del ju- cidad de movimiento del jugador.
gador. Efecto: Aumenta la velocidad de movimiento
Efecto: Restaura 5 puntos de salud. un 50% durante 30 minutos.
Elixir de Fuerza
Dificultad: 4Tiempo: 2 días
Descripción: Un elixir que aumenta temporal-
mente la fuerza del jugador.
Efecto: Aumenta la fuerza en 20 puntos duran-
te 1 hora.
37
jose lete (Order #43625439)
CAPÍTULO 10
Movidos por los rumores de desapariciones extrañas, g Nikolai: un curtido marinero que ha viajado por
la pasión por lo desconocido o simplemente como es- todo el mundo y conoce todos los trucos del ofi-
cala de un viaje más largo, los personajes se encuen- cio.
tran en el puerto de San Petersburgo.
g Viktor: un científico que ha dedicado su vida al
estudio de lo paranormal y ha venido al ferry para
escena 1: introducción investigar el misterio.
La escena comienza en el puerto de San Petersbur- g Dmitri: un joven y apuesto aristócrata que busca
go, embarcando en el Ferry Ivankova con dirección a aventuras y emoción en su vida.
Estocolmo, donde los personajes se encuentran espe-
rando para abordar el ferry que los llevará a través del g Irina: una enfermera que ha venido al ferry para
trabajar en la clínica a bordo y ayudar a los pasa-
Mar Báltico durante dos días. Allí, los personajes se
jeros en caso de emergencia.
conocen y se presentan entre sí —a menos que se haya
establecido que se conocían de antes—. Hay cinco per-
sonajes en total:
38
jose lete (Order #43625439)
Cuando los personajes finalmente embarcan en el fe-
rry a las 16:00 de la tarde, se dan cuenta de que es un ...vez con su numeración adecuada. Entonces
barco enorme, con cientos de pasajeros y tripulantes. recordará que ha dejado una tarea a medias y
Las instalaciones son modernas y cómodas, con un avanzará rápidamente por el pasillo.
casino, un spa y un restaurante de lujo en la cubierta Justo en ese momento la luz parpadeará y se
recreativa. Los PJ tienen tiempo para explorar el barco apagará por unos segundos. En ese momen-
y conocer a algunos de los otros pasajeros, incluyendo to una voz de ultratumba resonará en sus ca-
a una pareja de ancianos amables, un hombre miste- bezas emitiendo sonidos incomprensibles. El
rioso que siempre lleva una capucha y va acompañado personaje con más poder del grupo exclamará,
de una joven que parece su ayudante, y un grupo de ¿¡Que ha sido eso!?
jóvenes fiesteros. Se da un tiempo a los personajes para hablar
del tema antes de que avisen a los de su turno
para la cena. Casualmente las mesas estarán
Nota para el narrador asignados y a los 5 les tocará juntos, además
de ellos, complementarán la mesa una pareja
Esta escena está diseñada para que los perso-
de jubilados con evidentes problemas de sor-
najes interactúen entre ellos, si ya se conocen
dera.
por el trasfondo, se puede realizar igualmente
o saltar a la siguiente escena.
Los personajes recogen sus llaves en recep-
ción, pueden decidirlo en recepción, a partir
de ahí podrán ir a su camarote o divagar por escena 2: la primera noche
las estancias del Ferry. Durante la primera noche en el ferry, los personajes
Las llaves que se entregarán serán las 184, experimentan extraños sucesos que sugieren la pre-
185, 186, 187 y 188, en orden de entrada al Fe- sencia de algo siniestro a bordo del barco. La tormenta
rry, todas serán de segunda clase y estarán en se desata y la situación se vuelve aún más tensa. Los
el mismo pasillo de paso. pasillos parecen más oscuros y angostos, y los perso-
Cuando el primer personaje trate de abrir su najes tienen la sensación de que algo los está obser-
camarote se dará cuenta de que la llave no vando. Se escuchan pasos en la cubierta donde no de-
abre. bería haber nadie. Una tormenta se desata, el viento
Justo en ese momento pasará por allí un joven aúlla y la lluvia golpea contra las ventanas del barco, lo
tripulante con un marcado acento francés que que aumenta la sensación de tensión y misterio.
entre tartamudos les explicara que su nombre
es Luc, el tímido tripulante tratará de insertar
Los personajes pueden comenzar a investigar los
la llave y hacerla girar sin éxito. sucesos sobrenaturales, quizás hablando con otros
pasajeros o personal del ferry para recopilar informa-
Tras esto los acompañará a recepción. Una vez ción. También podrían encontrarse con algunos de los
en recepción hablará con uno de sus compa-
personajes principales durante esta primera noche,
ñeros para revisar quien tenia la habitación
previamente, cuando, tras estar ojeando unos
comenzando a conocerlos mejor.
libros exclamará, Aja! Después de la cena, los personajes pueden encon-
Entonces les explicará que los anteriores hués- trarse con el encapuchado y su compañera quienes
pedes de sus habitaciones eran un grupo que tras percibirlos y darse cuenta de que están husmean-
estuvo de despedida de soltero y acabaron te- do, trataran de perderlos de vista. Esta será la primera
niendo varias disputas con el personal del Fe- ocasión en la que los personajes podrán perseguir al
rry. Parece ser que intercambiaron entre ellos
encapuchado para conocer sus intenciones. (Pasar a la
los llaveros de las llaves, por lo que, en caso
Escena 4, pág.41, si lo acorralan).
de no encontrare los 5 miembros juntos, debe-
rán llamar por megafonía a los otros miembros Mientras tanto, los sucesos extraños continúan a
para reunirlos.
bordo del ferry. Los personajes pueden encontrarse
Una vez todos estén reunidos el personaje con con varios pasajeros nerviosos y asustados, y podrían
puntuación más alta en carisma empezará las descubrir pruebas de que algo realmente peligroso
presentaciones mientras acompañan al joven está sucediendo. También pueden comenzar a dudar
Luc a probar las llaves. Será un momento ideal de sus propias percepciones y de la realidad de lo que
para conversar entre ellos. Unos minutos des-
está sucediendo a bordo del ferry.
pués Luc entregará las llaves a todos esta...
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jose lete (Order #43625439)
Finalmente, la primera noche en el ferry llega a su formación útil sobre el destino, los rumores que
fin, pero los personajes no podrán dormir tranquilos han oído o cualquier extraña actividad que hayan
sabiendo que algo terrible puede estar sucediendo en notado.
el barco. g El personal del ferry: También podrían hablar
con el personal del ferry, como los camareros, los
Escena 3: conserjes y los guardias de seguridad, para obtener
información sobre el ferry y sus instalaciones, así
Murmullos en alta mar como para averiguar si han notado algo inusual o
extraño durante el viaje.
A la mañana siguiente, los personajes podrían tener
la oportunidad de hablar y conocer a otros pasajeros Para cada una de estas opciones un personaje del gru-
del ferry. Podrían interactuar con algunos de ellos para po podrá tratar de interrogarlos utilizando o bien Inti-
obtener información útil que les ayude a resolver el midar con una dificultad de difícil o Persuadir con una
misterio. Algunos de los personajes podrían ser: dificultad normal. Por cada éxito obtenido, consegui-
rán un rumor extra (tabla inferior).
g El capitán del ferry: Podrían hablar con el capitán
para obtener información sobre el ferry y su ruta, Si tratan de descubrir al encapuchado (Escena 4, pág.
así como para averiguar si ha notado algo extraño 122).
o inusual durante el viaje.
Si van a la bodega (Escena 5, pág. 122).
g Otros pasajeros: Los personajes podrían interac-
tuar con otros pasajeros en el ferry, como turistas, Deciden no hacer nada (Escena 6, pág. 123).
trabajadores y otros viajeros. Podrían obtener in-
Valor Rumor
Algunos pasajeros dicen haber visto a una figura extraña en la niebla del puerto, mirando fija-
1
mente al barco antes de desaparecer repentinamente.
Se rumorea que hay una maldición sobre el ferry que hace que las personas desaparezcan
2
misteriosamente cada vez que sale a alta mar.
Se dice que hay un pasajero a bordo que está llevando consigo una antigüedad que cuida con
recelo. (Si lo investigan encontraran a un anciano que lleva consigo una urna con las cenizas
3
de su esposa que pretende esparcirlas por la borda del barco para cumplir el último deseo de
ésta).
Hay un sospechoso encapuchado que parece sospechoso y no da buena espina. (Escena 4, pág.
4
122).
Un marinero afirma haber visto luces extrañas en el mar en las noches de tormenta, como si
5
fueran ojos gigantes mirando hacia el barco.
Uno de los pasajeros del ferry ha desaparecido misteriosamente y nadie sabe dónde está. (Si
6
lo investigan llegarán a la conclusión de que el pasajero está de resaca en su camarote)
Un miembro de la tripulación ha sido visto hablando con un extraño hombre vestido de negro
en el puerto antes de partir. (Si hablan con los miembros de la tripulación se darán cuenta que
7 todos piensan que hace un mes que Yuri no actúa normal, de hecho, suele presentarse volun-
tario constantemente para supervisar y limpiar la bodega, lugar al que por las malas vibracio-
nes que transmite el resto suele evitar).
Un pasajero asegura haber visto algo extraño en la bodega del barco. (Si van a la bodega se
encontrarán con Yuri, un marinero nervioso que tratará de evitar el avance de los personajes
8
con ciertos movimientos espasmódicos mientras susurra entre dientes palabras incomprensi-
bles).
Un rumor sugiere que el ferry está maldito y que las personas que lo toman nunca vuelven a
9
ser las mismas.
Un pasajero habla de haber visto a una extraña figura acechando en la cubierta del barco
10
durante la noche.
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jose lete (Order #43625439)
escena 4: el templario Si los personajes obligan a los templarios a realizar
alguna prueba para demostrar su autenticidad, estos
Los personajes acorralan al encapuchado y su acompa- podrían aceptar con el fin de probar que están en una
ñante, ante tener que decidir si atacar o no espera a ver misión importante y que necesitan ayuda para llevarla
la reacción de los personajes, si alguno de ellos mues- a cabo. Los templarios podrían mostrar su habilidad
tra algún indicio sobrenatural se pondrá en guardia y en la lucha la espada, así como demostrar su conoci-
tratará de noquearlos, en caso de que los personajes miento sobre los textos y los rituales necesarios para
le insten al dialogo el personaje se retirará la capucha enfrentar a la criatura.
mostrando un rostro de un hombre robusto, marcado
por el paso de los años con una cicatriz muy caracte- Si deciden confiar en él, el templario y su compa-
rística de unas garras que le marca la mitad del rostro, ñera les acompañará, en caso contrario, simplemente
si superan una tirada de percepción, a través de sus se quedará atrás seguirá vigilante sin interactuar con
vestimentas se deja entrever una cadena en el cuello el pasaje preparado para actuar cuando sea necesario.
con la cruz templaria.
Si lo han descubierto en la escena 2, pueden pasar
El hombre se presenta como el maestro templario, parte de la noche con el templario o haciendo marcha
y la joven como su aprendiz. Les explica que están en por su cuenta (Escena 3, pág. 121).
una misión para detener una amenaza sobrenatural
Si van a la bodega (Escena 5, a continuación).
que pondrá en peligro la humanidad. Añade que la
criatura que enfrentaron la noche anterior en realidad Deciden no hacer nada (Escena 6, pág. 123).
es una de las muchas manifestaciones de esta amenaza,
y que su objetivo es encontrar y destruir la fuente de
su poder. escena 5:
Si hay algún templario entre los jugadores le saluda- sangre en la bodega
rá y explicará la situación. Los investigadores se encuentran con Yuri un mari-
nero que custodia celosamente la bodega impidiendo
Los personajes pueden preguntar más detalles sobre el paso a los personajes. Si los personajes insisten de
la misión, como qué tipo de criatura es y cómo planean forma amenazante o agresiva Yuri tratará de retirarse
detenerla. El maestro templario responde con evasi- a la bodega.
vas, diciendo que la criatura es demasiado peligrosa
para describirla con precisión, y que sus métodos de Los personajes podrán seguirle o abandonar la bús-
combate son secretos de la orden. Sin embargo, les queda pasando a la Escena 6 (pág. 123).
asegura que su causa es noble y que están dispuestos
En el momento en el que los personajes entren en
a luchar contra el mal hasta las últimas consecuencias.
la bodega podrán hacer una tirada de percepción, al
Los personajes deben decidir si confían en los tem- pasarla verán en la penumbra 5 siluetas, si obtienen 3
plarios y si quieren unirse a su misión. Pueden pre- éxitos se verá a Yuri guardando algo en una de las cajas
guntar más detalles, hacerles pruebas de confianza o del almacén. De las 5 figuras una es Yuri, pero las otras
simplemente decidir que no quieren involucrarse. En figuras humanoides, son altas, escamosas y deformes,
cualquier caso, el encuentro con los templarios les con tentáculos y ojos inquietantes, emanando una os-
dará una pista importante sobre el propósito de su via- curidad sobrenatural, por lo que deberán hacer una
je, y les obligará a reflexionar sobre su propia posición tirada de Estabilidad mental, si la superan perderán un
en el conflicto sobrenatural que se está desarrollando punto, en caso de no hacerlo, perderán 1d10/2 puntos.
a bordo del ferry.
Una vez las criaturas han percibido la presencia de
Si los personajes les preguntan a los templarios por los personajes deberán enfrentarlas o huir. Si el tem-
más detalles sobre la amenaza que enfrentan, ellos plario está entre ellos, él y su aprendiz cargaran con-
podrían dar más información sobre la naturaleza de tra las criaturas. En caso de enfrentarles se iniciará el
la criatura (el profundo) y cómo se ha infiltrado en el combate, en caso de huir deberán hacerlo utilizando el
ferry. También podrían explicar la razón por la que atletismo de los personajes. Es determinante el orden
necesitan la ayuda de los personajes, ya que, si bien de estos ya que si el primero pierde la tirada de atletis-
tienen fuerzas para enfrentarse a la criatura, sabe que mo el resto no podrán avanzar por lo angostos que son
suelen actuar en equipo y por lo tanto los refuerzos no los pasillos. Tras la primera tirada de atletismo todos
le irían nada mal. aquellos que la hayan superado, estarán fuera de la bo-
dega si no, a partir del jugador en el que haya fallado,
seguirán dentro de la bodega a merced de las criaturas.
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jose lete (Order #43625439)
Ahí si algún jugador piensa en la puerta de la bodega huir
podrán decidir si cerrar la puerta y repartirse en dos En caso de huir deberán hacerlo utilizando el atletis-
grupos, uno para mantenerla cerrada mientras otros mo de los personajes. Es determinante el orden de es-
llaman a alguien para ayudar lanzando otra tirada de tos ya que si el primero pierde la tirada de atletismo
atletismo, o seguir corriendo sin pensar lanzando otra el resto no podrán avanzar por lo angostos que son
tirada de atletismo. En caso de dividirse, para man- los pasillos. Tras la primera tirada de atletismo todos
tener la puerta cerrada uno de los personajes deberá aquellos que la hayan superado podrán llegar al come-
superar una tirada de atletismo difícil o una de arqui- dor principal donde se encontrarán con los templarios
tectura normal ayudado por sus compañeros (Pag. 119) luchando contra las criaturas. Todos los jugadores a
para arrancarla. partir de los que fallen la tirada de atletismo deberán
Superando la segunda tirada de atletismo se encon- enfrentarse a una criatura humanoide, alta, escamosa
trarán con el templario y su aprendiz, los cuales al ver y deforme, con tentáculos y ojos inquietantes, ema-
las caras de preocupación de los investigadores enten- nando una oscuridad sobrenatural, al verla, por pri-
derán rápidamente la situación y pasarán a la acción. mera vez quedarán afectados por lo que deberán hacer
Ahí podrán los personajes unirse al templario y pasar una tirada de Estabilidad mental, si la superan perde-
al combate o seguir huyendo. rán un punto, en caso de no hacerlo, perderán 1d10/2
puntos. Esta misma tirada deberán realizarla aquellos
que lleguen al comedor principal.
escena 6: un final evitable
Una vez allí deberán dejar que el templario se ocupe
Los personajes deciden no interferir en la situación y de todo o participar en el combate. Si permanecen ex-
hacen vida normal preparándose para la última noche pectantes presenciarán como la joven aprendiz muere
en el ferry. A las 22:30 de la noche se empiezan a es- descuartizada y deberán realizar una tirada de Estabi-
cuchar gritos por el pasillo que van avanzando hasta lidad mental, si la superan no perderán nada, si no,
el camarote de los personajes. Aquí podrán decidir si perderán 1+1d10/5.
hacer una barricada con lo que tengan en los camaro-
tes, huir o enfrentarles. Ante tal situación los persona- enfrentar la amenaza
jes deberán hacer una tirada de Estabilidad mental si
Los personajes podrán salir y dirigirse hacia los gritos
la superan perderán un punto, en caso de no hacerlo,
o esperar en el pasillo a que aparezca aquello que los
perderán 1+1d10/2 puntos.
origina. Una vez encuentren a la criatura humanoide,
alta, escamosa y deforme, con tentáculos y ojos inquie-
barricada en el camarote tantes, emanando una oscuridad sobrenatural, por
Si hacen una barricada únicamente obstruyendo la primera vez quedarán afectados por lo que deberán
apertura de la puerta se darán cuanta de que no sirve hacer una tirada de Estabilidad mental, si la superan
de nada ya que las criaturas la romperán. Y verán atra- perderán un punto, en caso de no hacerlo, perderán
vesar la puerta una figura humanoide, alta, escamosa 1d10/2 puntos. Lucharán contra la criatura, pero una
y deforme, con tentáculos y ojos inquietantes, ema- vez la eliminen escucharán aun gritos provenientes del
nando una oscuridad sobrenatural, por lo que deberán comedor principal, donde encontrarán al templario y
hacer una tirada de Estabilidad mental, si la superan su aprendiz luchando contra 4 de esas criaturas. En ese
perderán un punto, en caso de no hacerlo, perderán momento podrán unirse al combate con el templario o
1d10/2 puntos. permanecer expectantes a que se resuelva, si permane-
Si deciden utilizar todo el mobiliario uno de los cen expectantes presenciarán como la joven aprendiz
personajes deberá coger el liderazgo y decidir la co- muere descuartizada y deberán realizar una tirada de
rrecta disposición de los muebles (para ello tienen 10 Estabilidad mental, si la superan no perderán nada, si
segundos en el tiempo real, como narrador puedes o no, perderán 1+1d10/5.
no darles la pista de que deberá hacer una tirada de
arquitectura) realizando una tirada de Arquitectura de
dificultad sencilla. Si no la supera se encontrarán con
la situación del párrafo anterior. En caso de superar
la tirada, esperarán allí toda la noche hasta el día si-
guiente.
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jose lete (Order #43625439)
epílogo Anna
Los templarios fingen que el accidente ha sido pro-
Profesión: Cazadora de lo Sobrenatural.
vocado por unos lobos que trasladaba Yuri de forma
Edad: 26 años.
ilegal en la bodega. Si los templarios han tenido que
ocuparse solos de la amenaza, la aprendiz habrá muer- Lugar de Origen: Nueva York, EE.UU.
to debido a las heridas. Descripción Física: De estatura media y complexión
atlética, Anna tiene el cabello negro cortado a la altura
Las personas desaparecidas de anteriores viajes se de los hombros y unos penetrantes ojos verdes. Siem-
encuentran en varios bidones sellados en la bodega, se pre lleva un abrigo de cuero y una bufanda de lana, in-
deduce que se trata de curiosos o desventurados pasa- dependientemente del clima, ocultando sus múltiples
jeros que por alguna razón se habían internado en la cicatrices y tatuajes protectores.
bodega sin supervisión. FUE: 50 CON: 60 DES: 70 CAR: 55
POD: 65 EDU: 55 INT: 80 MOV: 12
Si hablan con el templario les explicará que Yuri ha-
bía hecho un pacto con el padre Dagon para conseguir Vida: 18 Cansancio: 5 Estabilidad: 65
la inmortalidad a cambio de sacrificar en una fecha de- Manía: Acariciar constantemente un colgante an-
terminada a todos los pasajeros del ferry. tiguo que lleva alrededor del cuello, creyendo que le
protegerá de lo sobrenatural.
Los personajes recuperarán 3 puntos de Estabilidad Arrebato: Se obsesiona con rituales protectores, di-
mental si han visto morir a las criaturas. bujando círculos y símbolos en el suelo con tiza o sal,
incluso en situaciones donde no es necesario.
En caso de haberle ayudado, el templario reconocerá
a los personajes como dignos candidatos a miembros Habilidades:
de la organización y les ofrecerá unirse. Aquellos per- Físicas: 35, Sociales: 30, Conocimientos: 35 (Orga-
sonajes que cumplan con los requisitos podrán entrar nizaciones secretas: 50%, Buscar Libros: 65%, Cien-
como maestros y maestras. Los que no, podrán formar cias Ocultas: 75%, Descubrir: 70%, Discreción: 60%,
parte como aprendices y se les asignará un guía. Esquivar: 50%, Historia: 40%, Armas a distancia (Pis-
tola): 45%, Ocultar: 55%, Percepción: 60%, Persua-
sión: 55%, Primeros Auxilios: 50%, Psicología: 60%,
Mitos de Cthulhu: 55%).
Idiomas:
Inglés: Nativo 80, Ruso: Básico 40.
Equipo básico:
Una vieja mochila de cuero, una linterna, una peque-
ña navaja, cuaderno de apuntes y bolígrafo, brújula,
cámara fotográfica, amuleto protector (heredado de
su abuela).
Armas:
Revólver calibre .38: Daño 5, 6 balas (pistola)
Estaca de madera: Daño 5 (cuchillo)
Antecedentes:
Anna creció escuchando historias de lo sobrenatural
contadas por su abuela, quien solía ser una cazado-
ra en su juventud. Desde que tiene memoria, Anna
siempre tuvo la pasión de investigar lo desconocido.
Después de la misteriosa desaparición de su abuela,
Anna decidió seguir sus pasos, investigando y enfren-
tando a las fuerzas sobrenaturales.
Recientemente, llegó a sus oídos un rumor sobre un
misterioso ferry en San Petersburgo, Rusia, que pa-
rece estar relacionado con desapariciones en la nie-
bla. Sin dudarlo, Anna tomó un barco hacia Europa
con la esperanza de descubrir la verdad detrás de este
enigma.
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jose lete (Order #43625439)
Nikolai Viktor
Profesión: Marinero. Profesión: Científico especializado en lo Paranormal.
Edad: 42 años. Edad: 38 años.
Lugar de Origen: Arkhangelsk, Rusia. Lugar de Origen: Minsk, Bielorrusia.
Descripción Física: Alto y robusto, con una barba Descripción Física: De estatura media y delgado.
desaliñada y un poco canosa. Su piel está curtida por Posee una mirada penetrante detrás de unas gafas
el sol y sal del mar, y sus manos son ásperas por años de montura redonda. Su cabello, oscuro y ondulado,
de trabajo duro. Lleva consigo tatuajes de anclas, sire- muestra algunas canas prematuras, evidencia del es-
nas y otros símbolos náuticos en los brazos y el pecho. trés de sus investigaciones. Siempre viste de forma
pulcra, con un traje oscuro y una bata blanca cuando
FUE: 70 CON: 65 DES: 55 CAR: 40
trabaja..
POD: 50 EDU: 65 INT: 60 MOV: 12
Vida: 18 Cansancio: 7 Estabilidad: 50 FUE: 45 CON: 50 DES: 55 CAR: 50
POD: 70 EDU: 50 INT: 85 MOV: 9
Manía: Encender y apagar constantemente su me-
chero de bolsillo, buscando el “ritmo correcto” que le Vida: 15 Cansancio: 4 Estabilidad: 65
traiga buena suerte en el mar. Manía: Revisar y anotar compulsivamente lecturas
Arrebato: Empezar a gritar órdenes náuticas a quie- en su cuaderno de investigación, incluso cuando no
nes estén alrededor, actuando como si estuviera en hay nada anormal ocurriendo.
medio de una tormenta en alta mar, incluso si está en Arrebato: Comenzar a desmontar y montar sus equi-
tierra firme. pos de medición, convencido de que hay un fallo que
Habilidades: le impide ver la verdad.
Físicas: 25, Sociales: 30, Conocimientos: 25 (Con- Habilidades:
ducir: 40%, Esquivar: 45%, Historia: 35%, Armas Físicas: 25, Sociales: 30, Conocimientos: 25 (Orga-
cuerpo a cuerpo (Cuchillo): 55%, Supervivencia: 80%, nizaciones secretas: 75%, Buscar Libros: 80%, Quími-
Ocultar: 45%, Mitos de Cthulhu: 60%, Percepción: ca: 60%, Física: 60%, Ciencias Ocultas: 85%, Mitos de
50%, Combate desarmado: 60%, Pilotar: 85%, Prime- Cthulhu: 65%, Historia: 55%, Derecho: 40%, Ocultar-
ros Auxilios: 40%, Psicología: 35%, Mecánica: 70%, se: 45%, Percepción: 55%, Persuasión: 50%, Psicolo-
Folklore: 60%). gía: 70%, Folklore: 50%).
Idiomas:
Idiomas:
Ruso: Nativo 80, Inglés: Intermedio 50, Español:
Básico 25. Ruso: Nativo 80, Inglés: Fluido 70, Alemám: Inter-
medio 50.
Equipo básico:
Petate con ropa de repuesto, cuchillo de marinero, Equipo básico:
brújula, pipa y tabaco, cantimplora con vodka, cua- Maletín con herramientas de investigación, cuaderno
derno de bitácora. de notas y pluma, linterna, varios frascos y contene-
dores para muestras, microscopio portátil, Amuleto
Armas: que perteneció a su abuelo (razón desconocida).
Cuchillo de Marinero: Daño 6 (cuchillo)
Antecedentes:
Garrote: Daño 5 (contundente)
Desde joven, Viktor mostró un profundo interés
Antecedentes: en los misterios del mundo. Estudió en las mejores
Nikolai ha sido un marinero toda su vida. Desde jo- universidades europeas, buscando siempre la verdad
ven, se embarcó en buques mercantes, pesqueros y, detrás de lo inexplicable. Mientras muchos científicos
ocasionalmente, en algún barco menos lícito. Ha via- desdeñaban lo paranormal, Viktor lo veía como un
jado por todo el mundo, enfrentándose a tormentas, campo sin explorar de la ciencia.
piratas y todo tipo de adversidades. Su vasta experien- Con el tiempo, acumuló una vasta biblioteca de textos
cia en el mar le ha enseñado trucos y habilidades que raros y artefactos místicos. Al escuchar sobre el mis-
muy pocos poseen. terioso ferry en San Petersburgo, no pudo resistir la
A pesar de su apariencia tosca y su actitud a veces gru- oportunidad de investigarlo personalmente.
ñona, Nikolai es leal y tiene un gran sentido del ho- Viktor cree que la ciencia y lo oculto no están en opo-
nor. No habla mucho de su pasado, pero hay rumores sición, sino que son dos caras de la misma moneda, y
de que ha tenido encuentros con lo sobrenatural en busca unificarlos en su búsqueda de la verdad.
sus viajes, dándole un sutil respeto por las cosas que
no comprende del todo.
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jose lete (Order #43625439)
Dmitri Irina
Profesión: Aristócrata aventurero. Profesión: Enfermera.
Edad: 28 años. Edad: 32 años.
Lugar de Origen: San Petersburgo, Rusia. Lugar de Origen: Moscú, Rusia.
Descripción Física: Alto, con una complexión esbel- Descripción Física: De estatura media y complexión
ta pero tonificada. Tiene cabello castaño oscuro, lige- atlética debido a los rigores de su trabajo. Tiene el ca-
ramente ondulado y ojos azules que siempre destilan bello rubio recogido en un moño y ojos verdes llenos
curiosidad. Suele vestir con ropa de la alta sociedad, de determinación. Viste un uniforme blanco impeca-
pero siempre está listo para adaptar su atuendo en ble y siempre lleva consigo un pequeño botiquín.
busca de aventuras.
FUE: 50 CON: 60 DES: 55 CAR: 65
FUE: 55 CON: 60 DES: 65 CAR: 75 POD: 55 EDU: 50 INT: 70 MOV: 10
POD: 50 EDU: 55 INT: 70 MOV: 11 Vida: 18 Cansancio: 5 Estabilidad: 55
Vida: 18 Cansancio: 5 Estabilidad: 60 Manía: Lavar sus manos repetidamente, incluso
Manía: Ajustar y realinear constantemente su ropa y cuando ya están limpias, temiendo la contaminación
accesorios, buscando la perfección estética para man- o enfermedad.
tener su imagen.
Arrebato: Abrir compulsivamente su botiquín para
Arrebato: Tirar dinero o joyas alrededor, creyendo comprobar que todo está en su lugar, y actuar frenéti-
que puede comprar su camino fuera de cualquier si- camente si algo falta, aunque esté seguro.
tuación peligrosa o estresante.
Habilidades:
Habilidades: Físicas: 25, Sociales: 35, Conocimientos: 25 (Bo-
Físicas: 30, Sociales: 40, Conocimientos: 25 (Fo- tiquín: 80%, Biología: 60%, Folklore: 55%, Ocultar:
tografía: 45%, Crédito: 80%, Conducir: 55%, Percep- 50%, Percepción: 60%, Esquivar: 40%, Persuasión:
ción: 60%, Sigilo: 55%, Armas cuerpo a cuerpo (Espa- 65%, Primeros Auxilios: 90%, Psicología: 70%).
da): 65%, Historia: 60%, Derecho: 50%, Disfraz: 55%,
Idiomas:
Ocultarse: 50%, Persuasión: 70%, Psicología: 50%,
Ciencias ocultas: 50%). Ruso: Nativo 85, Inglés: Básico 40.
Idiomas: Equipo básico:
Ruso: Nativo 80, Inglés: Fluido 70, Francés: Inter- Botiquín de primeros auxilios, estetoscopio, cuader-
medio 50% no y bolígrafo para registrar el estado de los pacientes,
pequeña linterna, tijeras médicas.
Equipo básico:
Cámara fotográfica, monóculo, brújula, diario de Armas:
aventuras y pluma estilográfica, encendedor de plata, Jeringa con sedante: Daño especial (induce sueño en
un pequeño frasco con licor de la mejor calidad. un turno), Alcance cuerpo a cuerpo (cuchillo).
Armas: Antecedentes:
Florete: Daño 6 (espada) Irina se formó como enfermera en uno de los hospi-
tales más prestigiosos de Moscú. Desde joven, sintió
Revólver calibre .38: Daño 5, 6 balas (pistola)
una profunda vocación por ayudar a los demás y se
Antecedentes: destacó en su profesión debido a su habilidad y com-
Dmitri, perteneciente a una de las familias aristocrá- pasión. Ha trabajado en diferentes entornos, desde
ticas más antiguas de Rusia, siempre sintió que la vida salas de emergencia hasta campos de batalla durante
en la alta sociedad era demasiado monótona y pre- conflictos menores.
decible. Inspirado por las historias de aventureros y Buscando un cambio de entorno y quizás un poco de
exploradores, decidió que quería algo más en su vida aventura, decidió unirse al personal del ferry, pensan-
que simples fiestas y compromisos sociales. do que sería una experiencia única y una oportunidad
Con el tiempo, comenzó a buscar aventuras y mis- para ofrecer sus servicios en un contexto diferente.
terios por todo el mundo, documentando sus viajes Sin embargo, no espera lo que el misterioso ferry po-
con fotografías y escritos. Si bien ha tenido varias ex- dría tener reservado para ella y los desafíos únicos que
periencias emocionantes, siempre busca el siguiente surgirán en un entorno tan cerrado y en movimiento.
gran misterio o desafío.
Al escuchar rumores sobre un ferry misterioso en su
ciudad natal, Dmitri decidió investigar, esperando
que esta sea la aventura que ha estado buscando.
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jose lete (Order #43625439)
Atrévete a desafiar los límites de la cordura.