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jose lete (Order #43625439)

un juego desarrollado por


Ex Regnum Publishing
Jordi Pomar, Thomas J. Jenkins y Cedric Delobelle

jose lete (Order #43625439)


un juego desarrollado por
Ex Regnum Publishing
Jordi Pomar, Thomas J. Jenkins y Cedric Delobelle

Creado y escrito POR


Jordi Pomar

SISTEMA 100eons DESARROLLADO POR


Jordi Pomar

portada por
Tabaré Santellan

ILUSTRACIONES interiores por


Rodrigo Flores, Lorenn Tyr, Pixabay y Freepik

Revisado por
Tabaré Santellan y Jacobo Fernández–Vargas

PRUEBA DE JUEGO
Sullivan Barrios Ruano, Juan Carlos Bravo Avilés, Cristóbal Cuevas, Mauro González, Jesús Moreno
Calatayud, Ernesto Nuez, Jesús Peña Delgado, Edgar Peñaranda, Yeray Vázquez y NecronomicROL

DESARROLLo coordinado por


Jordi Pomar

DISEÑO Y maquetación por


Tabaré Santellan, Dani Coronil y Sarabel Ramos

Sigue el mecenazgo

https://www.verkami.com/projects/36399-mas-alla-de-los-eones

©Ex Regnum Publishing


https://www.exregnum.com/
Impreso en España – Tórculo Comunicación Gráfica, S.A.

ISBN: 978-84-123419-2-8
Depósito legal: V-1470-2021

jose lete (Order #43625439)


CAPÍTULO 1

introducción
¿Qué es un juego de rol? Más allá de los eones
Un juego de rol consiste en interpretar a un personaje Más allá de los eones es un juego de rol basado en la obra
—de ahí la palabra «rol»—, generalmente junto a más del escritor de ciencia ficción y fantasía H.P. Love-
personas y siguiendo un manual de reglas como el que craft. Para gestionarlo se usan las mecánicas del siste-
tenéis entre tus manos. Una de ellas tendrá la labor ma 100Eons desarrollado por la editorial Ex Regnum.
de narrar el mundo y las escenas en las que os veréis
envueltos: el llamado Director de juego. En este juego, los jugadores interpretarán a inves-
tigadores que intentan resolver misterios sobrenatu-
Los jugadores pueden asumir cualquier papel que rales en un mundo inspirado en la obra de Lovecraft,
deseen, desde un héroe de leyenda hasta un ladrón de plagado de criaturas extrañas y deidades antiguas. El
dudosa reputación, y vivir aventuras y desafíos en un juego se centra en la exploración de un ambiente os-
mundo de fantasía o cualquier otro tipo de ambienta- curo y en la investigación, ofreciendo una experiencia
ción. La interacción y el diálogo entre los jugadores, de juego intensa y aterradora.
así como la evolución de la historia, son elementos
clave en los juegos de rol y pueden estar tanto impro- Este sistema se basa en una combinación de mecá-
visados como planificados con anticipación. nicas de juego tradicionales y elementos narrativos,
permitiendo a los jugadores tomar decisiones impor-
Existen muchos tipos diferentes de juegos de rol. tantes y enfrentarse a consecuencias impredecibles. La
Desde juegos de mesa tradicionales hasta juegos en atmósfera tenebrosa y la sensación de incertidumbre
línea, y cada uno puede tener su propia combinación son elementos clave en Más allá de los eones.
única de reglas, mecánicas y ambientación. En cual-
quier caso, son una forma divertida y emocionante
de explorar mundos imaginarios —o versiones fanta-
siosas del mundo real— y experimentar con diferen-
tes personajes y situaciones. En este caso se explicará
cómo jugar a Más allá de los eones.

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¿Que incluye el libro base? ¿Qué incluye Diez velas

SISTEMA 100EONS
• Todo el sistema completo para crear tu personaje para Houdini?
• 2 organizaciones secretas completas con sus 6 di- • Una gran campaña formada por 6 aventuras.
visiónes cada una para especializar al personaje.
• Un nuevo sistema para que el narrador use a uno
• 12 pactos con los dioses de los 3 posibles villanos principales. El nuevo sis-
tema llamado agenda del villano ofrece distintos
• 6 grimorios
recursos, reacciones y prioridades a los villanos
• Alquimia con mas de 20 pociones y elixires que el narrador.

Sistema 100Eons
¿Qué incluye la Escuela Para jugar al sistema 100Eons son necesarios dos da-
alfa y omega: Grimm codex? dos de 10 caras. Durante la explicación del sistema,
para abreviar, se hará referencia a la cantidad de dados
• Presentación de la Escuela alfa y omega que se deben lanzar, seguido por el número de caras
del dado. Por ejemplo: para lanzar un dado de 10 caras
• Un nuevo tipo de magia elemental con 5 tipos de
se le llamará 1d10.
hechizos distintos: Neutros, agua, fuego, tierra y
aire. En ocasiones se lanzarán o bien dos dados de 10 ca-
ras o un único dado de 100 caras. Cuando se lancen los
• Un nuevo sistema que utiliza la mente para poten-
dos se tomará uno de los resultados como las unidades
ciar a los personajes
y el otro como las decenas, formando todas las com-
• Potenciadores arcanos para mejorar tu lanza- binaciones posibles de 1 a 100 (que en las normas se
miento de hechizos como varitas y bastones. indicará como 1d100). Conviene indicar que un doble
cero (0) equivaldría a un resultado de 100, mientras
• Familiares animales mágicos para los personajes que un cero en las decenas y un uno en las unidades
daría un resultado de 1.
• 8 aventuras que nos sumergerán en los cuentos de
los hermanos Grimm. Este sistema de porcentajes funciona asignando una
probabilidad de éxito basada en las habilidades y atri-
butos del personaje, comparándola con un número ge-
nerado por los dados. Si el número generado es igual
o menor al porcentaje de éxito, la acción se considera
un éxito. En caso contrario se considerará un fracaso.
Como se ha comentado anteriormente, para optimi-
zar el juego, el sistema utiliza únicamente dados de 10
caras. Para ello habrá ocasiones en las que el resultado
se divida. En estos casos siempre redondeamos la cifra
hacia arriba. Por ejemplo, en 1d10/5, si el resultado en
el dado fuera 2, matemáticamente sería 0.4, pero en el
juego se aplicaría un 1; o si fuera 6 el resultado, en el
dado sería 1.2, pero en el juego se aplicaría un 2.

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CAPÍTULO 2

habilidades
Las habilidades en Más allá de los eones son una me- HABILIDADES sociales (car)
dida de las capacidades y destrezas de un personaje en Estas habilidades dependen de la personalidad del per-
una determinada área. Constituyen una parte integral sonaje, con la cual se ha relacionado con su entorno.
de la creación y desarrollo de personajes en 100Eons. Para poder alcanzar el éxito en este tipo de habilidades
Los personajes pueden utilizar sus habilidades para es fundamental la característica de Carisma. Éstas son:
superar obstáculos, resolver problemas y completar Animales, Conocer intenciones, Crédito, Folklore,
tareas. En situaciones de conflicto o desafío, los per- Organizaciones secretas, Persuadir y Regatear.
sonajes pueden realizar tiradas de habilidades (ver
Sistema de juego, pág. 26) para determinar su éxito o Conocimientos (EDU/INT)
fracaso en una acción determinada. Las habilidades se
El conocimiento es la cantidad de materias que el per-
dividen en tres tipos: habilidades físicas, habilidades
sonaje ha aprendido a lo largo de su vida, tanto a nivel
sociales y conocimientos.
académico como su predisposición de base hacia cier-
tos temas. Este conocimiento depende por entero de
HABILIDADES F´ÍSICAS (DES) su Educación e Inteligencia, de forma que el resultado
Son las habilidades que dependen de la destreza y fuer- depende de la media de ambas características.
za del personaje. Con ellas se pueden realizar acciones
que dependen del cuerpo y su entrenamiento. En este Antropología, Arqueología, Arquitectura, Arte,
caso, todas las habilidades de este grupo dependen de Astrología, Biología, Buscar libros, Ciencias ocultas,
la Destreza —algunas aplican además un bonificador Contabilidad, Criptografía, Derecho, Electricidad, Fí-
por Fuerza—. Éstas son: sica, Fotografía, Geología, Historia, Idioma, Mecáni-
ca, Medicina, Mitos de Cthulhu, Psicología, Química,
Armas a distancia, Armas cuerpo a cuerpo, Atletis- Tasación y Teología.
mo, Cerrajería, Combate desarmado, Conducir/Mon-
tar, Esquivar, Disfraz, Intimidar, Ocultar, Percepción,
Pilotar, Primeros auxilios, Rastrear, Robar, Sigilo y
Supervivencia.

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En el sistema 100Eons, las habilidades se represen- reparto de puntos

HABILIDADES
tan mediante números entre el 1 y el 100, siendo el Para conocer la puntuación base de la que partimos en
100 un control completo y absoluto de la materia. Esta una habilidad con nuestro personaje, debemos seguir
puntuación es el resultado de la suma de característi- la siguiente tabla. A partir de ahí, haremos el reparto
cas más la experiencia repartida por el jugador. de puntos como creamos más oportuno.

Puntuación entre: 00 - 29 30 - 39 40 - 59 60 - 69 70 - 94 95 - 100


Habilidades físicas 15 20 25 30 35 40
Habilidades sociales 20 25 30 35 40 45
Conocimientos 10 15 20 25 30 35

descripción de habilidades Arquitectura (conocimiento)


Animales (habilidad social) Representa la capacidad del personaje para compren-
der, diseñar y construir edificios y estructuras.
Representa la capacidad del personaje para entender y
tratar con animales. También puede incluir habilida-
Arte (conocimiento)
des prácticas como el cuidado de animales, el conoci-
miento de especies o la caza con perros. Representa la capacidad del personaje para crear y
apreciar obras de arte, incluyendo pintura, escultura,
Antropología (conocimiento) música y teatro así como datarlas en fecha.
Representa la capacidad del personaje para entender y
Astronomía (conocimiento)
estudiar las culturas humanas y las sociedades.
Representa la capacidad del personaje para conocer los
Armas a distancia (habilidad física) cuerpos celestes, su composición y sus movimientos.
También permite el uso de artefactos relacionados con
Representa la capacidad del personaje para usar armas
esta ciencia, como los telescopios, y descifrar textos
que requieren una distancia segura para ser utilizadas,
astrológicos.
como arcos, ballestas, rifles y pistolas. Para utilizar es-
tas armas se debe formar individualmente en el uso de
Atletismo (habilidad física)
cada una de ellas*.
Representa la capacidad física del personaje para
*En la ficha hay un par de subsecciones que repre- realizar actividades atléticas, como correr, saltar y
sentan las armas en las que está especializado el perso- levantar pesas.
naje. Cada una tendrá una puntuación diferente.
Biología (conocimiento)
Armas cuerpo a cuerpo Representa la capacidad del personaje para compren-
(habilidad física) der la estructura y función de los seres vivos.
Representa la capacidad del personaje para usar ar-
mas que requieren un contacto físico con el objetivo, Buscar Libros (conocimiento)
como espadas, hachas, mazas y puñales. Para utilizar Representa la capacidad del personaje para encontrar
estas armas se debe formar individualmente en el uso información en libros y bibliotecas.
de cada una de ellas*.
Cerrajería (habilidad física)
*En la ficha hay un par de subsecciones que repre-
Representa la capacidad del personaje para abrir ce-
sentan las armas en las que está especializado el perso-
rraduras sin las llaves apropiadas. En algunas ocasio-
naje. Cada una tendrá una puntuación diferente.
nes, a discreción del Director de juego, el uso de
esta habilidad debería ir acompañado por herra-
Arqueología (conocimiento) mientas específicas.
Representa la capacidad del personaje para entender
y estudiar la historia de la humanidad, así como las
distintas culturas, a través del análisis de documentos,
restos materiales y artefactos antiguos.

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Ciencias Ocultas (conocimiento) Conocer intenciones
HABILIDADES

Representa la capacidad del personaje para compren- (habilidad social)


der y utilizar conocimientos misteriosos y sobrenatu- Representa la capacidad del personaje para entender
rales. Grimorios, ensayos sobre ocultismo, identificar las motivaciones y objetivos de otras personas.
tradiciones culturales analizando los componentes de
un ritual mágico —como la santería o un rito neopa- Contabilidad (conocimiento)
gano—, etc.
Representa la capacidad del personaje para llevar y
comprender los registros financieros.
Combate desarmado
(habilidad física) Crédito (habilidad social)
Representa la capacidad del personaje para luchar Representa la capacidad financiera del personaje y su
sin armas. habilidad para mezclarse entre los miembros de su cla-
se social.
Conducir (habilidad física)
Representa la capacidad del personaje para manejar
vehículos, como automóviles y motocicletas.
Generación entre sesiones Dinero en el bolsillo Fondos iniciales
Crédito 2020 1920 1820 2020 1920 1820 2020 1920 1820
01 - 10 2$ 1$ 0,50 $ 10 $ 5$ 2,50 $ 100 $ 50 $ 25 $
11 - 30 10 $ 3$ 2$ 50 $ 15 $ 10 $ 500 $ 150 $ 100 $
31 - 60 100 $ 50 $ 5$ 500 $ 250 $ 25 $ 5.000 $ 2.500 $ 250 $
61 - 80 300 $ 80 $ 10 $ 1.500 $ 400 $ 50 $ 15.000 $ 4.000 $ 500 $
81 - 95 1.000 $ 150 $ 20 $ 5.000 $ 750 $ 100 $ 5.000 $ 7.500 $ 1.000 $
96 - 99 5.000 $ 400 $ 50 $ 25K $ 2.000 $ 250 $ 250K $ 20K $ 2.500 $
100 100K $ 50K $ 10K $ 500K $ 250K $ 50K $ 2M $ 2,5M $ 500K $

g 01 - 10: Pobreza extrema o indigencia: se refiere g 96 - 99 Clase media alta: se refiere a personas con
a personas que viven en condiciones de extrema ingresos altos y que trabajan en empleos de alto
pobreza, con ingresos insuficientes para cubrir sus nivel, con una estabilidad financiera alta, acceso a
necesidades básicas de alimentación, vivienda y sa- bienes y servicios de consumo de alta calidad, así
lud. como oportunidades de educación y formación
amplias.
g 11 - 30 Pobreza: se refiere a personas con ingresos
bajos y limitados, que viven en condiciones de es- g 100 Clase alta o élite: se refiere a personas con
casez y carencia de recursos económicos, sociales y ingresos y riqueza muy altos, que tienen acceso a
culturales. los mejores servicios y oportunidades en todas las
áreas de la vida, incluyendo la educación, la cultu-
g 31 - 60 Clase trabajadora o baja: se refiere a per-
ra y el entretenimiento. Esta clase es muy reducida
sonas con ingresos modestos y que trabajan en em-
en número, y sus miembros tienen un gran poder
pleos de baja remuneración, con limitadas oportu-
económico, político y social.
nidades de progreso económico y social.
g 61 - 80 Clase media baja: se refiere a personas con Criptografía (conocimiento)
ingresos medianos y que trabajan en empleos de Representa la capacidad del personaje para codificar y
nivel medio, con una estabilidad financiera relativa descifrar mensajes secretos.
y un acceso limitado a recursos y oportunidades de
educación y formación. Derecho (conocimiento)
g 81 - 95 Clase media: se refiere a personas con in- Representa la capacidad para conocer las leyes y regu-
gresos medios y que trabajan en empleos de nivel laciones aplicables en una situación, así como argu-
medio-alto, con un cierto grado de estabilidad fi- mentar y defender sus posiciones de manera efectiva.
nanciera, acceso a bienes y servicios de consumo y
oportunidades de educación y formación.

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Disfraz (habilidad física) Puntos en idioma Cantidad de idiomas

HABILIDADES
Representa la capacidad del personaje para ocultar su < 49 Lengua materna
identidad o hacerse pasar por otra persona. Además, le 50 - 59 +1
permitiría crear una apariencia convincente y engañar 60 - 69 +2
a los demás. 70 - 79 +3
80 - 89 +4
Electricidad (conocimiento)
90 < +5
Representa la capacidad del personaje para entender
cómo funcionan los sistemas eléctricos, repararlos y
modificarlos en caso necesario. De esta forma, un personaje con un valor mínimo en
Conocimientos solo sabría comunicarse en su lengua
Esquivar (habilidad física) materna, mientras que otro con una puntuación su-
Representa la capacidad del personaje para evadir o perior podría conocer tanto su lengua materna como
desviar ataques. varios idiomas a mayores.

Física (conocimiento) Intimidar (habilidad física)


Representa la capacidad del personaje para aplicar Representa la capacidad del personaje para provocar
principios físicos para resolver problemas y realizar miedo y respeto en los demás, y así influir en sus deci-
tareas relacionadas con este campo del conocimiento. siones o acciones.

Folklore (habilidad social) Mecánica (conocimiento)


Representa la capacidad del personaje para conocer Representa la capacidad del personaje para compren-
y comprender los cuentos y tradiciones populares de der y reparar máquinas y sistemas mecánicos.
una cultura o región en particular.
Medicina (conocimiento)
Fotografía (conocimiento) Representa la capacidad del personaje para diag-
Representa la capacidad del personaje para capturar nosticar y tratar lesiones y enfermedades, así
imágenes de alta calidad y analizarlas para obtener in- como aplicar técnicas de primeros auxilios.
formación útil.
Mitos de Cthulhu (conocimiento)
Geología (conocimiento) Representa la capacidad del personaje para cono-
Representa la capacidad del personaje para compren- cer y comprender los mitos y criaturas sobrenatu-
der la estructura y composición de la Tierra, así como rales descritos en la obra de Lovecraft y su círculo,
identificar y evaluar sus recursos naturales. así como utilizar esta información para resolver
problemas o enfrentarse a situaciones peligrosas.
Historia (conocimiento) El uso de esta habilidad puede acarrear, a discre-
Representa la capacidad del personaje para conocer y ción del Director de juego, perdidas de Cordura.
comprender los acontecimientos y desarrollos huma-
nos del pasado, así como utilizar esta información para Montar (habilidad física)
resolver problemas o tomar decisiones en el presente.
Representa la capacidad del personaje para mon-
Idioma (conocimiento) tar y controlar un animal o una montura, como
Representa la capacidad del personaje para comuni- un caballo.
carse efectivamente en diferentes lenguas y entender
la cultura y los valores de las personas que hablan ese Ocultar (habilidad física)
idioma. Se debe apuntar aquellos idiomas y puntos que Representa la capacidad del personaje para escon-
se quieran invertir en ellos, el número de idiomas en derse o pasar desapercibido en un ambiente, con
los que se pueden invertir puntos va en función de la el objetivo de evitar ser detectado por enemigos u
puntuación en Conocimiento del personaje siguiendo observadores.
la siguiente tabla.

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Organizaciónes secretas Rastrear (habilidad física)
HABILIDADES

(habilidad social) Representa la capacidad del personaje para seguir


Representa el conocimiento sobre las diferentes el rastro de objetos, animales o personas a través
organizaciones secretas que existen en el mundo del análisis de huellas, excrementos y otros signos
de Más allá delos eones, incluyendo sus objetivos, de actividad.
estructuras, métodos y códigos secretos.
Regatear (habilidad social)
Percepción (habilidad física) Representa la capacidad del personaje para ne-
Representa la capacidad del personaje para detec- gociar y hacer tratos con otros personajes, obte-
tar objetos, sonidos o personas que están ocultas niendo mejores precios o condiciones en la tran-
o fuera de su campo de visión directa. sacción.

Persuadir (habilidad social) Robar (habilidad física)


Representa la capacidad del personaje para con- Representa la capacidad del personaje para tomar
vencer o influir en los demás a través de su habili- objetos ajenos sin permiso o sin ser detectado, in-
dad para hablar y argumentar de manera efectiva. cluyendo habilidades como el pickpocketing y el
robo de propiedad en general.
Pilotar (habilidad física)
Representa la capacidad del personaje para mane-
Sigilo (habilidad física)
jar y controlar una variedad de vehículos, como Representa la capacidad del personaje para mo-
aviones, barcos o medios de transporte terrestres, verse con discreción, sin ser detectado, evitando
con habilidad y destreza. posibles alarmas sin ser descubierto.

Primeros auxilios (habilidad física) Supervivencia (habilidad física)


Representa la capacidad del personaje para pro- Representa la capacidad del personaje para sobre-
porcionar atención médica básica a heridos y en- vivir en ambientes hostiles, incluyendo la cons-
fermos, incluyendo tratamientos sencillos, la ad- trucción de refugios, la caza de alimentos y la pu-
ministración de medicamentos y la reanimación. rificación de agua.

Psicología (conocimiento) Tasación (conocimiento)


Representa la capacidad del personaje para enten- Representa la capacidad del personaje para deter-
der mejor a los demás y detectar posibles psico- minar el valor o el precio de objetos, incluyendo
patologías o criterios diagnósticos de trastornos joyas, antigüedades y artefactos.
mentales, además de para manipular sus emocio-
nes y comportamientos. Teología (conocimiento)
Conocimiento sobre diferentes religiones y
Química (conocimiento) creencias espirituales, incluyendo sus dogmas,
Representa la capacidad del personaje para crear rituales y prácticas. Representa la capacidad del
explosivos, curar enfermedades y producir otros personaje para entender las motivaciones y las
efectos útiles. creencias de los demás, y para influir en ellos de
manera efectiva.

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CAPÍTULO 3

sistema de juego
Tiradas de habilidad En el sistema 100Eons una “tirada” es una manera de
determinar el éxito o fracaso de una acción realizada
Una tirada de habilidad es una mecánica que se utiliza
por un personaje. Esto se hace comparando un núme-
para determinar si un personaje tiene éxito o fracaso
ro generado al azar con un porcentaje de éxito basado
en una acción específica. Se realiza comparando un
en las habilidades y características del personaje. Aquí
valor de Habilidad asociado con el personaje (como
hay una descripción general de cómo funcionan las ti-
su Fuerza, Inteligencia o Destreza) contra un valor de
radas:
dificultad establecido por el Narrador o Director de
juego. 1 Determinación del porcentaje de éxito: el por-
centaje de éxito se basa en las habilidades y atribu-
Por ejemplo, si un personaje intenta escalar una pa-
tos del personaje. Por ejemplo, un personaje con
red alta, el Narrador puede establecer un valor de difi-
una habilidad en Atletismo alta tendrá un porcen-
cultad para la tirada de habilidad Atletismo. El jugador
taje de éxito más alto en una tirada de escalada que
luego tira un dado o realiza una acción similar para
un personaje con una puntuación más baja en esa
determinar un valor aleatorio que se compara con
habilidad.
el valor de dificultad. Si el valor obtenido es menor
o igual al valor de dificultad, la tirada de habilidad se 2 Generación de un número al azar: utilizando
considera un éxito y el personaje logra escalar la pa- 1d100 o un generador de números aleatorios obte-
red. De lo contrario, la tirada de habilidad es un fraca- nemos un número entre el 1 y el 100.
so y el personaje no puede escalar la pared.
3 Comparación con el porcentaje de éxito: si el
Las tiradas de habilidad se utilizan comúnmente número generado es igual o menor al porcentaje de
para representar acciones físicas o mentales difíciles y éxito, la acción se considera un éxito. De lo contra-
para añadir un elemento de incertidumbre y aventura rio, se considera un fracaso.
a las actuaciones de los personajes. Al mismo tiempo,
las tiradas de habilidad permiten a los jugadores ex- En general, las tiradas de porcentaje proporcionan
plorar las habilidades y características únicas de sus una manera rápida y efectiva de determinar el éxito o
personajes y tener un impacto en el mundo del juego. fracaso de una acción en un juego de rol, permitiendo
a los jugadores concentrarse en la interpretación de
personajes y la narrativa en lugar de preocuparse por
los detalles matemáticos detrás de cada acción.

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niveles de éxito

TIRADAS DE HABILIDAD
En 100Eons los Niveles de éxito suelen ser una ...ambas es de 34, por lo que el personaje no
forma de determinar la magnitud del éxito o el solo ha superado la prueba, sino que además
obtiene 3 Niveles de éxito. Con ello el
fracaso en una acción, ya que en muchas ocasio-
jugador obtendría 4 de los 5 documentos, el
nes simplemente el hecho de superar o fracasar
primero por superar la tirada y los otros 3
en la realización no es suficiente. Estos niveles por la cantidad de Niveles de éxito.
se basan en las decenas por las que se supera la
acción, por lo que cada una equivale a un Nivel
extra. Cuanto mayor sea la diferencia entre el re-
sultado en el dado y el valor de la habilidad de la variaciones en la
tirada, más Niveles de éxito extra obtendrá el ju- dificultad de las tiradas
gador que efectúa la tirada.
Es importante tener en cuenta que el sistema de
rol 100Eons tiene diferentes reglas para calcular el
Por ejemplo: un jugador busca documentos
porcentaje de éxito y los modificadores que afec-
en la biblioteca, el Narrador sabe que hay
tan el resultado. En la siguiente tabla podremos
5 documentos que le pueden ser de utilidad.
El jugador hace una tirada de Buscar
ver los modificadores en función de si el Narrador
Libros con 1d100 y obtiene un 11. Como su piensa que la tirada debe ser más difícil o sencilla
habilidad era de 45, la diferencia entre... de lo que debería enfrentar un personaje.

tabla de dificultades
Dificultad Modificador Descricpción
Tareas habituales que un profesional realiza casi sin pensar: conducir en
Natural +40 un tráfico normal para un piloto, cortar comida para un cocinero o percibir
ruidos extraños para un ladrón
Tareas del día a día que puede realizar cualquier persona: andar por la
Común +30 calle sin perder de vista un objetivo que no pretende esconderse o limpiar
una mancha con los medios apropiados.
Tareas normales que requieren un mínimo de coordinación: verter vino en
Fácil +20 una copa, conducir con un tráfico normal o percibir un ruido en una noche
silenciosa
Tareas que pueden parecer ligeramente sencillas: disparar a un objetivo
Sencillo +10 enorme como una pared o encontrar un objeto en una habitación
conociendo la descripción exacta.
Normal 0 Sin modificador aplicable.
Tareas poco habituales en la vida de un personaje: cocinar sin cuchillos
Complejo -10 apropiados, buscar a alguien en una multitud o esconderse en una
habitación desconocida.
Tareas complicadas: reparar un motor sin las herramientas apropiadas,
Difícil -20 realizar un disparo a larga distancia con el viento en contra o tareas
contrarreloj que puedan tensar al personaje.
Tareas que suponen un reto para los profesionales: competir en una
carrera contra un profesional, mantener el equilibrio al cruzar un río con
Desafiante -30
mucha corriente o responder preguntas o realizar un examen sobre un
tema desconocido.
Tareas inviables para aquellos que no son profesionales teniendo además
Imposible -40 situaciones adversas como: hackear una web gubernamental desde un
móvil con poca batería o encontrar un documento concreto tratando no
hacer ruido en una habitación a oscuras.

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jose lete (Order #43625439)
Para agilizar las cosas, en caso de una dificultad Natu- segunda tirada
TIRADAS DE HABILIDAD

ral puedes obviar la tirada, ya que es muy improbable El sistema 100Eons permite que los jugadores
que en esa clase de acciones se cometan errores si no
realicen una segunda tirada si fallan el primero,
hay una complicación externa (lo cual ameritaría au-
pero esto es una decisión arriesgada, ya que en
mentar el nivel de dificultad). De la misma forma si la
acción resulta Imposible, aunque siempre resulta muy caso de no tener éxito automáticamente se con-
emocionante cuando una tirada tan complicada tiene siderará como una pifia, provocando automática-
éxito. mente situaciones negativas para el personaje o
incluso para todo el grupo.
La variación de las tiradas se aplicará normalmente a
partir de lo sugerido en la aventura, aunque si no hay
ninguna indicación se aplicará la dificultad Normal. * En caso de tratar de pasar desapercibidos,
En caso de que el Narrador considere que algo debe- el jugador realizara alguna acción que
ría ser más sencillo o difícil para un jugador concreto, llamaría la atención de todos aquellos que
puede aumentar o reducir el nivel de dificultad a su estén a su alrededor.
discreción.
* Al tratar de abrir una cerradura, esta
podría quedar bloqueada permanentemente,
Por ejemplo, podría aplicarle una dificul- obligando a los jugadores a tratar de entrar
tad Sencilla a un piloto profesional que al lugar de otra forma.
está tratando de llegar a un lugar en un
tiempo concreto. También se podría aplicar * A la hora de buscar un documento en
una dificultad Desafiante para alguien que un archivo, los personajes escogerían
intente reparar un motor con el brazo roto. otro pensando que se trata del correcto,
dándose cuenta posteriormente de que la
información es incorrecta.

Otro uso que un Narrador puede darle a la tabla de


modificadores es para cambiar la dificultad de una par- Tiradas con ventaja o desventaja
tida, disminuyéndola si se busca facilitar la aventura
a jugadores para que así se centren en otros aspectos
Si el jugador debe realizar una tirada con ventaja
de la partida. También se puede aumentar la dificultad podrá repetir dos veces la tirada de las decenas y
para sumar tensión a las tiradas. quedarse con la que más le beneficie. En caso de
tener que realizar una triada de desventaja lanzará
el dado de las decenas dos veces y se quedará con
el resultado más elevado.

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jose lete (Order #43625439)
Apoyo en tiradas críticos y pifias

TIRADAS DE HABILIDAD
El sistema permite que, en caso de que el Narra- Independientemente de las habilidades o talentos
dor lo apruebe, los jugadores puedan ayudarse en- de un personaje, siempre existe la posibilidad de
tre ellos. Para ello, la diferencia en la habilidad en fallar. Del mismo modo, siempre hay una posi-
la que los jugadores que quieran colaborar para bilidad de éxito en 100Eons, sin importar cuáles
realizar la tirada debe ser de un máximo de 20 sean sus probabilidades. Si sacas entre 96 y 100 en
puntos por debajo. cualquier prueba, se considerará una pifia y siem-
pre fallarás. Además, en caso de sacar una pifia
En caso de apoyarse mutuamente, el ayudante se pierde la oportunidad de realizar una segunda
sumaría el valor de las decenas que tiene en esa tirada. Incluso si tu Habilidad o Habilidad modifi-
Habilidad con el valor de las unidades del perso- cada es 96 o superior, fallarás. Asimismo, si sacas
naje que realiza la acción. entre 01 y 05 en la prueba, se considerará un críti-
co y sumarás 2 éxitos extra a la tirada.
Por ejemplo, un personaje debe disfrazarse y
tiene una base de 52 en la habilidad Disfraz las 3 reglas de oro
y otro personaje con 75 trata de ayudarlo, El sistema 100Eons establece una serie de direc-
por lo que el primer personaje tendría en
trices para disfrutar de historias emocionantes en
su tirada 59 puntos de base para realizar la
el mundo de Más Allá de los Eones. Sin embargo,
tirada. Por otro lado, si un personaje con
31 puntos o menos tratara de ayudarle, no
estas reglas no deben impedir la diversión. Por
podría. esta razón, se presentan tres reglas de oro que de-
bes seguir:
1 Si alguna regla está afectando negativamente
Tiradas enfrentadas la diversión, puedes cambiarla o ignorarla para
Una tirada enfrentada entre dos personajes o un seguir disfrutando del juego.
PJ y un PNJ en 100Eons funciona de la siguiente 2 Si es tu primera vez jugando, puedes ignorar
manera: cualquier detalle que obstaculice la aventura
1 Dos jugadores describen acciones opuestas hasta que te familiarices con el funcionamien-
que sus personajes quieren realizar. Por ejem- to del juego. También puedes probar algunas
plo: un jugador quiere robar un objeto mien- variaciones o mezclar con otros sistemas que
tras que el otro intenta evitarlo. conozcas mejor.

2 El Narrador determina las dificultades de las 3 Es importante recordar que la “diversión” no


acciones y establece un porcentaje de éxito re- significa “triunfar siempre”. Un poco de riesgo
querido para cada acción. y la posibilidad real de fracaso son importantes
para mantener el drama. Asegúrate de dar a los
3 Cada jugador tira 1d100 para generar un nú- personajes la oportunidad de recuperarse de
mero aleatorio. sus contratiempos cuando las cosas salgan mal.
4 A partir de las tiradas, cada jugador suma la canti-
dad de éxitos que ha obtenido cada jugador.

5 El jugador con el número más alto de éxitos


gana la acción, lo que significa que su acción es
considerada un éxito, mientras que la acción
del otro jugador es un fracaso. En caso de em-
pate, la acción no se realiza.

15
jose lete (Order #43625439)
CAPÍTULO 4

combate
Aunque en Más allá de los eones la mayoría de las si- acciones
tuaciones podrían solucionarse por la vía diplomática,
Durante el combate, cada personaje tiene dos ac-
es probable que tengas que detener a alguien en seco,
o alguien pretenda detenerte a ti. Cuando los intentos ciones que puede realizar en su turno. Estas accio-
de diplomacia fracasan, no se intentan o se ignoran nes pueden incluir: atacar, moverse, contraatacar,
por completo, el combate comienza. defenderse, lanzar un hechizo o utilizar un obje-
to. Las acciones pueden repetirse, realizando dos
Durante un combate, varios personajes pueden lle- ataques o dos acciones de movimiento para huir.
var a cabo acciones en un corto período de tiempo.
Existen acciones gratuitas, como hablar (siempre
Muchas de ellas en oposición directa entre sí.
que no requiera una tirada).
A continuación explicaremos cómo se manejan las
acciones de los personajes durante el combate, in- Es importante elegir cuidadosamente las accio-
cluyendo las reglas para ataques cuerpo a cuerpo y a nes para maximizar la eficacia en el combate.
distancia, y cómo se determina la Iniciativa. También
expondremos cómo se gestionan las heridas y los pun- turnos
tos de vida, así como cualquier otro factor importante Con turno nos referimos al período de tiempo en
para el sistema de combate del juego. el que un personaje puede realizar sus acciones.
Durante un turno, un personaje puede moverse,
conceptos clave atacar, lanzar hechizos, interactuar con objetos,
etc.
iniciativa
La iniciativa se utiliza para determinar en qué asalto
orden actúan los personajes en el combate. Para Es el periodo en el que los distintos jugadores de-
establecer prioridades sería que el PNJ o Perso- sarrollan sus acciones dentro del combate.
naje que tuviera la Destreza más alta, empezase
la acción.

16
jose lete (Order #43625439)
Un asalto dura entre 3 y 6 segundos, y duran- moverse

ACCIONES DURANTE UN TURNO DE COMBATE


te ese tiempo, los personajes pueden realizar una Un personaje puede moverse durante su turno
o varias acciones. Mantener un correcto orden para cambiar de posición a una más ventajosa en
dentro de los asaltos entre las acciones de los ju- el campo de batalla. La distancia que un persona-
gadores clave para que la acción tenga coherencia, je puede desplazarse depende de su Movimiento.
ya que aunque se presupondría que todos actúan a El personaje puede realizar una acción de Movi-
la vez, en realidad las acciones y reacciones siguen miento en su turno sin problema, pero si quisiera
cierto orden establecido por las iniciativas. correr debería utilizar todo su asalto, negándole
la opción de realizar otras acciones como defen-
nivel de éxito derse o atacar.
Durante una tirada exitosa, el Nivel de éxito se
determina aplicando la diferencia entre la pun- defenderse
tuación de la habilidad utilizada (empleando úni- Un personaje puede elegir defenderse en su tur-
camente el valor de las decenas a modo de unida- no, lo que le permite protegerse de los ataques
des) y el resultado de la tirada. Esta mecánica se enemigos y reducir el daño recibido. Pero, en caso
encuentra más detallada en el capítulo 4: Sistema de realizar un contraataque, perdería la opción de
de juego (pág. 27). atacar llegado su turno.
Cada Nivel de éxito obtenido durante un com- usar habilidades especiales
bate en una tirada para atacar (cuerpo a cuerpo o
a distancia) suma un bonificador de +1 en la tirada Algunos personajes tienen habilidades especiales
de daño. que pueden ser utilizadas durante el combate. Es-
tas habilidades pueden incluir hechizos, poderes
psíquicos, ataques especiales, curación, etc.
orden de las acciones
g Paso 1: Los jugadores establecen su Iniciativa y se interactura con el entorno
ordenan por prioridad. Un personaje puede realizar acciones para inte-
g Paso 2: El primer jugador determina su acción o ractuar con el entorno, como por ejemplo apagar
acciones de combate. una antorcha para crear una zona de oscuridad,
cerrar una puerta para bloquear el acceso a los
g Paso 3: El defensor hace su tirada de equiva si la
tuviera. enemigos, o saltar por encima de un obstáculo
para moverse más rápido.
g Paso 4: El defensor realizará su contraataque si tie-
ne la posibilidad. ayudar a los demás
g Paso 5: Se inicia el turno del siguiente jugador. Un personaje puede usar su turno para asistir a
sus aliados en el campo de batalla, curando sus he-
acciones durante ridas o ayudándoles para realizar alguna acción.

un turno de combate rendirse


atacar En muchas ocasiones, esta acción podría conlle-
var la muerte del personaje.
Un personaje puede atacar a un oponente en su
turno de combate. Un personaje puede elegir rendirse en su tur-
no y abandonar la lucha si cree que es imposible
apuntar ganar o si tiene un objetivo más importante que
En los ataques a distancia, un personaje puede necesita cumplir.
usar una de sus acciones para apuntar y obtener
un éxito extra en su siguiente tirada para atacar.

17
jose lete (Order #43625439)
ataque cuerpo a cuerpo
COMBATE

Amanda empieza el combate asestando una


potente patada (tirada de Combate desarma-
Para atacar, el personaje debe llevar a cabo una do con un resultado de 20), que el pandille-
tirada enfrentada de Armas cuerpo a cuerpo o ro no se ve venir (tirada de Esquivar de 50).
Combate desarmado contra la habilidad de Es- Dado que Amanda tiene una puntuación de 80
quivar de su oponente. Quien obtenga la mayor en Combate desarmado y el pandillero 50 en
cantidad de Niveles de éxito, gana. Esquivar. Por tanto, la atacante dispone de
6 Niveles de éxito, mientras que el defensor
Si el atacante gana la tirada, acierta a su oponen- solo 1.
te y se aplica la tirada de daño correspondiente,
sumando a esta tirada los bonificadores por Nivel Esta patada no solo ha conectado, sino que
suma un bonificador por Niveles de éxi-
de éxito (+1 por cada Nivel) obtenidos durante la
to de +6 al contraataque de Amanda (aparte
tirada de Armas cuerpo a cuerpo o Combate des- de otros bonificadores que pueda aplicar,
armado, pero restando los Niveles de éxito de la como el de Fuerza por tratarse de un comba-
tirada de Esquivar del defensor. te cuerpo a cuerpo sin armas).

Si pierde la tirada, su oponente puede realizar Como el pandillero ha visto su orgullo he-
un contraataque aprovechando la diferencia de las rido, decide seguir el combate y lanzar un
decenas de ambas tiradas —haciendo esa cantidad torpe puñetazo. Tan torpe que saca un 70 (su
de puntos de daño— y la acción del atacante se puntuación en Combate desarmado es de 60),
acaba. que Amanda esquiva con una facilidad pas-
mosa (30 en la tirada de Esquivar). Como te-
En caso de que el defensor no supere la tirada de nía un 75 en Esquivar, su tirada ha sido un
Esquivar, no se restan sus Niveles de éxito de la éxito y le permite contraatacar usando la
tirada de daño. fuerza de su rival en su contra. Aprovecha
la inercia del puñetazo del pandillero y le
contraataque hace una llave sencilla de autodefensa su-
mando 3 éxitos a su próximo contraataque.
En el mismo turno del atacante, si el defensor
esquiva con éxito, puede contraatacar a su opo-
nente utilizando la acción de ataque de su turno.
Para ello, a la tirada de daño sumará tantos éxitos
como la diferencia entre las decenas de la tirada
ataque a distancia
de Esquivar del defensor y las del de ataque (Ar- Para atacar a distancia se realiza una tirada de Ar-
mas cuerpo a cuerpo o Combate desarmado) del mas a distancia para el arma que esté utilizando el
atacante. atacante.

Por ejemplo, si el atacante con 40 en ataque hu- Si tiene éxito, acierta a su oponente y se aplica
biese fallado su tirada sacando un 80 y el defensor la tirada de daño correspondiente, sumando a esta
con 50 en esquiva tuviese éxito en su tirada sa- tirada los bonificadores por Nivel de éxito (+1 por
cando un 20, el contraataque sumará 3 puntos de cada Nivel) obtenidos durante la tirada de Armas
daño al contraataque. a distancia.
Si falla, su acción se acaba y se aplicarán las si-
tuaciones descritas en la siguiente tabla. En los
Amanda acaba de cruzar la calle y es asalta-
da por un pandillero que la amenaza con su
combates a distancia, los defensores no suman
puño americano. Lo que el joven no sabe es Niveles de éxito.
que Amanda es una campeona de kickboxing
con una puntuación más que decente tanto
Fallo Situación
en Combate desarmado como en Esquivar. 0 a 60 Falla el ataque
61 a 90 Impacta en un aliado
El arma se encasquilla o se cae
91 < el proyectil perdiendo todas las
acciones de ataque del turno

18
jose lete (Order #43625439)
modificadores en proteger a otros

ATACAR A DOS MANOS


ataques a distancia Para proteger a otros personajes un jugador que
Dificultades Modificadores esté a menos de 2 m de distancia puede realizar
Cobertura media -20 una tirada de esquiva para apartar al personaje
Cobertura total -60 del impacto o desviar el ataque con su cuerpo o
Movimiento normal -20
armas. En el caso de ataques a distancia solo se
podrá proteger en caso de tener un escudo o blo-
Corriendo -40
queando con su propio cuerpo.
Más de la mitad del alcance -20
A bocajarro +20 Para realizar esta acción solamente deberá su-
Objetivo pequeño -30 perar una tirada de esquiva con un penalizador de
Objetivo grande +30 20. En caso de tener éxito estando cuerpo a cuer-
po podrá realizar un contraataque.

Atacar a dos manos


Con atacar a dos manos nos referimos a realizar
un ataque con dos armas distintas una en cada
mano. En caso de realizar una acción ofensiva el
jugador podrá realizar una tercera acción con la
mano no dominante con un penalizador del 40%.

19
jose lete (Order #43625439)
golpe de gracia y Se aplicará la siguiente fórmula para los ataques
COMBATE

a distancia:
ubicación del golpe
Se considera que un ataque se trata de un golpe Daño= Característica del arma + Éxitos
de gracia si el daño que impacta a la objetivo es de tras la tirada de ataque
más del 50% de su vida restante. En tal caso el gol-
pe cortará o inutilizará la parte afectada, esta par-
te se decidirá mediante 1d10 en la siguiente tabla. En caso de que el ataque sea cuerpo a cuerpo la
También debemos tener en cuenta que en caso de fórmula será la siguiente:
querer apuntar el ataque, se restará a la habilidad
de ataque un total de 30 puntos en el caso de ata- Daño= Característica del arma + Éxitos
ques a distancia y 20 en el caso de ataques cuerpo tras la tirada de ataque - Éxitos en la
a cuerpo. tirada de esquiva

1d10 Ubicación
1 Cabeza
Aplicación del daño
2 Mano derecha Para aplicar el daño que sufre el personaje u obje-
3 Brazo derecho
tivo debemos tener en cuenta los puntos de daño
y a esto restarle la protección. A partir de ahí se
4 Mano izquierda
pueden calcular las heridas que sufre el receptor
5 Brazo izquierdo
del ataque.
6 Torso
7 Pie derecho Se aplicará la siguiente fórmula:
8 Pierna derecha
9 Pie izquierdo Heridas= Daño - Protección
10 Pierna izquierda

Mientras que en el caso de una extremidad, la muerte


extremidad quedará inhabilitada desde el punto Si los puntos de vida de un personaje se agotan,
señalado por la tabla. En el caso de dar en la ca- este cae inconsciente y el resto de PJ tendrán un
beza, si se trata de un ser dependiente del pen- número de turnos igual al bonificador de Cons-
samiento, morirá. Mientras que si afecta al torso titución del herido para estabilizarle. Si caen por
simplemente abrirá una herida en este. debajo de 0 sus compañeros tendrán hasta 5 tur-
nos para estabilizar al personaje. Solo morirá el
calcular el daño personaje en caso de ser rematado tras llegar a 0
o que el ataque haya quitado más puntos de vida
Para calcular el daño de un ataque en caso de que
negativos como los que tenía al inicio de la sesión.
se combata desarmado, por lo general se hará una
suma del bonificador de Fuerza más la cantidad
de Niveles de éxito. En caso de atacar con armas, Por ejemplo: Si Rodrigo tenía 10 puntos
cada arma tiene una característica de daño de de vida al iniciar la sesión, moriría
arma. Por lo general, se trata de tu Bonificador en caso de quedar a menos de -10 puntos
por Fuerza modificado para las armas cuerpo a de vida.
cuerpo, o de un número fijo para las armas a dis-
tancia. Suma el número de éxitos de tu tirada en-
frentado al daño del arma que estás usando. Este Una vez llegado a 0 puntos de vida el personaje
número final es el Daño. requerirá que lo estabilicen para volver a estar en
positivo, una vez estabilizado tardará 3 turnos en
recuperar la conciencia y tendrá un penalizador
de 40 puntos en cualquier acción que trate de rea-
lizar hasta el final de la escena.

20
jose lete (Order #43625439)
CAPÍTULO 5

sistema de locura
El sistema de locura consiste en un conjunto de reglas
y mecanismos que modelan cómo el estrés, la ansiedad
estabilidad mental
y otros factores pueden afectar la salud mental de un Cuando se trata de un juego de rol basado en los escri-
personaje, pudiendo llegar a causarle trastornos men- tos de H.P. Lovecraft y su círculo, la estabilidad mental
tales o desequilibrios emocionales. de los jugadores puede ser particularmente importan-
te. Las historias del maestro de Providence a menudo
En el sistema de locura de 100Eons, los personajes presentan situaciones aterradoras y perturbadoras, y
pueden ser expuestos a situaciones aterradoras, vio- pueden tratar temas como la locura, la muerte o la des-
lentas o estresantes que pueden afectar su salud mental trucción, pero, sobre todo, el horror cósmico. Este se
y provocar síntomas como alucinaciones, paranoias o enfoca en la idea de que el universo es un lugar vasto,
miedos irracionales. Esto puede afectar la capacidad desconocido e indiferente, en el que la humanidad es
del personaje a la hora de realizar tareas o tomar de- insignificante y muy vulnerable.
cisiones. Los efectos pueden ser temporales o perma-
nentes, dependiendo de la gravedad de la locura y del El horror cósmico se caracteriza por la presencia
sistema específico utilizado en el juego. de elementos sobrenaturales, monstruos o seres que
representan una amenaza a la existencia de la huma-
Este sistema está diseñado para añadir profundidad nidad y que están relacionados con los secretos oscu-
a la experiencia de juego, así como para desafiar a los ros del universo, otras dimensiones y la existencia de
jugadores a navegar situaciones aterradoras y desa- fuerzas cósmicas más allá de la comprensión humana.
fiantes con sus personajes. Sin embargo, también es La Estabilidad mental de un personaje nos ayuda a sa-
importante tener en cuenta que la representación de ber lo cerca que está de caer en la locura.
la locura y la salud mental en los juegos es un tema
sensible y requiere un enfoque cuidadoso y sensato Los puntos de Estabilidad mental dependen del Po-
para evitar estereotipos o estigmas negativos sobre las der de un personaje y, cuando esta llega a 0, pasa auto-
condiciones mentales. máticamente a ser un PNJ.
Para perder puntos de Estabilidad mental, el perso-
Cuando se pida una tirada de Estabilidad naje debe ser consciente de situaciones que se escapan
mental el jugador deberá lanzar 1d100 a su conocimiento.
tratando de sacar menos que la puntuación
de Estabilidad mental que tenga en ese
En la siguiente página, podéis encontrar una tabla
momento.
en la que se sugiere la cantidad de puntos perdidos.

21
jose lete (Order #43625439)
Pérdida de puntos de Estabilidad Mental (EM) Set de 7 dados
SISTEMA DE LOCURA

0 - 1d10/5 Encontrar un perro desollado. 0 - 1d2


0 - 1d10/5+1 Despertar en un lugar desconocido y no recordar cómo llegaste allí. 0 - 1d2+1
1 - 1d10/5 Encontrar un libro hecho con piel humana. 1 - 1d4
0 - 1d10/2 Ser atormentado por alucinaciones, pesadillas o visiones terribles. 0 - 1d4+1
Encontrarse en un lugar sin salida, como una habitación sellada o un labe-
0 - 1d10/2+1 0 - 1d6
rinto.
Encontrar un cadáver o la escena de un crimen que sugiere que algo horri-
1 - 1d10/2+2 1 - 1d6+1
ble ha sucedido.
Descubrir que alguien cercano a ti es un asesino, un monstruo o una ame-
0 - 1d10/2+3 naza para tu vida. 0 - 1d8

Descubrir un secreto oscuro o un complot macabro que involucra a otros


1 - 1d10 1 - 1d10
personajes.

2 - 1d10+2 Enfrentarse a monstruos sobrenaturales o seres de otro mundo por prime- 2 - 1d12
ra vez.
50% EM* Ver o contactar con uno de los primigenios 50% EM*

daño psíquico 9 Anablefobia: Miedo a mirar hacia arriba


Puede que un personaje que no pierda toda su estabi- 10 Aracnofobia: Miedo a las arañas
lidad en una partida, pero, con el tiempo, el pesar y las
situaciones pueden ir haciendo mella en su personali- 11 Astenofobia: Miedo a la debilidad o fatiga
dad. De esta forma, si el personaje llegara a perder un
12 Ataxofobia: Miedo al desorden
50% de sus puntos de estabilidad en una única sesión,
esto le generaría un daño psicológico. A continuación 13 Atelofobia: Miedo a no ser perfecto
sugerimos una tabla en la que, al azar, podremos com-
14 Atmofobia: Miedo a las tormentas
probar el resultado de este daño. Para ello lanzamos
3d10 y, a partir del resultado, lo aplicamos durante 15 Atrofobia: Miedo a la degeneración o a quedarse
1d10h al personaje. En caso de que se tratara de una sin fuerzas
fobia, lo mejor sería que el Narrador decidiera junto
16 Autodisomofobia: Miedo a tener un aspecto físi-
con el jugador cuál sería la más apropiada dada la si-
co no aceptable para la sociedad
tuación, pero en caso de no llegar a un consenso, pue-
de usar 1d100 y mediante la siguiente tabla dejar que 17 Automatonofobia: Miedo a los objetos inanima-
el azar sea quien tome la decisión final. Al contrario dos que parecen tener vida
que las otras situaciones, una fobia permanecerá per-
18 Batofobia: Miedo a las profundidades
manentemente con el personaje a menos que reciba
tratamiento psicológico. 19 Belonefobia: Miedo a las agujas

lista de fobias 20 Bibliofobia: Miedo a los libros

1 Acrofobia: Miedo a las alturas 21 Caliginefobia: Miedo a la niebla o la neblina

2 Aerofobia: Miedo a volar en aviones 22 Cenofobia: Miedo a los lugares públicos y concu-
rridos
3 Agorafobia: Miedo a los espacios abiertos
23 Claustrofobia: Miedo a los espacios cerrados
4 Aicmofobia: Miedo a los objetos punzantes
24 Cremnofobia: Miedo a los precipicios
5 Ailurofobia: Miedo a los gatos
25 Cronomentrofobia: Miedo a los relojes
6 Algofobia: Miedo al dolor
26 Crometofobia: Miedo a los metales
7 Amaxofobia: Miedo a conducir un vehículo
27 Cynofobia: Miedo a los perros
8 Amechanofobia: Miedo a los vehículos motori-
zados 28 Demofobia: Miedo a las multitudes

22
jose lete (Order #43625439)
Valor Zona Efecto

ESTABILIDAD MENTAL
Lóbulo temporal
3 Pierdes la memoria a corto plazo.
(leve)
Zona
4 Pierdes el sentido del frío y del calor.
somatosensorial
Lóbulo frontal
5 Pierdes tus inhibiciones.
(leve)
Lóbulo frontal Pierdes toda tu empatía y capacidad de juzgar las emociones de otras
6
(medio) personas.
Lóbulo occipital
7 Pierdes la capacidad de ver colores.
(leve)
Lanza 1d10 y comprueba en la Tabla de Ubicación de golpe, pág. 34. Si es
Córtex motor
8 una extremidad, aplicas un penalizador de -20% a todas las acciones
(leve)
que utilicen dicha extremidad.

9 Lóbulo parietal Pierdes el sentido de la orientación.


(leve)
10 Giro cingular Pierdes el sentido del olfato.
11 - 18 Fobias Desarrolla una de las fobias de la tabla siguiente.
Lóbulo frontal
19 Pierdes tu sentido de la ética. No diferencias entre el bien y el mal.
(grave)
Lóbulo occipital
20 Pierdes la capacidad de reconocer caras.
(medio)
21 Zona de Broca Pierdes la capacidad de producir lenguaje escrito y hablado.
Pierdes el sentido de agencia. No eres capaz de determinar si una acción la
22 Ínsula
has llevado a cabo tú u otra persona.
Pierdes la capacidad de crear nuevos recuerdos. Al final del día olvidarás todo
23 Hipocampo
lo sucedido durante el transcurso de este.
24 Zona auditiva Pierdes el sentido del oído.
Pierdes el control de tus emociones. Tira 1d10, el resultado indicará tu
25 Sistema límbico felicidad durante el efecto del daño psíquico (de 1, pesimismo total; a 10,
euforia incontenida).
Lóbulo parietal Pierdes tu capacidad de raciocinio lógico. No puedes tener en cuenta
26 (grave) diferentes factores a la hora de tomar una decisión.
Lóbulo temporal
27 Pierdes todos tus recuerdos. Amnesia total.
(grave)
28 Área de Wernicke Pierdes la capacidad de entender el lenguaje escrito y hablado.
Córtex motor Lanza 1d10 y comprueba en la Tabla de Ubicación de golpe, pág. 34. Si es
29
(grave) una extremidad, pierdes el control de dicha extremidad por completo.
Lóbulo occipital
30 Pierdes el sentido de la vista.
(grave)

29 Dendrofobia: Miedo a los árboles 35 Eleuterofobia: Miedo a la libertad


30 Dentofobia: Miedo a los dentistas o a recibir tra- 36 Enosiofobia: Miedo a las críticas
tamiento dental
37 Entomofobia: Miedo a los insectos
31 Dextrofobia: Miedo a los objetos a la derecha del
38 Epistaxiofobia: Miedo a tener hemorragias nasa-
cuerpo
les
32 Disoplofobia: Miedo a las multitudes
39 Eremofobia: Miedo a la soledad
33 Efebofobia: Miedo a los adolescentes
40 Eritrofobia: Miedo a sonrojarse
34 Eisoptrofobia: Miedo a los espejos
41 Escotofobia: Miedo a la oscuridad

23
jose lete (Order #43625439)
42 Eufobia: Miedo a las cosas buenas o a tener senti- 76 Onicofobia: Miedo a las uñas o a su cuidado
SISTEMA DE LOCURA

mientos positivos
77 Ostraconofobia: Miedo a los mariscos
43 Fangofobia: Miedo a los pantanos
78 Pediofobia: Miedo a los muñecos o los títeres
44 Farmacofobia: Miedo a tomar medicamentos
79 Pedofobia: Miedo a los niños
45 Felinofobia: Miedo a los gatos
80 Peladofobia: Miedo a quedarse sin cabello
46 Fonofobia: Miedo a los ruidos fuertes
81 Peniafobia: Miedo a la pobreza
47 Fronemofobia: Miedo a pensar
82 Porifobia: Miedo a las esponjas
48 Gerascophobia: Miedo a envejecer
83 Pteromerhanofobia: Miedo a volar
49 Gimnofobia: Miedo a estar desnudo
84 Quilofobia: Miedo a los labios
50 Grafobobia: Miedo a escribir en público
85 Quimofobia: Miedo a los productos químicos
51 Gsastrofobia: Miedo a los vómitos o a vomitar
86 Ratofobia: Miedo a las ratas
52 Heliofobia: Miedo al sol
87 Selacofobia: Miedo a los tiburones
53 Hematofobia: Miedo a la sangre
88 Somnifobia: Miedo a dormir o a caer dormido
54 Herpetofobia: Miedo a los reptiles y anfibios
89 Tanatofobia: Miedo a la muerte o a morir
55 Hidrofobia: Miedo al agua
90 Taurofobia: Miedo a los toros
56 Hierofobia: Miedo a los objetos sagrados
91 Tecnopobia: Miedo a la tecnología
57 Hipnofobia: Miedo a la hipnosis 92 Teofobia: Miedo a los dioses o a las creencias reli-
58 Hodofobia: Miedo a los viajes en trenes giosas
59 Hoplofobia: Miedo a las armas 93 Tomofobia: Miedo a las cirugías o a las operacio-
nes quirúrgicas
60 Iatrofobia: Miedo a los médicos o a recibir trata-
miento médico 94 Toxifobia: Miedo a las sustancias tóxicas o vene-
nosas
61 Ictiofobia: Miedo a los peces
95 Traumatofobia: Miedo a las heridas o las lesiones
62 Katsaridafobia: Miedo a las cucarachas
96 Tricofobia: Miedo al pelo o a la peluquería
63 Kinofobia: Miedo al movimiento o al cambio
97 Tripofobia: Miedo a los agujeros pequeños agru-
64 Logofobia: Miedo a hablar
pados
65 Lupofobia: Miedo a los lobos
98 Uranofobia: Miedo al cielo o a las alturas
66 Mageirocofobia: Miedo a cocinar
99 Verminofobia: Miedo a los insectos
67 Maniafobia: Miedo a la locura 100 Zoofobia: Miedo a los animales
68 Misofobia: Miedo a la suciedad o los gérmenes
69 Musofobia: Miedo a los ratones sistema de tensión
70 Nomatofobia: Miedo a los nombres El descenso a la locura no viene nunca solo, habitual-
mente nuestros personajes irán afrontando estas si-
71 Nosocomefobia: Miedo a los hospitales tuaciones de forma física, llegando a externalizar cier-
72 Ocnofobia: Miedo a las marejadas o grandes olas tos tics o manías antes de que les sobrecoja la locura.
Para representar esto de forma más interpretativa nos
73 Odontofobia: Miedo a los dentistas o a recibir tra-
encontramos con el Sistema de Tensión. De esta for-
tamiento dental ma, los personajes tendrán que tratar de mantener la
74 Ofidiofobia: Miedo a las serpientes compostura mientras van adentrándose cada vez más
en el universo lovecraftiano.
75 Ombrofobia: Miedo a la lluvia

24
jose lete (Order #43625439)
Los puntos de Tensión se pierden al mismo ritmo 1 Morderse las uñas

SISTEMA DE TENSIÓN
que los puntos de Estabilidad mental. Una vez perdi-
2 Movimientos repetitivos como tocarse el pelo o
dos todos, pueden acontecer distintas situaciones:
hacer aspavientos con la mano.
g Una vez superado el máximo de puntos de Tensión, 3 Movimiento de piernas o pies.
el personaje explota en un arrebato que debe llevar
a cabo. Una vez realizado, se relaja y reinicia los 4 Ordenar o acomodar objetos.
puntos de Tensión. 5 Chasquear los dedos
g Si el personaje no puede dar paso a su arrebato en 6 Contar o repetir palabras.
menos de un minuto, bien porque la situación no
7 Tocarse la cara.
lo amerita o debe mantener la compostura, desfa-
llecerá y perderá 5 puntos de Estabilidad mental. 8 Hacer ruidos con la boca.
El sistema de Tensión depende de la locura que pueda 9 Mover o jugar con objetos pequeños.
soportar un personaje. Se trata del número de decenas 10 Frotar o lavar las manos constantemente.
de Estabilidad mental que el personaje tiene al iniciar
la partida. De esta forma, se dividirán en dos partes: Un arrebato se refiere a un momento en el que un per-
manías o tics y arrebatos. Las manías o tics surgen sonaje pierde el control de sus emociones y actúa de
cuando el personaje ha perdido la mitad de puntos forma impulsiva, sin pensar en las consecuencias. Por
de Tensión, redondeando hacia arriba, y el arrebato ejemplo, un personaje podría tener un arrebato de ira
cuando se pierden todos. Hemos de tener en cuenta y atacar a otro personaje sin razón aparente o romper
que, una vez realizado el arrebato, el personaje reini- cualquier objeto que tenga a mano, tener un arrebato
cia sus puntos de Tensión. Aunque en la última tirada de miedo y salir corriendo de una situación peligrosa
los haya superado por mucho, no los acumulará y el sin preocuparse por sus compañeros, llorar y hacerse
contador se reiniciará. La Tensión también se resta- un ovillo sin importar dónde esté, abrazarse desespe-
blecerá tras descansar al final del día, por lo que al des- radamente al personaje más cercano, o perder la con-
pertar su contador estaría completo. ciencia y desfallecer en el momento tardando varios
turnos en recuperarse. En la siguiente tabla puedes ver
una lista de 10 arrebatos por si quieres decidirlo con
Por ejemplo, si el personaje tuviera 1d10.
55 puntos de Estabilidad mental,
tendría 5 puntos de Tensión, por lo 1 Gritar.
que iniciaría su manía al perder
2 Romper cualquier objeto que se tenga en la mano o
3 puntos de Estabilidad mental o
más. De esta forma, le entraría un bien estrujándolo o lanzándolo.
arrebato al perder 5 puntos o más. 3 Desmayarse.
Si al realizar una acción perdiera
2 puntos, no le afectaría, pero si un 4 Empezar a llorar desconsoladamente.
tiempo después, en la misma escena, 5 Quedar totalmente paralizado 6 segundos.
perdiera 1 punto más, se activaría
su manía. Y si antes de acabar el día 6 Autolesionarse.
perdiera 2 puntos o más de Estabilidad
7 Arrancarse el cabello.
mental, se activaría su arrebato.
8 Abrazar al personaje más cercano.
9 Correr en dirección opuesta a aquello que ha oca-
manías y arrebatos sionado el shock.
Una manía o tic es cualquier comportamiento repeti- 10 Atacar al primer ser que interactúe con el perso-
tivo o compulsivo que un personaje realice de forma naje con aquello que se tenga en la mano o con las
recurrente. Por ejemplo, un personaje podría tener la manos desnudas.
manía de revisar constantemente su equipo, tener el
Durante la creación del personaje, los jugadores debe-
tic de rascarse la barbilla, silbar, tararear o hacer algún
rán decidir y consensuar con el Narrador cuáles serán
otro ruido con la boca, sollozar levemente, chasquear
sus manías y arrebatos. Siempre debe respetarse tanto
los dedos, morderse las uñas o tartamudear.
a los jugadores como al Narrador para seleccionar ele-
En la siguiente tabla puedes ver una lista de 10 ma- mentos que no humillen ni degraden a nadie en mesa.
nías, por si quieres decidirlo con 1d10. Esta elección debe ser algo con lo que el resto de juga-
dores puedan sentirse cómodos.

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jose lete (Order #43625439)
CAPÍTULO 6

organizaciones
En el mundo hay muchas organizaciones que se mue-
ven en las sombras, luchando a favor, en contra, o
Los Rosae Crucis
simplemente tratando de mantener el equilibrio entre La Rosae Crucis era una organización envuelta en mis-
los dioses y la humanidad. Algunas relativamente re- terio y hablada en susurros. Se decía que sus miembros
cientes, como la Fundación Wilmarth, u otras mucho eran una sociedad secreta de practicantes de ocultis-
más antiguas como la Orden Rosae Crucis o los Tem- mo, intentando desbloquear los secretos del universo.
plarios son las responsables de mantener a raya gran Se decía que la Rosae Crucis tenía sus orígenes en el
parte de las iniciativas de los primigenios, sus segui- pasado muy lejano, algunos alegando que era de ori-
dores y otras entidades en nuestro mundo. gen sumerio antiguo, otros alegando que su origen
era de la Atlántida. Cualquiera que fuera su verdadero
Al conocer parte de la realidad, los miembros de la origen, la Rosae Crucis tuvo un profundo impacto en
organización tienen X puntos de Resistencia mental, la historia de la humanidad, sus miembros tenían que
donde X implica el valor del decimal de la secundaria poseer un vasto conocimiento de lo sobrenatural y
Mitos de Cthulhu ya que gracias a sus conocimientos una profunda comprensión de las fuerzas ocultas en el
no se sorprenderán tan fácilmente. De este modo, los mundo. Se decía que la Rosae Crucis tenía una agenda
miembros de una organización sólo reducirán su Es- oculta, una que mantenía oculta al resto de la huma-
tabilidad mental cuando la pérdida sea de más de X nidad. Llevaban a cabo sus rituales y experimentos en
puntos. Esta reducción solo se tiene en cuenta para si- secreto, y sólo los más selectos eran conocedores del
tuaciones no mágicas, en caso de lanzar hechizos esta conocimiento y el poder de su organización. Se decía
reducción no se aplicaría. que la Rosae Crucis estaba activamente buscando algo,
algo de inmenso poder, algo que cambiaría el mundo
Por ejemplo, en caso de que algún suceso le hiciera
para siempre. Se decía que habían descubierto algún
perder 5 puntos de Estabilidad mental y el personaje
antiguo artefacto de inmenso poder, y estaban inten-
tuviera 30 puntos en la secundaria Mitos de Cthulhu,
tando desbloquear sus secretos. Se susurraba que sus
solo perdería 2.
experimentos habían comenzado a tener un efecto
en el mundo, causando extraños sucesos inexplica-
bles. Se decía que habían intentado abrir un portal a

26
jose lete (Order #43625439)
otra dimensión, y habían desatado algo que no podían Se dedica a estudiar los mitos y leyendas sobre los

LOS ROSAE CRUCIS


controlar. Esta entidad se había vuelto cada vez más seres primigenios y los Grandes Antiguos. Utilizan-
poderosa, amenazando con destruir todo lo que el do los conocimientos de la alquimia, la cábala y otras
hombre había creado. Los miembros de la Rosae Cru- prácticas esotéricas, los miembros de la escuela po-
cis se enfrentaron a esta amenaza con toda su fuerza, drían intentar comprender y controlar estas fuerzas
pero al final terminaron fracasando. La entidad fue se- ocultas.
llada en la dimensión desde la que había venido, y el
conocimiento de la Rosae Crucis fue olvidado por la Sin embargo, algunos de sus miembros pueden lle-
humanidad. La Rosae Crucis había desaparecido, pero gar a ser peligrosos fanáticos, dispuestos a sacrificar
su influencia aún puede sentirse en el mundo. Sus ex- todo lo que sea necesario para alcanzar sus objetivos.
perimentos aún no se han comprendido del todo, y Esos miembros están obsesionados con la búsqueda
hay quienes aún buscan las respuestas a los secretos de del conocimiento arcano, sin importar las consecuen-
la organización. cias.

requisitos para Como entrar a la


incluirlo en tu trasfondo escuela Alpha Ωmega
La Escuela Alpha Ωmega de los Rosae Crucis es una
g Mitos de Cthulhu: 30
organización mística y secreta, y no existe una forma
g Organizaciones secretas: 45 oficial de unirse a ella. En general, se cree que la escue-
g Teología: 40 la selecciona a sus miembros a través de invitación y la
g Ciencias ocultas: 45 recomendación de otros miembros existentes.

con ello obtienes Lo más habitual es que hijos de ex miembros de la or-


ganización envíen a sus hijos a la escuela para preve-
g Un grimorio nirlos de aquello que el mundo les pueda deparar. El
g El acceso a uno de los pactos con deidades. otro grupo más habitual en la institución suelen ser
supervivientes de enfrentamientos con estas entida-
La fundación de los Rosae Crucis des, aquellos que no acaban completamente perturba-
La organización Rosae Crucis, también conocida dos.
como Orden de la Rosa Cruz, es una orden esotéri-
ca y mística que se originó en Europa a principios del Si alguien está interesado en unirse a la escuela Al-
siglo XVII. Fue fundada en Alemania por Christian pha Ωmega, podría comenzar por estudiar y aprender
Rosenkreutz, un misterioso personaje que se cree que sobre las enseñanzas de la Orden de la Rosa Cruz, así
vivió en el siglo XIII. La Orden de la Rosa Cruz se hizo como sobre las prácticas espirituales y místicas que la
conocida por sus enseñanzas de alquimia, cabalá, y escuela utiliza en sus enseñanzas. Esto podría incluir el
otras prácticas espirituales y místicas. Aunque la exis- estudio de la alquimia, la cabalá, la astrología, la magia
tencia histórica de Rosenkreutz no está confirmada, la ceremonial y otros temas relacionados.
Orden de la Rosa Cruz se convirtió en una importante También podrían asistir a eventos y conferencias rela-
influencia en la filosofía y la espiritualidad del Renaci- cionados con la espiritualidad y la mística, y conectarse
miento y más allá. con otras personas que comparten intereses similares.
Es posible que, con el tiempo, se hagan contactos con
La escuela Alpha Ωmega miembros de la escuela Alpha Ωmega y se les invite a
La Escuela Rosacruz de Misterio Alpha Ωmega es una unirse a la organización.
orden mágica, cerrada y alquímica, fundada original-
mente como la Orden Rosacruz de Alfa y Omega por La formación en la organización no está reglada bási-
Alexander Liddell MacGregor Mathers en 1706, ahora camente el estudiante puede ingresar y salir cuando así
con sede en Londres. lo desee, pero no todo el conocimiento está disponible
a todo el mundo. Hay siete niveles y para superarlos
La escuela Alfa y Omega de los Rosae Crucis es una todos debes realizar ciertas pruebas ofrecidas por los
orden mística que ha mantenido viva la tradición de maestros. Los maestros son aquellos dedicados única-
la Orden de la Rosa Cruz a lo largo de los siglos. Esta mente al estudio de lo arcano y han conseguido per-
escuela tiene un papel importante en la lucha contra manecer cuerdos llegando al último nivel.
los horrores cósmicos y la locura que amenazan a la
humanidad.

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jose lete (Order #43625439)
Los templarios fachada de organizaciones benéficas o religiosas. Du-
ORGANIZACIONES

rante los siglos siguientes, estas comandancias evo-


La Orden de los Caballeros Templarios fue una or- lucionaron y se adaptaron a medida que las criaturas
ganización militar-religiosa fundada en el siglo XII lovecraftianas se volvían cada vez más peligrosas y
en Europa. La Orden se convirtió en una de las más poderosas.
poderosas y ricas de su época, hasta que fue disuelta
en el siglo XIV por el Papa Clemente V. A partir de En el siglo XIX, durante la época victoriana, los ca-
entonces, se consideró que la Orden de los Templarios balleros templarios seguían luchando en secreto con-
había desaparecido. tra estas criaturas. Algunas de sus comandancias es-
taban lideradas por aristócratas y miembros de la alta
Sin embargo, se ha especulado durante mucho tiem- sociedad, quienes utilizaban su influencia y riqueza
po sobre la posibilidad de que algunos miembros de para financiar las misiones de la orden. Los caballeros
la Orden sobrevivieran y mantuvieran su existencia se infiltraban en sociedades secretas, clubs privados y
en secreto. Según algunas teorías, los templarios lo- otros lugares donde se sabía que las criaturas acecha-
graron ocultar su tesoro y conocimiento esotérico en ban.
un lugar seguro, y formaron una organización secreta
para protegerlos. A medida que avanzaba el siglo XX, las comandan-
cias de los caballeros templarios se volvían cada vez
Esta organización secreta ha continuado operando más sofisticadas en sus métodos y tecnología. Desa-
hasta el día de hoy, enfrentándose a las criaturas pa- rrollaron armas especializadas y técnicas de combate
ranormales y otras fuerzas oscuras que amenazan a únicas para enfrentarse a criaturas indescriptibles. Al-
la humanidad. La organización ha evolucionado para gunas comandancias se establecieron en áreas remo-
adaptarse a los tiempos modernos, pero ha mantenido tas, utilizando tecnología de camuflaje y dispositivos
su dedicación a la protección del legado de los templa- de rastreo para ocultarse de las autoridades y de las
rios y la lucha contra el mal. criaturas.
La organización secreta de los templarios ha utiliza- En la actualidad, la Orden de los Caballeros Templa-
do técnicas de criptografía y codificación para mante- rios continúa luchando en secreto contra las criaturas
ner su existencia en secreto, y solo unos pocos inicia- que acechan a la humanidad, utilizando tecnología de
dos habrían tenido conocimiento de la organización punta y tácticas de infiltración para mantenerse ocul-
y sus actividades. La organización también desarrolló tos de la sociedad moderna. Algunas de sus coman-
habilidades en la alquimia y la magia para crear armas dancias incluso han establecido bases en el espacio
y amuletos poderosos para luchar contra las criaturas exterior, donde han descubierto criaturas alienígenas
lovecraftianas. que amenazan con invadir la Tierra.

requisitos para A pesar de todo, la orden sigue adelante con su mi-


sión, manteniéndose firme en su compromiso de pro-
incluirlo en tu trasfondo teger a la humanidad de las fuerzas oscuras que ace-
g Mitos de Cthulhu: 30 chan en las sombras.
g Organizaciones secretas: 45
g Combate desarmado: 35 Formación de nuevos templarios
g Combate cuerpo a cuerpo: 40 Durante siglos, los Templarios habían mantenido su
misión de proteger la humanidad contra las criatu-
con ello obtienes ras lovecraftianas que acechaban en las sombras. Para
cumplir con esta tarea, desarrollaron un sistema de
g Una arma de cuerpo a cuerpo de calidad +1
instrucción y entrenamiento riguroso para sus miem-
g El acceso a uno de los pactos con deidades. bros, basado en el modelo de los antiguos maestros.
Comandancias secretas El sistema comenzaba con la selección cuidadosa de
En el siglo XIV, tras la disolución de la Orden del los candidatos, que eran evaluados por su carácter, ha-
Temple, muchos caballeros huyeron y se ocultaron en bilidades físicas y mentales, y su determinación para
la oscuridad. En lugar de abandonar su misión de pro- servir a la causa. A aquellos que eran aceptados se les
teger la humanidad, comenzaron a luchar en secreto daba la bienvenida en la Orden, donde se les asignaba
contra las criaturas que acechaban en las sombras. a un maestro experimentado para ser entrenados en el
arte de la lucha contra las criaturas sobrenaturales, por
Con el tiempo, estos caballeros se organizaron en lo que un maestro sólo podía tener a un estudiante a la
comandancias secretas, manteniéndose ocultos bajo la vez, al cual debía formar hasta estar preparado.

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jose lete (Order #43625439)
CAPÍTULO 7

dioses y contratos
Si bien les importa sumamente poco lo que les ocu- Cada vez que se pacta con un dios, el personaje pier-
rre a las personas en el planeta Tierra, siempre puede de automáticamente a una décima parte (redondeando
ser un entretenimiento interesante para los dioses ver hacia abajo) sus puntos de Estabilidad mental de for-
cómo se comportan o reaccionan algunos humanos al ma permanente.
atisbar una milésima parte de su poder.
Son muchos los desventurados que se atreven a pac-
En ocasiones, y si sabes cómo llegar a ellos, estos tar con algún dios esperando que todo salga bien, pero
pueden llegar a facilitarte su conocimiento, poder o en la mayoría de ocasiones las situaciones no acaban
sabiduría a aquellos que les veneren o rezan, aunque de la forma deseada. Pocos son los que puedan tener
no siempre es así. Debido a esto, en ocasiones, los que una larga vida tras realizar el pacto, pero los hay. Con
se hayan atrevido a cruzar el umbral para contactar di- este atisbo de esperanza siempre hay nuevas personas
rectamente con ellos les pueden parecer lo suficiente- que son capaces de cualquier cosa ,con tal de alcanzar
mente osados como para brindarles parte de su ayuda más poder o acercarse a una deidad.
y observar las consecuencias.
Un pacto con un dios no debe tomarse a la ligera, Anna es una investigadora con 44 puntos
pues la vida de esa persona nunca volverá a ser la mis- de Estabilidad mental y decide pactar con
ma. Aquellos que se sometan y decidan aceptar entrar Nyarlathotep para tener en su poder poder
en contacto con una deidad, atisban parte de sus co- un pincel con el que realizar grandes obras
nocimientos o su situación en el universo, afectando de arte. Al atisbar el inimaginable poder
gravemente su estabilidad mental. de este dios, reduce a 22 sus puntos de Es-
tabilidad mental. Meses más tarde decide
Aunque para los humanos uno de esos dones puede pactar también con Cthulhu para mejorar su
cambiarles la vida por completo, para estas entidades capacidad de convicción. Con ello se que-
no somos más que hormigas o juguetes con los que en daría con un total de 11 puntos máximos de
ocasiones se entretienen. Por lo que no se molestarán estabilidad mental.
en caso de que algún investigador decida pactar con
ellos, siempre que este pueda ofrecer lo que piden a
cambio. Si su mente tras ello queda perjudicada seve- Aunque pertenezcas a una organización se deben in-
ramente no es algo que les preocupe en especial. vertir los puntos de experiencia para conseguir la ven-
taja que te deje realizar el pacto.

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jose lete (Order #43625439)
Cthulhu el salmo Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’na-
DIOSES Y CONTRATOS

gl fhtagn (traducido como “en su hogar en R’lyeh, el


Cthulhu es una antigua y poderosa criatura descrita difunto Cthulhu espera soñando”).
por quienes han sido capaces de presenciarla y han
caído en la locura como una monstruosidad de forma Contrato: “la llamada”
tentacular con alas, con una cabeza con característi-
cas de calamar y con un tamaño imponente. Se cree Para aumentar el disconfort entre los humanos el
que Cthulhu reside en una ciudad sumergida llamada dios no tendrá ningún problema en ofrecer una
R’lyeh, donde está a la espera de ser despertado para pequeña parte de su poder al investigador que ose
reinar el caos y la destrucción. hablar con él. De esta forma el investigador pasará
a tener sus cuerdas vocales imbuidas en el poder
Su figura se trataría de una mezcla entre un pulpo, del dios. Como el cuerpo humano no está hecho
un dragón, y una caricatura de ser humano con una
para soportar tanto poder, su uso deteriora con-
cabeza viscosa y cubierta de tentáculos destacaba so-
bre un cuerpo grotesco y escamoso con unas alas rudi- siderablemente la salud del investigador, pero a
mentarias. Además, posee una piel viscosa y un tama- cambio será muy difícil que humano normal que
ño desmesurado. Sin embargo, parece ser que Cthulhu le escuche pueda desobedecer sus órdenes. Cada
es capaz de cambiar la forma de su cuerpo a voluntad, vez que el investigador hable se activará el poder,
así como extender sus extremidades retráctiles y ten- debido a esto, el investigador deberá tratar en la
táculos como lo considere oportuno. mayoría de ocasiones de comunicarse socialmen-
te por otros medios.
Esta entidad cósmica reposa en el interior de la ciu-
dad sumergida de R’lyeh, en el Pacífico Sur. El dur- Cuando se use el poder el investigador perderá 1
miente Cthulhu es, al parecer, la fuente de la ansiedad punto temporal de vida, pero convencerá a quie-
constante de la humanidad, ya que es capaz de contac- nes le escuchen pudiendo incluso resultar hipnó-
tar en sueños a los hombres y afectarlos a nivel sub-
tico dejando al personaje a merced del investiga-
consciente, incitándolos a la devoción o al suicidio.
A lo largo del tiempo, su capacidad para aparecerse dor si no supera la tirada de poder enfrentada. Si
en sueños lo ha ido convirtiendo en objeto de culto el personaje es obligado a llevar a cabo una ac-
de una serie de religiones (que se encuentran mayor- ción que infligiría daño a otro a quien el lanza-
mente en Nueva Zelanda, Groenlandia, Louisiana y dor ama o sobre el personaje mismo, este puede
las montañas de China), así como de otros monstruos realizar una segunda tirada para tratar de evitarlo.
lovecraftianos como los profundos y los mi-go. El re- El poder durará 1d10 horas, tras las cuales el per-
lato afirma que, aunque actualmente está atrapado, sonaje deberá realizar una tirada para mantener
Cthulhu volverá algún día a caminar sobre la faz de la su estabilidad mental y en caso de fallar perderá
Tierra. A la espera de este momento, sus fieles cantan 1d10/2+1.

Jeremy, un antropólogo obsesionado con los mitos del océano, finalmente localizó el punto exacto donde, según
las antiguas leyendas, podría comunicarse con el gran Cthulhu. Había viajado a través del mundo, enfrentando
peligros inimaginables y traduciendo textos inquietantes, todo en busca de este momento. Sumergiéndose en
las oscuras aguas del Pacífico, recitó el incantable prohibido.
Un aullido resonó en su cabeza, y Jeremy supo que había tenido éxito. Al resurgir, notó que algo había cam-
biado en su garganta, como si hubiera ingerido vidrio afilado. Su voz ahora llevaba el poder del gran Cthulhu,
capaz de doblegar la voluntad de cualquiera que lo escuchara. Pero este poder venía con un alto costo.
Pronto, Jeremy descubrió que cada palabra pronunciada le costaba parte de su salud. Los demás lo obedecían de
inmediato, a menudo cayendo en un estado hipnótico. Pero su energía vital disminuía con cada palabra hablada.
Por lo tanto, optó por la escritura, los gestos y otras formas de comunicación no verbal para interactuar en su
vida diaria.
Empezó a usar su voz solo en casos extremos. En una ocasión, logró evitar un asalto con solo una palabra. En
otra, convenció a un político corrupto para que confesara sus crímenes. Pero cada uso del poder le acercaba más
a su propia destrucción.
Con el tiempo, la tentación de usar su voz se volvió casi insoportable. ¿Cómo podría ignorar un don que per-
mitía hacer tanto bien? Pero al mismo tiempo, cada uso del poder deterioraba su salud y lo llenaba de malestar.

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jose lete (Order #43625439)
Ythogtha, el

YTHOGTHA, EL HORROR DEL ABISMO


...gigante desde la palma de su mano, una extre-
Horror del Abismo midad repulsiva pero fascinante que podía alargar
para alcanzar objetos cercanos.
Ythogtha es una rana gigante con un solo ojo y de-
En principio, Marcus usó este poder para peque-
dos palmeados rodeada de delgados tentáculos que cu- ñas conveniencias: recoger libros de estantes altos,
bren su rostro. Su tamaño era tan desproporcionado alcanzar objetos en lugares estrechos. Pero pronto
que cuando Zanthu, su sacerdote, trató de liberarlo, se dio cuenta de que aquellos que veían este acto
se horrorizó al ver que los dedos de Ythogtha podían se horrorizaban o entraban en un estado de shock
mental. En más de una ocasión, tuvo que huir
confundirse con picos de montañas.
cuando el testigo no pudo manejar la situación y
empezó a gritar sin control.
Los dioses arquetípicos sellaron a Ythoghtha en el
abismo de Yhe, donde residía con un séquito de yug- También se dio cuenta de que la lengua tenía sus
gya. A partir de ahí, puede aparecer en los sueños de limitaciones. Solo podía extenderse a una distan-
cia de dos metros y, aunque era rápida, cualquie-
unos pocos elegidos. Esta era la única forma que Ytho- ra que lo observara directamente durante el acto
gtha tenía para mantener su ya exigua adoración, pues quedaba mentalmente afectado. Marcus se volvió
con la proclamación de Ghatanothoa como deidad pa- cada vez más reservado y paranoico, temeroso de
trona de Mu, la deidad ya no era adorada públicamen- ser descubierto y etiquetado como un monstruo
te y estaba a punto de ser completamente abolida. Si su o algo peor.
leyenda sigue viva hoy en día, es porque se registró en Su aislamiento creció, pero también su fascinación
las estelas de Zanthu. por las posibilidades. ¿Qué más podría alcanzar?
¿Qué otros límites podría romper? Su obsesión
lo llevó a experimentos cada vez más arriesgados.
Contrato: “lengua escurridiza” Usó su habilidad para robar artefactos de otros
Puede brotar de la palma de su mano una especie museos y colecciones privadas, y empezó a acu-
mular un tesoro oculto en un almacén secreto.
de lengua de sapo gigante capaz de acercar hacia
el investigador cualquier cosa que se encuentre a Sin embargo, a medida que su colección crecía,
también lo hacía su insatisfacción. Aunque podía
menos de 2m en menos de un segundo. alcanzar objetos materiales, el poder no le propor-
cionaba lo que realmente deseaba: la aceptación
Su velocidad es suficiente como para que si al- y comprensión humanas. En sus momentos más
guien no está fijandose en el investigador no se oscuros, comenzó a considerar usar la lengua para
den cuenta. Pero en caso de que alguien lo presen- cosas más siniestras.
cie recibirá un impacto en su estabilidad mental. Fue durante uno de estos experimentos que su
En caso de superarlo perderá 1 punto de dicha es- mundo se derrumbó. Intentó usar la lengua para
extraer un objeto de un contenedor sellado de un
tabilidad, en caso de no superarlo perderá 1d10/5. laboratorio gubernamental de alta seguridad. Lo
descubrieron, y el personal de seguridad que lo
presenció quedó tan mentalmente trastornado
que hicieron sonar todas las alarmas. Marcus fue
Marcus, un arqueólogo dedicado a la investiga- apresado, y su habilidad grotesca se convirtió en
ción de reliquias mitológicas, tropezó con una objeto de estudio científico y horror generalizado.
tablilla que detallaba un rito para invocar a Ytho-
gtha. Después de años de buscar artefactos sin En una celda aislada, Marcus se encontró reflexio-
significado alguno, la tentación de acceder a un nando sobre su vida y las decisiones que lo habían
poder real era demasiado grande para resistirla. llevado hasta allí. Pensó en el poder que había
Realizó el ritual en su laboratorio, recitando las buscado y en el alto precio que había pagado. Al
palabras antiguas y siguiendo los patrones descri- final, todo lo que pudo hacer fue invocar una vez
tos en la tablilla. más la lengua de su palma, tocando con tristeza la
fría y dura pared de su celda, comprendiendo que
Una sensación viscosa y húmeda se apoderó no importa cuánto pudiera alcanzar con ella, nun-
de su palma, y Marcus supo que el pacto se ha- ca sería suficiente para llenar el vacío que había
bía sellado. Podía invocar una lengua de sapo... creado en su propia alma.

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jose lete (Order #43625439)
CAPÍTULO 8

grimorios
Con el paso de los años los grimorios encontrados La Biblioteca Celaeno es una institución gestio-
se han transcritos a partir de los encontrados en La nada por los acólitos de Hastur. Alberga la colección
Biblioteca Celaeno se encuentra junto a un gran lago personal de esa deidad, colección comparable a la de
ubicado en el cuarto planeta de la estrella Celaeno, en la Biblioteca Punakotos. Al igual que la biblioteca de
las Pléyades. Como no era posible viajar allí desde la Pnakotus, se dice que la biblioteca de Celaeno con-
Tierra, se desarrollaron varios sistemas para viajar tiene todo el conocimiento del universo. Parece que
con nuestra consciencia hasta allí en viajes espacia- cualquiera puede leer estos libros de su colección pri-
les, dejando los cuerpos en un estado suspendido. Los vada, pero si intentas sacar alguno sin permiso, serás
principales métodos para acceder a esta biblioteca des- castigado despertando a la criatura del lago y siendo
de la tierra es mediante drogas (hidromiel espacial) o devorado por ella.
en sueños.

Para facilitar el entendimiento del capítulo defino a continuación las siguientes referencias:

g Nombre: Nombre que tiene el hechizo dentro del libro, aquellos que lo conozcan pueden saber
sus efectos.

g Coste de EM: Puntos de estabilidad mental que se perderían al lanzar el hechizo, habitualmente
medido por una tirada.

g Éxitos: Éxitos necesarios para lanzar el hechizo, estos se acumulan hasta un máximo de 3 tira-
das, una por turno, al lanzar la 4ta se perdería la primera y se perdería una cantidad equivalente
de puntos de estabilidad mental al coste del lanzamiento del hechizo.

g Descripción: Explicación de los efectos narrativos del hechizo.


g Efecto: Explicación de los efectos dentro del sistema que provoca el hechizo.

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jose lete (Order #43625439)
El Necronomicón Confusión

EL NECRONOMICÓN
El Necronomicón es uno de los libros más oscuros y Coste EM: 1d10/5+1 Éxitos: 2
temidos dentro de nuestro mundo. Según las historias, Descripción: Al recitar este hechizo, el usua-
fue escrito por el árabe loco Abdul Alhazred en el siglo rio invoca susurros misteriosos y perturbadores
VIII d.C. en la ciudad de Damasco. El contenido del que llenan la mente de aquellos que lo escuchan.
libro es extremadamente peligroso, ya que contiene Los susurros insidiosos provocan ansiedad y pa-
conocimientos arcanos y hechizos capaces de invocar ranoia, pero también pueden proporcionar cono-
criaturas cósmicas y terribles. cimientos ocultos y revelar secretos ocultos.
El Necronomicón está compuesto de varias seccio-
Efecto: El jugador puede realizar una pregunta
nes, cada una de las cuales contiene diferentes tipos de
hechizos y conocimientos esotéricos. Muchos de estos
al Narrador que podrá responder con un sí, un no.
hechizos se relacionan con la invocación de seres so-
brenaturales, mientras que otros tienen que ver con la
Reflejo Siniestro
manipulación de la realidad misma. También se dice Coste EM: 1d10/2+1 /turno Éxitos: 5
que el libro contiene información sobre los antiguos y Descripción: Este hechizo permite al usuario
sus planes para el universo. crear un duplicado ilusorio de sí mismo que actúa
Aquellos que han leído el Necronomicón o han como un reflejo oscuro de su ser. El reflejo sinies-
intentado utilizar sus hechizos han sufrido terribles tro posee habilidades y conocimientos ocultos,
consecuencias. La lectura del libro puede conducir a la pero su existencia ejerce una carga mental en el
locura o la muerte, mientras que la práctica de los he- usuario, erosionando su identidad y confianza en
chizos que contiene puede atraer la atención de seres sí mismo.
cósmicos malignos y peligrosos.
Efecto: El personaje crea un reflejo en un espe-
A pesar de su peligrosidad, el Necronomicón ha sido jo de sí mismo, esto aumenta en 10% sus conoci-
buscado por muchos magos y ocultistas a lo largo de mientos de Ciencias ocultas y Mitos de Cthulhu,
los siglos. Se dice que el libro es extremadamente raro,
puede realizar una pregunta por turno.
y que sólo unos pocos ejemplares existen en todo el
mundo. Aquellos que lo poseen lo guardan en secreto
y lo protegen con gran celo, conscientes del poder que
Llamada a lo Desconocido
contiene y del peligro que representa para el mundo. Coste EM: 1d10 Éxitos: 6
Descripción: Mediante este hechizo, el usua-
Hechizo Coste Éxitos
rio emite una llamada a las entidades cósmicas y
Susurros en la distancia Sin coste 2 desconocidas que se encuentran más allá de nues-
Confusión 1d10/5+1 2 tro mundo. Si bien puede brindar información y
Reflejo Siniestro
1d10/2+1
5/turno ayuda en situaciones desesperadas, también atrae
/turno la atención de seres incomprensibles y peligrosos,
Llamada a lo Desconocido 1d10 6 cuyos intereses pueden estar en conflicto con los
Retoques Temporales 2d10 8 de la humanidad.
Invocación de las Sombras 1d10+1 11
Apertura del Abismo 6d10 15
Efecto: El personaje puede responder a una
pregunta de la habilidad Mitos de Cthulhu con un
+40%.
Susurros en la distancia
Coste EM: Sin coste Éxitos: 2 Retoques Temporales
Descripción: Al recitar este hechizo, el usuario Coste EM: 2d10 Éxitos: 8
es capaz de transmitir un susurro a otro personaje Descripción: Con este hechizo, el usuario pue-
que él seleccione. de manipular brevemente el tejido del tiempo y
alterar los eventos pasados o futuros en un área
Efecto: El lanzador del hechizo el jugador po- limitada. Sin embargo, el poder de alterar la línea
drá susurrar una frase que recibirá el personaje temporal causa distorsiones mentales y un dete-
objetivo mientras esté a la vista del personaje y a rioro gradual de la percepción de la realidad.
menos de 10 m de distancia.

33
jose lete (Order #43625439)
Efecto: El personaje puede volver atrás un tur-
GRIMORIOS

no siendo el único que puede cambiar las acciones


que llevará a cabo.

Invocación de las Sombras


Coste EM: 1d10+1 Éxitos: 11
Descripción: Al utilizar este hechizo, el usuario
convoca sombras vivientes que acechan y ator-
mentan a los enemigos. Las sombras obedecen
sus órdenes, pero su presencia constante consu-
me la estabilidad mental del usuario y lo sumerge
en un estado de paranoia y miedo constante.
Efecto: El jugador puede convocar sombras vi-
vientes para atacar a los enemigos, pero la cons-
tante presencia de las sombras agota su estabilidad
mental y los sumerge en un estado de paranoia y
miedo, lo que puede afectar su juicio y capacidad
para relacionarse con los demás.

Apertura del Abismo


Coste EM: 6d10 Éxitos: 15
Descripción: Este hechizo permite al usua-
rio abrir una brecha interdimensional hacia los
abismos cósmicos y permitir la entrada de seres
abominables. Sin embargo, la apertura del abis-
mo tiene un alto costo mental, ya que el usuario
es testigo de la verdadera naturaleza del cosmos y
corre el riesgo de perder su cordura por completo.
Efecto: El jugador puede abrir una brecha in-
terdimensional y permitir la entrada de seres cós-
micos abominables, pero la visión de la verdadera
naturaleza del cosmos causa una pérdida drástica
de estabilidad mental y lo acerca rápidamente a la
locura total.

34
jose lete (Order #43625439)
CAPÍTULO 9

alquimia
La alquimia, legado ancestral de sabios y locos, ha sido Para poder realizar los distintos elixires alquímicos
codiciada durante siglos por aquellos que buscan des- hay que invertir el tiempo necesario y superar la tira-
velar los misterios del cosmos y trascender los límites da, en caso de no superarla, se debe volver a empezar.
humanos. Sin embargo, sus caminos son tortuosos y La habilidad que usaremos para realizar las pociones
peligrosos, y solo los más valientes o temerarios se alquímicas será la media entre Ciencias Ocultas y Quí-
atreven a adentrarse en sus profundidades. mica. También podremos aplicar los siguientes mo-
dificadores para facilitar la realización de los elixires.
Sin embargo, la alquimia no es solo un camino de
conocimiento, sino también un sendero de perdición. Modificadores Sumatorio
Las sustancias prohibidas y las mezclas peligrosas pue- Laboratorio alquimico +20
den corromper la mente y el cuerpo, abriendo puertas Un profesor +20
a dimensiones insondables y despertando horrores
Un libro alquímico +10
inimaginables. El precio a pagar puede ser la cordura
misma, y solo aquellos dispuestos a enfrentar sus peo- Un ayudante +10
res temores podrán desvelar los secretos más profun-
dos de la alquimia lovecraftiana.
A partir de la consumición del segundo vial alquí-
mico en una hora, se usará 1d10 para determinar la
consecuencia a partir de las descritas en la tabla de la
página siguiente.

35
jose lete (Order #43625439)
Los elixires propuestos son los siguientes, pero siempre se pueden consensuar nuevos con la aprobación del Narra-
ALQUIMIA

LA ALQUIMIA
dor, hay que tener en cuenta que la invención de un nuevo elixir podría conllevar fácilmente x10 veces el tiempo
necesario para crearlo con la receta.

Tirada Consecuencia Descripción Efecto en el juego


El personaje experimenta un aumento
drástico en su frecuencia cardíaca, lo que El personaje reduce en 30 puntos
Aceleración
1 provoca una sensación de agitación y sus habilidades físicas durante 1h.
del pulso
ansiedad, dificultando su precisión y su
capacidad para concentrarse.
El personaje experimenta una euforia El personaje lanzará un 1d10-3, el
extrema y descontrolada, sintiéndose resultado será el pecado que debe-
Euforia
2 invencible y sin miedo. Esto puede llevarlo rá representar de forma impulsiva:
intensa
a tomar decisiones impulsivas y arriesga- 1. Soberbia, 2. Avaricia, 3. Lujuria,
das. 4. Ira, 5. Pereza, 6. Envidia, 7. Gula.
El consumo excesivo de sustancias al-
químicas provoca alucinaciones visuales El personaje reduce en 20 puntos
Alucinaciones
3 intensas, distorsionando la percepción del sus habilidades físicas y sociales
visuales
entorno y dificultando la diferenciación durante 1h.
entre lo real y lo imaginario.
Los sentidos del personaje se agudizan
de forma exagerada, volviéndolo extre- El personaje reduce en 40 puntos
Supersensibilidad
4 madamente sensible a estímulos como el sus habilidades perceptivas durante
a los estímulos
sonido, la luz o los olores, lo que puede 1h.
resultar abrumador y distraerlo.
El personaje desarrolla un estado de
paranoia temporal, desconfiando de todos El personaje reduce 30 puntos sus
Paranoia
5 los que lo rodean y sospechando cons- habilidades sociales durante 1h.
momentánea
tantemente de conspiraciones y peligros
ocultos.
La sobreconsumición de sustancias
alquímicas acelera el desgaste físico del El personaje pierde 4 puntos de
Deterioro físico
6 personaje, provocando fatiga, debilidad cansancio.
acelerado
muscular y dificultad para llevar a cabo
tareas físicas exigentes.
El personaje experimenta una pérdida Lanza 1d10 y comprueba en la
Descoordinación temporal de coordinación y habilidades Tabla de Ubicación de golpe, pág.
7 motoras, lo que afecta su destreza y pre- 34. Si es una extremidad, reduces
motora
cisión en el combate y en actividades que 20 puntos a todas las acciones
requieren habilidad manual. que utilicen dicha extremidad.
La sobreestimulación causada por las sus-
tancias alquímicas provoca un aumento de El personaje atacará al ser vivo que
Aumento de
8 la agresividad en el personaje, haciéndolo tenga más cerca utilizando todo su
la agresividad
propenso a reacciones violentas y con- cansancio.
frontaciones innecesarias.
El personaje experimenta dificultades
para expresarse verbalmente, sufriendo El personaje no podrá ayudar a nin-
Dificultad para
9 de bloqueos mentales y dificultad para gun otro personaje o npc durante
comunicarse
encontrar las palabras adecuadas, lo que una hora.
dificulta la comunicación.
El consumo excesivo de sustancias alquí-
El personaje pasará 2 turnos
micas confunde la percepción del espacio
Desorientación aturdido sin poder realizar ninguna
10 y la orientación del personaje, lo que pue-
espacial acción a menos que le ataquen, en
de llevarlo a sufrir mareos o perderse en
tal caso podrá defenderse.
laberintos y caminos desconocidos.

36
jose lete (Order #43625439)
poción de Cura Menor Poción de Velocidad

ALQUIMIA
Dificultad: 3 Tiempo: 1 día Dificultad: 2 Tiempo: 12 horas
Descripción: Una poción básica que restaura Descripción: Una poción que aumenta la velo-
una pequeña cantidad de puntos de salud del ju- cidad de movimiento del jugador.
gador. Efecto: Aumenta la velocidad de movimiento
Efecto: Restaura 5 puntos de salud. un 50% durante 30 minutos.

Elixir de Fuerza
Dificultad: 4Tiempo: 2 días
Descripción: Un elixir que aumenta temporal-
mente la fuerza del jugador.
Efecto: Aumenta la fuerza en 20 puntos duran-
te 1 hora.

37
jose lete (Order #43625439)
CAPÍTULO 10

dos noches a bordo


Esta aventura no tiene una localización cronológica concreta, de modo que resultará sencillo ubi-
carla en cualquier época. Bien para probar el sistema, introducir a los jugadores en una campaña
más grande, o como escenario entre otras aventuras.
Asimismo, 2 noches a bordo cuenta con 5 fichas de personaje pregeneradas, aunque pueden sus-
tituirse perfectamente por los personajes de una campaña. Sin embargo, recomendamos que sean
entre 4 y 5 jugadores.

Movidos por los rumores de desapariciones extrañas, g Nikolai: un curtido marinero que ha viajado por
la pasión por lo desconocido o simplemente como es- todo el mundo y conoce todos los trucos del ofi-
cala de un viaje más largo, los personajes se encuen- cio.
tran en el puerto de San Petersburgo.
g Viktor: un científico que ha dedicado su vida al
estudio de lo paranormal y ha venido al ferry para
escena 1: introducción investigar el misterio.
La escena comienza en el puerto de San Petersbur- g Dmitri: un joven y apuesto aristócrata que busca
go, embarcando en el Ferry Ivankova con dirección a aventuras y emoción en su vida.
Estocolmo, donde los personajes se encuentran espe-
rando para abordar el ferry que los llevará a través del g Irina: una enfermera que ha venido al ferry para
trabajar en la clínica a bordo y ayudar a los pasa-
Mar Báltico durante dos días. Allí, los personajes se
jeros en caso de emergencia.
conocen y se presentan entre sí —a menos que se haya
establecido que se conocían de antes—. Hay cinco per-
sonajes en total:

g Anna: una joven y audaz cazadora de lo sobrena-


tural que ha venido a San Petersburgo para inves-
tigar los rumores sobre el misterioso ferry.

38
jose lete (Order #43625439)
Cuando los personajes finalmente embarcan en el fe-
rry a las 16:00 de la tarde, se dan cuenta de que es un ...vez con su numeración adecuada. Entonces
barco enorme, con cientos de pasajeros y tripulantes. recordará que ha dejado una tarea a medias y
Las instalaciones son modernas y cómodas, con un avanzará rápidamente por el pasillo.
casino, un spa y un restaurante de lujo en la cubierta Justo en ese momento la luz parpadeará y se
recreativa. Los PJ tienen tiempo para explorar el barco apagará por unos segundos. En ese momen-
y conocer a algunos de los otros pasajeros, incluyendo to una voz de ultratumba resonará en sus ca-
a una pareja de ancianos amables, un hombre miste- bezas emitiendo sonidos incomprensibles. El
rioso que siempre lleva una capucha y va acompañado personaje con más poder del grupo exclamará,
de una joven que parece su ayudante, y un grupo de ¿¡Que ha sido eso!?
jóvenes fiesteros. Se da un tiempo a los personajes para hablar
del tema antes de que avisen a los de su turno
para la cena. Casualmente las mesas estarán
Nota para el narrador asignados y a los 5 les tocará juntos, además
de ellos, complementarán la mesa una pareja
Esta escena está diseñada para que los perso-
de jubilados con evidentes problemas de sor-
najes interactúen entre ellos, si ya se conocen
dera.
por el trasfondo, se puede realizar igualmente
o saltar a la siguiente escena.
Los personajes recogen sus llaves en recep-
ción, pueden decidirlo en recepción, a partir
de ahí podrán ir a su camarote o divagar por escena 2: la primera noche
las estancias del Ferry. Durante la primera noche en el ferry, los personajes
Las llaves que se entregarán serán las 184, experimentan extraños sucesos que sugieren la pre-
185, 186, 187 y 188, en orden de entrada al Fe- sencia de algo siniestro a bordo del barco. La tormenta
rry, todas serán de segunda clase y estarán en se desata y la situación se vuelve aún más tensa. Los
el mismo pasillo de paso. pasillos parecen más oscuros y angostos, y los perso-
Cuando el primer personaje trate de abrir su najes tienen la sensación de que algo los está obser-
camarote se dará cuenta de que la llave no vando. Se escuchan pasos en la cubierta donde no de-
abre. bería haber nadie. Una tormenta se desata, el viento
Justo en ese momento pasará por allí un joven aúlla y la lluvia golpea contra las ventanas del barco, lo
tripulante con un marcado acento francés que que aumenta la sensación de tensión y misterio.
entre tartamudos les explicara que su nombre
es Luc, el tímido tripulante tratará de insertar
Los personajes pueden comenzar a investigar los
la llave y hacerla girar sin éxito. sucesos sobrenaturales, quizás hablando con otros
pasajeros o personal del ferry para recopilar informa-
Tras esto los acompañará a recepción. Una vez ción. También podrían encontrarse con algunos de los
en recepción hablará con uno de sus compa-
personajes principales durante esta primera noche,
ñeros para revisar quien tenia la habitación
previamente, cuando, tras estar ojeando unos
comenzando a conocerlos mejor.
libros exclamará, Aja! Después de la cena, los personajes pueden encon-
Entonces les explicará que los anteriores hués- trarse con el encapuchado y su compañera quienes
pedes de sus habitaciones eran un grupo que tras percibirlos y darse cuenta de que están husmean-
estuvo de despedida de soltero y acabaron te- do, trataran de perderlos de vista. Esta será la primera
niendo varias disputas con el personal del Fe- ocasión en la que los personajes podrán perseguir al
rry. Parece ser que intercambiaron entre ellos
encapuchado para conocer sus intenciones. (Pasar a la
los llaveros de las llaves, por lo que, en caso
Escena 4, pág.41, si lo acorralan).
de no encontrare los 5 miembros juntos, debe-
rán llamar por megafonía a los otros miembros Mientras tanto, los sucesos extraños continúan a
para reunirlos.
bordo del ferry. Los personajes pueden encontrarse
Una vez todos estén reunidos el personaje con con varios pasajeros nerviosos y asustados, y podrían
puntuación más alta en carisma empezará las descubrir pruebas de que algo realmente peligroso
presentaciones mientras acompañan al joven está sucediendo. También pueden comenzar a dudar
Luc a probar las llaves. Será un momento ideal de sus propias percepciones y de la realidad de lo que
para conversar entre ellos. Unos minutos des-
está sucediendo a bordo del ferry.
pués Luc entregará las llaves a todos esta...

39
jose lete (Order #43625439)
Finalmente, la primera noche en el ferry llega a su formación útil sobre el destino, los rumores que
fin, pero los personajes no podrán dormir tranquilos han oído o cualquier extraña actividad que hayan
sabiendo que algo terrible puede estar sucediendo en notado.
el barco. g El personal del ferry: También podrían hablar
con el personal del ferry, como los camareros, los
Escena 3: conserjes y los guardias de seguridad, para obtener
información sobre el ferry y sus instalaciones, así
Murmullos en alta mar como para averiguar si han notado algo inusual o
extraño durante el viaje.
A la mañana siguiente, los personajes podrían tener
la oportunidad de hablar y conocer a otros pasajeros Para cada una de estas opciones un personaje del gru-
del ferry. Podrían interactuar con algunos de ellos para po podrá tratar de interrogarlos utilizando o bien Inti-
obtener información útil que les ayude a resolver el midar con una dificultad de difícil o Persuadir con una
misterio. Algunos de los personajes podrían ser: dificultad normal. Por cada éxito obtenido, consegui-
rán un rumor extra (tabla inferior).
g El capitán del ferry: Podrían hablar con el capitán
para obtener información sobre el ferry y su ruta, Si tratan de descubrir al encapuchado (Escena 4, pág.
así como para averiguar si ha notado algo extraño 122).
o inusual durante el viaje.
Si van a la bodega (Escena 5, pág. 122).
g Otros pasajeros: Los personajes podrían interac-
tuar con otros pasajeros en el ferry, como turistas, Deciden no hacer nada (Escena 6, pág. 123).
trabajadores y otros viajeros. Podrían obtener in-

Valor Rumor
Algunos pasajeros dicen haber visto a una figura extraña en la niebla del puerto, mirando fija-
1
mente al barco antes de desaparecer repentinamente.
Se rumorea que hay una maldición sobre el ferry que hace que las personas desaparezcan
2
misteriosamente cada vez que sale a alta mar.
Se dice que hay un pasajero a bordo que está llevando consigo una antigüedad que cuida con
recelo. (Si lo investigan encontraran a un anciano que lleva consigo una urna con las cenizas
3
de su esposa que pretende esparcirlas por la borda del barco para cumplir el último deseo de
ésta).
Hay un sospechoso encapuchado que parece sospechoso y no da buena espina. (Escena 4, pág.
4
122).
Un marinero afirma haber visto luces extrañas en el mar en las noches de tormenta, como si
5
fueran ojos gigantes mirando hacia el barco.
Uno de los pasajeros del ferry ha desaparecido misteriosamente y nadie sabe dónde está. (Si
6
lo investigan llegarán a la conclusión de que el pasajero está de resaca en su camarote)
Un miembro de la tripulación ha sido visto hablando con un extraño hombre vestido de negro
en el puerto antes de partir. (Si hablan con los miembros de la tripulación se darán cuenta que
7 todos piensan que hace un mes que Yuri no actúa normal, de hecho, suele presentarse volun-
tario constantemente para supervisar y limpiar la bodega, lugar al que por las malas vibracio-
nes que transmite el resto suele evitar).
Un pasajero asegura haber visto algo extraño en la bodega del barco. (Si van a la bodega se
encontrarán con Yuri, un marinero nervioso que tratará de evitar el avance de los personajes
8
con ciertos movimientos espasmódicos mientras susurra entre dientes palabras incomprensi-
bles).
Un rumor sugiere que el ferry está maldito y que las personas que lo toman nunca vuelven a
9
ser las mismas.
Un pasajero habla de haber visto a una extraña figura acechando en la cubierta del barco
10
durante la noche.

40
jose lete (Order #43625439)
escena 4: el templario Si los personajes obligan a los templarios a realizar
alguna prueba para demostrar su autenticidad, estos
Los personajes acorralan al encapuchado y su acompa- podrían aceptar con el fin de probar que están en una
ñante, ante tener que decidir si atacar o no espera a ver misión importante y que necesitan ayuda para llevarla
la reacción de los personajes, si alguno de ellos mues- a cabo. Los templarios podrían mostrar su habilidad
tra algún indicio sobrenatural se pondrá en guardia y en la lucha la espada, así como demostrar su conoci-
tratará de noquearlos, en caso de que los personajes miento sobre los textos y los rituales necesarios para
le insten al dialogo el personaje se retirará la capucha enfrentar a la criatura.
mostrando un rostro de un hombre robusto, marcado
por el paso de los años con una cicatriz muy caracte- Si deciden confiar en él, el templario y su compa-
rística de unas garras que le marca la mitad del rostro, ñera les acompañará, en caso contrario, simplemente
si superan una tirada de percepción, a través de sus se quedará atrás seguirá vigilante sin interactuar con
vestimentas se deja entrever una cadena en el cuello el pasaje preparado para actuar cuando sea necesario.
con la cruz templaria.
Si lo han descubierto en la escena 2, pueden pasar
El hombre se presenta como el maestro templario, parte de la noche con el templario o haciendo marcha
y la joven como su aprendiz. Les explica que están en por su cuenta (Escena 3, pág. 121).
una misión para detener una amenaza sobrenatural
Si van a la bodega (Escena 5, a continuación).
que pondrá en peligro la humanidad. Añade que la
criatura que enfrentaron la noche anterior en realidad Deciden no hacer nada (Escena 6, pág. 123).
es una de las muchas manifestaciones de esta amenaza,
y que su objetivo es encontrar y destruir la fuente de
su poder. escena 5:
Si hay algún templario entre los jugadores le saluda- sangre en la bodega
rá y explicará la situación. Los investigadores se encuentran con Yuri un mari-
nero que custodia celosamente la bodega impidiendo
Los personajes pueden preguntar más detalles sobre el paso a los personajes. Si los personajes insisten de
la misión, como qué tipo de criatura es y cómo planean forma amenazante o agresiva Yuri tratará de retirarse
detenerla. El maestro templario responde con evasi- a la bodega.
vas, diciendo que la criatura es demasiado peligrosa
para describirla con precisión, y que sus métodos de Los personajes podrán seguirle o abandonar la bús-
combate son secretos de la orden. Sin embargo, les queda pasando a la Escena 6 (pág. 123).
asegura que su causa es noble y que están dispuestos
En el momento en el que los personajes entren en
a luchar contra el mal hasta las últimas consecuencias.
la bodega podrán hacer una tirada de percepción, al
Los personajes deben decidir si confían en los tem- pasarla verán en la penumbra 5 siluetas, si obtienen 3
plarios y si quieren unirse a su misión. Pueden pre- éxitos se verá a Yuri guardando algo en una de las cajas
guntar más detalles, hacerles pruebas de confianza o del almacén. De las 5 figuras una es Yuri, pero las otras
simplemente decidir que no quieren involucrarse. En figuras humanoides, son altas, escamosas y deformes,
cualquier caso, el encuentro con los templarios les con tentáculos y ojos inquietantes, emanando una os-
dará una pista importante sobre el propósito de su via- curidad sobrenatural, por lo que deberán hacer una
je, y les obligará a reflexionar sobre su propia posición tirada de Estabilidad mental, si la superan perderán un
en el conflicto sobrenatural que se está desarrollando punto, en caso de no hacerlo, perderán 1d10/2 puntos.
a bordo del ferry.
Una vez las criaturas han percibido la presencia de
Si los personajes les preguntan a los templarios por los personajes deberán enfrentarlas o huir. Si el tem-
más detalles sobre la amenaza que enfrentan, ellos plario está entre ellos, él y su aprendiz cargaran con-
podrían dar más información sobre la naturaleza de tra las criaturas. En caso de enfrentarles se iniciará el
la criatura (el profundo) y cómo se ha infiltrado en el combate, en caso de huir deberán hacerlo utilizando el
ferry. También podrían explicar la razón por la que atletismo de los personajes. Es determinante el orden
necesitan la ayuda de los personajes, ya que, si bien de estos ya que si el primero pierde la tirada de atletis-
tienen fuerzas para enfrentarse a la criatura, sabe que mo el resto no podrán avanzar por lo angostos que son
suelen actuar en equipo y por lo tanto los refuerzos no los pasillos. Tras la primera tirada de atletismo todos
le irían nada mal. aquellos que la hayan superado, estarán fuera de la bo-
dega si no, a partir del jugador en el que haya fallado,
seguirán dentro de la bodega a merced de las criaturas.

41
jose lete (Order #43625439)
Ahí si algún jugador piensa en la puerta de la bodega huir
podrán decidir si cerrar la puerta y repartirse en dos En caso de huir deberán hacerlo utilizando el atletis-
grupos, uno para mantenerla cerrada mientras otros mo de los personajes. Es determinante el orden de es-
llaman a alguien para ayudar lanzando otra tirada de tos ya que si el primero pierde la tirada de atletismo
atletismo, o seguir corriendo sin pensar lanzando otra el resto no podrán avanzar por lo angostos que son
tirada de atletismo. En caso de dividirse, para man- los pasillos. Tras la primera tirada de atletismo todos
tener la puerta cerrada uno de los personajes deberá aquellos que la hayan superado podrán llegar al come-
superar una tirada de atletismo difícil o una de arqui- dor principal donde se encontrarán con los templarios
tectura normal ayudado por sus compañeros (Pag. 119) luchando contra las criaturas. Todos los jugadores a
para arrancarla. partir de los que fallen la tirada de atletismo deberán
Superando la segunda tirada de atletismo se encon- enfrentarse a una criatura humanoide, alta, escamosa
trarán con el templario y su aprendiz, los cuales al ver y deforme, con tentáculos y ojos inquietantes, ema-
las caras de preocupación de los investigadores enten- nando una oscuridad sobrenatural, al verla, por pri-
derán rápidamente la situación y pasarán a la acción. mera vez quedarán afectados por lo que deberán hacer
Ahí podrán los personajes unirse al templario y pasar una tirada de Estabilidad mental, si la superan perde-
al combate o seguir huyendo. rán un punto, en caso de no hacerlo, perderán 1d10/2
puntos. Esta misma tirada deberán realizarla aquellos
que lleguen al comedor principal.
escena 6: un final evitable
Una vez allí deberán dejar que el templario se ocupe
Los personajes deciden no interferir en la situación y de todo o participar en el combate. Si permanecen ex-
hacen vida normal preparándose para la última noche pectantes presenciarán como la joven aprendiz muere
en el ferry. A las 22:30 de la noche se empiezan a es- descuartizada y deberán realizar una tirada de Estabi-
cuchar gritos por el pasillo que van avanzando hasta lidad mental, si la superan no perderán nada, si no,
el camarote de los personajes. Aquí podrán decidir si perderán 1+1d10/5.
hacer una barricada con lo que tengan en los camaro-
tes, huir o enfrentarles. Ante tal situación los persona- enfrentar la amenaza
jes deberán hacer una tirada de Estabilidad mental si
Los personajes podrán salir y dirigirse hacia los gritos
la superan perderán un punto, en caso de no hacerlo,
o esperar en el pasillo a que aparezca aquello que los
perderán 1+1d10/2 puntos.
origina. Una vez encuentren a la criatura humanoide,
alta, escamosa y deforme, con tentáculos y ojos inquie-
barricada en el camarote tantes, emanando una oscuridad sobrenatural, por
Si hacen una barricada únicamente obstruyendo la primera vez quedarán afectados por lo que deberán
apertura de la puerta se darán cuanta de que no sirve hacer una tirada de Estabilidad mental, si la superan
de nada ya que las criaturas la romperán. Y verán atra- perderán un punto, en caso de no hacerlo, perderán
vesar la puerta una figura humanoide, alta, escamosa 1d10/2 puntos. Lucharán contra la criatura, pero una
y deforme, con tentáculos y ojos inquietantes, ema- vez la eliminen escucharán aun gritos provenientes del
nando una oscuridad sobrenatural, por lo que deberán comedor principal, donde encontrarán al templario y
hacer una tirada de Estabilidad mental, si la superan su aprendiz luchando contra 4 de esas criaturas. En ese
perderán un punto, en caso de no hacerlo, perderán momento podrán unirse al combate con el templario o
1d10/2 puntos. permanecer expectantes a que se resuelva, si permane-
Si deciden utilizar todo el mobiliario uno de los cen expectantes presenciarán como la joven aprendiz
personajes deberá coger el liderazgo y decidir la co- muere descuartizada y deberán realizar una tirada de
rrecta disposición de los muebles (para ello tienen 10 Estabilidad mental, si la superan no perderán nada, si
segundos en el tiempo real, como narrador puedes o no, perderán 1+1d10/5.
no darles la pista de que deberá hacer una tirada de
arquitectura) realizando una tirada de Arquitectura de
dificultad sencilla. Si no la supera se encontrarán con
la situación del párrafo anterior. En caso de superar
la tirada, esperarán allí toda la noche hasta el día si-
guiente.

42
jose lete (Order #43625439)
epílogo Anna
Los templarios fingen que el accidente ha sido pro-
Profesión: Cazadora de lo Sobrenatural.
vocado por unos lobos que trasladaba Yuri de forma
Edad: 26 años.
ilegal en la bodega. Si los templarios han tenido que
ocuparse solos de la amenaza, la aprendiz habrá muer- Lugar de Origen: Nueva York, EE.UU.
to debido a las heridas. Descripción Física: De estatura media y complexión
atlética, Anna tiene el cabello negro cortado a la altura
Las personas desaparecidas de anteriores viajes se de los hombros y unos penetrantes ojos verdes. Siem-
encuentran en varios bidones sellados en la bodega, se pre lleva un abrigo de cuero y una bufanda de lana, in-
deduce que se trata de curiosos o desventurados pasa- dependientemente del clima, ocultando sus múltiples
jeros que por alguna razón se habían internado en la cicatrices y tatuajes protectores.
bodega sin supervisión. FUE: 50 CON: 60 DES: 70 CAR: 55
POD: 65 EDU: 55 INT: 80 MOV: 12
Si hablan con el templario les explicará que Yuri ha-
bía hecho un pacto con el padre Dagon para conseguir Vida: 18 Cansancio: 5 Estabilidad: 65
la inmortalidad a cambio de sacrificar en una fecha de- Manía: Acariciar constantemente un colgante an-
terminada a todos los pasajeros del ferry. tiguo que lleva alrededor del cuello, creyendo que le
protegerá de lo sobrenatural.
Los personajes recuperarán 3 puntos de Estabilidad Arrebato: Se obsesiona con rituales protectores, di-
mental si han visto morir a las criaturas. bujando círculos y símbolos en el suelo con tiza o sal,
incluso en situaciones donde no es necesario.
En caso de haberle ayudado, el templario reconocerá
a los personajes como dignos candidatos a miembros Habilidades:
de la organización y les ofrecerá unirse. Aquellos per- Físicas: 35, Sociales: 30, Conocimientos: 35 (Orga-
sonajes que cumplan con los requisitos podrán entrar nizaciones secretas: 50%, Buscar Libros: 65%, Cien-
como maestros y maestras. Los que no, podrán formar cias Ocultas: 75%, Descubrir: 70%, Discreción: 60%,
parte como aprendices y se les asignará un guía. Esquivar: 50%, Historia: 40%, Armas a distancia (Pis-
tola): 45%, Ocultar: 55%, Percepción: 60%, Persua-
sión: 55%, Primeros Auxilios: 50%, Psicología: 60%,
Mitos de Cthulhu: 55%).
Idiomas:
Inglés: Nativo 80, Ruso: Básico 40.
Equipo básico:
Una vieja mochila de cuero, una linterna, una peque-
ña navaja, cuaderno de apuntes y bolígrafo, brújula,
cámara fotográfica, amuleto protector (heredado de
su abuela).
Armas:
Revólver calibre .38: Daño 5, 6 balas (pistola)
Estaca de madera: Daño 5 (cuchillo)
Antecedentes:
Anna creció escuchando historias de lo sobrenatural
contadas por su abuela, quien solía ser una cazado-
ra en su juventud. Desde que tiene memoria, Anna
siempre tuvo la pasión de investigar lo desconocido.
Después de la misteriosa desaparición de su abuela,
Anna decidió seguir sus pasos, investigando y enfren-
tando a las fuerzas sobrenaturales.
Recientemente, llegó a sus oídos un rumor sobre un
misterioso ferry en San Petersburgo, Rusia, que pa-
rece estar relacionado con desapariciones en la nie-
bla. Sin dudarlo, Anna tomó un barco hacia Europa
con la esperanza de descubrir la verdad detrás de este
enigma.

43
jose lete (Order #43625439)
Nikolai Viktor
Profesión: Marinero. Profesión: Científico especializado en lo Paranormal.
Edad: 42 años. Edad: 38 años.
Lugar de Origen: Arkhangelsk, Rusia. Lugar de Origen: Minsk, Bielorrusia.
Descripción Física: Alto y robusto, con una barba Descripción Física: De estatura media y delgado.
desaliñada y un poco canosa. Su piel está curtida por Posee una mirada penetrante detrás de unas gafas
el sol y sal del mar, y sus manos son ásperas por años de montura redonda. Su cabello, oscuro y ondulado,
de trabajo duro. Lleva consigo tatuajes de anclas, sire- muestra algunas canas prematuras, evidencia del es-
nas y otros símbolos náuticos en los brazos y el pecho. trés de sus investigaciones. Siempre viste de forma
pulcra, con un traje oscuro y una bata blanca cuando
FUE: 70 CON: 65 DES: 55 CAR: 40
trabaja..
POD: 50 EDU: 65 INT: 60 MOV: 12
Vida: 18 Cansancio: 7 Estabilidad: 50 FUE: 45 CON: 50 DES: 55 CAR: 50
POD: 70 EDU: 50 INT: 85 MOV: 9
Manía: Encender y apagar constantemente su me-
chero de bolsillo, buscando el “ritmo correcto” que le Vida: 15 Cansancio: 4 Estabilidad: 65
traiga buena suerte en el mar. Manía: Revisar y anotar compulsivamente lecturas
Arrebato: Empezar a gritar órdenes náuticas a quie- en su cuaderno de investigación, incluso cuando no
nes estén alrededor, actuando como si estuviera en hay nada anormal ocurriendo.
medio de una tormenta en alta mar, incluso si está en Arrebato: Comenzar a desmontar y montar sus equi-
tierra firme. pos de medición, convencido de que hay un fallo que
Habilidades: le impide ver la verdad.
Físicas: 25, Sociales: 30, Conocimientos: 25 (Con- Habilidades:
ducir: 40%, Esquivar: 45%, Historia: 35%, Armas Físicas: 25, Sociales: 30, Conocimientos: 25 (Orga-
cuerpo a cuerpo (Cuchillo): 55%, Supervivencia: 80%, nizaciones secretas: 75%, Buscar Libros: 80%, Quími-
Ocultar: 45%, Mitos de Cthulhu: 60%, Percepción: ca: 60%, Física: 60%, Ciencias Ocultas: 85%, Mitos de
50%, Combate desarmado: 60%, Pilotar: 85%, Prime- Cthulhu: 65%, Historia: 55%, Derecho: 40%, Ocultar-
ros Auxilios: 40%, Psicología: 35%, Mecánica: 70%, se: 45%, Percepción: 55%, Persuasión: 50%, Psicolo-
Folklore: 60%). gía: 70%, Folklore: 50%).
Idiomas:
Idiomas:
Ruso: Nativo 80, Inglés: Intermedio 50, Español:
Básico 25. Ruso: Nativo 80, Inglés: Fluido 70, Alemám: Inter-
medio 50.
Equipo básico:
Petate con ropa de repuesto, cuchillo de marinero, Equipo básico:
brújula, pipa y tabaco, cantimplora con vodka, cua- Maletín con herramientas de investigación, cuaderno
derno de bitácora. de notas y pluma, linterna, varios frascos y contene-
dores para muestras, microscopio portátil, Amuleto
Armas: que perteneció a su abuelo (razón desconocida).
Cuchillo de Marinero: Daño 6 (cuchillo)
Antecedentes:
Garrote: Daño 5 (contundente)
Desde joven, Viktor mostró un profundo interés
Antecedentes: en los misterios del mundo. Estudió en las mejores
Nikolai ha sido un marinero toda su vida. Desde jo- universidades europeas, buscando siempre la verdad
ven, se embarcó en buques mercantes, pesqueros y, detrás de lo inexplicable. Mientras muchos científicos
ocasionalmente, en algún barco menos lícito. Ha via- desdeñaban lo paranormal, Viktor lo veía como un
jado por todo el mundo, enfrentándose a tormentas, campo sin explorar de la ciencia.
piratas y todo tipo de adversidades. Su vasta experien- Con el tiempo, acumuló una vasta biblioteca de textos
cia en el mar le ha enseñado trucos y habilidades que raros y artefactos místicos. Al escuchar sobre el mis-
muy pocos poseen. terioso ferry en San Petersburgo, no pudo resistir la
A pesar de su apariencia tosca y su actitud a veces gru- oportunidad de investigarlo personalmente.
ñona, Nikolai es leal y tiene un gran sentido del ho- Viktor cree que la ciencia y lo oculto no están en opo-
nor. No habla mucho de su pasado, pero hay rumores sición, sino que son dos caras de la misma moneda, y
de que ha tenido encuentros con lo sobrenatural en busca unificarlos en su búsqueda de la verdad.
sus viajes, dándole un sutil respeto por las cosas que
no comprende del todo.

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jose lete (Order #43625439)
Dmitri Irina
Profesión: Aristócrata aventurero. Profesión: Enfermera.
Edad: 28 años. Edad: 32 años.
Lugar de Origen: San Petersburgo, Rusia. Lugar de Origen: Moscú, Rusia.
Descripción Física: Alto, con una complexión esbel- Descripción Física: De estatura media y complexión
ta pero tonificada. Tiene cabello castaño oscuro, lige- atlética debido a los rigores de su trabajo. Tiene el ca-
ramente ondulado y ojos azules que siempre destilan bello rubio recogido en un moño y ojos verdes llenos
curiosidad. Suele vestir con ropa de la alta sociedad, de determinación. Viste un uniforme blanco impeca-
pero siempre está listo para adaptar su atuendo en ble y siempre lleva consigo un pequeño botiquín.
busca de aventuras.
FUE: 50 CON: 60 DES: 55 CAR: 65
FUE: 55 CON: 60 DES: 65 CAR: 75 POD: 55 EDU: 50 INT: 70 MOV: 10
POD: 50 EDU: 55 INT: 70 MOV: 11 Vida: 18 Cansancio: 5 Estabilidad: 55
Vida: 18 Cansancio: 5 Estabilidad: 60 Manía: Lavar sus manos repetidamente, incluso
Manía: Ajustar y realinear constantemente su ropa y cuando ya están limpias, temiendo la contaminación
accesorios, buscando la perfección estética para man- o enfermedad.
tener su imagen.
Arrebato: Abrir compulsivamente su botiquín para
Arrebato: Tirar dinero o joyas alrededor, creyendo comprobar que todo está en su lugar, y actuar frenéti-
que puede comprar su camino fuera de cualquier si- camente si algo falta, aunque esté seguro.
tuación peligrosa o estresante.
Habilidades:
Habilidades: Físicas: 25, Sociales: 35, Conocimientos: 25 (Bo-
Físicas: 30, Sociales: 40, Conocimientos: 25 (Fo- tiquín: 80%, Biología: 60%, Folklore: 55%, Ocultar:
tografía: 45%, Crédito: 80%, Conducir: 55%, Percep- 50%, Percepción: 60%, Esquivar: 40%, Persuasión:
ción: 60%, Sigilo: 55%, Armas cuerpo a cuerpo (Espa- 65%, Primeros Auxilios: 90%, Psicología: 70%).
da): 65%, Historia: 60%, Derecho: 50%, Disfraz: 55%,
Idiomas:
Ocultarse: 50%, Persuasión: 70%, Psicología: 50%,
Ciencias ocultas: 50%). Ruso: Nativo 85, Inglés: Básico 40.
Idiomas: Equipo básico:
Ruso: Nativo 80, Inglés: Fluido 70, Francés: Inter- Botiquín de primeros auxilios, estetoscopio, cuader-
medio 50% no y bolígrafo para registrar el estado de los pacientes,
pequeña linterna, tijeras médicas.
Equipo básico:
Cámara fotográfica, monóculo, brújula, diario de Armas:
aventuras y pluma estilográfica, encendedor de plata, Jeringa con sedante: Daño especial (induce sueño en
un pequeño frasco con licor de la mejor calidad. un turno), Alcance cuerpo a cuerpo (cuchillo).

Armas: Antecedentes:
Florete: Daño 6 (espada) Irina se formó como enfermera en uno de los hospi-
tales más prestigiosos de Moscú. Desde joven, sintió
Revólver calibre .38: Daño 5, 6 balas (pistola)
una profunda vocación por ayudar a los demás y se
Antecedentes: destacó en su profesión debido a su habilidad y com-
Dmitri, perteneciente a una de las familias aristocrá- pasión. Ha trabajado en diferentes entornos, desde
ticas más antiguas de Rusia, siempre sintió que la vida salas de emergencia hasta campos de batalla durante
en la alta sociedad era demasiado monótona y pre- conflictos menores.
decible. Inspirado por las historias de aventureros y Buscando un cambio de entorno y quizás un poco de
exploradores, decidió que quería algo más en su vida aventura, decidió unirse al personal del ferry, pensan-
que simples fiestas y compromisos sociales. do que sería una experiencia única y una oportunidad
Con el tiempo, comenzó a buscar aventuras y mis- para ofrecer sus servicios en un contexto diferente.
terios por todo el mundo, documentando sus viajes Sin embargo, no espera lo que el misterioso ferry po-
con fotografías y escritos. Si bien ha tenido varias ex- dría tener reservado para ella y los desafíos únicos que
periencias emocionantes, siempre busca el siguiente surgirán en un entorno tan cerrado y en movimiento.
gran misterio o desafío.
Al escuchar rumores sobre un ferry misterioso en su
ciudad natal, Dmitri decidió investigar, esperando
que esta sea la aventura que ha estado buscando.

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jose lete (Order #43625439)
Atrévete a desafiar los límites de la cordura.

Más Allá de los Eones es un juego de rol


inspirado en el oscuro universo de
H.P. Lovecraft.
En él interpretarás una gama muy am-
plia de personajes acorde al trasfondo
que os guste: Actualidad, Años 1.920 o
Años 1.800.
Ofrece el sistema 100Eons diseñado y
testeado por la propia editorial Ex
Regnum. Un sistema fácil y dinámico.

jose lete (Order #43625439)

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