Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Professional Certificate
SPOPC®
©2020 Ken Schwaberand Jeff Sutherland. Offered for license under the Attribution Share-Alike license of Creative Commons, accessible at
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcodeand also described in summary form at http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ By utilizing
this Scrum Guide you acknowledge and agree that you have read and agree to be bound by the terms of the Attribution ShareAlikelicense of Creative Commons.
1 2 3
Introducción Generalidades Product Owner
C
o
n 4 5 6
t Visión & Definición del Construyendo el Velocidad
Producto Product Backlog
e
n
i
d
7 8 9
Estimación Priorización Refinamiento
o
9
Tópicos de Refuerzo
ENTREGAR
El conocimiento necesario para entender el
rol del Product Owner, sus implicaciones y
sus responsabilidades; además de reforzar
los conceptos explícitos para certificarse
como Scrum Product Owner Professional
Certificate (SPOPC®).
Coautor del Libro “TRASCENDER, Como hacer que su • Leadership TotalSDI Facilitator & Coach Certified By Personals Strengths Publishing USA
Edgar Alvarez negocio permanezca en el tiempo”, colaborador en el
desarrollo del HCMBOK® Versión 3 y editor del
• Management 3.0 By Jurgen Appelo.
• Executive Coach by The International School of Coaching (TISOC).
HCMBOK® Agile 2020.
• Corporate Coach by The International School of Coaching (TISOC).
Actualmente socio fundador y CEO de la empresa
consultora Actitud & Talento®, en Ecuador y con • Higher Management Coach by The International School of Coaching (TISOC).
operaciones en Latinoamérica y El Caribe, Past • Facilitador Directivo Coach (DC) by The International School of Coaching (TISOC).
President del PMI® Capítulo Ecuador y Subject Matter
• NLP™ Master Practitioner by Richard Bandler and The Society of Neuro-Linguistic Programming™.
Expert (SME) del Human Change Mangement Institute
(HUCMI®).
FACTOR
PREDICTIVO ADAPTATIVO
DIFERENCIAL
PREDICTIVO ADAPTATIVO
Guiado por un plan Guiado por visión y valor ENFOQUE Predictivo (rígido) Adaptativo (flexible)
ENTORNO Fijo Cambiante
“Agilidad es la
capacidad de crear y
En cualquier tipo de disciplina de
gestión, ser ágil es una cualidad, responder al cambio
por lo tanto, esto debe ser una con el fin de obtener
meta que se debe tratar de
alcanzar. ganancias en un
La gestión de proyectos Agiles entorno empresarial
especialmente, implica la
adaptabilidad durante la creación turbulento.”
de un producto, servicio, o
cualquier otro resultado.
• El 80% de todos los proyectos
emplearán Métodos Ágiles en “La agilidad es la capacidad
los próximos años (Gartner).
de equilibrar la flexibilidad
• Proyectos que usan
metodologías Agiles son mas y estabilidad.”
exitosos que los proyectos que
usan metodologías en cascada
(Standish Group 2010).
1 7
20
CULTURA ROLES EVENTOS ARTEFACTOS
Sprint
PILARES Product Owner Product Backlog
Sprint Planning
2 0
20
CULTURA SCRUM TEAM EVENTOS ARTEFACTOS
Sprint Review
Empirismo TRANSPARENCIA
• El empirismo se basa en tomar decisiones basados en la información
concreta obtenida de la observación que muestra el progreso del
desarrollo de producto, los cambios en el mercado y los comentarios de
los cliente.
• Se implementa un proceso empírico en el que el progreso se basa en la INSPECCIÓN ADAPTACIÓN
observación y la experimentación en lugar de en los detalles.
• Lo contrario al empirismo es usar planificación previa, procesos definidos,
planes predictivos, hechos no concretos.
CO
productos que satisfagan las necesidades del SA
PRINCIPIOS
trabajo colaborativo: conocimiento, articulación
LA
cliente. También de linea las RR
BO
OL y apropiación. También fomenta la gestión de
RA
responsabilidades del Product Owner y las de LO
proyectos como un proceso de creación de
CIÓ
Scrum
ITE
la organización relacionadas con el desarrollo valor compartido con equipos que trabajan e
N
RA
iterativo. interactúan conjuntamente para ofrecer el
TIV
mayor valor.
O
1 7
20 Scrum Master (SM)
Características
El Product Owner no es un comité, es una persona. La gestión efectiva del Product Backlog que
incluye:
• Desarrollar y comunicar explícitamente el Objetivo del Producto.
• Crear y comunicar claramente los elementos del Product Backlog.
• Ordenar los elementos del Product Backlog (Decidir).
• Asegurarse de que el Product Backlog sea transparente, visible y se entienda.
7
SIEMPRE
1
VISIÓN COMPRENDER LA
20
COMPETENCIA DISPONIBLE COMUNICADOR Y
COLABORADOR
EMPODERADO
NEGOCIADOR
MENTALIDAD MVP
1 7
20
CALIDAD DEL PRODUCTO
• El PO es responsable retransmitir al equipo la expectativa de calidad.
• EI equipo de desarrollo es responsable de cubrir esa expectativa.
• EI equipo de desarrollo debe involucrar la expectativa de calidad en Ia
• Responsable de revisar el producto definición de ”Hecho” (Done).
desarrollado. • EI PO es responsable de la calidad en los requerimientos.
• Trabaja de forma colaborativa con el Scrum
Master y el equipo de desarrollo. PO & CALIDAD DEL PRODUCTO
• Debe estar disponible para responder las • Entender con claridad las expectativas, retos y uso del producto.
preguntas sobre el producto, tan pronto como • Discutir los requerimientos con el equipo.
se presenten. • Hacer el Backlog del producto disponible y transparente.
• Conocedor del mercado y administrador. • Entender que la calidad no se logra solo con pruebas.
• La integración continua y automatización de pruebas son
• Empoderado para ser el punto central del fundamentales para la entrega Ágil.
Producto. • NO presionar el compromiso, confiar.
• El Dueño de Producto es la Única persona • NO aceptar productos que no cumplan con la definición de "Hecho”.
responsable de Gestionar la Pila de Producto • Escuchar al equipo cuando identifica problemas técnicos que deben
(Product Backlog). ser corregidos.
• Si se identifican problemas serios técnicos apoyar la refactorización
propuesta.
• Entender Ia profundidad requerida de las pruebas.
Refinamiento Visión
del Producto
Definiendo el
Definición
Product Backlog
del Producto
LISTA DEL SI y NO
https://www.youtube.com/watch?v=2b3xG_YjgvI
GRÁFICO DE INTERESADOS
• Se lista y mapea los interesados por poder
e interés.
• Se representa a cada interesado por un
color diferente o figura geométrica.
• De acuerdo al análisis de equipo se ubica
en el mapa.
CÍRCULO DE INTERESADOS
• Se piensan en los distintos interesados,
quienes son, a donde pertenecen, roles,
etc.
• Se conversa sobre el impacto, interés o
poder que ellos generan en el producto o
proyecto.
• Al finalizar se revisan los diferentes mapas
y se trazan planes de acción, de ser
necesario.
producto
• Se realiza con personas que tienen buena visión
técnica. Estos conceptualizan la visión a
desarrollar.
• Se puede involucrar a un experto y se construye
la solución (técica) a alto nivel.
• Se busca especificar algunos detalles de cómo
sería el proyecto o producto, para que la gente
de las otras áreas lo pueda revisar y de su
feedback.
• La complejidad técnica resume aspectos
generales de la construcción del producto.
• El backgound del equipo es analizado para
estimar la brecha técnica.
• La brecha técnica considera los conocimientos
técnicos que carece el equipo.
• Los riesgos técnicos lista los sucesos que
afectarían positiva o negativamente al proyecto.
producto
producto
Ítems Medianamente
refinados (menos
detallados). Historia de
Usuario grandes.
Stakeholders
TEMAS
• Se denomina tema a una colección de épicas relacionadas
para describir un sistema o subsistema en su totalidad. Por
ejemplo, en un sistema de software para gestión contable,
el conjunto de épicas: "Altas, bajas y mantenimiento de
clientes" "Facturaciones puntuales y recurrentes",
"Consultas de navegación y acciones de fidelización",
"Pedidos", "Devoluciones" se podrían denominar como el
tema de la gestión de clientes.
ÉPICAS
• Se denomina épica a una historia de usuario que, por su
gran tamaño, el equipo descompone en historias con un
tamaño más adecuado para ser gestionada con los
principios y técnicas ágiles: estimación y seguimiento
cercano.
HISTORIAS DE USUARIO
• Es una representación de un requisito del usuario en forma
escrita, de una o dos frases, utilizando el lenguaje común del
usuario.
TAREA
• Es una representación del requisito que está en lenguaje del
usuario, pero de una forma técnica donde está definido
cómo se va a trabajar y quién van a participar.
Web: www.actitudytalento.com Twitter: @actitudytalento e-Mail: info@actitudytalento.com WhatsApp: +593995628152
Product Backlog
Es una técnica descrita por Jeff Patton en su libro "User Story Mapping: Discover the
Whole Story, Build the Right Product", en el 2014. Es muy útil para construir una pila
de producto (Product Backlog) que vaya más allá de una simple lista de historias de
usuario y epicas. Esta técnica permite los siguientes beneficios:
• Visión compartida: a través de la participación de todos los involucrados se
construye una visión compartida del producto, lo que facilita mantener el foco en la
solución a lo largo de su construcción.
• Alineación: los miembros del equipo y negocio (Propietario del Producto,
interesados y clientes) podrán estar alineados sobre lo que se va a construir.
• Mejor entendimiento de lo que quieren los clientes: a través del modelado de los
clientes y de lo que van a hacer con el producto, se puede alcanzar un alto nivel de
entendimiento de sus verdaderas necesidades.
• Mejor entendimiento de los problemas que enfrentan los clientes: se puede lograr
un alto nivel de empatía con los clientes, tanto por participar en la dinámica, como
también por tener la oportunidad de ponerse en su lugar a la hora de modelar lo
que hará con el producto y cómo lo hará.
• Un mapa de historias de usuario ordenado por versión: al modelar un backbone
del flujo del cliente a través del producto, podemos definir el conjunto de historias
que conformarán el Mínimo Producto Viable (MPV) a sacar al mercado, que le
permita a los usuarios llevar a cabo todo el flujo de una manera básica (con por lo
menos una funcionalidad por cada actividad obligatoria en el flujo), así como una
idea inicial de las siguientes versiones que se prevé sacar posteriormente, que
puede cambiar en función del feedback y otros elementos del mercado obtenidos
cuando salga a producción el MPV y cada una de las versiones siguientes.
La Confirmación es el acuerdo en
torno a lo que vamos a construir.
Es lo que nos permitirá saber si
terminamos de construirlo o no, y
si cumplimos con lo que se “Dado que tengo $400 en mi cuenta
esperaba.
En este punto podemos plantear cuando voy a retirar $100
escenarios y la manera como el
sistema se comportará en cada entonces mi saldo queda en $300 y
uno de ellos.
Lo anterior es lo que llamamos
el sistema me entrega $100.”.
“criterios de aceptación“.
Una historia de usuario puede
tener uno o muchos criterios de
aceptación.
COMPLEJIDAD
PUNTOS DE HISTORIA Cuanto más compleja sea una historia más puntos historia se le
El método de los puntos historia aplicarán.
Un mazo típico se encuentra compuesto por siguiente secuencia: 0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40,
100 y además, tarjetas: una con signo de interrogación (?), otra con signo de infinito (∞) y otra
con una taza de café.
• 0: Cuando se trate de una tarea que podremos resolver gracias a una funcionalidad
out of the box y ya existe desarrollada.
• ∞: Aplicamos el infinito cuando se considera que el esfuerzo para realizar la tarea
es superior a las opciones anteriores, en cuyo caso habría que descomponer la tarea
en varias.
• ?: El interrogante lo mostraremos cuando nuestra respuesta sea “No estoy seguro..”,
o “No sé de que se trata”.
• Café: Existen dos teorías posibles:
a) “Necesito un descanso”.
b) El coste de la equivales a tomar un café.
Se recomienda que:
• Si en 30 segundos no puedes determinar qué esfuerzo requiere esa tarea, no
deberías mostrar ninguna carta, puesto que careces de la experiencia/criterio para
poder evaluar.
• Puedes limitar el uso de las cartas a la secuenciade Fibonacci hasta el 21, y además,
las tarjetas: (?), (∞) y (café).
• Si estás estimando épicas puedes usar cartas con tallas de camisetas, y además, las
tarjetas: (?), (∞) y (café).
Cada participante tiene un mazo de cartas, de donde selecciona una carta con que estima el
elemento y la pone boca abajo sobre la mesa.
Cuando todos han hecho su selección, se voltean todas las cartas boca arriba.
Si las estimaciones son similares se busca consenso y se sigue con el siguiente elemento.
Si las estimaciones resultan en infinito, por sobrepasar el límite máximo establecido por la
baraja, el elemento debe dividirse en elementos de menor tamaño.
Si las estimaciones resultan muy dispares, el moderador con su criterio de gestión, y
basándose en las características del proyecto, equipo, reunión, nº de elementos pendientes
de evaluar… puede optar por:
• Preguntar a las personas de las estimaciones extremas: ¿por qué crees que es necesario
tanto tiempo?, y ¿por qué crees que es necesario tan poco tiempo? Tras haber escuchado
todo el equipo las diferentes razones de unos y otros se reestima el elemento en una
segunda o tercera vuelta.
• Dejar a un lado la estimación de ese elemento y retomarlo al final o en otro momento.
• Pedir al cliente o Propietario del Producto que descomponga el elemento para estimar
cada uno de los elementos resultantes.
Grupos Afines
• En conjunto los involucrados y el
equipo Scrum.
• Colocar todas las historias en una
mesa.
• Una por una se levantan las historias,
se discute y define en que grupo o
tema debe clasificarse.
• Dinámicamente se pueden ir
cambiando de grupo o creando
nuevos grupos.
• El equipo establece una jerarquía de
grupos que define la prioridad de las
historias.
80
H5 5 • Total de jornadas reales: se suman las jornadas reales que cada miembro del
equipo ha realizado en el Sprint, descontando las ausencias o circunstancias
H6 8 especiales que han surgido.
H7 2 Jornadas ideales = 15 + 15 + 15 + 15 = 60
H8 2 Jornadas reales (descontando ausencias) = 13 + 14 + 14 + 14 = 55
<Esta estimación posiblemente cambiará para el inicio del siguiente Sprint> Adaptado del blog: http://bemyscrummaster.blogspot.com
Ejemplo:
Ejemplo:
Con un cálculo orientativo de la capacidad de trabajo (80%) del equipo y siguiendo el ejemplo
Historia Tamaño anterior, para determinar la cantidad de trabajo que el equipo podría asumir en el siguiente Sprint
debemos de tener en cuenta lo siguiente:
H1 8
• Durante el próximo Sprint, 2 miembros del equipo estarán de vacaciones durante una semana cada uno (5 días).
H2 13 • La historia 5 estaba estimada en 5 puntos, pero como parte de esta historia fue abordada durante el primer Sprint
(aunque no se completó), se realiza una re-estimación y se determina que su nuevo tamaño es de 2 puntos.
H3 20
En el escenario descrito para el Sprint 2, se procede a determinar la capacidad de trabajo del equipo y
H4 3 a extrapolar este valor a las historias que podrán ser abordadas:
H5 2 Jornadas de trabajo disponibles: determinamos las jornadas de trabajo para el nuevo Sprint como la
suma de las jornadas que cada miembro del equipo podrá dedicar con la información de la que
H6 8
disponemos en este momento.
H7 2 • Jornadas previstas = 10+10+15+15 = 50 (descontando ausencias)
H8 2 Aplicar la velocidad: ajuste de las jornadas disponibles.
H9 13 • Puntos abordables = 80% de 50 = 40
Selección de historias potencialmente abordables: determinamos que historias podrán ser
H10 5
abordadas durante el Sprint en base a su prioridad, estimación y jornadas efectivas calculadas.
H11 20 • Suma puntos de historias H5 a H10 = 2(*)+8+2+2+13+5 = 32
H12 5
• Descubrimiento de nuevos
elementos, cambios, eliminación
de existentes.
• Priorización de elementos.
• Descomposición de elementos
que se implementaran en el
siguiente Sprints.
• Estimación de tamaño de
elementos nuevos o corrección
de tamaño de elementos
existentes.
• Se dedica 10% del tiempo del
Sprint.
• Comunicación cara a cara.
¿Cuándo hacerlo?
• De a poco, después del Daily
Scrum.
• Sesiones semanales.
• Web
Page: w
ww.act
• Face itudyta
book: lento.c
www.F om
a ceboo
• Twit k .co m /
ter: @ a c t it u d
a c titu d ytalen
ytalent to
• M ai o | @
l: ealva EdgarA
rez@a lvarez_
c titu d y ec
• L in k talento
e d in : h .com
ttp://e
c.linke
din.com
/in/eda
lv
Los principios
para priorizar y
lanzar Agile en
una organización.
1.monday.com 1.ClickUp
2.Jira 2.MeisterTask
3.ProjectManager.com 3.Scrumwise
4.Zoho Sprints 4.Axosoft
5.Targetprocess 5.Vivify Scrum
2.https://www.goreflect.com/ 2.https://www.planningpoker.com
3.https://reetro.io/ 3.https://tools.wmflabs.org/hatjitsu/
4.https://www.retrium.com/ 4.https://www.pointingpoker.com
5.https://www.scatterspoke.com/ 5.https://www.marcnuri.com/es/scrum
-poker-online/
6.https://ideaboardz.com/
7.https://www.teamretro.com/ 6.https://www.planitpoker.com
8.https://www.senseitool.com/ 7.http://votingpoker.com/
9.https://www.parabol.co/