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SERVICIO NACIONAL DE ADIESTRAMIENTO EN TRABAJO INDUSTRIAL

PLAN DE TRABAJO
DEL ESTUDIANTE
TRABAJO FINAL DEL CURSO

1. INFORMACIÓN GENERAL

Apellidos y Nombres: Valencia Luza Julio Omar ID: 001435032


Dirección Zonal/CFP: Arequipa - Puno
Carrera: Diseño y creación de videojuegos y realidad aumentada Semestre: 4
Curso/ Mód. Formativo Desarrollo de videojuegos en 3D
Tema del Trabajo: Respuestas a las preguntas guia

2. PLANIFICACIÓN DEL TRABAJO


ACTIVIDADES/
N° ENTREGABLES CRONOGRAMA/ FECHA DE ENTREGA

1 Planificación de trabajo 23/03


2 Realización de preguntas guia 24/03
3 Culminación de preguntas guia 24/03
4 Elaboración de trabajo final 06/04

3. PREGUNTAS GUIA
Durante la investigación de estudio, debes obtener las respuestas a las siguientes interrogantes:

Nº PREGUNTAS
1 Describir brevemente en que consiste el realismo de un personaje.
2 Explicar con tus propias palabras que es Blueprint
3 Explicar en qué consiste el uso de funciones en Blueprint
4 Explicar en qué consiste LevelBlueprint..
5 He de explicar que consideraciones se debe tener al para crear interfaces gráficas del juego.
6 Describa que es un delegado.
7 Indique la utilidad del patrón observador en videojuegos.
8 Explique el concepto de Coroutine.
9 Explique el sistema de colisiones en unreal
10 Cómo convertir un objeto en trigger (Unreal)

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TRABAJO FINAL DEL CURSO

HOJA DE RESPUESTAS A LAS PREGUNTAS GUÍA

1. Describir brevemente en que consiste el realismo de un personaje.


El realismo de un personaje en un juego se refiere a su capacidad para parecer y comportarse
como una persona real dentro del mundo virtual. Esto implica aspectos como la apariencia
visual detallada, animaciones naturales, expresiones faciales realistas y comportamientos que
reflejen la personalidad y las emociones del
personaje.
2. Explicar con tus propias palabras que es Blueprint
Un Blueprint en Unreal Engine es una representación visual de la lógica y el comportamiento
de un objeto o personaje en el juego. Permite crear y editar fácilmente la funcionalidad del
juego mediante la conexión de nodos y bloques lógicos en una interfaz gráfica, sin necesidad
de escribir código.
3. Explicar en qué consiste el uso de funciones en Blueprint
Las funciones en Blueprint son bloques de construcción fundamentales que encapsulan un
conjunto de acciones o tareas específicas que se pueden llamar y reutilizar en diferentes
partes del juego. Esto facilita la organización y la reutilización del código, lo que a su vez
agiliza el proceso de desarrollo del juego.
4. Explicar en qué consiste LevelBlueprint..
LevelBlueprint es un tipo de Blueprint específico de Unreal Engine que permite definir la
lógica y la interactividad dentro de un nivel o escena particular del juego. Con LevelBlueprint,
los desarrolladores pueden programar eventos y comportamientos únicos para ese nivel en
particular, como desencadenantes de eventos específicos al entrar en ciertas áreas del nivel.

5. He de explicar que consideraciones se debe tener al para crear interfaces gráficas del juego.
Al crear interfaces gráficas para un juego, es esencial considerar aspectos como la usabilidad, la
accesibilidad, la coherencia visual y la claridad de la información presentada. Las interfaces
deben ser intuitivas y fáciles de entender para el jugador,
al tiempo que se integran de manera armoniosa con el estilo artístico general del juego.

6. Describa que es un delegado.


Un delegado en programación de juegos es un tipo de objeto que permite la comunicación
entre diferentes partes del juego. Los delegados pueden almacenar y llamar a funciones en
tiempo de ejecución, lo que facilita la notificación y la respuesta a eventos específicos en el
juego.
7. Indique la utilidad del patrón observador en videojuegos.
El patrón observador en videojuegos se utiliza para establecer relaciones de dependencia
entre objetos, de modo que cuando un objeto cambia su estado, todos los objetos
dependientes son notificados y actualizados en consecuencia. Esto facilita la sincronización y
la coordinación de diferentes elementos del juego en
respuesta a eventos dinámicos.
8. Explique el concepto de Coroutine.

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TRABAJO FINAL DEL CURSO
Una Coroutine es una función especial en Unity que permite pausar y reanudar la ejecución de
un código de manera controlada. Esto es útil para realizar tareas prolongadas sin bloquear el
hilo principal de ejecución del juego, como animaciones complejas, efectos visuales o procesos
de carga de datos.
9. Explique el sistema de colisiones en unreal
El sistema de colisiones en Unreal Engine define cómo interactúan los objetos dentro del
mundo del juego. Esto incluye la detección de colisiones entre objetos, la gestión de respuestas
a colisiones, como efectos de sonido o animaciones, y la simulación
de físicas realistas para objetos en movimiento.
10. Cómo convertir un objeto en trigger (Unreal)
Para convertir un objeto en trigger en Unreal Engine, se configura su tipo de colisión como
"trigger" en las propiedades del objeto. Esto permite que el objeto detecte colisiones con
otros objetos, pero no genere una respuesta física, lo que lo hace útil para activar eventos o
desencadenadores sin afectar la física del juego.

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TRABAJO FINAL DEL CURSO

HOJA DE PLANIFICACIÓN

PROCESO DE EJECUCIÓ N
SEGURIDAD / MEDIO AMBIENTE
OPERACIONES / PASOS /SUBPASOS / NORMAS -ESTANDARES
Primer paso crear el menú principal, lo primero fue crear un canvas Descansos
donde se coloco una imagen de fondo, colocar un elemento de
texto y poner menú principal después se colocan los botones
acción (INICIAR, OPCIONES, SALIR)
Terminado eso creamos otra interfaz esta vez de el menú de
opciones el cual tendrá de momento las opción de volumen y
subtitutlos a esta interfaz también le crearemos un botón de
regresar al menú principal.
Para este paso empezaremos a crear la monedas las cuales serán a
partir de una figura primitiva de un cilindro le agregamos el
material de oro para darle un toque al juego
Siguiendo con lo que tenemos seria crear una fuente de vida y un
objeto que nos baje vida ambas una plataforma
Algo que extra que se añadió fue una puerta y un puente
Tan se le agrego una cámara de muerte
Ahora hablaremos mas afondo con los códigos de cada actor y
interfaz
Menú principal
Para empezar se le agrego un “Onclicked” para seguido darle la
función de “openlevel” ahí tendremos que espeficar que nivel
abrirá por ende si es el botón de inicio abriremos el nivel de thir
person map
Seguido de eso le daremos la función a el botón de salir el cual
funcionara con un “OnClicked” pero esta vez colocaremos un Quit
Game.
Finalmente en esta parte colocaremos las funciones del botón de
opciones como los anteriores será un “OnClicked” y este seguido
una función de “Remove front parent” para después crearle un
“creat widget” diciéndole a este que una ves se presione este botón
nos diriga a la interfaz de opciones para terminar con un “Add
viewport” mostrándonos en la pantalla todo el menú.
Menu de opciones
En esta parte colocaremos las funciones del botón de opciones
como los anteriores será un “OnClicked” y este seguido una
función de “Remove front parent” para después crearle un “creat
widget” diciéndole a este que una ves se presione este botón nos
diriga a la interfaz de el menú principal para terminar con un “Add
viewport” mostrándonos en la pantalla todo el menú.
Aparte de esto en la estética de esta interfaz tendremos un slider
ósea un barra que simula el nivel de volumen y un ckeck box para
activar los subtítulos del juego.
Para terminar la cámara de muerte será de igual manera a los
demás interfases un canvas con un texto de “Perdiste” y dos
botones de acción para regresar al menú y uno para reiniciar el
nivel pero esto se vera en una silumacion presionando la letra “G”

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TRABAJO FINAL DEL CURSO

DIBUJO / ESQUEMA/ DIAGRAMA

Juego con interfazes

Valencia Luza Julio Omar 1:1


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LISTA DE RECURSOS

INSTRUCCIONES: completa la lista de recursos necesarios para la ejecució n del trabajo.


1. MÁQUINAS Y EQUIPOS
Nombre del dispositivo DESKTOP-VI65I8G
Procesador 12th Gen Intel(R) Core(TM) i5-12400F 2.50 GHz
RAM instalada 16.0 GB (15.8 GB usable)
Identificador de dispositivo 4AD515B5-8814-4E11-B020-3C9BE68AA9B5
Id. del producto 00330-80000-00000-AA115
Tipo de sistema Sistema operativo de 64 bits, procesador basado en x64
Lápiz y entrada táctil Compatibilidad con entrada manuscrita

3. HERRAMIENTAS E INSTRUMENTOS
-Unreal engine 5
-Informacion de la pagina de Unreal engine 5

5. MATERIALES E INSUMOS
-Unreal Engine 5

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