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FUNDACION CENTRO COLOMBIANO DE ESTUDIOS PROFESIONALES

JOSE LUIS CAPOTE ROJAS

GRUPO

S3AN

PROGRAMACION I

TECNOLOGIA EN SISTEMAS DE INFORMACION

SANTIAGO DE CALI, 01 MAYO DE 2019


FUNDACION CENTRO COLOMBIANO DE ESTUDIOS PROFESIONALES

JOSE LUIS CAPOTE ROJAS

GRUPO

S3AN

PROFESOR

GERMAN ANDRES MORALES LEON

PROGRAMACION I

TECNOLOGIA EN SISTEMAS DE INFORMACION

SANTIAGO DE CALI, 01 MAYO DE 2019


Tabla de contenido
1. Usted como desarrollador dividiría una subcadena y cada elemento de ella la almacenaría en
una matriz de manera ordenada (mencione y defina qué elementos y justifique que elementos
aplicaría para este ejercicio)..............................................................................................................4
2. Mencione de manera ordenada los elementos que se deben tener en cuenta para realizar una
aplicación GUI en java netbeans........................................................................................................5
3. Cuáles son los elementos básicos generales dentro de un componente GUI............................5
4. Cuál es el área del código dentro del editor de java que le corresponde a la inicialización o
definición de los componentes..........................................................................................................6
5. Mencione y describa cada componente con su respectiva propiedad, método y evento
aplicado en el ejercicio del ahorcado.................................................................................................6
1. Usted como desarrollador dividiría una subcadena y cada
elemento de ella la almacenaría en una matriz de manera
ordenada (mencione y defina qué elementos y justifique que
elementos aplicaría para este ejercicio).

Los elementos que utilizaría para resolver este ejercicio serían los siguientes

 Primero se obtendría la cadena de caracteres de tipo String de n longitud


para hacer los cálculos correspondientes.
 Se crea una variable de tipo int para asignarle el tamaño de la longitud de
la cadena para utilizar la longitud en un ciclo for
 La longitud de la cadena lo obtendremos utilizando el método lenght() de la
clase String
 Una vez obtenida el tamaño de la cadena de caracteres se procede a crear
el ciclo que permitirá mediante un variable de incremento i dentro del ciclo
for validar que la longitud de la cadena sea i<palabra.length() esta
validación permitirá recorrer la palabra de n longitud.
 Una vez dentro del ciclo for creamos una variable de char llamada letra la
cual se le asignara el valor de una letra en cada iteración mediante
palabra.charAt(i) mediante el método charAt de la clase String se podrá
obtener carácter por carácter eso gracias a la variable i de que se le pasa
al charAt(i) donde Cada uno de los caracteres del String se convierte en
una Letra
 Después procedería a aguardar en una Arraylist adicionar las letras en el
arreglo corriendo todos los caracteres del String
 Siguiendo con el proceso se crearía un método que valide que no se
ingresen palabras o letras repetidas dentro lista de palabras.
 Crearía un método que permita también ordenar las palabras
2. Mencione de manera ordenada los elementos que se deben
tener en cuenta para realizar una aplicación GUI en java
netbeans.

Los elementos que se deben tener en cuenta para realizar una aplicación GUI y
que se deberán tener en cuenta son los siguientes puntos.

 Realizar interfaces intuitivas


 Aplicación del HCIinteracción hombre maquina
 Aplicación de metodología de desarrollo, ya sea tradicionales o agiles
 Tener en cuenta que al trabajar con GUI es para el uso de dispositivos
convencionales, tales como mouse y el teclado. Cada uno de ellos posee
una cantidad de eventos.
 Para trabajar gráficamente en java se debe importar la librería javax.Swing.*; la
cual provee herramientas o facilidades para la construcción GUI o
interfaces graficas de usuario para poder obtener los componentes y
complementos en la elaboración de una aplicación gráfica, estos
componentes pueden ser formularios, caja de textos, etiquetas, botones(de
comando, imágenes, radio y chequeo) lista entre otros.

3. Cuáles son los elementos básicos generales dentro de un


componente GUI.

El teclado y el mouse: se definen como la acción que se ejerce sobre el


componente, mediante un dispositivo convencional del ordenador (Mouse y
teclado) por ejemplo: en una tecla hay tres acciones o eventos. Tecla
seleccionada, tecla sostenida y tecla liberada. En el mouse existen acciones tales
como: seleccionar y arrastrar, seleccionar (Click), seleccionar dos veces (doble
Click), entre otras.

Esto significa que en el caso del teclado que cada tecla puede tener 3 o más eventos en
ella, por ejemplo tecla sostenida, liberada y seleccionada. Estos eventos son las acciones
que son elegidas por el usuario final y que ejecutan una orden.
4. Cuál es el área del código dentro del editor de java que le
corresponde a la inicialización o definición de los
componentes.

En el área de código donde se inicializa o se definen los componentes es en el


constructor de inicia con una llamada al método initCompnets(), el cual inicializa
todos los componentes Swing de la interfaz creada usando el constructor GUI. De
esta forma, a hora el constructor es el encargado, además de construir los objetos,
de inicializar los componentes que se mostraran en pantalla.

5. Mencione y describa cada componente con su respectiva


propiedad, método y evento aplicado en el ejercicio del
ahorcado.

Los elementos que se utilizaron en el ejercicio del ahorcado fueron los siguientes

 jFrameHace referencia al formulario, es el contenedor principal del


ejercicio del ahorcado su principal función es contener todos los elementos
y componentes que ayudaran a implementar la interfaz del juego del
ahorcado.
 jPanelpermite la ubicación de los elementos dentro del formulario para
acomodar los elementos(dentro del panel) esto es muy importante porque
este componente facilitara mover todos esos componentes relacionados de
un lugar a otro dentro del formulario, en el ejercicio del ahorcado se
utilizaron varios de estos componentes para agrupar botones, campos de
texto y etiquetas, botones.
 jLabelSe utilizo este componente en el proyecto del ahorcado como
componente de tipo informativo para colocar los textos, las imágenes del
ahorcado.
 jEditorPaneEs un componente que permite editar texto, se utilizó este
componente en el juego del ahorcada para mostrar las preguntas de del
juego
 jTextFieldSe utilizó este componente de texto para capturar los datos
del jugador como son el código del jugador, nombre, apellido
 ButtonEste componente se usó para ejecutar los datos cuando el
jugador haga click sobre el botón del formulario se ejecutara una
determinada acción y se guardaran los datos en la matriz del jugador.
 ActionListener listener = (ActionEvent e) -> {Es un evento de tipo
Action que se ejecuta cuando el jugador presiona el objeto Button.
 String str = e.getActionCommand();Este comando de acción permite
determinar que botón se presionó y obtener la letra de la lita de botones
que contienen las letras de la A-Z
 setIconEste método permite colocar una imagen en un componente
jLabel
 ImageIconEste método permite pintar la imagen de del ahorcado
en el jLabel

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