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A primera vista el trono es un grupo de mercaderes que busca enriquecerse.

Nada
extraño, sin embargo, tanto los orígenes del grupo como sus acciones hacen de él algo
más que un grupo de mercaderes.

Historia
El Trono de Hierro es una organización relativamente reciente y que nació de la mano
de un solo individuo y con un solo propósito. El Trono es producto de Sfena, la hija de
Glasya, con el fin de recuperar su antiguo cuerpo.

Sfena como hija de Glasya y nieta de Asmodeo fue usada por ambos como una
herramienta en sus planes y en sus ambiciones. Fue entrenada y por medio de magia y
rituales sufrió diversas alteraciones sobre su cuerpo. En un momento dado Asmodeo se
enteró de los planes de un cabecilla de los gigantes de las Tormentas de invadir la
primera capa del Abismo. Como entonces mantenía buenas relaciones con Bel decidió
enviar a Sfena para que matara al jefe de los gigantes. Sin embargo Sfena fue capturada
y fue decapitada pero para su sorpresa su cuerpo se cristalizó en lugar de morir.

Krakosh, el hijo de un noble caído en desgracia, vio en la llegada de Sfena un revulsivo


a su situación y decidió dejar a su familia y de paso la ayudó a huir. Durante su huida
Krakosh se enamoró de ella y consagró sus esfuerzos a ayudarla. Junto a ella buscó un
mago con el que contactar aliados de Sfena en los planos infernales. Ninguno de ellos
decidió arriesgarse a desafiar o entrometerse en los asuntos de Asmodeo a menos que
obtuviera una recompensa enorme.

Así, el Trono nació como la futura carta de intercambio de Sfena con el que le ayudará a
restaurar su cuerpo. Con esta premisa, cualquier acción valía con tal de conseguir los
objetivos marcados. Por esta razón, el Trono tuvo una expansión rápida y exitosa.

El nombre del Trono de Hierro viene de un discurso de la propia Sfena en el que


aseguraba que “ Gobernaremos las Tierras Centrales con un puño de hierro. Los
gobernaremos desde un trono de hierro, construido con las armas de nuestro comercio
y los grilletes de nuestros esclavos, los simples clavos de nuestros carromatos y el
hierro en la sangre de quienes se nos opongan. El hierro tiene poder, y nosotros
también lo tendremos ”.

Sin embargo, en el 1371 CV Sfena desapareció y la organización se vio rápidamente


sumida en el caos con los diferentes lugartenientes de Sfena luchando entre ellos. Al
final Krakosh, el gigante, se alió con Maredy y ambos se hicieron con el poder del
Trono de Hierro. Lo que no sabe Krakosh es que en verdad fue Maredy el que reveló a
Glasya que su hija estaba en el plano material, sacando a Sfena del Trono confiaba en
alzarse él con el poder. De momento se contenta con ir maniobrando en las sombras y
haciendo creer a Krakosh que todas las medidas que se adoptan son para conseguir
encontrar a Sfena.
Organización
El Trono opera por medio de grupos pequeños e independientes que ignoran las
actividades de los otros grupos. En la actualidad y tras las luchas del 1371 CV el Trono
se haya en manos de Krakosh y Maredy que son los únicos que conocen y coordinan
todas las acciones del Trono.

Krakosh (Gigante de la tormenta, Hechicero)


El hijo de un cortesano que había caído en desgracia y que se sentía profundamente
insatisfecho con su situación. La ejecución de Sfena fue un revulsivo que hizo que
decidiera unir con ella. Durante el viaje de huida él se enamoró de ella y al cabo de un
tiempo Sfena se convirtió en su amante. Krakosh sirvió como el lugarteniente de Sfena
en los primeros tiempos del Trono. Fue un lugarteniente completamente dedicado a ella
y que llevaba a cabo cualquier acción que se le pidiera.

La desaparición de Sfena le hizo pensar que había sido prisionera de algún diablo o rival
y empezó a lanzar ataques contra todo aquel al que creía culpable. En última instancia
Maredy le convenció de que él no había tenido nada que ver y ambos se aliaron. Desde
entonces Krakosh vive consagrado a la tarea de conseguir encontrar a Sfena, dejando de
lado la dirección del Trono a Maredy mientras este le proporcione los medios para
seguir sus pesquisas.

Normalmente va equipado con un amuleto de cambiar el propio aspecto con lo que no


tiene apariencia de gigante.

Maredy (Semielfo, Mago)


Sembiano de nacimiento se unió al Trono en vista del poder y de riqueza que prometían
y ofrecían. Pero conforme fue pasando el tiempo empezó a ver que el Trono estaba mal
dirigido pues posiblemente podría ganar el doble o el triple en manos de una persona
competente.

Por eso decidió convocar a la madre de Sfena, Glasya, y le reveló el paradero de ella.
De esa forma, la quitó de en medio y pudo aprovecharse del caos que se creó al
convencer a Krakosh de que él no había tenido nada que ver con su desaparición. Ahora
hace creer al gigante que trabajan con el fin de encontrar a Sfena y cada cambio que
hace en el trono, destinado a fortalecerle, hace creer a Krakosh que es para encontrar a
Sfena.

Cuando se sienta suficientemente seguro y con el Trono en su poder, lo más seguro es


que decida prescindir de Krakosh y gobierne él el Trono en solitario.

Sfena (Tiefling)
La antigua líder del Trono de Hierro. Antes de su transformación era una mujer
pequeña, con la piel de color rojo oscuro y cuernos en su cabeza. Sin embargo su
transformación la ha convertido en un esqueleto cristalizado. Sigue manteniendo gran
parte de sus poderes y sus habilidades mentales, pero ansía recuperar su puesto para
poder actuar libremente y no bajo la tutela de su madre.
Tras la traición de Maredy, se desconoce su situación actual.
Otros personajes
El Trono de Hierro cuenta con una gran variedad de agentes que trabajan para él en
pequeños grupos independientes entre sí. Algunos de sus agentes son:

Thond de Wyvernwater (Humano, Mago)


Actúa como la imagen pública del Trono de Hierro debido a que es una persona
respetada que se dedica al comercio de la madera y de los botes. Se rumorea que es un
mago, pero nunca usa sus poderes excepto para encontrar zonas con buena madera y
para leer los mensajes del Trono de Hierro.

Bosson Ketanya (Humano, Explorador)


El encargado de infiltrarse en otros gremios de mercaderes con el fin de descubrir sus
planes. Es una persona cautelosa que prefiere pasar desapercibida. Va de ciudad en
ciudad haciendo su trabajo y pasando la información al Trono de Hierro.

Posetarik Woodlock (Elfo, Guerrero)


Un pintor de talento. Trabaja para el Trono de Hierro debido a que le pagan suficiente
para permitirle pasar meses pintando. Cuando trabaja para el Trono de Hierro suele
conducir las caravanas y la guardia que les protege. Es muy hábil con la espada cosa
que hace que haya veces en que se le encargue de entrenar a rufianes y mercenarios
reclutados por el Trono de Hierro.

Joshto Wanner (Humano, Guerrero)


Destaca a nivel físico por los numerosos tatuajes de calaveras en su brazo. Es el
segundo en los grupos encargados de proteger caravanas y se siente orgulloso de sus
habilidades. Si la situación se complica, no dudará en huir, pero intentará vengarse de
aquellos que le hayan humillado de esa manera.

Sebendo (Humano, Mago)


Coaccionado a servir al Trono trabaja como un mensajero y el encargo de descubrir las
propiedades de los objetos conseguidos en los saqueos de caravanas. Si se ve
amenazado lo más seguro es que confiese todo lo que sepa, que es poco, con tal de
salvarse.

Jikosstian (Gnomo)
Tiene un negocio de relojes, pero a su vez presta tu tienda para que el Trono dejé en ella
mercancías. Siempre lleva con él una pequeña cantidad de gemas por si tuviera que huir
en algún momento.

Crodan (Humano, Clérigo de Garagos)


Un maniático sediento de sangre que vaga por Cormyr buscando a ladrones y bandidos
a los que enrolar dentro del Trono de Hierro para sus ataques contra caravanas.
Aliados y enemigos
Su tapadera de una organización respetable de comerciantes ha dado lugar a situaciones
curiosas en sus alianzas y enemigos. Así, muchas veces los Zhentarim han atacado
caravanas del Trono de Hierro y éste se ha aliado con ellos sin problemas para eliminar
a algún enemigo común.

Los únicos aliados a largo plazo del Trono son grupos de seguidores de Garagos, que
celebran las posibilidades que les brinda el Trono de poder saquear caravanas.
Además Krakosh ha recupera los vínculos con su antigua familia con lo que puede
contar con su ayuda.

Los miembros del Trono cercanos a la costa suelen mantener buenas relaciones con los
clérigos de Umberlee con el fin de asegurar viajes seguros por la mar.
El grupo ha sido expulsado de Cormyr en al menos dos ocasiones y tanto el Valle de las
Sombras como el de la Bruma han rechazado trabajar con ellos.

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