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Carisma

Nivel 2º
(Alteración)

Alcance.- Contacto
Componentes.- V, S, M
Duración.- 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento.- 1 turno
Área de efecto.- Criatura tocada.
Tirada de salvación.- No

La aplicación de este conjuro incrementa el Carisma del personaje por una cantidad dependiendo de su categoría. Los
beneficios de los nuevos puntos de carisma del personaje son inmediatos y se mantienen durante toda la duración del
conjuro. La cantidad de Carisma añadido depende de la categoría del personaje y está sometido a todas las
restricciones de raza y categoría. Los personajes de categoría múltiple utilizan el mejor dado.

Categoría Constitución añadida


Bribón 1d8 puntos
Guerrero 1d6 puntos
Hechicero 1d4 puntos
Sacerdote 1d6 puntos

La máxima puntuación que puede conceder este conjuro es 19 si la raza lo permite en sus máximos. Varias
aplicaciones de este conjuro sobre un individuo no son acumulativas ni puede usarse ninguna otra magia que
incremente el carisma del personaje.
Ten en cuenta que al contrario que el conjuro de Amigos, si el conjuro es lanzado delante de alguna criatura, este no
hace que se realicen de forma inmediata nuevos chequeos de reacción, como tampoco provoca nuevos chequeos
contra criaturas que ya poseen una actitud específica sobre el beneficiario del conjuro. Para que ello suceda el
beneficiario debe actuar de forma que se provoquen esos nuevos ajustes de reacción.
El componente material de este conjuro son unos cuantos pétalos de una flor exótica o un poco de perfume de un valor
no inferior a 10 monedas de oro o unos cuantos cabellos de una criatura con un carisma no inferior a 15.

Constitución
Nivel 2º
(Alteración)

Alcance.- Contacto
Componentes.- V, S, M
Duración.- 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento.- 1 turno
Área de efecto.- Criatura tocada.
Tirada de salvación.- No

La aplicación de este conjuro incrementa la Constitución del personaje por una cantidad dependiendo de su categoría.
Los beneficios de los nuevos puntos de constitución del personaje son inmediatos y se mantienen durante toda la
duración del conjuro. La cantidad de Constitución añadida depende de la categoría del personaje y está sometida a
todas las restricciones de raza y categoría. Los personajes de categoría múltiple utilizan el mejor dado.

Categoría Constitución añadida


Bribón 1d6 puntos
Guerrero 1d8 puntos
Hechicero 1d4 puntos
Sacerdote 1d6 puntos

La máxima puntuación que puede conceder este conjuro es 19 si la raza lo permite en sus máximos. Varias
aplicaciones de este conjuro sobre un individuo no son acumulativas ni puede usarse ninguna otra magia que
incremente la constitución del personaje.
Ten en cuenta que los puntos de golpe añadidos por una alta puntuación en constitución son consideradas como reales
del personaje, así un guerrero de nivel 1º con constitución 12 que obtenga constitución 16 con este conjuro y recibe 6
puntos de daño de 12 puntos de golpe que posee en total. Una vez termina el conjuro el guerrero posee 10 puntos de
golpe en total pero sigue restando con una herida de 6 puntos de daño.
El componente material de este conjuro son unos cuantos pelos de una criatura particularmente fuerte y resistente
como un oso, buey, caballo, etc.
Zona Atemporal
Nivel 6º
(Alteración)

Alcance.- 0
Componentes.- V, S, M
Tiempo.- Un turno
Duración.- 1 día
Área de efecto.- Especial
Tirada de Salvación.- Especial

Cuando se está lanzando el conjuro, se ha de indicar la acción a llevar a cabo dentro del conjuro, por ejemplo, recargar
1 varita mágica, crear un conjuro específico, investigar un asesinato, etc.
El no cumplir con dicha acción termina con el conjuro inmediatamente.

El tiempo máximo que puede estar el lanzador realizando una acción es un año y no se puede sobrepasar este tiempo.
Independientemente del tiempo pasado dentro de la burbuja temporal, el tiempo que pasa fuera de ella nunca es
superior a 1 día.

A restricción del DM, este puede permitir o no aceptar las acciones que se toma dentro de la burbuja temporal.

El área a afectar por el conjuro es un radio de 1 metro por nivel de lanzador

Cualquier criatura que pese más de 1,5 kg y entre en el área rompe el conjuro inmediatamente

Cuando el conjuro termina voluntaria o involuntariamente, el lanzador automáticamente tira shock del sistema y si
falla pierde 1 año de edad.

El componente material de este conjuro es un objeto mágico cualquiera a elección del jugador y el lanzador del
conjuro ha de estar en posesión del objeto mágico a sacrificar.

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