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Una aventura para

personajes expertos
Ashrakal, el rey brujo, tuvo muchas esposas cuando reinó
en eras pasadas; reinas cuya crueldad y belleza superaron
a las de cualquier otra mujer del reino. Debido a su
vanidad, el rey brujo las maldijo convirtiéndolas en
gorgonas y vinculándolas a su voluntad y servicio
mediante lazos de magia negra. De estas reinas,
Lacrimosa fue reconocida como la más astuta,
una reputación que confirmó cuando se
escabulló hacia el norte después de que el rey
brujo sucumbiese bajo las espadas y conjuros
de los Kalasanos. Más tarde se hizo un lugar
en los pequeños reinos que encontró allí. A lo
largo de los siglos permaneció en las sombras,
prefiriendo mover sus propios peones
en los juegos que aún hoy juega con sus
hermanas-esposas a lo largo y ancho de la
superficie de Rûl.
La inquietud creada por la aparente
muerte del emperador, ofrece
oportunidades para aquellos que tengan
la voluntad y la fuerza necesaria como
para tratar de alcanzar un mayor poder.
Lacrimosa, que espera poder sacar beneficio
de esta época caótica, ha iniciado el proceso
para levantar la maldición que pesa sobre
ella, para liberarse de las tinieblas en las que
vive y para afianzar su control sobre el norte
como la nueva y terrible reina bruja.
Las lágrimas de la gorgona es una
aventura para personajes expertos que
puede tanto presentar un nuevo poder
importante en la política del mundo
bajo la sombra del rey demonio, como
representar un importante golpe contra
la oscuridad al eliminarlo. Supone un
puente ideal entre los niveles de juego
maestro y experto. Los personajes
completan la aventura cuando se
enfrentan a Lacrimosa en su guarida y o
bien la derrotan o bien se unen a ella en la
conquista de la ciudad en la que vive.
~CRÉDITOS~
The Gorgon’s Tears is ©2016 Schwalb Entertainment, LLC.
Escritura y diseño: Cam Banks All rights reserved.
Edición y Desarrollo: rOBERT j. sCHWALB Shadow of the Demon Lord, Heart of Winter, Schwalb Entertainment,
and their associated logos are trademarks of Schwalb Entertainment, LLC.
con Jay Spight
Dirección artística: Hal Mangold Schwalb Entertainment, LLC Summum creator
y Robert J. Schwalb
Maquetación y Diseño gráfico: kara hamilton
Cartografía: Cecil Howe
Ilustraciones: Eric Lofgren, Mirco Paganessi
y Todd Wilson
PO Box #12548
~CREDITOS DE LA EDICION ESPAÑOLA~ Murfreesboro, TN 37129 www.summuncreator.es
info@schwalbentertainment.com
Traducción: Sergi Abelló www.schwalbentertainment.com
Corrección: Summum Creator
Maquetación: Francisco Solier

1
• El grupo alcanza el puerto de la ciudad protegiendo un
TRASFONDO cargamento en un azaroso viaje para ganarse un dinero.
Pórtico, una bulliciosa ciudad portuaria en la Marca del Norte • Los personajes jugadores oyen rumores de un poderoso
llena de canales y empresas comerciales, ha sido azotada señor del crimen de Pórtico que posee antiguos
y sacudida recientemente por huelgas y levantamientos conocimientos y artefactos mágicos en una bóveda.
después de la propagación de las noticias acerca de la muerte
• El grupo sigue el rastro de un libro o pergamino robado
del emperador. Agitados en un frenesí, los ciudadanos se
que perteneció al rey brujo y la última vez que se supo
reúnen en multitudes y piden que la ciudad rompa con el
de dicho objeto, estaba en Pórtico.
gobierno provincial del imperio y se convierta en un estado
independiente. Muchos miembros de las élites de la ciudad Cualquiera de estos rumores o ganchos puede dar a los
piensan obtener mucho beneficio de la inquietud de la gente personajes jugadores la impresión de que los Gogenthaler
y prestan ayuda a los agitadores y manifestantes para forzar a son los señores del crimen en cuestión y puedes añadir
actuar a los líderes de la ciudad. tanto misterio como quieras antes de revelar a la auténtica
A la cabeza de las facciones que impulsan la ciudad hacia la mente maestra.
independencia, está el rico y decadente clan Gogenthaler, que Alternativamente puedes dirigir esta aventura como
comprende numerosas ramas de antiguas familias que pueden una secuela de Cuidado con las mareas de Karshoon. Si lo
trazar sus orígenes hasta los hombres de Gog. El clan ha haces, puedes hacer que los personajes jugadores se vean
fomentado huelgas y protestas por toda la ciudad, acudiendo involucrados en los asuntos de una de las facciones antes
a sus considerables fortunas para mantener a los agitadores de los eventos descritos en esta aventura o meterlos de
leales y activos. Los líderes del clan no ocultan su mano en los lleno en el grueso del asunto.
actuales problemas, dado que esperan influir en el populacho
con riquezas y la promesa de una nueva independencia.
Este caos ha creado oportunidades para otros poderes
más oscuros que se ocultan en la ciudad. Hace quinientos PÓRTICO
años, Lacrimosa, una gorgona que fue esposa del rey Esta aventura tiene lugar en la fraccionada y siempre
caótica ciudad de Pórtico, que fue presentada en
brujo, se estableció en la ciudad reclamando para ella una La Sombra del Rey Demonio y ampliada en Cuidado
gran bóveda bajo el Teatro Ofidio en el barrio de oro de la con las mareas de Karshoon. Si bien la trama de
ciudad. Desde las sombrías profundidades creó un círculo esta aventura emplea el caos y la agitación causada
por las demandas ciudadanas de independencia
criminal empleando recolectores tan antiguos como ella del Imperio, puedes situarla en cualquier lugar que
misma para que actuasen en su nombre y construyesen encaje en tu campaña simplemente cambiando
una red de mercaderes corruptos, maestros gremiales, ciertos detalles. Una revuelta de esclavos en Dis, la
ciudad de las cadenas o un asalto orco por las calles
mercenarios y matones para que llevasen a cabo toda clase de Caecras podrían suponer también suficiente
de empresas criminales. Los beneficios de estas empresas cobertura para las actividades de Lacrimosa.
van directos a Lacrimosa, quien los reparte según le
interesa y usa tanto como requiere para mantener a los
líderes de la ciudad bajo su control.
Al percibir una oportunidad en este momento de
DISTURBIOS EN LA
inquietud, Lacrimosa pretende salir ahora a la luz y
hacer públicas sus pretensiones sobre la ciudad. Ser una
CALLE DEL CANAL
La aventura se inicia con los jugadores atrapados en
gorgona implica que es poco probable que la gente vaya a medio de unos disturbios entre una muchedumbre de
aceptarla, así que ha iniciado un proyecto para deshacer la ciudadanos y la guardia de la ciudad. Un agitador y
maldición que la transformó de forma horrible. Tras una miembro del clan Gogenthaler llamado Marcello ha
extensiva investigación y experimentación, descubrió una azuzado a una multitud a un frenesí que ha provocado
forma de revertirse a su forma mortal. Requiere que lave vandalismo y saqueos. El Capitán Riza ha dirigido a la
su cuerpo en lágrimas recogidas de aquellos con las más guardia de la ciudad al lugar para dispersar a la multitud
puras líneas de sangre de las antiguas familias de Gog. y restaurar el orden. El choque de las dos fuerzas ha
Para obtener el vital ingrediente, ha enviado a un estallado en un conflicto abierto.
grupo de ladrones de lágrimas cuya lealtad obtuvo al La batalla se desarrolla sobre uno de los canales del
mantenerlos a ellos y a otros recolectores en su empleo barrio de oro, que se encuentra actualmente bloqueado
proveyéndoles de órganos frescos con los que mantener por una colección de góndolas y barcazas atadas las
sus existencias sobrenaturales. Con la ciudad en caos, sus unas a las otras. Los alborotadores arrojan botellas de
agentes pueden moverse a través de las calles alteradas y alcohol ardiente por encima del canal sobre la guardia
realizar su espeluznante cosecha de la confiada nobleza. de la ciudad, así como a las ventanas de los negocios
y restaurantes próximos al canal. Los altercados se
EMPEZANDO extienden por las calles cercanas y las tambaleantes
Piensa un motivo para que el grupo se encuentre en barcas. La asta de una bandera de tres metros de altura
Pórtico. A continuación, hay algunas sugerencias que que muestra los colores de Pórtico y del Imperio está
dirigen al grupo directamente al primer evento: siendo derribada, aplastando a los desafortunados
ciudadanos que se encuentran debajo y convirtiendo en
• Un personaje es pariente lejano del clan Gogenthaler y
montones de astillas los carromatos de los vendedores.
recibe una invitación para acudir a Pórtico a unirse a la
gloriosa revolución.
2
MUCHEDUMBRE DE CIUDADANOS
ESCOGIENDO BANDO DIFICULTAD 10

Humano de tamaño 3
Los personajes jugadores se encuentran metidos de
lleno en el conflicto y tienen la oportunidad de apoyar Percepción 9 (-1)
Defensa 10; Salud 44
a un lado o al otro. Los líderes de cada bando están a Fuerza 11 (+1), Agilidad 10 (+0), Intelecto 9 (-1), Voluntad 9 (-1)
plena vista, así que los personajes pueden llegar hasta Velocidad 10
cualquiera de ellos, suponiendo que no empleen la Muchedumbre: sufre la mitad de daño por ataques que
afectan a objetivos individuales y el doble por aquellos
violencia en ese acercamiento. que afectan a un área. La muchedumbre actúa como
Marcello azuza a su turba para derrocar la tiranía una sola criatura, pero cuenta como diez a efectos
del Imperio y liberar la milenaria ciudad de Pórtico de de escoger objetivos. Realiza las pruebas de Fuerza,
Intelecto y Voluntad con 1 ventaja.
sus opresores. Marcello es un joven agitador de origen Las demás criaturas pueden atravesar el espacio de
obviamente adinerado a juzgar por sus ropas y su bonita una muchedumbre, pero considerando el área como
dentadura, pero, sin embargo, ha logrado ganarse los terreno complicado. La muchedumbre puede colarse
por espacios lo bastante anchos como para permitir el
corazones de muchos ciudadanos. Urge a los personajes paso de uno de sus individuos y puede atravesar los
jugadores a unirse a él para expulsar a la guardia de la espacios ocupados por otras criaturas.
ciudad de los canales y hacerlos regresar a su guarnición. Generación: cuando la muchedumbre queda incapacitada
se disipa y aparecen 1d6 criaturas que la conformaban
El capitán Riza da órdenes a la guardia de la ciudad en espacios abiertos dentro del área que ocupaba.
para reducir a golpes a los alborotadores rebeldes que Pueden actuar en el siguiente turno disponible.
han estado causando el caos e iniciando violentos actos
OPCIONES DE ATAQUE
de vandalismo. Se trata de un veterano de algunas guerras
menores de mediana edad con el rostro marcado por Porra (cuerpo a cuerpo): +1 con 2 ventajas (1d6 más 2d6
si no está herida)
la batalla y que muestra una evidente fatiga. En algún
momento de la batalla, pierde su yelmo emplumado, lo ATAQUES ESPECIALES
cual solamente provoca que se enrabie más. Urge a los Botellas ardientes: La muchedumbre arroja botellas
personajes a ayudarle a hacer retroceder a la turba y ardientes de alcohol que caen a 2 metros de un punto
a corto alcance, provocando 1d6 de daño a cualquier
devolver el orden a los canales. cosa en el área debido a las llamas. Las criaturas que
Los personajes pueden escoger el curso de acción más se encuentren en el área deben hacer una prueba de
sabio y no involucrarse. En ese caso pueden observar el Agilidad. En caso de éxito, la criatura no sufre daño y en
caso de fallo, la criatura prende en llamas (Sombra 201).
altercado violento durante un rato hasta que termine en
un sangriento empate con ambos bandos retirándose o FINAL DE LA RONDA
puedes hacer que un bando o el otro les ataque a ellos Arrollar: si la muchedumbre no está herida, cada criatura
forzando así la decisión. que no sea de por sí un enjambre o una muchedumbre
que se encuentre en su espacio, o a 1 metro de este,
debe realizar una prueba de Agilidad. Si falla, sufre 2d6
MARCELLO DIFICULTAD 10 puntos de daño.
Humano de tamaño 1
CAPITÁN RIZA DIFICULTAD 25
Percepción 12 (+2)
Defensa 13; Salud 28 Humano de tamaño 1
Fuerza 10 (+0), Agilidad 13 (+3), Intelecto 12 (+2), Voluntad 12 (+2)
Velocidad 10 Percepción 9 (-1)
Defensa 17 (malla, escudo grande); Salud 22
OPCIONES DE ATAQUE Fuerza 13 (+3), Agilidad 10 (+0), Intelecto 9 (-1), Voluntad
11 (+1)
Ropera (cuerpo a cuerpo): +3 con 1 ventaja (3d6 más Velocidad 10
Aprovechar oportunidad con una prueba de ataque de
20+) OPCIONES DE ATAQUE
Daga (cuerpo a cuerpo o alcance corto): +3 con 1 ventaja
(1d3 más 2d6 más Aprovechar oportunidad con una Espada (cuerpo a cuerpo) +3 con 1 ventaja (2d6 +2)
prueba de ataque de 20+) Arco largo (alcance largo) +0 con 1 ventaja (2d6 +1)
Aprovechar oportunidad: Una vez por ronda, Marcello
puede realizar un segundo turno en cualquier momento
antes del final de la ronda.

ACCIONES ESPECIALES
Agitación: Marcello emplea una acción o una reacción en
su turno para iniciar una arenga inflamatoria que dura
tanto como mantenga la concentración. Durante la
arenga, grita y exhorta a sus aliados para que luchen.
Las demás criaturas que estén a alcance medio, sean
amigables con él y puedan oírle, causan 1 de daño extra
en ataques con armas.
Ágil recuperación: Marcello emplea una acción para curar
7 de daño y entonces se mueve hasta la mitad de su
velocidad sin desencadenar ataques gratuitos. Una vez
emplee este talento, no puede volver a usarlo hasta que
complete un descanso.

3
GUARDIA DE LA CIUDAD DIFICULTAD 10 creciendo en intensidad en los últimos meses. Dice que
Humano de tamaño 3 están vinculadas al poderoso clan Gogenthaler, a los que
Riza describe como unos monstruos endogámicos que
Percepción 11 (+1)
Defensa 14 (cuero endurecido, escudo pequeño); Salud
engordan con el trabajo y el esfuerzo de los ciudadanos,
44 lo cual les hace actuar contra su propio interés. El capitán
Fuerza 11 (+1), Agilidad 11 (+1), Intelecto 10 (+0), Voluntad Riza sabe que el Imperio se está derrumbando, pero
10 (+0)
Velocidad 10
espera que los líderes de la ciudad logren encaminar la
Muchedumbre: sufre la mitad de daño por ataques que ciudad hacia un gobierno justo y digno en un futuro,
afectan a objetivos individuales y el doble por aquellos como siempre ha hecho en el declive de reyes e imperios.
que afectan a un área. La muchedumbre actúa como
una sola criatura, pero cuenta como diez a efectos
La familia de Marcello está provocando una rabia y un
de escoger objetivos. Realiza las pruebas de Fuerza, escándalo innecesario en detrimento de la ciudadanía.
Intelecto y Voluntad con 1 ventaja. Ofrece un estipendio de 30 mo al grupo si le ayudan a
Las demás criaturas pueden atravesar el espacio de
una muchedumbre, pero considerando el área como
acabar con los disturbios.
terreno complicado. La muchedumbre puede colarse
por espacios lo bastante anchos como para permitir el SI NO SE HAN ALIADO CON NADIE
paso de uno de sus individuos y puede atravesar los
espacios ocupados por otras criaturas. Un vendedor callejero o un tendero hace señas a los
Generación: cuando la muchedumbre queda incapacitada miembros del grupo una vez pasados los disturbios y
se disipa y aparecen 1d6 criaturas que la conformaban
en espacios abiertos dentro del área que ocupaba. les pone al día con la información indicada arriba. Los
Pueden actuar en el siguiente turno disponible. tenderos y otros mercaderes de la zona del canal han
tenido suficiente lucha y piden a los personajes que
OPCIONES DE ATAQUE
hagan lo que puedan para detener estas escenas. Entre
Espada (cuerpo a cuerpo) +1 con 2 ventajas (1d6 o 3d6 si
la muchedumbre no está herida) todos pueden reunir unos escasos fondos de hasta 15 mo
para dárselos al grupo si son capaces de acabar con estos
FINAL DE LA RONDA disturbios. Además, ofrecen un 15% de descuento en todos
Arrollar: si la muchedumbre no está herida, cada criatura los bienes y servicios adquiridos en la ciudad.
que no sea de por sí un enjambre o una muchedumbre
que se encuentre en su espacio, o a 1 metro de este,
debe realizar una prueba de Agilidad. Si falla, sufre 2d6
puntos de daño. EL CADÁVER SIN OJOS
Poco después de que las turbas se disgreguen, los aliados
CONSECUENCIAS de los personajes hacen un tétrico descubrimiento en
una de las callejuelas que se extienden desde el canal. El
DE LOS DISTURBIOS cuerpo corpulento de un noble se encuentra tirado entre la
El bando perdedor abandona el lugar roto y ensangrentado. basura con sus cuencas oculares vacías y ensangrentadas y
El líder del grupo ayudado por los personajes aprovecha su rostro retorcido en un rictus de agonía en la muerte.
la oportunidad para acercarse a ellos e informarles de los El patrón del grupo puede identificar los restos de quien
sucesos recientes. En caso de que Marcello o el Capitán fue Gregorio Undzy, un jefe gremial Gogenthaler. El suyo
Raiza haya perecido en los disturbios, uno de sus segundos es el más reciente en una serie de asesinatos similares que
al mando será el que se hará cargo y revelará la información. han tenido como víctimas a miembros influentes del clan
Si los personajes aceptan trabajar con el PNJ, este se Gogenthaler; en todos los casos los ojos habían sido extraídos.
convertirá en su patrón durante el resto de la aventura. El primer cuerpo fue descubierto tres semanas atrás y uno
Los personajes pueden dar también un paso adelante nuevo ha sido encontrado cada tres días desde entonces.
y hacerse cargo del bando de un líder caído, en cuyo caso Marcello asevera que se trata de un plan de los líderes de
alguien entre sus filas será quien les informe de lo que ha la ciudad para debilitar los esfuerzos del clan para fomentar
estado sucediendo. la rebelión, mientras que el capitán Riza piensa que es una
indicación de que hay una guerra entre facciones dentro de
SI SE HAN ALIADO CON MARCELLO la organización Gogenthaler. Los vendedores y tenderos de
Marcello informa al grupo de que él y sus camaradas son Pórtico piensan que es alguna clase de asesino en serie o un
luchadores por la libertad que protestan por el brutal yugo monstruo, quizá incluso un demonio, enviado para cazar
del Imperio y persiguen la independencia de Pórtico. Les a los ricos y además una prueba de que los ricos se dirigen
hace saber que, aunque su familia, relacionada con los hacia un destino funesto.
Gogenthaler, está bien situada, siempre ha estado al lado
del ciudadano común. El capitán Riza y sus soldados son TRAS EL RASTRO DEL ASESINO
el último aliento del férreo control militar de este barrio La magia puede revelar que el asesino de Gregorio es
de la ciudad y, con su derrota, la senda hacia la libertad un ladrón de lágrimas. En caso de no disponer de tales
queda garantizada. Ofrece a los personajes 30 mo para que medios, investigar el cuerpo revela que los ojos fueron
se unan a su causa y endulza la oferta con un incremento extraídos cuidadosamente con un cuchillo afilado o
en su influencia y conexiones en la ciudad. instrumental quirúrgico. Quienquiera que lo hiciese fue
especialmente rápido, preciso y eficiente. Los ojos no se
SI SE HAN ALIADO CON EL CAPITÁN RIZA encuentran por ninguna parte.
El capitán Riza le cuenta al grupo que turbas violentas Si Marcello es el patrón del grupo, puede dar detalles
como esta han estado surgiendo por toda la ciudad y acerca de las otras víctimas y las localizaciones en las que

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se les encontró muertos. Todos ellos fueron hallados en
este barrio de Pórtico, en un área de aproximadamente
LA VIVIDORA
ochocientos metros de diámetro. Si los personajes En algún momento de la noche, Alanza DiMargo (como
jugadores quieren poner vigilancia en el canal y las calles un plebeyo) se tambalea fuera de un salón de baile no
laterales, Marcello puede proporcionar algunos de sus demasiado lejos del canal. Estúpidamente ha dejado a su
hombres para que hagan de vigilantes. guardaespaldas atrás tras ser puesta en evidencia por una
Si el capitán Riza es el patrón del grupo, les dice que de sus rivales, así que llora ebria mientras pasea junto al
la guardia de la ciudad está saturada y mermada por los canal. Si los personajes están fuera vigilando, la verán en
disturbios y otros incidentes, pero pueden poner a algunos seguida, aunque a menos que vaya con ellos su patrón,
patrulleros para que les ayuden a vigilar la zona. No tiene un vigilante o un patrullero, sus lazos con el clan no serán
ningún cariño por los Gogenthaler, pero siente que estas evidentes.
muertes son un misterio añadido que preferiría ver resuelto. A menos que sea detenida, camina bajo un puente,
Si ni el clan Gogenthaler ni la guardia de la ciudad donde un ladrón de lágrimas y 3 mercenarios surgen
actúan como patrones del grupo, pueden apoyarse en de una puerta para enfrentarse a ella. Si los personajes
aquellos profesionales que trabajan de noche, como jugadores están con ella o la oyen gritar, descubren a
panaderos y faroleros para que vigilen. otro ladrón de lágrimas y a dos mercenarios más que se
interponen en su camino para darle a los otros el tiempo
que necesitan para extraer sus lágrimas.

EL AGITADOR
Los ladrones de lágrimas también aíslan a Marcello y
tratan de coger sus ojos la misma noche que van a por la
vividora. El ataque puede suceder en cualquier momento,
pero los ladrones de lágrimas prefieren hacerlo cuando su
víctima se encuentre sola o en compañía de solamente uno
o dos personajes más. Si a los PJs se les ocurre protegerlo
o usarle como cebo o simplemente se encuentran allí
cuando los cosechadores atacan, se enfrentan a 3 ladrones
de lágrimas que luchan por alejar de allí a los personajes
para que uno de ellos pueda sacarle los ojos.
Si los ladrones de lágrimas logran escapar con los ojos
de Marcello, los personajes jugadores pueden ser acusados
de esa y otras muertes, especialmente si son los únicos
presentes en la escena del crimen y no están aliados con
Riza o Marcello. La amenaza de ser hechos prisioneros o
colgados debería impelerles a hallar al responsable de los
ataques y descubrir sus motivos.

TRAS EL COMBATE
Si el grupo derrota a los ladrones de
lágrimas y a sus mercenarios, los
personajes pueden tratar de sonsacarles
información. Los ladrones de lágrimas
son completamente leales a Lacrimosa y los
mercenarios reciben una generosa paga por
su trabajo, así que lo máximo que los
personajes podrán obtener de sus
prisioneros es una localización, el
viejo Teatro Ofidio, y solamente
con un esfuerzo significativo como el
uso de tortura o de magia.
En caso de fracasar en el intento de averiguar algo
a través de los prisioneros, los personajes pueden recibir
CON LAS información de sus vigilantes. Alguien puede haber visto a los
cosechadores y sus mercenarios moviéndose por las calles.
MANOS EN LA MASA Los personajes pueden llegar a deducir algunas potenciales
localizaciones a través de esta información, algunas de las
La noche siguiente los personajes jugadores tienen la
oportunidad de pillar al asesino. El ladrón de lágrimas cuales pueden albergar otras amenazas y peligros.
tiene dos víctimas potenciales: una joven vividora llamado Si los ladrones de lágrimas escapan, los personajes
Alanza DiMargo y el agitador Marcello. pueden perseguirles de regreso al Teatro Ofidio o rastrearles
hablando con testigos de su rápido paso por las calles.

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Si los personajes no están presentes en la muerte de producen el efecto de que la audiencia y los actores
ninguno de los personajes o se encuentran investigando están presentes. Si los personajes traen una fuente de
por ahí, pueden encontrarse a los cosechadores huyendo o luz, podrán ver que varios niveles del teatro han sido
simplemente esperar a la muerte de otra persona para hallar decorados con docenas de exquisitas estatuas de mármol
la información que necesitan para detener los asesinatos. en varias repisas que se encuentran sobre el escenario.
Todas ellas son obra de Lacrimosa.
EL TEATRO OFIDIO Si los PJs han perseguido a los ladrones de lágrimas hasta
este lugar, estos se da la vuelta aquí para hacerles frente. De
La esposa gorgona del rey brujo vive en una bóveda cualquier otra manera, el teatro carece de vigilancia.
olvidada bajo el abandonado Teatro Ofidio, el cual ocupa Una escalera oculta que parece tener un uso constante,
la mayor parte de su propia isla al borde del barrio de da acceso al área inmediatamente inferior, el nivel superior
oro. Está en el centro de todos los asesinatos, cerca de las de la bóveda bajo el teatro. Una puerta abovedada cerrada
residencias palatinas y hogares del clan Gogenthal y, al impide la entrada a dicho nivel, requiriéndose una prueba
identificarlo como enclave sospechoso, tanto Marcello exitosa de Fuerza con 2 desventajas (para derribarla) o bien
como el capitán Riza pueden confirmar que quedó una prueba de Agilidad con 1 desventaja (para forzar la
abandonado años atrás. cerradura) para pasarla. Un intento fallido hace que acudan
los mercenarios descritos abajo para investigar.
NIVEL DEL TEATRO
Los personajes pueden acceder al teatro desde su parte NIVEL SUPERIOR DE LA BÓVEDA
trasera, desde las puertas directas al escenario o desde Este nivel consiste en cinco cámaras abovedadas
su parte frontal. Todas las puertas están ahora cerradas y conectadas por pasillos de 3 metros de altura y 2 de
clavadas. El interior es un teatro circular clásico con dos anchura. Cada cámara presenta intrincados diseños
niveles de balconadas superiores que miran desde arriba gravados en las paredes de mármol que un arquitecto
hacia el escenario y la platea. Las habitaciones para que diseñó para que pareciese una multitud de personas
los actores se cambien y preparen están en el lado oeste apiñadas hombro con hombro en tres filas de altura. Todos
del piso inferior; el espacio para que los vendedores los rostros son serenos y tienen las bocas abiertas, como si
ofrezcan sus productos, ahora lleno de cajas y barriles, estuviesen cantando o gritando.
puede encontrarse en el lado este. Tiempo atrás Lacrimosa decoró la bóveda con
El teatro carece de iluminación. Oscuras sombras sicofantes y sirvientes voluntarios a los que hizo posar

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suplicando y honrándola. Los espacios entre ellos fueron descienden, uno de los ladrones de órganos señala una
emplastados con masilla y pedazos de mármol antes de mesa que contiene una selección de decantadores y
pulirlos. El resultado es una impresionante construcción cálices, ofreciendo bebidas.
de fría e insensible muerte. Un éxito en una prueba de Llegados a este punto el grupo puede atacar de
Percepción con 2 desventajas revela que no se trata en inmediato, pero los ladrones de órganos ofrecen la
realidad de estatuas, en caso de que un personaje decida oportunidad de entablar una conversación. Ellos
investigarlas de cerca. presentan su caso con claridad: son miembros de una
Cuatro cámaras rodean y desembocan en una cámara antigua secta que ha vivido en Pórtico durante siglos y
central en la cual hay unas escaleras circulares que bajan su líder, Lacrimosa, ha estado terriblemente enferma.
hacia el santuario de Lacrimosa; las escaleras del nivel Aseguran ser meros cosechadores de los ingredientes
del teatro llegan a la cámara más al norte revelando un necesarios para su cura de humanos ricos y pomposos que
perchero y una mesilla auxiliar. Las cámaras han sido no gustan a nadie, en cualquier caso.
amuebladas con mullidas y confortables sofás, divanes, Si Marcello o el capitán Riza están presentes, no
estanterías y roperos. Los cosechadores se reúnen aquí aprueban ni la actitud de los cosechadores, ni su historia.
desde todo Pórtico una vez por semana para discutir sus Marcello exige venganza para los suyos y el capitán Riza
actividades y presentar sus respetos a la gorgona en el pide justicia para los ciudadanos. Los personajes jugadores
santuario inferior. pueden intentar ejercer cierto control sobre su patrón,
En una de las habitaciones, 4 ladrones de órganos pero si le dejan a su antojo, el patrón desenvaina su arma y
envueltos en capas y túnicas manchadas de sangre, carga, solamente para ser seccionado por los escalpelos de
descansan mientras esperan a que llegue el grupo. El los ladrones de órganos.
mismo número de mercenarios les atienden y protegen Si los personajes deciden conversar, averiguan que
en caso de que haya violencia. Mientras los personajes Lacrimosa pretende alzarse desde su largo autoexilio en
la bóveda y tomar la atormentada ciudad, trayendo orden
y el peso completo de su extenso negocio empresarial (su
círculo criminal, vamos). Los personajes jugadores son
invitados a unirse a su organización, quizá incluso como
líderes de alto rango.
Alternativamente, si los ladrones de órganos deciden
que los personajes no están interesados en un acuerdo
comercial, acuden a la violencia para eliminar la amenaza
contra su señora.
En algún momento, ya sea en medio de una lucha o de
una discusión extensa, un ladrón de órganos se escabulle
abajo por las escaleras centrales en dirección al santuario
de Lacrimosa a menos que sea detenido.

EL SANTUARIO DE LACRIMOSA
El santuario es una gran sala octogonal del tamaño de una
catedral. Más estructuras y gravados similares a estatuas le
dan forma y una belleza barroca, formando una serie de
ocho pilares que aguantan el techo y recorren las paredes.
Las figuras se agachan, se levantan y se estiran hacia arriba
en posturas extrañas. Una capa de un par de centímetros
de agua maloliente con algunos pétalos de rosa flotantes
que tratan de ocultar el hedor, cubre el resbaladizo suelo.
El arrastre de Lacrimosa entre los pilares es el primer
sonido que los personajes oyen. Si han sido anunciados o
precedidos, ella les aguarda con un velo sobre el rostro. Si
no es así, puede que tengan tiempo de realizar una acción
antes de que se revele.
Lacrimosa es una gorgona, pero el tratamiento que ha
recibido de los cosechadores ha acabado con su cabello
serpentino y han mermado su mirada petrificante.

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LACRIMOSA DIFICULTAD 250 Los personajes pueden desarrollar un plan para
Monstruo (gorgona) de tamaño 1 derrumbar la bóveda. El agua del suelo es el resultado
de frecuentes filtraciones e inundaciones que Lacrimosa
Percepción 17 (+7); visión en la oscuridad
Defensa 18; Salud 120
necesita que sus cosechadores reparen porque su
Fuerza 12 (+2), Agilidad 16 (+6), Intelecto 12 (+2), extraordinaria audiencia petrificada no es lo más estable
Voluntad 17 (+7) en materia de edificación. Sin embargo, deberán aguantar
Velocidad 8
Inmune a ganar Locura; hechizado, obligado,
una o dos rondas de combate contra ella para llevar a cabo
desorientado, aterrador, aturdido este plan, lo cual podría ser fatal para algunos de ellos.
Apariencia petrificante disminuida: Al ver a Lacrimosa Los personajes también pueden tratar de escapar.
por primera vez, una criatura debe realizar una prueba
de Voluntad. En caso de fallar, la criatura gana 1 de
Lacrimosa les permite huir, pero encarga a sus espías
Locura, no puede apartar sus ojos de ella y queda en la ciudad que se aseguren de que los personajes
ralentizada durante un número de rondas igual a no vuelvan a intentar estorbar sus planes. Si lo hacen,
su nivel total de Locura. Ya obtenga un éxito o un
fracaso, no puede volver a ser afectada por Apariencia
envía cosechadores y mercenarios contra ellos hasta que
petrificante disminuida hasta que haya completado un regresen para detenerla o abandonen la ciudad.
descanso.

OPCIONES DE ATAQUE CONSECUENCIAS


Cimitarra (cuerpo a cuerpo) +6 con 3 ventajas (2d6+1)
Arco largo (alcance largo) +6 con 3 ventajas (2d6+1) FINALES
ATAQUES ESPECIALES Si a Lacrimosa se le permite continuar con sus planes,
se libra de sus capacidades de petrificación tras tres
Ataque doble: Lacrimosa ataca dos veces con su cimitarra
o arco largo. Realiza cada prueba de ataque con 1 tratamientos más. En su lugar, incrementa su Poder
desventaja. y aprende conjuros de las tradiciones que consideres
oportunas. Emplea la tabla de Magia en la página 264 de
FINAL DE LA RONDA
La sombra del Rey Demonio para determinar el número
Recuperación épica: Lacrimosa se quita una aflicción.
Mirada petrificante disminuida: Cada criatura a alcance de conjuros que aprende para su Dificultad. Su círculo
medio de Lacrimosa que pueda verla, debe o bien criminal se infiltra y finalmente somete a los líderes de la
emplear una reacción para apartar la mirada o bien ciudad y en seis meses, Pórtico es suya por completo.
realizar una prueba de Fuerza con 1 ventaja.
Durante 1 ronda, una criatura que haya apartado la Si es detenida, su organización se viene abajo. Los
mirada realiza las pruebas de ataque con 2 desventajas cosechadores se dispersan por las cuatro esquinas de la
y otorga 2 ventajas a las criaturas que la ataquen. ciudad. Sin un líder que les guíe, acaban siendo cazados y
Una criatura que no haya apartado la mirada y haya
fallado en la prueba, sufre 2d6+10 de daño y queda asesinados por la guardia de la ciudad. Los Gogenthalers
ralentizado durante 1 minuto. Si la criatura ya estaba tienen un éxito parcial en su objetivo de obtener control
ralentizada, queda inmovilizada. Una criatura que vaya a sobre la ciudad ejerciendo un control completo sobre todo
quedar incapacitada debido a este daño, se transforma
en una estatua y muere. el comercio hasta que los líderes quedan impotentes. En
Adversario épico: tira 1d3+1 para determinar cuántas un año, un nuevo gobierno de la ciudad es formado, con
acciones puede usar la gorgona en la siguiente ronda.
Esta puede usarlas en cualquier turno y antes de que una fuerte influencia y representación de los Gogenthaler.
puedan actuar sus enemigos. Cada vez que usa una Muchos otros finales son posibles en función de lo
acción, puede desplazarse al total de su Velocidad
antes o después de realizarla. que haga el grupo, para cuando escojan sendas maestras,
pueden haber obtenido una extraordinaria influencia y
Los personajes pueden iniciar un diálogo con ella para control en una de las más poderosas y mejor defendidas
tratar de llegar a un acuerdo. ciudades del norte. Pórtico es una interesante base de
Lacrimosa responde bien a lo siguiente: operaciones para personajes maestros, una que tienen el
• Referencias a la importancia histórica de su papel potencial de modificar y dirigir en un futuro.
en Pórtico La colección de tesoros de Lacrimosa está compuesta
• Cumplidos o halagos acerca de su poder, su posición casi por completo por preciosas obras de arte y miles de
o sus inversiones libros y obras escritas por un valor de 100 mo o más para
• Ofertas para ayudarla a construir y hacer crecer su un comprador interesado. El conocimiento contenido
imperio en estas obras puede explicar la decisión de escoger una
• Ofertas para entregarle a Marcello o a otro senda maestra de usuario de magia para los personajes
Gogenthaler para completar su tratamiento que las estudien. También posee un pequeño cofre que
• Ofertas para derribar el actual gobierno de la ciudad contiene 100 mo.
Responde mal a lo siguiente:
• Referencias a ella como monstruo o malvada
• Peticiones para que deje Pórtico o traslade su círculo
criminal
• Insultos o acusaciones acerca de sus actividades
• Ofertas para eliminar a todos los Gogenthalers
• Peticiones de que entregue sus riquezas o
conocimientos

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