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Teniendo en cuenta la evolución del juego que plantea Piaget (1979) en referencia
a la citada etapa, el niño y la niña debe tener a su disposición en la sala de psicomo-
tricidad, espacios y materiales favorecedores del desarrollo del juego sensoriomo-
tor, simbólico y representacional.
Hasta los seis, siete años, el niño vive y se expresa básicamente a través del cuerpo
por medio del juego. Toda su globalidad, su inteligencia, su afectividad, su lengua-
je... tienen al cuerpo y a la actividad lúdica como instrumentos de expresión. En
este sentido, la sala de Psicomotricidad se convierte en un espacio encaminado a
favorecer la expresión psicomotriz por medio de la comunicación global cuya vía
principal es el placer, placer de actuar, de descubrir, de inventar. La importancia del
juego espontáneo en el niño es un aspecto que no debe pasarnos desapercibido ya
que ésta es su forma básica de lenguaje, medio de acortar la distancia que a menu-
do nos separa de él (Comas y Franc, 1995).
El niño entra en la sala con el deseo de jugar, expresándonos a través de su juego,
su placer, su seguridad y dominio corporal. A través de las relaciones consigo mis-
mo, con los otros y con los objetos, las niñas y niños nos muestran su historia
afectiva, su maduración cognitiva y social, ofreciéndonos todo un marco de obser-
vación e intervención, desde el que el psicomotricista se sitúa con un rol especial:
Comprendiendo lo que cada niña y niño nos cuenta por su vía corporal y
devolviéndole esta comunicación desde el lugar en el que el niño se sitúa:
reconocimiento, descarga de tensiones, simbolización y asunción de roles
(Aucouturier, Darrault y Empinet, 1985).
Abriendo caminos a su evolución... porque el niño necesita que se le reco-
nozca y se le acepte, sin entrar en juicios de valor, para desear ir hacia
etapas superiores en su interacción y comunicación con los otros.
Centrándose en la relación y comunicación afectiva segurizante y respetuosa
que permite la satisfacción de necesidades y por lo tanto, la evolución del
niño.
Interviniendo mediante la manipulación del espacio y las propuestas abier-
tas que enriquezcan y diversifiquen el juego espontáneo
Convirtiéndose en definitiva, en un compañero simbólico del juego de las
niñas y niños, que comprende y reconoce el significado de sus juegos, ofre-
ciéndoles una respuesta, como agente de apertura al curso del desarrollo
que cada niño y niña puede recorrer .
El juego sensoriomotor
A medida que el niño desarrolla su competencia corporal y ejerce un mayor
dominio del espacio, adquiere importancia el juego sensoriomotor manifestándose
las conductas que Aucouturier (1993) denomina como primer nivel de expresividad
motriz y que se corresponden con las sensaciones internas del cuerpo, que intere-
san especialmente al laberinto, responsable del equilibrio (rotaciones, giros, balan-
ceos, equilibrios, saltos, carreras…). Utilizamos fundamentalmente los materiales
fijos en el espacio, que describimos a continuación y que irán variando su disposi-
ción en las diferentes sesiones en función de las posibilidades de los niños.
Hay que ser respetuosos con el tiempo que cada niño necesita para acceder a la
utilización de estos materiales ya que lo más importante es que lo viva de forma
placentera, ofreciéndoles nuestra ayuda y estímulo si fuera necesario.
Quizás, al principio, sea necesario nuestra presencia cercana al lugar de las accio-
nes, pero luego bastará con nuestro refuerzo verbal o a través de la mirada.
En ocasiones podemos encontrarnos con niños muy impulsivos en el momento de
abordar las posibilidades que le brinda el espacio sensoriomotor, actúan de forma
precipitada y arriesgada, sin tener conciencia del peligro, niños que necesitan que
los miremos, y a su vez de que les pongamos límites, niños que necesitan que les
ayudemos a reconocer y tomar conciencia de las situaciones de peligro, a autorre-
gular su conducta.
Una mayor complejidad en el juego aparece en el segundo nivel de expresividad
motriz (Aucouturier, 1993) con los juegos de contenido presimbólico como el es-
conderse (aparecer-desaparecer), las persecuciones (corre que te pillo), que impli-
can una cierta capacidad de descentración, teniendo en cuenta al otro en la elabo-
ración del juego.
Antes de iniciarnos en los juegos simbólicos, debemos favorecer en los niños y
niñas los juegos de estas vivencias presimbólicas. En los juegos de aparecer y
desaparecer podemos empezar simplemente por tapar al niño y darle el sentido
lúdico cuando él se destapa, esperando que progresivamente sea él mismo quien
busque jugar a desaparecer. También el adulto desaparece, se esconde y vuelve a
reaparecer jugando al binomio de estar-no estar, intentando que sea una vivencia
de placer que de paso a la elaboración de imágenes de identidad y permanencia del
sujeto y después del objeto
Para acceder a los juegos de persecución podemos empezar por los juegos de
manipulación del cuerpo, de cosquillas, con los que incitar al niño o niña a moverse
para defenderse. La repetición, teatralidad y lentitud del adulto irá dando paso al
«corre que te pillo», que no te alcanzo, ayudando al niño a asumir el rol de perse-
guido. El siguiente paso, más elaborado afectiva y simbólicamente, supone que el
niño asuma el papel de perseguidor; para ello, el adulto puede caer ante un gesto
del niño e incitarlo a repetirlo mientras finge que corre para no ser atrapado al
momento. En estos juegos, el niño se convierte en poderoso, en agresor para
perseguir, cazar, golpear o retener al adulto; juegos fundamentales en los que se
simboliza la unión y separación o independencia del adulto. Es en estos juegos
donde los niños y niñas nos ponen de manifiesto no solo sus dificultades para
cambiar de roles, sino también las vivencias y fantasmas más profundos e incons-
cientes, unidas a las vivencias del placer, o la angustia o culpabilidad en la unión y
separación del adulto.
En los juegos de empujar, de destruir, también se encuentra presente el binomio de
algo que está y desaparece, abriendo al niño a la posibilidad de dominar su entor-
no, modificándolo mediante su acción (dispersar, derribar, construir), aspectos fun-
damentales para la consecución de la identidad y la seguridad de «poder hacer»
ante su entorno o los otros.
El juego simbólico
Un paso importante en el desarrollo cognitivo se produce cuando aparecen los
juegos simbólicos, con la capacidad de, ponerse en el lugar del otro, desarrollar
personajes y de suspender las propiedades reales de los objetos para imaginar
otras posibilidades de utilización en el juego (un palo es una espada).
Cuando trabajamos con niños que aún no tienen la capacidad de pasar de lo real a
lo imaginario, utilizamos los juguetes representativos de la realidad, que nos ayu-
dan a desarrollar determinadas escenas o personajes, como paso previo a los jue-
gos de contenido verdaderamente simbólico. En un primer momento se trata de
utilizar funcionalmente los objetos, emplearlos con la finalidad para la que fueron
creados y aprovecharlos para andamiar y desarrollar el juego, haciendo como si los
juguetes fueran personas u objetos reales.
Tenemos que evitar el uso estereotipado o inadecuado de los juguetes para que
poco a poco vayan entrando en la dinámica del juego, desarrollando sus capacida-
des imitativas e ir poco a poco realizando estas escenas imaginarias sin el apoyo de
los juguetes o introduciendo los materiales menos estructurados que permiten di-
ferentes utilizaciones en el desarrollo del juego simbólico, y así una tela puede ser
la capa de superman, o metida debajo de la camiseta puede ser la barriga de la
mamá embarazada y que luego puede ser un bulto que representa a un niño, etc.
Los materiales que se pueden utilizar, en la sala de psicomotricidad, para favorecer
el desarrollo del juego simbólico son múltiples y variados, los niños y niñas nos
sorprenden con su capacidad para imaginar y desarrollar diferentes juegos con el
material que ponemos a su disposición.
Cuando un niño presenta necesidades educativas de tipo cognitivo, puede quedar-
se fijado en un uso simbólico del material, teniendo dificultades en entender que la
tela de una capa puede convertirse en una cama, una falda… En este sentido, es
interesante el trabajo en grupo y las llamadas de atención al niño sobre el uso
divergente del material. El psicomotricista como compañero simbólico del niño puede
incidir en este aspecto, realizando diferentes personajes o dándole un uso diferente
al material.
Los cubos y otras formas de gomaespuma que utilizan para realizar todo tipo de des-
plazamientos sobre ellos o arrastrándolos como coches y diferentes construcciones,
apilan para luego tirar, construyen espacios cerrados, como casas o castillos, que les
dan seguridad o espacios abiertos para compartir. Cuando hay necesidades de tipo
cognitivo, podemos ayudar con nuestras preguntas o nuestra manipulación del mate-
rial para recrear formas más complejas, como coches o casas con más equipamiento.
De nuevo el rol de compañero simbólico es fundamental en este trabajo.
Las pelotas de diferentes tamaños, texturas y colores. Son objetos con un dinamismo
propio: ruedan, se escapan, rebotan… Con ellas hacen múltiples juegos y en ocasiones
las utilizan para agredir, para golpear al adulto cuando todavía no se atreven a hacerlo
corporalmente. Constituyen, por su forma y su contacto agradable, excelentes objetos
sustitutivos, con los cuales buscan los niños y niñas contactos sensuales y afectivos
(Lapierre y Lapierre, 1982). Su manejabilidad las hace ser unas buenas mediadoras en
los intercambios a distancia, y por otra parte hacen ruido al lanzarlas contra el suelo o
cuando se las golpea, lo que puede dar origen a múltiples juegos de afirmación, de
intercambio y hasta de ritmos colectivos. Las que son grandes de tamaño permiten
vivenciar los balanceos y servir de asientos elásticos en los que resulta agradable saltar
en cadencia, sólo o con los demás.
Ante las necesidades educativas de tipo cognitivo, las pelotas permiten afianzar la
coordinación óculo-manual, básica para el aprendizaje de la lectoescritura, reforzán-
dose la direccionalidad en la mirada y el control del movimiento. También, ante las
dificultades para la relación más oral o simbólica con los otros, las pelotas se vuelven
un medio cómodo, conocido y sin compromiso para la relación.
Las telas que emplean para disfrazarse y adoptar diferentes roles (superman, la prin-
cesa, la mamá embarazada…), también para hacer desaparecer al adulto, taparle la
cara para suprimir su mirada, permite agredirlo más fácilmente, así como tocarlo y
extenderse sobre su cuerpo y manipularlo. Un adulto oculto bajo la tela puede conver-
tirse en monstruo con el que se juega a tener miedo, mezclado de deseo de ser «devo-
rado» para encontrarse así con él y luego identificarse adoptando el niño el papel de
monstruo.
También las telas ofrecen posibilidades de acción dinámica; los niños y niñas adoran
hacerse arrastrar por el suelo, solos o en grupo, por los adultos. Siempre hay luchas
para montarse en el «barco» o la «guagua», aceptando con alegría los contactos
corporales que en esta situación se producen. Cuando cansados, pedimos ayuda, son
muchos los niños que vienen a prestar voluntariamente su cooperación, colaboración
que apenas tiene efecto en cuanto a eficacia, pero cuyo valor simbólico nos parece
indiscutible en el plano de la socialización.
Con estos elementos podemos favorecer que el niño evoque situaciones de su realidad
cotidiana, ayudándole a secuenciar y ordenar sus vivencias diarias cuando va en el
coche de papá o en la «guagua» hacia el colegio, favoreciendo de este modo un proce-
samiento sucesivo y ordenado de la información, y dándole, además, la posibilidad de
expresar mediante el juego, sus vivencias personales de la familia, la escuela, etc.
El balanceo y el acunamiento en las telas son también placeres muy buscados, y
algunos niños vienen a ayudarnos acunar a los otros, sintiendo una gran alegría al
poder proporcionar placer a los demás. Esta es una de las primeras manifestaciones de
ese «altruismo egoísta» que se halla en el origen de cualquier relación de ayuda.
Los cartones sirven para realizar «casas» en las que introducirse y desarrollar todos los
roles familiares. Hay quienes no están dispuestos a compartir ese espacio y otros que,
en ocasiones, permiten entrar al adulto mientras los otros se agitan alrededor, estable-
ciéndose estrechas relaciones de complicidad y cargadas de afectividad.
Las cajas de cartón, con la apertura hacia arriba pueden ser una cuna o un coche, o un
lugar cerrado con un incesante deseo de entrar y de salir. Si tiene tapa puede servir
para encerrarse o encerrar a otros. Golpeando en sus paredes, desde dentro y desde
fuera, se establece una comunicación por el ruido y sin verse.
Con la abertura hacia abajo, las cajas se convierten en una especie de caparazón,
produciéndose desplazamientos. Si el adulto participa en este juego, puede ser agredi-
do y permitir la liberación, sin culpabilidad, de las pulsiones agresivas, ya que no los
vemos y estamos protegidos de los golpes reales.
Una vez que han sido rotas y aplastadas las utilizan para saltar sobre ellas y jugar a
caerse o deslizarse con gran júbilo.
Por último, si analizamos las representaciones con material que permite moldear
(barro o plastilina) al principio vemos que es pura manipulación y, tras amasar y
golpear un tiempo, el resultado es una masa compacta que fraccionan en trocitos
pequeños. Muchas veces se limitan a presionar, aplastar, dejando su huella en la
plastilina, y poco a poco aparecen formas alargadas (churros) a las que empiezan
a poner nombres y posteriormente se van anexionando uno o dos detalles, un
churro y una bolita, u otro trozo pegado.
La evolución les lleva a la representación de la figura humana que, al igual que
ocurría con el dibujo, se va enriqueciendo con los diferentes elementos corporales,
diferenciando primeramente entre la cabeza y el cuerpo y luego añade los diferen-
tes componentes de la cara, empleando incluso diferentes colores y aparece el
intento de verticalidad. El modelado de la figura evoluciona hacia la ejecución de las
diferentes partes del cuerpo por separado para unirlas y, hacia el final de la etapa
que analizamos, aparecen escenas con diferentes objetos y personas con gran
colorido.
Cuando hay necesidades de tipo cognitivo, el adulto puede ayudar ofreciendo parte
del monigote realizado para que el niño vaya colocando los detalles que quiera. De
nuevo lo interesante para nosotros es que el niño se de cuenta de las posibilidades
que tiene de usar el material para crear algo, más que centrarnos en sus limitacio-
nes a la hora de manipular.
Podemos decir sin duda, que el cuerpo y el juego son las herramientas de trabajo
que pone el psicomotricista a disposición del niño y la niña con el objeto de situarse
en su entorno de intereses para desde ahí poderle acompañar en su desarrollo.
BIBLIOGRAFÍA:
Arnaiz, P; Rabadán, M; Vives, I. (2001): La psicomotricidad en la escuela: una
práctica preventiva y educativa. Aljibe. Málaga
Aucouturier, B. (1993): Los niveles de la expresividad psicomotriz. Revista de Edu-
cación Especial, 15. Amarú. Salamanca.
Aucouturier, B; Darrault, I; Empinet, J.L. (1985): La práctica psicomotriz. Reedu-
cación y terapia. Científico-Médica. Barcelona.
Casso et al. (2001): Análisis de la representación en el segundo momento de las
sesiones de psicomotricidad. Desarrollo e intervención psicomotriz. FAPEE. Barce-
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Comas, C. Franc, N. (1995): Reflexiones sobre la práctica. El juego espontáneo: un
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Científico-Médica. Barcelona.
Piaget, J. (1979): La formación del símbolo en el niño. Fondo de Cultura Económi-
ca. México.
RESUMEN:
El autor presenta los diferentes tipos de juego que se emplean en el trabajo psico-
motor (sensoriomotor, simbólico y de representación) e ilustra las posibilidades
que los distintos materiales ofrecen en cada ámbito, dentro del marco de la Educa-
ción Psicomotriz.
PALABRAS CLAVE:
Juego, recursos materiales, educación psicomotriz.
ABSTRACT:
The author presents the different game types that are used in the psychomotor
work (sensoriomotor, symbolic and of representation) and he illustrates the possi-
bilities that the different materials offer in each environment, inside the frame of
the Psychomotor Education.
KEY WORDS:
Game, material resources, psychomotor education.