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GUÍA DE LABORATORIO NRO.

02

PROGRAMA: INGENIERÍA
EXPERIENCIA CURRICULAR: PATRONES DE DISEÑO DE REALIDAD VIRTUAL
CICLO: VIII
TURNO: TARDE
SEMESTRE: 2024-1
AUTORES: (Mg Liliana Bayona, Mg Laura Chipana, Mg Carlos Suárez)
DOCENTE: Mg Bayona Castañeda Liliana
SESIÓN Nº: 2
LUGAR: Laboratorio Nuevas Tecnologías 1211
INTEGRANTES
CRUZ ASTOCONDOR DANIEL LUIS
ESQUIVES ZAPATA JUAN JESUS
LLANOS PINTO MIJAEL WALTER
PEÑA SANDOVAL FABRITCIO JAVIER
QUISPE HUAMAN YERSON YAIR
VICTORIO CHIPA ANTHONNY YORDHIN
GUERRA MARGARITO WILLIAM
LEIVA CONDORI, ERICK FRANCIS

PROTOCOLO DE SEGURIDAD/ NORMAS BÁSICAS PARA EL TRABAJO EN EL


LABORATORIO
✔ Leer cuidadosamente las instrucciones y las normas operativas antes de usar cualquier equipo o
instrumento de laboratorio y asegurarse de que funciona correctamente.
✔ No poner en funcionamiento un equipo eléctrico cuyas conexiones se encuentren en mal estado o
que no esté puesto a tierra.
✔ Asegurarse de que las manos estén secas.
✔ Está prohibido la alteración total o parcial de los componentes de los sistemas de cómputo físico
y virtual, así como el copiado, instalación o eliminación de programas, además queda prohibido
el uso de programas que no se cataloguen como herramientas de enseñanza o trabajo.
✔ Mantener informado al profesor de cualquier hecho que ocurra y aclarar con el profesor
cualquier tipo de duda.
✔ Mantener una estricta limpieza y orden sobre toda el área de trabajo, antes durante y después de
las practicas
- En relacion al estudiante
​ Los estudiantes serán responsables de cumplir con el Protocolo de Seguridad en Laboratorios
de Cómputo y Afines de la UNIVERSIDAD CÉSAR VALLEJO S.A.C, dentro de las
actividades de los diferentes laboratorios, con el objeto de realizar una práctica segura,
previniendo la exposición innecesaria a riesgos físicos personales o a sus compañeros.
​ Debe usar cuidadosamente las computadoras, la conexión de cables adicionales y los lentes de
realidad virtual de Meta Quest 2.
​ Debe portar la guia de laboratório.

​ No se puede comer, ni tomar bebidas, ni fumar o hacer fuego dentro del laboratorio.

​ Debes mantener silencio y estar concentrado en el trabajo que estés realizando.


- En relacion al laboratório
✔ El horario del laboratorio es de 2 horas cada uno de 50 minutos.
✔ Leer cuidadosamente las instrucciones de su manejo de los lentes de realidad virtual. Si no
están, deben pedirse al profesor.
✔ Leer con atención la guía de laboratorio.
✔ Los generadores de las prácticas que impliquen montajes eléctricos no deben ponerse
en marcha hasta que el profesor haya revisado el circuito montado.
✔ El acceso al laboratorio estará limitado solo para el grupo de estudiantes inscritos en el curso o
clase autorizada.
✔ El acceso de cualquier otro miembro de la comunidad universitaria deberá ser autorizada por el
responsable del laboratorio, asimismo en el caso de actividades extracurriculares deberán ser
autorizadas por el director de Escuela.
✔ Se respetará el número de aforo calculado para dicho laboratorio.

I. TEMA: Introducción a Unity 3D y Oculus Quest 2

II. RESULTADO DE APRENDIZAJE:

Propone desarrollo de proyectos que permitan dar solución a un problema real.

III. OBJETIVO DE LA PRACTICA:

✔ Configurar y diseñar un escenario virtual básico interactiva en Unity 3D con Oculus Quest 2.

IV. LECTURAS PREVIAS A LA PRACTICA/FUNDAMENTO TEÓRICO SOBRE EL


TEMA

Sustento teórico del tema a trabajarse en la práctica.

Unity es uno de los motores de desarrollo de juegos y aplicaciones disponibles en la actualidad.


En esta sesión es necesario analizar los principios de diseño, mecánica del juego, interacción de
usuarios en entornos de realidad virtual y hacer uso de lo que ofrece la amplia gama de
herramientas y características que facilitan el desarrollo de aplicaciones de VR, incluyendo
soporte nativo para Oculus Quest 2.

Depende de la naturaleza de la práctica

Una vez que configurado Unity para Oculus Quest 2, se puede empezar a diseñar un escenario
básico de prueba en 3D. Se puede utilizar las herramientas y características propias de Unity
para diseñar el entorno, crear personajes, casas y árboles.

V. METODOLOGÍA:

✔ Búsqueda de artículos científicos en revistas indizadas en las bases de datos bibliográficas


Scopus, Web of Science – WoS.

✔ Organizar la información de manera sistemática.


✔ Elaborar un informe con su propuesta y logro del objetivo del tema.

VI. RECURSOS:

✔ Laboratorio de cómputo (computadora, Oculus Quest 2, software Unity, Sweet Home 3D y


proyector multimedia) con conexión a internet.

✔ Utilizar el App MyLoft para el acceso a los recursos digitales de biblioteca.

✔ Utilizar la plataforma Blackboard para acceder a la información de la experiencia curricular.

VII. PROTOCOLOS DE SEGURIDAD: Conoce los siguientes protocolos del laboratorio de


cómputo.

✔ https://www.ucv.edu.pe/wp-content/uploads/2020/01/MV1.4-ANEXO-2-PROTOCOLO-DE-
SEGURIDAD-EN-LABORATORIO-DE-COMPUTO-Y-AFINES-DE-LA-UCV-2021.pdf

✔ No comer o beber mientras se está trabajando en el laboratorio.

✔ Está prohibido la alteración total o parcial de los componentes de los sistemas de cómputo
físico y virtual, así como el copiado, instalación o eliminación de programas, además queda
prohibido el uso de programas que no se cataloguen como herramientas de enseñanza o
trabajo.

VIII. DESARROLLO DE ACTIVIDADES:

8.1.Descripción
▪ El trabajo de laboratorio consiste en configurar Unity 3D para Oculus Quest 2. Y diseñar un
escenario virtual básico de prueba.
▪ El estudiante hará uso una Pc con conexión a Oculus Quest 2, software Unity 3D y Sweet
Home 3D.
▪ El trabajo es grupal.

Actividades Duración
1. Se plantea la siguiente pregunta:
¿Cuál es el papel de Unity 3D en el desarrollo de juegos y aplicaciones de 5 min
realidad virtual?
Unity 3D es una plataforma versátil y poderosa para el desarrollo de juegos y
aplicaciones, con un enfoque especial en la realidad virtual (RV). Ofrece un
entorno de desarrollo intuitivo y compatible con múltiples plataformas, lo que
permite a los desarrolladores crear experiencias inmersivas para una amplia
gama de dispositivos, desde PC y consolas hasta dispositivos móviles y cascos
de RV como Oculus Rift y HTC Vive. Unity proporciona herramientas
avanzadas para gráficos de alta calidad, física realista y soporte para dispositivos
de entrada de RV, lo que permite a los desarrolladores crear experiencias
envolventes y realistas en RV. Su amplia comunidad y recursos disponibles
facilitan el aprendizaje y la colaboración, convirtiéndo en una opción popular
para el desarrollo de juegos y aplicaciones de RV.
Actividades Duración
2. ¿Cuáles son las principales características de Unity 3D que lo hacen una
5 min
herramienta poderosa para los desarrolladores? (WILLIAM)

1. Multiplataforma: Permite el desarrollo de juegos y aplicaciones para una


amplia variedad de plataformas, incluyendo PC, consolas de videojuegos,
dispositivos móviles, realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR).
2. Gráficos de alta calidad: Unity ofrece un motor gráfico avanzado que permite a
los desarrolladores crear juegos con gráficos impresionantes, efectos visuales
realistas y animaciones fluidas.
3. Facilidad de uso: Unity cuenta con una interfaz de usuario intuitiva y
herramientas visuales que facilitan el proceso de desarrollo, incluso para aquellos sin
experiencia previa en programación o diseño de juegos.
4. Personalización y extensibilidad: Los desarrolladores pueden extender las
capacidades de Unity mediante el uso de complementos, scripts y assets de la
comunidad, así como desarrollando sus propias herramientas y características
personalizadas.
5. Física realista: Unity incluye un motor de física robusto que permite simular
interacciones realistas entre objetos en el juego, lo que mejora la jugabilidad y la
inmersión del jugador.
6. Soporte para lenguajes de programación: Unity es compatible con varios
lenguajes de programación, incluyendo C#, JavaScript y Boo, lo que brinda
flexibilidad a los desarrolladores para utilizar el lenguaje con el que se sientan más
cómodos.
7. Comunidad activa: Unity cuenta con una gran comunidad de desarrolladores
que comparten recursos, tutoriales, consejos y soluciones a través de foros, grupos en
línea y eventos, lo que facilita el aprendizaje y el desarrollo colaborativo

3. Realizar la búsqueda del tema tratado (motor gráfico Unity) en artículos


científicos de revistas indizadas en las bases de datos bibliográficas Scopus y
Web of Science – WoS de los últimos 5 años. 15 min

García (2023) define Unity como un motor de juego ampliamente utilizado por
programadores debido a su facilidad de uso y potencia. Permite desarrollar juegos
con una gran variedad de contenidos y funcionalidades. Este motor gráfico es
preferido por muchos desarrolladores independientes por ser económico y fácil
de usar. Facilita la creación de proyectos en 3D y 2D, y ofrece una tienda de
assets y una comunidad activa que enriquece el proceso de desarrollo. Unity
soporta múltiples formatos para exportar juegos a diversas plataformas como
Android, iOS, Xbox, PlayStation y PC, lo que lo hace versátil y accesible para
una amplia gama de desarrolladores.

Ambos conjuntos de datos muestran un crecimiento significativo en el número de


publicaciones relacionadas con Unity en los últimos 5 años, lo que indica un
aumento en el interés y la adopción de este motor gráfico.
Los temas más comunes en las publicaciones incluyen:
● Desarrollo de juegos 2D y 3D
● Realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR)
● Educación y formación
● Simulación y entrenamiento
● Visualización de datos
Las aplicaciones de Unity se encuentran en una amplia gama de industrias,
incluyendo:
● Videojuegos
● Entretenimiento
● Educación
● Manufactura
● Salud
● Automotriz
● Arquitectura
● Ingeniería

4. Dentro de esta búsqueda seleccionar 5 artículos que respondan a la interrogante


10 min
planteada (pregunta 2).
Motores gráficos
Motores gráficos, Videojuegos, Dispositivos móviles, Unity, Unidad didáctica.
Jaén: Universidad de Jaén

Sistema web en Unity en el aprendizaje significativo de los estudiantes de ingeniería


industrial de la UNASAM, Huaraz 2019
Realidad virtual, Aprendizaje significativo, ingeniería industrial
UNASAM, Huaraz

Plataformas de entrenamiento virtuales usando el sensor Kinect, Unity y técnicas de


Gamificación.
Kinect; Entorno de entrenamiento; Experiencia de usuario; Gamificacion.
Scielo

Los entornos de aprendizaje inmersivo y la enseñanza a ciber-generaciones


Inmersión, Realidad Virtual, Second Life, Aprendizaje Virtual
Scielo

Realidad aumentada en la formación profesional: una revisión sistemática de investigaciones


y aplicaciones
Metodologías informáticas, Gráficos de computadora, Realidad virtual, Sistemas gráficos e
interfaces.
ScienceDirect

1. "Ventajas de desarrollar unity con 3d”


https://www.latirus.com/blog/2017/01/26/cuales-son-las-ventajas-de-utilizar/
2. "Gráficos avanzados en Unity: cómo lograr resultados impresionantes"
https://docs.unity3d.com/es/530/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html
3. "Unity 3D: facilitando el desarrollo multiplataforma"
https://unity.com/es/communityhttps://unity.com/es/features/
4. "Comunidad de Unity: recursos y soporte para desarrolladores"
https://unity.com/es/community
5. "Personalización y en Unity: optimizando tu flujo de trabajo"
6. “Dentro del mundo de Unity 3D: la jornada de un desarrollador”
https://blog.shakersworks.com/es-es/unity-3d-jornada-programador
7.”Realidad aumentada en la formación profesional: una revisión sistemática de
investigaciones y aplicaciones”
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563221004489
8. “Sistema web en Unity en el aprendizaje significativo de los estudiantes de
ingeniería industrial de la UNASAM, Huaraz 2019”
https://repositorio.upci.edu.pe/handle/upci/162
9.Plataformas de entrenamiento virtuales usando el sensor Kinect, Unity y técnicas de
Gamificación.
http://www.scielo.org.bo/scielo.php?pid=S1683-07892017000100007&script=sci_ab
stract
5. Diseñar en una hoja de cálculo electrónica una tabla que permita organizar
sistemáticamente la información obtenida, considerando los siguientes campos.

10 min

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1f_b183mPg
ozfqkcUo2CuUL4uWOuG9kanvO1j0gF8CZI/edit?u
sp=sharing

Gráfico 1: Revisión de artículos científicos


6. Diseñar un escenario básico de prueba en 3D. Se puede utilizar las herramientas
y características propias de Unity para diseñar el entorno, crear personajes, casas 55 min
y árboles.

Referencias:

Morales García, Á. (2023). Motores gráficos.


https://hdl.handle.net/10953.1/19498
100 minutos

● Torres, C. E. T., & Rodríguez, J. C. (2019). Los entornos de aprendizaje inmersivo y la


enseñanza a ciber-generaciones. Educação e Pesquisa, 45, e187369.
https://doi.org/10.1590/s1678-4634201945187369 (William)

6. “Dentro del mundo de Unity 3D: la jornada de un desarrollador”


https://blog.shakersworks.com/es-es/unity-3d-jornada-programador
7.”Realidad aumentada en la formación profesional: una revisión sistemática de
investigaciones y aplicaciones”
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563221004489
8. “Sistema web en Unity en el aprendizaje significativo de los estudiantes de
ingeniería industrial de la UNASAM, Huaraz 2019”
https://repositorio.upci.edu.pe/handle/upci/162
9.Plataformas de entrenamiento virtuales usando el sensor Kinect, Unity y técnicas de
Gamificación.
http://www.scielo.org.bo/scielo.php?pid=S1683-07892017000100007&script=sci_ab
stract

IX.FUENTE:

✔ Pérez Curiel, J. (2017). Desarrollo de escenarios de simulación basados en Unity para el


aprendizaje de técnicas de conducción segura y eficiente. Universidad de Valladolid.
✔ https://unity.com/es/features/probuilder
X. PLENARIA

En este acápite, el/la docente, aplica estrategia de retroalimentación y/o consolidación de la


asimilación de aprendizajes.

Gamificación; síntesis por 2/3 estudiantes; lanzar 2 o 3 preguntas claves.


Ejercicio N°02 para la Guía de Laboratorio N°02

El siguiente ejercicio nos permite diseñar objetos 3D en Sweet Home 3D para importar objetos a Unity
y en ella crear un escenario virtual. Además, de generar nuestro primer script para interactuar dentro
del escenario: https://www.sweethome3d.com/es/

Sweet home 3d: es una aplicación libre de diseño de interiores que le ayuda a colocar sus muebles
sobre un plano de una casa en 2D, con una vista previa en 3D.

• Se apertura la interfaz del software y empezaremos a crear las paredes de una casa.
En la barra de herramientas, seleccione la opción de “Crear paredes”, tener en cuenta la posición de la
brújula donde se ubica el plano de los objetos.

Después de dibujar las paredes en la vista 3D de la casa, se muestra el dibujo que hemos diseñado.

Se debe configurar los colores de las paredes (Selección ventana)


Se tiene el siguiente resultado

Luego se debe añadir habitaciones(Piso), seleccionar el icono respectivo y luego hacer doble clik
dentro del área respectiva.
Luego se selecciona la textura respectiva para el suelo.
Se tiene la casa con el respectivo color de las paredes y el piso.
Último paso, exportamos las paredes de la casa, en la opción del Menú Vistas 3D, seleccione
“Exportar a formato OBJ”

Guarde con el nombre de Casa.obj


Nota Importante: Interfaz de Sweet home 3d
Debe añadir los mobiliarios respectivos:
1) El Catálogo de Mobiliario: catálogo, organizado por categorías, contiene todos los muebles y
objetos que se podrán añadir al diseño de su casa.
2) La Lista de Mobiliario de su Casa, esta lista contiene los muebles de su casa, donde se
muestran su nombre, tamaño y otras características.
3) El Plano de la Casa, este panel muestra su casa vista desde la parte superior y una rejilla
rodeada de reglas. Usted dibuja las paredes de su casa con el ratón en este panel.
4) La Vista 3D de la Casa, este panel muestra su casa en 3 dimensiones. Usted puede ver su casa
en este panel, ya sea desde la parte superior, o desde un punto de vista virtual de visitante.
CREAMOS UN PROYECTO EN UNITY
Abrir el Unity Hub y cree un nuevo proyecto, y cambie el nombre del proyecto a Laboratorio 02.

Cuando tenga el proyecto listo, en el Menú Windows, agregamos nuestro primer objeto 3D, llamado
“Terrain”.
Una vez creado el Terrain, se crea una nueva carpeta “Materiales”

Desde la web, buscar una imagen de gras y guardar en la carpeta.


- Arrastrar la imagen a la carpeta que se ha generado.

Desde la ventana de Inspector, se agrega la textura de “Paint Texture” para poder adicionar el material
que hemos guardado en la carpeta (Grass).
Una vez seleccionado en la imagen Grass, dar doble clic y se adiciona la imagen al objeto Terrain
convirtiendo la imagen en un nuevo material para el objeto.
Nota: En caso tenga muchas imágenes, puede buscar en la lupa por el nombre del material.
Seguir los pasos de los números, de acuerdo con las imágenes descritas.
Posterior, se agrega un pequeño relieve al terreno con la opción “Raise or Lower Terrain”.

Sobre el terreno, con la opción de la brocha (brushes), vamos dibujando los relieves en el Terreno con
el direccionamiento del mouse, de tal forma que se muestre como la imagen.
Nota: la imagen es referencial y usted puede dibujar los relieves a su gusto.

Posicionamos la cámara de tal forma que podamos visualizar el terreno de forma completa, para
agregar nuestro objeto casa.
En la Vista “Game” y “Main Camera”, se visualiza de mejor forma como va direccionando usted la
cámara.

En la carpeta Assets, arrastramos la carpeta que hemos importado del software sweet home 3D.
Arrastre la carpeta y espere que aparezca dentro de Assets.
Antes de colocar el objeto sobre el terreno, usted debe cambiar la escala del objeto desde la ventana
“Inspector”, a 0.1

Arrastra el objeto sobre Assets y posterior arrastra sobre el Terrain y el objeto se ha posicionado sobre
el terreno.
CREANDO UN SCRIPT
Dentro de la carpeta Assets, cree una carpeta llamada Script. Dentro de ella, clic derecho y agregue su
primer script.

Se apertura la interfaz de Visual Studio y se ha generado nuestro primer script.


Asignamos este primer script sobre el objeto de Paredes creado, arrastrando el script hacia el objeto.

Visualizamos que se ha colocado sobre el objeto porque se muestra en la ventana Inspector, con un
check dentro de los componentes del objeto.

Dentro de la interfaz de Visual copiar el siguiente código. Tener en cuenta que las librerías aparecen
por defecto.
Ahora agregamos un componente Rigidbody como la clase anterior al objeto paredes. El cuál será
desactivado, para que nuestro primer script al momento de dar play al juego lo ejecute por código.

Retiramos el check de Use Gravity del componente.

Y asignamos este componente al primer script. Arrastra el componente sobre el nombre que indica
Rigidbody. Se debe mostrar como en la imagen.
Posicione nuevamente la cámara, y ejecute dando clic en “play”. El resultado: las paredes caerán del
terreno colocado hacia el infinito.
CONFIGURAR UNITY 3D PARA OCULUS QUEST 2

Lentes de Realidad Virtual Meta Quest 2


Requisitos de Pc:
GPU: Nvidia RTX 2080 o equivalente de AMD.
CPU: Ryzen 5 3700X / 7 5700X o Intel i7 9900k o equivalente
RAM: 32 GB de RAM.

Descargar Driver de Meta Quest 2


https://www.meta.com/es/es/quest/setup/

Conectar el lente de realidad virtual Meta Quest 2 con la Pc


Verificar en la pestaña Dispositivos que el Lente este en estado: Conectado y activo.

El sistema le pedirá definir su espacio de trabajo. Con el botón teniendo oprimido usted deberá
dibujar el espacio respectivo, donde no debe haber obstáculos de objetos.
GUÍA DE
LABORATORI
O N°11
Requisitos de Pc: Lentes de
Realidad
Virtual Meta
Quest 2
✔ GPU: Nvidia RTX 2080 o equivalente de AMD.
✔ CPU: Ryzen 5 3700X / 7 5700X o Intel i7 9900k o equivalente.
✔ RAM: 32 GB de RAM.

Descargar Driver de Meta Quest 2

https://www.meta.com/es/es/quest/setup/

Conectar el lente de realidad virtual Meta Quest 2 con la Pc


Verificar en la pestaña Dispositivos que el Lente
este en estado: Conectado y activo.

El sistema le pedirá definir su espacio de trabajo. Con el botón teniendo oprimido usted
deberá dibujar el espacio respectivo, donde no debe haber obstáculos de objetos.
Ponerse los lentes en la cabeza y con los mandos ir a configuración luego a Sistema

Dentro de Sistema seleccionar Quest Link, luego iniciar Quest Link para tener opción
de menú y de ella acceder al escritorio de su Pc con el láser del dispositivo.
PC RESPECTIVA, PARA TENER EXPERIENCIA INMERSIVA CON EL
ESCENARIO VIRTUAL.
1. Abrir espacio de Trabajo en 3D. En ella añadir un plano.

2.- Vaya a la opción Project setting de la pestaña EDIT


4.- Luego active la opción “Open XR” en la pestaña de PC.

Luego haga RESET, para continuar con la actualización.


Cuando sale error debe darle al botón “Fix All”, corregir todo.
5. Hacer el mismo procedimiento que la opción número 4 en este caso para Android:
active la opción “Open XR” en la pestaña de Android.

6.- Seleccionar openXR en ella la pestaña de PC y List Empty(Añadir todas las opciones)
8.- Luego ir a Package Management e instalar “XR Interaction Toolkit”, luego en
Dependencias importar “Starter Asset”.

9.- Volver al espacio de trabajo y eliminar maincamera


resetear los valores.

11.- En “Traking Origin Mode”, seleccione la opción “Floor”

12.- Luego añadir “XRI Default Left Controller” Left Controller y “XRI Default Right
Controller” a Right Controller.
13.- Para interactuar con los objetos es necesario añadirle a través de Add Component la
opción de “XR Grab Interactable”
14.- Descargar el asset de manos a través del siguiente link:
https://drive.google.com/file/d/10b39IekUdpBHlcTslZ-BlNRyH5uqPUe1/view
Luego añadir dentro del proyecto: Haciendo la búsqueda de: “Left Hand Model” para
añadirlo a Left Controller y “Right Hand Model” para Right Controller.

15.- Luego añadir el siguiente script “Captura” a Left Hand Model y Right Hand
Model.

us ng System.Collect ons;
us ng System.Collect ons.Gener c; us ng
Un tyEng ne;
us ng Un tyEng ne.InputSystem;

publ c class Captura : MonoBehav our


{

[Ser al zeF eld] pr vate InputAct onflroperty tr ggerAct on;


[Ser al zeF eld] pr vate InputAct onflroperty gr pAct on;
// Start s called before the f rst frame update pr
vate An mator an m;
pr vate vo d Start()
{
an m = GetComponent<An mator>();
}

pr vate vo d Update()
{
float tr ggerValue = tr ggerAct on.act on.ReadValue<float>(); float gr pValue =
tr ggerAct on.act on.ReadValue<float>();

an m.SetFloat("Tr gger", tr ggerValue); an


m.SetFloat("Gr p", tr ggerValue);

// Update s called once per frame


}
}

16.- Una vez añadido el Script identificar y activar el Use reference del Trigger Action
y del Grip Action para Left Hand Model donde debe añadir “XRI LeftHand
Interaction/Activate Value (Input Action Reference)” y “XRI LeftHand
Interaction/Select Value (Input Action Reference)”. Hacer lo mismo para Right Hand
Model.

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