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02
PROGRAMA: INGENIERÍA
EXPERIENCIA CURRICULAR: PATRONES DE DISEÑO DE REALIDAD VIRTUAL
CICLO: VIII
TURNO: TARDE
SEMESTRE: 2024-1
AUTORES: (Mg Liliana Bayona, Mg Laura Chipana, Mg Carlos Suárez)
DOCENTE: Mg Bayona Castañeda Liliana
SESIÓN Nº: 2
LUGAR: Laboratorio Nuevas Tecnologías 1211
INTEGRANTES
CRUZ ASTOCONDOR DANIEL LUIS
ESQUIVES ZAPATA JUAN JESUS
LLANOS PINTO MIJAEL WALTER
PEÑA SANDOVAL FABRITCIO JAVIER
QUISPE HUAMAN YERSON YAIR
VICTORIO CHIPA ANTHONNY YORDHIN
GUERRA MARGARITO WILLIAM
LEIVA CONDORI, ERICK FRANCIS
No se puede comer, ni tomar bebidas, ni fumar o hacer fuego dentro del laboratorio.
✔ Configurar y diseñar un escenario virtual básico interactiva en Unity 3D con Oculus Quest 2.
Una vez que configurado Unity para Oculus Quest 2, se puede empezar a diseñar un escenario
básico de prueba en 3D. Se puede utilizar las herramientas y características propias de Unity
para diseñar el entorno, crear personajes, casas y árboles.
V. METODOLOGÍA:
VI. RECURSOS:
✔ https://www.ucv.edu.pe/wp-content/uploads/2020/01/MV1.4-ANEXO-2-PROTOCOLO-DE-
SEGURIDAD-EN-LABORATORIO-DE-COMPUTO-Y-AFINES-DE-LA-UCV-2021.pdf
✔ Está prohibido la alteración total o parcial de los componentes de los sistemas de cómputo
físico y virtual, así como el copiado, instalación o eliminación de programas, además queda
prohibido el uso de programas que no se cataloguen como herramientas de enseñanza o
trabajo.
8.1.Descripción
▪ El trabajo de laboratorio consiste en configurar Unity 3D para Oculus Quest 2. Y diseñar un
escenario virtual básico de prueba.
▪ El estudiante hará uso una Pc con conexión a Oculus Quest 2, software Unity 3D y Sweet
Home 3D.
▪ El trabajo es grupal.
Actividades Duración
1. Se plantea la siguiente pregunta:
¿Cuál es el papel de Unity 3D en el desarrollo de juegos y aplicaciones de 5 min
realidad virtual?
Unity 3D es una plataforma versátil y poderosa para el desarrollo de juegos y
aplicaciones, con un enfoque especial en la realidad virtual (RV). Ofrece un
entorno de desarrollo intuitivo y compatible con múltiples plataformas, lo que
permite a los desarrolladores crear experiencias inmersivas para una amplia
gama de dispositivos, desde PC y consolas hasta dispositivos móviles y cascos
de RV como Oculus Rift y HTC Vive. Unity proporciona herramientas
avanzadas para gráficos de alta calidad, física realista y soporte para dispositivos
de entrada de RV, lo que permite a los desarrolladores crear experiencias
envolventes y realistas en RV. Su amplia comunidad y recursos disponibles
facilitan el aprendizaje y la colaboración, convirtiéndo en una opción popular
para el desarrollo de juegos y aplicaciones de RV.
Actividades Duración
2. ¿Cuáles son las principales características de Unity 3D que lo hacen una
5 min
herramienta poderosa para los desarrolladores? (WILLIAM)
García (2023) define Unity como un motor de juego ampliamente utilizado por
programadores debido a su facilidad de uso y potencia. Permite desarrollar juegos
con una gran variedad de contenidos y funcionalidades. Este motor gráfico es
preferido por muchos desarrolladores independientes por ser económico y fácil
de usar. Facilita la creación de proyectos en 3D y 2D, y ofrece una tienda de
assets y una comunidad activa que enriquece el proceso de desarrollo. Unity
soporta múltiples formatos para exportar juegos a diversas plataformas como
Android, iOS, Xbox, PlayStation y PC, lo que lo hace versátil y accesible para
una amplia gama de desarrolladores.
10 min
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1f_b183mPg
ozfqkcUo2CuUL4uWOuG9kanvO1j0gF8CZI/edit?u
sp=sharing
Referencias:
IX.FUENTE:
El siguiente ejercicio nos permite diseñar objetos 3D en Sweet Home 3D para importar objetos a Unity
y en ella crear un escenario virtual. Además, de generar nuestro primer script para interactuar dentro
del escenario: https://www.sweethome3d.com/es/
Sweet home 3d: es una aplicación libre de diseño de interiores que le ayuda a colocar sus muebles
sobre un plano de una casa en 2D, con una vista previa en 3D.
• Se apertura la interfaz del software y empezaremos a crear las paredes de una casa.
En la barra de herramientas, seleccione la opción de “Crear paredes”, tener en cuenta la posición de la
brújula donde se ubica el plano de los objetos.
Después de dibujar las paredes en la vista 3D de la casa, se muestra el dibujo que hemos diseñado.
Luego se debe añadir habitaciones(Piso), seleccionar el icono respectivo y luego hacer doble clik
dentro del área respectiva.
Luego se selecciona la textura respectiva para el suelo.
Se tiene la casa con el respectivo color de las paredes y el piso.
Último paso, exportamos las paredes de la casa, en la opción del Menú Vistas 3D, seleccione
“Exportar a formato OBJ”
Cuando tenga el proyecto listo, en el Menú Windows, agregamos nuestro primer objeto 3D, llamado
“Terrain”.
Una vez creado el Terrain, se crea una nueva carpeta “Materiales”
Desde la ventana de Inspector, se agrega la textura de “Paint Texture” para poder adicionar el material
que hemos guardado en la carpeta (Grass).
Una vez seleccionado en la imagen Grass, dar doble clic y se adiciona la imagen al objeto Terrain
convirtiendo la imagen en un nuevo material para el objeto.
Nota: En caso tenga muchas imágenes, puede buscar en la lupa por el nombre del material.
Seguir los pasos de los números, de acuerdo con las imágenes descritas.
Posterior, se agrega un pequeño relieve al terreno con la opción “Raise or Lower Terrain”.
Sobre el terreno, con la opción de la brocha (brushes), vamos dibujando los relieves en el Terreno con
el direccionamiento del mouse, de tal forma que se muestre como la imagen.
Nota: la imagen es referencial y usted puede dibujar los relieves a su gusto.
Posicionamos la cámara de tal forma que podamos visualizar el terreno de forma completa, para
agregar nuestro objeto casa.
En la Vista “Game” y “Main Camera”, se visualiza de mejor forma como va direccionando usted la
cámara.
En la carpeta Assets, arrastramos la carpeta que hemos importado del software sweet home 3D.
Arrastre la carpeta y espere que aparezca dentro de Assets.
Antes de colocar el objeto sobre el terreno, usted debe cambiar la escala del objeto desde la ventana
“Inspector”, a 0.1
Arrastra el objeto sobre Assets y posterior arrastra sobre el Terrain y el objeto se ha posicionado sobre
el terreno.
CREANDO UN SCRIPT
Dentro de la carpeta Assets, cree una carpeta llamada Script. Dentro de ella, clic derecho y agregue su
primer script.
Visualizamos que se ha colocado sobre el objeto porque se muestra en la ventana Inspector, con un
check dentro de los componentes del objeto.
Dentro de la interfaz de Visual copiar el siguiente código. Tener en cuenta que las librerías aparecen
por defecto.
Ahora agregamos un componente Rigidbody como la clase anterior al objeto paredes. El cuál será
desactivado, para que nuestro primer script al momento de dar play al juego lo ejecute por código.
Y asignamos este componente al primer script. Arrastra el componente sobre el nombre que indica
Rigidbody. Se debe mostrar como en la imagen.
Posicione nuevamente la cámara, y ejecute dando clic en “play”. El resultado: las paredes caerán del
terreno colocado hacia el infinito.
CONFIGURAR UNITY 3D PARA OCULUS QUEST 2
El sistema le pedirá definir su espacio de trabajo. Con el botón teniendo oprimido usted deberá
dibujar el espacio respectivo, donde no debe haber obstáculos de objetos.
GUÍA DE
LABORATORI
O N°11
Requisitos de Pc: Lentes de
Realidad
Virtual Meta
Quest 2
✔ GPU: Nvidia RTX 2080 o equivalente de AMD.
✔ CPU: Ryzen 5 3700X / 7 5700X o Intel i7 9900k o equivalente.
✔ RAM: 32 GB de RAM.
https://www.meta.com/es/es/quest/setup/
El sistema le pedirá definir su espacio de trabajo. Con el botón teniendo oprimido usted
deberá dibujar el espacio respectivo, donde no debe haber obstáculos de objetos.
Ponerse los lentes en la cabeza y con los mandos ir a configuración luego a Sistema
Dentro de Sistema seleccionar Quest Link, luego iniciar Quest Link para tener opción
de menú y de ella acceder al escritorio de su Pc con el láser del dispositivo.
PC RESPECTIVA, PARA TENER EXPERIENCIA INMERSIVA CON EL
ESCENARIO VIRTUAL.
1. Abrir espacio de Trabajo en 3D. En ella añadir un plano.
6.- Seleccionar openXR en ella la pestaña de PC y List Empty(Añadir todas las opciones)
8.- Luego ir a Package Management e instalar “XR Interaction Toolkit”, luego en
Dependencias importar “Starter Asset”.
12.- Luego añadir “XRI Default Left Controller” Left Controller y “XRI Default Right
Controller” a Right Controller.
13.- Para interactuar con los objetos es necesario añadirle a través de Add Component la
opción de “XR Grab Interactable”
14.- Descargar el asset de manos a través del siguiente link:
https://drive.google.com/file/d/10b39IekUdpBHlcTslZ-BlNRyH5uqPUe1/view
Luego añadir dentro del proyecto: Haciendo la búsqueda de: “Left Hand Model” para
añadirlo a Left Controller y “Right Hand Model” para Right Controller.
15.- Luego añadir el siguiente script “Captura” a Left Hand Model y Right Hand
Model.
us ng System.Collect ons;
us ng System.Collect ons.Gener c; us ng
Un tyEng ne;
us ng Un tyEng ne.InputSystem;
pr vate vo d Update()
{
float tr ggerValue = tr ggerAct on.act on.ReadValue<float>(); float gr pValue =
tr ggerAct on.act on.ReadValue<float>();
16.- Una vez añadido el Script identificar y activar el Use reference del Trigger Action
y del Grip Action para Left Hand Model donde debe añadir “XRI LeftHand
Interaction/Activate Value (Input Action Reference)” y “XRI LeftHand
Interaction/Select Value (Input Action Reference)”. Hacer lo mismo para Right Hand
Model.