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PEDAGOGÍA MEDIADA POR LAS NTIC

Xavier Antonio Mosquera Rodríguez, MSc.


DOCENTE AUTOR
Objetivos

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➢ Revisar estrategias pedagógicas que permitan
ampliar las posibilidades didácticas dentro del
proceso de enseñanza aprendizaje.
➢ Revisar las habilidades requeridas por los
docentes en el siglo XXI
➢ Analizar nuevas tendencias educativas y su
aplicación.
Unidad IV – Estrategias y enfoques didácticos con apoyo de las
TIC

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4.1 Estrategias educativas y tecnologías educativas
4.2 Las TIC y el enfoque de aprendizaje inverso
4.3 Modelo TPACK. Roles de los docentes y estudiantes
4.4 Tendencias en las tecnologías educativas
Introducción
Hoy en día nadie discute acerca del aporte y los beneficios que las NTIC han realizado en la

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educación, facilitando el aprendizaje de los estudiantes y mejorando su rendimiento.
En la actualidad por ejemplo, ya podemos encontrar foros académicos en redes sociales
(Facebook, Twitter, Instagram), campus virtuales (LMS), videos explicativos en YouTube,
Vimeo, Laboratorios virtuales y simulaciones, plataformas de apoyo a la docencia, tutorías
electrónicas, entre otros.
Introducción
Estas herramientas informáticas también han

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facilitado la realización de tareas, mejorando el
feedback del profesor y su proceso de
evaluación.
Es más fluida la comunicación entre los propios
estudiantes, facilitando así la formación de
grupos de trabajo, su interacción y la creación de
foros de discusión, etc., entre el alumnado y el
profesorado.
En general, el aprendizaje es más sencillo ya que
en el e-learning se utilizan herramientas
interactivas que mejoran el estudio (Caldeiro,
2014).
4.1. Estrategias Educativas y Tecnologías Educativas
“Necesitamos, mirar hacia adelante y conocer qué nuevas formas de enseñar y aprender

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están ganando espacio en la escena educativa, así como las nuevas herramientas
tecnológicas que tenemos a nuestra disposición” (Observatorio de Innovación Educativa,
2017:4).
4.1.1 Algunos enfoques modernos
Las tendencias en la enseñanza-aprendizaje, con el

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apoyo de la tecnología, introducen nuevos términos
como:
• Aprendizaje adaptativo
• Aprendizaje móvil
• Aprendizaje en redes sociales y entornos
colaborativos
• Cursos abiertos masivos en línea (MOOC)
• Entornos personalizados de aprendizaje (PLE)
• Aprendizaje ubicuo, etc. (Observatorio de Innovación
Educativa, 2017).
4.1.2 Video
Aprendizaje adaptativo

https://www.youtube.com/watch?v=K4CULc4gSTY

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4.2. Las TIC y el enfoque de Aprendizaje Inverso
Todas las herramientas y aplicaciones tecnológicas

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deberían estar al servicio de los objetivos didácticos que
se planteen en cada momento.
Lo principal siempre será la estrategia didáctica o el
enfoque pedagógico que se desarrolle, estando las TIC al
servicio de estos; sirviendo como apoyo y facilitador de
los mismos y nunca al contrario (Tourón, Santiago y Díez,
2014).
4.2.1 Aprendizaje Inverso (Flipped Learning)
Desde que Bergmann y Sams (2008) implementaran

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por primera vez la didáctica Flipped Classroom en una
asignatura de química en un instituto norteamericano
con éxito, son muchas las experiencias llevadas a cabo.

Con el paso del tiempo, y confirmadas sus bondades,


poco a poco la filosofía del enfoque ha ido
evolucionando desde el inicial Flipped Classroom hacia
el denominado Flipped Learning, resaltando con ello
su influencia sobre el rol protagonista de los
estudiantes en su propia adquisición de aprendizaje.
4.2.2 Las TIC y el aprendizaje inverso
Un método óptimo para afrontar el proceso de enseñanza-aprendizaje universitario se

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encuentra el enfoque de aprendizaje inverso o Flipped.
La base de dicho enfoque es el cambio de la clase magistral del docente y el rol pasivo del
estudiante a una activación de este último en su propio aprendizaje tanto en el estudio
previo antes de la clase, como en su participación en las sesiones presenciales gracias a la
propuesta de actividades interactivas;
4.2.3 La gamificación en el enfoque de Aprendizaje Inverso
La integración de la gamificación dentro de este enfoque educativo, el aprendizaje

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invertido, complementa las posibilidades disponibles de interacción y motivación del
alumnado; este estímulo adicional puede favorecer trabajar determinados contenidos
previamente en casa y activar la participación en el aula.
4.3. Modelo TPACK (Technological, Pedagogical, and content
Knowledge)

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Ante la complejidad que representa para los docentes la
integración de las TIC en los contextos de formación, Punya
Mishra y Matthew J. Koehler han formulado, entre el 2006 y
2009, el modelo teórico TPACK (Technological, Pedagogical
and Content Knowledge): “Conocimiento Tecnológico y
Pedagógico del Contenido”, basado en la construcción de Lee
Shulman (1986:1987) sobre Contenidos del Conocimiento
Pedagógico (PCK) al que luego se le incluyen conocimientos
tecnológicos.
4.3. Modelo TPACK (Technological, Pedagogical, and content
Knowledge)

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Está constituido por un corpus de conocimientos que
los docentes deben poner en práctica al momento de
integrar las TIC de forma eficaz en sus diferentes
asignaturas o cursos: el conocimiento pedagógico; el
conocimiento del contenido y el conocimiento
tecnológico;
Estos deben ser comprendidos no solo en forma
específica, sino desde las complejas interacciones que
entre ellos se establecen (Koehler, Mishra y Cain,
2015; Bueno, 2016; Castillejo, Torres y Lagunes, 2016;
Leiva, Ugalde y Llorente 2017).
4.3.1 El conocimiento Pedagógico del Contenido (PCK)

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El Conocimiento Pedagógico del Contenido
(PCK) referido a la comprensión del docente
sobre las formas de interpretación y
adaptación de un contenido para promover
su aprendizaje.
Es decir, saber cómo enseñar los contenidos
específicos de su disciplina en relación con
otros aspectos que involucran a los
estudiantes, a la materia y al currículum; por
ejemplo, los saberes previos de sus
estudiantes, los objetivos de enseñanza y la
evaluación.
4.3.2 El conocimiento Tecnológico Pedagógico (TPK)
El Conocimiento Tecnológico Pedagógico

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(TPK) alude a la comprensión sobre cómo el
uso de una herramienta tecnológica
particular puede modificar las prácticas en el
aula, influyendo en los resultados del proceso
de enseñanza y aprendizaje.
Significa pensar en las actividades
pedagógicas generales que se pueden realizar
utilizando las TIC, valorando cómo estas “se
relacionan con diseños y estrategias
pedagógicas que sean disciplinalmente y
cognitivamente apropiadas”, según Koehler,
Mishra y Cain (2015, p.16).
4.3.3 El conocimiento Tecnológico del Contenido (PCK)

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El Conocimiento Tecnológico del Contenido
(TCK) es la comprensión de cómo el uso de un
recurso tecnológico particular incide en el
objeto de aprendizaje o viceversa, es decir
cómo se influyen mutuamente.
El docente necesita saber qué tecnologías
específicas son más adecuadas para abordar
el aprendizaje de una disciplina y sus
contenidos y cómo tales contenidos pueden
cambiar con la aplicación de una tecnología
en particular o bien, lo contrario, cómo los
contenidos pueden transformar las
tecnologías.
4.4. Tendencias en las Tecnologías Educativas
Varios autores comentan sobre las ventajas y

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desventajas de utilizar software educativo y de
gamificación.
Entre las ventajas se tiene una notable mejoría en la
participación de los estudiantes en las actividades
programadas, así como la mejora en los resultados de
aprendizaje obtenidos. Filipović, Bednjanec y Tretinjak
(2015); Blasco, Lorenzo y Sarsa (2018).
Otros autores describen una experiencia similar cuando
utilizan una estrategia basada en juegos (game-based
Learning). Wang (2015) y Wang, Zhu y Saetre (2016).
4.4.1 Algunas herramientas en la nube

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Martins (2014) recoge diferentes aplicaciones en la
nube (Google Apps por ejemplo) que pueden ser
utilizadas como recursos educativos para fomentar el
trabajo colaborativo; encontrando que el uso de estas
aplicaciones facilita la dinámica de trabajo del profesor
y del estudiante.
Mientras Kolâs, et. al (2016) presentan un estudio
cualitativo con diferentes Apps educativas gratuitas
utilizadas en el aula; clasificándolas en por categoría
(construcción de conocimiento, enfoque inductivo o
proceso cognitivo) e intentan relacionar la adquisición
de competencias y destrezas con las distintas
aplicaciones.
4.4.2 La telefonía móvil como recurso
La disponibilidad del teléfono móvil por parte

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de estudiantes y docentes permite su
utilización educativa sin coste adicional,
acogiéndose a la corriente BYOD (Bring Your
Own Device).
Esta realidad hace que cada vez existan más
Apps que pueden ser utilizadas con fines
educativos y se estén incorporando en la
docencia universitaria.
Marković, Rauker y Frančić (2012) o Boza y
Conde (2015) proponen el uso de las TIC y
herramientas web 2.0 en el aula con objeto de
mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
4.4.3 El modelo STEAM
Este modelo da respuesta a la necesidad de

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resolver retos, que exigen comprender el
mundo digital y como relacionarlo con la
educación tradicional, que en muchas partes
del mundo aún se está ejerciendo
Creando las bases para la llegada y evolución de
la era digital a nuestra vida y cómo transformar
eje a eje, para convertir la información y datos
que evidencia está revolución industrial a
procesos informativos que requiere la
educación en unos años.
4.4.3.1 Video
¿Qué es la Educación STEAM?

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https://www.youtube.com/watch?v=5b2hO5PSCrY
4.4.4 Aprendizaje basado en Retos ABR
El Aprendizaje Basado en Retos (ABR) es un

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sistema que implica estímulos y emociones que
conllevan al estudiante a un desafío para
llevarse a cabo, lo involucra activamente en una
situación problemática real y relevante,
vinculando el entorno como reto, desarrollando
una implementación de una solución.
Olivares, López y Valdez-García (2018) indican
que: “El ABR es una oportunidad de aprendizaje
en la que los estudiantes colaboran, bajo la guía
del profesor, para aprender sobre problemas
relevantes mediante la propuesta de soluciones
reales”
4.4.4.1 Video
Aprendizaje basado en Retos

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https://www.youtube.com/watch?v=QTDGMeYaeAY
4.4.5 Obstáculos para integrar las TIC en la enseñanza
Existen aspectos que hacen compleja la enseñanza con

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TIC: Factores sociales y contextuales, sumado al poco
apoyo que las instituciones educativas prestan a los
esfuerzos de los docentes por integrar las tecnologías
en sus prácticas educativas, Koehler, Mishra y Cain Obstáculos para
(2015). implementar las
Otros obstáculos son también las actitudes de algunos TICs en el aula
docentes que no forman parte de la era digital, cuya
titulación tuvo lugar en otro momento histórico, los
cuales presentan inseguridad ante el uso de estos
recursos en clase y por ende, generalmente, no
aprecian la relevancia de los mismos en la mejora de
los aprendizajes (p. 12).
4.4.6 Reflexiones
El desafío de la educación no es solo abordar problemáticas sociales, educativas y

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culturales, va mucho más allá y se quiera o no, se articula con lo político, por cuestiones
de presupuesto y facilidades normativas que implican reformas constitucionales en cada
país.
“Un líder educativo debe, como primera instancia, tener los conocimientos
fundamentales en cuestiones administrativas que sustenten su gestión adecuada,
mirando a la escuela como una organización que requiere una proyección institucional
pertinente” (Álvarez, et al., 2016 p.66).

Tomado de la Revista de Ciencias Sociales (RCS), Vol. XXVI, Número especial 2, Autores: Bernate, Jayson Andrey, Vargas Guativa, Javier Andrés, 2020, páginas 141-154.
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La Educación viene desde el interior; la
obtienes mediante la lucha, el esfuerzo y el
pensamiento.

FIN DE LA UNIDAD IV

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