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Comunidad de aprendizaje en línea – Proyectos colaborativos
Autores:
BEATRIZ NICHOLLS ESTRADA
MARIA DEL ROSARIO ATUESTA V
RESUMEN
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LA INTERACCIÓN
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contenidos de aprendizaje, concretando interrelaciones significativas relevantes al
conocimiento que se quiere construir (Falzon y Sauvagnac, 2000)” 1 .
La gestión sobre las interacciones entre aprendices, docentes y contenidos, cobra
sentido en el marco del e-learning en tanto permite guiar el acto comunicativo, estimulando la
construcción cognitiva individual y colectiva a través de las intervenciones de las personas
involucradas en el proceso.
Según Persson (2000) hasta que no esté consolidada la adquisición de una cultura que
posibilite actuar de manera autónoma respecto al proceso de aprender, se deberá gestionar la
interacción entre los participantes de un curso e-learning a partir de distintas actividades de
formación, que promuevan la vigilancia consciente de las conductas individuales presentes en
el contexto de la actividad, a corto, mediano y largo plazo.
En las experiencias calificadas como exitosas con la mediación de las TIC, es frecuente
encontrar que los estudiantes trabajan con sus compañeros y docentes en tareas auténticas y
significativas, y donde los contenidos son utilizados para la solución de problemas o para
enfrentar otro tipo de situaciones de tipo formativo o simplemente para incrementar sus
experiencias de tipo relacional. Las tareas causan impacto sobre los aprendices porque les son
relevantes a su construcción de conocimiento individual y grupal (Trujillo, Zea & González;
1998).
Si al momento de abordar un diseño instruccional se acepta que los procesos de
aprendizaje se desarrollan a partir de acciones co-construidas en contextos sociales específicos
(Vygotsky, 1996) se deberá, por tanto, prestar cuidadosa atención a cómo hacer explícita la
mediación de las TIC de manera que se haga evidente las maneras de enriquecer las
funcionalidades para hacer posible la construcción de relaciones organizadas entre los
sujetos que aprenden, los que enseñan, los objetos y contenidos de aprendizaje desde y
para un contexto sociocultural (procesos de interacción intencional en los contextos de
aprendizaje concretos). Para el caso del contexto de plataformas e-learning, por
ejemplo, los aspectos tecnológicos y a las características de los contenidos se les
considera que atañen fundamentalmente al aspecto del “e” (electrónico) y no tanto al
de “learning” (aprendizaje), lo que evidencia la necesidad de hacer visible desde el
diseño de la instrucción, la manera como interviene la mediación de las TIC en estos
procesos.
La interacción está afectada no solo por los mediadores, sino por las dinámicas propias
del entrono, en donde las estrategias didácticas cobran sentido en cuanto proporcionan
determinadas condiciones en un ambiente de aprendizaje. De la interacción que se da entre los
actores de un proceso de aprendizaje, se producen resultados representados en el conocimiento
observado desde el saber – saber, saber-hacer, saber-convivir y saber-ser, fruto de las
interacciones entre los actores del proceso de aprendizaje y sus contextos. Además los
resultados son a la vez insumo para el proceso de autorregulación de los ambientes de
aprendizaje, como de los procesos individuales.
Por otra parte, los resultados deben corresponderse a la intencionalidad de aprendizaje
del ambiente de aprendizaje. De modo tal, que durante la autorregulación del proceso de
aprendizaje sea posible valorar las divergencias entre los resultados de la interacción a la
intencionalidad de aprendizaje predeterminada. De esta manera pueden luego tomarse acciones
correctivas de ser necesario, para lograr un equilibrio en el sistema.
1
Tomado del informe de la investigación “Gestión de tecnología e-learning”. 2005. Medellín,
Universidad EAFIT, Línea I+D en Informática Educativa. Pp 45-46.
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• un nivel intermedio, donde la planificación y las estrategias de la actividad como parte
de una dinámica se orientan hacia la obtención de resultados, ya sea sobre las acciones
a realizar en el futuro o sobre las acciones que se ejecutan durante el proceso de
interacción y aprendizaje;
• por último, un nivel funcional de la operación, en general automatizado y rutinario,
orientado hacia las condiciones necesarias para realizar la acción en el marco de
situaciones concretas y transferibles a partir del contexto de aprendizaje.
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Las comunidades virtuales son una de las opciones más comunes para el intercambio
comunicativo y los establecimientos de relaciones significativas para quienes intervienen en
ellas. Si partimos del concepto de aprendizaje como aquel proceso en el cual un individuo a
partir de un fenómeno de activación y unos insumos, adquiere unos conocimientos, que
codifica y almacena en su mente, dichos conocimientos se verán reflejados en habilidades
como: saber-saber, saber-hacer, saber-ser y saber-convivir (Delors, 1996), que aportan
directamente al aprendizaje. De otro lado, se parte de que en una comunidad, la interactividad
responderá a un conjunto de relaciones que se establecen con un propósito, sea este consiente o
no, y donde la interacción entre personas en el marco de un contexto especifico aporta a un
aprendizaje significativo, en el cual los materiales, servicios, actividades e interacciones toman
significado para el sujeto en la medida en que se construye a partir de los vínculos que logra
establecer con conocimientos anteriores (Pozo, 1997).
Podríamos concebir como un ambiente de aprendizaje, estas comunidades interactivas,
como escenario propicio para el proceso de construcción de conocimientos, y que por tanto
tiene como propósito aportar a un proceso de aprendizaje, en el cual intervienen un conjunto de
condiciones de tipo socio cultural, tecnológico, económico, temporal, espacial y que, además
se encuentran definidas bajo un contexto que posee normativas y tendencias.
Si se concibe la comunidad como entorno educativo, será preciso definir relaciones
que influenciadas por el contexto y propiciadas por las relaciones con éste, producen en el
individuo y su colectivo un conjunto de saberes. Estas relaciones se dan entre los actores
principales del proceso de aprendizaje “alumno-aprendiz, docente y contenido” (Zea, 2000), y
los roles que se asuman, donde las relaciones son posibles gracias a los mediadores que
permiten la interacción entre los actores principales del proceso de aprendizaje.
El mapa conceptual de la figura 1, muestra los conceptos y algunas relaciones
definidas para el ambiente de aprendizaje, sobre el cual se articula el sentido educativo en una
comunidad.
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Figura 1. Mapa Conceptual: ¿Cómo es un ambiente de aprendizaje mediado por TIC?
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Las comunidades interactivas, para que sean definidas como entornos formales de
aprendizaje, como sería el caso de un curso e-learning por ejemplo, o el desarrollo de un
proyecto en la red, presentan un núcleo diferencial que se corresponde con el propósito mismo
que ésta establece, el educativo. Este propósito desde la construcción de conocimiento y
plataforma para el desarrollo de las personas y de la comunidad a la que el individuo pertenece
determina unas características que deben incorporarse en la conceptualización de una
comunidad de esta naturaleza. Esto implica pensar en un ambiente de aprendizaje, como
escenario educativo de la comunidad que determina un conjunto de dinámicas propias. En este
entorno, por tanto, todo resultado debe ser el producto de una dinámica, donde a partir de ésta
se producen resultados, considerados producto de la interacción y las relaciones establecidas
entre los actores que hacen parte de la dinámica.
Cuando se tiene un entorno virtual educativo de aprendizaje, tanto las interacciones
como la dinámica de aprendizaje, son elementos primordiales, ya que el sentido de pertenencia
del individuo con la comunidad (su grupo, colectivo), está asociado a la satisfacción de logros
de carácter individual, pero que en la mayoría de las ocasiones han sido producto de relaciones
entre individuos o individuos y contenidos, o individuos y su contexto.
La convergencia de medios y tecnologías están permitiendo a su vez el ofrecimiento de
múltiples herramientas de colaboración para el intercambio de los grupos y la construcción de
conocimiento. Los sistemas avanzados de comunicación mediada por computador (CMC) se
han desarrollado y se integran al aprendizaje colaborativo (Computer Supported Collaborative
Learning) en ambientes CSCL. Las investigaciones sobre experiencias, condiciones de uso,
tipos de interacciones, inciden en aspectos fundamentales del proceso educativo, sobre los
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docentes, los tutores y diseñadores instruccionales y requieren modelos que verifiquen y
apliquen ambientes de CSCL basado en paradigmas tales como la construcción social del
conocimiento.
En la revisión de literatura sobre el tema y a pesar de los ofrecimientos en los ambientes
de CSCL, muchos estudios todavía divulgan resultados incipientes. La entrada para que se de
el aprendizaje colaborativo, está planteada por muchos autores como la interacción social, las
cuales ya se plantean de manera clara en la filosofía de trabajo de la Web 2.0, sin embargo las
dificultades para poder plasmarla en el diseño instruccional (propio de un ambiente de
aprendizaje) es un factor crítico en el diseño de ambientes colaborativos. Esta dificultad se
debe principalmente a que no se asume la interacción social como elemento central del proceso
de aprender, la cual aporta a la inclusión, la formación, las relaciones sociales y, en última
instancia, al desarrollo de comunidades de aprendizaje.
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LOS PROYECTOS COLABORATIVOS
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Como una opción para desarrollar los planteamientos de la interacción y su función en los
procesos de aprendizaje, los proyectos colaborativos, como estrategia de aprendizaje
estructurada, hacen posible la identificación de situaciones de referencia propicias para
desencadenar aprendizajes en contexto, donde la colaboración junto con la investigación e
interacción comunicativa se convierten en motivación para el aprendiz.
Como dinámica para favorecer la construcción de conocimiento, los proyectos
colaborativos ofrecen como núcleo de interacción en una comunidad de aprendizaje un
conjunto de situaciones propicias para:
• Desarrollar cualquier tema, el reto está en cómo abordarlo con cada grupo de alumnos
y en especificar qué pueden aprender con él.
• Establecer un problema a resolver para cada uno de los temas que se desean tratar.
• Enfatizar en aprendizajes de carácter procedimental en torno al tratamiento de la
información.
• Consultar diversas fuentes de información, lo que implica establecer comunicación con
diversos agentes y actores.
• El docente o el equipo de docentes de apoyo no son los únicos responsables de la
actividad que demanda el proyecto, se motiva a la participación activa de grupos con
un alto nivel de implicación, en la medida en que todos están aprendiendo y
compartiendo lo que se aprende.
• Trabajar las diferentes posibilidades e intereses del aprendiz, de forma que todo
estudiante/usuario encuentre un lugar para su implicación y participación en el
aprendizaje.
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través de proyectos de investigación dirigidos hacia la incorporación de las TIC en los
ambientes de aprendizaje, como es el caso de Ludomatica y Conexiones, propuestas que
impactaron diferentes poblaciones infantiles y juveniles. Posteriormente la red de escuela
virtual de Caldas y el Ministerios de educación nacional con su programa de “Uso de medios y
nuevas tecnologías” continúan con el fomento a la dinámica de proyectos colaborativos,
promoviendo de manera decidida y sistemática la interacción en la red escolar (Internet), con el
fin de ampliar el espectro comunicativo y desarrollar competencias investigativas en la
población objetivo. Estas redes, se han venido constituyendo es escenarios de interacción
social, donde el aprendizaje cobra sentido, acercando a los actores del sistema educativo a las
nuevas demandas comunicativas.
Como parte de un estudio sobre Redes escolares de América Latina (REDAL), se
evidencia en los diferentes actores del proceso de aprendizaje, experiencias que han dado
sentido al aprendizaje, a las relaciones entre pares, la interacción permanente como dinámica
comunicativa, dejando explicita la gran necesidad de repensar los entornos de aprendizaje en
función de la interacción social y la colaboración como mecanismos propios de un mundo
globalizado y fundamentado en la información y el conocimiento.
A continuación se presentan algunas expresiones de diversos actores sobre los
proyectos colaborativos durante el estudio de REDAL 2 , que ponen de manifiesto la
importancia que se le da a la interacción social en los procesos de formación.
“Es que aquí, en esta escuela, para nosotros es muy importante trabajar en equipo,
porque aprendemos más. Por ejemplo, si yo no entiendo algo y ellos sí lo entienden,
ellos me lo pueden explicar a mí, y así, nos apoyamos más.” (Alumna de Escuela
Primaria Urbana)
“A mí me gusta muchísimo lo que están haciendo porque veo que ellos están
trabajando en equipo y se les nota el goce también. Es un trabajo arduo pero les
ayuda en el aprendizaje. Porque la niña ya está como en una comunidad, con la
profesora, los compañeros.”(Madre de alumna de Escuela Primaria Urbana)
Tanto directores como docentes coinciden en destacar el valor pedagógico de los proyectos
colaborativos. Una de las cuestiones que más señalan tiene que ver con la implementación de
procesos de aprendizaje donde el alumno tiene más protagonismo y puede adquirir
independencia y trabajar con habilidades cognitivas de nivel superior -como analizar o
sintetizar-, que le permiten comprender realmente conceptos que a priori podrían resultar
2
REDAL. Estudio a nivel latinoamericano, donde se
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complejos. Respecto al trabajo en un proyecto colaborativo centrado en la energía, un docente
manifiesta:
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CONCLUSIONES
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REFERENCIAS
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