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PILLA - PILLA NOCTURNO.


Objetivo: Mejorar la observación y orientación.
Ámbito: Recreativo
Material: Silbato y linternas.
Edad: 8 años en adelante.
Organización: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el terreno de
juego.
Desarrollo: A la señal, un grupo, previamente elegido, tendrá 4 minutos para esconderse,
dentro del terreno delimitado. al pasar los 4 minutos, se hará sonar un silbato, lo cual
significará la salida del grupo que estaba esperando. Deben intentar pillar al mayor número de
personas del equipo contrario, en un tiempo máximo de 7 minutos.
Una vez que pillan a alguien, deberán llevarlo a un lugar indicado, donde se acumularán a todos
lo pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los papeles.
El que más pille es el que gana el juego.

ASALTO A LA BANDERA.
Objetivo: Coordinación de movimientos sin hacer ruido.
Ámbito: Recreativo
Material: Linternas para los monitores, un lumino y una bandera.
Edad: de 8 en adelante
Organización: Gran grupo. Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a una bandera
y monitores escondidos en lugares estratégicos con linternas.
Desarrollo: Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una bandera. A la
señal, todo el mundo debe intentar conseguir la bandera.
La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares estratégicos. Los
participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los
monitores, deben retroceder 40 pasos.
Gana el que consiga la bandera.

FUGITIVO.
Objetivo: Coger al fugitivo
Ámbito: Recreativo, Orientación por sonido
Material: Un silbato
Edad: Cualquiera
Organización: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un pequeño bosque
Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un árbol, en unos
arbustos,...). Al comienzo del juego todos los niños deben ir a buscarlo; debido a que hay poca
luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitirá el fugitivo, sin salir de su
escondite. Cuando los niños encuentren al fugitivo, éste puede salir corriendo, ya que siempre
es divertida una gran carrera final.

COMANDOS.
Objetivo: Estrategia, Liderazgo
Ámbito: Psicomotricidad, nocturno
Material: huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y pañoletas de 2 colores
Edad: De 10 en adelante
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Organización: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una pañoleta
de un color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5 huevos cada integrante.
Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar abierto, los 2
equipos elegirán un lugar donde poner su bandera y elegirán a un capitán, que designara que
integrantes del equipo son defensivos y quienes ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del
equipo contrario, pero si se recibe 3 huevazos, que se verán las marcas en la ropa negra, se
deberá de salir de el juego, aquí el niño también aprende a ser honesto, por que se debe de
salir a los 3 contactos......es muy divertido en la practica.. y cada persona organizadora puede
agregarle mas reglas si quiere, o cambiar de “armas”, el chiste es pasar un largo rato
agradable.....

EL CIERVO Y LOS LOBOS.


Objetivo: Mejora de la orientación nocturna y auditiva
Ámbito: Recreativo
Material: 2o3 silbatos y linternas (por niños)
Edad: 8-14 años.
Organización: Grupos, dependiendo el Nº de participantes
Desarrollo: Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras. Los niños son los lobos y deben
encontrar al monitor que cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Los niños solo dispondrán
de linternas y es mejor que vayan en grupo por si se pierden. No se debe hacer en un campo
muy grande. Para mayor diversión es conveniente que más de un monitor lleve silbato y haga de
ciervo situándose en el lado mas opuesto del otro monitor. Cuando los niños se acerquen el otro
debe hacer sonar el silbato para que no encuentren a ninguno. Eso si, los niños no lo deben
saber.

LUCES Y SONIDOS.
Objetivo: Orientación - Cooperación Grupal
Ámbito: Actividades de Campamento
Material: linternas con luces de diferentes colores, silbatos
Edad: 8-99
Organización: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes.
Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar,
previamente se delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidades de
esconderse), cada monitor representará un objetivo (p. ej. "luz verde", silbato, vaca, luz
amarilla, etc.) el grupo deberá encontrar los objetivos planteados en su tarjeta en el orden
estipulado, y no podrá llevar más de una linterna por grupo.
Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos, el que
primero lo logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo firmarán la
tarjeta, pero sólo si el grupo se halla completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar
cada uno un objetivo diferente para ganar tiempo.

LA BUSQUEDA DEL TESORO.


Objetivo: cooperación grupal.
Material: papeles (pistas) y tesoro (golosinas).
Desarrollo: dos grupos, entregar una pista a cada grupo, esta guiara a cada equipo hacia el
lugar donde estará otra pista y así sucesivamente hasta lograr encontrar el tesoro.
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EL GRILLO.
Objetivo: cooperación grupal y orientación por sonido.
Material: dos silbatos.
Desarrollo: dos equipos, dos profesores se esconden haciendo sonar los silbatos, cada equipo
deberá encontrarlos guiándose por el sonido.
CAZADORES Y ZORROS.
Objetivo: persecución.
Desarrollo: dos grupos de igual cantidad de integrantes (zorros y cazadores), los 2º deben
capturar a los 1º los cuales pueden resguardarse dentro de una zona delimitada o “casita “, los
zorros capturados serán encerrados en otra zona delimitada llamada salva protegida por los
cazadores. Los capturados pueden volver al juego después de que hayan sido tocados por uno
de sus compañeros.

LAS 7 MARAVILLAS.
Objetivo: cooperación grupal.
Material: dos listas (papeles). Elementos naturales..
Desarrollo: se divide al grupo en dos, se le entrega una lista con 7 elementos de la naturaleza a
cada grupo, y a su vez deben conseguir 7 elementos mas de cada uno, el equipo que primero los
consiga será el ganador.

SUMANDO.
Objetivo: recolección y cooperación grupal.
Material: papeles con puntaje (100, 200, 250, 500, 1000…).
Desarrollo: dos o mas grupos, estos deben buscar en un espacio señalado papeles con puntaje
escondidos previamente por el profesor, quien obtenga la mayor cantidad de puntos ganara.

POLICIAS Y CONTRABANDISTAS.
Objetivo: persecución y búsqueda.
Material: pelota de tenis, tapita de gaseosa, bolita, pañuelo, llavero.
Desarrollo: dos grupos (policías y contrabandistas), se ubica a los 1º en un sector y a los 2º en
el lado opuesto entregándole 5 objetos que deben ocultar en sus cuerpos, a la señal del
profesor, los contrabandistas deben llegar a una zona delimitada con los objetos mientras son
perseguidos por los policías quienes tratarán de capturarlos, cuando son capturados se los
revisa y si poseen algún objeto quedarán fuera de juego, de lo contrario (si no poseen ningún
objeto) seguirán participando.

LA ESCONDIDA.
Objetivo: búsqueda.
Desarrollo: dos grupos, un limite de tiempo estipulado por el profesor, un grupo de búsqueda y
otro que se esconde, el que busca debe encontrar a todos los integrantes del equipo contrario,
una vez descubiertos todos, ganarán, sino, si transcurre el tiempo determinado y no fueron
todos encontrados, el equipo de búsqueda pasará a ser el perdedor.

TUNEL.
Objetivo: cooperación y velocidad.
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Desarrollo: dos grupos en hilera, uno al lado del otro, el último de la hilera debe pasar por
debajo de las piernas de todos hasta llegar al principio de la misma y así sucesivamente hasta
que pasen todos por debajo, el que llega antes gana.

TUNEL DESCALZO.
Objetivo: cooperación y velocidad.
Desarrollo: dos grupos en hilera, uno al lado del otro, el último de la hilera debe descalzarse y
pasar por debajo de las piernas de todos hasta llegar al principio de la misma, una vez que llego
deberá calzarse, y así sucesivamente hasta que pasen todos por debajo, el que llega antes gana.

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