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NOTA-8,5-PEC3Tecnologia.

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ClauMagInfantil

Aplicación de la Tecnología al Entorno de Aprendizaje

2º Grado en Educación Infantil

Facultad de Educación
Universidad Nacional de Educación a Distancia

Reservados todos los derechos.


No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
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APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA AL ENTORNO DE APRENDIZAJE


Grado en Educación Infantil 2022-2023

Actividad de Evaluación Continua.


Análisis crítico y diseño didáctico de una propuesta práctica de carácter
tecnológico.
Claudia Sabater Navés
Convocatoria extraordinaria
Facultad de Educación, UNED Centro asociado Alzira (Valencia)
11 de Junio de 2023

ÍNDICE

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Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
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1.- Tema ……………………………………………………………………………….….… 3


2.- Experiencias previamente diseñadas ………………….………………………….… 3
3.- Propuesta de unidad didáctica …………………………………………………….…. 4

Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
3.1.- Título ……………………………………………………………………………….…. 4
3.2.- Justificación del proyecto …………………………………………………….….…. 4
3.3.- Destinatarios ……………………………………………………………………...…. 5
3.4.- Contextualización ………………………………………………………………….… 6
3.5.- Normativa educativa ………………………………………………………………… 7
3.6.- Objetivos ……………………………………………………………………………… 7
3.7.- Temporalización ………………………………………………...…………………… 8
3.8.- Fundamentación metodológica ……………………………………….………….. 10
3.9.- Tecnologías elegidas para la aplicación de la propuesta ……………………… 12
3.10.- Desarrollo e implementación de la propuesta ………………………………… 12
3.11.- Representación Gráfica ……………………………………………………….…. 21
3.12.- Conclusiones ……………………………………………………………………… 21
4.- Bibliografía ………………………………………………………………………… 22

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Aplicación de la Tecnología...
Banco de apuntes de la
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1. TEMA

El proyecto va a tratar y desarrollar propuestas que favorezcan la creatividad en los


más pequeños a través de las TICs. Esta temática trabaja una habilidad muy

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importante a desarrollar desde la primeras etapas de la Educación Infantil, a
continuación expondremos varios de los beneficios que trae:
- Construye la autoestima.
- Aumenta la conciencia de uno mismo.
- Desarrolla la comunicación.
- Facilita la socialización.
- Fomenta la integridad.

2. EXPERIENCIAS PREVIAMENTE DISEÑADAS

A. Desarrollando la CreAPPtividad en Educación Infantil


https://intef.es/experiencias_edu/desarrollando-la-creapptividad-en-e-infantil/

Proyecto elaborado por Rubén Molinero Malvido, desarrollado en el CEIP Balaídos,


ubicado en Vigo, y dirigido a los niños y niñas de Educación Infantil. Está compuesto
por las siguientes actividades:
● De espectador a protagonista: escuchar audiocuento elaborado por ellos.
● Integrando creaciones plásticas y tecnológicas: hacer hablar a caras
elaboradas con frutas y verduras.
● Creando una nueva realidad: crear un cómic desde cero.
● Compartiendo con el mundo: crear panfletos de consejos saludables y
repartirlos en la farmacia del barrio.

Tras evaluar el proyecto Rubén Molinero cierra con la siguiente conclusión: Además,
uno de los aspectos más positivos de la CreaAPPtividad es que te empuja a crear
cada vez más. Después de elaborar un cuento, se te ocurre hacer un cómic, o un
juego, o un collage… siempre en relación con los contenidos y la temática que se
está desarrollando en el aula y el centro. Es bastante común escuchar a los niños y
las niñas preguntando ¿qué vamos a crear en este proyecto? Consideramos que
con esta pregunta ya tenemos mucho ganado.

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B. Empowering readers in special education and language arts with


Minecraft
https://education.minecraft.net/es-es/blog/special-education-ela-teacher

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Karen Carnes buscaba una forma de ayudar a sus alumnos de educación especial a
sumergirse en los textos de clase, así que recurrió a Minecraft: Education Edition.
La experiencia creativa desarrollada empieza tras la lectura del primer capítulo del
libro escogido, los alumnos crean el escenario de la historia utilizando la información
de la lectura. A medida que avanza la historia, comienzan a construir e incorporar
sus detalles en sus mundos de Minecraft, añadiendo personajes, elementos
situacionales y toques personales relacionados con su análisis de las palabras del
autor.

3. PROPUESTA DE UNIDAD DIDÁCTICA

3.1. Título
Artistas digitales

3.2. Justificación del proyecto


Esta propuesta didáctica, nombrada “Artistas digitales”, se ha diseñado para un aula
del segundo ciclo de la etapa de Educación Infantil, concretamente el aula de 5
años. Su principal objetivo será dar rienda suelta a su imaginación y sentimientos a
la hora de desarrollar diversas actividades artísticas y de rol acompañadas de
material tecnológico.
Aprovecharemos la curiosidad y motivación que presentan la creación de historias,
el dibujo y las manualidades para trabajar los valores de diversidad, paciencia,
respeto, responsabilidad, empatía, valentía, solidaridad, superación, generosidad, y
colaboración. Trabajaremos la inteligencia emocional a través de la comprensión y
expresión libre de nuestras emociones, y la empatía y el respeto hacia las
elaboraciones y emociones de los demás. También fomentaremos las habilidades
creativas, las comunicativas, de resolución de problemas y el trabajo en equipo.
Todo ello acompañado de una variedad de aparatos tecnológicos que les eduquen
en el correcto uso de las TICs, trabajando así la competencia digital.

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En cuanto al Currículo de Educación Infantil trabajaremos principalmente el Área 3:


Comunicación y Representación de la Realidad. Los diferentes lenguajes y formas
de expresión que se recogen en esta área contribuyen al desarrollo integral y
armónico de niños y niñas, y deben abordarse de manera global e integrada con las
otras dos áreas, mediante el diseño de situaciones de aprendizaje en las que
puedan utilizar diferentes formas de comunicación y representación en contextos
significativos y funcionales.
Nos centraremos en los lenguajes artísticos, estos adquieren particular relevancia
en la etapa de Educación Infantil, proporcionan un cauce variado y flexible para
expresarse y relacionarse con el mundo exterior con mayor libertad.
Con respecto al lenguaje plástico, se irán adquiriendo y desarrollando de forma
progresiva diferentes destrezas, al tiempo que se experimentará con distintas
técnicas y materiales para expresar ideas, emociones y sentimientos.

Respecto a las competencias, a continuación se exponen las que trabajaremos:


Competencias clave de la Educación Infantil:
- Competencia en comunicación lingüística

- Competencia digital

- Competencia emprendedora

- Competencia en conciencia y expresión culturales

Competencias específicas pertenecientes al Área 3 del primer ciclo de Infantil:


- 1. Manifestar interés por interactuar en situaciones cotidianas a través de la
exploración y el uso de su repertorio comunicativo, para expresar sus
necesidades e intenciones y responder a las exigencias del entorno
- 2. Interpretar y comprender mensajes y representaciones apoyándose en
conocimientos y recursos de su propia experiencia para responder a las
demandas del entorno y construir nuevos aprendizajes
- 3. Producir mensajes de manera eficaz, personal y creativa, utilizando
diferentes lenguajes, descubriendo los códigos de cada uno de ellos y
explorando sus posibilidades expresivas, para responder a diferentes
necesidades comunicativas

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- 4. Participar por iniciativa propia en actividades relacionadas con textos


escritos, mostrando interés y curiosidad, para comprender su funcionalidad y
algunas de sus características
- 5. Valorar la diversidad lingüística presente en su entorno, así como otras

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manifestaciones culturales, para enriquecer sus estrategias comunicativas y
su bagaje cultural

Se emplearán tres metodologías activas en la presente unidad didáctica de la


asignatura: ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), el Aprendizaje Cooperativo y
la Gamificación. Las desarrollaremos de manera más extensa en el apartado de
fundamentación metodológica.

En resumen, es una propuesta que se amolda a los intereses y motivaciones del


alumnado, promoviendo el desarrollo de habilidades clave, integrando las TIC de
manera segura y responsable, y fomentando la libertad de expresión teniendo de
base el respeto a uno mismo y a los demás. Todo esto contribuirá en su aprendizaje
y en la adquisición de competencias valiosas para su desarrollo personal y
académico a lo largo de cada etapa.

3.3 Destinatarios
La propuesta va dirigida a niños y niñas de 5 años. Alumnado del segundo ciclo de
la etapa de Educación Infantil que cursa su último curso antes de la Primaria. En
esta etapa se encuentra en un momento de desarrollo crucial en el que empiezan a
consolidar las habilidades sociales, cognitivas y emocionales.

3.4. Contextualización
El centro educativo en el cual vamos a desempeñar las actividades es el CEIP
Maestro Serrano, ubicado en Mislata, municipio de la Comunidad Valenciana,
exactamente en la comarca de la Huerta Oeste y su casco antiguo está unido al de
la capital. Su población ronda los 44.320 habitantes (registrado en 2021).

Está compuesto por dos edificios, el edificio principal situado en Calle de Xirivella
21, y un edificio prefabricado en Calle Dr. Marañón. También consta con aulas de

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educación infantil y un aula CYL situada en la planta baja del bloque de edificios de
Xirivella. El gimnasio está situado en los bajos de la Calle Santa Cecilia con único
acceso a través del patio del colegio.
Como podemos ver en la siguiente imagen el patio se encuentra situado en el centro
y rodeado por los edificios.

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Las instalaciones al completo cuentan con:
- 12 aulas de primaria
- 6 aulas de infantil (las de 3 años cuentan con baño en su interior)
- Un aula CYL (Comunicación y Lenguaje)
- Un aula de Religión
- Un aula de Inglés
- Un aula de Música
- 4 aulas de Pedagogía
Terapéutica
- 3 aulas de Audición y Lenguaje
- Despacho del Gabinete
Psicopedagógico
- Despacho de Dirección
- Despacho de Secretaría
- Un aula de informática
- Una biblioteca
- Un gimnasio
- Un comedor con cocina incluida
- La conserjería
- Un despacho para el APA

El centro se inauguró en el curso


1977-78. Su nombre se debe al
músico y compositor José Calixto
Serrano Simeón, recordado por
escribir en 1909 el Himno Regional
Valenciano.

Tras la explicación general del centro educativo nos centraremos en destacar el aula
en la que llevaremos a cabo el proyecto, ésta consta de 20 niños y niñas de 5 años.

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3.5. Normativa educativa


A NIVEL ESTATAL: Real Decreto 95/2022, de 1 de febrero, por el que se establece
la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Infantil. Define, entre otros
aspectos, los objetivos, fines y principios generales y pedagógicos del conjunto de la

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etapa, así como las competencias clave y específicas, criterios de evaluación y
saberes básicos mínimos de la etapa.

A NIVEL AUTONÓMICO EN LA COMUNIDAD VALENCIANA SE CONCRETA EN:


DECRETO 100/2022, de 29 de julio, del Consell, por el cual se establece la
ordenación y el currículo de Educación Infantil. Este decreto tiene por objeto el
desarrollo del currículum, la ordenación y la evaluación de la etapa de la Educación
Infantil de acuerdo con el que disponen los artículos 6.3 y 14. 7, de la Ley Orgánica
2/2006, de 3 de mayo, de educación, modificada por la Ley Orgánica 3/2020, de 29
de diciembre, y lo Real Decreto 95/2022, de 1 de febrero, por el cual se establecen
la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Infantil.

3.6. Objetivos
Los objetivos generales pertenecientes a la Educación Infantil y presentes en la
propuesta serán los siguientes:
d) Desarrollar sus capacidades emocionales y afectivas.

e) Relacionarse con los demás en igualdad y adquirir progresivamente pautas


elementales de convivencia y relación social, así como ejercitarse en el uso de la
empatía y la resolución pacífica de conflictos, evitando cualquier tipo de violencia.

f) Desarrollar habilidades comunicativas en diferentes lenguajes y formas de


expresión.

En cuanto a los objetivos específicos trabajaremos los siguientes:


- Desarrollar habilidades creativas, comunicativas, de resolución de problemas
y de trabajo en equipo.
- Educar en el correcto uso de las TIC, siendo un complemento educativo y
divertido en el aula.

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- Fomentar la empatía y el respeto al ver y escuchar las exposiciones de los


compañeros y compañeras.
- Adquirir nuevo vocabulario y formas de expresión a la hora de elaborar
historias.
- Trabajar el arte de la pintura, la literatura y el cine.

3.7. Temporalización
Esta propuesta se implementará en el aula la primera semana de mayo y se
prolongará hasta la cuarta semana del mismo mes. Por tanto tendrá una duración
de 4 semanas.
La propuesta está compuesta de 7 actividades lo que significa que estas se dividirán
en 2 actividades por semana excepto la última. Cabe destacar que debemos tener
en cuenta las necesidades de cada alumno y alumna y adaptar la temporalización
en base a esas mismas necesidades, por lo que si fuese necesario incluiremos más
sesiones para acabar de realizar las actividades.

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3.8. Fundamentación metodológica


Las tres metodologías activas aplicadas en la propuesta didáctica "Artistas digitales"
se compone por el Aprendizaje Basado en Proyectos, el Aprendizaje Cooperativo en
algunas actividades y la Gamificación. A continuación, se presentará la

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fundamentación de dichas técnicas docentes:

- El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): “El ABP en Educación Infantil


es un recurso metodológico que permite el desarrollo de las capacidades de
esa etapa psicoevolutiva, y además permite que el alumnado pueda
desenvolverse con éxito en situaciones cotidianas”. Cascales et al (2018).
En este caso, el proyecto se centra en la creatividad del arte de la pintura,
literatura y cine. El uso de esta metodología tiene sus ventajas:

1. Contextualización: El ABP permite relacionar los contenidos teóricos con


situaciones reales y significativas para los estudiantes. Al trabajar variedad de
habilidades creativas les permitirá conocer los distintos tipos de arte.
2. Motivación intrínseca: El ABP despierta la curiosidad y el interés de los
estudiantes al plantearles un desafío o problema que deben resolver. En este
caso, el interés natural de los niños por pintar les llevará a tener una gran
motivación hacia las actividades artísticas a través de las TIC.
3. Aprendizaje significativo: El ABP fomenta el aprendizaje significativo, ya
que los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades en el contexto de
la investigación y resolución de problemas. La diversidad de actividades
fomentarán el respeto y el entendimiento de que cada compañero y
compañera tienen su propio arte en base a sus habilidades, cualquier
resultado obtenido es bueno y bonito.

- El Aprendizaje Cooperativo da lección de que para alcanzar los objetivos


comunes es necesario colaborar y trabajar en equipo. En algunas actividades
de la propuesta se verá presente la necesidad de hacer debate y toma de
decisiones, para elaborar un documental o lograr el juego de memoria al
completo. Entre los beneficios encontramos:

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1. Participación activa: se promueve la participación activa de los alumnos y


alumnas, ya que cada miembro del equipo tiene un rol y una responsabilidad.
Aprenden a escuchar y respetar las ideas de los demás, y contribuyen de
manera equitativa al trabajo en equipo.

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2. Aprendizaje mutuo: facilitando el intercambio de conocimientos y
habilidades entre alumnos y alumnas. Cada miembro del equipo aporta su
experiencia y conocimientos, lo que enriquece el aprendizaje de todos.
También, se fomenta el apoyo mutuo y la resolución de problemas de manera
colaborativa.
3. Desarrollo de habilidades sociales: promueven el desarrollo de habilidades
sociales, como la comunicación efectiva, la empatía, la cooperación y el
respeto por los demás. Los estudiantes aprenden a trabajar en equipo, a
valorar las diferencias y a establecer relaciones positivas.

- La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de


los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores
resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar
alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros
muchos objetivos. En este proyecto estará mayormente presente en el
aprendizaje de habilidades a través de juegos y aparatos digitales.

Destacaremos el uso de la aplicación Habitica (expuesta en el apartado de


evaluación, tras las actividades propuestas) para trabajar el orden del aula,
dado que para varias actividades se utiliza mucho material que
posteriormente debe quedar organizado. También conseguirán puntos
respetando y atendiendo a los compañeros y compañeras cuando el turno les
pertenezca. Los beneficios de la Gamificación en el aula son los siguientes:

1. Las tecnologías ofrecen la posibilidad de ampliar y extender los espacios de


aprendizaje, permitiendo el acceso a los contenidos más allá del aula.
2. Los estudiantes están acostumbrados a consumir contenidos principalmente
en formato digital, por lo que el uso de la tecnología acerca los contenidos a
un formato familiar e intuitivo, lo que hace que la gamificación a través de las
tecnologías resulte más motivadora para ellos.

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3. La tecnología facilita el proceso de gamificación ya que herramientas


digitales, como aplicaciones o plataformas, pueden asignar puntos,
emblemas, cambios de nivel, etc., de manera automática, lo que reduce la
carga de trabajo del docente y evita que la gamificación se convierta en una

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tarea tediosa.

3.9. Tecnologías elegidas para la aplicación de la propuesta


- Ordenador
- Tableta
- Altavoces
- Cámara de fotos
- Proyector
- Pizarra digital táctil
- Habitica
- Interacty
- Aplicación La oruga glotona
- Aplicación My scene
- Youtube

3.10. Desarrollo e implementación de la propuesta

ACTIVIDAD 1: ARTE DIGITAL EN TEXTURAS


En la primera actividad utilizaremos individualmente en una tableta la aplicación de
La oruga glotona, esta nos permite colorear con texturas y estampados muy
variados y originales para que cada niño o niña vuelque su creatividad en el animal
escogido. Al inicio dispondrán de 5-10 minutos, según sus necesidades, para
observar, escoger y debatir el dibujo que desean personalizar. No repetir el dibujo se
debe a que en la actividad 2 los utilizaremos para un juego y deben haber 20
distintos. Posteriormente los dibujos se compartirán al ordenador del docente y a
través del proyector veremos las creaciones de los compañeros y compañeras. El
tiempo total de la actividad tendrá un total de 55 minutos aproximadamente, dejando
así total libertad a su creatividad y espacio para que puedan describir sus dibujos
expuestos si les apetece.

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Recursos utilizados:
- 20 tabletas
- Aplicación La oruga glotona
- Ordenador
- Proyector

ACTIVIDAD 2: CREAMOS UN JUEGO DE MEMORIA


Esta actividad consistirá en elaborar nuestro propio juego de memoria. Para ello el
docente a través de la página web Interacty adjuntará las imágenes de los dibujos
creados por los niños y niñas en la actividad 1.
En esta actividad trabajaremos la habilidad de resolución de problemas y el trabajo
en equipo a través del juego, siendo así más divertido y motivador. Nos
organizaremos de la siguiente manera:

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El aula está compuesta por 20 alumnos y alumnas, estos se dividirán en 4 equipos


de 5 personas. Al sentarse juntos los participantes deberán debatir un nombre para
su equipo y así ser una competición más personalizada.
A partir de los 20 dibujos el docente habrá elaborado 10 puzzles de memoria

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distintos para tener 10 rondas variadas, aumentando así su dificultad. 8 rondas en
las que participen dos veces todos los equipos y 2 rondas en las que participarán
quienes hayan logrado hacer el juego en menor tiempo. El tiempo que haya tardado
en completar el puzzle cada equipo lo marca el propio juego, el docente se
encargará de anotarlo para para saber quienes serán los finalistas. La participación
de un mismo equipo se organizará por turnos fallados, es decir si le toca al
integrante número 1 y acierta prosigue, si falla pasa el turno al integrante número 2.
El juego de memoria se llevará a cabo en la pizarra digital táctil del aula.

En el desarrollo de la actividad también trabajaremos el respeto hacia los demás


compañeros y la importancia de esforzarse y participar, antes que la de ser el
ganador. Por lo que al finalizar la actividad todos obtendrán puntos en la aplicación
Habitica (expuesta en el apartado de evaluación).
En la siguiente tabla se puede ver con mayor claridad la organización de las rondas:

Ronda Equipo

1 1

2 2

3 3

4 4

5 1

6 2

7 3

8 4

9 finalistas número 1

10 finalistas número 2

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https://interacty.me/es/template-gallery/tags/memory_games

La actividad tendrá una duración de 1 hora aproximadamente.

Recursos utilizados:
- Dibujos elaborados en la actividad 1 como imágenes del juego.
- Página web Interacty.
- Pizarra digital táctil.

ACTIVIDAD 3 : NUESTRO PROPIO CUENTACUENTOS


Esta actividad se desarrollará individualmente en una tableta y a través de la
aplicación My scene. Consistirá en escoger un escenario de los que nos ofrece la
app, observar detenidamente los objetos y personajes que nos ofrece (si hay duda
en el vocabulario consultar con el docente), cuando tengamos una idea clara del
tema a tratar en nuestro cuento seleccionaremos el icono de grabación e
improvisaremos un pequeño cuento con los objetos que nos aparecen en la barra de
abajo que vayamos haciendo aparecer en escena. En la siguiente imágen podemos
ver con mayor claridad como se muestra dicha aplicación:

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Esta actividad trabajará nuevo vocabulario, formas de exponer un cuento y la
creatividad de cada niño y niña para su elaboración. Tras 30 minutos
aproximadamente de elaboración del pequeño cuento nos sentaremos en la
asamblea a escuchar y ver cada creación de nuestros compañeros y compañeras.
La actividad tendrá una duración aproximada de 1 hora y media, haciendo el
descanso del patio entre medias para que no les sea tediosa la exposición.

Recursos utilizados:
- 20 tabletas
- Aplicación My Scene

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ACTIVIDAD 4: GRAFOMOTRICIDAD AUDITIVA


En esta actividad se trabajará la grafomotricidad a través de la escucha de una
canción. Esta técnica se basa en la estimulación de las habilidades motoras finas,
hace referencia al ejercicio perceptivo y motor que realizamos con nuestro cuerpo al
escribir o dibujar. Cada alumno y alumna permanecerá en su silla y con un papel y
el rotulador que escoja dibujará al ritmo de la canción Lento muy lento (03:10
minutos), que encontraremos en el siguiente enlace: https://youtu.be/lDOwv8wVs2k
Antes de empezar escucharán la canción una vez para entender mejor la actividad.
Posteriormente el docente dejará total libertad para decorar su resultado.
La actividad tendrá aproximadamente una duración de 40 minutos.

Recursos utilizados:
- 20 papeles
- Rotuladores
- Ordenador
- Altavoces
- Canción Lento muy lento
- YouTube

ACTIVIDAD 5: NO ES UNA CAJA


En esta actividad nos sentaremos en la asamblea y frente al proyector para ver el
cuento de No es una caja de Antoinette Portis. Lo encontraremos en el siguiente
enlace: https://www.youtube.com/watch?v=K6G2X68Y0x4 (04:58 minutos) .

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Este cuento trata la imaginación que tiene el conejo para jugar de diversas formas
con la caja. Tras ver el video el docente sacará una caja de cartón mediana y
jugaremos por turnos a adivinar qué es la caja para el compañero o compañera que
está actuando. Este juego trabajará la creatividad de los participantes y la resolución

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de problemas al fomentar la resolución de adivinanzas. La actividad tendrá una
duración de 50 minutos aproximadamente.

Recursos utilizados:
- Cuento No es una caja
- YouTube
- Ordenador
- Altavoces
- Proyector
- Caja mediana de cartón

ACTIVIDAD 6: LA BOTELLA QUE NOS CALMA


Esta actividad consistirá en realizar una manualidad de manera individual prestando
atención al siguiente video: https://youtu.be/ao923lKFMxo (06:24 minutos). Este
captará su atención porque es explicada con la ayuda del Gato Rainbow y la Gata
Moon. El docente observará y atenderá a sus necesidades cuando los alumnos y
alumnas lo demanden.
La manualidad consiste en crear una botella personalizada que en momentos de
tristeza, ira o estrés su movimiento nos calme. Ejemplo de resultado:

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Para ello los niños y niñas permanecerán en sus sillas y en el centro de la mesa el
docente colocará una gran variedad de materiales para su elaboración. Se les dará
una botella de plástico pequeña y transparente llena de agua por la mitad. Los
materiales serán: pompones, colorantes, papel, purpurina, botones, lentejuelas,

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estrellitas, corazones, bolitas de gel, etc.

Recursos utilizados:
- Ordenador
- Altavoces
- Tutorial manualidad
- Youtube
- 20 botellas y el material de decoración mencionado anteriormente

ACTIVIDAD 7: CREAMOS UN DOCUMENTAL


Esta es la actividad final del proyecto y se llevará a cabo en dos días. El primer día
nos dividiremos en 4 grupos formados por 5 integrantes. El docente dará a cada
grupo una pequeña cámara de fotos de plástico para captar distintas zonas del cole
que sean de su agrado, permitiendo sólo el acceso al patio y la planta baja del
centro escolar, si necesitan subir a otra planta irán junto al docente tras los 20
minutos libres. En estas fotos pueden aparecer lugares, personas, animales y
objetos. Antes de comenzar la actividad se les motivará exponiendo que las
imágenes captadas crearán un documental para que sus padres y madres u otros
familiares vean lo guay que es su cole. Tras los 20 minutos, si no necesitan más
tiempo, iremos al aula para exportar las imágenes al ordenador. Estas las veremos a
través del proyector y comentaremos en la asamblea que nos parecen y por qué nos
gustan.
Tras la asamblea el docente colocará desde una tableta una grabadora y por turnos
los alumnos y alumnas por turnos describirán las imágenes que deseen a su gusto.
La actividad tendrá una duración de 1 hora aproximadamente. El docente entregará
una carta a los padres y madres exponiendo que el jueves 25 de Mayo a las 16:30,
antes de la salida, veremos proyectado el resultado de nuestro pequeño documental
sobre el cole. La asistencia será opcional y el video se compartirá por correo
electrónico.

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Recursos utilizados:
- 4 cámaras de fotos
- 1 tableta con la grabadora
- Ordenador

Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
- Altavoces
- Proyector
- Carta para los padres y madres

EVALUACIÓN A TRAVÉS DE HABITICA


La evaluación que llevará a cabo el docente sobre el desarrollo y los resultados del
proyecto será a través de la aplicación Habitica. En la siguiente imágen se muestra
su funcionamiento:

En ella anotará individualmente en la tableta de cada alumno y alumna sus


resultados. Estos estarán compuestos por la participación activa en las actividades,
el respeto a los compañeros, la organización y recogida del material del aula, el
cumplimiento de las normas de los juegos, completar cada actividad y la adquisición
de diversas habilidades.
Cada viernes los niños y niñas abrirán sus aplicaciones para ver como su personaje
sube de nivel, su adquisición de nuevas armaduras y sus objetos, esto les motivará
a llevar un correcto comportamiento en el aula.

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3.11. Representación Gráfica

3.12. Conclusiones
Considero que la propuesta didáctica “Artistas digitales”, podría perfectamente
aplicarse en un aula real. El fin de la presente unidad didáctica era el de combinar la
adquisición de diversas habilidades creativas con el uso de las TIC. Este proyecto
trabaja los siguientes beneficios:
- Construye la autoestima.
- Aumenta la conciencia de uno mismo.
- Desarrolla la comunicación.
- Facilita la socialización.
- Fomenta la integridad.

Además, se hace uso de tres metodologías activas como el aprendizaje basado en


proyectos, la gamificación y el aprendizaje cooperativo. Utiliza de gran motivación

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Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
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para el alumnado la aplicación Habitica, con ésta el docente evalúa el desarrollo y


los resultados de la propuesta y a su vez los niños y niñas entran en un juego en el
que son un personaje el cual obtiene diversas armaduras por su buen
comportamiento en las actividades y con los compañeros y compañeras.

Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
En resumen, podría decirse que esta unidad didáctica se podría llevar a cabo en un
aula real, y que se lograrían los objetivos marcados fácilmente, acompañada de la
motivación y participación activa del alumnado.

4. Bibliografía

- Peña, Y. S. (2014, 22 agosto). ¿Qué beneficios trae la creatividad en los


niños? - Escuelas Infantiles Velilla. Escuelas Infantiles Velilla.
https://www.escuelasinfantilesvelilla.com/blog/que-beneficios-trae-la-creativid
ad-en-los-ninos/

- Habitica - Gamify Your Life. (s. f.). https://habitica.com/static/home

- #memory_games | Interacty. (s. f.). Interacty.


https://interacty.me/es/template-gallery/tags/memory_games

- BOE-A-2022-1654 Real Decreto 95/2022, de 1 de febrero, por el que se


establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Infantil.
(s/f). Boe.es. Recuperado el 19 de mayo de 2023, de
https://www.boe.es/eli/es/rd/2022/02/01/95/con

- Unidades didácticas de la asignatura: Aplicación de la tecnología al entorno


del aprendizaje.

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