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Wuolah Free NOTA 8,5 PEC3Tecnologia
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ClauMagInfantil
Facultad de Educación
Universidad Nacional de Educación a Distancia
ÍNDICE
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Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
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Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
3.1.- Título ……………………………………………………………………………….…. 4
3.2.- Justificación del proyecto …………………………………………………….….…. 4
3.3.- Destinatarios ……………………………………………………………………...…. 5
3.4.- Contextualización ………………………………………………………………….… 6
3.5.- Normativa educativa ………………………………………………………………… 7
3.6.- Objetivos ……………………………………………………………………………… 7
3.7.- Temporalización ………………………………………………...…………………… 8
3.8.- Fundamentación metodológica ……………………………………….………….. 10
3.9.- Tecnologías elegidas para la aplicación de la propuesta ……………………… 12
3.10.- Desarrollo e implementación de la propuesta ………………………………… 12
3.11.- Representación Gráfica ……………………………………………………….…. 21
3.12.- Conclusiones ……………………………………………………………………… 21
4.- Bibliografía ………………………………………………………………………… 22
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1. TEMA
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
importante a desarrollar desde la primeras etapas de la Educación Infantil, a
continuación expondremos varios de los beneficios que trae:
- Construye la autoestima.
- Aumenta la conciencia de uno mismo.
- Desarrolla la comunicación.
- Facilita la socialización.
- Fomenta la integridad.
Tras evaluar el proyecto Rubén Molinero cierra con la siguiente conclusión: Además,
uno de los aspectos más positivos de la CreaAPPtividad es que te empuja a crear
cada vez más. Después de elaborar un cuento, se te ocurre hacer un cómic, o un
juego, o un collage… siempre en relación con los contenidos y la temática que se
está desarrollando en el aula y el centro. Es bastante común escuchar a los niños y
las niñas preguntando ¿qué vamos a crear en este proyecto? Consideramos que
con esta pregunta ya tenemos mucho ganado.
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Karen Carnes buscaba una forma de ayudar a sus alumnos de educación especial a
sumergirse en los textos de clase, así que recurrió a Minecraft: Education Edition.
La experiencia creativa desarrollada empieza tras la lectura del primer capítulo del
libro escogido, los alumnos crean el escenario de la historia utilizando la información
de la lectura. A medida que avanza la historia, comienzan a construir e incorporar
sus detalles en sus mundos de Minecraft, añadiendo personajes, elementos
situacionales y toques personales relacionados con su análisis de las palabras del
autor.
3.1. Título
Artistas digitales
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- Competencia digital
- Competencia emprendedora
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manifestaciones culturales, para enriquecer sus estrategias comunicativas y
su bagaje cultural
3.3 Destinatarios
La propuesta va dirigida a niños y niñas de 5 años. Alumnado del segundo ciclo de
la etapa de Educación Infantil que cursa su último curso antes de la Primaria. En
esta etapa se encuentra en un momento de desarrollo crucial en el que empiezan a
consolidar las habilidades sociales, cognitivas y emocionales.
3.4. Contextualización
El centro educativo en el cual vamos a desempeñar las actividades es el CEIP
Maestro Serrano, ubicado en Mislata, municipio de la Comunidad Valenciana,
exactamente en la comarca de la Huerta Oeste y su casco antiguo está unido al de
la capital. Su población ronda los 44.320 habitantes (registrado en 2021).
Está compuesto por dos edificios, el edificio principal situado en Calle de Xirivella
21, y un edificio prefabricado en Calle Dr. Marañón. También consta con aulas de
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educación infantil y un aula CYL situada en la planta baja del bloque de edificios de
Xirivella. El gimnasio está situado en los bajos de la Calle Santa Cecilia con único
acceso a través del patio del colegio.
Como podemos ver en la siguiente imagen el patio se encuentra situado en el centro
y rodeado por los edificios.
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Las instalaciones al completo cuentan con:
- 12 aulas de primaria
- 6 aulas de infantil (las de 3 años cuentan con baño en su interior)
- Un aula CYL (Comunicación y Lenguaje)
- Un aula de Religión
- Un aula de Inglés
- Un aula de Música
- 4 aulas de Pedagogía
Terapéutica
- 3 aulas de Audición y Lenguaje
- Despacho del Gabinete
Psicopedagógico
- Despacho de Dirección
- Despacho de Secretaría
- Un aula de informática
- Una biblioteca
- Un gimnasio
- Un comedor con cocina incluida
- La conserjería
- Un despacho para el APA
Tras la explicación general del centro educativo nos centraremos en destacar el aula
en la que llevaremos a cabo el proyecto, ésta consta de 20 niños y niñas de 5 años.
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etapa, así como las competencias clave y específicas, criterios de evaluación y
saberes básicos mínimos de la etapa.
3.6. Objetivos
Los objetivos generales pertenecientes a la Educación Infantil y presentes en la
propuesta serán los siguientes:
d) Desarrollar sus capacidades emocionales y afectivas.
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3.7. Temporalización
Esta propuesta se implementará en el aula la primera semana de mayo y se
prolongará hasta la cuarta semana del mismo mes. Por tanto tendrá una duración
de 4 semanas.
La propuesta está compuesta de 7 actividades lo que significa que estas se dividirán
en 2 actividades por semana excepto la última. Cabe destacar que debemos tener
en cuenta las necesidades de cada alumno y alumna y adaptar la temporalización
en base a esas mismas necesidades, por lo que si fuese necesario incluiremos más
sesiones para acabar de realizar las actividades.
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fundamentación de dichas técnicas docentes:
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2. Aprendizaje mutuo: facilitando el intercambio de conocimientos y
habilidades entre alumnos y alumnas. Cada miembro del equipo aporta su
experiencia y conocimientos, lo que enriquece el aprendizaje de todos.
También, se fomenta el apoyo mutuo y la resolución de problemas de manera
colaborativa.
3. Desarrollo de habilidades sociales: promueven el desarrollo de habilidades
sociales, como la comunicación efectiva, la empatía, la cooperación y el
respeto por los demás. Los estudiantes aprenden a trabajar en equipo, a
valorar las diferencias y a establecer relaciones positivas.
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tarea tediosa.
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Recursos utilizados:
- 20 tabletas
- Aplicación La oruga glotona
- Ordenador
- Proyector
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distintos para tener 10 rondas variadas, aumentando así su dificultad. 8 rondas en
las que participen dos veces todos los equipos y 2 rondas en las que participarán
quienes hayan logrado hacer el juego en menor tiempo. El tiempo que haya tardado
en completar el puzzle cada equipo lo marca el propio juego, el docente se
encargará de anotarlo para para saber quienes serán los finalistas. La participación
de un mismo equipo se organizará por turnos fallados, es decir si le toca al
integrante número 1 y acierta prosigue, si falla pasa el turno al integrante número 2.
El juego de memoria se llevará a cabo en la pizarra digital táctil del aula.
Ronda Equipo
1 1
2 2
3 3
4 4
5 1
6 2
7 3
8 4
9 finalistas número 1
10 finalistas número 2
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https://interacty.me/es/template-gallery/tags/memory_games
Recursos utilizados:
- Dibujos elaborados en la actividad 1 como imágenes del juego.
- Página web Interacty.
- Pizarra digital táctil.
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Esta actividad trabajará nuevo vocabulario, formas de exponer un cuento y la
creatividad de cada niño y niña para su elaboración. Tras 30 minutos
aproximadamente de elaboración del pequeño cuento nos sentaremos en la
asamblea a escuchar y ver cada creación de nuestros compañeros y compañeras.
La actividad tendrá una duración aproximada de 1 hora y media, haciendo el
descanso del patio entre medias para que no les sea tediosa la exposición.
Recursos utilizados:
- 20 tabletas
- Aplicación My Scene
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Recursos utilizados:
- 20 papeles
- Rotuladores
- Ordenador
- Altavoces
- Canción Lento muy lento
- YouTube
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Este cuento trata la imaginación que tiene el conejo para jugar de diversas formas
con la caja. Tras ver el video el docente sacará una caja de cartón mediana y
jugaremos por turnos a adivinar qué es la caja para el compañero o compañera que
está actuando. Este juego trabajará la creatividad de los participantes y la resolución
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de problemas al fomentar la resolución de adivinanzas. La actividad tendrá una
duración de 50 minutos aproximadamente.
Recursos utilizados:
- Cuento No es una caja
- YouTube
- Ordenador
- Altavoces
- Proyector
- Caja mediana de cartón
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Para ello los niños y niñas permanecerán en sus sillas y en el centro de la mesa el
docente colocará una gran variedad de materiales para su elaboración. Se les dará
una botella de plástico pequeña y transparente llena de agua por la mitad. Los
materiales serán: pompones, colorantes, papel, purpurina, botones, lentejuelas,
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estrellitas, corazones, bolitas de gel, etc.
Recursos utilizados:
- Ordenador
- Altavoces
- Tutorial manualidad
- Youtube
- 20 botellas y el material de decoración mencionado anteriormente
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Recursos utilizados:
- 4 cámaras de fotos
- 1 tableta con la grabadora
- Ordenador
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- Altavoces
- Proyector
- Carta para los padres y madres
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3.12. Conclusiones
Considero que la propuesta didáctica “Artistas digitales”, podría perfectamente
aplicarse en un aula real. El fin de la presente unidad didáctica era el de combinar la
adquisición de diversas habilidades creativas con el uso de las TIC. Este proyecto
trabaja los siguientes beneficios:
- Construye la autoestima.
- Aumenta la conciencia de uno mismo.
- Desarrolla la comunicación.
- Facilita la socialización.
- Fomenta la integridad.
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En resumen, podría decirse que esta unidad didáctica se podría llevar a cabo en un
aula real, y que se lograrían los objetivos marcados fácilmente, acompañada de la
motivación y participación activa del alumnado.
4. Bibliografía
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