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Jeremy Frías 8-992-939

¿Qué es la POO?
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que se
basa en el concepto de "objetos", que son instancias de clases, y se utiliza para modelar y
organizar el código de manera más modular y orientada a objetos.

¿Qué es un paradigma?
Un paradigma en programación es un conjunto de principios y reglas que guían la forma
en que se estructura y se resuelve un problema mediante la escritura de código.
Jeremy Frías 8-992-939

¿Cuáles son los pilares de la POO?


Los cuatro pilares fundamentales de la POO son:

 Encapsulamiento
 Abstracción
 Herencia
 Polimorfismo

¿Qué es la abstracción en POO?


La abstracción en POO es el proceso de simplificar un objeto para centrarse solo en sus
aspectos esenciales y ocultar los detalles complejos. Permite crear modelos abstractos
que representan objetos del mundo real.
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¿Qué es el encapsulamiento en POO?


El encapsulamiento en POO es un principio que implica ocultar los detalles internos de un
objeto y exponer solo las interfaces necesarias para interactuar con él. Se logra utilizando
modificadores de acceso como "public" y "private"

¿Qué es la herencia en POO?


La herencia en POO es un mecanismo que permite que una clase herede atributos y
métodos de otra clase, creando una relación de "es un tipo de" entre ellas. Facilita la
reutilización de código y la creación de jerarquías de clases.
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¿Qué es el polimorfismo en POO?


El polimorfismo en POO se refiere a la capacidad de objetos de diferentes clases de
comportarse de manera similar a través de una interfaz común. Esto permite escribir
código más genérico y flexible.

¿Qué es una clase en POO?


Una clase en POO es un plano o plantilla que define las propiedades (atributos) y
comportamientos (métodos) que los objetos de esa clase tendrán. Es un concepto que se
utiliza para crear objetos.
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¿Qué es un objeto en POO?


Un objeto en POO es una instancia concreta de una clase que contiene datos (atributos) y
puede realizar acciones (métodos) definidas en la clase.

¿Qué es la instanciación?
Es el proceso de crear una instancia o un objeto concreto a partir de una clase en la
programación orientada a objetos (POO). En otras palabras, cuando instancias una clase,
estás creando un objeto que se basa en esa clase y que puede interactuar con otros
objetos y ejecutar los métodos definidos en la clase.
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¿Qué son los modificadores de acceso?


Los modificadores de acceso en POO son palabras clave que determinan la visibilidad y el
alcance de los atributos y métodos en una clase. Los principales modificadores son
"public," "private" y "protected."

¿Cuáles son los modificadores de acceso?


Los principales modificadores de acceso en POO son:

 Public: Permite el acceso desde cualquier parte del código.


 Private: Limita el acceso solo a la propia clase.
 Protected: Permite el acceso a la clase y sus subclases.
Jeremy Frías 8-992-939

¿Qué es una clase abstracta?


Una clase abstracta en POO es una clase que no puede ser instanciada directamente y se
utiliza como un modelo para otras clases. Puede contener métodos abstractos que deben
ser implementados por las clases que la heredan.

¿Qué características tiene una clase abstracta?


Las características de una clase abstracta incluyen:

 No se pueden crear instancias directas de ella.


 Puede tener métodos abstractos y métodos concretos.
 Puede ser heredada por otras clases.
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¿Cuándo se utiliza una clase abstracta?


Se utiliza una clase abstracta cuando se desea crear una estructura común para varias
clases relacionadas y se necesita que algunas de sus características sean implementadas
por las clases derivadas.

¿Qué es una interfaz en POO?


Una interfaz en POO es una colección de métodos abstractos que definen un contrato que
las clases deben seguir. Las clases que implementan una interfaz deben proporcionar una
implementación concreta de todos los métodos definidos en la interfaz.
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¿Qué características tiene una interfaz en POO?


Las características de una interfaz incluyen:

 Contiene solo métodos abstractos.


 Las clases implementan interfaces para proporcionar una implementación
concreta de esos métodos.
 Permite la implementación de múltiples interfaces en una clase.

¿Qué es UML y para qué se utiliza en POO?


UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje de modelado gráfico utilizado en la
programación orientada a objetos para representar visualmente la estructura y el
comportamiento de sistemas de software. Se utiliza para diseñar, documentar y
comunicar modelos de software.
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¿Qué es un diagrama de casos de uso y qué características tiene?


Un diagrama de casos de uso en UML es una representación gráfica que muestra cómo
interactúan los actores (usuarios) con un sistema y los casos de uso (funcionalidades) que
el sistema proporciona. Incluye actores, casos de uso y relaciones entre ellos.
Algunas caracteristicas

 Representa interacciones entre un sistema y sus actores externos.


 Utiliza actores, casos de uso y relaciones.
 Describe las funciones específicas del sistema.
 Muestra cómo los actores se comunican con el sistema.
 Puede tener diferentes niveles de detalle.
 Ayuda en la captura de requisitos funcionales.
 Parte de la notación UML para modelado de software.
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¿Qué es un diagrama de clase y qué características tiene?


Un diagrama de clase en UML es una representación gráfica de la estructura de clases en
un sistema, mostrando las clases, sus atributos, métodos y las relaciones entre ellas.
Puede incluir herencia, asociaciones, agregaciones y composiciones.
Caracteristicas

 Representa la estructura estática de un sistema.


 Utiliza clases, atributos y métodos.
 Muestra relaciones entre clases.
 Describe propiedades y comportamientos.
 Facilita la visualización de la organización de datos y funcionalidades.
 Es estándar en la notación UML.
 Ayuda en el diseño y la planificación de sistemas orientados a objetos.
 Permite identificar patrones de diseño y reutilización de componentes.

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