Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
APRENDIZ
INSTRUCTOR
FICHA 2547394
Introducción
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento e identidad:
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una
constante).
Los métodos y campos están estrechamente relacionados por la propiedad de
conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar
los campos con los que cuenta.
La Programación Orientada a objetos permite que el código sea reutilizable, organizado y fácil
de mantener. Sigue el principio de desarrollo de software utilizado por muchos programadores
DRY (Don’t Repeat Yourself), para evitar duplicar el código y crear de esta manera programas
eficientes. Además, evita el acceso no deseado a los datos o la exposición de código
propietario mediante la encapsulación y la abstracción, de la que hablaremos en detalle más
adelante.
Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de
determinado tipo. Por ejemplo, en un juego, una clase para representar a personas puede
llamarse Persona y tener una serie de atributos como Nombre, Apellidos o Edad (que
normalmente son propiedades), y una serie de comportamientos que pueden tener, como
Hablar(), Caminar() o Comer() y que se implementan como métodos de la clase (funciones).
Una clase por sí sola no sirve de nada, pues no es más que un concepto, sin entidad real.
Para poder utilizar una clase en un programa lo que hay que hacer es instanciarla. Instanciar
una clase consiste en crear un nuevo objeto concreto de la misma. Es decir, un objeto es ya
una entidad concreta que se crea a partir de la plantilla que es la clase. Este nuevo objeto
tiene ya "existencia" real, puesto que ocupa memoria y se puede utilizar en el programa. Así
un objeto puede ser una persona que se llama Cristina López, de 37 años y que en nuestro
programa podría hablar, caminar o comer, que son los comportamientos que están definidos
en la clase.
Ejemplo:
Lo anterior por si solo, no es suficiente. Para poder manejar de manera eficiente las clases y
los objetos que se generan con la Programación Orientada a Objetos son necesarios algunos
principios que nos ayudarán a reducir la complejidad, ser más eficientes y evitar problemas.
Son los 4 pilares de la POO. Todos los lenguajes orientados a objetos los implementan de una
u otra manera, y es indispensable conocerlos bien.
La encapsulación
Esta propiedad permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el mundo
exterior, agrupando en una Clase las características o atributos que cuentan con un acceso
privado, y los comportamientos o métodos que presentan un acceso público.
La abstracción
La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados
de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto
complejo.
En la programación orientada a objetos, los programas suelen ser muy grandes y los objetos
se comunican mucho entre sí. El concepto de abstracción facilita el mantenimiento de un
código de gran tamaño, donde a lo largo del tiempo pueden surgir diferentes cambios.
Así, la abstracción se basa en usar cosas simples para representar la complejidad. Los
objetos y las clases representan código subyacente, ocultando los detalles complejos al
usuario. Por consiguiente, supone una extensión de la encapsulación.
La herencia
La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos
comunes puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos y
comportamientos a las clases secundarias. A través de la definición en una clase de los
A la clase de la que se hereda se le llama clase base, y a la clase que hereda de ésta se le
llama clase derivada.
El polimorfismo
Método
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado
al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede
desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos
Conclusión