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ACTIVIDAD N°1 SESIÓN 01

INTEGRANTES:
 Jara Lopez, Miuler
 Gutierrez de la Torre, Jesus Thiago
 Vilcahuaman Alvarado, Juan José
 Zaravia Apacclla, Jose María

DESARROLLO DE ACTIVIDADES
 • ¿Qué es UML? ¿De dónde proviene?

El programa UML es un ayudante visual a mis codificaciones hace un mejor manejo de lectura a mi
código y lo hace más sencillo la arquitectura, de donde proviene UML proviene de sus antecesores un
conjunto de métodos de diseño visual y formando uno que es UML

 • ¿Qué usos tiene UML?


UML pude ser empleado en varios sectores o enfoques. Algunas de ellas son el uso UMl como lenguaje
de programacio, UML como plano de diseño, UMl como bosquejos. Entre los planos de diseño podemos
nombrar a las diagramas uml como diagrama de estructura, diagrama de comportamiento, digrama de
interaccion

 • ¿Qué es un diagrama de clases?


El diagrama de clases representa la estructura y el comportamiento de cada uno de los
objetos del sistema y sus relaciones, los elementos básicos son:

Clases
Una clase se describe un conjunto de objetos con atributos similares y un comportamiento común. Los
objetos son instancias de las clases.
Dentro de la estructura de una clase se definen los atributos y las operaciones o métodos:
1. Los atributos de una clase representan los datos asociados a los objetos.
2. Las operaciones o métodos representan las funciones o procesos propios de los objetos de una
clase.
El diagrama de clases permite representar clases abstractas. Algunos de los autores de métodos
establecen una clasificación de todos los objetos que pueden aparecer en un modelo. Los tipos son:
 Objetos Entidad.
 Objetos límite o interfaz.
 Objetos de control.

Relaciones
Los tipos más importantes de relaciones estáticas entre clases son los siguientes:
1. Asociación
2. Herencia.
3. Agregación.
4. Composición.
5. Dependencia.
Interfaces
Una interfaz es una especificación de la semántica de un conjunto de operaciones de una clase o
paquete que son visibles desde otras clases o paquetes.

Paquetes
Los paquetes se usan para dividir el modelo de clases del sistema de información, agrupando clases u
otros paquetes según los criterios que sean oportunos.

 • ¿Qué es una clase y un objeto?


Dentro de la programación orientada a objetos (POO) una clase es una entidad abstracta determinada
por atributos y métodos que determinan cómo se comportarán estos atributos. Un objeto, por
consiguiente, es la instansación de esta clase. Ejemplificando, si tenemos una clase “Libro” e
instanciamos un objeto de dicha clase llamada “miLibro” ahora podremos hacer uso y asignar cada una
de las características que posee esta clase tales como el autor, la editorial, el título, su fecha de
publicación, etc.

 • ¿Qué es la instanciación?
La instanciación es la creación de un objeto a partir de una clase que ya tengamos definida la cual
podemos manipular podiendo acceder a los atributos de la clase y los metodos que brinde la misma. A
partir de una clase se pueden instanciar infinitos objetos o instancias.

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